miércoles, 29 de junio de 2016

DDL038 – ¡Al ataqueeeeee!

DDL038 – ¡Al ataqueeeeee!

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    ¡¡¡Ha llegado la hora!!! ¡Al ataque! Al… ataque… ¿Al ataque? Ostias, al ataque ya.



Red de Rol

via Trasgotauro Ediciones http://trasgotauro.com

June 29, 2016 at 04:57PM

Kano en Mundo Viejuno

Kano en Mundo Viejuno

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Los fantásticos chicos de Rol Salvaje han tenido a bien el entrevistarme, en su sección de Mundo Viejuno, por la edición de Trasgos y Mazmorras. Podéis ver el video en Youtube o directamente a continuación: La verdad es que me[…]↓ Read the rest of this entry...



Red de Rol

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June 29, 2016 at 09:24AM

LIBERANDO FOTOGRAFIAS

LIBERANDO FOTOGRAFIAS

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Durante los últimos cuatro días he disfrutado de las vacaciones familiares junto la pequeña Anna Balcells y mi mujer, +Anna Lopez. Aprovechando los increíbles decorados de Port Aventura, hice fotos por doquier y justamente en la zona de México, saque estás fotos que comparto con la comunidad para que las uséis en partidas o como estiméis oportuno. 

Tienen licéncia creative commons:

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Red de Rol

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June 29, 2016 at 06:00AM

El Brindis

El Brindis

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Todos los reunidos buscaban una explicación sobre lo ocurrido. Las acusaciones iban y venían por la sala. Unos a otros se alzaban la voz o los puños según les dictaba su naturaleza, pero nada ponía fin a la discusión.

Una voz como el trueno silenció el algarabío, y todos giraron las cabezas para cruzar la mirada con la de su señor. El miedo atenazaba sus corazones, pues cuando manifestaba su majestad nadie se atrevía a desafiar la supremacía de aquella autoritaria figura sedente que los observaba con pesar.  Hizo un gesto con su cetro y designó al más dotado de todos pidiéndole que se acercara.

El muchacho medía apenas tres codos y su rostro seguía siendo joven, carecía de vello alguno en su redonda cabeza y en todos los rasgos de su rostro. Su ojo derecho era del color de la jalea real y tan inquisitivo que ninguno de los presentes podía sostener su mirada más de un segundo. El izquierdo era de un gris tan pálido que casi podrías creer que era blanco y ciego, pero tan misterioso que muchos de los que lo miraban quedaban embrujados.

-            Escuchad, bienaventurados señores de los hombres – exclamó alzando los brazos para captar la atención de su reducido público –. Pues esta es la historia de cómo la soberbia nos condujo a nuestra funesta caída y encierro. La historia, oh dioses, de quien nos condenó.

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Cuenta la leyenda que nunca ha existido un héroe como Beligeronte, ni tan apuesto, ni tan diestro con las armas, ni tan capaz en el arte de las palabras. Los dioses velaron por su entrenamiento y protección desde el momento de su portentoso nacimiento, pues en su destino se había fijado que acabaría con la oscura sombra de los Dioses del Caos.

Tres fueron sus tutores: Aristometis, el Búho Ancestral, Pangastro el Gigante Insaciable y Ragé, el Frío Viento del Oeste. Cada uno de ellos le enseñó el arte de la disciplina en la que más destacaban: la estrategia, el combate y la caza.

Pero la aguda intuición de Beligeronte le hizo sospechar que sus maestros callaban muchos secretos acerca de las artes que domeñaban. Así pues, urdió un plan para derrotarles y obligarles a revelarle aquellos conocimientos que guardaban tan celosamente.

En la morada arbórea de Aristometis tendió una enorme red entre las ramas de los árboles. Después le arrojó flechas y venablos hasta que la bestia salió despavorida hacia el cielo y quedó atrapada en aquella intrincada maraña. Cuando cayó al suelo, Beligeronte la aseguró con recios nudos y sólo quedó liberada cuando todos sus secretos le fueron revelados, entre ellos cómo derrotar a su insaciable maestro.

Pangastro era mucho más fuerte y fiero que Beligeronte y diez veces más irascible, de modo que aprovechó esta debilidad y le provocó para que le persiguiera a lo largo de llanuras, colinas y bosques. Cuando Pangastro no pudo dar un paso más, Beligeronte le empujó a una honda sima dónde quedó cautivo. Por derecho de victoria, le pidió que revelara todos sus secretos, pero Pangastro se negó. Aunque la terquedad del gigante le contrariaba, Beligeronte llegó a un acuerdo con aquella criatura a pesar de su posición aventajada: sería liberado si le ayudaba a derrotar al viento del Oeste, a lo que el gigante asintió enojado.

Ragé rió con fuerza huracanada cuando le retaron a una carrera hasta la honda sima donde Pangastro aguardaba, ignorante de la situación de su compañero y de los planes de su pupilo, pero aceptó de todos modos, pues disfrutaba con el sentimiento de victoria. A pesar de la nada desdeñable velocidad de Beligeronte, y por mucho que se esforzó, Ragé le derrotó. Pero al atravesar la meta designada fue atrapado por las enormes manazas del gigante, e incluso un viento tan fiero y frío como Ragé fue incapaz de escapar de aquella presa irrompible.

Beligeronte encerró al viento en un saco mágico confeccionado a tal efecto con el vientre de un troll, y entonces le obligó a revelarle todos sus secretos. Pero ni siquiera después de que su maestro hubiera revelado sus conocimientos quiso liberarle, ya que podría llegar a serle útil en el futuro.

Cuando Pangastro pidió que se le liberara, recibió una negativa como respuesta, ya que si no revelaba antes todos sus secretos Beligeronte le dejaría allí hasta que muriera de hambre. Pangastro, torturado por la agonía de la inanición, prefirió devorarse a sí mismo y que su saber muriera con él antes que compartir sus experiencias con un mortal.

Sólo cuando hubo demostrado que podía derrotar a sus maestros, recibió los regalos de los dioses. Las aguas del río junto al que se entrenaba se partieron en dos, y durante un segundo la imagen de tres dioses se manifestó sobre tres objetos de extraordinaria manufactura: el Hacha del Señor de la Guerra, el Escudo de la Defensora y la Armadura del Herrero Tuerto.

Cómo es que pudo portar esas maravillas, os preguntaréis, pues estaban destinadas a ser blandidas tan sólo por aquellos dioses...

Portentosa fue la génesis de Beligeronte, como revelé al inicio de mi relato, pues tres veces vino al mundo mortal, una por cada objeto que debía portar. Tres diosas se ofrecieron como sus progenitoras, las mismas diosas que a su vez dieron a luz a aquellas deidades: Dumalasta, Diosa de las Pasiones y el Conflicto, madre del Señor de la Guerra, Beltístore, Diosa de las Montañas y las Grutas, madre de la Defensora, y Mneméter Diosa de la Inspiración, la Inteligencia y los Recuerdos, madre del Herrero Tuerto.

Las tres le gestaron en sus vientres y las tres ungieron su cuerpo con su sangre, pues Aster, el Dios Padre, dispuso que sus hijas sufrieran de nuevo los tormentos del parto para dar a luz al Azote del Caos.

Grandes hazañas llevó a cabo con aquella panoplia sagrada, dando muerte a la miríada de criaturas que los Dioses del Caos arrojaron en su contra. Lobos salvajes, monstruosas arañas de doce ojos, serpientes aladas que escupían fuego, engendros deformes cuya visión desafiaba la cordura de los mortales, seres inmundos y depravados, demonios que provenían de la oscuridad exterior y otros mundos desconocidos...

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Las voces de los allí reunidos rugieron de furia en aquel punto de la narración. Unos afirmaban que Beligeronte les había engañado, pues las leyendas decían que sería su salvador, y no su carcelero. Otros, que nunca se debía confiar en un mortal, por buenos que fueran los augurios que le acompañaran. Pero tan pronto como surgió la disputa, el Narrador clavó una fulminante mirada en su público y habló con estas aceradas palabras:

-         ¡Ah, inconstantes! No alzasteis queja alguna cuando Beligeronte liberó Acrinea de la Bestia Cambiante que asolaba sus cultivos. ¿O es que habéis olvidado quién dio muerte al gigante Masteonte, que abrasaba las villas de Tetrafite o expulsó al Vacío Exterior al Dragón Esmeralda que transformó el Mar Interior en una laguna de ácido y azufre innavegable? A todos venció Beligeronte, y en vuestras tierras le honrasteis con regalos y bendiciones. ¿Acaso no derramaste abundantes lágrimas tú, Náufeles, cuando la gigantesca flota de tu rey Ilo se deshizo en la misma orilla de sus puertos? ¿Acaso impedisteis los sacrificios o cejasteis en el empeño de vuestras gentes en quemar los muslos de toda clase de bestias en los altares de los dioses?

