viernes, 22 de marzo de 2019

Injusticia cometida contra el Club Diógenes de Tarragona

Injusticia cometida contra el Club Diógenes de Tarragona


Vamos a terminar el día ya, que estoy molido y no doy a mucho mas, con una desagradable noticia que he conocido esta mañana y la verdad me deja muy mal sabor de boca.
Conozco desde hace tiempo, virtualmente eso si, al Club Diógenes de Tarragona. Han alguna que otra vez en el blog, hablando de actividades que han realizado, etc, relacionadas con los juegos de rol y de mesa.
El caso es que me encontrado con el hecho de que, por denunciar irregularidades en la cesión del local que usaban hasta ahora, el ayuntamiento de Tarragona les ha dejado sin ese local.
Exacto, por denunciar una irregularidad que estaban sufriendo. O directamente casi se podría llamar estafa.

El caso es que el ayuntamiento de la localidad cede gratuitamente locales a asociaciones y grupo, pero una de las asociaciones vecinales que gestiona esos locales estaba cobrando al Club Diógenes un alquiler por el uso de esas instalaciones. Es decir, estaba cobrando por algo que es gratis. Hace unos meses, los del Club Diógenes se enteraron y tras mirar las ordenanzas, vieron que eso no era legal. Obviamente, denunciaron al ayuntamiento. Pero este, en vez de sancionar a la asociación vecinal que estaba cobrandoles el alquiler, ha castigado a el Club Diógenes expulsandolo de esos locales. Y al parecer en la zona no es raro, ya que al parecer el año pasado se denunciaron irregularidades similares en la gestión de otros espacios públicos.
Nuestro compañero Athal Bert, en representación de su club, ha colgado en las RRSS el siguiente comunicado oficial:




La cosa cobra tintes poco mas que esperpénticos cuando, por lo que leemos en un diario local digital (Se puede ver los artículos que han hecho al respecto en este hilo de su cuenta oficial de Twitter.Están en catalán pero se pueden traducir y entender con facilidad incluso con las herramientas de Twitter), parece ser que el propio ayuntamiento de Tarragona reconoce no tener control sobre sus propios locales. Es decir, son suyos, pero a los que se los ceden en primera instancia pueden hacer un poco lo que les da la gana, aunque sea contrario a las ordenanzas municipales.
El ayuntamiento no se ha pronunciado y lo mas que han hecho ha sido invitar a Athal al pregón de las fiestas de Semana Santa, lo cual es una muestra clara de su talante.
A cada giro, la historia se vuelve mas y mas kafkiana.

Lamentablemente, esto no es la primera vez que lo veo. Y hasta en mis propias carnes he pasado por situaciones parecidas...pero lo cierto es que es la primera vez que veo un caso así  en los tiempos que corren. Estas situaciones solían comunes a mediados de los 90, primera mitad de los 2000, cuando tener un club de rol en locales municipales te hacía poco mas que hacer funambulismo sobre un foso de llenas hambrientas y soplando un viento huracanado.
La verdad es que es una noticia terrible, una verdadera desgracia y sobre todo, una verdadera vergüenza. Es una injusticia atroz y se esta cometiendo al mismo tiempo que se dejan impunes hechos que aparentemente y por lo denunciado, son ilegales. Y mas rabia me da no poder hacer nada mas al respecto, salvo esta entrada y transmitir mi apoyo y mis ánimos a Athal Bert y su gente.
Solo espero que el ayuntamiento de Tarragona de marcha atrás y arregle este injusto entuerto en el que les han metido al los del Club Diógenes. Porque es el ayuntamiento de Tarragona el que debe rectificar.

Os animo a visitar su blog (http://clubdiogenestarragona.blogspot.com/) y mostrarles vuestro apoyo. Y si quieres mas información (Morbo no, por favor), ellos os la darán encantados.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 22, 2019 at 02:54PM

Filtrados los nuevos Aniquiladores del Caos y los Exterminadores del Caos

Filtrados los nuevos Aniquiladores del Caos y los Exterminadores del Caos



Un lector del blog, que me ha pedido que no diga quien es (¿?) me ha pasado estas imágenes que al parecer se han filtrado esta mañana-tarde, de lo que parece ser un adelanto de los siguientes lanzamientos de los MEC. Son los nuevos Aniquiladores (El equivalente del Caos a los Devastadores leales) y los nuevos Exterminadores del Caos.
Mientras que los Exterminadores del Caos ya se habían visto varias imágenes de ellos, de los Aniquiladores, tenemos imagen en detalle hasta de las matrices:


Entre las armas, ademas de los tradicionales cañón automático, cañón láser, bolter pesado y lanzamisiles, tenemos un cañón rotatorio, un arma nueva para los MEC, que seguramente sea la versión de W40K del cañón rotor de la Herejía de Horus (La versión pequeña del Cañón de asalto). Ademas tenemos un lanzallamas, un rifle de fusión y varias opciones para personalizar las miniaturas y montar un paladín. Eso si, parece que la caja es de 5 miniaturas.
Por otro lado, en el caso de los nuevos Exterminadores del Caos, lo que venimos a tener son ejemplos de esquemas de pintado y montaje, así como imágenes mas claras de las armas que llevan (El Puño Sierra me encanta):






Seguramente, esto sea parte de los pre-pedidos de la semana que viene.

Vuelve a ganar la "potato-camera"




Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 22, 2019 at 02:00PM

Warhammer Community: Resumen del día de hoy

Warhammer Community: Resumen del día de hoy


Hoy me temo que el dia en el blog va a ser corto, pero no os preocupéis que mañana habrá muchas cosas, muchas mas. De momento, os voy dejando el resumen del día de hoy en Warhammer Community. Hoy viernes nos ha dejado cinco entradas, mucho de ello centrado en los MEC de W40K, pero hay mas cosas.
Vamos con ello.

