viernes, 21 de septiembre de 2018

Medieval Mysteries RPG (2010)

Medieval Mysteries RPG (2010)


Cuando solemos hablar de un "juego de rol medieval", en el sentido de ambientado en el medievo, la gente piensa en dungeon crawlers, o en un juego de rol donde los combates son primordiales, ya que asociamos el medievo a la lucha, el oscurantismo y la barbarie. La gente no suele pensar tanto en juegos de investigación o resolución de misterios, pese a que tenemos obras literarias de sobra, como El Nombre de la Rosa, de Umberto Eco que nos da unas buenas ideas para hacer una partida de rol medieval diferente.
Así que para dar un poco de variedad, os dejo esto. Se llama Medieval Mysteries RPG y es un juego de rol tipo Old School, creado por Simon Washbourne en 2010. Básicamente es un juego de rol diseñado para ser usado en la Edad Media (Es un juego de rol histórico, pero se puede creo yo adaptar a uno de fantasía de baja-media intensidad sin mucho esfuerzo) y realizar partidas de investigación, donde se resuelven crímenes, se desentrañan misterios y cosas similares, mas que entrar espada en ristre haciendo escabechinas al prójimo para luego saquearlo (Que también se pueden hacer, pero como algo muy secundario).

Es un archivo en PDF de 110 páginas, en inglés y la verdad es que bastante completo. Me hubiera gustado ver otras cosas un poco mas desarrolladas , como las ganchos para partidas, pero lo cierto es que lo suple con una sección de "bibliografia" con novelas y escritos que versan sobre la Edad Media y los misterios que esta muy bien y que puede hacer que alguien se interese por algunos escritores. El sistema de juego es sencillo y fácil, usa además OGL, por lo que adaptar material de otros juegos a este no es complicado en absoluto. Creo que os podría gustar y dar algo de variedad al menú rolero

Se puede consultar y/o descargar desde este link





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 21, 2018 at 10:32AM

Comandos – Operación Compass

Comandos – Operación Compass

La entrada de Italia en la guerra puso en aprietos a las tropas británicas en el Mediterráneo y, en concreto, a las de Egipto. Los italianos habían avanzado desde la frontera libia unos 100 kilómetros aprovechándose de su superioridad numérica y la falta de defensas preparadas por parte de los británicos. Sin embargo, al llegar a la zona de Sidi Barrani, el general Graziani ordenó detener la ofensiva. Sus líneas de abastecimiento eran muy largas, por un terreno difícil y con el flanco sur casi abierto. Además, el terreno abierto más allá de Sidi Barrani suponía una ventaja táctica para los tanques británicos (con más blindaje y poder de fuego). El mando italiano, quizás con más prudencia que estrategia, decidió esperar, fortificarse y reforzarse. Esa decisión permitiría a los británicos recuperarse y preparar la Operación Compass cuyo objetivo era alejar a los italianos del vital canal de Suez antes de que los alemanes decidieran reforzarlos.

Carros Matilda fotografiados poco antes de la operación Compass

La Operación Compass fue la primera de una serie de ofensivas, más o menos similares, que trataban de copar a los enemigos contra el mar mediante una pinza por el sur. La principal diferencia con las siguientes operaciones es que Compass funcionó bastante bien. Sobre el papel era una especie de locura por los italianos superaban a los británicos en casi todos los aspectos. Tenían más gente, más artillería y más carros de combate. La principal diferencia era la calidad del equipo: los matilda eran casi invulnerables y los cañones italianos eran de pequeño calibre. Además, las tropas italianas, faltas de suministros, no estaban con la moral muy alta.

Planificación de la operación Compass

Las distancias y el terreno no permiten un frente defendido en cada punto (tipo Primera Guerra Mundial) sino que se crean una serie de puntos fuertes capaces de apoyarse entre sí y de intervenir si las fuerzas enemigas intentan pasar entre ellos. Ese fue el planteamiento defensivo italiano, pero cometieron el error de dejar demasiada separación entre dos de sus puntos fuertes; un hueco que la 7ª división acorazada y la 4ª división India aprovecharían para colarse y para atacar las posiciones enemigas por la retaguardia.

La Operación Compass empezó la noche del 8 al 9 de diciembre de 1940 y tras varios problemas logísticos (ambas unidades se perdieron e intentaron iniciar la ofensiva desde puntos diferentes al previsto), los británicos cruzaron las líneas italianas. El 9 y el 10 se produjeron varios combates, pero los matilda fueron decisivos en casi todos ellos y los italianos fueron perdiendo la confianza en sus posiciones hasta el punto de abandonarlas o rendirse, cosa que ocurriría el 11 y el 12 de diciembre. Los británicos capturaron a 20.000 prisioneros, 160 cañones, 60 tanques y destruyeron unos 39 aviones. Unas cifras importantes considerando que las bajas británicas fueron 600 (muertos, heridos y desaparecidos), 7 carros perdidos y 10 aviones derribados.

Las fases iniciales de la Operación Compass habían tenido mucho éxito y el mando británico, previsor, había preparado la continuación del éxito inicial. Así, las tropas británicas se lanzaron en persecución de los italianos en retirada. Para complicar las cosas, la Armada británica atacó la carretera costera entre Sollum y Bardia, lo que provocó el caos entre los que trataban de huir.

