lunes, 3 de agosto de 2015

Ocin número 19. La revista de ocio gratuita



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Algo está podrido #4: Vigilancia y Allanamiento

Chancellor paró su destartalada furgoneta ante el pub. Barnie's. Irlandés. Y lleno de polacos y rusos. Tiene tela.

Sabían que Sarosta frecuentaba ese lugar, y los tres iban en la furgoneta del bedel; vehículo desordenado, con rascaduras, pero cuyo motor ronroneaba como un gatito. Aguardaban.
Nicoleya había hablado con la niña; lo había pasado muy mal. Kuro la había examinado y, efectivamente, existían indicios de abuso sexual. Chancellor habló con ellos y les preguntó si querían hacer algo al respecto. Ellos se miraron y asintieron. Se separaron esa noche y se citaron lpara la noche siguiente, después de presentarse a sus trabajos y demás.

El agente MacAllan les consiguió la dirección de Sarosta, y echaron un vistazo a la casa. Típica casa unifamiliar con su césped y demás. Nada de alarmas ni cosas que saltaran a la vista.
Luego en Barnie's le pusieron cara al nombre. Hablaba con dos rusos de aspecto duro. Chancellor, que recordaba algunos términos, pensó que podían ser dos boyeviks de algún avtorytet. Le pasaban una nota a Sarosta, que protestaba y gritaba en susurros mirando nervioso alrededor de la mesa que compartía con ellos y otro ruso flaco y desgarbado. La conversación terminó abruptamente, pero los dos tipos duros ni se inmutaron. Sarosta salió del pub, encendió un cigarro y se largó con el chaval flaco.
Chuck había conseguido escuchar algo sobre un nuevo cargamento, Sarosta protestando como queriendo dejarlo... Mezclaba gran parte de ruso con algo de inglés, y era muy difícil seguirlos.

Al salir decidieron esperar y entrar en su casa a la noche siguiente. Fueron Chancellor y Chuck. La casa no tenía nada de especial, y entraron con facilidad. Sarosta dormía en el sofá ante una tele que emitía ruido blanco. Arriba dormían una anciana, una mujer y on par de críos en tres habitaciones. La casa era de clase media-baja, sin grandes excentricidades. Despertaron a Sarosta y le dieron un buen susto... Chuck llevaba su bandana de calavera, y Chancellor un revólver del 45. Suficiente.
Sarosta fue duro, pero acabó soltando que esa misma noche llegaba un cargamento al puerto. Tenía una libreta con datos apuntados, de la cual sacaron información. Chuck se despidió del estibador con el índice en los labios, shhhhh. Y, como entraron, desparecieron.

Usaron el carnet del puerto de Sarosta para hacer una falsificación de calidad pésima, pero lo suficientemente decente como para que el adormecido vigilante de las 3am de la entrada sur del puerto no se fijara demasiado.
Buscaron por el laberinto de contenedores con la furgoneta ronroneando en las curvas que trazaban lentamente, buscando números de entrada y precintos en la libreta de Sarosta.



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El alineamiento en Dungeons & Dragons Quinta edición

La herramienta del Alineamiento en el juego Dungeons & Dragons siempre ha tenido a su alrededor una gran controversia y detractores, que criticaban su existencia y su aplicación en juego.

Desde su inicio, ha habido quien ha tratado de explicar el significado de este concepto de juego, quien ha buscado en la cosmologia, la filosofía y la ética mas allá del significado explicado y descrito en las propias reglas del manual, por que ven en la descripción de esa herramienta algo ilógico, poco practico, restrictivo o sin uso aparente.
Personalmente, aunque me encanta debatir sobre casi cualquier tema rolero, a la hora de jugar procuro dejar a un lado todo ese debate y aplicar la explicación del concepto detallado en el manual de juego.