Por un lado, vuelve otra vez la tira cómica de los viernes con una nueva entrega de TSOALR. También tenemos una entrada que nos habla de las opciones de juego, en forma de partidas de demostración y sobre todo de torneos en el Warhammer Fest 2019, entre las que hay una de Kill Team Arena.
Fuera de esto, vamos directos a los MEC. Primero, tenemos una previa de Vigilus Ablaze, bastante interesante, para que vaya aumentando el hype a menos de 24 horas de que se ponga en pre-pedidos. Seguimos con una entrada algo rara. Esta semana no hay pre-pedidos en FW y lo que nos dejan en su lugar son ideas para personalizar nuestros MEC con piezas de FW. Vamos, que nos "sugieren" que les compremos bits...Nada del otro jueves y de poco o nulo interes.
La ultima entrada, es mas interesante, es el Faction Focus de hoy, centrado en los Devoradores de Mundos. Además, de la típica colección de Estratagemas, Reliquias, Rasgos, hay dos cosas interesantes. Una, la inclusión de Demonios de Khorne y la presentación en sociedad del Master of Executioners, una nueva opción de personaje de los MEC, especializado en acabar con personajes enemigos. Y la verdad es que la figura no esta mal, no señor:






Por cierto, la siguiente entrada que voy a subir, tiene algunas filtraciones de nuevas figuras.

Y esto es todo por hoy desde Warhammer Community.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 22, 2019 at 01:41PM

Tu padre quiere mas a tu hermano que a ti y eso te hace sentir mal?

Tu padre quiere mas a tu hermano que a ti y eso te hace sentir mal?


Faramir te puede dar clases sobre ello, chaval.

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 22, 2019 at 12:40PM

Análisis de The Two-Headed Serpent: 4 - B***** (SPOILERS)

Análisis de The Two-Headed Serpent: 4 - B***** (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Two-Headed Serpent de Pulp Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.


Borneo

The Two-Headed Serpent: IntroducciónBolivia, Nueva York, Borneo, Oklahoma, Islandia, El Congo, Calcuta, Isla de las Cobras, Mu, conclusiones.

Una cosa por la que os recomiendo no preocuparos demasiado es por la duración de los viajes, en 1930 seguramente se tardaría un buen tiempo en llegar de Nueva York a Borneo Septentrional, en barco seguramente sería poco menos de un mes, y a pesar de que en estos tiempos ya había vuelos transoceánicos seguramente eran poco accesibles y, desde luego, no podían hacerse en las avionetas pequeñas en las que viajarán presumiblemente los investigadores. NI CASO, saca un mapamundi, pon la banda sonora de Indiana Jones y traza una linea roja entre Nueva York y Borneo Septentrional, si te lo quieres currar mucho en vez de una linea recta dibuja algunas escalas, eso es todo lo que necesitas prepararte los viajes en Pulp Cthulhu. Hay algunas herramientas muy chulas para hacer este tipo de trazados, mirad aquí.


Respecto a este capítulo es otro de los que empiezan en todo lo alto, con un ataque aéreo que pondrá a prueba las agallas de los investigadores y, si hay suerte, la habilidad de alguno de ellos como piloto (a esta campaña le viene bien tener algún PJ con pilotar avión, va a tener sus dos o tres momentos estelares sin duda). Es de esas escenas en las que el pulpometro puede explotar, es tremendamente fácil que si los jugadores se flipan un poco algún PJ acabe cayendo al vacío, con la consecuente escena del avión haciendo un picado para "pescarlo" al vuelo, ahí van a volar puntos de suerte por todas partes y de eso trata Pulp Cthulhu, aunque por si acaso ten preparado un pajar o un camión repleto de colchones (no olvides que si alguien cae al vacío y no lo pueden salvar podrá gastar toda su suerte para sobrevivir a la caída).

Aquí los jugadores aún no tendrán grandes dudas sobre la empresa para la que trabajan, y el primer gran conflicto vendrá cuando descubran lo que lleva su superior en la maleta, ese dispositivo es fácil de justificar (si fracasamos hay que detener esto de alguna manera), y ojo porque en ese artefacto está para mi una de las claves de la campaña, no conviene que a estas alturas de la partida aprendan a utilizarlo, pero tarde o temprano lo harán y eso seguramente acabará salvando a la humanidad.

Una forma efectiva de apretar a los jugadores en este escenario es con los PNJ's que los ven como una salvación, aquí hay mucha gente nerviosa y muriendo, nunca olvides transmitir ese nerviosismo y prisas a los investigadores que se distraigan demasiado. La lástima es que es difícil que los investigadores se acaben enterando de lo que está ocurriendo *, vale que irán descubriendo frutos y criaturas que no parecen pertenecer a este mundo, pero no creo que puedan relacionarlo con lo que está ocurriendo realmente. Yo para resolver este tema recurrí a los gules, tras unos toques de animales exóticos y algo de acción trepidante en los bosques los investigadores ya tenían claro que algo extraño estaba ocurriendo, entonces solo era cuestión de descubrir los túneles, ya sea vía el cementerio o vía algún túnel de salida en cualquier punto del bosque, para lanzar el gancho y hacer que los investigadores topen con un grupo de gules, aprovechando la oscuridad es fácil que un par o tres de ellos salgan al encuentro de los investigadores, queriendo saber qué ocurre realmente (para ellos tampoco es una situación normal), y esa oscuridad es nuestra aliada para evitar el conflicto, pues se puede amenazar con ruidos en ella insinuando que puede haber docenas de estas extrañas criaturas a su alrededor. Aquí les puedes presentar de la forma que te apetezca a los jugadores lo que son las Tierras del Sueño, a pesar de que los gules pueden representarse como vulgares zombis no debemos olvidar que son criaturas inteligentes, yo los doté de un lenguaje arcaico y de unos modales decimonónicos para intentar descolocar a los jugadores (de eso se trata, ¿no?), además siempre es divertido tener algún niño por ahí correteando que les pueda ofrecer amablemente algo de comida. En fin, yo a uno de los grupos no lo distraje demasiado con las Tierras del Sueño, se ha rasgado el velo y algunos de nosotros hemos venido a divertirnos al otro lado, tampoco hace falta profundizar mucho en el tema porque no va a tener mayor importancia en la trama, sin embargo al otro grupo, al que dejó a una PJ fallecida en la tumba de la soñadora, con esos me explayé bastante más, planté en el hermano de esa PJ la semilla de la esperanza, porque le dijeron que su hermana estaba viva y era toda una personalidad en las Tierras del Sueño (evidentemente nunca me referí a este lugar con ese nombre, hay que dejar caer nombres de ciudades, de personalidades y de lugares emblemáticos que llenen de colorido los sueños de esos investigadores), tampoco expliqué gran cosa más, pero eso fue suficiente como para que ese jugador supiera que ahí había un hilo del que tirar.


* Lo del pozo es clave, sácalo a colación como sea si la partida decae.