Los británicos volvieron a esquivar las defensas italianas en Halfaya y Sidi Omar (cruzaron por medio) y al cortar la carretera de Bardia cercaron a los defensores de Sollum. Quedaba por superar la defensa de Sidi Omar y la propia Bardia que, a pesar de un duro bombardeo naval, había plantado cara a los británicos.

Tras la Operación Compass

El éxito inicial y su consiguiente explotación llegarían a su fin a finales de año. De hecho, se celebró la Navidad en las posiciones más avanzadas. Quedaba Bardia, Sidi Omar y So9llum cercadas por los británicos, pero necesitaron un descanso para continuar las operaciones. Esta continuación llegaría en Enero de 1941 y una a una irían cayendo todas las posiciones italianas (bastante debilitadas por la falta de suministros). Parte de la fuerza británica fue persiguiendo a los italianos por la costa cirenaica, mientras que la otra parte avanzó por el interior en una carrera para intentar aislarlas en dicha zona. No lo consiguieron del todo y los italianos consiguieron rehacerse en Bengasi (a pocos kilómetros de Trípoli). Las líneas de abastecimiento británicas se habían alargado mucho, casi tanto como se habían acortado las italianas y eso equilibró las fuerzas en el escenario del norte de África (al menos hasta la llegada del Afrika Korps de Rommel).

En resumen, la Operación Compass y su posterior explotación fue una de las ofensivas británicas más exitosas de este periodo de la guerra. Y si bien fue una victoria (y así la vendió Churchill a una desmoralizada población británica), fracasó en su intento de conquistar Libia y expulsar a Italia (y al Eje) de ese teatro de operaciones. Si hubieran llegado a Trípoli, muchas cosas habrían cambiado en la Segunda Guerra Mundial.





Red de Rol

via Desde el Sótano

September 21, 2018 at 10:30AM

Cuervos, Hrafnsmerki y las banderas de los antiguos escandinavos

Cuervos, Hrafnsmerki y las banderas de los antiguos escandinavos


Los antiguos escandinavos, como casi todo el mundo, tenían sus banderas y estandartes que portaban orgullosos a las batallas o las reuniones para mostrar su poder. Esas banderas reciben el nombre de Guðfani, que actualmente es la palabra que designa, curiosamente, a un padrino en islandés, aunque parece que la relacionan con la palabra "gonfalón" o "confalón". La más famosa de esas banderas era la Hrafnsmerki o bandera del cuervo, ya que el cuervo era el símbolo, o uno de ellos, de Óðinn (Odin) y suyos eran Hugin y Munin ("Pensamiento" y "Memoria", respectivamente), los dos cuervos que se posaban en sus hombros tras viajar por el mundo y contarle lo que habían visto.

Esta bandera en concreto, que la usaron diferentes caudillos y reyes escandinavos y que aparece en el Tapiz de Bayeux varias veces como una enseña portada por los Normandos (Escandinavos asentados en Francia y cristianos) en la Batalla de Hastings suele ser descrita de la siguiente forma: Aproximadamente triangular, con la hipotenusa del triángulo como borde externo y en vez de recto,redondeado. De borde donde cuelgan, en ocasiones, borlas o tiras de tela a modo de gallardetes, como si fueran los rayos de un sol. Un cuervo, se situaba en el centro. Aunque actualmente se le presenta como un cuervo al vuelo, en el Tapiz de Bayeux sale con las alas plegadas y posado.


Óðinn era un dios invocado en las batallas, para que inspirase y fuera juez del valor de los combatientes, y los cuervos eran símbolo de guerra y muerte, por estar presentes cuando hay carroña. Las batallas eran en los escritos escaldicos "banquetes de cuervos" y en los poemas escáldica se hace referencia a "hrafna seðja, hrafna gleðja" o " Da de comer al cuervo, satisface al cuervo" cuando se quiere indicar una guerra o una batalla. Una imagen muy usada era llamar a los cuervos "Gaviotas del mar de cuerpos". Exponer en el campo, pues, una bandera con un cuervo, dejaba a las claras las intenciones del portador. Además, a los cuervos se les consideraba portadores de la justicia severa, del escarnio enviado por los dioses para castigar a los impíos y a los impuros de forma atroz, como por ejemplo, sacándoles los ojos (A los cuervos les gustan los ojos porque son blandos, fáciles de sacar y ricos en nutrientes).
Por eso los escandinavos, pese a los intentos de la iconografía cristiana de "satanizarlos" no eran vistos igual que en el sur de europa.
A día de hoy, siguen siendo animales apreciados y muchos nombres escandinavos, tanto de hombre como de mujer (Hrafn, Hrafngrímur, Hrafnkel​,Hrafndís, Hrafnhild o Hrafnborg, citar unos pocos) usan "cuervo" como parte el.



