Red de Rol
via El Descanso del Escriba
August 1, 2020 at 03:16PM
En la anterior entrada sobre chips ya comentábamos la existencia de los diferentes chips de modificación de conductas (los chips aversivos). En el manual básico sólo se habla de ellos pero sin poner mecánicas concretas. No es hasta los chromebooks donde comenzamos a verlos desarrollados y vemos un poco el camino para hacer nuestras propias reglas y que sean fieles al espíritu del juego.
Chips que pueden provocarte dolor de cabeza o incluso que tu corazón se pare activándolo a distancia. No se explica cómo funciona a nivel de mecánica de juego. Otros implantes de sabotaje pueden ser pequeñas bolsas de toxina escondidas en las arterias, explosivos en el cerebro o puertas traseras en ciberimplantes aunque esos es más fácil entender que son simplemente dispositivos a distancia y no chips.
Asumiendo que los chips de sabotaje hacen su trabajo sin recurrir a otros mecanismos que no sean el propio chip y su control del sistema nervioso del sujeto. Asumiendo ésto, los chips de sabotaje deben usar el Equipo neuronal (también llamado Procesador básico) del sujeto. Son a todos los efectos chips conectados en algún lugar oculto a dicho Equipo neuronal, aunque algunos chips de sabotaje podrían simplemente ir en un zócalo de chips con cerradura o comprimidos en otro chip que porte el personaje (siempre te puedes cortar el lóbulo de la oreja, gato). Para no complicar las cosas más asumimos que los chips aversivos no cuentan para el máximo de chips por INTeligencia que puede usar una persona y que no tienen coste en EMPatía.
Otro problema es cómo llega la señal para que se ejecute el programa del chip: algunas opciones son el uso de los ciberópticos (incluso gafas inteligentes) como reacción a cierta imagen o señal, ciberaudio (a través de lo que oiga directamente o aún mejor por señales de radio o telefonía); los chips de reconocimiento auditivo y visual pueden permitir refinar estas señales (por ejemplo un Chip ejecutivo podría hacer cualquier miembro de Arasaka que reconozcas pueda activar el Chip de sabotaje a lo 4º directiva de Robocop. Las conexiones a la red, dataterm, GPS, chips u otros dispositivos podrían activar el chip también a través de trojanos. Por ejemplo, el chip podría reaccionar a una señal distorsionada que se emite intencionadamente durante los informativos de Network 54 o una subrutina de la página porno preferida del personaje podría ser el disparador. Otras opciones más raras podrían ser olores, tacto o sabores sobre todo si se tiene algún tipo de ciberimplante que digitalice dichas señales como el Amplificador olfativo o táctil. ¡Incluso los detectores químicos o de radiación pueden usarse! Ahora bien, será mejor que el disparador no sea muy común. Si tu chip de sabotaje salta con el olor a rosas te puedes cargar a tu activo simplemente por pasar por una floristería o por escoger mal su colonia. Y no olvidemos opciones más sencillas como simplemente conectarlo a tu Biomonitor (si tu glucemia baja de 80 se activa) o a tu Reloj subcutáneo o Chip Daytimer (tienes hasta las 22.00 del martes para hacerlo o tu corazón se parará).
¿Qué puede provocar el chip de sabotaje? Cualquier cosa que tenga que ver con el sistema nervioso y/o con los implantes conectados a él. Podría provocar cefaleas, paradas cardíacas, ataques epilépticos, hackear o desconectar tus ciberópticos; anular tu tarjeta de crédito implantada o simplemente desconectar tu Mr Studd en el peor momento. Por supuesto, puede que sean capaces de hacer varias cosas diferentes según tu empleador disponga.
El chip de sabotaje también podría activarse si no se dan ciertas señales. Por ejemplo, si no te llama cada seis horas cierta persona a darte una clave o si no te mandan cierta imagen a tu teléfono.
A todos los efectos es un implante que provoca que pase algo (o deje de pasar) cuando se activa el disparador o pasa cierto tiempo.