Lo realmente complicado en este escenario es que los investigadores lleguen a darse cuenta y detengan el plan de su antagonista, porque es que si se lo curra un poco ni siquiera van a saber nunca que tienen un antagonista... o sea, es de esos escenarios en que si aplicamos estrictamente la lógica casi que irremediablemente debería acabar en un momento u otro con una gran explosión que acaba con todos mientras el malo está en el puesto de la montaña confiando que las bajas hayan sido las suficientes como para poder abrir el portal. Pero bueno esto no deberíamos dejar que ocurra así, como mínimo si lo hacemos debería ser cuando los PJ's también estén camino de ese puesto para sobrevivir a la explosión y poder enfrentarse a su enemigo, pero lo ideal es que descubran el dispositivo explosivo a tiempo, no está especialmente bien escondido por lo que si lo encuentran, deducen que está activado y encuentran también los restos de su jefe sumarán dos y dos, esto puede ocurrir tal como propone el escenario para que se enfrenten a su enemigo en el campamento o puedes tener una pelea más épica si alguien les dice que su jefe ha ido hacia las montañas y logras tener el encuentro final en el puesto, presumiblemente tampoco tendrán ni idea de cómo desactivar el artefacto por lo tanto aquí tenemos otro buen momento de esos de ver sudar a los jugadores pensando donde narices hacerlo detonar, en mi caso un grupo se lo llevó a los túneles y el otro cogió un avión y lo tiró al mar, en ambos casos los daños fueron masivos y hubo bajas, pero nada comparado con lo que hubiera ocurrido si detona en el campamento.

Por cierto en el puesto, si consiguen activar los monitores, verán un mapa del mundo tal como era hace milenios, yo les mostré este que pongo aquí debajo aunque no coincide con lo que sabrán más adelante de Brasil, pero bueno han pasado milenios y el desplazamiento dimensional de Mu puede haber afectado a su posicionamiento actual, la cuestión es dejar plantada la semilla de lo que ocurre para que esta vaya germinando en la cabeza de los jugadores. Nótese que añadí un punto rojo en Islandia, por ir dejando guiños a futuras misiones... 


Finalmente este capítulo nos ofrece una ocasión inmejorable para hacer algo que yo ya me saqué de la manga en el primer capítulo, hibridizar a un personaje jugador, si no queréis hacerlo como yo no perdáis la ocasión de forzar de vez en cuando alguna tirada de CON mientras los PJ's andan por el campamento, que uno de ellos se contagie de la enfermedad te dará la ocasión de que Caduceus le ofrezca, más adelante, la única cura posible: La hibridización.

Una de las ventajas de que este proceso de hibridización lo realice Caduceus es que ese PJ esté, en cierta manera, en sus manos. Yo aprovecharía ese momento para que Joshua o alguien de muy arriba tuviera una charla con él y le hiciera ver que ahora iba a ser un hombre serpiente como ellos, por lo tanto un ser superior, que le intentaran comer el tarro y, si realmente el PJ les sigue el juego, que aprovechen para contarle la verdad, yo nunca llegue a este punto de confianza entre la cúpula de Caduceus y los PJ's, e igual eso en cierta manera lastra el final de la campaña porque nadie les explica lo que ocurrió en Mu y cuando llegan allí todo es nuevo para ellos y por lo tanto parece metido con calzador en la campaña. Este tipo de subterfugios de todas formas hay que utilizarlos con conocimiento de causa, yo solo lo utilizaría con jugadores que realmente sepa que harían el doble juego y que utilizarían esta posición para espiar a Caduceus, no creo conveniente que el PJ realmente se cambie de bando y haga el papel contrario (espiar a sus compañeros para informar a Caduceus), pero como digo estas cosas dependen mucho del grupo de juego y del tipo de jugadores que tengas. En cualquier caso uno de los problemas de esta campaña es saber gestionar, como Guardián, ese secretismo, hay cosas de la trama que molan mucho pero que los jugadores difícilmente van a descubrir, cómo hacerles llegar esa información muchas veces es una cuestión de hacer malabares con la suspensión de la incredulidad, pero nadie dijo que fuera fácil dirigir campañas.





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

March 22, 2019 at 08:00AM

Fundamentos de diseño: personalizando RyF, por Theck

Fundamentos de diseño: personalizando RyF, por Theck

Este es el primero de varios artículos cuyo objetivo es tratar un poco el tema del diseño de juegos de rol y la figura del diseñador. Comparándolo con otro sector, a diferencia de los juegos de mesa o los videojuegos, el diseñador de juegos de rol no está trabajando para su público final. Si lo piensas bien, y me vais a permitir la pésima comparación que viene a continuación, el diseñador de juegos de rol no está haciendo un “mueble” para una persona, sino más bien es quien hace las herramientas que usará el “ebanista” (el director de juego) para que este haga “los muebles” para sus jugadores. Quería dejar esto claro, pues la mayoría de teoría rolera que solemos leer está orientada a la dirección de partidas y a la creación de historias, y creo que es importante entender que la teoría del diseño va por separado y tiene otras prioridades.

Para ello voy a usar un ejemplo concreto, lo que en mi grupo llamamos Occirlarre. Se trata de un juego medieval con el trasfondo demoníaco de Aquelarre pero mucho más heróico. El nombre es un juego de palabras que hace referencia a la mezcla del arcaísmo catalán “Occir” que significa “asesinar” y el juego Aquelarre ya que la campaña que jugamos empezó siendo originalmente de dicho juego y digamos que hay cierta tendencia a resolver las cosas con diplomacia de hacha.

Volviendo a la teoría, existe una máxima que dice “El diseño es útil”. Debemos entenderlo como que toda decisión que tomamos sirve a un fin concreto, debemos crearnos unos pilares que sostengan todo el edificio y continuamente revisar como aquello que añadimos al reglamento o a la ambientación está comulgando con esta “biblia de diseño”.

Aunque hoy vamos a mirar sólo una pequeña parte, algunas de las bases que tenemos en Occilarre son:

  • Los combates deben ser duros
  • Debe dar la sensación de alta mortalidad, aunque…
  • Debe ser difícil morir
  • De sobrevivir a un combate, los personajes se recuperan rápidamente


Como decía, cuando diseñamos una regla hemos de preguntarnos a qué principio de nuestra biblia está sirviendo. Por ejemplo, tenemos una regla que dice que tras descansar un rato tras un combate, los personajes recuperan hasta la mitad de sus puntos de vida, que claramente sirve de forma insultantemente directa al cuarto punto de la lista anterior.