Si, ya se que toda variación es licita en cada mesa de juego si sus jugadores se ponen de acuerdo, dando igual si el equilibrio de las reglas se quiebra, si la ambientación se corrompe, o simplemente se hace mas acorde con los pensamientos y visión del director de juego. Pero yo prefiero no cambiar nada (o poca cosa). Ademas la idea original me gusta, para que lo voy a negar. Aunque mentiría si dijera que uso la idea original, si no que en realidad, uso la descripción que emplearon en la segunda edición del juego, el advanced Dungeons & Dragons.



Por que ese, es uno de los problemas que le veo a esta herramienta actualmente. La idea, el concepto y la descripción de lo que representa el alineamiento, ha variado mucho de edición en edición.
De ser un concepto simple basado en la obra de Michael Moorcok y Poul Anderson en el que el Caos y la Legalidad se encuentran enfrentados, se transformó en el sistema matricial (añadiendo el Bien y el Mal), aplicado a partir de advanced Dungeons & Dragons que ha llegado hasta nuestros días, y por ultimo hasta llegar a la Quinta edición, donde el propio alineamiento se ve influido por una serie de rasgos de personalidad que dan forma al historial y caracter del personaje, complementando de esta forma al concepto de la naturaleza del personaje. Me refiero al Rasgo de personalidad, Ideal, Vínculo, y Defecto aparecidos en las opciones de elección de Trasfondo.

La unión de estos rasgos y el alineamiento, mas que reforzar a este último parece quitarle importancia, primando mas el roleo de estos rasgos que la interpretación del alineamiento, aunque rasgos y alineamiento se contradigan.

En realidad esto no tiene  por que ser así. Un concepto no es superior al otro. Ambos se complementan, no tratan de imponerse, a pesar de que puedan contradecirse en determinadas ocasiones.
El alineamiento, es una guía de conducta, no las leyes de Dios escritas en piedra. Un jugador puede decidir incluso comportarse de forma contraria al alineamiento de su personaje y seguir manteniendo ese alineamiento, siempre y cuando este comportamiento este justificado. Lo mismo pasa con el uso de los rasgos.

Por otro lado, la ausencia de una descripción de los diferentes tipos de alineamientos y sus diferentes combinaciones a favor de la descripción de los rasgos, acentúa esa impresión de restarle importancia a la herramienta original.

Y por ultimo, hay que señalar la experiencia del jugador. Aquellos que comenzamos a jugar a principios de los 90 o antes, conocemos bien el concepto de alineamiento gracias sobretodo a la descripción del mismo en el manual del jugador de advanced Dungeons & Dragons, donde podemos encontrar una detallada descripción de esta herramienta y algunos míticos ejemplos que nos muestras las formas mas típicas y extremas de personajes con los 9 diferentes alineamientos.

Tal como yo lo veo, el Alineamiento no es mas que una guía bastante ligera para dar una especie de personalidad al personaje. Digo ligera, por que solamente con saber si el personaje tiende al caos o la legalidad, y el bien o el mal no es suficiente para describir adecuadamente la personalidad de nuestro personaje. Por eso es necesario dar algunos detalles mas.
No es necesario que el personaje tenga una gran cantidad de detalles adicionales, solo unos pocos, como se ha visto en las reglas de creación de personajes de Quinta edición. Estos detalles dan una pinceladas de color para iniciar a jugar con el personaje, que pueden desarrollarse con el tiempo, o incluso añadirse alguno mas.
Tampoco estos detalles deben tomarse como algo rígido que siempre hay que cumplir, sino como una guía adicional que podría  contradecir el alineamiento del personaje.
Esto puede presentar escenas y deliberaciones del jugador muy interesantes, como un personaje Bueno que sienta un odio profundo contra determinada raza, un personaje maligno que sienta debilidad por los huérfanos y necesitados, o un personaje caotico que tenga un profundo sentido del honor en el combate individual (los duelos).




Las interpretaciones de los alineamientos son personales. Varían en cada grupo y en cada persona, y esto marcará cambios en la interpretación y rigidez de esta herramientas dependiendo de la visión del DM que dirija.

