miércoles, 28 de septiembre de 2016

Leemos autoras en octubre: recomendaciones y proyectos de lectura

Leemos autoras en octubre: recomendaciones y proyectos de lectura

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En este mes de octubre se ha organizado una campaña/iniciativa llamada Leo Autoras en Octubre (#LeoAutorasOct) promovida desde varios blogs de literatura (Donde acaba el infinito, El rito de Chud, Fantastica - Ficción, ...) y cuentas de twitter de autore/as, traductores/as, lectores/as y demás gente amante de la lectura con la idea de  fomentar y dar visibilidad a las obras de escritoras de genero fantástico. que las hay y muy buenas por cierto.

En un principio mi intención era poner un listado de las novelas de autoras que tengo en la pila de lectura esperando a que algun dia me ponga a leerlos de una santa vez, pero como lo de obligarme a mi mismo a leer una obra en concreto suele significar que que la misma va a dormir el sueño de los justos hasta nuevo aviso (nunca me ha ido demasiado el rollo de los clubs de lectura) ya que suelo ser mas de impulsos cuando escojo mi siguiente lectura. Así que este octubre intentare leer alguna obra de las que tengo pendientes y me apetece, como por ejemplo El ciclo de Xuya de Alliete de Bodard o Tejedora de Nina Allan ambas de la editorial Fata Libelli, o quizás Rosa Cuantica de Catherine Asaro. Ya lo iré valorando según me adentre en el mes.

A lo que iba, mi idea es recomendar las novelas escritas por mujeres que he leído a lo largo de este año, que las hay variadas y para todos los gustos y quizás os sea mas fácil decidiros o buscar una novela para uniros a este evento.



Las primeras quince vidas de Harry August de Claire North.



"Cada vez que Harry muere, vuelve a nacer justo en el mismo lugar y la misma fecha, como un niño con todo el conocimiento de una vida que ha vivido ya doce veces antes. No importa lo que haga o las decisiones que tome, al morir Harry siempre vuelve a donde todo comenzó. 
Hasta ahora.

Mientras Harry se acerca al fin de su undécima vida, una niña pequeña se acerca al borde de su cama. «Por poco no llego a tiempo, doctor August», dice. «Necesito enviar al pasado un mensaje con usted. Ha ido pasando de niño a adulto, de niño a adulto, mil años hacia atrás en el tiempo. El mensaje es que el mundo se acaba, y no podemos prevenirlo. Ahora es su turno».  Esta es la historia de lo que Harry August hace a continuación (y lo que hizo antes). De cómo trata de salvar un pasado que no puede cambiar."



Seguramente la mejor novela que he leído en todo el año y que recomiendo si o si, así que si no puedes leerla en octubre inténtalo el noviembre, diciembre o el año que viene. Cuando no importa, o si, porque tal como nos cuentan en la novela si vuelves a vivir tu vida de nuevo y cambias cosas ¿cambias el futuro? ¿cambias el pasado? ¿todo vuelve a ser igual?... tendréis que leerlo para averiguarlo.



A mi no me engañas de Kelly Link

"Kelly Link ha sido definida por Michael Chabon como «la voz más oscuramente lúdica de la ficción estadounidense». Después de la publicación en Seix Barral de Magia para lectores, los ocho cuentos de este nuevo libro de Kelly Link sumergen al lector en un universo ficticio inolvidable y expanden los límites del género del relato.
Huracanes, astronautas, gemelos malvados, contrabandistas, el mago de Oz, superhéroes, iguanas, pirámides… éstos son algunos de los talismanes de una imaginación capaz de maravillarnos como pocos autores contemporáneos. Los cuentos de A mí no me engañas rebosan fantasía, pero también humor y generosidad hacia la fragilidad y las fuerzas ocultas que residen en todos nosotros"


Colección de relatos de la autora norteamericana Kelly Link, relatos casi costumbristas donde la magia o el elemento fantástico no es tan importante como la voz de los personajes, pero que influye de gran manera a los mismos. A veces un simple detalle que altera solo la vida del personaje y otras ese elemento esta totalmente integrado en el mundo donde viven los protagonistas.  He de admitir que no llegue a estar satisfecho con casi ninguna de las historias, pero también me dio la impresión que en parte eso era algo buscado por la escritora.  Y ademas he de decir que el tipo de ciencia ficción y fantasía que me gusta es mas bien aquel que va directo a la mandíbula, pero aun así es un libro que recomiendo ya que hay algún relato que como mínimo te va a dejar descolocado. 

Reseña en Donde acaba el infinito



Arcana Mundi de Elizabeth Bear

"La célebre escritora estadounidense Elizabeth Bear ocupa un puesto fundamental en el canon de la fantasía y ciencia ficción contemporánea. Capaz de pasearse con igual comodidad por la ciencia ficción, la fantasía de tintes mitológicos, el relato histórico, el thriller y la novela negra, su narrativa destaca además por incorporar cuestiones sobre multiculturalismo, feminismo e identidad sexual con gran lucidez. Ganadora múltiple del premio Hugo, también recibió el John Campbell Award a la escritora revelación.

Arcana Mundi es la primera recopilación de relatos dedicada a Bear publicada en español. Una oportunidad única para explorar futuros biopunk donde extraños asesinatos esperan resolución, asistir a la heroica muerte de robots de guerra varados, toparse con dioses nórdicos y descubrir guiños a H. P. Lovecraft y Lewis Carroll en remotas estaciones espaciales.

