miércoles, 26 de abril de 2017

Diseñando HERMES: Creando mecánicas básicas

Diseñando HERMES: Creando mecánicas básicas

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Llegó la hora de entrar al taller. Ya hemos sentado las bases temáticas del Proyecto HERMES y de ahí pasamos a marcar los objetivos que debería tener el sistema, en la medida de lo posible, para encajar con el tono y tema del juego. Ahora toca crear esas mecánicas.















Aunque siempre ansío que llegue, éste es uno de los momentos que más me gustan y más odio por igual; hay cálculos, diseño entrelazado con multitud de opciones y sobretodo muchos ratos sopesando el cómo hacer cada cosa y porqué, por no hablar de lo que vamos recortando de la versión final... Como ya dije en artículos anteriores (última vez que lo digo, prometido), tened en cuenta que no buscamos reinventar la rueda, y que como idea en desarrollo todo puede cambiar de un día para otro. Dicho esto, comencemos.

'Vengo aquí a hacer lo que sé. Construyo.'
- Tony Stark
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Red de Rol

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April 26, 2017 at 02:24AM

1808, Rojo y Oro – 2×04 – Un día en la Ópera

1808, Rojo y Oro – 2×04 – Un día en la Ópera

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Rojo y Oro

El sol despunta en los viejos montes y sus luces traen los primeros sonidos de las botas sobre los embarrados caminos. Clop, clop, una vieja letanía de opresión, azul y blanca. Están brillantes, acicalados. Deben haberse levantado a primera hora para presentarse en el pueblo bajo el son de una cabalgata de valkirias. Llegan a la plaza del pueblo y esperan marciales mientras el sargento empieza a dar órdenes y los soldados a escucharlas. El francés no suena bien dando órdenes; el francés nunca suena bien, opina Chaparro, mientras les ve evolucionar desde la ventana de la compañía.

Un oficial, se nota en la perfecta hechura del uniforme, entra en el cuartel de la Hermandad y mira a los tres allí, ociosos. No le gusta lo que ve, pero no dice nada. Entra en el despacho del jefe sin anunciarse y allí, en un endiablado francés (que hasta Chaparro reconoce su valía) el recién llegado protesta; el jefe intenta poner un contrapunto, pero no se le oyen más que algunos monosílabos y el rechinar de las bisagras. El francés no alza la voz, más parece una diva relatando sus incomodidades. Tras una larga sucesión de tonos elevados, el francés, sale, cierra la puerta de golpe y sale sin añadir palabra.

Los tres, veteranos, empiezan a aparentar estar haciendo cosas. Leyendo un informe, colocando unas cajas, limpiando la mesa y su superior no tarda en aparecer, malhumorado, triste. Les cuenta que, al parecer, unos bandoleros de la localidad han robado suministros militares de su unidad y que va a dejar allí a unos cuantos de sus hombres a hacerse cargo de la seguridad. Dice, confiesa, que ese petimetre le ha llamado payaso y le ha dicho que no se daría cuenta de la infidelidad de su mujer hasta el final del primer acto.

Tras la incomoda confesión de su jefe, los tres miembros de la hermandad salen a intentar atrapar a los responsables para que las tropas francesas desaparezcan cuanto antes, pero, en vez de patear las calles y los campos aledaños, acaban en la taberna de El Cojo donde el sargento Padilla acaba por derrumbarse y echarse la culpa a sí mismo. Debió haber pensado en ello dice, debió haberlo previsto. Sus compañeros intentan animarle y Chaparro, con su habitual tacto, le dice que parece una madame lamentándose de que su marido haya ido a la guerra.

El objetivo de su compañero es enfadarle, claro, pero le conoce y sabe que con el enfado llegará la resolución. Le mira a los ojos agradeciéndole, luego mira a los parroquianos que con las noticias de la llegada de los franceses se han reunido en la taberna, como un refugio para enterarse de las noticias. El sargento sonríe y explica:

-Que nadie duerma, que nadie duerma. Nadie sabrá su nombre y si tenemos, ¡ay!, que morir, que se disipe la noche, que se apaguen las estrellas, al alba venceremos…


Este episodio musical de Rojo y Oro tiene la siguiente banda sonora:

Entrada en la villa: Cabalgata de las Valquirias (Ver)
Perorata del capitán: Casta Diva (Ver)
Lamento del jefe: Vesti la Gubia, Ridi Pagliacci (Ver)
Lamento de Padilla: Madame Butterfly (Ver)
Arenga del sargento: Nessum dorma (Ver)
Títulos de crédito: Obertura de Carmen (Ver) – por supuesto.





Red de Rol

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April 26, 2017 at 01:43AM

Compendio de técnicas de narración (vol. 2)

Compendio de técnicas de narración (vol. 2)

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En esta segunda entrega veremos las técnicas de narración de los siguientes títulos: CthuluTech, The Dresden Files, Eclipse Phase, Fate Básico, Numenéra, Cultos Innombrables y La Puerta de Ishtar. Como dije anteriormente, las técnicas o consejos que ya estén escritos no lo repetiré dos veces, y aquellas técnicas que sean muy específicas del juego en cuestión las intentaré hacer más generales. La primera entrega puede leerse aquí.

Las tiradas son sagradas: jamás falsees el resultado en una tirada de dados, sin importar lo que haya en juego. Aunque un personaje muera por causa de una tirada desafortunada. Resiste la tentación y nunca cambies el resultado obtenido, aunque hagas la tirada en secreto. Porque, si lo haces, lo que hayan conseguido los personajes no tendrá sentido. Lo que juguéis a partir de entonces será una mentira. Si no existe la posibilidad de fracaso, la victoria no vale nada.

El ritmo y la improvisación: si los jugadores en un momento dado no parecen decidirse sobre qué hacer o parecen tomarse las cosas con demasiada calma, introduce una complicación. Tu herramienta principal para introducir esto es la improvisación. Si te resulta difícil piensa esto: el resto de jugadores está improvisando continuamente. Tú les planteas una situación y ellos responden ante ella. Lo mismo debes de hacer tú.