El Caótico Malvado, se suele representar como aquellos personajes sin una ética definida, egoístas sin control que anteponen todo y a todos ante sus caprichos. Pero otros personajes, podrían representarlo como alguien que tiene unos objetivos definidos, pero que no se se detiene por nada y nadie para conseguirlos, alguien en sin escrúpulos, pero astuto. Se suelen describir como personajes que se basan en la fuerza y el poder para dominar a los demás, pero tambien podrían usar el miedo, la mentira y otros métodos para conseguir sus objetivos.
Hay tantas formas de rolear a un Caótico Malvado, como jugadores los lleven.


El Neutral malvado, suele estar muy cerca del comportamiento del Caótico Malvado, pero en realidad puede diferir bastante. Un personaje con este alineamiento no tiene escrúpulos, pero en cambio, puede ver la utilidad de tener que trabajar en grupo, y no subordinarlos, al memos por un tiempo. Otros podrían ser unos personajes metódicos pero sin escrúpulos, un personaje sin honor, pero que conoce la utilidad de las reglas sin la guía de una brújula moral.
Junto con el Caótico Malvado, es un tipo de personaje paranoico que no se fía de nadie, a  pesar de saber que necesita trabajar en grupo en ocasiones, y tener que llegar a confiar en otros.


El Legal Malvado es un personaje muy interesante. Aunque malvado, es un personaje bastante jugable, de hecho, no me extraña que en la liga organizada de Quinta edición sea el único alineamiento malvado que se permita jugar legalmente.
Los personajes Legales Malvados creen la la necesidad de la existencia de unas leyes que controlen la civilización, y tambien en la posibilidad de tergiversar esas leyes para su provecho personal. DE hecho, podrían creer que el sistema está hecho para eso ¿por que si no dejar esos huecos legales?. Esta es la forma mas común de representar este alineamiento, pero no la única, por ejemplo, un personaje con un enorme sentido del honor, aunque no tanto en las leyes, que aunque malvado, y queriendo aprovecharse de los demás, se salte las leyes agarrado a unos principios propios. Tampoco es que no respete ninguna ley, pero podría no creer especialmente en ellas, aunque le encuentra su utilidad.

El Caótico Neutral o Caótico Puntazo, como lo llamo personalmente, es un alineamiento peligroso de dejar llevar a un jugador. Esta clase de personaje no cree ni en el Bien ni en el Mal, por lo que podría hacer cualquier cosa por que si, o por que no, sin resultar atado a una guía moral. Además, su respeto por las leyes es escaso, no cree necesario que existencia de esas leyes sino en que cada uno haga lo que debe de hacer.
Son espíritus libres, individualistas, anarquicos y que valoran la libertad por encima de todo.
Estos personajes son impredecibles, y el DM, necesitará dar al jugador un incentivo adecuado para que ese personaje trabaje en grupo, y sea activo.


El Neutral. Este alineamiento se ha interpretado de múltiples maneras y todas muy diferentes. En Tercera edición, era el alineamiento por defecto de cualquier población humana, es decir, de manera normal cumplen las leyes, pero no lo harán si creen que no les benefician. Ayudaran a sus convecinos y no causaran el mal activamente, pero podrían realizar pequeños actos malvados, aprovecharse de sus prójimos, o matar a alguien. Pero nada de esto lo harán sin un motivo adecuado.
Por otro lado, en otras ocasiones se ha interpretado como personas que buscan el equilibrio absoluto. Trabajaran para enfrentarse al mal si este es una amenaza que daña a muchos, pero haría lo mismo si la bondad amenaza con romper el equilibrio.
En mi opinión, es el alineamiento mas fácil de llevar. No supone reto alguno. Puedes hacer lo que quieras, cuando quieras, siempre que sus acciones estén justificadas.
Siempre he leído y escuchado, que el típico alineamiento de un mercenario, es el Legal Neutral, pero en mi opinión, debería ser el del Neutral, personajes que hacen cosas por que hay que hacerlas, por que existe un motivo, por que esa es su vida, por que se encuentran en el lugar concreto en el momento determinado. No disfrutan del dolor, no matan por matar, pero tampoco creen que deban sacrificarse por los demás si no hay un motivo. Pagaran sus impuestos diligentemente, respetaran las leyes, pero, si pueden hacer algo para pagar menos tambien lo harán, si conocen a alguien para saltarse las normas buscaran su favor. ¿Es bueno o malo eso?.