Los relatos incluidos en esta completa antología ofrecen una lectura de tonos muy variados, donde la ciencia ficción humorística, el drama futurista y el cuento de hadas oscuro se dan la mano. Los títulos incluidos son: «La marca de la marea» (premio Hugo), «Amor en el talud», «Mangosta», «En la casa de Ariamán brilla una señal solitaria», «Annie Webber», «Los despojos del lobo» y «La muerte de las emisiones terrestres»"


En este caso si que quede mas satisfecho de la lectura de esta colección de relatos ya que el "sentido de la maravilla" esta mucho mas presente o digamos que es mas evidente que en la obra de Kelly Link, lo cual no quita que no los relatos no estén muy bien escritas y los personajes  perfectamente esbozados. Especialmente me gustaron "La marca de la marea", que te deja con ganas de saber que ha pasado en esa guerra aunque por lo que parece en realidad han perdido todos, «En la casa de Ariamán brilla una señal solitaria» que tiene un deje a esas historias ecologistas de la decada de los 70 de Ursula K. Leguin o incluso (aunque sin aventuras) a Jack Vance, y «Mangosta», una coña acerca de naves y estaciones espaciales movidas y alimentadas por la energía de motores dimensionales, y ya se sabe que a traves de las esquinas y los angulos rectos pueden penetrar seres con malas intenciones.

Reseña en Sense of Wonder


Un Cuento Oscuro de Naomi Novik

"Agnieszka tiene un don: es capaz de romper, manchar o perder cualquier cosa que lleve puesta en cuestión de segundos. Vive en el valle con su familia y es feliz en su pequeño y asilvestrado hogar. Pero la maligna y retorcida presencia del Bosque se cierne desde hace años sobre todos ellos. Para protegerse, el pueblo confía en el poder de un misterioso mago conocido como el Dragón, el único capaz de controlar con su magia el poder del Bosque. A cambio de protección, pide una sola cosa: cada diez años podrá escoger a una chica y se la llevará a su torre, un destino casi tan terrible como caer presa del Bosque.
El día de la elección se acerca y Agnieszka tiene miedo. Sabe —de hecho todo el mundo sabe— que el Dragón escogerá a Kasia, la más bonita, la más valiente de todas las aspirantes. Y, también, la mejor amiga de Agnieszka. Pero cuando el Dragón llega, para sorpresa de todos, no es a Kasia a quien señala…
Un bosque corrupto.
Un mago poderoso y solitario.
Una joven cuyo poder lo cambiará todo…"


Fantasía clásica tópica y típica: aprendiz tímida pero que evoluciona rapidamente, mago poderoso y gruñón pero de gran corazón, un mal que acecha en lo profundo del bosque (en este caso el mal es el bosque entero), unos gobernantes que no se dan cuenta del peligro.  La novela es entretenida, hay acción, aventura y romance,  y deja un buen sabor de boca. Y parece que esta gustando bastante ya que este año lleva ganados unos cuantos premios. 

Reseña en Sense of Wonder


Supersonic nº 1

En este caso tiene truco la recomendación ya que Supersonic es una revista dedicada a la ciencia ficción y fantasia que contiene artículos, reseñas y relatos breves tanto de autores españoles como extranjeros. Y este numero, que es el que he leido por ahora aunque tengo el resto en la pila virtual de lectura, hay mucha participación femenina como por ejemplo "El crujido de las cerezas al romperse" de Sofia Rhei, "Hambre" de Cristina Jurado o "Dancing of the Shadow  of the Once" de Rochita Loenen-Ruiz entre otros.  





Red de Rol

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September 27, 2016 at 11:26PM

Reseña de Los Rompeasedios

Reseña de Los Rompeasedios

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En la reseña de hoy os presento el suplemento Los Rompeasedios (ya a la venta en Lektu y DriveThruRPG), una de las recompensas del mecenazgo del juego de rol La Puerta de Ishtar (que reseñé hace ya tiempo aquí), que ha coprotagonizado una de las entradas más recientes del blog y que los mecenas acabamos de recibir (por cierto, el manual del juego vuelve a estar a la venta en



Red de Rol

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September 27, 2016 at 11:24PM

El Invierno de Rudesindus. La reseña.

El Invierno de Rudesindus. La reseña.

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Hola lutines, paseando por la torre escuche esta conversación:
- Después de la primavera llega el invierno.
- No, no, ¡lutin estúpido! aggg, querrás decir que llega el verano...
- Pues NO ¡lutin sabelotodo! aggg, en la torre después de la primavera viene el invierno, ¿magia?

Buenas amigos de Albinusrol, aquí estamos de nuevo con el mago Rudesindus, después de nuestras reseñas de La Torre de Rudesindus y de La Primavera de Rudesindus, ahora os traemos el siguiente suplemento publicado por Nosolorol, titulado El Invierno de Rudesindus.


El autor es el mismo que el del primer suplemento, David García Martín y para las ilustraciones también han repetido con Jaime García Mendoza. Siguen funcionando juntos a las mil maravillas con una narración amena y divertida acompañada de unas ilustraciones muy acertadas.

Mismo formato, con la portada en color y el interior en blanco y negro. Tenemos 32 páginas con un buen gramado, misma calidad y sensación al cogerlo y bucear por su interior.

En el juego de Pedro J. Ramos y Manuel J. Sueiro, fué el lutin Goblop quien nos guió por la torre del mago, en la primavera nos encontramos con la lutina Prisky y ahora junto a Goblop y Prisky, nos acompañarán el gruñón Nesteff y Rudus. Entre todos nos mostrarán los divertidos peligros del nuevo suplemento. Como siempre a través de un conversación entre ellos y el no iniciado lutin, que somos nosotros.

La Torre de Rudesindus rezuma magia por todas partes y ¿que hay en invierno más mágico que la navidad? Este suplemento se centra en esa época del año, la navidad.


Decoremos el árbol

Dulce y alegre navidad… Aggg ¿acaso olvidaste lo que significa ser un lutin? Yo te lo recordaré: ¿Las bolas de navidad?, ¡son carnívoras!. ¿Los espumillones?, ¡están encantados! y no, no, no te confundas con encantadores, nada más lejos. ¿Los reyes magos?, muy lejos supongo, aquí los que vienen son tres demonios con regalos infernales, se llaman Melkor, Raspar y Maltazhar.

