domingo, 26 de marzo de 2017

JORNADA INVENCIBLES 2017

JORNADA INVENCIBLES 2017

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Debo empezar presentando el grupo de integradores sociales al cual pertenezco y cuyo inicio se forjó en la aulas del Narcís Oller de Valls.

Nuestros objetivos son los de mejorar la calidad de vida de los niños y adolescentes afectados por enfermedades oncológicas, ofreciendo apoyo emocional, tanto al niño/a como a la familia. Para lograrlo, organizamos actividades lúdicas y de ocio dirigidas a crear un espacio donde recuperar la ilusión de los niños y que nadie los etiquete por su enfermedad. Creemos firmemente que una enfermedad por grave que sea, no debe definir a la persona y mucho menos como esta es vista por la sociedad. Por ello, buscamos concienciar a la gente de que la lucha contra el cáncer es una tarea en la que debemos participar todos, buscar los apoyos necesarios para mejorar los recursos sanitarios y las investigaciones dirigidas a erradicar la enfermedad o minimizar sus efectos en las personas hasta hacerlas crónicas.

Dicho esto, el 25 de marzo realizamos nuestro primer acto público en el que buscamos convocar el máximo de personas con la intención de apoyar la Asociación de Familiares y Amigos de Niños Oncológicos de Cataluña (AFANOC), la cual trabaja para mejorar la calidad de vida de los niños/as y de las familias que se encuentran en situación de vulnerabilidad social al enfrentarse sin apoyos a la situación de cuidar las 24 horas de un hijo con cáncer.

Y ahora sí, paso a narrar la jornada, de la cual estoy especialmente orgulloso por su resultado.



foto de un amigo
El grupo de integradores llegamos a las 15:00 al pabellón Àngel Guimarà de El Vendrell. La tarde anterior nos habían reubicado en esa instalación debido al alto riesgo de lluvias y frío. La verdad es que la noche anterior hubo nevadas en las proximidades de la localidad donde celebrábamos el evento. Por ese motivo, el Ayuntamiento, nos ubico en una instalación cubierta que por desgracia estaba alejada del núcleo urbano, pero con una espacio muy amplio para poder estacionar el vehículo. También tuvimos la ventaja de la iluminación anterior, pero la sonoridad del lugar hizo muy difícil la comunicación entre las personas. Vamos, que dirigí mi partida a "grito pelado".  Otra de las complicaciones fue encontrar la dichosa puerta de acceso al pabellón que forma parte de la instalación de un colegio y ya fue el colmo... cuándo nos dimos cuenta de que no teníamos las llaves para abrir y esperamos hasta que llego la persona responsable de la instalación, con las llaves... Cosas de la vida. Había llegado el momento de distribuir las mesas, elegir la zona de baile y la localización de la mesa de mezclas para la música que usarían las diferentes escuelas de baile de la ciudad. Tardamos unos veinte minutos en colocarnos y la gente ya iba llegando. Parece que la capacidad de convocar gente de la escuela Urban Mambo surtía su efecto.

En pocos minutos las sillas estaban ocupadas y un centenar de personas esperaban la presentación de la jornada para dar inicio a las actividades que se celebrarían a lo largo de tres horas. Colocamos dos mesas para mi espacio y el de Teatre Espai ( +Nox Noctis y +Now Loading ) con los juegos de rol y de mesa. En total teníamos sitio para doce personas y nuestras respectivas cajas de l'AFANOC para que la gente dejara su aportación al jugar. Puedo decir que en tres horas recaudamos 40€. Puede parecer poco, pero no lo es tanto cuando pedíamos 1€ como mínimo para participar. Lo cierto es que no se acercaron muchos para jugar, pero si les llamó mucho la atención las figuras y los juegos de mesa y al pasar, la gente se acercaba a curiosear y dejar su aportación a la jornada.

Poco después de colocar todas las cosas, me llamaron al centro de la pista, pues fui elegido para presentar el proyecto. El objetivo principal, que como ya he dicho más arriba, es ofrecer a los niños y sus familias un espacio de ocio normalizado para que los niños puedan seguir siendo niños y jueguen sin ser tratados como enfermos. 