El Legal Neutral es otro de esos personajes interesantes. Son personajes que creen en la necesidad de las leyes y las respetan y cumplen a rajatabla. No las ponen en duda y usan sus resquicios legales para provecho propio, pero sin hacer nada ilegal ni inmoral. Pero tambien podrían ser personajes muy honorables, que el honor y la tradición está por encima de todo lo demás, a pesar que las leyes no sean tan importantes para ese personaje.
El bien y el mal estan sobrevalorados, pero la existencia de unas normas, la importancia de poder   confiar y vivir en una sociedad, que esta funcione, si es importante.
Claro, que estos registros diferirán mucho según la cultura del personaje, o como se ha criado.


El Caótico Bueno suele ser representado como esa clase de personajes que hace las cosas  por el bien común sin atender las necesidades de un orden social. Las leyes, solo son herramientas corruptas al servicio de unos pocos, que se anteponen a las necesidades de la mayoría.
Son personaje cuya conciencia determina sus actos, y su guía moral. Los típicos que saltarían a ayudar al indefenso que esta siendo molestado por el matón del colegio, o el justiciero enmascarado que patrulla por su cuenta el  barrio.
Personajes que pelean sucio, que pelean para ganar, que se saltaran las normas, las leyes, la tradición, descarados, irresponsables, pero que en sus actos, está la motivación de querer ayudar.
Pero por otro lado, podrían ser personajes con un sentido de la responsabilidad alto, lideres que creen que el consenso del grupo está por encima de unas normas impuestas, que es mejor actuar con buenas intenciones, y en la confianza del buen hacer del prójimo.


El Neutral Bueno son aquellos con la forma mas pura de bondad según Gary Gygax. Aquellos que harán lo necesario para hacer el bien, sin importar nada mas. Las leyes son necesarias, pero no deben de ser un obstáculo para ayudar a la mayoría.
Pero dentro de estas guías mas o menos básicas, el neutral bueno puede definirse de muchas maneras, un personaje con honor dudoso, un defensor de las leyes que las tergiversa para hacer el bien, el escudero o consejero fiel que siempre ayuda a su señor manteniéndose en las sombras, etc.
Pueden ser personas que hacen las cosas que creen que deben hacer sin esperar nada a cambio, solo por que creen que debe hacerse, pero sin ninguna obligación.


Por ultimo pero no menos importantes, tenemos al Legal Bueno, o comúnmente conocidos como los Buenos tontos, o Buenos para nada.
Estos personajes parecen un reto de interpretación, pero en realidad, son sencillos de llevar por que ya se sabe que tienen que hacer en cada momento, aunque en ocasiones, sucedan situaciones en las que el personaje se vea comprometido por sus creencias.
Los personajes Legales Buenos creen la la necesidad de una leyes al servicio del ciudadano, y la obligación moral de ayudar a sus prójimos.
En realidad, al contrario de lo que mucha gente cree, no son personajes tontos, ni pierden su alineamiento por quebrar en un determinado momento la ley. Sabe que la ley es necesaria, pero podría quebrarla por un motivo concreto que el crea necesario y adecuado, buscando un bien común, por ejemplo, podría asaltar una vivienda privada para rescatar a alguien si tiene pruebas, y sabe que no hay otro modo. Podría dejar morir a alguien, incluso matarlo el mismo, si con esa muerte se consigue un bien mayor. El uso ocasional de estas acciones no está en contra del alineamiento, el abuso de su uso, o ausencia de motivación si podría serlo.
En mi opinión y la de muchos, el Legal Bueno es el personaje que representa la mayor pureza, el defensor del bien absoluto, por que ademas de hacer el bien, siente la necesidad y obligación de hacerlo. Esa, en mi opinión es la principal diferencia con los personajes Neutrales Buenos.
Al igual que el Legal malvado, el Legal Bueno podría tergiversar las leyes (pero no quebrantarlas), para ayudar a otros, siendo esta la misma justificación y metodología, pero con objetivo diferente.