Las posibilidades en este caso son casi infinitas y los disparadores igual. Unos nanocirujanos que se volverán locos si no te dan cierta clave para anularlos; bolsitas de nanotoxinas que acabaran desprendiéndose con el tiempo acabando con tu sistema nervioso; microexplosivos en el córtex activados por radio o bluetooth; chips de personalidad que se activaran y tomaran tu control si tomas cierta droga; un equipo neuronal que te provoca malestar y vómitos si cometes o presencias actos violentos o la clásica biotoxina que te matará si no tomas el antídoto que sólo el malo tiene…
En estos casos, puedes o no requerir tener Equipo neuronal u otro ciberquipo para sufrir los efectos del chip. Un poco de C6 en tu columna vertebral activada por wifi no requieren nada más; un virus insertado en tu organismo que te matará si bajas de 120 latidos por minuto requerirá un Biomonitor; un Corazón artificial que dejará de funcionar si vas a menos de 120 km/hora necesitará de algún GPS o Dispositivo telefónico para comprobar dicha aceleración. Sé creativo.
No puedes hacer daño a nadie de la compañía, intentarlo te provocará dolor e incluso la muerte por parada cardíaca. No se explica cómo el chip sabe quién es de la compañía ni cómo funciona a nivel de mecánica de juego.
A efectos de juego sólo veo posible que este chip funcione mediante el uso de un Chip administrativo o Ejecutivo o mediante un chip de personalidad. Se trataría a todos los efectos de una especie de chip de sabotaje “inteligente” hasta cierto punto. Si el chip reconoce que se está dañando propiedades y/o a miembros de la corporación empezará a hacer su función. No esperes que sea demasiado listo, si intentas explotar con tu lanzagranadas un AV8 de Militech para evitar que un ejecutivo suba a él y explote la bomba que hay en su interior probablemente el chip no entienda tantas sutilezas. Por supuesto, quién se considera miembro de la corporación a efectos de disparar el chip puede limitarse sólo a mandos intermedios o incluso sólo grandes ejecutivos.
Implantes que está conectados a la red telefónica. Si el usuario entra en la ciudad(es) o zona(s) donde se le ha exiliado sufrirá un dolor insoportable. No se explica cómo funciona a nivel de mecánica de juego.
A efectos de juego requieren se Equipo neuronal y de algún receptor de telefonía, radio o GPS escondido (o usar alguno ya existente en el sujeto como la opción Dispositivo telefónico o Escáner de banda ancha de los Ciberaudios.
Según se acerque a las zonas restringidas el sujeto comenzará a recibir sensaciones desagradables (dolor, quemazón, ganas de vomitar…) que finalmente provocarán que tenga que abandonarla. La dificultad de la Tirada de FRIaldad+Resistir tortura/drogas es de 25 en el interior de la zona, de 20 en las cercanías (digamos menos de 100 metros) y de 15 entre 100 y 500 metros).
El chip de exilio también podrían provocar otros efectos además o en lugar del dolor (ver Chips de sabotaje).
Este chip es una variante de los chips de las sentencias de exilio. Están diseñados para que su usuario no se pase la noche de juerga. Después de pasadas dos horas del horario establecido, el usuario sentirá un fuerte impulso de volver. También puede programarse para que no se aleje de una determinada zona.
Para resistirse deberá tirar FRI+Resistir tortura/drogas dificultad 25 (Muy difícil).
Como en los chips de exilio, podrían activarse otras cosas además de las molestias.
La cárcel del siglo XXI. Te conectan a un criotanque, te conectan a una realidad virtual sobre lo que el preso tema más y te dejan en bucle dos o tres años. No se explica cómo funciona a nivel de mecánica de juego.
Estrictamente, ésto no es un chip aversivo y no se habla demasiado del tema. Como el tema tiene bastante enjundia lo dejaremos para otra artículo.
—¡Cierren la puertaaaa! —Y los engranajes de madera que rara vez se habían usado empezaron a crujir al ponerse en movimiento.
—¿Cree usted que es necesario, jefe?
—¡Cieeeerren la pueeeerta! —Y las cadenas oxidadas tintinearon al tensarse.
—Quizás nos estamos precipitando un poco.
—¡Cierren la puerta! —Y la pesada losa de piedra que cerraba la entrada chirrió al rozar con sus guías.
—Pero jefe, he tosido, vale, pero ha sido del polvo al colocar las viejas revistas…
—¡Cie…

Los contenidos de esta revista 188 son:
1 de agosto, Dallas, EE.UU.