El rubor hizo presa en los rostros de los congregados, sabedores de que las palabras del Narrador eran ciertas. El escrúpulo y la vergüenza sellaron sus bocas como tapón de cera en ánfora de vino y el relato siguió su curso.

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Pero por muchas huestes de monstruos que se interpusieran en su camino, los pasos de Beligeronte no se detuvieron, ni mermaba en su corazón el ánimo, y es así como se abrió paso hasta la frontera entre los Reinos Límite y las Mansiones del Caos.

Tan sólo había dejado una huella tras de sí al traspasar el velo entre ambos mundos, e inmediatamente el desasosiego se instaló en su corazón, pues sólo halló un inabarcable páramo desolado en cuyo cielo no brillaban las estrellas, y donde la sangre y el polvo de hueso se acumulaba en el horizonte formando dunas deformes como jorobas de camello. En cada una de las cimas se alzaba la morada de uno de los Dioses del Caos: la fortaleza de obsidiana de Kakypnos, el Señor de las Pesadillas, el bastión de acero y cristal de Aponiktós la Noche que se Cierne o la morada de herrumbre y hollín de Kataclismo, amo de la Decadencia y el Deterioro.

Siete Mansiones con siete horrendos moradores, con siete portalones que se vinieron abajo cuando Beligeronte convocó los poderes de su hacha sagrada. Y furiosos rugieron los Dioses del Caos, precipitándose sobre Beligeronte como una marea de destrucción. Las armas de los dioses golpeaban y detenían golpes con precisión divina, pero hasta en una panoplia como aquella se podía encontrar un hueco donde rasgar y atravesar la carne.

Beligeronte no pudo derrotar a tales poderes superiores, y finalmente una garra centelleante traspasó su defensa. Las fuerzas le abandonaron y la oscuridad veló sus ojos...

Su sombra descendió con la gloriosa panoplia a las tristes mansiones del Inframundo, traspasando el umbral entre el mundo de los vivos y los espíritus, en la Sima Inconmensurable. Las criaturas que allí moraban apartaron la mirada de aquel crisol descendente, pues su mera visión causaba un dolor atroz. Se presentó ante el Señor del Inframundo, soberano de las lúgubres profundidades, y así habló sin quebrantarse su valor:

-         No podréis retenerme en vuestro palacio por mucho tiempo, tenebroso señor, pues porto las armas de los Dioses. Si obráis contra mi voluntad me abriré paso entre tus sirvientes, como la guadaña siega la cebada y el fuego devora los bosques.

Éste no se arredró ante tales amenazas, pues bien sabía que en su morada las armas de los dioses celestes eran inútiles. Más aún, retó a Beligeronte a que cumpliera con su juramento. Y, en efecto, las armas celestes ni siquiera rozaron la oscura figura del dios.

-         Dos derrotas en un día son muchas para un mortal que estaba destinado a tan grandes hazañas. Relaja los miembros, acepta los dones del Inframundo y retén estas palabras en tu memoria: aquel que franquea la puerta que se adentra en mi triste morada no la traspasa de vuelta. Habéis consumado grandes gestas y os merecéis el descanso final. Desistid, pues nada queda más allá de este lugar que merezca vuestro esfuerzo.

Así habló el Señor del Inframundo, mientras una sonrisa se dibujaba en su boca, pero Beligeronte no se rindió y le respondió con aladas palabras:

-          Si las armas de los Dioses no pueden derrotarte, utilizaré mis armas de mortal.

Y tan pronto como puso fin al parlamento comenzó a realizar una lenta y sinuosa danza guerrera que se aceleraba por momentos. El dios quedó maravillado por su destreza, la ferocidad de sus gestos y el increíble erotismo de sus movimientos, de modo que quedó tan prendado de Beligeronte que ya nada podría negarle.

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-          ¡Un momento! – exclamó uno de los reunidos. – ¿Beligeronte era una mujer?

-         Nunca dije que no lo fuera, Tiné – respondió el Narrador, visiblemente ofendido por la nueva interrupción de su relato. – Pero, ¿es acaso relevante dada la situación en la que nos encontramos?

-          ¡Acrecienta nuestra humillación, maldita sea tu ascendencia!

La voz de su señor se alzó como un torbellino, poniendo fin a la discusión de inmediato. Una lanza había traspasado de parte a parte el corazón de Tiné, arrojada desde el trono de piedra del monarca. Éste cayó al suelo con un estruendoso resonar de su armadura y sus miembros quedaron sin vigor.

-         Continúa la historia, hijo mío. Sea pues ésta una última advertencia para todos los que sientan la necesidad de interrumpir de nuevo tu narración. Ya no habrá más humillaciones para Tiné, pues en la triste morada del Inframundo podrá gloriarse de haber muerto a manos de alguien que le superaba en mucho en habilidad.

Un estruendoso silencio se extendió por la caverna como el que se extiende tras funesto alud de nieve en las montañas. El Narrador obedeció el mandato de su padre, y así continuó su relato.

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Tres fueron los presentes que recibió Beligeronte del Señor del Inframundo, pues tres veces yació con el dios. El primero de todos fue el perro Pandinos, la bestia infernal que utilizaba personalmente para dar caza a las almas que se perdían en el camino a su morada. Nada escapaba a la percepción de la bestia y era capaz de exhalar fuego por sus fauces.

El segundo fue una audiencia con Pangastro. La sombra de su insaciable tutor se encontraba pesarosa en la orilla de un tumultuoso río negro como la brea que era incapaz de cruzar, pues no sabía nadar. Beligeronte le pidió que le contara todos sus secretos, como ya hiciera en el mundo mortal. Pero esta vez Pangastro no pudo negarse, ligado como estaba a la voluntad del Señor del Inframundo.

-         Muy importante tiene que ser tu misión si has llegado hasta este lugar para sonsacarme todo lo que sé. Sea pues tu voluntad, ya que esta vez soy incapaz de negarme.

Así habló el gigante entre lamentos, y reveló sus secretos a la muchacha. En tiempos pretéritos los gigantes lucharon una vez contra los dioses, y aunque fueron derrotados y esclavizados a su voluntad, algunos Bienaventurados cayeron ante los forzudos colosos. Ése era el conocimiento que Beligeronte ansiaba, el modo en que se podía matar a un dios, pues de haberlo conseguido nunca habría descendido al Inframundo.

-         Antes de ejecutar el golpe fatal, a los dioses hay que extraerles la ambrosía del cuerpo. Golpea su cuello, la parte interior de sus muslos y el corazón. Cuando la ambrorragia les deje débiles y marchitos habrás de cercenarles la cabeza, pues sin el icor divino en las venas serán incapaces de regenerar otra.

Y con este conocimiento adquirido abandonó al gigante sumido en sus oscuros pensamientos.
El tercer regalo no fue otro que su renacimiento, para poder destruir a sus enemigos y cumplir con su destino. El Señor del Inframundo cumplió con su ruego y tan pronto como la afirmación salió despedida de sus labios su aliento divino penetró en los pulmones mortales de Beligeronte y sus ojos recobraron el brillo de la vida.

Con un rugido inarticulado su cuerpo recuperó el vigor y se alzó en el páramo yermo de las Mansiones del Caos, con la sombra de Pandinos a su lado. El hacha del Señor de la Guerra giró como un torbellino en su muñeca y los golpes se dirigieron a los puntos débiles que le revelara Pangastro.

El icor divino escapó de aquellas abominaciones en acelerada ambrorragia y pronto sus semblantes se tornaron grises y ajados hasta el punto en que, postrados ante ella, rogaron por su misericordia. Pero ninguna hallaron en Beligeronte, que con rápidos tajos les separó las cabezas de los cuerpos.

Y es así como la humanidad recibió los presentes de la caída de aquellos monarcas de la oscuridad, pues sus sueños ya no se verían perturbados por horrenda pesadillas, ni la locura haría presa en las mentes mortales, ni tampoco las enfermedades ni la vejez, aunque la muerte aún podría acontecer por voluntad del Señor de la Guerra o del Inframundo.