Nuevos objetos mágicos se añaden a los que ya conocemos en el interior de la torre, ¿recordáis la chimenea o la alfombra mágica? esta última se congelará y ¿quien tendrá que descongelarla? Ahora, por ejemplo, tendremos que lidiar con la bufanda de Rudesindus o incluso con su calzones congelados ¡aggg!.

Salgamos al exterior de la torre. En los alrededores de la torre tenemos un muñeco de nieve con vida propia y un árbol de navidad (también vivo claro). El árbol esta habitado por seres que, como no, querrán complicarnos la vida, nada de que mona la ardillita o que simpático duende ¡aggg! Al mago le ha dado por alimentar a un lobo que merodea. Si nos alejamos (o más bien el mago nos lo ordena), nuevos peligros nos esperan, como que la nieve de las ramas te podrá caer encima. También encontraremos misteriosos seres: uno con enormes huellas, o pingüinos voladores que no saben aterrizar ¡cuidado!, o un famoso personaje que siempre quiere robar la navidad… je, je, ¿sabes su nombre? ni más, ni menos que el famoso Grinch.

A la izquierda Grinch, a la derecha ¿de quien será esa huella?

El mago es amigo de un orondo personaje del polo norte, muy, muy relacionado con la navidad, por lo que, tendremos que ayudar a nuestro mago a defender la navidad de quienes quieren arruinarla. Realizaremos tareas, que sin conocer muy bien el fin último de algunas, tienen relación con una noche, al parecer, muy especial para el orondo personaje y para muchos humanos.

Y tantos regalo, ¿para qué?
Y así, haciendo pasar frío a seres del cálido infierno, tenemos 35 nuevas tareas que van desde decorar el árbol y colocar en lo más alto una estrella muy especial (luchando con los mágicos adornos), pasando por quitar nieve, descongelar el agua de Lucifer (¿recordáis al malvado gato de Rudesindus?), hasta cosas relacionadas con turrones, Don Frío el muñeco de nieve, regalos, los tres demonios de oriente o unos renos con cascabeles y no se que trineo...

Un duende y el muñeco Don Frío cantando villancicos

Igual que en el anterior suplemento si al tirar los dados llegamos a la tarea 36, esto nos llevará a la tabla maestra del juego. Como en el suplemento anterior es necesario tener el juego, pero no es necesario tener el primer suplemento de La Primavera de Rudesindus.

El sistema con tres dados de seis no varía en este suplemento. Cuando tiramos los dados nos quedamos con el del valor del medio y tenemos que igualar o superar la dificultad, esta puede ir desde 2 (cualquiera puede hacerlo) hasta 8 (será mejor que te olvides). Las puntuaciones pueden mejorar con adjetivos positivos, haciendo que nos quedemos con el dado de mayor valor o repetir la tirada del peor dado, si podemos aplicar dos adjetivos y a la inversa si tenemos adjetivos desfavorables. Además con un arte podemos sumar 1. También podremos conseguir un éxito seguro (dará igual el valor de la dificultad) si obtenemos 3 seis o una pifia segura con 3 unos.

Valoración

Sigue creciendo esta pequeña ambientación. Una peculiar visión del mundo desde los ojos de unos pequeños seres del Averno. De una forma divertida te llevarán al lado oscuro del invierno y en especial de la Navidad. Todo como siempre con su estilo desenfadado, sin otro objetivo que el de distraernos con nuestro hobby favorito.

Al no poder jugarlo con los compañeros de Albinusrol y tratándose de un suplemento muy navideño se lo enseñe a mi hijo y a sus primos, las ilustraciones les volvieron locos, por lo que, me anime y durante las vacaciones monte algunas sesiones. Aunque no es un juego pensado para niños tan pequeños, finalmente la experiencia resultó muy grata para todos, aunque lo suavice un poco, para adaptarlo a la corta edad de los jugadores (no quería provocar pesadillas jeje). Espero poder exprimirlo más en el futuro.

Este suplemento sigue estando a la altura del juego y del primer suplemento, con idéntico precio (6.99 €). Como dije en la reseña del primer suplemento, si os gusta La Torre de Rudesindus os recomiendo El Invierno de Rudesindus.

No me atrevo a predecir cuál puede ser el próximo suplemento, ¿tendremos que ayudar al mago con el sofocante calor veraniego o tendremos que limpiar las hojas caídas del otoño?

Espero que os guste el artículo, un saludo y comentar lo que queráis.

Nos vemos en Albinusrol.

Federico Molino.





Red de Rol

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September 27, 2016 at 11:12PM

The Alexandrian: Consejos aleatorios para el máster: Presagios en los JdR

The Alexandrian: Consejos aleatorios para el máster: Presagios en los JdR

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Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.   

Hay tres formas de incluir presagios en tus partidas:

Esparcir los presagios de forma liberal. Si los PJs podrían ir a la localización A o a la B, presagia ambas: Vayan a donde vayan te habrás anticipado y creerán que eres brillante. Los presagios relativos al otro lugar acabarán siendo considerados curiosidades irrelevantes o, en el peor de los casos, pistas falsas.



Presagios retroactivos. Tras unas pocas sesiones, echa un vistazo a lo que han hecho/experimentado los PJs. Elige alguna de esas cosas (en especial aquellas con las que más hayan disfrutado) y úsalos como bloques de construcción para preparar el siguiente fragmento de la campaña. Por ejemplo, si quedaron fascinados por la pequeña estatua de jade de un caballero que incluiste como pieza de un tesoro aleatorio, haz que el siguiente gran villano de la campaña sea un caballero en armadura verde.