Conflictos: son momentos en los que los personajes tienen que luchar por lo que les importa. No porque luchar sea un combate, sino porque han de enfrentarse a un reto para poder lograrlo. El conflicto tiene que ser relevante para la historia y/o para el personaje. En caso contrario, no haría falta servirse de la mecánicas para resolver la escena.

Que sea regular: si no jugáis de manera regular, todo el mundo acabará por olvidar lo que estaba pasando. En toda partida hay matices que proporcionan mucho sabor y resulta difícil recuperarlos cuando se han perdido. Escoged una franja programada de antemano que todo el mundo pueda encajar en su agenda, así se convertirá en un hábito y pensarán más en la partida porque sabrán cuando volverán a jugar.

Sé calculadamente flexible: tienes que estar preparado o preparada para seguir la historia, pero también para ser flexible. Los jugadores acabarán haciendo lo que deseen, y no siempre va a ser algo que tuvieras previsto. Ten a mano tus notas, pero que sean poco precisas.

Usa la cadena alimentaria: si tus jugadores acaban teniendo mucho poder, no olvides darles alguna lección de humildad. Siempre hay un pez más grande. A pesar de que debemos cuidar a nuestros jugadores, tienen que saber cuál es su limite y el lugar que ocupan dentro de la ambientación, así respetarán más el mundo.

Transiciones: primera regla: si parece que tus jugadores están concentrados en lo que tienen entre mano, déjalos que sigan. Segunda regla: cuando tengas una duda, pregunta. Si no estás seguro de pasar a la siguiente escena simplemente pregúntaselo a los jugadores. Tercera regla: si notas que la escena ya ha cumplido su propósito pero no sabes cómo pasar a la siguiente, pregunta a tus jugadores qué quieren hacer con sus personajes. Cuarta regla: si hay un silencio, haz algo. Mete un nuevo PNJ, pasa a una nueva escena o diles que hay dos tipos con pistolas en la puerta.

Deja que los jugadores hagan el trabajo: puedes dejar que los jugadores decidan el resultado de un fallo o pifia. Es una forma estupenda de fomentar el espíritu de colaboración, y descubrirás que hay jugadores soprendentemente ansiosos por machacar a su propio personaje en pro de la historia, especialmente si eso significa que pueden mantener el control sobre la imagen del mismo.

Eres el director de juego, no Dios: tómate tu papel de árbitro como si fueras "El primero entre iguales" de un comité, y no el líder absoluto. Si no os ponéis de acuerdo en el uso de una regla, evita tomar una decisión unilateral. Es mejor resolverlo con una breve discusión donde todos puedan hablar libremente. La mayor parte del tiempo el grupo se autocontrolará. Tu trabajo no es dictar sentencia desde tu trono, sino tener la "última palabra" sobre temas relacionados con las reglas.

Determina la dificultad: trata la dificultad según las necesidades de la escena. El desafío suele ser mayor cuando te juegas algo importante, y menor cuando no lo haces. En la práctica, esto equivale a fijar una dificultad consistente y evaluar una posible penalización para la tirada. Pero desde el punto de vista psicológico, la diferencia entre una dificultad alta y una baja con una penalización es inmensa. Un jugador que se enfrente a una dificultad alta a menudo sentirá  que se está enfrentando a un desafío adecuado; por otro lado, sería normal que se sintiese frustrado si tuviera que enfrentarse a una gran penalización elegida a discreción por el director de juego.

El significado de la dirección: la dirección es el punto al que quieres que los personajes lleguen, aquello que deben conseguir o descubrir. Las acciones que hagan durante la partida los encaminarán hacia esa meta, incluso aunque ellos no sean conscientes de ello. Parte de tu labor como director de juego es hacer que los personajes se muevan en la dirección de la historia manteniendo la ilusión de libertad.

Motivación de personajes jugadores: una forma eficaz de motivar a los personajes jugadores es involucrando sus historias en la trama principal. Si resulta que alguien ha sido secuestrado y ese alguien es un familiar de un personaje jugador, seguro que tiene motivos para involucrarse en la historia. Sácale el máximo partido al ingenio de los demás jugadores. De esta manera te asegurarás de que hay un motor que hace que la historia avance hacia donde quieras encaminarla.

Historia dentro de la historia: cuando los personajes encuentren algún diario o memorias que escribió un personaje no jugador en el pasado, lo normal sería narrarlo o, como mucho, entregar algún documento escrito tal cual lo encontrarían los personajes. Si quieres ir un paso más allá, puedes hacer que los jugadores pasen a interpretar a los protagonistas de la historia de lo que acaban de encontrar. Lo que ellos mismos jueguen (bajo tu guía, ya que la historia tendrá un final determinado) será lo que sus personajes sepan después de haber "leído" la historia.

Debriefing: una vez la sesión de juego termina, podéis dedicarle aún un tiempo a la historia. Intenta establecer la práctica de, durante unos diez minutos, recoger la opinión de los jugadores sobre el devenir de la historia y de la partida que acabáis de jugar. Mediante el debriefing podrás saber qué aspectos de la partida les gustan a los jugadores y cuáles creen que podrían mejorarse. El objetivo de esto es hacer críticas constructivas y resaltar tanto lo positivo como lo negativo.

Ritmo de un encuentro: hay que mantener las cosas en movimiento. No hay que dejar que la acción se estanque a causa de la indecisión de algunos jugadores, de discusiones sobre las reglas u otras nimiedades. Cuando está claro cómo van a acabar las cosas y tal vez algún jugador empiece a aburrirse, es mejor ponerle fin. Si los personajes jugadores han luchado contra 20 enemigos y solo quedan 3, es mejor decir que estos se rinden o huyen. Hay que saltarse las partes aburridas.