Tan pronto como atravesó la frontera de retorno a los Reinos Límite, las nubes del cielo se amontonaron como una jauría de lobos  y el Dios Padre, Aster, habló con voz de trueno a la heroína victoriosa:

-         Me has servido bien, Beligeronte. Las Mansiones del Orden se encuentran engalanadas en tu honor y no hay deidad que no ensalce tu hazaña, ni que reniegue brindar con sus pares con la inmortal ambrosía. Pero aún queda una misión que deberás ver cumplida si deseas alcanzar la divinidad junto a nosotros. Deberás viajar hasta la Sima Inconmensurable y dar muerte a los Guardianes de la Balanza. Sólo cuando finalices tu tarea podrás regresar a nosotros y recibirás tu merecida recompensa.

Beligeronte quedó contrariada por la nueva misión, pues ya fueron muchos los trabajos realizados en nombre de sus patrones divinos, pero no renegó de ella y asintió al dios padre antes de que éste desapareciera con un centelleo.

Pidió a Pandinos que le guiara hasta la morada de los Señores del Equilibrio Cósmico, mientras una oscura sospecha y el rencor crecía en su interior. ¿Se debía quizás a la influencia de la sangre divina que cubría su cuerpo tras la muerte de los Señores del Caos? ¿Fue quizás su relación con el Señor del Inframundo lo que le impulsó a obrar como os relataré a continuación? Quizás nunca lo sepamos.

Su fiel mastín le condujo hasta la entrada a la Sima Inconmensurable, un lugar inimaginable situado entre la frontera de los Reinos Límite y las Mansiones del Caos, imposible de discernir para un mortal, pero no para una criatura como Pandinos, pues nada escapaba al olfato de la bestia, menos aún cuando servía a uno de sus moradores: el Señor del Inframundo.

Atravesaron el umbral y tan pronto como tomaron tierra en su infinito descenso ya estaban esperándoles sus Guardianes: Tiempo, Natura, el Señor del Inframundo y tantos otros. Ella enarboló el hacha del Señor de la Guerra y se dispuso a cumplir con su cometido. Los Guardianes de la Balanza no se resistieron y ofrecieron sus puntos débiles para que acabara con su existencia.

Pero algo retuvo a Beligeronte, una reflexión sobre lo que ocurriría si cometía aquel nefando deicidio. Con la caída de la Balanza, el tiempo se detendría, así como la muerte, el nacimiento y crecimiento de todo lo existente. Ningún cambio acontecería, pues sólo orden e inacción restaría, ¿era acaso ésa la recompensa que esperaba obtener? ¿Era acaso ése su regalo para la humanidad?

Los Señores de la Balanza hablaron con una sola voz, y advirtieron a Beligeronte que el Equilibrio se había roto con la destrucción de los Señores del Caos, y que los Dioses del Orden, en su locura, acabarían con la existencia misma si aquella mortal cumplía con su mandato sin reparar en las consecuencias.

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-         El resto de la historia es cosa sabida por todos los presentes – clamó el Narrador ante unos oyentes cada vez más demacrados y marchitos: el icor divino ya no fluía por sus venas,  – Pues como sabéis, Beligeronte urdió un plan con los Guardianes de la Balanza para darnos una lección por la que aún pagamos las consecuencias.

>> Le revelaron nuestros secretos para que pudiera acabar con todos nosotros. Y cuando todo estuvo dispuesto, abrió el saco donde contenía a Ragé y éste le transportó hasta nuestras divinas moradas celestes. Aster la recibió con efusividad, pues creíamos, que había cumplido con la misión encomendada. Pero ella negó con la cabeza hasta tres veces, pues tres veces le inquirimos sobre el asunto. Entonces el Señor de la Guerra le preguntó por qué había regresado, a lo que Beligeronte respondió: “Para acabar con vuestro reinado de locura”

>> El Dios Padre bramó de ira haciendo que las nubes se amontonaran a su alrededor, y antes de que Beligeronte pudiera causarnos daño alguno dio la orden para que le despojaran de las armas sagradas. La Guardiana reclamó su escudo, y éste voló directo hacia su mano. El Señor de la Guerra enarboló su hacha tan pronto como ésta se posó en su diestra. El Herrero Tuerto alzó su martillo y golpeo el Yunque de la Creación y el estruendo que le siguió hizo que la armadura se hiciera añicos como si de cristal se tratara. La guerrera estaba lista para el sacrificio por su insolencia y rebeldía. Aster cerró el puño sobre el Mastigópiro, el látigo de rayos con el que azota las nubes de agua y ambrosía, y con un movimiento tan rápido como el viento lanzó un certero golpe directo al corazón de Beligeronte.

Todos los congregados se encogieron de temor dejando escapar algunos gritos ahogados, pues conocían muy bien lo que ocurrió después: su destrucción, su ruina y su encierro en aquel lugar, para languidecer hasta el fin de su existencia.

-         Beligeronte alzó el brazo y atrapó el Mastigópiro, sin recibir daño alguno. Parecía que los ojos de los presentes iban a salirse de las órbitas ante aquel portento. Y entonces rugió “Desdichados. Pues creíais tenerme a vuestra merced. El Mastigópiro también está destinado a mí, como lo estuvo vuestra hacha, escudo y armadura. Tomé buena nota de vuestras tretas, y hete aquí que me presento ante vosotros como Beligeronte Tetragenia, ¡pues Natura dio a luz a Aster y así lo hizo también conmigo!” Y de un tirón arrebató el temido Mastigópiro de tus manos, oh padre, y con el restallar de aquel látigo portentoso golpeó a diestra y siniestra a todo aquel que se le acercara.

>> Beligeronte conocía los secretos de aquella arma legendaria de boca de los Guardianes de la Balanza. Pues como todos sabéis, el vapor de la grasa de los sacrificios en nuestro honor se acumula en densas nubes rosáceas, que sólo pueden discernirse al amanecer o atardecer de los días, justo en el momento en que mi mirada no se posa en el mundo. En ese instante es cuando Aster envía a sus jaurías celestes a la caza de dichas acumulaciones para dirigirlas sobre nuestra morada. Allí nuestro padre las azota con el látigo flamígero y ellas precipitan la ambrosía en las fuentes y barreños de oricalco dispuestos a tal efecto para podernos alimentar. ¡Del mismo modo azota las nubes hidróferaspara precipitar tormentas sobre la tierra de los Reinos Límite!

>> Beligeronte sabía de tales poderes y utilizó el Mastigópiro en nuestra contra, pues en lugar de extraer la ambrosía de las nubes, el golpe del rayo extrajo la ambrosía de nuestras venas, que salió en torrencial ambrorragia. Y a todos los que a pesar de su demacrada situación osaron luchar con ella los decapitó con un certero golpe del arma.

>>De tal modo los más belicosos de entre nosotros cayeron los primeros, pues así les impulsaba su naturaleza: el Señor de la Guerra, la Guardiana, los Arqueros Gemelos o la veloz Eole.

>> El resto de nosotros, inermes o incapaces, buscamos la protección de nuestro padre Aster colocándonos detrás suya y derramando lágrimas de desesperación ante la destrucción acontecida. Fue entonces cuando nos condujo hasta esta trampa en la que languidecemos por obra del tirano Tiempo, pues cada hora que ha transcurrido en este lugar supone un año sobre nuestros cuerpos desprovistos de inmortalidad.

>> Para aumentar nuestro calvario, Beligeronte azotó una pequeña nube de ambrosía y precipitó su sustancia sobre la copa de oricalco de nuestro dios padre, para que sólo él bebiera y pudiera contemplar cómo uno a uno languidecemos y nos sobreviene la muerte. ¡Qué opciones nos quedan, desdichados de nosotros! ¡Pues si intentamos huir de este lugar nuestro paladín y verdugo nos espera para separarnos las cabezas de los cuellos!

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Aster se secó las lágrimas con el antebrazo cuando el Narrador, el Niño Astral, se tendió a sus pies y exhaló su último aliento. Ante él los muchos dioses que antes conformaban su orgulloso panteón yacían como una alfombra de cuerpos decrépitos y huesos quebradizos.
Y a pesar de su tristeza, todo se había resuelto de acuerdo con sus planes.

Pues, ¿quién si no él había decretado el nacimiento de la beligerante Beligeronte? Las tres diosas no deseaban acatar su mandato, y formularon palabras proféticas: “Si permitimos que un mortal porte las armas sagradas de nuestros hijos para destruir a nuestros odiados enemigos, ¿cómo evitarás que esas mismas armas se vuelvan en nuestra contra, Aster?”.

El dios padre conocía muy bien la respuesta, pues así lo había dispuesto cuando consultó al Oráculo en la Sima Inconmensurable. Aquel guardián del equilibrio le advirtió que su prole se había extendido en demasía, pues ya sólo siete Dioses del Caos se oponían a las cincuenta deidades celestes.