Presagios vagos. Di cosas que puedan ser ciertas o que tengan significado independientemente de las características específicas de un determinado evento. Por ejmplo, cuando Galdalf dice: "Mi corazón me dice que Gollum aún tiene que tomar una parte en ello, para bien o para mal, antes del fin; y cuando eso suceda, la piedad de Bilbo puede gobernar el destino de muchos, incluyendo el tuyo", Tolkien está presagiando el papel que él sabe que Gollum jugará al salvar la vida de Frodo y completar la búsqueda de detruir el anillo. Pero incluso si Tolkien hubiera sido un director de juego sin idea de cómo iba a acabar la partida, podría haber hecho que Gandalf dijera algo así. A fin de cuentas lo que dice Gandalf se reduce a: "Gollum va a jugar un papel importante en esta búsqueda". Lo cual es algo que ya se sabía, dado que en ese momento, Gollum ya les está siguiendo.

Pero, si es sólo un truco ¿para qué hacerlo? Bueno, los presagios se pueden usar para dar un cierto sentido de cohesión e integridad a la campaña. También ayuda a que los jugadores tengan un sentimiento de que lo que hacen sus personajes es importante. Otro posible uso es reforzar temas. Básicamente, se pueden usar los presagios en una partida para conseguir (casi) todas las cosas que puedes lograr con otros medios; la única diferencia, es que dada la naturaleza no lineal de los escenarios de los juegos de rol, debes hacerlo de una forma ligeramente diferente.



Red de Rol

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September 27, 2016 at 10:00PM

Pathfinder transhumanistico

Pathfinder transhumanistico

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Inspirado en Neuromante, Carbono Alterado, Snow Crash y Blade Runner traigo desde el muro de mi amigo Karton el dadomante, un kickstarter muy goloso. Se trata de Interfaz Zero 2.0, la adaptación para Pathfinder de una ambientación cyberpunk.


El libro esta acabado pero necesitan 10.000$ para producirlo, por 40$ os lo mandan en físico gastos de envío aparte. Parece bastante completito, con 16 carreras, la ambientación y todo lo necesario para poder jugar a Akira, Ghost in the Shell y otras ambientacones míticas de cómics, animes o novelas. Os dejo un enlace al enlace  KICKSTARTER.

Y para acabar os dejo un videoclip que me ha pasado mi amigo newman que mola mil, disfrutadlo.






Red de Rol

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September 27, 2016 at 08:35PM

Vídeo - Ten Candles

Vídeo - Ten Candles

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Y bueno leer el manual me dejo tan picado, que no puede evitar querer probarlo y aunque la experiencia fue rara, valió la pena tenerla.  Me gustaría grabar una partida a futuro, lo cual sería perfecto para las fechas que se avecinan.






Red de Rol

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September 27, 2016 at 08:30PM

El Siniestro y Salvaje Milenio (I): Introducción

El Siniestro y Salvaje Milenio (I): Introducción

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Una de las primeras entradas para Savage Worlds que hice en el blog (de hecho la primera que hice de contenido... ¡Vaya tela!) fue una adaptación de equipo del 41º Milenio. Para los que no sepan, es la ambientación base de Warhammer 40.000. Podéis poneros más o menos al día de dicha ambientación en cualquiera de los libros de rol o en algunas páginas, como Lexicanum o Wikihammer 40k. Pero no quería hablar de eso. Como ya sabréis, soy bastante aficionado a las ambientaciones 'base' de Games Workshop, bien sea Fantasy bien 40.000. Eso no impide que diga que me gusta bastante más Fantasy y me parece más jugable, pero 40.000 también es una grandísima ambientación de fantasía con naves espaciales y pistolas. Tiene unas locuras geniales y que se han llevado al  rol en bastantes manuales... Pero hay veces que apetece ver el mundo arder y piensas... ¿Por que no adaptar esta ambientación a Savage Worlds? De hecho cuando publiqué las armas estuve trabajando en una adaptación (Savage Heresy) pero la abandoné. Ahora que ando muy pillado de tiempo voy a sacar esta idea a flote, que son dos cosas que manejo bien así que no me cuesta demasiado trabajar pese a mi escaso, escaso tiempo.

Ahora bien, soy totalmente consciente de que hay muchas, muchas adaptaciones por ahí. ¿Por qué hacer la mía? Bueno... ¡Pues porque es la mía! No necesito más excusa que esa, a mi parecer, aunque seguramente saque algunas ideas de allí y de allá. El material al que se hará referencia (y por lo tanto es más que deseable tener para poder disfrutar por completo de la adaptación) son el manual básico de Savage Worlds y las guías de género de Ciencia Ficción y de Horror. También utilizaré algunas ideas de adaptaciones fan, especialmente a la adaptación Savage Heresy que pertreñó Eduado de Andrés hace un tiempo. Dicho todo esto, empecemos.