Prepararse una sesión: hará falta una lista de nombres bien escogidos, los puntos esenciales de la trama y una lista de ideas que puedan introducirse en la partida en muchos momentos. El resto puede suplirse con una lógica de improvisación adecuada. Dejamos abierta la trama solo con los acontecimientos fundamentales para que los jugadores exploren con libertad el mundo. Los puntos esenciales de la trama bien podrían ser eventos que sucederán hagan lo que hagan nuestros personajes jugadores.




Red de Rol

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April 26, 2017 at 12:31AM

Sistemas de juego: Wearing the Cape (Powered by Fate)

Sistemas de juego: Wearing the Cape (Powered by Fate)

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Seguimos en la lectura de sistemas para el juego de superhéroes con este Vistiendo la capa, juego con el sistema FATE aparecido recientemente y basado en una serie de novelas independientes sobre superhéroes, que van ya por su sexta entrega desde 2011. Las críticas en sitios como amazon o goodreads son por lo general bastante positivas, aunque tampoco muy abundantes.

El autor de las novelas, Marion G. Harmon, aparece como principal diseñador y escritor del juego mientras que Richard Bellingham (The Secrets of Cats) y Edward Turner (Mar de éter) sirven como asesores en el mismo.

Ambientación
El mundo de WtC cambió dramáticamente cuando un misterioso Evento provocó que todo el mundo perdiera la consciencia durante 3.2 segundos, al mismo tiempo que fallaban todos los aparatos eléctricos del planeta, provocando cientos de miles de muertos a nivel global. Pero lo más extraño, por supuesto, es que a lo largo y ancho del mundo miles de personas se vieron dotadas de superpoderes, estas personas, y también el momento del despertar de los poderes de un individuo, son conocidas como breakthroughs. Esta aparición es respondida con miedo y desconfianza, mientras surgen los primeros criminales con capacidades sobrehumanas, pero también con esperanza e ilusión ante la aparición de individuos heroicos que ayudan dramáticamente a la recuperación (y a luchar contra sus homólogos criminales). 

La historia alternativa que construye a partir de aquí está teñida de excepcionalismo norteamericano, que se convierte en el primer país que da plenos derechos a esto superhumanos y otras naciones siendo destruídas o fragmentadas al intentar controlar de formas más restrictivas este fenómeno. La división de China, la unificación de Corea, el surgimiento de un moderno califato dirigido desde Turquía y una victoriosa guerra de Israel contra el mismo (¡incluyendo el establecimiento de un territorio americano en Turquía!), el nacimiento de una Liga de Naciones Democráticas (con EEUU al frente y una selección bastante limitada de naciones, por cierto) y la casi total ausencia de referencias a Rusia, la ONU o a la Unión Europea parecen más el cumplimiento de un deseo más que un verdadero esfuerzo en creación de un mundo creíble.

Los breakthroughs (me cuesta encontrar ahora mismo una palabra adecuada para traducirlo) suelen producirse en momentos de tensión o peligro (de una forma que me recuerda a los nova de Aberrant) y la justificación para los poderes es similar, estos se moldean en las necesidades del momento pero también en el subcosnciente y las expectativas del sujeto y así se justifica la similitud de los poderes con aquellos que nos han mostrado los comics y las películas, al menos en el mundo occidental y secularizado. Otros entornos, aislados de estos referentes culturales, han generado tipos distintos de breakthoughs modelados sobre mitos, leyendas y creencias religiosas. Si la política internacional es un poco simplista, cuanto menos, si hay una reflexión interesante sobre el papel de los héroes, la fama, los ajustes a la ley necesarios realizados en este tiempo, etc. 

En el mundo de WtC los metahumanos son clasificados por su poder (de D, los menos poderosos y más numerosos, a A) y también por categorías basadas en ejemplos famosos de un tipo o combinación de poderes. Se dice también que han empezado a aparecer seres aún más poderosos que se salen de esos rangos de poder (llamados clase Ultra y clase Omega) y que existen poderes únicos fuera de cualquier clasificación.

Creación de personajes
Lo primero que me ha llamado la atenciónes que WtC recupera la división, desechada por el FATE Core, entre atributos y habilidades.  El juego utiliza seis atributos (Alerta, Físico, Discernimiento, Fuerza de voluntad y Presencia)  y trece habilidades estándar (Academicismo, Ayuda, Engañar, Conducción, Ingeniería, Lucha, Investigación, Robo, Provocación, Carisma, Disparar, Sigilo y Supervivencia) que reciben un modificador según el rango del atributo relacionado con la acción. Tanto atributos como habilidades tienen un valor máximo de +5 para personajes humanos y +10 para sobrehumanos.  Además también existen los recursos (Contactos, Reputación y Riqueza) que tienen el límite de +9 para cualquiera.
Durante la creación de personajes se dispone de 15 valores positivos (con un máximo de +5 y la
típica distribución piramidal) que asignar entre Atributos, habilidades y recursos, dejando los demás con un valor de +0. Estos se erán aumentados en la parte de los superpoderes.

Por supuesto, como corresponde a un juego FATE, los aspectos juegan un papel fundamental en la creación de personajes. El primero es un Aspecto de poder que se refiere al tipo de poder antes mencionado (se ofrecen 12 tipos diferentes). Este puede usarse como un permiso para realizar ciertas acciones (por ejemplo un personaje de tipo Ajax puede ignorar el daño de armas de potencia personal o ataques naturales sin fuerza sobrehumana)  El Aspecto de héroe podría igualarse al concepto de otros juegos con este sistema, mientras que los conceptos de Problema y Aspectos de Trasfondo son ya perfectamente reconocibles. 

