lunes, 21 de octubre de 2019

TN1: Pacto de Cenizas

TN1: Pacto de Cenizas

Pacto de Cenizas es el escenario que da inicio a una trilogía de módulos que, una vez publicados todos ellos, conformará la campaña El Trono de Niebla -de ahí el código asignado, TN-. La serie que da inicio con esta aventura es obra de Diego Marqués Vega.

El éxito de la campaña en Verkami para financiar la publicación de estos módulos fue tan rotundo que, además de Pacto de Cenizas -que se encontraba entre los cuatro iniciales, la tanda de escenarios que han acabado siendo publicados llegó a incluir TN2: El Feudo en Llamas, así que dos terceras partes de la campaña ya están disponibles.

O quizá no tanto, puesto que la tercera y última entrega,TN3: El Corazón de la Oscuridad, promete ser un megadungeon, nada menos. Presentado en caja, con su trilón de niveles a explorar, sus mapas desplegables y todo lo que suele acompañar a este tipo de aventuras. Esta será la publicación en torno a la cual girará la próxima campaña de financiación colectiva que los aventureros de la Marca han anunciado para noviembre, y con la que se espera poder publicar unos cuantos módulos más, aparte del espectacular final prometido para El Trono de Niebla.

Pacto de Cenizas comienza dando respuesta a una situación expuesta ya en el Vademécum de Campaña -la caja azul-, en la que se habla de la misteriosa desaparición de una joven noble Laurana, hija del conde de Ermegar y de su esposa Laurantia. Para la ocasión, el autor toma los acontecimientos descritos ya en los libros de entorno de campaña de la Marca y los entreteje con una trama de antiguos males despertados de su largo sueño, individuos sin escrúpulos que toman partido por el mal con la esperanza de colmar sus ambiciones, y otros individuos que, quizá por el deseo de remediar errores cometidos en el pasado, se oponen a tan poderosas fuerzas. Estos últimos son los PJ, que, de ser jugado tal y como se nos plantea la campaña, el escenario nos los trae ya pregenerados. Y muy, muy integrados en la trama.

No es la primera vez que un escenario de los Clásicos de la Marca incluye este recurso de personajes ya preparados. E1: El Legado Perdido ya lo hacía, presentando unos aventureros cuyos trasfondos estaban relacionados con la aventura que iban a vivir, y de una forma muy interesante, con unas buenas oportunidades para la interpretación dentro del grupo. Pero Pacto de Cenizas lo lleva más allá, haciendo que los trasfondos de los personajes afloren a menudo en varios momentos de la trama, de formas muy intensas, incluso, de esas que en según qué grupos puede llevar a un conflicto entre los propios PJ. Resulta posible jugar la aventura -la campaña en su conjunto, incluso- con personajes creados por los jugadores, pero eso supone renunciar a las implicaciones más personales de los protagonistas de esta aventura, a lo que le da un aire más, digamos, novelesco.

Eso no significa que Pacto de Cenizas sea el equivalente a la Dragonlance. Este escenario, y supongo que la totalidad de la campaña, puede ser jugado con personajes totalmente ajenos a la trama ya iniciada en la aventura, sin que ello suponga una molestia o le ponga grandes inconvenientes al director de juego por tener que cambiar esto o aquello. En realidad, los personajes de esta aventura parecen estar unidos a la trama del mismo modo en que los creados por un grupo de jugadores puedan estarlo en una campaña en la que el director de juego se haya tomado la molestia de combinar sus trasfondos con la saga que ya tuviese en mente antes de que los jugadores crearan a los personajes que la vivirían.

En sí la aventura sigue una de las estructuras más recurrentes en el género: grupo de aventureros al que se le encarga una misión, viaje con encuentros hasta el lugar donde han de cumplir la tarea, para lo cual primero han de explorar una mazmorra. Lo hemos visto mil veces y lo veremos mil más. Lo importante son los detalles, pequeños puntos que puedan establecer diferencias entre escenarios cuyo desarrollo es básicamente el mismo. Pacto de Cenizas pone el énfasis, a la hora de establecer esas distancias con otras aventuras parecidas en ese carácter casi de novela que envuelve a los protagonistas propuestos, con sus giros dramáticos y sus tragedias. Jugar la aventura sin que los PJ se encuentren tan implicados, haciendo más el papel de aventureros errante, es algo que probablemente desprovea a la aventura de sus particularidades, y la convierta en una más entre muchas.

Por otra parte, no soy nada partidario de los PJ pregenerados. Llegado el caso de dirigir El Trono de Niebla no sé qué haría, sinceramente.


Forma

Siguiendo el formato estándar de los Clásicos de la Marca, el módulo cuenta con veintiocho páginas grapadas a las cubiertas (blanco y negro, a dos columnas, A4, etc.).

Las ilustraciones, tanto de portada como interiores, son cosa de Iván García, de quien ya hablé cuando reseñé Asalto a la Ruina de Ritli. Y es que me gustó mucho su trabajo, igual que me gusta en este módulo. Lo encuentro muy evocador a la hora de crear una atmósfera medieval para el escenario, con ese salón del trono, con sus tapices y ventanales, o el vestuario, armas y armaduras de los personajes representados. Además, sus imágenes muestran escenas, más que gente posando en plan mira como molo, que es lo que más se encuentra uno viendo los libros de las iteraciones más modernas de D&D. Vamos, que espero poder ver más muestras de su trabajo en próximas publicaciones.