Introducción: Un Milenio Siniestro

El mundo del 41º Milenio es tan variado como terrible. Ejércitos masivos se movilizan a diario para luchar terribles guerras. Millones mueren cada día, pero tantos más nacen en los miles de mundos que abarca el Imperio. Así que cuando se plantea una campaña en la ambientación de Warhammer 40.000 habéis de decidir que tipo de campaña queréis jugar ya que no hay un estándar claro. Puedes usar los juegos publicados para basarte en el estilo de campaña o puedes crear tus propias aventuras. Aquí ponemos algunas ideas y si se basan en algún juego (bien de rol, bien diferente) ya publicado lo ponemos entre paréntesis:
  • El Enemigo Interior (Dark Heresy): En este tipo de campaña los PJ forman parte del séquito de un Inquisidor. Esto dice que trabajan directamente para uno de los tipos más poderosos del Imperio, aunque rara vez lo vean. Hacen todo tipo de misiones en todo tipo de lugares para ayudar a este siniestro personaje a cumplir sus planes. Llegado el momento incluso puede que lleguen a entrar en las filas de la propia Inqusición, quien sabe... Lo bueno de este tipo de campañas es que permite llevar un grupo muy variado que se pasea por diferentes planetas para tener todo tipo de encuentros. Por otro lado tiene cierta cosa mala y es que los jugadores no dejan de ser los curritos de un tipo muy poderoso. Y tienen mucha libertad, sí, pero a su manera es como jugar un juego policíaco muy chungo y violento. Habrá quien le guste, habrá quien lo deteste. 
  • Banda de hermanos (Only War): Savage Worlds es conocido por tener juegos de corte totalmente bélico que funcionan bastante bien. La saga Weird War es el perfecto ejemplo de ello y adaptar esas ideas a Warhammer 40.000 resulta terriblemente sencillo. La Guardia Imperial se encuentra en todo tipo de escenarios de guerra, luchando contra una variedad letal de enemigos en batallas que pueden durar meses o incluso años. En este tipo de entorno de juego es donde los PJ pueden brillar en todo tipo de acciones y la adaptación resulta bien sencilla... Pero tiene las cosas buenas y malas de los juegos bélicos.
  • Algo bueno, algo malo... un poco de las dos cosas (Rogue Trader): Si queda un resquicio de libertad (y libertinaje) en el Imperio es porque siguen existiendo los Comerciantes Independientes (en inglés Rogue Trader). Estos tipos viajan a través de las estrellas haciendo un rol en vivo de Traveller especialmente chungo. Naves plagadas de gente medio zumbada que no conoce el mundo fuera del vehículo espacial, encuentro con especies alienígenas y gentes ajenas al Imperio, descubrimiento de planetas y posterior bombardeo de los mismos... Este tipo de partidas se centran en que los PJ son parte de un 'sandbox espacial' y pueden hacer un poco lo que quieran, con sus cosas buenas (libertad, capacidad de decisión, enorme variedad de... de todo) y malas (libertad, capacidad de decisión, enorme variedad de... de todo). Si los PJ son Comerciantes Independientes y demás como mínimo deberían crearse con el Rango Experimentado, y si no ya Veterano, debido a que para hacerse con el control de una nave tienes que haber pasado mucho. Aunque sea tu maldita herencia.
  • ¡Traidores! ¡Herejes y traidores! (Black Crusade): El Caos. Esa fuera corruptora y liberadora, enemiga del Imperio y de todo lo que su Falso Emperador ha creado. El Caos, que corrompe las mentes y los cuerpos para dotarlos de una magnífica singularidad. El Caos puede potenciar muchas campañas, y no sólo por ser el potencial enemigo de todo y todos. Puedes hacer una partida de traidores al Imperio bastante decente, siempre que tus jugadores sepan a lo que van. Por la parte buena es la enorme variedad de los personajes, así como su capacidad para cambiar mucho de lugar. Por la parte mala no dejas de estar jugando con tíos que antes o después la liarán parda y que tienen que estar todo el rato conspirando y evitando conspiraciones. Puede resultar divertido.
  • Y no conocerán el miedo (Deathwatch): No estoy muy seguro de si poner esto, pero creo que toca por completismo. Es perfectamente posible jugar una campaña de Marines Espaciales con Savage Worlds, pero me parece una sobrada de campeonato. Sería como jugar una partida bélica, pero muy, muy pasada de rosca. Los PJ deberían tener como mínimo grado Legendario (o Veterano, si son exploradores o de alguna manera novatos) y las pertinentes modificaciones genéticas del perfil. La poca libertad individual de la que gozan los marines no los hace buenos para campañas largas con mucha implicación, aunque pueden molar para partidas cortas plagadas de acción y violencia. 
  • Polis y cacos (Necromunda): El Imperio es enormemente variado. Pero... muy, muy variado. Puedes encontrar planetas que siguen en la edad de piedra, planetas donde todo está como en la Edad Media y luego planetas en los que en una ciudad-colmena vive más gente que varios de los planetas ya mencionados. En estos últimos la criminalidad suele ser rampante y peligrosa... Y ahí entra el mundos como Necromunda. Necromunda es un Mundo Colmena cuya principal colmena está plagada de criminalidad... Y el resto no le van a la zaga. En este tipo de mundos puedes jugar campañas enteras basadas en estas bandas criminales o, por lo contrario, jugar partidas policíacas con miembros del Adeptus Arbites. Sea como sea es un tipo de partida bastante jugable con un tono muy específico, generalmente macarra y cruel.
  • Una nota al pie de página en la Historia del Imperio: Hemos mencionado muchos tipos de campaña específicos en base a juegos que ya existen... Pero eso no quiere decir que te tengas que ceñir a ellos. Hay todo tipo de buenas ideas que se pueden extrapolar a una partida de rol en el 41º Milenio. Quizás los personajes sean colonos espaciales que están reclamando un planeta (o re-reclamándolo, depende de como se mire) con poco o nada de ayuda del Imperio. ¿Que pasa con los sub-humanos? Ratlings, ogretes y squats, entre otros, son geniales personajes en las que se pueden centrar campañas enteras (sobre todo en los squats, por ser los más desarrollados hasta que los eliminaron como facción). Quizás sean de un mundo feudal y puedas hacer una campaña muy similar a una de fantasía, pero con la presencia de Caos, algunas armas futuristas y poderes psíquicos (que, por otro lado, suena como una serie de ciencia fantasía de los 80...). Quizás una campaña en un mundo letal podría acabar con los personajes más válidos siendo aceptados entre las filas de los Marines Espaciales o quizás quieras jugar una campaña de juegos de poder donde diversos gobernadores planetarios luchan por alzarse con el poder en un mundo o incluso en un sector. Todo es posible con suficiente ahínco y el manual adecuado... ¡Y desde luego Savage Worlds puede con todo lo mencionado y más!
  • Enemigos del Imperio: Aunque he tomado de base que todas las partidas se centran en los jugadores como miembros del Imperio, bien puede ser lo contrario. Sabemos de diferentes razas alienígenas que o se oponen al Imperio o intentan vivir ajenas al mismo. Los más jugables son, sin duda, los extraños Eldar pero les han querido dar un aire tan rarito y especial que resulta difícil concebir una partida de los mismos... Aunque seguramente podría quedar algo muy chulo. Los mismo con los Tau o incluso los orkoz. Cada tipo de partida tendría un aire muy específico, pero no por ello tendría que ser malo. Una campaña de eldar puede estar plagada de magia y de misterios, una campaña de tau tener cierto mensaje de esperanza y variedad de razas mientras que una campaña de orkoz... Bueno, seguramente no sería lo más serio del mundo, pero sería divertido de narices. 'Ere we go!
Bien, la entrada de hoy (para abrir boca) ya está terminada. En la siguiente entrada ya nos pondremos a hablar de reglas y todas esas cosas bonitas. Espero que os llame la atención y os mantenga interesados.