Todo lo escrito anteriormente, son mis interpretaciones personales de los alineamientos. Yo matizo un poco mas cada uno, y suelo añadir detalles a las interpretaciones de mis jugadores y mis personajes. Por ejemplo, un personaje Legal Bueno, no mentira frecuentemente, pero podría  tramar planes a las espaldas de otros (no todos son Eddark Stark). Como he dicho antes, son Legales Buenos, no Legales Tontos.

Hay gente que opina que los alineamientos son restrictivos a la interpretación, pero yo no pienso así. Yo veo en ellos el reto de la interpretación, unas guías bastante ligeras de juego, a parte de su uso en reglas con la interacción de conjuros, o las ambientaciones típicas de la cosmologia de D&D. Solo hay que leer un poco, y fijarse en los diferentes panteones de los diversos mundos de D&D, para ver las alianzas entre las deidades. Dioses caoticos como Tempus defienden el combate honorable (¿?), o estan aliados a pesar de alineamientos tener opuestos por tener un objetivo común,  como las deidades de la naturaleza.

¿Que diferencia hay entre escoger un alineamiento y describir la psique de tu personaje en un folio? ¿No es igual de restrictivo? Si tu describes a tu personaje de FATE como alguien extrovertido, no te obliga a ser el alma de la fiesta cada vez que interpretas a tu personaje, pues con alineamientos ocurre lo mismo. ¿O la diferencia es que lo uno es la interpretación personal de tu personaje y lo otro unas reglas "impuestas"?
Igualmente, mas restrictivos son otras herramientas de otros juegos, como los rasgos de personalidad de Pendragón, o las virtudes y defectos de muchos juegos (lujurioso, cruel, confiado...), que estan creadas para usos específicos en el uso de las reglas de esos manuales, y aunque de otra manera, tambien son guías de interpretación, y por ello, en cierta manera restringen.


Otro punto conflictivo, son los cambios de alineamiento. Los cambios de alineamiento, se producen cuando un jugador no interpreta adecuadamente su personaje. El cambio puede imponerse por decisión del DM o realizarse a petición del jugador, incluso hablarlo entre los dos.
Si un personaje no interpreta casualmente ese alineamiento, realizando acciones contrarias al mismo, no sucede nada. Como he dicho, esta herramienta es una guía de interpretación. Pero si la guía de interpretación no se sigue nunca, el cambio de alineamiento debe realizarse.
Es cierto, que en el manual pone que los alineamientos no son restrictivos, frase que cierta gente ha usado para tergiversar el significado, y decir que el alineamiento no impide comportarse de una forma continuamente o que no sirve para nada por que no te impide hacer nada, cuando lo que quiere decir, es que  el personaje puede hacer acciones fuera de su alineamiento ocasionalmente. Si no sigues ese alineamiento ¿para que lo escoges?. Quizás el alineamiento escogido no sea adecuado para el personaje o el jugador, o simplemente estés interpretando otro. No hay mayor problema con ello.
Escoger un alineamiento, es algo que debe hacerse con cuidado, ya que seguramente pasaremos mucho tiempo con ese personaje y si no estamos a gusto con la elección, puede perjudicar a la diversión, y por ende, a la partida y el grupo.