Todavía se usa el cuervo y mucho en heráldica y para enseñas regimentales. Así, por ejemplo, el NIS o Servicio Secreto Noruego tiene como enseña dos cuervos (Hugin y Munin, como no). A los cuervos, por si fuera poco se les considera en las historias y leyendas animales inteligentes, tanto o más que los humanos, ya que suelen esconder su condición de inteligentes a los humanos para que no les esclavicen. Aun así, pueden ayudar por iniciativa propia a humanos en apuros si lo consideran apropiado, sobre todo si los humanos han sido buenos con ellos. Se considera que tienen su propia sociedad, con su parlamento, escuelas, etc. Una canción popular del siglo XIX, Krummavísur ("Krummi" es cuervo también, pero mas usado como nombre familiar. Esta relacionado con la palabra "krunka" que es graznar como lo hacen los cuervos), habla de cómo los cuervos se ayudan entre ellos un crudo invierno al divisar una oveja muerta, llamando a los suyos para que se alimenten y saquen provecho de la situación:


He dado con un archivo que os puede interesar. Son diferentes modelos de banderas escandinavas antiguas, listas para imprimir, recortar y usar. Son para figuras de escala 25-28 mm. Se puede descargar desde aquí. También se venden modelos para estas escalas y para 15 mm en paginas como esta.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 21, 2018 at 09:35AM

Motivación

Motivación


Un buen líder sabe como hacerlo XD

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 21, 2018 at 08:17AM

2012 - Resolución (Resolution)

2012 - Resolución (Resolution)


Es curioso que esta película me haya pasado desapercibida hasta ahora, pues es la primera de un director (Justin Benson) que ha dirigido posteriormente dos películas tan lovecraftianas como Spring y El infinito (The Endless). En ella vemos como un tipo recibe un vídeo de un colega toxicómano que está aislado en una cabaña en medio de la nada, parece pedir ayuda y allá va él a ofrecérsela, con la convicción de que puede ayudarle a rehabilitarse. Cuando este descubre que su amigo en realidad no le ha enviado el vídeo es donde empieza una película en la que vamos recibiendo pequeñas dosis de información a cual más extraña e inverosímil, donde empezaremos a descubrir que nada en esa cabaña es lo que parece y que la curiosa pareja de colegas está metida en un buen lío.

¿Qué me ha parecido? Es de esas películas en las que no solo no he entendido nada sino que además me he quedado con la impresión de que esa precisamente era la intención del director, desde luego el ambiente de la película es absolutamente lovecraftiano a pesar de que no aparecen elementos relacionados estrictamente con los Mitos de Cthulhu, ¿o si? Porque esos segundos finales me descolocaron aún más de lo que ya estaba...








Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

September 21, 2018 at 07:00AM

Guía básica de banda de Necromunda :Goliath

Guía básica de banda de Necromunda :Goliath


Antes de empezar, quiero decir que, a día de hoy y tal como esta el juego, crear una guía aunque sea básica sobre las bandas de las Casas de Necromunda, es siendo piadosos, una tarea complicada. Los cambios de las FAQs, la salida de un suplemento nuevo por banda que ademas puede modificar partes de lo anterior (Además de añadir nuevas variantes como nuevas tropas, personajes, armas, etc) y el poco cuidado que ha puesto GW tras la salida del juego en continuarlo, hace que una guía valida hoy, no valga para nada mañana o casi. Se de gente que ha hecho o intentado hacer guías de las bandas y lo han dejado y pasado a otra cosa, al igual que el juego.
Yo me he lanzado a hacerle cuando está la calle el Gang War IV y no parece que esté muy lejos el Gang War V (Debería salir a finales de este año, durante el último cuarto del mismo). Con un poco de suerte lo que venga detrás no destrozara mucho lo escrito aquí y con bastante mas, igual anima a alguien a jugar o incluso (Con mucha, mucha, mucha suerte) a ponerse manos a la obra y recomponer el desaguisado, que al final quienes mantienen los juegos son los aficionados.

Vamos a empezar con la Casa Goliath.


Los Goliath valoran la fuerza, la bravura, un aspecto brutal e intimidante y la obediencia, mientra que desprecian la inteligencia, y las ideas divergentes de la ortodoxia de la Casa. Eso se ve reflejado a todos los niveles de esta banda y sobre todo en las figuras, perfiles y reglas.

El perfil base de un Goliath (Pandillero) es este, por un coste de 60 créditos:

:

Los Goliath tienen unos atributos mas propios de un marine espacial que de un humano normal, para representar que son criados a base de cóctel de químicos que los hacen mas grandes, fuertes y feroces que el humano medio. Por eso tienen HA y HP de 4+, una F y R de 4, además de un 5+ en Aplomo (Cool), lo que aumenta sus posibilidades de que sigan en combate en medio de una sangrienta pelea que se les esta torciendo. Pero tienen en contra un atributo de M algo más bajo de lo habitual (Tienen M 4", cuando lo habitual es 5". Convertir todas las " o Pulgadas a Centímetros, si os es mejor así, pese a que el reglamento es todo en Pulgadas) y sobre todo un Voluntad y una Inteligencia bajas, lo cual hace que, por ejemplo, la típica tirada de manipular una consola para abrir una puerta se les de bastante mas que mal (Aunque forzar una puerta a fuerza bruta es una opción mejor para ellos, sobre todo si van a acompañados). Su valor de I esta mas o menos en la media.