No obstante, la biblia no es la panacea, y necesitaremos de más herramientas, pues hay decenas de formas de llegar al mismo fin, y no todas serán igual de divertidas para todo el mundo, pues no todo el mundo juega por las mismas razones.

Llegados a este punto quiero hacer una pausa, si sigo por este camino voy a entrar en teoría del juego pura y dura, y creo que más de uno de vosotros quizá sólo queréis una regla nueva que poder aplicar a las partidas. Así que haremos una cosa, os voy a explicar primero la regla en cuestión, y luego, hablaremos de por qué esta solución y no otra.


Pongámonos en situación, estamos en un combate cuando un jugador dice “busco terreno elevado”, “le lanzo arena a los ojos” o “somos dos contra uno”. Estas son situaciones que nos encontramos continuamente en un combate. Al contrario también ocurre, puede que disparar a alguien que está trabado en combate cuerpo a cuerpo con otra persona no sea tan fácil, o quizá las condiciones de luz no son las mejores en una cueva si tu personaje no ve en la oscuridad. En resumen, hay momentos en que debemos decantar la balanza a favor o en contra de nuestros personajes.

En RyF básico (Rápido y Fácil) resolvemos esto con modificadores a la tirada, sumando o restando un número en función de lo importante de esa ventaja o desventaja.

En Occilarre en cambio lo que hacemos es tirar dados de 6 caras que suman a nuestra tirada en caso de tener ventaja, o que restan en caso contrario. En el ejemplo de antes disparar un arco a alguien trabado en combate CaC implicará -1d6 a la tirada, si además estamos en un bosque algo tupido, quizá añadamos otro -1d6. Obviamente si hay elementos a nuestro favor y tenemos una posición ventajosa, quizá ganemos +1d6, dejando al final el modificador en -1d6.

Este cambio tiene dos consecuencias sobre el sistema básico, cambia el feeling del juego al añadir un elemento de aleatoriedad donde había modificadores simples, y por otro lado aquellos acostumbrados a las matemática de RyF posiblemente ya os estéis llevando las manos a la cabeza, 1d6 tiene mucho peso sobre una tirada de 1o3d10, y tenéis razón.

RyF d20

Y es que en Occilarre cambiamos todo el sistema a d20, por lo que una posible tirada de ataque sería 1o3d20 -1d6.

Si tenéis interés en como se pasa el sistema de d10 a d20, ya hablamos de ello anteriormente (http://www.rapidoyfacil.es/2014/10/cambiar-el-dado-de-juego-en-ryf/), pero principalmente es multiplicar “casi todo” por 2.

Hay varios motivos que han hecho cambiar el dado base del juego, pero hoy quiero centrarme en uno concreto, la granularidad. Indica como podéis imaginar lo “gordo” que es el grano de nuestra aleatoriedad, el “salto” que da cada cambio de número del dado.

Pensemos ahora sólo en el dado, sin habilidades, atributos ni nada más. Con una tirada de 1d10 conseguir superar una tirada que nos exige sacar 6 o más tiene un 50% de posibilidades( 6,7,8,9 y 10 son éxito, 5 de 10 posibles resultados). Bajar en uno el requisito de dificultad (5 o más) hace que sea un 10% más fácil (5-10 son 6 sobre 10, un 60% de posibilidades). De modo que podemos decir que 1d10 tiene un 10% de granularidad, cada +1 o -1 cambia un 10% las posibilidades de éxito y no podemos ir por debajo de esto, no hay forma de subir o bajar la dificultad un 5% por qué nuestros dados de momento no tienen decimales.

Nota de la editora: Para aquellos a los que les pilla de sopetón la estadística y funcionamiento del sistema Rápido y Fácil, os recomendamos leer ESTE artículo donde lo estudiamos empleando la herramienta Anydice. En el portal dedicado al sistema RyF también tenemos ESTE artículo explicando brevemente la tirada 1o3d10.

Pequeño paréntesis para los amigos de las matemáticas. Obviamente en RyF al ser 1o3d10 cambiar en uno la dificultad si tiene saltos de menos de un 10%, cuando estamos en un extremo, por ejemplo pasar de necesitar un 10 a un 9 pasamos de aproximadamente un 3% de posibilidades a un 8%, por lo que hay un salto del 5%.

Es por ello que cambiar a d20 tiene un primer beneficio en este sentido, los saltos aquí son de un 5%, lo que permite más margen a la hora de crear modificadores situacionales, ahora un modificador de +1 o -1 tiene la mitad de impacto que en RyF normal que como hemos visto puede llegar a ser exagerado que un +1 haga las cosas del orden de un 10% más difíciles.


Pero lo importante es que nos abre la puerta al punto del que hablábamos. Empecemos por ver cómo funcionan las dificultades en RyF. Los saltos de dificultad en RyF son de 5 puntos, de normal (15) a difícil (20) por ejemplo. Si usáramos la regla de añadir d6 que suman y restan a RyF base nos vamos a encontrar con que su peso es altísimo. 1d6 que explota tiene tendencia a sacara 4.2 de media, de modo que añadir 1d6 que resta a una tirada es casi como convertir algo normal en algo difícil. Como veis, es un tanto exagerado.

Al haber cambiado nuestro sistema a d20 este 4.2 tiene la mitad del impacto, realmente es como si en RyF base estuviéramos añadiendo modificadores de +-2 a las tiradas, algo mucho más parecido a lo que ya íbamos haciendo normalmente.

Entonces, ¿por qué molestarse tanto y no nos quedamos en los modificadores numéricos?

La incertidumbre es la salsa de la vida de un rolero

Los modificadores numéricos son muy correctos, y son de hecho, la mejor opción “por defecto” para Rápido y Fácil precisamente por eso, por que son rápidos de aplicar y fáciles de aprender.

La gran mayoría de juegos, y aquí no hablo sólo de rol, añaden algún tipo de sistema de aleatoriedad a sus mecánicas, siendo los dados la más común, aunque por ejemplo una baraja de cartas también lo es.

Para entender el por qué hemos de bajar a un nivel mucho más bajo y preguntarnos, ¿Por qué jugamos? Y no hablo de roleros, hablo de niños, adultos y más allá, animales. Existe mucha bibliografía acerca de ello y es que es toda una rama científica.