-         Debes reducir vuestro número, Aster, o nos precipitaremos hacia la Inexistencia. Como Guardián del Orden no podrás crear el Caos que restablecerá el Equilibrio, pues no está en tu naturaleza ni en tus capacidades. Válete pues de las capacidades de un mortal y nosotros te proporcionaremos los medios.

Y así lo dispuso el Dios Padre, pues cuando se designaron a los tres mentores que educarían a Beligeronte, fue precisamente la elección de Pangastro obra de Aster. Puesto que el Gigante Insaciable guardaba un juramento inquebrantable con el Dios Padre desde el momento en que su raza fuera aniquilada por los Dioses.

El gigante no sería capaz de revelar sus más profundos secretos, como era el conocimiento de dar muerte a los dioses, y Beligeronte se precipitaría en el Inframundo en el momento en que se enfrentara a los Dioses del Caos. Sólo en las tristes moradas de los muertos Pangastro quedaría desligado de su juramento y podría hablar con libertad con el Azote del Caos. Así lo designó el soberano celeste, a espaldas del resto de deidades celestiales.

Pues no fue el Señor del Inframundo el que se prendó de la belleza y gracilidad de la heroína, sino el mismo Aster, que bajo un disfraz tomó la forma del sombrío señor, pues los Guardianes del Equilibrio así se lo permitieron, con el fin de poner Orden en el Caos futuro.

Tres veces yació con la heroína el padre de los dioses y tres serían los vástagos que vendrían al mundo en los años venideros. Pero la naturaleza de los mismos escapaba al escrutinio del señor de los Cielos, pues ni siquiera el Oráculo tuvo a bien revelársela, ya que el Guardián sospechaba que intentaría influir en su carácter para posicionarles de su lado.

Aster temió que la Balanza Cósmica buscase la destrucción de los Dioses del Orden para crear un mundo gobernado por su influencia. De este modo también él cayó en la telaraña de su propia trampa y dio la orden a Beligeronte para destruir a los moradores de la Sima, pues temía el fin de su reinado.

Beligeronte tomó una decisión, pues los actos irracionales del Dios Padre condenaban la existencia misma de la vida y el Cosmos. Descubrió su parentesco con Natura y ella la acogió en su seno durante el tiempo necesario para que el Mastigópiro la reconociera como digna portadora. El informe Tiempo lo dispuso todo para que en tan sólo un instante transcurrieran eras de gestación divina y Beligeronte surgió de la tierra fecunda en una explosión de tierra, humus y lava.

Nada escapaba a la perspicacia de los Señores del Equilibrio, de modo que conformaron una tabula rasa en los panteones de los Reinos Límite valiéndose de aquella guerrera.

La Balanza volvió a situarse en equilibrio.

Tras todo lo ocurrido, Beligeronte era consciente de que con sus actos había despertado a los poderes del Caos de nuevo, y que ella sería el recipiente para aquellas fuerzas que pronto harían presa de su ser, pues ni el más poderoso de los héroes puede enfrentarse a tales fuerzas ruinosas sin verse influenciado por su cautivadora atracción.

Un único dios restaba para restablecer el Orden en los Reinos Límite, y una nueva diosa, Beligeronte, para desatar el conflicto en los mismos. Con el Mastigópiro en su poder, el antaño Azote del Caos quebró nubes de ambrosía y lluvia para que su sustancia se vertiera en el mundo.

Los Guardianes del Equilibrio hicieron uso de sus poderes para que aquel acto de puro y desmedido desorden restableciera el equilibrio previo, y a aquellos mortales que tocó la ambrosía se transformaron en dioses inmortales, repartidos a partes iguales al servicio del Orden, el Caos y el Equilibrio.

La lluvia mezclada con la ambrosía creó los nuevos héroes que lucharían para dirimir las disputas entre los dioses, pues así establecieron los Guardianes de la Balanza que se resolvieran los conflictos entre los tres credos desde entonces.

Muchas batallas se librarían en el futuro por la supremacía, pero de nuevo era algo que escapaba al escrutinio de Aster, encerrado como estaba en las profundidades de la Sima Inconmensurable.

¿Era quizás su destino que alguien consiguiera liberarle para erguirse de nuevo como soberano celeste? ¿Serían quizás los tres vástagos de Beligeronte los encargados de realizar dichas tareas? ¿Era esta su recompensa por tantos siglos dedicados a salvaguardar el mundo de la influencia del Caos? Quién sabía. Tan sólo restaba una cosa por hacer.

Con paso decidido se acercó al cadáver del demacrado, antaño hermoso, Niño Astral, el Narrador de Historias. Extrajo sus ojos de las cuencas y los arrojó con todas sus fuerzas hacia el exterior. Primero uno; después el otro. Su luz bañó los cielos una vez más, pero ya no como los globos oculares de su curioso vástago sino como los nuevos astros solar y lunar.

Como soberano celeste, aún podría observar a través de aquellas esferas incandescentes los hechos que acontecerían en las eras venideras sobre la tierra de los Reinos Límite. Tenía toda la eternidad para hacerlo. El deiforme Aster se sentó de nuevo en su trono, admirado con la devastación acontecida contra sus hijos y hermanos. Alzó la copa de ambrosía, y con un sombrío pensamiento bebió de la inmortalidad líquida con un brindis:

“Por Beligeronte Tetragenia, la única mortal que pudo gloriarse de haber sido más inteligente que el Padre de los Dioses”.






Red de Rol

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June 29, 2016 at 05:48AM

Slayers: The Sorcerer of Atlas – Novela 2 de Reena y Gaudy, Los Justicieros

Slayers: The Sorcerer of Atlas – Novela 2 de Reena y Gaudy, Los Justicieros

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Slayers 2 the sorcerer of atlasTras devolver la primera novela a mi amigo, me prestó la segunda y hoy vamos a hablar sobre ella. Si no sabéis de lo que estoy hablando, aquí podéis leer sobre la primera novela de Slayers: The Ruby Eyes, además de una pequeña traducción de las primeras páginas. Esta segunda novela se titula The Sorcerer of Atlas.

Tras los acontecimientos de la primera novela, Lina y Gourry deciden continuar con su viaje tal y como Lina tenía previsto. ¿Su destino? Atlas, una ciudad cuyo Consejo de Hechiceros podía rivalizar en poder al del mismo rey. Al llegar a la ciudad, sin embargo, Lina y Gourry se ven persuadidos para unirse como mercenarios y protectores de Tarim el Violeta. Tarim tiene verdadero pánico de ser asesinado por su rival a la silla de la presidencia del Consejo de Magos, Daymia el Azul.

Además, en su camino, nuestros protagonistas se encontrarán con Seigram, un mazoku (demonio) de gran poder que pretende introducirles en lo más retorcido de una conspiración que se está fraguando entre bambalinas. Está claro que alguien ha invocado a los mazoku, ¿pero quién? ¿Serán Lina y Gourry meros peones del juego de poder o su presencia decantará la balanza a favor de Tarim o Daymia?

Vale, sé que no me he extendido mucho, pero para compensar os dejo aquí una breve traducción de las primeras páginas de la novela. ¡Disfrutad!

¿Alguna vez has levantado la vista de la cena para encontrarte con que el civilizado restaurante en el que comías pacíficamente hasta hace unos momentos ahora parece arrasado por una manada de elefantes con petardos pegados al culo?

¿No? ¿De verdad? Vaya. A mí me pasa siempre. Venga, no me pongas esa cara. Sé lo que piensas, pero no fue por mi culpa esta vez. ¡No lo fue!

Déjame explicarte: allí estaba yo, en una pequeña y acogedora taberna de Ciudad Atlas. La comida estaba fresca, pero los clientes podridos. La mayoría de ellos, en cualquier caso. Era el tipo de sitio que atrae un flujo constante de mercenarios y matones, con el ocasional rufián para darle color al asunto. En realidad, probablemente no debería sorprenderme de que empezara una pelea de aquella categoría, pero lo hizo. Quiero decir, no es un secreto que haya trabajado como mercenaria de tanto en cuanto, pero ese lugar tenía cierta reputación por su buena comida; y yo había ido por la comida, no a buscar pelea. Todo el que me conozca podrá decirte que no me hacen gracia los puñetazos. Soy una pacifista, ya ves.

No, no estoy bromeando. Borra esa sonrisilla o ya verás, te la quitaré–ehm… mejor sigamos con la historia.