Los perfiles de Líder, Campeón y Novato son los siguientes:




Los Líderes son verdaderas maquinas de triturar con perfiles mejorados, seguidos de cerca por los Campeones. Los Novatos por su parte, son más flojos y peores combatientes que un Pandillero, además de tener tan pocas luces como los otros miembros de la banda o menos, pero son mas rápidos, con mas iniciativa y sobre todo, baratos en créditos. Siendo este otro hándicap de la banda, el coste en créditos por miembro según lo que sea.
Hasta la llegada de los Van Saar era la banda mas cara en cuanto a coste por pandillero y todavía lo siguen siendo en alguna categorias, como en Líder y Campeones. Sus Novatos, por el contrario, son de los mas baratos que hay por ahora en el juego (Sin contar la lista provisional de los Delaque y dejando de lado también las de Caos y Culto Genestealer), lo cual les viene bien para equilibrar costes. Los Novatos suben rápido cuando ganan experiencia y acceder a habilidades que pueden venir muy bien a la banda. Como son más blandos y encima empiezan sin armadura (Gang War III te deja comprarles Petos de Forja por 10 Créditos la pieza. Un gasto a ponderar al inicio, pero puede ser una buena inversión), hay que tratarlos con relativo cuidado, para que puedan ser algo en la banda y hacer algo mas que bulto.
De todas formas, las bandas de los Goliath siguen siendo caras y una banda inicial a 1000 créditos no será grande, especialmente si empezamos a ponerles equipo y armas. Y no tienen ni un equipo ni barato ni muy variado, que digamos.

Los Goliath, salvo los Novatos empiezan todos con Petos de Forja, que les dan una tirada de salvación de 6+, que sube a 5+ contra ataques que vengan del arco frontal de la figura. Y al contrario de otras bandas, no tienen acceso en su armería a otro tipo de armaduras, por lo que para seguir en pie depende de su resistencia y manejar bien las coberturas y las lineas de visión, sobre todo si están en desventaja numérica.
En el Gang War III les ampliaron mucho la Armería, sobre todo las armas. Las armas de disparo de los Goliath o son de alcance medio-corto, son muy caras o ambas cosas. Los Goliath no valen para quedarse atrás y disparar, lo cual de paso es un desperdicio para sus habilidades de combate y sus perfiles, por otro lado. Para armas de disparo, lo mejor es llevar  Stub Gun (Pipa), Stun Cannon (Pistola) y la siempre socorrida Escopeta. La Escopeta de Combate o Combat Shotgun es buena para ellos pero muy cara (Saliendo el doble que una escopeta), así que al menos en los primeros compases de la banda no la aconsejo.

Los Bolters y las combi-armas son estéticamente bonitas, pero poco practicas y caras, así que no las pongo en bandas iniciales.


En cuerpo a cuerpo es otra historia, ya que es la Banda con mayor variedad de armas cuerpo a cuerpo gracias al Gang War III. Gracias a sus atributos de combate mejores, en cuerpo a cuerpo pueden hacer papilla a pandilleros rivales con relativa facilidad. La combinación Stub Gun + Brute Cleaver o Spud Jacker (Es decir, Cuchilla Tosca o Cascanueces) es la mejor para novatos y pandilleros sobre todo. Es barata (25 puntos entras las dos en la primera combinación, 20 entre las dos en la segunda), tienes un +1 A por usar una Pistola, y otro +1A si cargas. Además el Cascanueces tiene un +1 a F y la habilidad de Rechazar, por lo que si la F es igual o superior al blanco a la hora de impactar, lo desplazas 1" y le sigues, lo cual puede ser de ayuda. La Cuchilla Tosca tiene un +1 a precisión y un FP de -1, junto con la habilidad de Desarmar. La primera combinación es buena para los Novatos, la segunda para Pandilleros y Campeones sobre todo junto a otras armas que puedan portar, sobre todo de disparo.
El Cuchillo de combate siempre es socorrido y barato, pero dudo mucho que un Goliath tenga la suerte de pillar por la espalda a un enemigo para poder Apuñalarlo.


Mención especial para el Hacha Dentada "Esquiladora" (Serrated Axe). Es bastante cara, va a dos manos y es Aparatosa, pero para un Campeón o un Líder con Bíceps Descomunales va muy bien, porque con esa habilidad las armas Aparatosas dejan de serlo y porque un arma con la habilidad Pulverizar siempre va bien. Generalmente, a 4+ (O directamente con un 6 natural) haces que un blanco este Herido Grave cuando antes solo tenia un Rasguño.

Rematamos el tema con las Espadas Sierra y las Hachas de Energía. Buenas opciones, sobre todo para Líderes y Campeones la segunda por ser arma de Energía y poder Desarmar, mientras que si tu banda tiene bastante créditos ahorrados, la primera también puede ser una opción para poner a algún Pandillero. La habilidad de Bloquear te puede salvar de muchos apuros en un cuerpo a cuerpo.


En cuanto a Armamento Pesado o Especial, no suelen sacarle mucho provecho porque es caro y suele ser algo más pensado para ataques a distancia, mientras que los Goliath son mas de distancias cortas. Si estas muy espléndido de créditos, piensa en un rifle de fusión como posible añadido para un Campeón o mejor para un Líder, aunque es muy caro (135 créditos). Pero mejor aún es el Lanzagranadas. Es barato (55 créditos), tiene dos tipos de munición (Fragmentación y Perforante), no es Aparatoso y un alcance aceptable, pese  que a Corta tiene un -1 en la precisión.

Luego esta el "Krumper" Rivet Cannon o Cañón Remachador "Grapadora", una herramient industrial hecha arma. Más caro que un Lanzagranadas (70 créditos), es Aparatoso, tiene un alcance corto-medio, pero tiene dos modos de disparo. En uno es de Fuego Rápido (1) y F4 y en el segundo es F6 y tiene la regla En Llamas (Blaze), muy práctica para dejar fuera de juego un rato a un Pandillero o dos intentando no quemarse vivo. En alcance corto (3" o menos. El alcance máximo es hasta 9") tiene un +2 a la precisión. Para rematar, hace Daño 2 y además es un arma exclusiva de los Goliath.