Una vez iniciada la jornada, me situé en mi zona y estuvimos hablando con Nox y Now sobre la jornada y que de manera independiente al sorteo principal, nosotros entregaríamos algunos productos de ocio donados por +Drakkar Llibreria. Gracias a la colaboración de +Oliver Bueno, pudimos jugar a Hatflings (a mi hija le encantó) y hacer entrega de dos "Saqueadores de tumbas" de Ludotecnia y un juego completo de dados. Los chavales que recibieron el premio fueron los primeros en jugar un remake de "La fuente de la vida" aventura que se encuentra en la Dragón nº1 (versión Española). Jugamos con las reglas de +Eirendor, los personajes elegidos fueron un guerrero enano y un mago humano. Los zagales era la primera vez que jugaban a Eirendor, aunque me comentaron que no era la primera vez que jugaban a rol. Lo cierto es que Teatre Espai, una entidad de El Vendrell, celebra jornadas de forma regular en su local para difundir nuestro ocio. La labor de +Now Loading y +Nox Noctis es vital y han logrado tener una cantera de jugadores muy interesante. No pienso perderme sus próximas jornadas y llevaré a la peque conmigo, pues tienen dos franjas de juego, una para los pequeños y otra para los mayores (o los papis como yo).

Pero vamos a la partida. El argumento es simple. 
"Dos aventureros llegan a un pueblo en que la gente esta muy triste, la taberna parece un velatorio y no más lejos de la verdad. La camarera les informa que el hijo del alcalde esta muy enfermo, un niño muy querido en el pueblo. Nadie sabe que mal padece, los sacerdotes no consiguen erradicar el mal que lo debilita, le hace perder el pelo de la cabeza y escupir sangre todos los días. Pero hay rumores que al norte hay un templo escondido en las montañas y según las leyendas contiene el Árbol de la Vida, cuyo fruto cura todas las enfermedades."

Los dos chavales se prepararon a la mañana siguiente, el chico que llevaba el mago quería leerse los hechizos y partieron con un buen comité de despedida, además de un antiguo mapa de la región, un caballo y un poni. Su viaje no estuvo exento de peligros, se perdieron y durante la noche les atacaron unas ratas y arañas peludas que casi terminan con la vida del enano, pero resolvieron bastante bien el duelo a base de tenacidad y algún rayo de escarcha.

Finalmente llegaron a las ruinas del templo y empezaron el mazmorreo. Lucharon contra cinco ciempiés gigantes y el mago sufrió los efectos del veneno (Debilidad: Desventaja al atacar durante toda la sesión y ventaja al ser atacado). El enano casi fue sepultado varias veces por rocas, debido a la inestabilidad del edificio y su persistente deseo de escalar los muros con su armadura de escamas, escudo y hacha de batalla.

Evitaron al "golem" minotauro que se encontraba en el centro del templo y que había sido mágicamente pervertido por la magia oscura que destruyo el lugar hace siglos. Lucharon contra una mosca gigante que fue derrotada por el enano con un severo golpe de su hacha, segundos después de ser congelada por el rayo de escarcha del mago.

Finalmente llegaron a la habitación central donde se encontraba el Árbol de la Vida y su guardián. La puerta se cerro automáticamente, el mago invocó su magia para hacer brillar su bastón de mago y contemplar como se levantaba una gárgola gigante delante suyo. Hecha de una roca oscura y que rezumaba maldad por todos lados se lanzó sobre ellos para eliminarlos con sus afiladas garras. El mago recibió de lo lindo, debido a su debilidad y el enano se interpuso para protegerlo. Después de varios proyectiles mágicos, hachazos y rayos de escarcha, la derrotaron y regresaron con el fruto del Árbol, curaron al niño que padecía cáncer y así se lo dije, salvaron la vida del chico y toda la comunidad los considero héroes.

Se fueron muy contentos, más teniendo en cuenta que les tocó un Saqueadores de Tumbas y un juego de dados.

Pero eso no fue todo. Con +Now Loading jugamos a Zombis! y.... perdimos los dos a pocos metros del helipuerto. Nos devoraron los muertos vivientes.

Mi hija jugo a Hatflings y ahora toca comprar una caja, porque según ella, ahora es su juego favorito.