Las acciones de Petrochem cayeron hoy al cierre de la sesión en la Bolsa Internacional 15 enteros, en la caída más grande en la historia de la compañía. Petrochem llevaba meses anunciando la inminente salida al mercado de un nuevo y mejorado subcompuesto del CHOOH2, que en la mañana de ayer quedó demostrado un fiasco total. Desde entonces las acciones de la corporación texana no han parado de caer, habiendo quien anuncia que Petrochem no sobrevivirá a esta crisis.

© MvR 1998. Publicado con el permiso del autor.
Como ya comentamos en el artículo dedicado al soldado británico de 1939, 1940 (18254
). Gran Bretaña no empezó la Segunda Guerra Mundial completamente preparada. El belicismo alemán y del partido nazi le pilló con el paso cambiado, con un presupuesto limitado y con las lecciones de la Primera Guerra Mundial aún establecidas en el mando. Dos fueron las principales intervenciones británicas en Europa en los primeros años: el BEF (Fuerza Expedicionaria Británica) que fue enviada a Francia y la 3ª Brigada de Guardias que fue enviada a Noruega. De la primera hablamos en el artículo mencionado antes y en este nos centraremos en los de Noruega.

La 24ª brigada estaba formada por tres batallones: uno escocés, uno irlandés y uno galés. Todos eran batallones veteranos del ejército británico que, además, por su origen estaban habituados a entrenar en terrenos montañosos, razón por la que fueron elegidos para ir a Noruega. Si bien no eran unidades de élite como más tarde serían los comandos y similares, si eran unidades bien entrenadas y con cierto grado de selección en sus integrantes en 1940. Nos encontramos, por tanto, con soldados mejor preparados que los demás. Las deficiencias de la estructura militar británica de este inicio se notó menos en ellos dadas las características de los combates en Narvik (donde fueron destinados).

Tanto la unidad escocesa como la galesa tenían su origen en el siglo XVIII (con el añadido sobrepeso de tradiciones que eso conlleva). Tras noruega, ambos Los irlandeses eran de principio del siglo XX. Todas combatieron en la Primera Guerra Mundial y tras la batalla de Noruega, acabarían recalando en el norte de África. A partir de ahí su destino es más dispar entre Italia y Normandía.
Nota: en la batalla de Noruega también participó la 146ª brigada de infantería (destinada a Namsos) y la 15ª brigada de infantería destinada a Andalsnes. Amabas unidades estaban formadas por soldados ingleses y puedes representarlos con las indicaciones dadas en el artículo destinado a los soldados británicos mencionado al principio. Este artículo lo hemos escrito pensando en las unidades que se enviaron a Narvik.
Una unidad británica de esta época estaba formada por 10 hombres: uno al mando (un cabo) armado con una Sten, seis fusileros y una dotación de tres personas sirviendo la ametralladora Bren. El mando del grupo de tres de la ametralladora también podía llevar una Sten, los otros dos fusiles. Todos llevaban granadas y, excepto el cabo, munición para la ametralladora.
(Ver nota final)
Nota final: Se indican los valores de la habilidad. Si alguna entrada incluye una fracción entre paréntesis tras el valor de la habilidad indica que no todos los soldados tendrán esa habilidad, sólo los indicados en el paréntesis. También pueden aparecer varios valores seguidos los últimos por una fracción entre paréntesis. Es decir 10; 25 (1/4) significa que uno de cada cuatro soldados tendrá 25 en esta habilidad y que 3 de cada 4 tendrán 10. Y también, 8; 15 (1/3); 20 (1/9) significa que de cada 9 soldados, uno tendrá 20, tres (9 x 1/3) tendrán 15 y cinco (el resto) tendrán 8. Si solo se indica un valor y una fracción, significa que el resto no tiene esa habilidad.
La sociedad británica tenía mucha confianza en que la Segunda Guerra Mundial acabaría pronto y con ellos como vencedores al igual que la Primera. La moral de los soldados británicos en Noruega será de -5, aunque cambiará a + 5 durante los últimos días de la campaña, cuando el mando decide la retirada de las tropas ante la debacle de Dunquerque.
El entrenamiento militar era tradicional y apegado a las tradiciones. El mando de los soldados británicos será 11.