Vale, de vuelta al combate: Una vez que la pelea entró en su momento álgido, encontré un lugar bajo la esquina de una mesa y me senté allí. Tenía unas buenas vistas para la acción, y fui capaz de seguir royendo una pata de pollo que rescaté de mi plato antes de que saliera volando. ¡Cena y espectáculo! Ahora que lo pienso, no estaba nada mal.

¿Qué causó todo el lío, preguntas? Oh. Bueno, parece ser que una cosilla que pasó al principio…

Justo había empezado mi cuarto plato de deee-licioso pollo con fideos cuando un tipo junto a la barra decidió que quería empezar a charlar con la menda. Era pelirrojo, y aunque no era exactamente un guaperas, tampoco era feo. Llevaba una armadura de cuero arañada sobre una combinación de túnica y pantalones, y cargaba con una espada bastarda enfundada en su vaina a la espalda. Me tomó sólo dos segundos figurarme que era un mercenario común y corriente.

“¿Está sola, señorita?” me preguntó.

Le eché una mirada, decidí que no estaba interesada y volví a mi plato. “He venido con alguien,” farfullé justo antes de desviar mi atención al camarero y pedir mi próximo plato: souflé de pollo.Slayers 02

El mercenario hizo tsc, tsc, tsc, chasqueando, y negó con su dedo señalándome.

Para futuras referencias: ¿Sabes lo que opino de un tío que niega con su dedo hacia mí y chasquea la lengua haciendo tsc, tsc, tsc? Pienso que está pidiendo a gritos perder un dedo. Especialmente si lo hace mientras estoy comiendo.

“Vaya, ¿no es una pena? No es sabio que un colega deje sola a una chica tan linda como tú en un sitio como este.” Entonces puso su mano sobre mi hombro de una manera demasiado familiar.

No me importa la parte de “chica linda”, pero no me hace mucha gracia que me toquen, y el paternalismo era bastante insultante. Odio que se piense que sólo por ser baja y mujer, no puedo cuidar de mí misma.

Cuidado, amigo.

“Cuál es tu nombre, ricura?”

El souflé estaba muy bueno.

“Me llamo Lantz,” dijo.

Comer con la mano de un tipo en tu hombro podía ser molesto, sin embargo.

“¿Te ha comido la lengua el gato, ricura?”

¡Eh! Sentí una extraña sensación en el trasero. Así es: en mi trasero. ¡Lantz estaba intentando tocarme el culo! ¡¿Estás de broma?!

Hay cierta verdad en aquel viejo cliché de ser sorprendida por tu propia fuerza. Pretendía tirarle de bruces contra la barra con un satisfactorio “¡crac!”, pero le tuve que tirar un poco demasiado fuerte porque…

“¡¡¡AAAAYYY!!!” Lantz consiguió de alguna manera chocarse contra el pico y golpearse entre las piernas contra el suelo. Ni tan siquiera sabía que eso fuera posible.

Eso tiene que doler.

¡Eh! ¡Es en defensa propia, está justificado!

El viejo canalla de Lantz dejó escapar un gran sollozo, intentando levantarse. Mientras lo hacía, se tambaleó y cayó en una mesa cercana. Por desgracia, estaba ocupada.

“¡Eh, tú! ¡¿Qué hace’?!” gritó el descontento comensal, que levantó a Lantz y lo lanzó contra otra mesa . . . y vuelta a empezar.

Supongo que, técnicamente hablando, fui la primera en lanzar el… hum… puñetazo, ¡él se lo había buscado! No puedes ir por ahí tocándole el culo a alguien por las buenas y esperar marcharte sin que la propietaria de ese trasero use tu cara para romper un par de mesas, ¿no?

Hasta aquí la entrada de hoy. ¡Un saludo y un abrazo!





Red de Rol

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June 29, 2016 at 05:02AM

Héroes y villanos: Ravager

Héroes y villanos: Ravager

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No todos los agentes del eje eran nativos de las naciones que formaban el mismo o luchaban abiertamente en el campo de batalla: Ravager era el nombre clave de un agente dedicado a la subversión y el sabotaje en territorio enemigo. El uniforme que aparece en la imagen era utilizado sólo en contadas ocasiones, prefiriendo normalmente este agente la infiltración, los disfraces y el camuflaje más que proclamar su identidad.

En realidad hasta cuatro personas diferentes utilizaron la identidad de Ravager e
ntre 1939 y 1945.

- El primero fue el aristócrata británico Sir Edward Fitzalan, con contactos personales con Mosley y su grupo de fascistas británicos, que utilizó la identidad en una única ocasión en 1939, muriendo al estallar prematuramente la bomba con la que pensaba hacer volar el parlamento británico. 

- El segundo fue el norteamericano de origen alemán Frederick Benecke, que había sido un miembro muy activo del German American Bund, que actuó como Ravager entre 1940 y 1942 en territorio americano, aún antes de la entrada del país en la guerra. 

- El tercer Ravager fue un agente, supuestamente, de nacionalidad alemana conocido únicamente como Operativo V (de Verwüstend "devastador"),  cuyo nombre real permanece en el anonimato y que utilizó la identidad de Ravager  del 42 al 45. Actuó principalmente en EEUU, demostrando un dominio perfecto del idioma, sin embargo en ocasiones, bajo su identidad enmascarada, era perceptible un ligero acento alemán. Se supone que murió en Berlín en 1945, pero algunos rumores indican que escapó del país junto con su familia y se convirtió en uno de los miembros fundadores de la Telaraña.

- En cuarto lugar la cuarta persona en utilizar la identidad de Ravager fue la espía americano-japonesa Anne Ishida, que actuó brevemente en los últimos meses de la guerra. Se desconoce su destino tras el fin del conflicto.
En general las distintas personas que actuaron bajo el disfraz de Ravager, o utilizaron el nombre, compartían una serie de habilidades comunes. Todos ellos eran muy hábiles con el disfraz, conocedores del uso de explosivos y con nociones de combate cuerpo a cuerpo. 

Posteriormente una nueva Ravager (según algunos rumores la hija del Operativo V) se convirtió en uno de los agentes principales de la Teleraña, la organización criminal internacional  formada por antiguos jerarcas nazis, siendo  muy activa durante los años 50 y 60. Aún un tercer y cuarto Ravager actuaron durante los años 80 y principios de los 2000, respectivamente, trabajando como mercenarios al mejor postor.

Ravager (Para MnM)
PL 6

Características
Fuerza 2, Resistencia 2, Agilidad 2, Destreza 2, Lucha 3, Intelecto 3, Percepción 3, Presencia 4

Equipo
Maquillaje: [Cambio de forma 2 (humanoides de talla y complexión similar),Requiere chequeo (Engañar)]

Ventajas
Idiomas 4, Maestría en una habilidad (Engañar), Esconder a plena vista, Bien informado, Evasión +3

Habilidades
Atletismo  (+2), Combate cuerpo a cuerpo (Boxeo) +3 (+6), Engañar  7 (+11), Experto: Explosivos 4 (+7), Perspicacia +1 (+4), Intimidación  (+4), Percepción  (+3), Persuasión  4 (+8), Juegos de manos 3 (+5), Sigilo 6 (+7), Tecnología 2 (+5), Vehículos 2 (+4)

Ataque
Iniciativa +2
Cuerpo a cuerpo 6, +2


Defensa
Esquivar 6, Parada 6
Dureza 2, Fortaleza 6, Voluntad 11

Complicaciones
Motivación: Fiel seguidor de la ideología nacional-socialista.

Puntos de poder

Características 42 + Poderes 0 + Ventajas 10 + Habilidades 17 + Defensas 19 = Total 88

Las estadísticas que se ofrecen se corresponden con el Operativo V (el que más tiempo uso el nombre de Ravager) pero pueden usarse casi sin cambios para los otros operativos:
- Sir Edward Fitzalan, carece de la habilidad Experto en Explosivos y la Ventaja Evasión, posee las ventajas Contactos y Conectado (Total: 87 puntos)
- Frederick Benecke, posee la ventaja Provocar en vez de Esconderse a plena vista (Total: 88 puntos)
- Anne Ishida, tiene un punto más en  Combate y Agilidad (Total: 92 puntos)

Ravager  (para ICONS)
Características
Destreza Buena 5
Coordinación Aceptable 4
Fuerza Aceptable 4
Intelecto  Buena 5
Consciencia Buena 5
Voluntad Buena 5

Equipamiento
Pack de maquillaje y prótesis (Transformación humanoide 4, Limitado: sólo personas similar talla y complexión general, Limitado: Disfraz)

Especialidades
Engañar (Maestro)
Lingüística (Maestro)
Resistencia mental
Sigilo (Experto)

Cualidades (Fitzalan)
Poco conocimiento de explosivos.
Aristócrata británico de simpatías nazis.
Todo lo que el dinero puede conseguir.