La jornada fue un éxito. Recaudamos una buena suma de dinero para la AFANOC y sus proyectos. La gente disfrutó con las exhibiciones de baile, los talleres de maquillaje y de ajedrez. Incluso el ayuntamiento aprovecho para realizar una encuesta sobre la utilización de unos terrenos para transformarlo en un parque.

Espero poder repetir la experiencia en mi ciudad y volver a escribir una entrada del blog narrando como mejoramos la calidad de vida de las personas realizando actividades de ocio y con juegos de rol. 

Gracias por el apoyo recibido estos últimos días y la difusión realizada desde +La Base Secreta, el programa Palabra de Friki de +Oliver Bueno, desde twitter donde el evento fue compartido varias veces y especialmente desde Google+ en el que todos vosotros me hicisteis llegar vuestro apoyo y ánimos para la jornada. 

¡GRACIAS! 























Red de Rol

via "La Justicia Vigila" http://ift.tt/1WhKHlb

March 26, 2017 at 03:28AM

Lo que mas me ha gustado del Crystal Brush 2017

Lo que mas me ha gustado del Crystal Brush 2017

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Ahí os dejos las obras que mas me han gustado de lo visto en la AdeptiCon, partiendo de que todas eran flipantes. ¡Disfrutadlas!












Podéis verlas todas en: http://ift.tt/1ks5och




Red de Rol

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March 26, 2017 at 03:06AM

Nueva Casa y Nuevas Actividades Roleras 2017

Nueva Casa y Nuevas Actividades Roleras 2017

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Cuando estamos en un momento de que podríamos armar un calendario de actividades, se nos aparecen oportunidades que exigen sacrificio, más sudor y no flaquear. A mi familia se dio la oportunidad de cambiarnos de casa, a un lugar menos caótico, más acogedor y con los espacios que necesitamos como grupo rolero. Se vienen fotos, lo prometo. Por lo que es natural pensar que hay que cortar algunas



Red de Rol

via Mastereando... http://ift.tt/1rda4TD

March 26, 2017 at 02:16AM

Caja de Lankhmar para Clasicos del Mazmorreo

Caja de Lankhmar para Clasicos del Mazmorreo

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Goodman Games ha lanzado un Kikcstarter para financiar un Caja de Lankhmar [Lankhmar Boxed Set] para Clasicos del Mazmorreo. La caja, programada para Agosto de 2018 si es financiada totalmente, explorará el mundo de espada & hechicería fantástico de Newhon creado por Fritz Leiber a través de su serie de novelas clásicas.

El kickstarter, que durará hasta el 26 de Abril, esta buscando unos $20000 iniciales para financiar una caja que contendrá al menos cuatro libros (se añadirán más a medida que se desbloqueen más objetivos alcanzados), un mapa y fichas para una nueva regla de CdM llamada Suerte Efímera []. Los libros iniciales tendrán unas 170 páginas y serán The Compendium of Secret Knowledge (El Compendio del Conocimiento Secreto), The Judge’s Guide to Nehwon (La Guía del Juez para Newhon), Lankhmar: City of the Black Toga (Lankhmar: Ciudad de Toga Negra) y No Small Crimes in Lankhmar (Sin Crímenes Pequeños en Lankhmar), siendo este último una aventura de 1º nivel.







Red de Rol

via Dragonadas Varias http://ift.tt/1lzsRHa

March 26, 2017 at 12:00AM

Ayuda de juego: esquema para partidas de investigación para Dj nóveles.

Ayuda de juego: esquema para partidas de investigación para Dj nóveles.

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La idea que subyace a esta entrada es presentar un esquema que valga como iniciación a las y los directores de juego nóveles para realizar partidas de investigación. Siguiendo la estructura planteada aquí se podrán hacer partidas relativamente simples de investigación de asesinatos e intriga que, con el tiempo, la Dj novel podrá complicar y enredar personalizando este esquema a cada aventura que diseñe.

Esta es la primera aproximación, que espero que os sea útil para hacer partidas de investigación. 

Para aprovechar este esquema tan solo hay que rellenar los recuadros dedicados a cada uno de los ingredientes, personalizándolos después en el desarrollo de la aventura, y empleando dicho esquema como resumen para el/la Dj durante la dirección de la partida.