De entre todos los autores me gustaría ahora quedarme con Roger Caillois y sus tipos de juegos:

  • Agon (competencia)
  • Mimicry (simulacro)
  • Ilinx (vértigo)
  • Alea (azar)

Podemos tomarlas también como una forma de “categorizar” las motivaciones de la gente para jugar y divertirse. Algunos buscan ser los mejores (Agon), otros ese “teatro” de no ser tu mismo (Mimicry), hay quien se divierte dando vueltas y vueltas o saltando de puentes (Vértigo), y a los que íbamos, aquellos a los que les gusta no saber qué va a ocurrir (Alea).

Cuando diseñamos mecánicas estas crean dinámicas de juego que van a resultar en la satisfacción principalmente de uno de estos grupos. No es algo binario, sí o no, pero es inevitable. No quiero en este artículo entrar en detalle, de hecho prometo que habrá mucho sobre esto en el futuro, pero por poner sólo un ejemplo, a los jugadores a los que les motivan los retos a su habilidad (Agon) no suele gustarles mucho que se entrometa la suerte (Alea), no les permite saber si han ganado por suerte o por que son realmente buenos.

Con este contexto podemos entender mejor la regla, que nos ha llevado a diseñarla y a qué tipo de jugador está orientada a satisfacer. Hay algo mágico en los dados que explotan de RyF, creo que todos hemos vivido ese momento en que necesitamos hacer daño y sólo tenemos una daga (1d6 de daño) y de golpe sale ese 6, seguido de otro 6 y luego un 4, conseguimos 14 puntos de una vez y todos estamos emocionados en la mesa. Este es precisamente el efecto que queremos coger y ampliar a las ventajas y desventajas. Si, estar en una posición elevada es mejor, pero no sabremos si este d6 va a ayudarnos no sólo a acertar, si no a conseguir un éxito crítico. Ah, los críticos, esto también lo hemos cambiado, pero esto… ya lo veremos otro día.



Red de Rol

via Bastión Rolero

March 22, 2019 at 06:00AM

Reseña Rolera: Lankhmar

Reseña Rolera: Lankhmar

Desde hace unos años he empezado a darle más duro a los juegos de tipo Pulp, quizás porque ahora hay sistemas menos mortales, que no sientes que tu personaje a pesar de ser un fuera de serie termina fallando o pifiando más veces que acertando y siendo heróico o que los combates “emocionantes” ralentizan la acción (lo que resulta chocante ).

Uno de estos sistemas para mi es Savage Worlds, que si bien tiene sus pegas como cualquier sistema, ha encontrado un hueco creciente en mi ludoteca, aunque no tengo tantos juegos de la línea como me gustaría. Como no estoy hecho de pasta y hay que considerar que hay que comprar, me deje como algo no prioritario comprar la línea de juego de Lankhmar, la ciudad que fue marco de las aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris. Pero gracias a las jornadas en las que estuve como director, Tolerol, pude adquirir como un regalo el manual básico. Tras leerlo, he decidido reseñarlo, ya que tiene algunos elementos interesantes, es por ello que empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de tamaño A5 con encuadernación blanda,  a todo color de 124 páginas de extensión. En este caso el libro nos ofrece una letra más grande, por lo que hace más agradable la lectura y una maquetación sencilla en dos bloques. No he encontrado erratas de gravedad en un primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con una variedad de autores (lo cual no me suele gustar demasiado), lo que ofrece distintas visiones de los dos personajes principales, lo cual es positivo, y que a veces el arte no sea lo suficientemente homogéneo, lo cual no lo es. A pesar de ello mantienen la temática, Lanhkmar y sus alrededores lucen lo suficientemente interesantes como para dar un vistazo al texto, además de ofrecernos la ilustración de los personajes más importante de la saga de libros, lo que siempre es de agradecer para los fans de la pareja.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación seguramente suene a más de uno, ya que los libros de Fritz Leiber han servido de inspiración a más de un autor (entre ellos Terry Pratchett) y su ciudad ha funcionado como arquetipo para las ciudades grandes de los mundos de fantasía de muchos juegos de rol. Porque hablar de la ambientación de este juego es hablar de la ciudad de Lanhkmar. Llamada la ciudad de los ciento cuarenta mil humos, es un lugar donde al mismo tiempo la riqueza bulle en todo su esplendor cercada por la decadencia de sus barrios más pobres, donde el gremio de ladrones merodea por los callejones y en cualquier momento tu nombre puede acabar puesto en una orden de la hermandad de los asesinos, donde los dioses extranjeros se pelean por la atención de sus fieles, mientras los siniestros dioses de la ciudad esperan a los momentos de apremio de está para ser invocados, donde la magia más oscura es practicada por perversos hechiceros, mientras que los magos practicantes de la magia blanca aguantan las tentaciones de esta.En esta ciudad el bien y el mal no están completamente delimitados y el mundo funciona en una escala de gris, donde un ladrón puede que salve la vida de un inocente, aunque solo sea porque le deba un favor para más adelante. Es una ciudad dura y desalmada, Pero si eres valiente y capaz puedes ganar suficiente dinero como para vivir como un rey… al menos por unas semanas antes de volver a otra aventura.

Lankhmar

Las puertas de Lankhmar siempre están abiertas… Si tienes algo de valor contigo

Para ponernos en antecedentes sobre que es el mundo de juego se nos habla un poco de la obra relacionada de Lankhmar, en especial con dos de sus más insignes personajes que han estado yendo y viniendo a la “protección” de sus murallas, Fafhrd y el Ratonero Grís, uno de ellos un bárbaro tan capaz con las armas pesadas como con su canto, el otro un antiguo hechicero blanco que se dejo llevar por la tentación de la magia negra además de ser un gran esgrimista y ladrón. Personajes tan diferentes el uno del otro que no podían más que acabar siendo amigos. Se nos hablan de algunas de sus desventuras, contando como se conocieron, como acabaron al servicio de dos poderosos magos/entidades y como sin remedio siempre vuelven a la urbe donde tuvieron sus más famosas aventuras.

El libro está dividido en dos secciones: Una para el jugador y otra para el director de juego.

En el primer capítulo se nos habla de los personajes disponibles para esta ambientación. Empezando por comentar los diferentes arquetipos disponibles (más como una sugerencia que como clases cerradas) desde adeptos blancos (hechiceros usuarios de la magia blanca) pasando por camorristas, esclavos fugados, guardias, ladrones etc…

Se nos muestra el resumen de la creación del personaje, no variando respecto a la del manual básico (que es necesario para poder jugar como es usual en las ambientaciones de Savage Worlds). Por lo que se nos desglosa después los añadidos respecto al manual básico.