A continuación se determina el nivel de la campaña y el número de Puntos Fate Iniciales, con los que se comprarán los poderes (llamados Proezas de Poder) que siguen con algunos cambios las reglas de proezas descritas en el FATE Básico. Estos van desde los 8 PF para una campaña de nivel de poder D (héroes urbanos) a los 14 para el nivel de poder A. Los puntos que no se gasten en Proezas determinan los PF iniciales por sesión del personaje.

El nivel de poder también determina una ventaja de escala, un personaje de rango de poder determinado contra un personaje de rango de poder inferior (incluyendo humanos normales contra personajes de clase D) convierte cualquier empate en un éxito y cualquier éxito en un éxito con estilo.

Las Proezas de poder vienen determinadas por el tipo de personaje, elegido por el Aspecto de poder, aunque se pueden incluir más diseñadas por el personaje, e incluyen atributos sobrehumanos (la única forma de subir una estadística por encima del valor máximo humano) tanto como las capacidades completamente nuevas (telequinesis, lanzar rayos, volar, etc.) y modificadores circunstanciales (+2 a determinadas tareas de una habilidad por ejemplo)  la mayoría tienen un coste de 1 PF pero algunos tienen un coste superior o se pueden comprar por rangos. 

Sistema de juego (diferencias con el FATE Básico)
Ya que utiliza el esquema del FATE Básico solo voy a hacer una enumeración de las que me han parecido las principales diferencias con este sistema.

En caso de oposición activa el personaje tira ocho dados FATE juntos y contabiliza el resultado contra la dificultad (que puede ser la característica de otro personaje) en vez de hacerse dos tiradas enfrentadas. Básicamente unifica la tirada de ataque y de defensa en una única tirada. 

Añadido de rangos de dificultad en muchos aspectos, que pueden tener así un valor para ser superado ya integrado en la misma descripción del mismo e incluso algunos (Peligros) también un valor de arma. 

Hay tres contadores de estrés separads: físico, mental y para los recursos. Estos cuentan con su propio espacio para una consecuencia.

En esta versión los aspectos solo se pueden invocar antes de tirar para obtener un +2 o después para repetir la tirada, no es posible usar el +2 después de tirar.

Una regla adicional también permite ganar PF adicionales en caso de que no se obtenga ningún resultado de + en los dados en una tirada (pero no en una tirada repetida) y otra que permite al DM ganar PF en caso de fracasos espectaculares de los personajes. 

El orden de iniciativa se determina también de forma particular, el personaje que actúa primero (determinado de forma variable dependiendo de las circunstancias) determina quien actúa a continuación y así sucesivamente, hasta que todos los personajes (Pjs o Pnjs) han actuado, empezando el turno siguiente el personaje elegido por el último en actuar en cada turno y es posible gastar un PF para interrumpir este orden.

Otros elementos
Se incluyen reglas para la creación de organizaciones, utilizando el fractal FATE con sus propios aspectos, habilidades y recursos, así como un completo capítulo de consejos de dirección, creación de personajes no jugadores y campañas. Un capítulo final intenta definir el género de realismo superheroico con el que busca definir su estilo de juego y ofrecer algunas alternativas para modificar el juego para géneros ligeramente distintos.  

Una serie de apéndices incluyen un útil resumen de las reglas, algunas tablas y una lista de las proezas normales contenidas en el Fate Básico con algunas ligeramente modificadas para usarse tal cual en el juego. También cuenta con hojas de personaje, de organización, de campaña y  de personajes no jugadores.

La distribució de página es adecuada, con colores en los márgenes y en los recuadros para distinguir cada capítulo, pero bastante genérica. Las ilustraciones son correctas, a color y con un estilo agradable pero no especialmente llamativo.

Conclusión
La ambientación no me ha gustado especialmente, quizás por no haber leído los libros no le veo el interés a esos personajes, aunque está bien escrito, es claro y tiene algunas conclusiones interesantes sobre los cambios sociales relacionados con los superhumanos, la naturaleza de los poderes, etc. 

Hay cosas en el juego que me han recordado a otros sistemas y juegos de estilo similar, el  ICONS o , sobre todo, el Marvel Heroic Roleplaying(parece ser que el proyecto original era utilizar el sistema Cortex Plus de este último juego). En realidad creo que parte de la confusión del sistema parte de esa unión de elementos algo dispares que crean un híbrido un poco confuso. 

Las clases de personaje, desde mi punto de vista, sólo sirven para complicar el juego creando unas categorías que el mismo texto reconoce como arbitrarias. Si me gusta, sin embargo, la idea de los niveles de poder y la ventaja que proporcionan, sin ser excesiva, permite representar bien estas diferencias.

La creación de Proezas sigue siendo la parte donde el sistema FATE más se complica, y más con la necesidad de universalidad que requiere un juego de superhéroes. Resulta algo difícil seguir las reglas para crear nuevas proezas y difícil me parece mantener cierto equilibrio entre las mismas. Tampoco me gusta la división entre atributos, habilidades y recursos, que complica además el registro de la pirámide de valores. El que los atributos modifiquen las habilidades crea a su vez, me da la impresión, una ventaja comparativa para estos ya que en el coste de la creación de personajes es igual subir estos (y dar una ventaja en varias habilidades, que subirse únicamente una de estas)

Pese a todo una lectura interesante, que me gustaría probar en mesa, y una opción para jugar al género con un sistema de estilo FATE, pero sigo prefiriendo la sencillez del ICONS o la complejidad y detalle (pero claridad conceptual) del Mutants and Masterminds.

Puntuación: 6/10





Red de Rol

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April 25, 2017 at 10:47PM

Crónica de las II Jornadas de juegos Nosolorol

Crónica de las II Jornadas de juegos Nosolorol

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Hola amig@s de albinusrol, el pasado sábado día 22 de abril se celebraron las segundas jornadas de juegos de la editorial Nosolorol, en la ciudad de Madrid, más concretamente en la tienda Generación X, situada en el número 25 de la calle Carranza.