¡Nos leemos!




Red de Rol

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September 27, 2016 at 08:06PM

Hemos leído: Los que Ignoran (De Roberto Alhambra)

Hemos leído: Los que Ignoran (De Roberto Alhambra)

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Hoy no voy a hablar de rol. Al menos no directamente. Hoy escribo para recomendaros un libro. Los que ignoran, de Roberto Alhambra.

Roberto Alhambra es un madrileño afincado en tierras gallegas. Docente de profesión, rolero por afición y escritor por pasión. O algo así.
Conocí de su persona (pero no personalmente) cuando publicitaba el que creo fue su primer libro publicado. La alianza de los tres soles. Una trilogía basada en una campaña de Glorantha que terminó traspasando la barrera de la narración a la del papel. En aquella época, sin saber nada el uno del otro, nos obsequió con su primer libro firmado como premio para un torneo de rol que se organizó en la segunda Noche de Juegos insomne, cuya sexta edición acaba de realizarse.


Los que ignoran cuenta una historia que, tras un inicio algo inconexo en mi opinión, coge fuerza rápidamente mediante los capítulos avanzan.
La historia presenta un Imperio que acaba de vencer a un reino vecino gracias a unos aliados expulsados de esa región hace mucho tiempo. Tras la victoria, el almirante Alara descubre un territorio al otro lado del mar que los astrólogos creen que es "La tierra prometida", un lugar lleno de riquezas y minerales por explotar.
En ese mundo, la magia se funde con la ciencia y 5 tradiciones distintas usan poderes relacionados con uno de los cinco sentidos, gracias a los que consiguen logros increíbles por los que son muy valorados, pero no extendidos (de hecho hay muy pocos).
La primera parte del libro mejora mediante se suceden las páginas, pero la segunda nos sumerge en un torbellino de acción, intrigas y sensaciones. La segunda parte me agarró del pecho y me obligó a seguir leyendo hasta acabar, dejándome huérfano al descubrir que no había más páginas con texto.

En el libro me parece intuir una clara influencia en la forma de escribir que encontramos en la Primera Ley de Joe Abercrombie. De la cual sé que Roberto tiene como novela de referencia. Es posible que no lo hubiera notado sino hubiera acabado la trilogía del británico una semana antes que la novela de maese Alhambra. Pero en mi opinión, Roberto Alhambra supera al inglés. No solo en estilo, sino en ritmo. En La voz de las espadas de Abercrombie no se sabe de qué trata la historia tras 700 páginas, llegando a ser en ocasiones tedioso a pesar de la calidad de escritura del británico y sus maravillosas descripciones. Esto no sucede en Los que ignoran. Sabes de qué trata la historia al poco de comenzar sin resultar previsible. Se presentan situaciones impredecibles. La historia se complica y sientes que se va de las manos con un lenguaje directo, con una trama llena de intrigas, acción y sentimientos.


La descripción es breve, pero usando un truco de rolero, muestra al lector lo que quiere con pocas palabras. Usando breves descripciones de cosas que ya conocemos. Nos habla de cosas que ya conocemos y por lo tanto, nos resultan familiares y no hace falta describirlas con más detalle.
Los personajes de la historia tienen atracción. Quizás sea por que lo más destacable de ellos sean sus defectos y fuerte personalidad. Creo observar en el maestro catador un guiño a Sand dan Glokta y en Sura muchas similitudes con Ferro de La primera Ley. Pero la figura femenina la encuentro mejor tratada en Los que Ignoran.

Una cosa de la que no se que pensar es la forma de narrar la primera parte del libro, la situada en Avanzada.
Tras acabar esa parte, vi claramente una partida de rol. Recordé Los últimos días de Arhem (Svavelvinter), aventura que dirigí sin mucho éxito en mi club. Una situación que en mi opinión es muy rolera. Un planteamiento que podría llevarse a la mesa de juego con facilidad. No quiero decir que el autor se haya basado en esa aventura para escribir la novela, si no que el parecido quizás sea debido a la vena rolera del autor o que debido a mi afición encuentro similitudes con el rol en todo lo que leo.

Para mi, lo peor de la aventura a parte de ese breve inicio inconexo, es que es muy corta y la segunda parte de la novela no se encuentra publicada, y creo que si quiera a la escrita.


Así pues, no puedo si no recomendar Los que ignoran. Una gran novela de un pequeño gran escritor patrio y rolero, al que deseo mucho éxito.

PD- El detalle del mapa desplegable es genial




Red de Rol

via Asociacion De Cien (D100) http://ift.tt/1wGRxEa

September 27, 2016 at 08:01PM

Descargas de Eclipse Phase

Descargas de Eclipse Phase

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Aquí tenéis casi todo el material oficial de Eclipse Phase en inglés: http://ift.tt/2dsbah1

Seguiremos rebuscando en la Malla para compartir lo que resta.

Eclipse Phase

El manual básico. ¿Qué más decir?

Reseña en Fanzine Rolero: http://ift.tt/2dsaxnu

 

Morph recognition guide

Todos los morfos oficiales con su fotito y características.

 

 

Sunward

Manual dónde se describe en profundidad el sistema solar interno: hábitats, colonias, morfos y demás. Ballenas espaciales incluídas.

Rimward

El suplemento del sistema solar externo, hay vida después del cinturón de asteroides, a pesar de lo que digan las hipercorporaciones.