Empezamos por las razas, que aunque es un juego de corte fantástico, nos encontramos con que la mayoría de razas son variantes humanas regionales que les proporcionan ciertas ventajas y habilidades especiales. Con dos salvedades, los espectros, de carne trasparente (y caníbales) que les hacen difíciles de acertar (si están casi desnudos) y horrorizan a los humanos junto a los rátidos, una mezcla mutante entre las ratas inteligentes que moran bajo Lankhmar y un humano, variando en apariencia, tienen ciertas particularidades además de usualmente ser devotas de sus padres ratas. (Nota del friki: Sí, la raza de Warhammer surgió de estos libros).

Luego nos hablan de nuevas desventajas y ventajas, algunas de las cuales ya fueron utilizadas en el libro de 50 Brazas (aunque es normal ya que la picaresca rezuma en los dos libros). En especial se trata las ventajas de magia, que se amoldan al particular sistema de magia del juego.

El segundo capítulo se nos habla del inventario. Aunque en el sistema de Savage Worlds se intenta abstraer el sistema monetario para hacerlo más rápido, me parece muy ambiental que en este juego se utilicen distintos tipos de monedas, para que se tenga que buscar cambistas y prestamistas que te lo cambien (o que al no aceptarlos tengas que buscar otros de peor calaña), dando una sensación más cercana a los bajos fondos.

Por lo demás nos encontramos con un inventario clásico respecto a los objetos que podremos comprar con los beneficios obtenidos de nuestros trabajos (legales o ilegales), pero bastante completo.

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La ciudad será el lugar donde vivirán la mayoría de sus aventuras los personajes

El tercer capítulo se nos explican las reglas de ambientación propias del sistema.Incluyendo una breve explicación de las dos que vienen en el manual básico, comodín salvaje (cuando se obtiene un comodín en el combate todos los personajes ganan un bení, lo que habla de lo pulp de la ambientación) y los fallos críticos (cuando se saca un doble uno, la pifia se mantiene) que habla de su dureza.

Se nos habla de los gremios, organizaciones en las que se divide la vida dentro de la ciudad (incluso los maleantes tienen sus propios gremios) que permiten ciertas ventajas como información de primera mano, ayudantes en el caso de que se realice un trabajo patrocinado (y realizar trabajos “seguros”, alguien que vaya por libre puede encontrarse con un cuchillo entre sus costillas) pagando eso sí cierta compensación y ciertas obligaciones al mismo.

También se añade el golpe incapacitador (es más fácil caer inconsciente con un golpe por el dolor que sufre el pnj o personaje al recibirlo). A su vez algo muy clásico de las aventuras de espada y brujería, con los personajes perdiendo la mitad de su dinero por cada semana de juego (despilfarrándolo), también nos ofrece una regla especial premiando a los héroes que van sin armadura excepto las producidas por la magia(+2 a las tiradas de absorción de heridas), una regla sobre que es mejor tener cuidado con tu espalda, ya que un golpe por traición de un “aliado” es especialmente mortal. También se nos ofrece las reglas de recuperación heroica permitiendo una sanación mucho más rápido y convertir las heridas en cardenales, creando unos héroes muy resistentes al daño.

Por último se nos ofrecen las reglas de persecución, lo que permite vivir emocionantes persecuciones (aunque con malas tiradas puede que el perseguido termine siendo el perseguidor).

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A veces sutil, siempre poderosa. los personajes tratarán con ella en sus aventuras

El cuarto capítulo nos habla de la magia del juego. En este caso en vez de invertir puntos de magia para activar los hechizos, siempre los tendremos a mano, pero con modificadores negativos. Estos modificadores se pueden bajar a peor (no teniendo los componentes necesarios para le hechizo, utilizando varios poderes al mismo tiempo) o a mejor (reduciendo un punto el modificador a cambio de esperar un turno a realizarlo, lo que puede ser interrumpido por un ataque, al igual les paso a los hechizos mantenidos).

Hay tres tipos de magia:

Blanca: Centrada en la sanación y protección, pero que es más lenta y recibe nuevos hechizos por mantenerte alejado de las tentaciones de la magia negra (su inversa y por desgracia más popular) a cambio cuando sufre un rechazo (falla la tirada) solo gana un nivel de fatiga durante 30 minutos.

Elemental: Que es más poderosa en su elemento y tiene menos hechizos a su disposición (aunque se puede aprender 1 de otros elementos por cada nivel del personaje), además que en su elemento sus hechizos son más rápidos (en su contrario son bastante más lentos). Si se falla la tirada se mantiene un nivel de fatiga durante 30 minutos en tu elemento y el doble en cualquier otro.

Negra: Lo bueno de la negra, es que es mucho más rápida (tanto de aprender como de lanzar) y más ofensiva, aunque es un camino sin retorno a su senda contraria. En las tiradas falladas se recibe un nivel de fatiga durante 30 minutos, pero si pifia además, recibe un punto de corrupción, estos puntos hacen que el personaje se vuelva un monstruo, física o mentalmente (es más si se reciben 6 puntos de corrupción en algún momento de la campaña el personaje se vuelve un pnj).

Cualquiera de ellas puede convertirse en un ritual, los cuales tienen una duración mucho más larga para realizarlos (especialmente porque su dificultad es mayor), pero a cambio su poder es mayor que un hechizo “sencillo” aportando más blanco, cambiando la duración del hechizo o extendiendo su alcance. Los preparativos de alta calidad y asistentes con el mismo estilo de magia ayudan a que el ritual vaya por buen camino, aunque un fallo provoca las mismas limitaciones que el hechizo básico (pero gastando un tiempo precioso y siendo todos los participantes receptores de sus efectos.)

Se nos proporciona la lista de hechizos (en este caso del básico) pero con cambios en sus mecánicas para acercarlas a la visión de la magia del juego.

El capítulo quinto y último de la sección del jugador nos muestra un resumen de los lugares más importantes de la ciudad de Lankhmar y las diferentes tierras alrededor de ella. Sirve como base para los jugadores que no conozcan la obra de Leiber y quieran jugar con personajes oriundos del lugar, por lo que es bastante útil para los jugadores primerizos.