Se acredita asímismo el empleo de arte de William McAusland, pero no alcanzo a distinguir ningún dibujo suyo en el escenario, puede que se me haya pasado algún detalle por alto.

La cartografía es de Manolo Casado, o sea, Epic Maps. Dos mapas pequeños en perspectiva isométrica y uno más grande que muestra la región en la que transcurre la aventura. Voy notando que, en los diferentes escenarios parece ir aplicando cambios de estilo a los mapas, que no mantienen una estética uniforme, al contrario de otras líneas de módulos. Resulta curioso.


Contenido

La trama de El Trono de Niebla requiere una puesta en antecedentes bastante extensa. Los habituales dos o tres párrafos para explicar la situación no terminan de bastar aquí, sobre todo porque detallan cuestiones en las que los propios PJ pudieron haber tomado parte unos años atrás. Así que una Introducción más larga de lo habitual es de esperar.

Lo mismo ocurre con los trasfondos de Los Personajes, que vienen explicados con bastante detalle. Hay cuatro PJ, y cada uno cuenta con dos bloques de información; el primero cuenta lo que todo el mundo sabe sobre él, y el segundo detalla la información que el personaje en cuestión guarda para sí.

Con esto llegamos ya a la Aventura. Como avanzo más arriba, la estructura es bastante sencilla y muy frecuente. Hay un prólogo inicial que actúa como gancho inicial de la aventura, que lleva a que los personajes reciban el encargo de una importante misión por parte de los condes de Ermegar. Es muy de agradecer el esfuerzo puesto por el autor en dotar a esta escena de cierto carácter dramático, con momentos en los que la influencia de Tolkien se evidencia casi descaradamente. Pero me gusta, es el tipo de detalles que puede ayudar a formar el tono apropiado para la aventura.

Igualmente, los encuentros previstos durante el trayecto hasta la mazmorra están cubiertos de una pátina que los convierte en algo más que en lo habitual. Hay uno terriblemente clásico, y de combate, pero que al estar unido al trasfondo de uno de los PJ puede resultar más memorable. Los otros guardan elementos similares, o disponen situaciones de elegir el mal menor. Este es el tipo de detalles al que hago referencia cuando digo que el autor se ha propuesto diferenciar esta aventura de otras tantas que cuentan con un desarrollo similar.

Finalmente, el dungeon de marras. Es bastante pequeño, y probablemente incluso así los PJ no lo vayan a explorar por completo, pero creo que su función no es tanto esa -la de ser explorado- como la de ser el telón de fondo sobre el cuál llega el momento climático de la aventura, con revelaciones, más decisiones difíciles, combate y demás.

La aventura concluye con un cliffhanger que, afortunadamente, no habremos de esperar mucho para despejar, pues por ahí está ya El Feudo en Llamas

Términos de juego de los PJ pregenerados, apéndice de adaptación a Leyendas de la Marca del Este. Cartografía, texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

He pasado un buen rato con la lectura de este módulo, pero no estoy tan seguro de que pueda pasarlo igual de bien dirigiéndolo, al menos tal y como aparece, con los PJ pregenerados. Es algo parecido a lo que comentaba hace varias semanas, cuando hablaba del modo en que la lectura de un actual play puede resultar inspiradora, porque me hacer querer jugar algo así, o jugar con el grupo que ha dado lugar a esa historia. Pero caminar como ellos, o a su lado, no es lo mismo que pisar sus huellas. 

Por otra parte, eliminar todo ese apartado de tramas ya preparadas es algo que creo que empobrece el contenido de la aventura, dejándola como un escenario poco destacable a excepción de algunos buenos detalles en los encuentros planteados. Así que, llegado el momento, creo que trataría de urdir las historias de los PJ con el trasfondo de la aventura, quizá aprovechando algo de las tramas ya explicadas en el módulo. O puede que, sencillamente, a los jugadores no les preocupe tanto todo eso y se puedan divertir igual con un PJ pregenerado que con uno creado por ellos. A mí no me ocurre, sobre todo si es un personaje con el que voy a tener que jugar mucho tiempo -tengo en perspectiva comenzar la campaña Kontrolle Krise para Walküre en breve y no estoy muy entusiasmado, todo y que el personaje que he escogido para jugarla no me disgusta nada-. Pero si a los jugadores les parece bien, me estoy preocupando por nada.

Dejando a un lado estas cuestiones que son estrictamente de apreciación personal, entendiendo que a otros aficionados estos rasgos del módulo les pueden suponer reacciones muy diferentes a la mía, la aventura me parece excelente, sobre todo en ese tono de novela que he mencionado antes. Si acaso, creo que se recurre en exceso al villano bocazas que no es capaz de callarse la boca y tiene que largar todo su plan alardeando de lo inevitable que es y que van a ganar y tal y cual. A veces resulta muy forzado. Es la única parte que creo que afea un poco el resultado final que, como digo, me parece muy bueno.

Ahora tocará ver cómo sigue la campaña en El Feudo en Llamas y después, esperar un tiempo hasta poder tener disponible El Corazón de la Oscuridad, que promete mucho.




Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

October 21, 2019 at 03:28PM

Reseña: Adventure Time Roleplaying Game

Reseña: Adventure Time Roleplaying Game

Hoy traemos a la mesa de análisis algo que podrá hacer las delicias de quien, como yo, sea fan de Hora de Aventuras (Adventure Time en el original): un suplemento para D&D4e (difícilmente se le puede llamar juego) para emular las fantásticas aventuras de Finn y Jake en la tierra de Ooo. Los que quieran más explicaciones que se pasen por la sección de Ambientación.

Se puede encontrar en el tumblr de su creador, Alexandre Ilitchev, en descarga gratuita e inglés. Aunque cabe decir que se trata de un alfa al que todavía le faltan partes, pero lo que tiene ya es bastante algebraico.


Según el propio manual el material es gratis y siempre lo será, después de todo es un proyecto no oficial. Probablemente esto quiere decir que difícilmente habrá una versión impresa si no es con Print on Demand o similares. Por Khazike

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Red de Rol

via FANZINE ROLERO WEBMAGAZINE

October 21, 2019 at 02:45PM

Warhammer Community: Resumen del lunes

Warhammer Community: Resumen del lunes


Terminamos el dia de hoy con el resumen de la actividad de hoy lunes en Warhammer Community (Bueno, y un añadido del fin de semana).
Solo de hoy tenemos 5 entradas, mas una que repescamos del fin de semana, mas el Lunes Digital de Black Library. Siete entradas en total es un muy bueno numero, especialmente para una semana tan intensa como nos espera, pero en realidad, las entradas que merecen la pena serían algo mas de la mitad, ya que entre secciones fijas, entradas que son redundantes o que no se entiende muy bien que hacen ahí y otras que en un principio prometen mucho pero al final no es lo que uno espera, pues el computo total pega un bajón considerable en cuanto al interes suscitado. Pero de todas formas y como siempre, es algo completamente subjetivo.
Vamos con el resumen.

Del fin de semana repescamos una entrada sobre AoS y el trasfondo que hay detrás del Diezmo de los Huesos y que importancia tiene para los No Muertos.
Ya siendo lunes, tenemos para empezar la siguiente entrega del web cómic de W40K Big Brothers. Seguimos con un articulo de pintura de Anuj hablado de como pintar Astartes de la Legiones Traidoras de la Herejía de Horus con Citadel Contrast, aunque a mi juicio deja que desear algo, en algunos casos (Como jugador de Hijos de Horus, no me convence como lo ha hecho, la verdad...). Volviendo a AoS tenemos un articulo en forma de previa de los Ossiarch Bonereapers. Finalmente, tenemos para W40K un nuevo relato corto de Psychic Awakening, titulado Into the Void y obra de Melissa Roddis, que se puede descargar directamente desde este link (En Epub y solo en inglés), mas una entrada que nos recuerda lo que comentamos ayer en el blog y nos dice que tenemos el relato de Roddis disponible (??)

Con esto, terminamos la parte de Warhammer Community.


En el Lunes Digital de BL tenemos un relato corto de AoS, obra de Jamie Crisalli, que ya ha salido publicado en la Inferno Vol IV, que se titula The Serpent's Bargain. 3,49 euros la descarga.

En el corazón de Ghyran, una pequeña ciudad sufre incursiones de una banda de guerra del Caos. Con la muerte de muchos de sus conciudadanos y los ancianos de la ciudad sin poder hacer nada hacer nada al respecto, Laila decide tomar el asunto en sus propias manos. Con la ayuda de su viejo amigo Stefen y el misterioso soldado llamado Ano, va busca a "Los Justos" con la esperanza de salvar al pueblo de sus torturadores. Pero el viaje es largo, y los salvadores que busca pueden no ser exactamente lo que creía...

Y esto es todo desde Warhammer Community.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 21, 2019 at 01:49PM

La prensa...

La prensa...


Y su forma de tratar las noticias de actualidad...

Pescado en la red



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via El Descanso del Escriba

October 21, 2019 at 12:57PM

Modiphius Entertainment anuncia figuras oficiales de VtM (32mm)

Modiphius Entertainment anuncia figuras oficiales de VtM (32mm)


Modiphius Entertainment Ltd ha anunciado esta tarde en las RRSS y en su web oficial, que van a sacar una gama de miniaturas de resina, multicomponente y de escala 32 mm de personajes, clanes, sectas y antagonistas icónicos de Vampire: The Masquerade RPG.