 

Gatecrashing

La guía para los robaperas, digo robapuertas. Exoplanetas, cómo funcionan las puertas pandora. Imprescindible si quieres jugar a lo Pórtico.

Transhuman

Algo así como una Guía del jugador: nuevas ventajas y transfondos y nuevas formas de creación del personaje. Muy recomendable.

Panopticon

Bastantes cosillas interesantes aunque quizás sea el menos jugoso aparentemente de los suplementos aparecidos. Explicaciones sobre vigilancia y contravigilancia, cómo funcionan (y cómo se hackean) los hábitats y una explicación más en profundidad sobre los animales elevados,

Firewall

La guía sobre la organización que por defecto hace de jefe de tus Pjs. Secretos, organización, personajes…

NPC file 1: Prime

30 PNJs listos para ser usados.

The star our destination

 

Una especie de entorno de campaña basado en un enjambre escoria: naves, ideas de aventura, personajes de ejemplo..

Zone stalker

Un entorno de campaña pero en la Zona de Marte.

After the Fall

Colección de relatos ambientados en Eclipse Phase

X-Risks

Siguiendo con los símiles dungeoneros, X-risks es el Manual de Monstruos: 60 máquinas y criaturas; información sobre IAGs, aliens, nanoplagas, TITANs, exhumanos, etc.


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September 27, 2016 at 07:52PM

Van un Filisnogos, una Tarasca y un Cthulhu y…

Van un Filisnogos, una Tarasca y un Cthulhu y…

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El tío Ben lo sabía y nosotros también: “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”. No hace mucho estaba recordando una campaña de Anima en la que terminábamos a tortas con el Filisnogos, un mal bicho tamaño primigenio (que podéis ver en el encabezado de la noticia). No es algo para jugar sino para dar miedo […]



Red de Rol

via El Dado Errante http://ift.tt/1NyrARa

September 27, 2016 at 07:38PM

El Siniestro y Salvaje Milenio (I): Introducción

El Siniestro y Salvaje Milenio (I): Introducción

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Una de las primeras entradas para Savage Worlds que hice en el blog (de hecho la primera que hice de contenido... ¡Vaya tela!) fue una adaptación de equipo del 41º Milenio. Para los que no sepan, es la ambientación base de Warhammer 40.000. Podéis poneros más o menos al día de dicha ambientación en cualquiera de los libros de rol o en algunas páginas, como Lexicanum o Wikihammer 40k. Pero no quería hablar de eso. Como ya sabréis, soy bastante aficionado a las ambientaciones 'base' de Games Workshop, bien sea Fantasy bien 40.000. Eso no impide que diga que me gusta bastante más Fantasy y me parece más jugable, pero 40.000 también es una grandísima ambientación de fantasía con naves espaciales y pistolas. Tiene unas locuras geniales y que se han llevado al  rol en bastantes manuales... Pero hay veces que apetece ver el mundo arder y piensas... ¿Por que no adaptar esta ambientación a Savage Worlds? De hecho cuando publiqué las armas estuve trabajando en una adaptación (Savage Heresy) pero la abandoné. Ahora que ando muy pillado de tiempo voy a sacar esta idea a flote, que son dos cosas que manejo bien así que no me cuesta demasiado trabajar pese a mi escaso, escaso tiempo.

Ahora bien, soy totalmente consciente de que hay muchas, muchas adaptaciones por ahí. ¿Por qué hacer la mía? Bueno... ¡Pues porque es la mía! No necesito más excusa que esa, a mi parecer, aunque seguramente saque algunas ideas de allí y de allá. El material al que se hará referencia (y por lo tanto es más que deseable tener para poder disfrutar por completo de la adaptación) son el manual básico de Savage Worlds y las guías de género de Ciencia Ficción y de Horror. También utilizaré algunas ideas de adaptaciones fan, especialmente a la adaptación Savage Heresy que pertreñó Eduado de Andrés hace un tiempo. Dicho todo esto, empecemos.