En cuanto a extras de equipo, yo no suelo poner mucho. Un Bio-Booster va bien para hacer más duro a un miembro de la banda, además de un Stimm-slug stash o "chute de estimulantes". Aparte de eso, granadas (Cargas de Demolición y Granadas de Humo) y poco más.
La banda es cara en Créditos y suele ser aconsejable ahorrar todo lo que se pueda para tener un fondo con el cubrir bajas o hacerse con servicios especializados, en especial para una campaña. Si es una partida suelta, piensa en algo de armamento especial, sobre todo en cuerpo a cuerpo, como las Espadas Sierra.

Brutos y Mascotas, así como Pistoleros a sueldo es un tema complicado, y no los aconsejo, al menos de salida.

En Necromunda hay dos formas de jugar, parecido a Blood Bowl. Tienes la partida suelta, donde lo puedes permitirte el lujo de dejar la banda en cuadro si eso te hace alcanzar los objetivos antes que tu oponente y alzarte con la victoria.Y luego tienes la liga/campaña/torneo donde no vale eso del "Exitus acta probat" y no puedes quedarte sin media banda aunque eso te haga ganar una partida, has de pensar con cuidado en el desarrollo de todo el evento.
Y eso es muy cierto con los Goliath. Es una banda cara en puntos, con un arsenal no muy amplio comparado con otras Casas, pero sobre todo vienen a dar una sensación de poder y seguridad que no es todo lo real que aparenta. Si, con fuertes, resistentes y si te pillan en distancias cortas, te crujen. Pero primero tienes que llegar y un oponente astuto, con acceso a un buen arsenal, te puede hacer la vida imposible, sobre todo si tiene margen para moverse y los números de su parte. Con los Goliath hay que tener cuidado con los flanqueos y que te pillen por la espalda, además de las grandes concentraciones de fuego, sobre todo de armas con el atributo Fuego Rapido (x).
Y a veces el atributo de Aplomo puede ser un arma de doble filo. Puede que lanzarse a la carrera pegando tiros como un Orko o un Berzerker de Khorne parezca atrayente pero con los Goliath hay que tener la cabeza fría, aprovechar bien las coberturas y hacer un buen uso de las líneas de visión o como bloquearlas (Las Granadas de Humo van de fábula).  Los Goliath no son genios pensadores, pero tienen sentido común y son bastante sensatos. Si consigues evitar lo peor de la granizada de tiros que te va a caer encima con un buen uso del terreno, llegarás a distancia de crujir a tus oponentes.
Y no hace falta mucho para hacerlo....





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 21, 2018 at 06:52AM

HERO FORGE: CREA TUS PROPIAS MINIATURAS

HERO FORGE: CREA TUS PROPIAS MINIATURAS


Saludos, comandantes!
Hace tiempo comentaba que las impresoras 3D iban a suponer un punto de inflexión en el mundo de los wargames de miniaturas, así como en los juegos de mesa y de rol que se valen de ellas. Bien, pues hoy quiero mostraros una web que un buen colega me dio a conocer no hace mucho donde podéis diseñar y encargar vuestra miniatura.

Se trata de la web Hero Forge. Dispone de un editor online muy intuitivo que nos permite aplicar multitud de opciones de diseño a una serie de modelos base de miniaturas. En el proceso, podremos elegir ambientación o universo de la mini a crear, tales como Fantasís, Sci-Fi, Western, Modern, etc. La aplicación posee buena cantidad de accesorios y poses para las minis, así como la posibilidad de alterar las facciones, la estatura, e incluso incorporar una montura.

La mayor pega que le veo a todo esto es el precio final de la mini, que oscila los 20$ (envío aparte). Además, pese a la cantidad de detalles que le podemos añadir a nuestros diseños, aún echo en falta algunos. He de decir que en el tiempo que he estado trasteando con esto he podido ver que la aplicación han tenido varias actualizaciones de contenido, de modo que esta última pega será cuestión de tiempo que la solventen.

Por lo demás, la web permite elegir diferentes materiales para el modelo final, lo cual hace variar también el precio. Además, y esto es muy interesante por lo que comentaba de las impresoras 3D al inicio del post, existe la opción de comprar solamente el modelo en 3D, es decir, el patrón que usará la impresora para crear la miniatura. Eso, amigos, me parece alucinante. Si bien es cierto que modelar en 3D es un verdadero arte, disponer de una aplicación que te permita hacerlo sobre modelos base sin tener ni idea de diseñar me parece una herramienta muy potente para wargamers, coleccionistas, jugones y diseñadores de juegos.

Ahora solamente queda que probéis a diseñar vuestros propios personajes. Ya me diréis qué os parece. Yo os dejo por aquí una versión de Tanis el Semielfo y de Tasslehoff Burrfoot que he diseñado.






Red de Rol

via DICE AT WAR - RSS

September 21, 2018 at 05:54AM

Dracs ya ha llegado

Dracs ya ha llegado

Hace más de un año que no publico en el blog.

Muchas han sido las razones, unas buenas y otras no tanto.

Dicho esto, rompo el silencio para explicar lo que muchos ya sabeis. Dracs ha visto finalmente la luz.