El argumento que plantea esta estructura de investigación es el siguiente:


  1. La Víctima, por alguna razón propia del estilo de la trama, comienza a desconfiar sobre la naturaleza del Objeto Robado, y por ello busca y pregunta a Sabio Consultado.
  2. Sabio Consultado descubre la verdad sobre el Objeto Robado y la transmite (o intenta transmitir) a la Víctima.
  3. Cuando esto ocurre Mente Culpable ordena al Asesino que ejecute a la víctima.
  4. En este momento entran en juego los personajes, que encarnan el papel de investigadores.
  5. Sabio Consultado es asesinado por el Compinche Principal.
  6. Las pistas apuntan a todas direcciones, especialmente a los 4 sospechosos.
  7. Aparecen testigos, pistas y parte del Objeto Robado. Pareja Dramática señala a cualquiera en la trama cegada por el dolor y el odio.
  8. La partida está desplegada… solo queda jugar para ver lo que pasa.


Esta estructura se puede flexibilizar para ser reconvertida en casi cualquier cosa variando sus ingredientes, quitando unos y poniendo otros. Investigación en los años 20, asesinato en la corte medieval, misterio en el egipto de los años 50, intriga en la estación espacial…


Para ello lo mejor es conocer un poco los ingredientes, vayamos a ello:

Víctima

La persona asesinada. Puede ser el anciano rey, la dama de alta sociedad, el viejo acaudalado que ha reunido a sus amigos en la mansión, el alquimista, el anfitrión de la reunión, la investigadora, el viejo catedrático…

El Objeto Robado

Es el móvil aparente del asesinato. El por qué más rápido de deducir para cualquiera. Puede ser un viejo mapa del tesoro, un libro antiguo, un cuadro de elevado valor, una llave, una joya, una corona… o una persona: el hijo o la hija de la víctima o alguien asociado directamente a ella.
Sea como sea esconde un secreto muy importante más allá de su superficie.

El Asesino

Es, por supuesto, el o la ejecutora del asesinato. Puede ser una persona evidente o alguien de quién sería muy difícil desconfiar. El hermano o la madre de la Víctima, uno de los presentes en la celebración, uno de los sirvientes o una persona aparentemente de paso en la zona o región. Sea como fuere su coartada debería tener un peso relativo. No se sospecha de ella porque Compinche Principal o mente Culpable apoyan su coartada cuando se cuestiona.

Arma del Crimen

Es el objeto empleado para matar a la Víctima. Puede ser un objeto o un acto de ingenio elaborado: como poner polvo de hierro imantado en la ropa para que un rayo mate a la Víctima en una tormenta, o emplear un componente químico inventado que tras ingerirlo en su estómago se expanda hasta provocar la muerte por reventón desagradable. Puede ser un arma indefinida pero imaginable: un estoque oculto en un bastón (que resultará ser un paragüas) o algo clásico como veneno de una rana amazónica.
Arma del Crimen debe dejar un rastro que investigar y un enigma interesante que desvelar ¿Cómo mataron a la Víctima? Para esto es genial emplear cosas fuera de lo común y que causen impacto visual. La clase de dato que al ser revelado los jugadores digan “¡Claro! ¡Ahora tiene sentido!”
Arma del crimen dejará pistas que nuestros Pj investigarán, y que Compinche Principal utilizará par acusar a alguno de los Sospechosos.


La Mente Culpable tras la ejecución

El auténtico artífice que ordena al Asesino que elimine a la Víctima. Descubrirle y destapar el por qué es la esencia de la aventura. La base de dicho por qué reside en la verdadera naturaleza del Objeto Robado.

En este sentido recomiendo dos alternativas:
  • Que el asesinato sea personal: la muerte no solo tiene que ver con el objeto, sino que es también un ajuste emocional entre la mente culpable, o entre el asesino y la víctima.
  • Que el asesinato sea frío, nada personal, sino que tan solo tenga que ver con el objeto robado.