Cualidades (Benecke)
Lengua afilada
Lazos con el bund.
5ª Columnista

Cualidades (Opeativo V)
El saboteador más peligroso del 3er Reich
Maestro del disfraz
Conoce a gente en las posiciones adecuadas.

Cualidades (Ishida)
Entrenamiento de combate
Banzai!!
Maestra del disfraz.

Resistencia
9

Determinación
4





Red de Rol

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June 29, 2016 at 04:36AM

Vuelven Gotrek y Félix.

Vuelven Gotrek y Félix.

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Os ruego que perdonéis la falta de novedades, pero ya sabéis que son malas fechas y todo eso, así que las actualizaciones, hasta septiembre, serán semanales, salvo cosas relevantes. Pero hoy os traigo una noticia excelente. Dos de nuestros mas queridos amigos, Gotrek y Félix, vuelven en Septiembre, como el cole.
 La editorial publicará la novela Matahermanos de David Guymer el 27 de septiembre, costará 18,90 y traerá 352 páginas encuadernadas en rústica con solapas. Ansioso me hallo, que ya han pasado unos días desde Matazombies...






Red de Rol

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June 29, 2016 at 04:32AM

Perturbar el combate espiritual tiene consecuencas

Perturbar el combate espiritual tiene consecuencas

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Ilustración de Lee Smith para RQ6/Mythras, representando
el combate espiritual.
Cuando comencé las partidas de Mediterráneo Mítico, después de que uno de los jugadores decidiese que su PJ sería un chamán, me encontré con la tesitura de que en realidad, yo no llegado a usar estas reglas en ninguna de las partidas realizadas hasta la fecha. El Animismo es quizá el sistema de magia que más interesante encuentro de entre todos los que hay en el manual de RuneQuest 6ª, pero a su vez es también el que más dudas me plantea. Porque el animista no utiliza conjuros, sino que manipula, negocia, o directamente fuerza a diversos espíritus para que obren su magia en beneficio propio. 

Consulté a Alfonso García, que ya me ha demostrado en varias ocasiones que sabe interpretar las reglas mucho mejor de lo que yo soy capaz, y en respuesta me proporcionó unas cuantas claves para emplear estas reglas, además de unas cuantas sugerencias y advertencias acerca de los riesgos de poner el Animismo en juego, sobre todo si no se establece alguna limitación sobre el tipo de espíritus que un chamán es capaz de invocar y manejar con su habilidad Atadura.

Tenía toda la razón en eso, igual que cuando me avisó sobre el riesgo de los espíritus que pueden desencarnar a alguien para forzar un combate espiritual. Existe una seria posibilidad de que al descubrir el modo en que esto funciona -el espíritu arrastra el alma de un individuo al mundo espiritual para entablar combate allí, quedando el cuerpo de la víctima completamente inmóvil- los jugadores sumen dos y dos, y vean en esto una forma fácil de dejar indefenso a un enemigo, para a continuación rebanar el pescuezo de su cuerpo inerte, mientras el alma se debate contra el espíritu.

No me gusta eso. No tanto por lo letal que resulta -muchas cosas son tan letales como eso o más en RQ, incluyendo conjuros de "salva o muere", por no mencionar el puro y simple ataque con éxito crítico-, sino por el modo en que desvirtúa la intención original del uso de estos espíritus. Da igual que el espíritu tenga intención de implantar una enfermedad, una terrible maldición, o una posesión encubierta que lo condene al hipo permanente, al final lo único que importa ni siquiera es que el espíritu venza en combate espiritual, tan solo que lo pueda iniciar. Y entonces, solo resta rematar a la víctima, o al menos a su envoltura carnal.

Sin embargo, tampoco es como para negar toda posibilidad de que los jugadores encuentren nuevos usos para sus capacidades. Sin duda, alguien que esté sometido a un combate espiritual se encuentra en una posición vulnerable, y eso es algo que algunos enemigos siempre querrán tratar de explotar, una ventaja muy significativa.

Así que lo primero que se me ha ocurrido para llegar a un término medio con esta disyuntiva es la de hacer que resulte posible actuar así, pero corriendo un serio riesgo al hacerlo. Es decir, que un PJ pueda hacerlo si quiere, pero pagando un precio.

Creo que a partir de ahora voy a asumir que si alguien muere mientras su alma está enzarzada en un combate espiritual, el trauma será tan grave que cabrá la posibilidad de que se transforme en un fantasma. Y el grillete que mantiene al fantasma sujeto al mundo físico es la persona que le asesinó, de quien tratará de vengarse por todos los medios a su alcance.

Por supuesto, un chamán puede ser, o considerarse, lo bastante fuerte como para no temer las represalias de un espíritu así. O puede actuar maliciosamente, engañando a otro para que cometa el crimen, y así que la venganza no recaiga sobre él.

De modo que: Cuando alguien muere en estas o similares circunstancias, realiza una tirada de Voluntad. Con fallo o pifia no ocurre nada, y el asesino está a salvo de cualquier represalia procedente desde el más allá. Pero con un éxito el alma del asesinado deviene en un fantasma, y buscará venganza contra su asesino. Esto no tiene por qué ser inmediato, podría ocurrir en cualquier momento del futuro, a ser posible cuando el objetivo de la venganza se encuentre solo o vulnerable.

Con un éxito crítico en la tirada de Voluntad, el nuevo fantasma, además de sus poderes iniciales, "evoluciona" en una forma más poderosa, ganando un punto de Intensidad superior a la que sería inicial, y ganando POD en consecuencia. El espíritu se ha alimentado de su propio odio tanto que se ha vuelto más fuerte de lo que era en vida.

Otra posibilidad que puede tener lugar cuando se perturba un combate espiritual de este modo podría ser que el espíritu al que estuviese combatiendo la víctima asesinada, furioso por el modo en que se le ha arrebatado su presa, arremeta en su lugar contra su asesino.

Bueno, como se puede ver, todo esto va en torno a una cuestión sumamente específica, pero que cuando se vuelve relevante puede resultar de interés tener alguna solución preparada.




Red de Rol

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June 29, 2016 at 04:30AM

Necronomicón de El artesano del Rey

Necronomicón de El artesano del Rey

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Me encantan los productos artesanales, tengo poca cosa porque por lo general son muy caras y nunca encuentro el momento para comprarlas, por eso me llevé una inmensa alegría al descubrir la web de El artesano del Rey (gracias a un vídeo de Rolero), un "artesano friki" que se dedica a crear productos artesanales a un precio muy interesante y que trabaja sobre todo cosas relacionadas con juegos de rol.


Como por ejemplo este Necronomicón con tapas de cuero y papel apergaminado, ideal para guardianes que aún diseñen y escriban sus partidas a mano, desde luego nada más evocador que tener este libro tras la pantalla mientras dirigimos una partida.


Viene además con un marcapáginas la mar de curioso.


Y con la carta de presentación del artesano, que no está impresa en el propio libro sino que es una hoja suelta.


Libros de este estilo hay un montón en la tienda, cambiando el color del cuero y el tema de la portada, la primera vez que entré había uno chulísimo de la Universidad Miskatonic que espero que reponga pronto, porque tiene pinta de que será mi siguiente pedido...


Y otra cosa que tiene muy bien de precio son los estuches roleros, me encanta, como no, este de temática lovecraftiana:


Aquí podéis ver el estuche por fuera completamente abierto.


Y el interior, una delicia.


Otra cosa que tiene en la tienda, y que es espectacular, es la personalización de libros, ahí ya se dispara el precio (y el trabajo que hay detrás, claro) pero veréis ediciones personalizadas de libros como Aquelarre, El señor de los anillos o Cultos innombrables que dejan con la boca abierta, ya sueño con tener alguna personalización así de Call of Cthulhu, ¡dadme tiempo!


PS: Además como intercambiamos unos mails y vio que lo mio eran los Mitos de Cthulhu tuvo la amabilidad de enviarme unos fanzines viejísimos que tenía repetidos por casa, nuevas joyitas que pasan a engrosar mi colección, ¡muchas gracias!


PPS: También me ha enviado fotografías de una personalización de Cultos Innombrables que me parece sencillamente alucinante...












Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad http://ift.tt/1fSjcdC

June 29, 2016 at 12:00AM

Unboxing con Albinus. Micrófono Snowball iCE.

Unboxing con Albinus. Micrófono Snowball iCE.