Sí recordáis, ya tuvimos la suerte de acudir el año pasado a la primera edición de las Jornadas de juegos de Nosolorol, donde pude disfrutar de una gran partida de Dreamraiders. 

Las partidas se celebraron durante toda la jornada del sábado día 22, en la planta superior de la tienda, con dos turnos donde había seis mesas para las partidas de rol distribuidas de la siguiente manera: por la mañana, Hora de Aventuras, Nuestra Mejor y Última Esperanza, Labyrinth Lord + Dungeon Spain, Antiguo y Colosal, Hitos y el Resurgir del Dragón, mientras que por la tarde estaban previstas, Cultos Innombrables con Fundido en Blanco, The Dresden Files, Hitos, Mutand Year Zero, Akelarre y el Resurgir del Dragón. Por desgracia solo estuve presente en el turno de mañana, porque no conseguí plaza para el turno de tarde debido a la gran cantidad de público asistente. Solo añadir que al menos, en el turno de mañana, añadieron una mesa extra con una partida del Resurgir del Dragón, por lo tanto en cuanto a jugador@s las jornadas fueron un auténtico éxito. 





Acompañado de mi compañero Dani "Danpe" nos apuntamos en el turno de mañana a la partida del juego de rol Nuestra Mejor y Última Esperanza, que nos dirigió Luis Fernández. Un juego que ha llegado a las tiendas este mismo año y no habíamos tenido la suerte de jugar. 



Se trata de un juego de rol bastante narrativo, donde no es necesario que haya un director de juego y que nos presenta un grupo especial de personas que se embarca en una misión para salvar a la Humanidad de una terrible Crisis. En este juego se pueden vivir las mismas experiencias que los protagonistas de las películas de catástrofes como Sunshine, Deep Impact, El núcleo o Armageddon. Tiene un carácter muy dramático porque en este juego sacrificar a tu personaje de forma épica es muy beneficioso, en cuanto a mecánicas del juego, para superar la terrible Crisis que puede acabar con la Humanidad.


En Nuestra Mejor y Última Esperanza cada partida es única y los jugadores tendrán que afrontar cada vez una nueva Crisis con nuevos personajes y un nuevo plan para salvar la Tierra. En el libro se pueden encontrar catorce misiones diferentes, como un apocalipsis zombi o la amenaza de un monstruo gigante, además de misiones avanzadas que cambian el corazón mismo del sistema, como el primer contacto con una inteligencia alienígena o incursiones oníricas. Además cada Misión tiene 12 Crisis que dan para muchas partidas diferentes. Desde mi punto de vista creo que el juego funciona muy bien para partidas sueltas (One Shot) y seguramente dará muchas horas divertidas a vuestra mesa de juego.



Utiliza un sistema muy sencillo, ideal para nuevos jugadores,  que a nivel personal me ha recordado a muchos juegos de mesa donde hay que seguir ciertos pasos para llegar al final del juego, en este caso resolver o no la Crisis. Hay cuatro arquetipos: soldado, científico, médico e ingeniero que deberán repartirse los jugadores para que la partida tenga más alternativas, aunque si hay más de 4 jugadores se puede repetir un arquetipo como nos ha sucedido a nosotros durante estas jornadas. Cada arquetipo tiene una habilidad favorable que ayuda a resolver una amenaza concreta que tenga relación con su profesión.



El juego utiliza tarjetas donde anotaremos la Crisis a la que nos enfrentamos, el Plan para evitar el fin de la Humanidad, el Límite que hace que el equipo de personajes sea vital para esta Misión, las Amenazas que surgen durante la misión y los Recursos que tenemos, para modificar la reserva de dados negros o negativos y los blancos o positivos durante las rondas de escenas de la Misión, junto a otras mecánicas que nos llevarán, tras varias rondas, al final de la historia, donde deberemos intentar llegar con vida, para realizar una última tirada con todos los dados positivos y negativos que tengamos acumulados y ver si el grupo ha sido capaz de resolver la Crisis.



Como en otras reseñas de jornadas no quiero destripar la aventura, por si tenéis la suerte de jugarla en otras jornadas. Se trata de la Misión básica Espacial, donde cinco personas privilegiadas serán las encargadas de viajar al espacio para cerrar un agujero negro que está cerca de Júpiter y que pone en peligro a la Humanidad. Los jugadores interpretamos a los cuatro arquetipos del juego; un soldado llamado Diñen Selahman (interpretado por Alejandro), un ingeniero militar llamado James (interpretado por Dani "Danpe"), Jonas González el científico (interpretado por Rubén Saldaña), el médico Trevor (interpretado por Manuel) y por último el ingeniero (toco repetir un arquetipo) Doctor Alban que lleve personalmente en la aventura. Destacar los consejos y aclaraciones que realizó Luis Fernández que nos ayudaron a comprender fácilmente las mecánicas básicas del juego. En resumen, pasamos un par de horas donde se crearon situaciones muy divertidas, gracias a las interpretaciones de los jugadores, que nos recordaron a muchas películas de catástrofes donde había tensión, traición y sacrificios para salvar a la Humanidad . Muchas gracias a tod@s por esta gran partida.





Por último comentaros que por solo acudir a estas jornadas la editorial Nosolorol te obsequiaba con la guía de inicio de 7º Mar, que incluye un resumen general de las reglas y la aventura de inicio ¡Larga vida al príncipe!.  



A continuación os dejo un pequeño vídeo con la sesión de mañana de las jornadas por si preferís verlo en Youtube.




La comunidad rolera

En esta ocasión tuve la suerte de saludar a algunos roleros que conozco de otras jornadas o de las redes sociales. Entre los que estaban los chicos de la Asociación Cultural Oniros
, Cesar de La Cofradía del Dragón, Rubén Saldaña del canal EzkardanFS, Pablo Ganter más conocido como Crom del canal Las cosas de Crom y a la gente de Generación X y Nosolorol como Héctor González, Ignacio Muñiz y Sergio M Vergara. 