La auténtica naturaleza del Objeto Robado

Tras el Objeto Robado hay un importante secreto por el que Mente Culpable está dispuesta a matar. ¿Cuál es? Puede que el mapa no esconda solo un tesoro sino una información más valiosa todavía, puede que tras el cuadro haya una confesión de infidelidad de la madre del rey que demuestre que no es legítimo, que la llave sea mágica o sea de una cerradura extraordinaria, que el objeto sea una prueba determinante de las acciones pasadas de Mente Culpable, que el cuadro esconda un microfilm con los nombres de los espías americanos en Polonia...
Si el objeto robado no es objeto sino persona, un niño o algo así, puede ser un testigo de algo mayor, un heredero, un elegido, el objeto del sacrificio...


Sabio Consultado

Cuando la víctima comienza a sospechar que Objeto Robado esconde algo más, busca información en el Sabio Consultado. Es posible que le lleve el objeto o que Sabio Consultado ya sea un experto en él. Sea como sea el hecho de que Sabio Consultado entre en escena es lo que desata los acontecimientos. Sabio Consultado descubrirá la verdadera naturaleza de Objeto Robado, y será asesinado por ello.
¿Quién es? Puede ser un experto en arte en el caso del cuadro, un anciano molinero que era un viejo amigo del rey en el caso del niño que podría ser sucesor a la corona, el antiguo psiquiatra del manicomio donde se grabaron las películas robadas, el bibliotecario al que la víctima consultó con respecto al viejo libro, el joyero que certificó que la corona era falsa...

Dos variantes:
  • Sabio le dice a la Víctima lo que es Objeto robado, y por eso la víctima también es asesinada.
  • Sabio no revela nada a la Víctima, la víctima es asesinada solo por ser testigo del robo o resistirse a él, pero nunca descubrió el secreto de Objeto robado.


Pareja Dramática

Este es un Pnj puesto en escena para aumentar la Emoción de la partida. No la emoción comprendida como tensión, sino las emociones derivadas de la muerte de Víctima. Por tanto tiene dos funciones: crear peso emocional y general caos cuando el Dj lo necesite.
¿Quién es? Pareja Dramática está para resaltar lo horrendo de la pérdida y por ello será un ser querido o familiar directo: mujer, marido, madre, hijo, mejor amigo…  
Su segunda función es acusatoria: al ser la persona más cercana a Víctima posiblemente los Pj le consultarán sobre quién tendría razones para matarla. Pareja Dramática acusará a un sospechoso y a otro sin ton ni son despistando a los Pj sobre los verdaderos asesinos, haciendo esto siempre llevada por la pasión y la pérdida.


Compinche Principal

Este Pnj es aquel que auxilia a Mente Culpable para engañar a los investigadores y que las sospechas vayan en todas direcciones. También es el encargado de asesinar a Sabio Consultado antes de que los investigadores lleguen a él. Es quien distribuye las pistas falsas y puede acabar siendo “suicidado” por el Asesino para atar cabos en algún momento de la partida, sugiriendo que todo ha concluido con su muerte.


Compinche Principal es un ingrediente ideal para que sea una persona cercana a la Víctima, pero tendrá una sólida coartada que lo elimina de la lista de sospechosos, incluso cuando las cosas apunte hacia él, su coartada lo defenderá. Compinche no actúa nunca por su cuenta, sino bajo las órdenes de Mente Culpable, está claramente sometido a su voluntad, por eso recomendaría que fuese un Pnj anodino y con bajo carisma. Por ejemplo: el chofer, el cabrero, el taxista, el ayudante, el sirviente, el portero del club, el cocinero…
Sea como sea ha de ser alguien con relativa movilidad y que pase desapercibido ya que es quien coloca las pistas que señalan a otros como posibles culpables.


El Testigo de Asesinato

Personalmente no recomiendo un testigo del asesinato principal para partidas de investigación que busquen cierta complejidad. En este esquema se propone que el testigo presencie (o escuche si es ciego) el asesinato de Sabio Consultado, que puede ocurrir cuando ya se está investigando y jugando la partida, o haber ocurrido ya mientras se desarrolla la presentación de la misma. En todo caso será el primer hilo del que tirar.
Testigo de Asesinato nunca ve claramente a Compinche Principal, solo ve partes de él, y solo partes que puedan confundirse con las de Sospechoso 1, 2,3 o 4.
Para crear este efecto antes deberemos definir cómo son cada uno de esos ingredientes. ¿Cómo es Compinche Principal y cómo son los Sospechosos? Establece paralelismos entre ellos para que las descripciones lleven a confusión.
Por ejemplo Compinche mide 1,80, igual que Sospechoso 1 y 4;  Compinche es varón, igual que Sospechosos 2 y 4; Compinche viste de traje negro, igual que Sospechosos 1 y 2; Compinche bebía martini seco, igual que Sospechosos 2y 3…