Como muy bien han indicado ellos mismos en la noticia, desde la década de los 90, cuando Ral Partha hacia miniaturas para White Wolf en metal, no se han vuelto a sacar figuras oficiales de Mundo de Tinieblas, pero parece ser que desde que Modiphius se ha hecho cargo del la quinta edición del juego, tras el crisis que hubo entre White Wolf y Paradox Interactive (Los segundos tiene la propiedad de los primeros) por como se habían desarrollado ciertas partes del trasfondo y otros textos del juego, el tema les va tan bien que se han lanzado a sacar miniaturas oficiales. Ya lo han hecho con otros juegos y hasta han creado sistemas de juego con miniaturas para representar escaramuzas y batallas. Tenemos Fallout: Wasteland Warfare, Star Trek Adventures, John Carter of Mars o Elder Scrolls: Call to Arms.
Ademas, hay que sumar las que Corvus Belli creo para el juego de rol de Infinity que ha hecho Modiphius (Y que pronto saldrá en español)

No tenemos fotos de prototipos ni nada similar, pero Modiphius ha dicho en la misma noticia que planea un lanzamiento "orientado a minoristas de 3-4 conjuntos de figuras a partir de la primavera de 2020". y añaden, citando literalmente: " Fans can expect signature characters, sets based around Bloodlines, the Anarch, Camarilla, Sabbat, generic clans, the Second Inquisition, bystanders, and plenty of antagonists." y animan a la gente a suscribirse a su newsletter para estar al tanto.

No he tenido figuras de Modiphius Entertainment en la mano todavía, pero por lo que se ven en internet y lo que comenta la gente, tienen buena calidad y acabados. Habrá que ver los precios, pero por ahora el hecho de que ellos saquen una linea de figuras para Vampiro la verdad es que me gusta bastante. De todas formas, quiero ver antes como son para dar una opinión solida.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 21, 2019 at 12:08PM

Infografía sencilla sobre el Ragnarök

Infografía sencilla sobre el Ragnarök


Antes de seguir adelante, os dejo esto que lo colgó ayer Vinterskald ᚠᛁᚾᛏᛖᚱᛋᚳᚪᛚᛞ en Twitter y que viene a ser una infografía resumida y simplificada de lo que es el Ragnarök en la mitología escandinava, quien aparece, como lo hace, su destino, etc.

Vamos, Ragnarök para Dummies, en pocas palabras







Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 21, 2019 at 11:32AM

1d12 entradas de este blog que habías olvidado

1d12 entradas de este blog que habías olvidado

¡Publicidad!

1. Usando hechizos en lugares cargados de magia
2. Generador de fantasía postapocalíptica "chitty"
3. Ojos de brujo
4. Locura, métal y orcos
5. ¿D&D te pudre el cerebro?
6. Este personaje habla de forma especial porque...
7. He arreglado los elfos
8. Mundo aleatorio: el Imperio de los trasgos samurái
9. Me gustan los hombres bestia
10. Criatura: montogo
11. Aura y miasma
12. Corte de pelo en Hexania

Anterior: 1d12 noticias falsas extendidas por los gnomos III
Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


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Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

October 21, 2019 at 11:24AM

FAQs y Erratas de AoS: Sigmar y Orruk

FAQs y Erratas de AoS: Sigmar y Orruk


Ben Johnson, de GW; ha avisado en Twitter de que hay nuevas en la sección de Warhammer Community nuevas FAQs y erratas para AoS. En esta ocasión. son para Ciudades de Sigmar y Klanez Orruk. Aunque, por otro lado, hay que decir que no ha sido del todo exacto y hemos tenido que repasar la zona en Español para ver si era lo mismo. De hecho, el anuncio por lo que hemos visto se ha quedado como a medias.
Realmente, el tema de las FAQs y Erratas de GW cada vez va peor...
En fin, lo que hay es:

Ciudades de Sigmar: FAQ y Errata (Es, En) Notas del Diseñador (Es, En)
Klanez Orruk: FAQ y Errata (Es, En) Notas del Diseñador (Es, En)

Ademas, en la parte solo en ingles, tenemos FAQs y Erratas y Notas del Diseñador para Grand Alliance: Destruction y los mismo, aunque tienen versión en español para las FAQs, FAQs y Erratas, y Notas del Diseñador para el Battletome de los Stormcast de Sigmar (En español FAQs y Erratas Stormcast).

Y las de Blood Bowl que os anunciamos la semana pasada, siguen sin aparecer, pero están ahí....

Espero que os sea de ayuda.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 21, 2019 at 11:07AM

Games Workshop avisa sobre las repercusiones de Brexit

Games Workshop avisa sobre las repercusiones de Brexit


El tema del Brexit no es una movida aislada que afecta solo y nada mas que a un país y dentro de sus fronteras, es algo que tiene un montón de ramificaciones insospechadas. A falta de unos 10 días para que expire el plazo y Reino Unido se salga de la Unión Europea (Esta por verse aun como lo van a hacer y según como lo hagan, pues habrá unas consecuencias u otras), me ha llegado esta circular ue Games Workshop esta dirigiendo a los que comercializan sus productos, en España y resto de territorios, no solo de la Unión Europea, dado que Games Workshop es una empresa de Reino Unido.
Dice lo siguiente:

"Estimado xxxxxxx,

Debido lo acontecido con el Brexit, Reino Unido podría salir de la Unión Europea el 31 de octubre de 2019.

Games Workshop continúa estando comprometido con los países europeos con los que mantenemos relaciones comerciales y seguiremos todos los pasos razonables para asegurar que el comercio con nuestros comercios, clientes y aficionados continúa a pesar de cualquier cambio político.

De esa manera, si el Reino Unido abandona la UE, continuaremos vendiendo y distribuyendo nuestros productos en los países de la Unión Europea y en el mercado interior.