Como es habitual, en este tipo de eventos, he tenido la suerte de conocer otros jugadores de rol y saludar a roler@s que ya conocía. Esperemos que la editorial continúe con esta filosofía y realice unas nuevas jornadas para el año que viene y así contaros nuestra experiencia en albinusrol.


Espero que os guste el artículo. 
Un saludo a tod@s.




Red de Rol

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April 25, 2017 at 10:22PM

Aliados del Bastión: Acerca de la creación de mundos y sociedades (por Karofaar)

Aliados del Bastión: Acerca de la creación de mundos y sociedades (por Karofaar)

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Antes de crear un mundo debemos tener una historia clara de antemano, una linea argumental que deben seguir los protagonistas para poder crear una aventura entre ese principio y ese fin. Para crear esa historia no hay nada mejor que leer los clásicos de aventuras de todos los tiempos (como La Odisea) en el que se puede ver claramente los tres factores clave: un héroe, un problema, y un destino.

Un héroe

El héroe es el protagonista de la historia, el sujeto al que va a perseguir la cámara en todo momento, puede ser uno o pueden ser varios pero la realidad se centra en ellos y en lo que estos pueden percibir. Nada que ocurra fuera de su perspectiva podrá ser narrado, y únicamente podrán conseguir información mediante búsqueda activa. Ejemplos de héroe o protagonista:

  • Un herrero maestro de una pequeña aldea,
  • Un monje shao-lin que dedica su tiempo a purificar su cuerpo y depurar su técnica de combate para llegar a la perfección,
  • Un soldado declarado desertor por haber sido desbandado su ejercito tras una derrota.
  • Una niña huérfana que ha dedicado su vida al hurto y el bandidaje para una mafia local.


Un problema

El Problema es la situación que obliga a los héroes a actuar, no puedes soltar a un grupo de PJ en medio de un mundo abierto porque se dedicaran a enfrentarse a lo más gordo que les eches encima, y cuando mueran protestarán y con razón. El problema debe tener una moral clara, tanto malvada como bondadosa, es decir tiene que tener un código de valores para poder centrar la aventura, si la aventura no tiene moral fija, esta puede torcerse a medio camino; por ejemplo podrían haber salido a matar a Sauron y acabar construyendo una flota pirata para llegar a las américas.



Por tanto tenemos, el Problema, La Moral, y El Pacto no escrito entre jugador-DM:

Problemas

  • El soldado desertor no puede volver sin mas a su pueblo ya que es un proscrito, así que debe encontrar un lugar alternativa, sea el que sea.
  • La niña pícara robó a un rico señor de la ciudad y le dejó malherido, más tarde se enteró de que ese señor es el propietario de la cofradía de ladrones a la que pertenece, y sobra decir el destino de aquellos que dejan de ser útiles. Por tanto tiene que huir de la ciudad y buscar un nuevo trabajo, ya sea otra cofradía de ladrones o incluso enrolarse en la guardia de la ciudad y enfrentarse a sus antiguas camaradas.

La Moral

Todos los PJ deben tener una moral clara, no pueden ayudar a una anciana a cruzar la calle un día y por la tarde quemar su casa y saquear sus bienes... A menos que ese fuera su plan desde el principio. Pero la idea es que nunca se desvíen de esa aventura y opten por otra completamente nueva, podrán hacer aventuras secundarias y demás pero nunca podrán abandonar la aventura principal, lo que no quita que puedan cambiar de bando en la aventura o decidan que nada merece la pena y destruyan a sus antiguos aliados, lo importante es que se use el mundo ya creado y no haga romper los papeles al DM.
  • Eres el soldado del ejercito desbandado y como no puedes volver a tu pueblo te alias a tus antiguos enemigos y les haces de guía/espía. Pero cuando alcanzas el objetivo de derrocar a los que te criminalizaron, te rebelas contra tus nuevos aliados y les haces pagar por los crímenes originales.
  • Eres la niña huérfana que se enrolo en la guardia de la ciudad y cuando acabas con el líder de los ladrones te vuelves tu misma la líder de los ladrones y matas a la guardia sustituyéndola por tus leales. Pero en mitad de la aventura no te vas de la ciudad a pescar el siluro mágico del río Papanga a 3000 km de allí porque te lo dijo el espíritu de Obi Wan.

El pacto no escrito

Sois mayorcitos, diles que historia querrían jugar, si buenos, si malos, si piratas y diles que no se desvíen demasiado de la linea argumental. Hablando se entiende la gente.

Un destino

El Destino es el objetivo final de la campaña, es lo que acaba la aventura como tal, puede ser una localización, una persona, un tesoro, una reliquia, o incluso una revelación espiritual. Es lo que soluciona el problema que planteaste anteriormente.

  • El soldado después de lo que sea que haya hecho ha conseguido volver y ser admitido en su reino natal y reencontrarse con su familia.
  • La niña huérfana enrolada en la guardia acaba con los ladrones de su ciudad y es condecorada por el gobernador.

Y como ultimo consejo, no se os olvide que este método no implica que sea una aventura medieval, podría ser futurista, mágica, paranormal, histórica o lo que se os ocurra, lo importante es la innovación y el trabajo propio.





Red de Rol

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April 25, 2017 at 10:00PM

Pangea – Drazhu

Pangea – Drazhu

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El Portador de la Ventisca, el mal encarnado del Wukran. Muchas son las historias que se narran sobre esta criatura, aunque muy pocos han sobrevivido a ella para poder contarlas. Fue en las afueras de Aguaclara cuando se le vio por primera vez. Allí donde esta bestia oscura aparece lo hace acompañado de un terrible temporal de nieve y frío. Las nubes cubren el cielo y, avanzando junto a el, avanzan criaturas deformadas por el toque del Wukran, portadoras de muerte y miedo. Con su poder aísla ciudades enteras mientras observa desde la lejanía, dejando que hordas y hordas de criaturas oscuras ataquen sin cuartel. Solo cuando la tormenta se encuentra en su momento más álgido, Drazhu se pone al frente del ejercito oscuro, transformándose en un portador de muerte y destrucción. Entonces atronadores tambores de guerra resuenan en el aire y la sangre comienza a teñir la blanca nieve.