Al establecer paralelismos les das a los jugadores los ingredientes necesarios para que sean ellos quienes comiencen a jugar con las piezas del puzzle.


Testigo de Asesinato será eliminado por el Asesino en cuanto tenga oportunidad. Antes de eso los Pj deberían tener un encuentro con él. Al eliminarlo se deja sobre la mesa de juego la sensación de que “sabía algo más”, lo supiese o no, y se aumenta la carga dramática de la partida si el testigo era alguien indefenso (como un niño, un invidente, una mujer embarazada...).





Sospechosos 1,2,3 y 4

Lo ideal (para mi gusto) es que estos Pnj formen parte de la partida de manera progresiva, que vayan entrando en escena poco a poco, así los jugadores tendrán la sensación de que “la cosa se complica cada vez más”, y sus libretas de anotaciones comenzarán a llenarse de datos emborronados.
Sospechoso 1 está señalado por el arma del crimen. Compinche es quien lo ha metido en esto al emplear el arma para apuntarle a él. Puede que el arma ya fuese suya y Compinche la robase, la entregase a Asesino y la devolviese a su lugar. Puede que simplemente la colocase en su escena, o que algo del arma simplemente le acusase a él. Por ejemplo, si el arma fuera un veneno, Sospechoso 1 podía ser botánico.
Sospechoso 2 mostró un interés claro hacia el Objeto Robado, y eso lo convierte en sospechoso. También puede que fuese un antiguo propietario. Sea como sea es público y manifiesto su interés hacia el objeto, y sino Pareja Dramática ya se encargará de señalarlo. A esta razón básica hay que sumar aspectos circunstanciales para que la sospecha gane fuerza: coartada débil, carácter pedante y soberbio, racismo, machismo… algún rasgo de carácter que haga que los Pj lo desprecien de manera natural acentuando su culpabilidad.
Sospechoso 3 está acusado por una pista falsa que pone Compinche Principal y que lo acusa a él. Es ideal para este Pnj que su rasgo de carácter lo hagan parecer muy inocente, sumiso e incluso desvalido… y que su coartada sea débil. Esta mezcla posiblemente hará que los Pj desconfíen de él sobremanera.
Sospechoso 4 es quien encuentra parte del objeto robado… o los Pj lo encuentran en su escena (su camarote/casa/trabajo/ropa). Este sospechoso tuvo algo que ver antiguamente con Objeto Robado, pero no dirá nada porque asume que si habla esto lo posicionará como sospechoso, así que por temor calla, pareciendo más sospechoso todavía.


Parte de Objeto robado pueden ser dos cosas:


  • Un fragmento que simplemente señale que Sospechoso 4 estuvo en contacto con el Objeto: trozo de tela, restos de pintura, fragmento de página, fotografía de libro...
  • Un fragmento que señale claramente que Objeto Robado era algo más. Si es así este Fragmento es valioso, pudiendo incluso ser el mismo Objeto Robado, y dando a entender que había otra cosa de valor en el: el cuadro rasgado por detrás, el libro con la contraportada rajada, la corona con una única joya arrancada…


Todos los sospechosos tienen un recuadro de Datos al lado para rellenarlo con las coincidencias que tengan con Compinche Principal o con Asesino, con sus coartadas y datos relativos a la investigación.
Considera especialmente las coincidencias porque será lo que más ofrezca riqueza a la partida. Que las iniciales coincidan, que el número de pie coincida, la marca de cigarrillos que fuman, que sean zurdos o diestros, de voz grave o ronca, que tengan oficios similares algún tipo de cliché que los identifique… pero coincida.