Quiero terminar diciendo, que es importante que el grupo entero se ponga de acuerdo en el uso de esta herramienta. Una herramienta útil, pensada con el propósito de divertir, no de abrumar o restringir.
Como sabréis, un personaje no es lo mismo que una ficha de personaje. La ficha de personaje, son un montón de números escritos en una hoja de papel, mientras que un personaje, tiene formada una mínima personalidad, algo de historia, unas motivaciones, etc. Y el alineamiento ayuda a formar de alguna manera eso, aunque sí, hay otras maneras de hacerlo mejor, pero esta es la que usa D&D.
Su uso es interpretativo y de mecánica de juego, encaja con los universos de los escenarios de campaña que ofrece WotC, donde el Bien y el Mal, el Caos y la Ley se oponen, y todo va un poco ligado.
El sistema se puede modificar y anular esta herramienta para los personajes, pero dejando la aplicación en las criaturas para seguir usando los términos en los conjuros. 

Por poder se puede. Pero en mi opinión, el alineamiento, es algo intrínseco de D&D, y ligado a todas las ambientaciones comerciales publicadas por ellos. Si no vas aplicar esta herramienta ¿por que jugar en ellos a D&D existiendo otros muchos juegos similares que no usan este concepto de rasgo de personalidad?

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La Torre Eiffel

Co’re se presentó públicamente al mundo como Sangreazul en 1162, y venció la escasa desconfianza inicial con una serie de avances tecnológicos que cambiaron para siempre la vida de los Europeos. Entre otros, a finales de la década de 1170 presentó a su pueblo algo llamado radiodifusión, o simplemente radio. Un medio de comunicación inmediato […]

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Grimm, Zombies y Espada Negra

¿Que pintan los hermanos Grimm, un puñado de zombies y Espada Negra, el juego de rol, tan juntos y apretaditos?

Eso requiere una pequeña introducción por mi parte:

La serie Grimm tiene el honor de ser la única (de momento) de la que haya visto dos temporadas completas, seguidas y en orden. No es porque sea la mejor serie del mundo ni mucho menos. Ni porque me entusiasme el tema. Es, simple y llanamente porque a Red Sonja le gusta. Y lo que a ella le gusta se convierte en Ley por autoridad del mando a distancia...


Básicamente, trata de tíos con poderes, habitualmente convertirse/parecerse a un animal cuando se enfadan/asustan/les da la gana que son los responsables de todos los males de la humanidad (cada uno en su especialidad) desde las violaciones a los ataques alienígenas, pasando por asesinatos, prostitución y la erupción del Vesubio que sepultó Pompeya. Además, hay otro tio con poderes para ver a los primeros (que es llamado técnicamente Grimm y da nombre a la serie) que los caza y mata/encierra/mutila salvajemente cuando se desmadran los otros. Si os interesa, hay más sobre los Grimm en este ENLACE!

Pues bien, en el penúltimo capítulo de la 2ª temporada, aparece un humano/pez globo con capacidad de convertir a la gente que entre en contacto con su saliva en seres de voluntad anulada. Vamos, básicamente crea zombies a escupitajos. Y eso, embarcado en la titánica tarea veraniega de crear una partida de cara a las LES, como ya comentaba el otro día, es una fuente directa de inspiración.


Pero eso no es todo, además me estoy terminando de leer el reglamento de Espada Negra (empecé por la molona ambientación y ahora estoy con las reglas caóticas y confusas como sólo las reglas de un juego avanzado y con tanto nivel de detalle pueden ser) y he decubierto un hechizo/magia/poder sobrenatural que hace lo siguiente: El ser humano normal, corriente y moliente de turno pasa a tener el aspecto/apariencia de un animal concreto y sus estadísticas mejoran hasta el máximo permitido para el animal en cuestión.

Así que me veo dirigiendo una partida a un puñado de hembras viciosas y adictas a los Grimm en muy poco tiempo. Deseadme suerte ;)

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Sherlock Holmes Detective Asesor: Nuevos casos (IX)

Pues no, esto no se ha acabado. Y es que la Ley de Murphy es una puñetera, y cuando acabábamos de dar por concluido el Libro de los Casos Perdidos, ha aparecido uno nuevo, en italiano: La editorial Asterion Press, que se encarga de la edición italiana del SHDA, ha regalado algunos casos nuevos en su página.