Aunque Drazhu ha sido destruido en más de una ocasión siempre vuelve a aparecer. Su apariencia nunca cambia, un inmenso mamut de espeso pelaje oscuro y gruesas pustulas enfermizas, que, a diferencia del resto de sus congéneres, dispone de cuatro grandes colmillos, gruesos y largos, en los que el frío suele crear gruesos carámbanos de hielo. En su boca afilados dientes de gran dureza desgarran a todo aquel desdichado que termina en sus fauces. Y deslizándose entre ellos se escurre un líquido viscoso y negruzco que recuerda a la brea.

Hay quien asegura que Drazhu no es un único ser, si no distintos mamut que han sido corrompidos por el poder cambiante del Wukran. Sin embargo, nadie ha visto a dos de estas criaturas juntas. Se tienen constancia de avistamientos en diferentes puntos de Pangea muy distantes entre ellos, tanto en jornadas de viaje como en tiempo.

Sea lo que sea Drazhu una cosa es segura: cruzarse con el solo significa desgracia y sufriminto.

Características de Drazhu

FUE23/69 Armadura 10, Avistar 16, Esquivar 10, Fondo 5, Iniciativa 21, Rastrear 5, Sprint 5.

Ataque mordisco: 13 (daño I+4 penetrante)

Ataque embestida: 15 (daño II+2 penetrante)

Reglas especiales

Terror del Wukran: Todo el que se enfrente a Drazhu deberá superar una tirada de coraje o sufrirá un penalizador de +3 en todas las tiradas contra el.

Dientes de hierro: Los dientes de Drazhu son más duros que el marfil (modificador ya incluido en el perfil)

Fuerza tremenda: El descomunal tamaño de este mamut hace que tenga una fuerza en consonancia (modificador ya incluido en el perfil)

Pústulas: El espeso pelo que recubre esta criatura y las grandes pústulas de su cuerpo le otorgan el don wukranico «Resistencia increíble» (ya incluido en el perfil)

Puntos de desarrollo: 58





Red de Rol

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April 25, 2017 at 09:43PM

Video de personajes

Video de personajes

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Hola a todos

Durante las #RoachandRol 2017, dirigimos una partida nueva ambientada en los dracónidos de hielo. +Lucía Cerverón , autora e ilustradora del juego, diseño los personajes que encarnan la partida. Os traemos el vídeo de speed painting que grabamos durante su elaboración.

Un saludo a todos.





Red de Rol

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April 25, 2017 at 09:28PM

Rubicón

Rubicón

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En algún momento, la cabeza del comandante Guillermo Nox hizo clic y, ante la inminente destrucción de la Tierra, comenzó a llenar su nave, la Julio César, con depredadores tales como el tigre, el oso pardo o el tiburón blanco. A pesar de que debería haber llevado a su tripulación lejos del peligro, mientras Dolmen se acerca de modo inexorable para arrasar el planeta, la Julio César aterriza en mitad de la sabana con el objetivo de rescatar al último depredador en la colección de Nox: el león africano. Masáis rebeldes, impactos megalíticos que anticipan el desastre y una insobornable cuenta atrás se pondrán en el camino del comandante y su misión enajenada y suicida. Rubicón es la primera novela corta publicada por Editorial Cerbero, se trata de una novela de ciencia ficción escrita por Juan González Mesa, y perteneciente a la colección Wyser, dedicada a esta temática. En ella se nos presenta a Guillermo Nox, capitán de la Julio César, un hombre con un objetivo, un objetivo muy loco, pero dispuesto a llevarlo a cabo por todos los medios, y ello incluye pedir ayuda a los masáis, arriesgando su vida y la de su tripulación en el proceso. La [...]

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Red de Rol

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April 25, 2017 at 07:03PM

Hemos estado en las Roach & Rol

Hemos estado en las Roach & Rol

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El día 22 de abril cinco osados aventureros cruzamos el desierto zaragozano y la montaña castello-turolense, para poder asistir a las Jornadas Roach & rol que organizó la asociación Roach & Room en Sedeví, Valencia.


Nos habían hablado muy bien de las jornadas. Tambien había visto un video de Sirio Sensera donde entrevistaba a Tony Ortiz y hablaba de su asociación y las jornadas, así que cuando alguien en el chat de Tercios de Flandes dijo de organizar viaje, consulté los Family Points y me apunté a la travesía. Buena compañía, jornadas y rol, nada podía salir mal.

Tras una alarma inicial, cuando el conductor y el coche de quien debía llevarnos no aparecían al quedarse dormido, salimos de Zaragoza. Algo más tarde de lo planificado, pero sin problemas. Ya sabéis que en cualquier viaje lo importante es salir y llegar sanos y salvos. El resto es secundario.

Tras desayunar por segunda vez en un restaurante de carretera cerca de Singra, llegamos a Sedaví, allá a las 10.
Localizamos el lugar, nos apuntamos a las partidas de rol de la mañana, y mientras esperábamos, conocí a Tony Ortiz y a Paco García Jaén de la Base secreta de los que tanto he oído y leído. Un honor.

Después jugamos a un juego de mesa que consistía en apostar en carreras de camellos llamado Camel Up. Rápido y divertido para comenzar la mañana. Luego fuimos a un bareto cercano a tomar el tercer desayuno (como buenos hobbits), y tras saludar a un viejo amigo volvimos al lugar de las jornadas para jugar, por fin, a rol.