 En esta entrada os hablaré de un evento que ocurrirá este próximo sabado 22 de Septiembre y de otro que vivimos con mucha emoción el pasado 24 de Agosto


Este sabado 22 de Septiembre en la libreria Gigamesh a las 17.30 de la tarde tendrá lugar la presentación de Dracs. (aqui teneis el link al evento de facebook que ha publicado la propia libreria)
NOTA del evento: Ricard Ibáñez participará activamente en esta presentación (que nervios...el maesto respirandonos en la nuca... jejeje)


 El pasado 24 de Agosto ya hicimos una presentación del suplemento en la Libreria Bookman de Figueras en la provincia de Girona (Os dejo aquí un enlace a su web sobre esa presentación)


Dicha presentación sobrepasó las espectativas tanto de Jordi y de mi como del propio Franchu quien cedió su libreria para el evento. Fue toda una experiencia que no olvidaremos.

No puedo dejar el tema sin agradecer a Manu y los chicos de Oci Ficció (Sergi i Ivan entre otros...disculpad mi malisima memoria pues se que olvido alguien)

Os dejo unas imagenes del evento






Un saludo desde Girona

Albert Tarrés



Red de Rol

via AQUELARRE CASTELLANO

September 21, 2018 at 05:47AM

Caldo de gnomo: Cambia de campaña con gracia

Caldo de gnomo: Cambia de campaña con gracia

Nota de la editora: seguimos con las traducciones de Gnome Stew y esta vez os traemos un post escrito por Phil Vecchione y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

La traducción de este artículo corrió a cargo de nuestro amigo Nahuel ("Jarcorcito").

Verano. Es esa época del año, donde los editores anuncian nuevos juegos durante las principales convenciones. Con todo clase de nuevos juegos llegando al mercado los engullimos ansiosos por llevarlos a la mesa. El problema es que ya tenemos un juego al que le estamos dando caña. Y así viene el viejo dilema de cómo terminar un juego y comenzar uno nuevo con dignidad. ¿Cómo podemos tener un final satisfactorio y un comienzo emocionante? Porque en serio, acabo de recibir este juego y está ardiendo en mis manos. Necesito llevarlo a la mesa ahooooooraa.

La tentación

Sí. La tentación puede con nosotros. Hace nada hablamos sobre esto aquí en Gnome Stew y en el Gnomocast. Es difícil resistirse. En mi caso, en este momento, estoy jugando el increíble juego Tales from the Loop, pero conseguí una copia en PDF de Scum & Villainy. Y realmente quiero jugar a S&V. Me encantó tanto Blades in the Dark, que ambientarlo en el espacio solo puede ser mejor... realmente mejor. Al mismo tiempo, mi partida de Loop es increíble y estoy cerca de una gran revelación. Ok, entonces, ¿cómo hacemos esto?

Es más trabajo para el DJ

Seamos sinceros: Si quieres hacer una buena transición entre los juegos, vas a tener que hacer trabajo extra. Si estás preparado, valdrá la pena, pero asegúrate de tener tiempo para comprometerte.
En pocas palabras, deberás llevar la partida a una conclusión satisfactoria mientras preparas tu nueva campaña. Si bien esto parece bastante fácil, tendrás que mantenerte concentrado y comprometerte con la campaña que está por terminar, mientras evitas caer en la tentación y de su encanto. Vas a tener que resistir el impulso de dejarlo todo y caer en la canción de sirena del nuevo juego.

¿Por qué molestarse?

Demasiadas campañas terminan sin finales satisfactorios. Solo llega el día en el que se detienen. Y nosotros, como humanos, somos criaturas que estamos condicionadas a las historias. En lo profundo de nuestro cerebro animal, nos gustan las cosas que tienen un comienzo, un desarrollo y un final. Es por eso que perdimos los estribos cuando Firefly fue cancelada. Lo mismo se aplica para las campañas. Son mucho más satisfactorias cuando terminan limpiamente.


Llevando lo viejo a un final

Lo primero que debemos hacer es planificar el final de nuestra campaña. Terminar una campaña con el final de una historia o arco significativo es una buena manera de concluir las cosas. Analiza tu historia actual y el arco en el que se encuentra y busca cómo se completará lógicamente. Además, deberías considerar si también necesitas concluir arcos menores, arcos de personajes, etc. para darle a la campaña una sensación de culminación.

A continuación, con unas ideas de cómo podría terminar la campaña, ve y habla con tus jugadores. Necesitas obtener su consentimiento para esto. En muchos casos, están igual de entusiasmados con el juego que te tienta, por lo que no tendrás que vendérselo demasiado, pero dependiendo del juego podría ser más difícil de lo que planeas. Cuando les cuentes que deseas empezar un nuevo juego en el futuro, también puedes darles una idea de dónde terminará la campaña, y probablemente cuándo, basado en la cantidad de sesiones que creas que tomará llegar allí. Háblalo, pregúntales si tienen algún arco que les gustaría ver completado antes de que se acabe el juego, y si es posible, asegúrate de que estén incluidos.

Por cierto, no es que necesites el consentimiento de todos los jugadores para cambiar de juego, después de todo, eres tú quien está dirigiendo, pero es cortés pedirles consentimiento, especialmente si este es el grupo con el que estás planeando continuar jugando.

Si todos están de acuerdo con el plan para finalizar el juego, entonces comprométanse a hacerlo y trabajen para alcanzar ese objetivo. Normalmente se tienen más ganas de jugar cuando todos saben que un arco importante va a concluir, y esto puede agregar algo de emoción.