Pistas flotantes

Están ahí para que las coloques donde quieras en función de tu aventura y de los ingredientes que hayas puesto en ella. Anota qué son, dónde están y qué señalan exactamente en el esquema y desarrolla en los folios de la aventura un poco más lo referente a cada una de las pistas flotantes.
La idea es que estas pistas sean versátiles, que no estén fijas a una localización concreta sino que puedan ir apareciendo conforme los Pj investiguen, de forma que puedas improvisar el meterlas en el momento más molón, pero con el colchón de seguridad que ofrece el tenerlas preparadas.


Testigo flotante

Este es un impulsor de reserva. Si la aventura se estanca y la diversión disminuye o todo se ha complicado demasiado, aparece un Testigo Flotante que ha visto algo que acusa claramente a Compinche o a Asesino convirtiéndose en impulsor de la aventura. Puedes meterlo donde quieras y cuando quieras, pero asegúrate de relacionarlo con las acciones de los Pj para que de claramente la sensación de que el Testigo aparece como consecuencia a sus acciones, y que no entra de forma gratuita. Por ejemplo: si unas horas antes un Pj investigó las cámaras de seguridad o mandó interrogar a ciertos sospechosos, de esa investigación deriva este testigo.


Unas variantes finales

Esta estructura de investigación de asesinato no debe ser rígida, sino sería impracticable rejugarla. Por eso con los ingredientes se puede hacer de todo, modificando y alterando sus principios.


Variantes:


  • Asesino y Compinche son la misma persona.
  • Asesino y Mente Culpable son la misma persona.
  • Asesino y Sospechoso 4 son hermanos gemelos.
  • Víctima no está muerta, todo es un engaño de Mente Culpable y Víctima para acusar a Asesino y librarse de Pareja Dramática.
  • Sospechoso 1 y 3 son compinches de Asesino, Mente Culpable y Compinche Principal, todo es una conspiración.
  • Objeto Robado no importa, solo es una distracción para matar a Víctima, el asesinato es personal.
  • Todos y cada uno de los ingredientes son asesinados poco a poco por Asesino, incluso Mente Culpable, Asesino está fuera de control.
  • Uno de los Pj es Asesino y juega contra los otros Pj.
  • Uno de los Pj es Mente Culpable, pero ni siquiera Asesino lo conoce, nadie lo sabe, solo el Dj y él.
  • Mente Culpable es Víctima, todo es un suicidio muy elaborado para acusar a Pareja Dramática y a Sospechoso 1… porque son amantes.
  • Mente Culpable tenía razones más que justas para matar a Víctima... era una venganza por algo horrible, y al descubrirlo todos lloramos sobrecogidos.



+ lo que se os pueda ocurrir…


Espero que este esquema os facilite la elaboración de partidas de ivestigación relativamente complejas :) cualquier aporte o crítica será muy bien recibida.





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March 25, 2017 at 11:51PM

Un ocaso sin fin

Un ocaso sin fin

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Si el otro día era la traducción de Las estrellas nuestro destino, hoy nos viene no una traducción si no una partida propia; Un ocaso sin fin, de Oscar Gómez (que ya nos dio el tour por EP). Me ha gustado ver que es parecido a una idea de partida que arrastro desde hace tiempo para mi propia mesa, infomorfos en marte que son enfundados en cajas para realizar su trabajo diario de



Red de Rol

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March 25, 2017 at 11:34PM

[HeroQuest] Final de la Campaña de HeroQuest

[HeroQuest] Final de la Campaña de HeroQuest

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Juego: HeroQuest
Temática: Medieval Fantástico
Escala: 28mm
Fecha: 10/08/2013
Master: Dr. Metalúrgico
Lugar: Tirant Lo Dau

Otro nuevo artículo sobre la campaña de HeroQuest dirigida por Dr. Metalúrgico en Tirant Lo Dau.

Hoy toca la última partida de la Campaña.

Y para variar, hubo mucho monstruo suelto por las habitaciones y pasillos.







Sin hablar de las trampas que hacía que cayésemos uno tras otro.






Y no había manera de enganchar al escurridizo Lord Brujo.







Y los cofres de tesoro estaban custodiados por todo tipo de “bichos malos”.






Saludos.

Burt Minorrot.






Red de Rol

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March 25, 2017 at 10:14PM