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Hola amigos de albinusrol, hoy os presentamos una nueva adquisición para mejorar las prestaciones de nuestro canal de youtube. Se trata del micrófono Snowball iCE de la marca Blue y que es utilizado por muchos usuarios de youtube. 



El Snowball iCE de Blue ofrece un patrón cardioide capaz de grabar con una calidad de 44.1kHz y 16 bit. Se conecta directamente al puerto USB del equipo y no necesita de ninguna configuración adicional. El audio que recoge es bueno y la diferencia respecto al micro integrado de nuestro ordenador es clara.

En mi opinión, tenemos un micrófono genial para la grabación de podcast, vídeotutoriales, gameplays e incluso para la grabación de instrumentos musicales. Y en cuanto a su precio, se puede encontrar por unos 60 euros. A nosotros nos va a venir muy bien para grabar gameplays en el canal. 


Bueno os dejo un unboxing del micrófono en el siguiente vídeo. Como ya os dijimos en vídeos anteriores del canal, si podéis, configurar los vídeos a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible. Espero que os guste el vídeo y os suscribáis al canal.




Un saludo a tod@s.




Red de Rol

via albinusrol http://ift.tt/1nRbrnL

June 28, 2016 at 11:35PM

La Marca Estelar este viernes ya a la venta

La Marca Estelar este viernes ya a la venta

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Este viernes, día 1 de julio, llegará a las tiendas nuestro nuevo juego, de la mano de la editora Holocubierta: La Marca Estelar. Como saben, se trata de un juego de ciencia ficción retro basado en Aventuras en la Marca del Este. Será editado en formato DIN A5, blanco y negro y encuadernación rústica, con un PVP de 15 euros.

Más información en la página de Holocubierta.

¡No se lo pierdan!




Red de Rol

via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE http://ift.tt/1hefQz3

June 28, 2016 at 09:19PM

Regreso a Freeport, Parte 2: La Cadena Abisinia

Regreso a Freeport, Parte 2: La Cadena Abisinia

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Fans de Pathfinder y Freeport, es momento para la seguna parte de Regreso a Freeport, La Cadena Abisinia [The Abyssinial Chain].

Regreso a Freeport
Freeport es conocido por sus aventuras, desde Muerte en Freeport (la que comenzo todo) a la mega aventura Velas Negras Sobre Freeport (Black Sails Over Freeport). Ahora la Ciudad de la Aventura vuelve a sus origenes con Regreso a Freeport (), La serie de aventuras en seis partes para el juego de rol Pathfinder es una nueva forma para empezar tus aventuras en Freeport.

Parte Dos: La Cadena Abisinia
Una amenaza silenciosa crece en las calles de Freeport, incluso al tiempo que los héroes más nuevos ponen fin al horror de Bruja en Salmuera. Uno de los propios líderes de la ciudad pirata conduce cada vez más a Freeport hacia la guerra, llenandose sus bolsillos traidores incluso al tiempo que planea abrir la ciudad a una invasión extranejera.
Regreso a Freeport, Parte Dos: La Cadena Absinia (Aventura de Pathfinder en PDF) por $4.95



Red de Rol

via Dragonadas Varias http://ift.tt/1lzsRHa

June 28, 2016 at 08:57PM

Reseña: Nexus

Reseña: Nexus

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Conseguí Nexus en PDF no hace mucho. Fue con la creación de la comunidad Nexus, un mes o dos antes del mecenazgo, que me picó la curiosidad. Y mordí el anzuelo. Casi al mismo tiempo que me recomendaron 3:16 por diversos canales. Así que, indeciso, con la creación de este blog entre manos y un par de campañas que terminar de jugar, dejé ambos a un lado.

Para salir de dudas, me apunté a la partida sorpresa que se jugó ayer, a saber:

Desde un punto de vista narrativo, la partida me pareció muy épica. Paco nos hizo estar al borde de la silla desde que empezó la acción. Como novato, aprendiendo un nuevo sistema, me sentí como la liebre perseguida por los galgos: bien jodido. Dejando de un lado el resultado de la partida, te voy a decir qué me ha gustado de Nexus, y qué no.

Perdidos en el espacio

Nexus es un juego de rol creado por Jesús Rolero. El transfondo nos cuenta cómo la humanidad descubre,en un futuro próximo, el Marzio. Se trata de un mineral que, debido a sus aplicaciones, impulsa el desarrollo de la humanidad. Tras salir de la tierra y de fundar colonias en lugares cada vez más lejanos del sistema solar, el ser humano es ya tan dependiente del Marzio que su pronta escasez supone un grave problema. En busca de nuevas fuentes de Marzio, se descubre el Canal. Esta acumulación de masa permite el viaje a una zona desconocida del universo donde el hay ingentes cantidades de Marzio.

El único problema: viajar a través del Canal no está exento de peligros. Es aquí donde entra en juego el proyecto Nexus. Tres naves ciudad despegan dirección al canal: Tierra I y Tierra II, con la tecnología necesaria para establecer colonias donde sea necesario, y Nexus, una nave ciudad militar cuyo objetivo es proteger la misión. Aunando fuerzas, estas tres naves surcaron el firmamento, acabando con la escasez de mineral y salvando a la raza humana de un final aciago…

No, ¿no? Pues no. Durante las maniobras para cruzar el Canal, algo impacta con la Nexus provocando que la nave quede a la deriva. Para más inri, los datos de la localización no coinciden con los informes, se desconoce cuanto tiempo ha pasado desde el accidente hasta la reanimación de la tripulación, y parte de ésta sufre de amnesia.

IA-central

Por el dominio

En esta coyuntura, interpretas a un soldado del Dominio, un habitante de la nave Nexus. Que el viaje haya salido mal no significa que la misión haya terminado. Mientras los líderes de la misión encuentran una solución, los habitantes de la nave ciudad continúan extrayendo Marzio de lugares cercanos. Durante estas misiones es donde viene lo interesante. Nunca se sabe lo que te espera. Contacto con vida alienígena, inteligente o no. Ruínas. Peligros ambientales. Ningún peligro es lo suficientemente grande cuando la humanidad está en juego.

Una cosa más. Aislada como está la Nexus, el gobierno del Dominio empieza a flaquear dentro de ésta. Muchos soldados empiezan a plantearse si no sería mejor preocuparse por el destino de sus habitantes. Entran en juego aquí los Rebeldes. Esta facción está compuesta por todos aquellos que no están de acuerdo con la autoridad del Dominio sobre la nave.

El juego de da los detalles suficientes como para crear misiones de lo más variopintas, así como el estado actual de Nexus, su gobierno, política… Todo está ahí en esas 68 páginas.

El sistema

Lo primero que debes es decidir si vas a ser un comando o vas a ser un tecnólogo. Esto va a determinar tus habilidades, ventajas e implantes, así como tu rol dentro de una misión. Los comandos son tropas ligeras de apoyo, los tecnólogos tropas pesadas cuyos conocimientos les permiten extraer Marzio.

dificultades

¿Cómo se resuelven las acciones? Pues es tan sencillo como tirar 1d6 y sumarle un atributo o habilidad a la tirada. El resultado se compara con la dificultad de la acción. Y ya está. El sistema permite realizar acciones conjuntas, prestar apoyo a un compañero para modificar el resultado de una tirada, o defender. No voy a entrar a detallar todas las habilidades, ventajas y demás porque el sistema está disponible en formato paga lo que quieras. Aunque sencillo, el juego permite la suficiente variedad como para que tus decisiones a la hora de crear tu soldado importen.

Decisiones, decisiones…

Además de tus capacidades, todo soldado comienza una misión con varias dosis de TRN. El TRN es una droga que permite a un soldado actuar por encima de su capacidad normal. No sólo es importante elegir cuando gastar las dosis por su cantidad limitada. Abusar del TRN conlleva consecuencias negativas. Es una droga, al fin y al cabo.

Otros recursos incluyen los puntos de Mérito. Como soldado recién salido del simulador, tu Mérito es cero. Pero a medida que cumplas misiones podrás acumular hasta cinco puntos, y con ellos podrás añadir dados de seis adicionales a una tirada.

Finalmente, la interpretación que hagas de tu soldado y las decisiones que tomes te otorgarán Humanidad/Frialdad y Deber/Rebeldía. Estos parámetros irán cambiando en función de tu comportamiento y por tu lealtad hacia el Dominio (o carencia de ésta).

Cuando el director de juego considere que una de las acciones del personaje tiene un impacto importante en la evolución de su ética y, al mismo tiempo, abarca alguno de los rasgos hacia los que tiende su conducta, podrá permitir que este sume su valor en los mismos a una tirada de atributo

Y es que, en Nexus, cada decisión importa.