Nuestro plan consiste en entregar los pedidos con el sistema DDP (Franco despachado en aduana) mientras que revisamos las condiciones comerciales después del Brexit. Franco despachado en aduana significa que nosotros asumiremos la responsabilidad, el riesgo y los costes asociados al transporte de bienes hasta su llegada. Es decir, nosotros nos encargaremos de realizar el trabajo adicional requerido y pagaremos los costes extra de los derechos de transporte, exportación e importación, seguro y cualquier otro gasto generado durante el transporte. Creemos que debemos encargarnos de estos costes extra para facilitar un comercio en este periodo tan turbulento a la vez que apoyamos a las tiendas que trabajan con nosotros y a nuestros clientes hobbistas.

Técnicamente, esto quiere decir que puede seguir realizando pedidos normalmente y le entregaremos los documentos necesarios para que no tenga que preocuparse.
...
Por supuesto puede que existan algunas perturbaciones en la distribución provocadas por problemas de congestión que puede haber en puertos debido a algún cambio en los procesos transfronterizos. Haremos lo posible por anticiparnos a estos, sin embargo, se trata de circunstancias ajenas a nuestro control y no podemos hacer nada para evitarlos. Pedimos disculpas por adelantado por cualquier retraso que pueda ocurrir a su pedido si esto sucediera."


El tema de Brexit a GW no le ha debido sentar nada bien, y dudo que haya muchos "brexiters" entre sus directivos. El hecho de que GW decida usar el sistema DDP era de esperar. Más que nada porque era eso, o llevarse la empresa fuera de Reino Unido. Ahora bien, esos gastos extras que comentan no van a ser cuatro duros precisamente y a la larga los acabarán repercutiendo en sus precios de una forma u otra, porque si no sus beneficios se evaporarán al no poder sustentarse solo con el mercado interno (Reino Unido), poniendo en marcha una reacción en cadena de consecuencias que pueden tener un impacto definitivo en la empresa, ademas de efectos secundarios en terceros de otros paises. Y a eso, hay que sumar, que habrá problemas, cosas que no llegarán, etc.
Nosotros aquí en Islandia, ya hemos asumido que el tema de Brexit nos va a traer algunos problemas, porque una de las vías mas rápidas de que lleguen cosas era Reino Unido. Ya en algunos sitios llevan tiempo buscando proveedores alternativos a los que traen cosas de las Islas Británicas y algunas empresas ya han avisado que ciertos productos van a tener como poco una distribución problemática. Y si ya hablamos no de lo que viene o se compra a Reino Unido sino de lo que se vende o simplemente el viajar, los problemas no harán mas que aumentar.

Creo que todo el tema del Brexit va a afectar a todo el mundo de una forma u otra, y no precisamente para bien, sobre todo si al final Reino Unido se sale a las bravas.

Igual este link os aclara algo sino sabéis muy bien de que va el tema





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via El Descanso del Escriba

October 21, 2019 at 10:46AM

Precios en euros y datos extra de los pre-pedidos de esta semana en GW

Precios en euros y datos extra de los pre-pedidos de esta semana en GW


Empezamos el día y la semana con los precios en euros de los pre-pedidos de esta semana, que como os recuerdo son bastantes. Una fuente anónima nos los ha pasado con algunos apuntes interesantes.
Primero los precios

Age of Sigmar

Age Of Sigmar: Festín de Huesos 150 euros
Age Of Sigmar: Feast Of Bones 150 euros

Ossiarch Bonereapers Dice set 20 euros
Battletome: Ossiarch Bonereapers (Esp, tapa dura y recortado) 25 euros
Battletome: Ossiarch Bonereapers (Eng, tapa dura, completo) 32,50 euros
Warscrolls: Ossiarch Bonereapers (Esp) 15 euros
Warscrolls: Ossiarch Bonereapers (Eng) 15 euros
Endless Spells: Ossiarch Bonereapers 30 euros
Ossiarch Bonereapers: Bone-Tithe Nexus 40 euros

Ogor Mawtribes Dice 25 euros
Battletome: Ogor Mawtribes (Esp, tapa dura y recortado) 25 euros
Battletome: Ogor Mawtribes (Eng, tapa dura, completo) 32,50 euros
Warscroll Cards: Ogor Mawtribes(Esp)   15 euros
Warscroll Cards: Ogor Mawtribes (Eng) 15 euros
Ogor Mawtribes Great Mawpot 32,50 euros




Adeptus Titanicus

Adeptus Titanicus Questoris Knights 32,50 euros

Aeronautica Imperialis

Aeronautica Imperialis: Ork Air Waaagh! 'Eavy Bommerz (2 por caja) 40 euros

Black Library

First and Only (20th Anniversary ed) 25 euros


Y ahora algunos apuntes interesantes:

Los contenidos de la caja Festín de Huesos son:

Ossiarch Bonereapers
1x Vokmortian, Master of the Bone-tithe,
 10x Mortek Guard, 3x Necropolis Stalkers/ Immortis Guard, 2x Morghast Archai/Morghast Harbingers
Ogor Mawtribes
1x Ogor Tyrant (Nuevo), 6x Ogor Gluttons, 2x Leadbelchers, 1x Ironblaster/ Scraplauncher

De hecho, tenemos un unbox que colgaron ayer a la noche en Warhammer TV:


En cuanto a los Battletomes, el de los Ossiarch Bonereapers en inglés tiene 120 páginas, mientras que en español 88 páginas. Lo mismo pasa con el de los Ogor Mawtribes.
En cuanto a las cartas de los Warscrolls, el de los Ossiarch Bonereapers son 21 cartas y 37 contadores, mientras que los Ogor Mawtribes son 23 cartas y 40 tokens

Fuera de AoS, me han comentado que la caja de los Knights Questoris de Adeptus Titanicus tiene 3 miniaturas mas la matriz de mejoras. Dicha matriz se podrá coger solo en Venta Directa.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 21, 2019 at 10:22AM

Pangea – Runas del Sabio (Noticias)

Pangea – Runas del Sabio (Noticias)

Un año de la segunda palma de la primera columna de la estela del gato de agua

Runas del sabio

Como saben los cuervos de Taga…

Waranda desaparece

Los viajantes que hacían la ruta de Waranda comerciando han relatado que el grakin de Waranda ha desaparecido. Dicen que las chozas y cercados están rotos y pisoteados como si una manada de gritones enfurecidos les hubiera pasado por encima. No se conocen las causas ni se ha encontrado a ningún habitante en los grakines vecinos. El misterio de su desaparición inquieta a la zona y ya quién se atreve a hablar de la maldición de la piel del mamut.


Gigantes grises en las laderas

Los clanes dwaldur están preocupados por el gran número de gigantes grises que han descendido hasta su territorio desde el verano. Dicen haber abatido a una mano de manos (25) de ellos, pero es número muy elevado para que los gigantes grises no hayan reaccionado. En cualquier caso, si han descendido durante el verano, durante el invierno será aún peor. Los gigantes grises, como nuestros lectores seguramente saben, son temibles en las zonas nevadas donde no les ves hasta que no deciden atacarte saliendo de la nada. Los clanes dwaldur hablan de crear partidas de guerra para defender la ladera norte.


Muerte entre los dwandir

Los viajeros que recorren la ruta cercana a los bosques dwandir comentan que hay muchos cadáveres de este pueblo en el linde del bosque. Desconocen si se trata de otra guerra o el resultado de algún ritual, pero la presencia de los muertos ha atraído a la zona a depredadores y carroñeros. Los caminos se han vuelto peligrosos. Algunos chamanes aseguran que podría tratarse de la enfermedad de la cabeza escarchada que afecta a esta raza.


Durk en Druma

Un gran número de durk errantes se ha acercado al grakin de Druma, que fuera reabierto por Luz de Druma, la chamán de Balora. Su número es tal que han elegido a uno de ellos como jefe del asentamiento, algo que no ha molestado a la chamán que ya anunció que marcharía. La convivencia entre durk y otras especies en el mismo grakin es, por ahora, buena, aunque los comerciantes que hacen esa ruta se quejan de que los durk son negociadores más estrictos y que es difícil hacer buen negocio con ellos.


Todas las noticias comentadas por el Sabio del Desierto han sido grabadas en la estela y son para el juego Pangea. Los Guardianes de la Roca recorren los caminos y los grakines de esta tierra primigenia y le notifican los acontecimientos al viejo tallador. Todas ellas son fruto de las partidas realizadas por los jugadores de Pangea o por el equipo creativo de la propia editorial. El viejo chamán las cuenta en las noches en torno al hogar con la intención de dar puntos de apoyo a la continuación o al desarrollo de las partidas. Si quieres comunicarnos alguna noticia sucedida en tu mesa de juego, envíanos un mail.





Red de Rol

via Desde el Sótano

October 21, 2019 at 10:14AM

Savage Worlds Edición Aventura: Primeras impresiones

Savage Worlds Edición Aventura: Primeras impresiones

La nueva edición de Savage Worlds, la Edición Aventura también conocida como "sueid" o "suea" (alargando la a al estilo Julio Iglesias) ha provocado ríos de tinta para decir que es una mierda, que es una maravilla e incluso las dos cosas a un tiempo. Después de algunas partidas, quisiera compartir unas primeras impresiones "en plan flash".





Red de Rol

via Nébula Rol RSS Feed

October 21, 2019 at 09:53AM

Artículo: La figura del fantasma en los juegos de rol

Artículo: La figura del fantasma en los juegos de rol

Uno de los elementos que más me gusta de un juego de rol , a pesar de que erróneamente lo ponen como parte del sistema siendo ambientación, es el bestiario. Especialmente cuando se profundiza y lo que iba a ser un sparring o un nuevo “puzzle” al que los jugadores deben enfrentarse, termina convirtiéndose  en una entidad con vida propia con su propio ecosistema (por extraño y/o extraterrestre que este sea). Ya he tratado en varios artículos sobre estos temas como en este donde hablo de la importancia del bestiario en un juego de rol Link  o en este donde hablo de los animales en los juegos de rol Link . Pero hay cierto tipo de criaturas que me gustan sobretodo y son las que tienen además de apariencia humanoide, inteligencia, sino a la par al menos similar. Al fin al cabo es mucho más interesante enfrentarte a un rival que pueda seguirte el ritmo que a otro que despaches con facilidad, además de las implicaciones morales interesantes que derivan de su inteligencia.

