sábado, 1 de agosto de 2020

Reglas alternativas para chips aversivos

Reglas alternativas para chips aversivos

En la anterior entrada sobre chips ya comentábamos la existencia de los diferentes chips de modificación de conductas (los chips aversivos). En el manual básico sólo se habla de ellos pero sin poner mecánicas concretas. No es hasta los chromebooks donde comenzamos a verlos desarrollados y vemos un poco el camino para hacer nuestras propias reglas y que sean fieles al espíritu del juego.

Chip de sabotaje (Cyberpunk 2020)

Chips que pueden provocarte dolor de cabeza o incluso que tu corazón se pare activándolo a distancia. No se explica cómo funciona a nivel de mecánica de juego. Otros implantes de sabotaje pueden ser pequeñas bolsas de toxina escondidas en las arterias, explosivos en el cerebro o puertas traseras en ciberimplantes aunque esos es más fácil entender que son simplemente dispositivos a distancia y no chips.

Asumiendo que los chips de sabotaje hacen su trabajo sin recurrir a otros mecanismos que no sean el propio chip y su control del sistema nervioso del sujeto. Asumiendo ésto, los chips de sabotaje deben usar el Equipo neuronal (también llamado Procesador básico) del sujeto. Son a todos los efectos chips conectados en algún lugar oculto a dicho Equipo neuronal, aunque algunos chips de sabotaje podrían simplemente ir en un zócalo de chips con cerradura o comprimidos en otro chip que porte el personaje (siempre te puedes cortar el lóbulo de la oreja, gato). Para no complicar las cosas más asumimos que los chips aversivos no cuentan para el máximo de chips por INTeligencia que puede usar una persona y que no tienen coste en EMPatía.

Otro problema es cómo llega la señal para que se ejecute el programa del chip: algunas opciones son el uso de los ciberópticos (incluso gafas inteligentes) como reacción a cierta imagen o señal, ciberaudio (a través de lo que oiga directamente o aún mejor por señales de radio o telefonía); los chips de reconocimiento auditivo y visual pueden permitir refinar estas señales (por ejemplo un Chip ejecutivo podría hacer cualquier miembro de Arasaka que reconozcas pueda activar el Chip de sabotaje a lo 4º directiva de Robocop. Las conexiones a la red, dataterm, GPS, chips u otros dispositivos podrían activar el chip también a través de trojanos. Por ejemplo, el chip podría reaccionar a una señal distorsionada que se emite intencionadamente durante los informativos de Network 54 o una subrutina de la página porno preferida del personaje podría ser el disparador. Otras opciones más raras podrían ser olores, tacto o sabores sobre todo si se tiene algún tipo de ciberimplante que digitalice dichas señales como el Amplificador olfativo o táctil. ¡Incluso los detectores químicos o de radiación pueden usarse! Ahora bien, será mejor que el disparador no sea muy común. Si tu chip de sabotaje salta con el olor a rosas te puedes cargar a tu activo simplemente por pasar por una floristería o por escoger mal su colonia. Y no olvidemos opciones más sencillas como simplemente conectarlo a tu Biomonitor (si tu glucemia baja de 80 se activa) o a tu Reloj subcutáneo o Chip Daytimer (tienes hasta las 22.00 del martes para hacerlo o tu corazón se parará).

¿Qué puede provocar el chip de sabotaje? Cualquier cosa que tenga que ver con el sistema nervioso y/o con los implantes conectados a él. Podría provocar cefaleas, paradas cardíacas, ataques epilépticos, hackear o desconectar tus ciberópticos; anular tu tarjeta de crédito implantada o simplemente desconectar tu Mr Studd en el peor momento. Por supuesto, puede que sean capaces de hacer varias cosas diferentes según tu empleador disponga.

El chip de sabotaje también podría activarse si no se dan ciertas señales. Por ejemplo, si no te llama cada seis horas cierta persona a darte una clave o si no te mandan cierta imagen a tu teléfono.

Implante de sabotaje (Cyberpunk 2020)

A todos los efectos es un implante que provoca que pase algo (o deje de pasar) cuando se activa el disparador o pasa cierto tiempo.