Preparando el juego nuevo

Ahora que sabes cuándo y cómo va a terminar tu viejo juego, puedes comenzar a preparar tu nueva campaña. Lo primero que debes hacer es comenzar a leer las reglas, así que hazlo. A medida que te adentres en ellas, comenzarás a tener ideas para la campaña que deseas ejecutar. Comienza a anotar esas ideas. Algunas veces necesitarás introducir algún jugador en esa nueva campaña y ahí es donde empiezan las complicaciones.

Somos penosos terminando cosas

Todo lo que hemos estado hablando hasta ahora es un consejo muy obvio... terminar una cosa antes de comenzar otra. Pero por experiencia como Director de Juego y como Gerente de Proyectos, déjame decirte que a los humanos nos encanta comenzar cosas y odiamos terminarlas. Es difícil que un Gerente de Proyectos tenga problemas para que un nuevo equipo comience algo, pero rara vez ese equipo llega a la meta con el mismo entusiasmo.

Lo mismo se aplica a DJ y los jugadores. Tu instinto te llevará a abandonar esa campaña y jugar al nuevo juego la próxima sesión. En primer lugar, surgirán dudas: ¿por qué necesitas terminar la campaña? fue lo suficientemente divertida. Entonces la tentación vuelve a ti... “oh hombre, no puedo esperar para hacer esto y aquello en el nuevo juego, ¡va a ser tan increíble!” En tercer lugar, todo empeorará cuando tus jugadores se emocionen al hacerles preguntas o contarles sobre el juego, y comienzan a tener sus dudas sobre lo viejo por la emoción de lo nuevo.

Aquí es donde necesitas trabajar y mantener la línea. Si vas a hacer esto bien y darle a la campaña el final que merece, deberás luchar contra tus propias voces internas y tendrás que mantener al grupo enfocado en terminar.

Aquí hay algunos consejos:

  • Comparte información con ellos lo más tarde posible. Mientras menos entusiasmados estén, más energía puedes usar para mantenerte concentrado.
  • Ten una fecha objetivo en mente. Ayuda saber que hay un final y que se está acercando. Cuando no sabemos cuándo terminarán las cosas, perdemos la esperanza de llegar allí.
  • Sácalo de tu cabeza. La razón por la que nos obsesionamos con las cosas es porque tu cerebro no confía en ti para recordarlas. Por ejemplo, ¿por qué no puedes recordar que necesitas una bombilla cuando estás en la tienda, pero lo haces dos segundos antes de encender la luz con la bombilla quemada? Cuando tengas una gran idea de campaña, escríbela en algo que puedas ver más adelante. Sácalo de tu cabeza y tu cerebro se calmará.
  • Cuando involucres al resto de los jugadores, recuérdales el objetivo de cerrar la campaña y cuándo se dará. Establece expectativas.


Estate listo para comenzar después de terminar

Entonces se da la siguiente situación: has estado preparando todas lo que necesitas para el nuevo juego mientras concluía el antiguo. Recompensa a los jugadores estando listo para saltar al nuevo juego la siguiente sesión nada más concluya la anterior. Termina con las reglas, comienza a trabajar en ideas de campaña y prepara material para su sesión cero. Estate listo para comenzar inmediatamente después de cerrar la campaña actual.

En ese sentido, tómate un poco de tiempo después de cerrar la campaña anterior para reflexionar con tu grupo sobre todas las dosis de diversión que os ha proporcionado. De hecho, un pequeño ritual de cierre o fiesta nunca está de más.

Todo trata de autocontrol

Nuestra naturaleza humana nos hace sucumbir a las tentaciones y a hacer que juguemos a nuevos y atrayentes juegos, aunque esto nos haga dejar campañas incompletas por el camino. Con un poco de cabeza, planificación y un poco de autocontrol, podemos hacer una transición entre juegos haciendo que el final de una satisfactoria campaña de paso a una nueva y refrescante.

Ahora mismo estoy leyendo S&V mientras planeo las últimas 3-4 sesiones de mi partida a Tales from the Loop. Trato de estar calmado y comprometido en llevar la campaña a su conclusión. Os haré saber de su desarrollo.


¿Cómo lo haces? ¿Abandonas campañas por una nueva "tentación", o dejas que concluyan cómo deberían? ¿Cómo resistes la tentación a caer en ese nuevo juego?



Red de Rol

via Bastión Rolero

September 21, 2018 at 05:00AM

Rol Negro – 2×06 – Un osario en el museo

Rol Negro – 2×06 – Un osario en el museo

Clara, en su proceso de recuperación, ya hace unas pocas semanas que acude regularmente a la agencia. Se sienta en su despacho y ayuda en lo posible en los temas menos farragosos de los casos actualmente abiertos. Se trata de volver a engrasar, sin prisas, sus facultades y, además, sentirse viva con el día a día que conoce desde hace años. La desaparición de unas joyas, un supuesto fraude al seguro, unos trabajadores con los dedos demasiado largos,…

El descubrimiento accidental en el almacén de la sección de Historia Natural del Museo de Cunia de unos huesos que no pertenecen a ningún animal, como debería ser por el lugar donde se encuentran, y que son identificados como humanos, de un varón, se convierte en la noticia de la semana en la ciudad.

El presidente de la fundación que gestiona el museo, amigo de la familia desde hace mucho tiempo, no duda en contratar los servicios de la agencia para que se haga cargo del misterio. De quien es la osamenta, que le pudo ocurrir y como, y por quien, llegó al museo.