Por eso, cuando pueda, haré una serie de artículos sobre ciertas criaturas que podemos encontrarnos en bastantes libros de rol, usualmente tratadas desde el particular punto ambiental o de sistema. En este caso quiero hablaros del espectro, fantasma, no-muerto (etéreo, por supuesto) o cualquier presencia de otro mundo que en cierto momento fue un ser vivo que después de su fallecimiento vuelve como algo más.

Al estar cerca la fiesta de todos los santos quería incidir en esta “criatura”, aunque tengamos en cuenta que tanto la forma, el comportamiento e incluso el tono que tendrá el enfrentamiento con él variará enormemente dentro de las diferentes ambientaciones que nos ofrecen los juegos de rol. Espero que este artículo os haga reflexionar sobre su utilización y caracterización de algo tan nuestro como es el miedo a la muerte y la posibilidad de una vida detrás de ella.

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Un espectro en la biblioteca. El fantasma en la literatura

-¡Que extraño! -dijo la muchacha avanzando cautelosamente-. ¡Qué puerta más pesada!-

La tocó al habla, y se cerró de pronto, con un golpe.

-¡Dios mío! -dijo el hombre- Me parece que no tiene picaporte del lado de adentro. ¡Nos han encerrado a los dos!-

-A los dos no. A uno solo -dijo la muchacha.

Pasó a través de la puerta y desapareció.

Microrelato de I.A. Ireland

Desde la concepción de este blog he hablado en más de una ocasión de mi gusto por el cuento de fantasmas, desde el más clásico relato folklorista a los actuales creepypastes (que en el fondo es una forma más de folklore, y a pesar de nuestra sociedad “racional” (aunque visto lo visto, cada vez menos), los tengamos para echarnos unas risas). Si bien tengo cierta predilección por ciertos autores clásicos, no puede más que reclamar  que el relato de fantasmas no caduca, sino que cambia de forma. Ahora ya no hay fantasmas envueltos en sabanas y sudarios con sus cadenas titilantes arrastradas por los pasillos de las casas, sino que visten el horror con la deformidad y la distorsión, ahora se han convertido en algo más alienígena, siendo más grotescos para infundir miedo a gente que ya ha visto de todo.

El fantasma cambia, pero muchos de sus fenómenos con los que se relaciona no, es como el vampiro y cierta terminología que está tan enraizada que podría resultar chocante si dejase de usarlo (veáse las burlas que vinieron con los vampiros gusiluz de Crepúsculo). Además de que los cuentos viejos toman nuevas formas subidos a las nuevas tecnologías (páginas web malditas donde niñas muertas te asesinan, mientras que antes eran los libros, fuentes de información los que provocaban el ataque fantasmal). Podría hablar bastante sobre este punto, pero quiero encaminar mis esfuerzos al rol. Pero si queréis leer algunos cuentistas especialmente buenos, aunque clásicos, yo señalaría a M.R.James (epítome del cuento de fantasmas gótico), Algernon Blackwood (un autor que toma la naturaleza como fuente de inspiración), Bram Stoker (cuyos cuentos son bastante crueles), aunque podría decir una docena o más que estarían al mismo nivel o superior a estos, aunque sea por una pequeña porción de su obra (ya he hablado del Rey de Amarillo de Chambers, un autor que luego se enfoco en el olvidable pero bien remunerado arte de novelas románticas de folletín). En cuanto a actuales, tenemos al prolífico (y autoreferencial) Stephen King, Richard Matheson (inspiración del primero) o Ray Bradbury (con sus poéticos relatos, aunque no por ello menos crueles) por poner ejemplos de más actuales y sin duda me dejo muchísimos en el tintero, pero mi gusto es bastante clásico y es mejor que busquéis el autor que os merezca la pena. Por internet es bastante sencillo encontrar pequeñas recopilaciones de cuentos de terror, buscad vuestro estilo, leerlo, observar sus trucos y luego utilizadlos en las partidas, los jugadores os lo agradecerán.

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El repicar de las cadenas oxidadas. El fantasma y la mazmorra

“La torre del mago había permanecido en suspenso desde la defunción de este, ninguno de sus corredores que en otro tiempo habían sido testigo mudo de los vaivenes de los aprendices llevando libros y cachivaches de un lado a otro. Una patina de polvo se había aposentado en ellos  y cuando los aventureros se internaron en ellos no se percataron de las figuras que se formaban a su paso. Una vez más los aprendices se mueven en los pasillos, aunque esta vez para cazar a los intrusos con sus formas incorpóreas.”

La historia del fracaso de la banda de mercenarios de la Rosa Carmesí

En obras puntales de este género han aparecido los fantasmas como rivales a batir  o en el peor de los casos, huir. En algunos momentos como antagonistas, siempre con el grupo de héroes dispuesto a enfrentarles, pero sabiendo que sus armas apenas hacen daño a estas criaturas Como otras criaturas mágicas se necesita un poder mágico, sea en forma de hechizo, arma o habilidad para que de verdad sufran daño. Además su capacidad de convertirse en intangible les hace más complicado de dañar. Usualmente se le ofrece una entrada de ambientación de porque está ahí el fantasma, un poco de sus orígenes, curiosamente no parece importar como han llegado ahí esos orcos apertrechados hasta los dientes o ese trol  llegado de su cienaga habitual por pasillos cuanto menos estrechos, pero sí nos preguntamos porque tenemos al fantasma vengativo en la cocina.También tenemos la figura del fantasma PNJ, que ayuda a los personajes para liberarse de su maldición o inocentes que solo aportan color a la aventura.