El primero, para acceder al cual había que resolver un enigma que proponían en su web, es un viejo conocido nuestro. Se trata de "EL caso del ahorcado" de Yann Gentil, uno de los casos franceses que tradujimos el año pasado.

El segundo, que fue regalado para los Asterion Gaming Days 2015, es una novedad también para nosotros. Se trata de "Homicidio a puerta cerrada" de Stefano Adriani, que a pesar de mis escasos conocimientos de italiano, he conseguido traducir sin demasiada dificultad (desde aquí le agradezco a Stefano no sólo que escribiera el caso, sino que lo hiciese de forma tan clara y fácil de comprender), y al que Dee ha dado el estupendo aspecto de costumbre. Gracias Dee, un trabajo maravilloso, como siempre.

Se juega el 18 de mayo de 1888, por lo que se solaparía con "La maldición de Ogilvie" (el caso 1-Bis del Libro de los Casos Perdidos). No obstante, el autor advierte de que esta aventura es independiente de las del juego básico, y que en ocasiones es incluso contradictorio con ellas, por lo que debería considerarse como un misterio aparte.


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Mío Sidi, de Ricard Ibáñez

Mío Sidi (2010) es la quinta novela de Ricard Ibáñez tras La monja alférez (2004), El oro y el acero (2007), Mesnada (2007) y La última galera del Rey (2008). Como indica el título, esta novela trata sobre Rodrigo Díaz de Vivar, el Cid Campeador.

Como ya hiciera en el siglo XII el autor (o autores) del Cantar de Mío Cid, Ricard Ibáñez también utiliza datos históricos y ficticios con el objeto de crear una obra artística donde se ensalza la figura de don Rodrigo.

Quien me conoce sabe que soy un apasionado del Cid (hasta tal punto de que mi primer retoño ha sido bautizado con el nombre de Jimena). Otro de mis ídolos es Ricard Ibáñez y, por supuesto, me encanta Aquelarre. Está claro que desde que me enteré de esta combinación (Ricard escribiendo sobre el Cid) surgió en mí la necesidad de leerlo. No sé por qué, pero en mi primer acercamiento a la novela esperaba encontrar el bestiario y las leyendas presentes en el juego de rol demoníaco medieval junto a las andanzas del Campeador. No es que estas no aparezcan, que aparecen, pero también está presente otra mitología ajena al "primer juego de rol español".

Así, Ricard sabe que puede que algún lector se sienta incómodo al encontrar términos como "elfo", "semielfo" u "orco" en una novela sobre el Cid. Por eso ya lo advierte desde el principio: esto es una obra de fantasía, no de ficción.


La novela parte del siguiente planteamiento. Cuatro mujeres consiguen traer de nuevo a la vida al Cid porque es el único que puede hacer frente a una nueva amenaza. El problema es que el Sidi no recuerda nada y estas cuatro mujeres tienen una noche para hacerle recordar quién fue. Esta es la excusa que inventa Ricard para contar la vida del protagonista. La obra se compone básicamente de cuatro cantares. En cada uno de ellos una de las mujeres cuenta una parte de la vida del de Vivar (Cantar de la mocedad, del Campeador, del Desterrado y del Paladín).

A partir de aquí, como hemos dicho, Ricard utiliza fuentes históricas, del propio Cantar y otras menos conocidas de nuestro folclore popular. La obra se acompaña de 90 notas finales donde Ricard especifica estas fuentes o explica y justifica las licencias o anacronismos que se permite en beneficio de la narración.

El autor aprovecha muchos de los episodios inventados en el Cantar para modificarlos un poco añadiéndoles un toque de fantasía, como pueden ser la aventura del león o la afrenta de Corpes.

También incorpora, como dijimos, referencias que recuerdan a nuestro bestiario de Aquelarre. Así, aparecen agotes, gnomos, guls, amilamias (las lamias), la Dama de Amboto, etc.