NoratUn juego táctico

Por si fuera poco, tras el informe de misión, cada soldado puede equiparse como crea necesario para ésta. Nexus tiene un catálogo de armas, armaduras y equipo, además de numerosas modificaciones aplicables a éstos. De nuevo, cada decisión importa. Durante la misión que sufrimos, por ejemplo, uno de mis personajes llevaba una armadura con un sobrecargador. El sobrecargador genera un pulso de energía que deshabilita el blindaje de tu objetivo cuerpo a cuerpo, a la vez que le causa daño. Sin embargo, nuestros adversarios generaban una explosión al morir que hacía el combate cuerpo a cuerpo muy poco recomendable (como se pudo apreciar por la prematura muerte del capitán Cárter).

Y es que el juego es letal. No interpretas a uno, sino a dos soldados. Nexus es un juego inmisericorde, y así debería comportarse el director (me quito el sombrero ante Paco, que le perdonó la vida a Sven tras morir mi primer personaje). Tal y como hablamos tras la partida, Nexus funciona muy bien para one-shots. Pero si el pelotón, o parte de él, sobrevive lo suficiente, una campaña te va a permitir sacarle todo el jugo al sistema.

¿Hay algo malo?

Bueno, podría argumentar que un dado de seis para resolver acciones simplifica mucho las cosas, pero dada la naturaleza del juego es algo que se le puede perdonar. El sistema está diseñado para soportar el transfondo y para representar la corta vida de un soldado de la Nexus. No me pareció para nada simple cuando cinco de los ocho integrantes de la misión fuimos reducidos a pulpa. ¿Sencillo? Por supuesto. Este es un ejemplo, en mi opinión, de cómo hacer las cosas bien sin inflar el manual con material innecesario. Además de que deja espacio para tus propias ideas sin demasiadas limitaciones.

Es un juego que da pie a momentos de combate táctico tanto como a momentos de interpretación intensa. Siendo “gratis”, creo que no hay excusa para no considerarlo. Si te gusta, puedes aportar lo que quieras para demostrarlo. Y si quieres más, aún quedan pocos días para que se cierre la campaña del juego en formato físico. La única pregunta que de verdad importa es: ¿Estás con el Dominio, o estás con los Rebeldes?

La entrada Reseña: Nexus aparece primero en Amor de Master.





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June 28, 2016 at 07:38PM

La mina de Gönhurd (nivel -1)

La mina de Gönhurd (nivel -1)

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Seguimos adentrándonos en la mina de Gönhurd. Si ayer publicada el primer nivel hoy toca el siguiente. Nos adentramos un poco en las profundidades de la tierra y vemos que el complejo es más grande de lo que parecía inicialmente, ¿que secretos esconderá?.

Click para descargaros el plano

Mañana o pasado colgaré el ultimo nivel, esperemos que vuestros aventureros sean capaces de llegar hasta allí y volver a la superficie la salud y la cordura intactas.





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June 28, 2016 at 06:53PM

Cuando los personajes rompen la aventura

Cuando los personajes rompen la aventura

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El director de juego ha creado la aventura o la ha comparado, leído y preparado lo necesario. Una aventura de esas llamadas lineales donde los jugadores parece que solo deben seguir una serie de sucesos hasta llegar al desenlace. El final, tras varias sesiones de juego con una resolución donde los personajes pueden quedar como héroes. Pero, durante una de las sesiones de la partida, uno o varios personajes hacen algo que rompe con esa secuencia de sucesos o se desvían de tal forma, que es imposible (o muy difícil) acabar la aventura. En ese momento ¿Qué hacemos?

Hace algunos años, cuando las cargas familiares eran menores y tenia mucho mono de jugar a rol y, tambien más tiempo, me uní a una partida con un grupo de juego de estos que juegan en casa a los que no conocía. Contacte con ellos a través de un foro cuando pedían uno o dos jugadores y allí que fui. No tarde mucho en abandonar ese grupo de juego. No eran mala gente, de hecho, todavía manteniendo contacto con alguno de ellos y nos saludamos y tal cada vez que lo veo, pero, su forma de jugar me limitaba mucho, y preferí cambiar de pastos con gente que jugara de una forma más similar a la mía. Pero su forma de jugar no fue el detonante que me hizo salir del grupo, no. Jugaban a D&D 3.5 de forma old school y eso no me molesta. Fue las decisiones y reacciones de su Narrador lo que me hizo abandonar el grupo. La aventura se jugaba en Eberron y era comprada. Una buena aventura según recuerdo. Bastante lineal y, cuando mi personaje se salió de la linealidad de la aventura, hizo enfadar a un PNJ que era clave para viajar de A a B para seguir la aventura. En ese momento el DM se puso de pié, dio un carpetazo que nos dejó a todos blancos y dijo que la habíamos cagado y que la aventura no se podía seguir. Así, todo enfadado… eso son cosas que no tolero. Ya sabéis, contrato social y esas cosas o simplemente, que tengo desde hace tiempo ya los huevos negros como para que nadie me trate así. A otra cosa mariposa.


No digo que yo haga las cosas bien narrando. Hago cosas bien y hago las cosas mal. Últimamente estoy algo obsesionado con mejorar mi estilo de juego. Encontrar una forma, unas mecánicas, que agrade al grupo y me agrade a mí. Una de las cosas que me agrada y creo que a la agente con la que juego tambien, es la capacidad de improvisar y tratar la aventura como lo que es. Una serie de sucesos, una secuencia de escenas, parte de una trama, de una aventura… pero, si las cosas se tuercen a causa de las acciones de los personajes, ¡improvisa tío!. Ellos son los “protagonistas” de la escena, o al menos quien llevan el peso de la trama. Si los personajes la han cagado la resolución de la guía indicada en la aventura, un momento clave de la sesión o cualquier otra cosa que evite que la partida siga de forma verosímil, en mi opinión un narrador puede hacer varias cosas.
  • Forzar la situación, quizás mediante un deux ex machina, para que la aventura se pueda seguir jugando sin alteraciones.
  • Improvisar; estudiar los acontecimientos y cambios; y usar los recursos de la aventura para redirigir al grupo, si se puede.
  • Acabar la aventura de alguna forma, pero no para bien. Es decir. Los aventureros han fracasado y el narrador se lo hace saber (o no), y se comienza otra aventura, campaña o lo que sea.
  • Dejar que los jugadores se lo curren. Las cosas han salido como han salido ¿y que pasa?. Se juega otra aventura y aquello que debiera suceder, sucede de otra manera lógica (desde el punto del narrador, claro).

Seguro que existen más opciones, pero vamos, que en definitiva, se puede forzar que los jugadores sigan dentro de la aventura de alguna forma o se cambia a formato “caja de arena” y a seguir jugando se ha dicho.

De las opciones que he comentado antes, a mi me gusta aplicar una mezcla entre la segunda y la cuarta. En los módulos suelen poner una única manera de cómo conseguir llegar al final de la aventura y eso es algo que odio y que me fastidia bastante, pero que suelo saltarme y aplicar en mi conveniencia siempre que tengo la oportunidad.

Al igual que cuando un personaje (o el grupo entero) muere en una batalla, y la aventura o campaña acaba ahí, este tipo de resoluciones en un momento de la partida deben considerarse un fracaso y actuar en consecuencia. No sucede absolutamente nada. De hecho, en mi opinión, si los jugadores se acostumbran a que el narrador haga que las cosas funcionen a pesar de las acciones de los personajes, estos nunca sabrán resolver verdaderamente las situaciones a las que nos enfrentamos en la mesa de juego, porque “todo vale” y hagamos lo que hagamos, las cosas siempre salen. Un pensamiento muy español, que sirve para muchas cosas, pero no para todo.

El fracaso, la muerte, las equivocaciones no son malas. Nos equivocamos diariamente y no es malo, lo malo es no aprender de ello.
Una aventura puede ser genial, pero en mi opinión, si algún factor ha facilitado la conclusión de la misma, pierde un poco de gracia, de ese sabor a victoria que debe rezumar la resolución “feliz” del juego. Prefiero una amarga victoria o derrota y volverme a levantar para enfrentarme al próximo desafío, a que me den las cosas hechas a pesar de conseguir ese final “feliz”.

En mi opinión, en el camino y el esfuerzo realizados para llegar al final se encuentra la verdadera recompensa, no en encontrarse en el final realmente.




Red de Rol

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June 28, 2016 at 05:52PM