A partir de aquí comienza la sección del director de juego.

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Cada callejón es una oportunidad para conseguir dinero y, quizás, encontrar la muerte

El capítulo sexto nos informa con más detalles de las diferentes lugares del mundo de Nehwon, empezando por la mitología sobre la existencia de mundos como Newhon que son arrastrados dentro de un gran mal sideral. Podemos decir que Newhon tiene una variedad de climas desde bosques sombrios, desiertos ardientes, tundras heladas … Lo que ha provocado que haya una variedad de culturas con sus propios dioses y costumbres,algunas de las personas que la componen van hacía Lankhmar para buscar fortuna.

Después se nos habla con más detenimiento sobre la ciudad, tratando sus defensas (y como actúan estas en caso de ataque o rebelión), como está construida la ciudad (una maraña de calles y callejones) y sus edificios, la iluminación (al ser una ciudad en varios niveles y con callejones estrechos, en muchos lugares siempre está en penumbra a cualquier hora del día), el clima que puede ofrecer desde veranos calurosos a inviernos helados, la composición de su población y como funciona su sociedad, la esclavitud y la prostitución,el gobierno de la ciudad y la economía orientada a la venta de grano en las múltiples granjas y poblaciones pequeñas que alimentan a la gran urbe,

También se nos habla de las religiones que rezan los habitantes de la ciudad, que suelen variar según la popularidad de los cultos y no se restringen las religiones más nocivas (lo que puede dar a cultos sectarios en los lugares más oscuros de la urbe, que una cosa es que la religión no sea prohibida, pero sus practicas sí). Eso serían las religiones extranjeras que han llegado a la ciudad, porque la ciudad tiene sus propios dioses, terribles y poderosos dentro de sus murallas que de ser invocados protegerán a la ciudad de cualquier peligro, eso sí, a un alto coste.

Posteriormente se nos hablan de los diferentes gremios, como funcionan internamente, cuales son sus ámbitos de actuación, como se puede entrar en ellos y como actúan en sus castigos con los trabajadores libres o con los miembros que no siguen sus reglas. Tenemos el gremio de ladrones y la hermandad de asesinos (que serán con los que usualmente tengan más roces los personajes), pero también el de brujos (de cualquier tipo de magia), junto al gremio de mendigos y el gremio de  prostitutas que serán una buena fuente de información.

Por último se nos desglosan los diferentes puntos de interés, lo que podemos encontrar en dichos lugares, posibles aventuras y algunos elementos de las aventuras de la pareja en dichos lugares.

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Otro sistema donde poder vivir aventuras en Nehwon

El séptimo capítulo nos habla de los objetos mágicos. En este caso son muy poco frecuentes y no encontraremos a personajes cargados de magia, además de que su uso es mucho más sutil que el de una espada mágica. Se nos muestran algunos objetos mágicos utilizados por la pareja como ejemplo.

El octavo capítulo nos ofrece dos aventuras de inicio, una más corta (ideal para una tarde) y otra para dos sesiones. En ellas se nos muestra el cariz amoral de la ambientación, la primera  comienza cuando los personajes roban a un ladrón borracho e intentan hacerse pasar por él para recibir la recompensa por un objeto mágico, la segunda comienza cuando son contratados para despachar a un cadáver, cuando se dan cuenta de que es el de un amigo y confidente de confianza. En ellas se mostrarán partes de la ambientación como el uso de la magia o los ratidos y sus tejemanejes.

El noveno capítulo y último del libro nos ofrece un breve “bestiario” (lo pongo entre comillas, porque no hay criaturas en sí, sino pnjs). Comienza con los personajes más importantes de la saga de libros, describiendo a la pareja en las diferentes etapas de su vida, sus mentores Ningauble de los siete ojos y Sheelba del rostro sin ojos (aunque en este caso no tienen características), para terminar pasando por los diferentes arquetipos de pnjs que podríamos encontrarnos en la ciudad y alrededores.

Con la ficha de personaje (bastante austera) termina el libro ¿Que me ha parecido?

Cuando pienso en este libro, recuerdo una conversación entre dos críos que decían que el señor de los anillos era una copia de Star Wars, quedándose tan anchos que largos. Y he de decir, que no puedo más que enumerar los múltiples tropos que ya he visto en otras ambientaciones de fantasía… Pero sería caer muy bajo (y pecar de desconocimiento) decir que este libro es una copia de ellos, incluso aunque haya salido después. Lankhmar tiene su carisma propia y es un buen lugar para partidas urbanas de fantasía, incluso aunque hayamos visto muchos de sus rasgos en otras obras.

Quizás la mayor pega que le veo a este libro es lo compacto de la ambientación y no haber ido un paso más allá (Nota del lector: ¿Quizás para no hacer enfadar a los amantes del autor?. Mientras que la ciudad se describe en profundidad no se habla de las tierras oriundas, tampoco se nos ofrece un creador de aventuras o una campaña que permita profundizar en la ambientación (lo cual se arregla en los siguientes libros). En mi caso eso lo puedo suplir con lo ofrecido en Bestias y Bárbaros (o viceversa, utilizando lo ofrecido en la construcción de la ciudad para imaginar las ciudades mayores de los Dominios).

En cuanto a reglas nuevas, hay algunas que me han gustado mucho (y que pienso usar en otros juegos) y otras que se han quedado a medio gas. Pero en general creo que es un buen libro, aunque su precio quizás es algo elevado para lo que nos ofrece. Si te gusta la obra de Leiber y las campañas urbanas de espada y brujería este puede ser tu libro, aunque quizás tengas que comprar más libros de la línea para tener algo más completo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no os perdáis por las calles de Lankhmar.

 

 

 

 

 

 





Red de Rol

via rolerodelamancha

March 22, 2019 at 03:53AM

Cómo preparar encuentros de Sukero City

Cómo preparar encuentros de Sukero City

Saludos, muníficos lectores.

Por Patreon me pedían más ayudas para la creatividad y esa clase de cosas, de modo que pensé que podía hacer un post dedicado a uno de los métodos más interesantes que sigo a la hora de crear contenido/encuentros. En este caso concreto, para Sukero City, ya que es donde más empleo este método en particular.

Y para demostrarlo voy a ir explicando un ejemplo paso a paso. Lo primero que necesitas es una carpeta con unas 45.000 imágenes.