La dificultad en extraer el ADN de los huesos para identificar la persona y el no saber a ciencia cierta cuándo se dejaron allí, dado que el almacén no tiene mucho movimiento y el control no es muy exhaustivo, aun más si lo que pasa es que «sobra» material y no falta al haber sido sustraído, retrasan en principio las primeras investigaciones. Las cámaras de seguridad brillan por su ausencia en los lugares no públicos del museo.

Al cabo de unos cuantos días el ADN confirma que la osamenta pertenece a Lucas Cebrián, empresario madrileño que desapareció a principios de los 2000, en un viaje que realizaba a la sede de su empresa en Valencia. No llegó nunca, y ni siquiera se pudo probar que hubiese emprendido el viaje. Su búsqueda se realizó básicamente en Madrid, y en mucha menor medida, en Valencia. Y del estado de algunos huesos se puede deducir que la muerte fue violenta.

Entonces, ¿qué podía hacer en Cunia? ¿Halló la muerte en la ciudad, o sencillamente fue asesinado en otro lugar y traído sus huesos aquí, para despistar? No se le conocía ninguna relación con Cunia. No tenía negocios, ni familia, ni conocidos…

Solo indagando a fondo en los inicios de la empresa pueden conocer que uno de los socios con los que la montó vendió su parte a los otros una vez esta empezó a despegar. Y esta persona, según les comentan, se mudó a Cunia. Donde parece que prácticamente no dejó huella, como si nunca hubiera vivido allí.





Red de Rol

via Desde el Sótano

September 21, 2018 at 04:29AM

STAR WARS: HIJOS DE LA FUERZA

STAR WARS: HIJOS DE LA FUERZA


Saludos, comandantes!
Hoy toca hablar, no de juegos, sino de películas, y, concretamente, de una fan film de Star Wars de producción patria. Se trata de Star Wars: Hijos de la Fuerza, un mediometraje ubicado en el universo expandido de Star Wars, realizado por un grupo de fans españoles de la saga galáctica. El proyecto, que ha durado unos cuantos añitos, por fin verá la luz mañana, día 22 de septiembre, en la sala Artistic Metropol de Madrid. El pase está cerrado para invitados, pero seguro que la cinta pronto tendrá difusión por las redes. De momento, y a la espera de ver la película, podéis saber más acerca de Hijos de la Fuerza visitando su web. La semana que viene tocará hacer la review. Hasta entonces, que la Fuerza os acompañe.



Red de Rol

via DICE AT WAR - RSS

September 21, 2018 at 04:24AM

Ablaneda: El orbe de la encantada

Ablaneda: El orbe de la encantada

Saludos, muníficos lectores.

Este singular objeto mágico, oculto en algún lugar de los parajes de Ablaneda, es una media esfera de piedra, pero cubierta de una capa cerosa o cristalina blanca y roja, lo que le da una apariencia brillante y pulida; pero también está cubierta de surcos y protuberancias de extraños patrones. Dicen los pocos que la han visto que no pueden recordar el lugar de este encuentro, pero que la piedra es de un brazo de diámetro y tan pesada que un ojanco no podría levantarla.

El orbe sirve como prisión a una doncella encantada, quizá una princesa, que permanece en su interior reviviendo eternamente la misma noche. Pero abrir el orbe para rescatarla no es sencillo: es necesario que un enamorado derrame lágrimas de pesar verdadero sobre el orbe para que este se active y transporte a todos los presentes al diminuto mundo de bolsillo de la encantada.

Este no se extiende más allá que los alrededores de un cerro, probablemente solo cinco kilómetros de diámetro, y sobre esta montaña se alza el castillo en el que está presa la dama. Cualquiera que la busque a ella y/o sus riquezas deberá darse prisa, pues solo tendrá seis horas para alcanzar la fortaleza, trepar hasta la torre del homenaje donde la encantada tiene siempre una luz encendida, tomar lo que pueda y escapar por el portal antes de que el orbe se cierre y los expulse a otro lugar de Ablaneda, tras haber borrado el recuerdo de cómo llegar hasta el orbe.

Así, pero los guardias son del
siglo VIII y tienen cabeza de perro. Fuente
Y por si esto no fuera lo bastante complicado, la encantada por supuesto no está sola, sino que la guardan todo tipo de criaturas: horrendos soldados con tez de cerdo, perros alados, carneros infernales y la sierpe de rigor, enroscada en el patio de armas y siempre vigilante. Aun así, de lograr sortear estos desafíos, la recompensa sería enorme.

El origen del orbe y todo lo que contiene es desconocido. ¿Fue la obra de un hechicero maligno? ¿Quizá un castigo divino contra la dama, como aseguran los párrocos a los que se les refiere la historia? ¿Lo creó un rey antiguo para proteger a su hija? ¿O es cierto tal vez que el orbe cayó del cielo una noche sin luna y fue hallado por pastores?

Las malas lenguas incluso dicen que no pocos han conseguido alcanzar a la encantada, quien siempre les da la opción de marcharse con sus riquezas o con ella, pero no con ambas cosas. De ser cierto, ¿por qué nadie jamás la ha escogido a ella?

Y, por si no hubiera suficientes preguntas, ¿por qué siempre le llaman orbe si solo se tiene constancia de la mitad de uno?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!



Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

September 21, 2018 at 02:41AM