Me había apuntado junto con Miguel y Sonia de mi club a HOME, un juego “dirigido” por Paco García Jaén.
Conocer a Paco y tener la oportunidad de jugar con él al mismo tiempo fue bestial. Todo un lujo para alguien que ve de lejos e inaccesible a youtubers y gente tan activa por la red. Que decir que me encantó, y junto con Raúl y Mesías (los otros dos jugadores), enseguida nos hicimos con la manera de jugar del grupo y a desarrollar la partida.

HOME es uno de esos juegos que mucha gente diría que son “cuenta historias” en lugar de juegos de rol. La verdad es que a mi no me da esa sensación y me dejó muy, muy buen sabor de boca, tanto como para comprarlo cuando salga a la venta.

El manual aporta algunas premisas de juego que se usan como base para el desarrollo de la sesión.
Los personajes se crean mediante la contestación de algunas preguntas y la creación de vínculos entre los personajes.
La sesión termina cuando cada jugador “desarrolla” cuatro escenas en las que pueden jugar todos los personajes o solo dos de ellos. La ubicación de las escenas y el tipo de escena se determina mediante el uso de una baraja de cartas y la lectura de unas tablas que indican que se debe interpretar. Por ejemplo, una escena de terror que involucra a todos los personajes, una de hermanamiento entre dos personajes, violencia, interrogatorios, etc.
No se tiran dados y cada escena termina cuando el jugador que ha sacado la carta la devuelve al mazo.

El manual de este sencillo juego contiene decenas de premisas de aventura. Nosotros jugamos una que consistía en el regreso a casa de miembros de un ejército que ha perdido una guerra, pero hay ambientaciones  de ciencia ficción, far west, espías…

Para comer fuimos de nuevo al mismo bareto del tercer desayuno donde había unas ofertas de bocatas muy interesantes con carteles muy currados. Allí nos juntamos de nuevo con Paco y pude conocer a otro miembro de la Base secreta, Miguel Ángel “Mipedtor” con los que estuvimos charrando un ratico y luego fuimos a comer con parte de la organización y Pedro J. ramos.
Entre medio del comedor, se podía ver a Chucky jugando con sus niños y pistolas lanzarayos al que luego saludé, y que me dio la sensación de que no sabía quien lo saludaba.

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Para la sesión de tarde no tuve sitio para mi primera opción de juego, La sombra del rey demonio con Tony Ortiz como DJ, pero pude apuntarme a otra buena partida, Grecia con su autor Juan Carlos Morelló, un tío que me pareció súper simpático y enrollado que tras la partida se apuntó a tomar algo con nosotros.

No había jugado a Grecia. Tenia en mente que sería algo más histórico pero Juan Carlos quitó rápidamente eso de la cabeza. El juego parte desde una base mitología de la antigua Grecia, pero no en plan histórico sino mitológico donde los jugadores juegan con héroes que tienen como patrones a uno de los dioses.
Los personajes son más poderosos que un humano medio. Son héroes a la vista de todos. Reconocidos como Odiseo, Aquiles u otros aunque el nivel de fama es menor y tienen que aumentarlo para poder convertirse en dioses algún día.
Además de sus estadísticas superiores, cada personaje tiene uno o más poderes que le permite hacer proezas relacionadas con su dios.

El sistema es sencillo. Se tira 1D10 y se suma la característica adecuada para superar una dificultad.
Para el combate se tiene una puntuación de defensa que el enemigo tiene que superar y poco más.
Es un juego para lo que es. Hacer macarradas interpretando a héroes griegos que deben ganarse su lugar en el Olimpo.

Me resultó muy curioso el sistema de experiencia. Al final de la aventura el DJ indica que cada jugador lance un número determinado de dados de 10 y sume el resultado. El total es la fama obtenida, el reconocimiento de los mortales y los dioses por sus hazañas, que puede ser variable dependiendo de quien haya dicho qué, la simpatía que tengan hacia ese personaje ese día o si ha enojado a algún dios, aunque sea por su timidez…

En la partida fue divertidísima. La base de la trama estaba relacionada con el rey Licaon de Arcadía y del que desconocía su historia.

Fue muy curioso que mi personaje, a pesar de tener la mosca detrás de la oreja desde el inicio de la aventura, no conseguía hacer nada por culpa de las tiradas, pero, tras la aparición de Zeus en cierto momento, que era el patrón de mi personaje, comencé a superar toda tirada y dificultad que se pudiera por delante hasta hacer huir al villano final.

Esa curiosidad de las tiradas quedó genial en partida, como si de repente mi personaje hubiera recuperado el favor de mi patrón, perdido de alguna forma anteriormente.

El resto de gente de mi club no pudo apuntarse a ninguna de las partidas organizadas ya que se llenaron enseguida. Pedro J. Ramos se ofreció a hacerles algo de la nueva edición de Séptimo mar antes de la grabación del podcast de la base secreta y así, al menos, pudieron probar el nuevo sistema que dijeron que era muy narrativo.
Nunca me gustó Séptimo mar precisamente por el sistema “tira-dados” que me daba la sensación que tenia, pero lo que hablaron sonó muy bien. Aunque no tanto como para comprármelo.

Pero para compensar la falta de rol, en los sorteos del evento tanto yo como otro compañero de club fuimos los afortunados de una antología de relatos de Lovecraft y un juego de mesa, cuyo nombre no recuerdo ahora...

Tras despedirnos de la buena gente que conocimos y volvimos a ver de otras ocasiones, tomamos unos refrescos y cervezas junto a Juan Carlos, Pedro J. y su “club de fans” y sobre las 21:00 pasadas cogimos el coche regreso al hogar, como la partida que habíamos jugado por la mañana.

En definitiva, unas grandes jornadas las Roach & Rol, de las que solo pudimos disfrutar un día, pero que si se da la oportunidad, no dudaremos en repetir.


Hasta la próxima.




Red de Rol

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April 25, 2017 at 06:12PM