Las posibilidades en este caso son casi infinitas y los disparadores igual. Unos nanocirujanos que se volverán locos si no te dan cierta clave para anularlos; bolsitas de nanotoxinas que acabaran desprendiéndose con el tiempo acabando con tu sistema nervioso; microexplosivos en el córtex activados por radio o bluetooth; chips de personalidad que se activaran y tomaran tu control si tomas cierta droga; un equipo neuronal que te provoca malestar y vómitos si cometes o presencias actos violentos o la clásica biotoxina que te matará si no tomas el antídoto que sólo el malo tiene…

En estos casos, puedes o no requerir tener Equipo neuronal u otro ciberquipo para sufrir los efectos del chip. Un poco de C6 en tu columna vertebral activada por wifi no requieren nada más; un virus insertado en tu organismo que te matará si bajas de 120 latidos por minuto requerirá un Biomonitor; un Corazón artificial que dejará de funcionar si vas a menos de 120 km/hora necesitará de algún GPS o Dispositivo telefónico para comprobar dicha aceleración. Sé creativo.

Chip de salvaguarda de la compañía (Cyberpunk 2020)

No puedes hacer daño a nadie de la compañía, intentarlo te provocará dolor e incluso la muerte por parada cardíaca. No se explica cómo el chip sabe quién es de la compañía ni cómo funciona a nivel de mecánica de juego.

A efectos de juego sólo veo posible que este chip funcione mediante el uso de un Chip administrativo o Ejecutivo o mediante un chip de personalidad. Se trataría a todos los efectos de una especie de chip de sabotaje “inteligente” hasta cierto punto. Si el chip reconoce que se está dañando propiedades y/o a miembros de la corporación empezará a hacer su función. No esperes que sea demasiado listo, si intentas explotar con tu lanzagranadas un AV8 de Militech para evitar que un ejecutivo suba a él y explote la bomba que hay en su interior probablemente el chip no entienda tantas sutilezas. Por supuesto, quién se considera miembro de la corporación a efectos de disparar el chip puede limitarse sólo a mandos intermedios o incluso sólo grandes ejecutivos.

Implantes de exilio (Cyberpunk 2020)

Implantes que está conectados a la red telefónica. Si el usuario entra en la ciudad(es) o zona(s) donde se le ha exiliado sufrirá un dolor insoportable. No se explica cómo funciona a nivel de mecánica de juego.

A efectos de juego requieren se Equipo neuronal y de algún receptor de telefonía, radio o GPS escondido (o usar alguno ya existente en el sujeto como la opción Dispositivo telefónico o Escáner de banda ancha de los Ciberaudios.

Según se acerque a las zonas restringidas el sujeto comenzará a recibir sensaciones desagradables (dolor, quemazón, ganas de vomitar…) que finalmente provocarán que tenga que abandonarla. La dificultad de la Tirada de FRIaldad+Resistir tortura/drogas es de 25 en el interior de la zona, de 20 en las cercanías (digamos menos de 100 metros) y de 15 entre 100 y 500 metros).

El chip de exilio también podrían provocar otros efectos además o en lugar del dolor (ver Chips de sabotaje).

Chip hogareño (Chromebook 4)

Este chip es una variante de los chips de las sentencias de exilio. Están diseñados para que su usuario no se pase la noche de juerga. Después de pasadas dos horas del horario establecido, el usuario sentirá un fuerte impulso de volver. También puede programarse para que no se aleje de una determinada zona.

Para resistirse deberá tirar FRI+Resistir tortura/drogas dificultad 25 (Muy difícil).

Como en los chips de exilio, podrían activarse otras cosas además de las molestias.

Danza cerebral (Cyberpunk 2020)

La cárcel del siglo XXI. Te conectan a un criotanque, te conectan a una realidad virtual sobre lo que el preso tema más y te dejan en bucle dos o tres años. No se explica cómo funciona a nivel de mecánica de juego.

Estrictamente, ésto no es un chip aversivo y no se habla demasiado del tema. Como el tema tiene bastante enjundia lo dejaremos para otra artículo.

 





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

August 1, 2020 at 03:16AM