Introducción: Un Milenio Siniestro

El mundo del 41º Milenio es tan variado como terrible. Ejércitos masivos se movilizan a diario para luchar terribles guerras. Millones mueren cada día, pero tantos más nacen en los miles de mundos que abarca el Imperio. Así que cuando se plantea una campaña en la ambientación de Warhammer 40.000 habéis de decidir que tipo de campaña queréis jugar ya que no hay un estándar claro. Puedes usar los juegos publicados para basarte en el estilo de campaña o puedes crear tus propias aventuras. Aquí ponemos algunas ideas y si se basan en algún juego (bien de rol, bien diferente) ya publicado lo ponemos entre paréntesis:
  • El Enemigo Interior (Dark Heresy): En este tipo de campaña los PJ forman parte del séquito de un Inquisidor. Esto dice que trabajan directamente para uno de los tipos más poderosos del Imperio, aunque rara vez lo vean. Hacen todo tipo de misiones en todo tipo de lugares para ayudar a este siniestro personaje a cumplir sus planes. Llegado el momento incluso puede que lleguen a entrar en las filas de la propia Inqusición, quien sabe... Lo bueno de este tipo de campañas es que permite llevar un grupo muy variado que se pasea por diferentes planetas para tener todo tipo de encuentros. Por otro lado tiene cierta cosa mala y es que los jugadores no dejan de ser los curritos de un tipo muy poderoso. Y tienen mucha libertad, sí, pero a su manera es como jugar un juego policíaco muy chungo y violento. Habrá quien le guste, habrá quien lo deteste. 
  • Banda de hermanos (Only War): Savage Worlds es conocido por tener juegos de corte totalmente bélico que funcionan bastante bien. La saga Weird War es el perfecto ejemplo de ello y adaptar esas ideas a Warhammer 40.000 resulta terriblemente sencillo. La Guardia Imperial se encuentra en todo tipo de escenarios de guerra, luchando contra una variedad letal de enemigos en batallas que pueden durar meses o incluso años. En este tipo de entorno de juego es donde los PJ pueden brillar en todo tipo de acciones y la adaptación resulta bien sencilla... Pero tiene las cosas buenas y malas de los juegos bélicos.
  • Algo bueno, algo malo... un poco de las dos cosas (Rogue Trader): Si queda un resquicio de libertad (y libertinaje) en el Imperio es porque siguen existiendo los Comerciantes Independientes (en inglés Rogue Trader). Estos tipos viajan a través de las estrellas haciendo un rol en vivo de Traveller especialmente chungo. Naves plagadas de gente medio zumbada que no conoce el mundo fuera del vehículo espacial, encuentro con especies alienígenas y gentes ajenas al Imperio, descubrimiento de planetas y posterior bombardeo de los mismos... Este tipo de partidas se centran en que los PJ son parte de un 'sandbox espacial' y pueden hacer un poco lo que quieran, con sus cosas buenas (libertad, capacidad de decisión, enorme variedad de... de todo) y malas (libertad, capacidad de decisión, enorme variedad de... de todo). Si los PJ son Comerciantes Independientes y demás como mínimo deberían crearse con el Rango Experimentado, y si no ya Veterano, debido a que para hacerse con el control de una nave tienes que haber pasado mucho. Aunque sea tu maldita herencia.
  • ¡Traidores! ¡Herejes y traidores! (Black Crusade): El Caos. Esa fuera corruptora y liberadora, enemiga del Imperio y de todo lo que su Falso Emperador ha creado. El Caos, que corrompe las mentes y los cuerpos para dotarlos de una magnífica singularidad. El Caos puede potenciar muchas campañas, y no sólo por ser el potencial enemigo de todo y todos. Puedes hacer una partida de traidores al Imperio bastante decente, siempre que tus jugadores sepan a lo que van. Por la parte buena es la enorme variedad de los personajes, así como su capacidad para cambiar mucho de lugar. Por la parte mala no dejas de estar jugando con tíos que antes o después la liarán parda y que tienen que estar todo el rato conspirando y evitando conspiraciones. Puede resultar divertido.
  • Y no conocerán el miedo (Deathwatch): No estoy muy seguro de si poner esto, pero creo que toca por completismo. Es perfectamente posible jugar una campaña de Marines Espaciales con Savage Worlds, pero me parece una sobrada de campeonato. Sería como jugar una partida bélica, pero muy, muy pasada de rosca. Los PJ deberían tener como mínimo grado Legendario (o Veterano, si son exploradores o de alguna manera novatos) y las pertinentes modificaciones genéticas del perfil. La poca libertad individual de la que gozan los marines no los hace buenos para campañas largas con mucha implicación, aunque pueden molar para partidas cortas plagadas de acción y violencia. 
  • Polis y cacos (Necromunda): El Imperio es enormemente variado. Pero... muy, muy variado. Puedes encontrar planetas que siguen en la edad de piedra, planetas donde todo está como en la Edad Media y luego planetas en los que en una ciudad-colmena vive más gente que varios de los planetas ya mencionados. En estos últimos la criminalidad suele ser rampante y peligrosa... Y ahí entra el mundos como Necromunda. Necromunda es un Mundo Colmena cuya principal colmena está plagada de criminalidad... Y el resto no le van a la zaga. En este tipo de mundos puedes jugar campañas enteras basadas en estas bandas criminales o, por lo contrario, jugar partidas policíacas con miembros del Adeptus Arbites. Sea como sea es un tipo de partida bastante jugable con un tono muy específico, generalmente macarra y cruel.
  • Una nota al pie de página en la Historia del Imperio: Hemos mencionado muchos tipos de campaña específicos en base a juegos que ya existen... Pero eso no quiere decir que te tengas que ceñir a ellos. Hay todo tipo de buenas ideas que se pueden extrapolar a una partida de rol en el 41º Milenio. Quizás los personajes sean colonos espaciales que están reclamando un planeta (o re-reclamándolo, depende de como se mire) con poco o nada de ayuda del Imperio. ¿Que pasa con los sub-humanos? Ratlings, ogretes y squats, entre otros, son geniales personajes en las que se pueden centrar campañas enteras (sobre todo en los squats, por ser los más desarrollados hasta que los eliminaron como facción). Quizás sean de un mundo feudal y puedas hacer una campaña muy similar a una de fantasía, pero con la presencia de Caos, algunas armas futuristas y poderes psíquicos (que, por otro lado, suena como una serie de ciencia fantasía de los 80...). Quizás una campaña en un mundo letal podría acabar con los personajes más válidos siendo aceptados entre las filas de los Marines Espaciales o quizás quieras jugar una campaña de juegos de poder donde diversos gobernadores planetarios luchan por alzarse con el poder en un mundo o incluso en un sector. Todo es posible con suficiente ahínco y el manual adecuado... ¡Y desde luego Savage Worlds puede con todo lo mencionado y más!
  • Enemigos del Imperio: Aunque he tomado de base que todas las partidas se centran en los jugadores como miembros del Imperio, bien puede ser lo contrario. Sabemos de diferentes razas alienígenas que o se oponen al Imperio o intentan vivir ajenas al mismo. Los más jugables son, sin duda, los extraños Eldar pero les han querido dar un aire tan rarito y especial que resulta difícil concebir una partida de los mismos... Aunque seguramente podría quedar algo muy chulo. Los mismo con los Tau o incluso los orkoz. Cada tipo de partida tendría un aire muy específico, pero no por ello tendría que ser malo. Una campaña de eldar puede estar plagada de magia y de misterios, una campaña de tau tener cierto mensaje de esperanza y variedad de razas mientras que una campaña de orkoz... Bueno, seguramente no sería lo más serio del mundo, pero sería divertido de narices. 'Ere we go!
Bien, la entrada de hoy (para abrir boca) ya está terminada. En la siguiente entrada ya nos pondremos a hablar de reglas y todas esas cosas bonitas. Espero que os llame la atención y os mantenga interesados.

¡Nos leemos!




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September 27, 2016 at 07:30PM