Lo que sí es clara herencia de Aquelarre es la visión que de la magia y lo sobrenatural tienen los personajes. Recuerda mucho a la dicotomía Racionalidad / Irracionalidad. Así, la magia existe porque los personajes creen en ella. Tenemos, por ejemplo, a un García Ordóñez que en un momento de la obra habla de "encontrar hechiceros". El propio Sidi sabe de la existencia de la magia y también él se vale de la ayuda de distintos hechizos.

El libro se completa con cuatro interesantes apéndices. El primero de ellos, "Tras los pasos del Mío Sidi", es una auténtica guía turística donde Ricard nos señala qué podemos ver en distintos lugares cidianos: Burgos, Vivar, Valencia, Aralar, Corpes... Se completa con teléfonos de información local o páginas web donde ampliar la información.

Como hemos dicho anteriormente, están aquí las "Notas finales", un "Glosario" de la época y un "Dramatis Personae" con todos los personajes que aparecen en el libro.



Conclusión.

No hemos dicho nada del estilo. En esta obra Ricard utiliza un lenguaje sencillo y claro, con unos giros muy actuales. Esto hace de la novela que sea una opción muy interesante a la hora de acercar la temática cidiana a los adolescentes de hoy en día.

El currículum oficial establece el estudio del Cantar de Mío Cid en dos niveles educativos: 3º de ESO y 1º de Bachillerato. Es verdad que para este último nivel podemos presentar ya textos originales del Cantar, pero no así en 3º de ESO. Creo que Mío Sidi puede ser muy apropiado para esta edad: el alumnado conocería más en profundidad al Campeador, sería fácil encontrar similitudes y diferencias con el Cantar, analizar qué es histórico y qué es ficticio, etc.

Como hemos dicho, el lenguaje y la acción continua (batallas, hechizos) motivan a los alumnos y harían que no dejasen la novela antes de tiempo. Por otro lado, el papel preponderante que tiene Urraca también serviría para que nuestras alumnas no se desmotivasen, ellas que no aprecian tanto los combates y la sangre.

Para tratar la educación en valores tenemos temas para hartarnos: la lealtad, la fidelidad, la convivencia entre distintas religiones, el papel de la mujer en la Edad Media...

Probablemente el más apto para acercar la figura del Cid en 3º de ESO.

Ficha técnica.

Título: Mío Sidi
Autor: Ricard Ibáñez
Fecha: Junio de 2010
Editorial: Dolmen Editorial 
Ciudad: Palma de Mallorca
ISBN: 978-84-937544-7-1
Cubierta: rústica con solapas
Páginas: 436
PVP: 18,95 €

Curiosidades.

- Mío Sidi fue originalmente un encargo de la editorial Devir para una colección de fantasía hispana que se llama Fábula Arcana. Para el primer título de la colección reclutaron a Juan Eslava Galán, pero su libro Los Dientes del Dragón no alcanzó las ventas que la editorial esperaba y cancelaron la colección. Cuando los derechos volvieron a Ricard, este negoció su publicación con Dolmen. Por eso aunque el libro se publica en junio de 2010, la introducción que Ricard firma aparece fechada en junio de 2008.

- La novela incluye un mapa de la Península con los distintos reinos que había en la época. El mapa es de Raúl Cáceres, al que muchos roleros recuerdan de sus ilustraciones para Aquelarre de la época de Proyectos Editoriales Crom.

- Podríamos hablar de más herencia rolera. Por ejemplo, a la hora de describir combates y las distintas heridas que sufren los personajes, en ocasiones me ha recordado los grandes críticos o pifias del MERP (sobre todo en la primera parte con los orcos): 
"la espada de Ruy le entró por el hombro izquierdo, astillándole los huesos hasta partirle el corazón"
 - Alguna referencia más y lo dejamos. Dos temas que parece que gustan a Ricard (y a mí) vuelven a aparecer aquí: la referencia a la Atlántida, que ya aparecía en un módulo de la magnífica campaña para La llamada de Cthulhu "La Bestia no debe nacer", y la interesante historia de "las tres mujeres de Adán", que ya apareció también en la edición de Aquelarre de La Caja de Pandora.


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