Es broma, claro, esa es la carpeta de imágenes que tengo para Sukero City y no hace falta una tan tocha, pero sí un buen puñado de imágenes de temática relacionada con lo que quieras inventar. Internet es tu amigo.

Bien, lo primero que hago es ponerme algo de j-core, para entrar en el humor adecuado.

Y, tras esto, abro una imagen al azar y voy mirando a ver cuál es la primera que parece tener potencial para ser un PNJ.



Esta servirá: una cyborg que no parece estar en su mejor momento. Con este concepto, lo que hago es buscar más imágenes que lo refuercen. Básicamente, mirando más imágenes al azar.

Modelo: Gigi Hadid


Una historia empieza a dibujarse: modelo que empieza a tontear con implantes estéticos hasta acabar con otros mucho más severos (en Sukero no quedarían tan chulos, la verdad, la tecnología no da para tanto), quizá bajo una influencia ajena. Anuncios, una televisión extraña... Hm... Ahora está en la ruina y tratando de mantener su hardware como buenamente puede.

Para darle más sabor, en estos casos busco imágenes totalmente al azar y trato de introducir lo que muestran en la idea.



Un parche de un unicornio. ¿Quizá de una banda o algún tipo de organización a la que pertenezca? A lo mejor ella no es la única influenciada por lo que haya en el extraño televisor.



Una presencia digital. Un genius machinae. Enfrentarse a esta clase de IA renegadas no es raro en Sukero City y, si se está haciendo con un culto de chicas mejoradas cybernéticamente puede ser un problema.



Traición, marcas, sensualidad... A lo mejor este es el ethos general del culto: una sociedad de chicas que han sido influidas por una IA megalómana por medio de vídeos en los que las incita subliminalmente a hacerse cada ves más cyber para que le sea más fácil controlarlas para sus propios fines. Nuestra chica inicial sería una de las más veteranas, pero la más reciente adquisición bien podría ser alguien cercano a los PJ.

¿Pero cuál es el objetivo de este culto y su señora? ¿Con qué propósito oran en sus altares kitsch? Para resolver esa duda, busco otra imagen, por supuesto.

Manteno state hospital
La locura parece ser un factor motivante, desde luego...

Fuente

Y estas dos venían seguidas:

Richard Stainthorp

La creación de una cybersociedad, atrapar a todas las personas posibles en las redes metálicas, hacer que nadie vuelva a sentirse solo ni vulnerable... Y por esto no deberías abusar de superprogramas informáticos. Y, ¿quién sabe? Quizá ya hay miembros del culto que están como en la imagen.

Siguiente, ¿un lugar que sirva de cuartel general?



Un local especialmente hortera en un callejón oscuro. Me parece perfecto. Seguro que tienen un salón amplio para sus reuniones con un altar lleno de cosas de baratillo. Y la habitación de las pintadas como sanctasanctórum, por supuesto. El culto del Unicornio Superintegrado suena bien, demasiado bien...

¿Algo más sobre el sitio?



Por supuesto, la suma sacerdotisa.

¿Qué recursos tiene el templo a su alcance?

Show by rock

Otras dos que venían seguidas. Por supuesto son un buen sitio para conseguir implantes (sobre todo estéticos) o ponerte en contacto con gente que pueda conseguírtelos.

¿Qué más?



Ok, probablemente tienen oculto un gran núcleo de energía al que recurren para mantener activas sus máquinas. Si funciona como el Doki-doki Generator de una chica máquina, probablemente se alimenta de los sentimientos coelctivos del culto.

Pero claro...



Este lavado mental no siempre convierte a las chicas en lo más estable del mundo.

Y con eso ya lo tenemos: 

El culto del Unicornio Reintegrado, un grupo que busca chicas y mujeres jóvenes y emocionalmente inestables para exponerlas a la IA que adoran e inducirles la necesidad de hacerse más y más implantes (aunque esto solo lo saben en la "junta directiva"). Son super kitsch y tienen un local para sus ceremonias que incluye una sala muy chunga llena de pintadas hechas por miembros enajenadas y el lugar donde guardan un poderoso doki-doki generator conectado a sus estados emocionales para generar energía. Pueden proveer a sus miembros y otras personas de implantes y es una de las principales razones para interactuar con ellas (después de todo, estarán encantadas de ayudar a cybernetizar aún más el mundo). Además, estos poderes cybernéticos serían sus principales sistemas de defensa, con algunas que serían auténticos tanques de carne, metal y cables. Además, por supuesto, de otros miembros como cyborgs pasadas de rosca, sospechosas sacerdotisas que jamás se quitan la cybermáscara o la amiga de turno de los PJ como novicia. No muy de fiar, tampoco muy peligrosas.

No está mal como encuentro para unos veinte minutos mirando imágenes al azar y atando cabos.

Espero que os haya gustado y que, incluso si no os va a ser útil porque no es vuestro estilo, al menos os haya parecido interesante. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.




Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

March 22, 2019 at 02:22AM

Descubre como termina la historia

Descubre como termina la historia

Durante el Verkami hemos estado llevando acabo una serie de partidas interconectadas que comenzo en La Mazmorra de Pacheco con Cuatro Sellos, continuo con Mistic Village en el canal de En 5 Minutos Rol y finalizará el Sábado a las 21:30 en Pifias de Novatos.

No te pierdas el final de la historia, pues los personajes han madurado y aprendido lo basto que llega a ser el universo de Devious y ahora caminan por la dimensión dracónida.

Puedes ver lo jugado hasta ahora en...

La Mazmorra de Pacheco: Cuatro Sellos



En 5 Minutos Rol: Mistic Village.





Descubre el final de esta saga en el canal de twitch Pifias de Novatos


¡APÓYANOS!
WWW,VKM.IS/FRAGMENTOSDELYS








Red de Rol

via DEVIOUS, the wheel of fate

March 22, 2019 at 02:17AM

Estableciendo las perspectivas

Estableciendo las perspectivas

Os ofrecemos la traducción del artículo Settings expectations, publicado en los miércoles de Warhammer Rol por Cubicle 7. En el tercer miércoles de Warhammer queremos compartir la tercera de nuestras publicaciones en nuestra serie de Posts de Warhammer Rol de la mano del escritor de C7 Ben Scerri. Si necesitas echar un vistazo a estos... Ver artículo

La entrada Estableciendo las perspectivas se publicó primero en IGARol.





Red de Rol

via IGARol

March 22, 2019 at 01:57AM