Por supuesto, la ambientación de Dungeons and Dragons donde encontraremos a más de estas “criaturas”  en todas sus variantes es Ravenloft, con todo un dominio donde los fantasmas son los principales rivales, lleno de casas encantadas donde los fantasmas funcionan como esclavos del señor del dominio (que a su vez ironicamente, teme a los fantasmas de sus familiares). Y como es usual, los fantasmas basan más sus ataques en la confusión, control de sus victimas o en el peor de los casos el robo de energía (al igual que los vampiros).

Aunque no deja que no haya fantasmas en otras ambientaciones más épicas, sabemos que donde haya crueldades pueden terminar con la aparición de espectros buscando venganza. Y son parte sustancial de las aventuras de “Halloween”.

El tema es que en estas aventuras no se suele tomar una vertiente de horror, y si algo más dado a la acción, digamos que sería algo parecido a lo que nos ofrece Evil Dead (sin el humor y el gore exacerbado), con momentos de terror pero luego el enfrentamiento ineludible  con las criaturas que aparecen ante nosotros (al menos tras descubrir sus debilidades). Al fin al cabo un héroe se mide por la dificultad de los enemigos que derrota.

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El borboteo de las malas intenciones. El fantasma y la fantasía urbana

“El hechicero espero fumando un pitillo a que llegará a la hora 3:33, había necesitado tirar de varios hilos para conseguir esa información. Una nota escrita con la tinta de un escritor frustrado ahorcado, la botella de vino de un padre frustrado y un monóculo consagrado. Ahora se estaba formando en la niebla la figura del espectro de un mendigo en el callejón apenas percibida gracias al monóculo, bebió la botella arrancándola de las manos del hechicero que se abstuvo de comentar nada y escribió la información deseada  en la pared. Y espero con los brazos abiertos a que el hombre vivo le diese algo de calor al cuerpo etéreo del mendigo. Odiaba esa parte”

Crónica del hechicero Ronald en su aventura contra la orden de la llave 

Al contrario que podamos pensar, la fantasía urbana  en cuanto a la aparición del espectro tiene una vertiente distinta a lo que podamos encontrar en el género horror/terror. Al igual que otras criaturas no humanas en este tipo de ambientación, en el fondo se convierten en un nuevo tipo de pnj con el que relacionarse, tan exótico y peligroso como podría ser un hombre lobo o un vampiro. En este tipo de ambientación es incluso licito encontrarnos con enamoramientos con criaturas del más allá (si, en la fantasía clásica los bardos pueden mezclarse hasta con las piedras como no podría ser menos en otro tipo de fantasías).

Por lo tanto, estamos ante criaturas que tienen un poco menos de inhumano y nos acercamos más a su parte humana. Al fin al cabo, nos encontramos con seres que han sido muertos de forma traumática y tienen cosas por hacer. Los malvados, evidentemente serán unos rivales interesantes no solo por sus poderes, sino por la cercanía con la humanidad. En tanto los aliados o neutrales tienen algo que los acercan a los personajes, humanizarlos por tanto debería ser una prioridad incluso cuando dejamos ver parte de su naturaleza espectral.

En este caso deberíamos dejarnos de los fantasmas rabiosos que no pueden relacionarse con los personajes, haz que los personajes ganen empatía con los espectros, aunque sean villanos (o proporciona una base firme para el odio recíproco). Un fantasma en esta ambientación debería ser más un pnj que una criatura, así harás que las acciones de los jugadores pesen más.

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Las voces de los muertos. El fantasma en el horror/terror

“La figura se movía como si algo le hubiese dado una descarga, se retorcía con espasmos, mientras su cuello quebrado hacía rebotar su cabeza de forma grotesca. Mientras que una maquina de escribir no cesaba de escribir. La figura se acerca poco a poco, mientras que un olor a carne quemada llena las fosas nasales del escritor, que sigue sin dejar de describir con palabras la escena, en un vano intento de exorcizarla o quizás descubriendo algo de belleza en el horror”

La inspiración de un escritor con insomnio

Los humanos tenemos miedo a la muerte, buscamos consuelo en una vida más allá de ella (sin duda buena para los “buenos” y un castigo para los “malos” o al menos una motivación para tener una “buena muerte” con un olvido que nos ofrece alivio … Y el fantasma es algo que primero, hace que la primera posibilidad se convierta en una pesadilla (estás encerrado entre dos mundos en una existencia no precisamente placentera) y provoca que la segunda posibilidad quede postergada quizás, para siempre.

El fantasma de este tipo de ambientaciones se aleja del humanizado de la fantasía urbana, convirtiendo tanto la existencia del fantasma como la de sus victimas en un horror. Encontrándose el fantasma en un bucle donde recuerda los hechos que le han provocado estar en esta situación, buscando venganza o los más sibilinos, simplemente dar un poco de su dolor al resto de mortales, los cuales solo pueden padecer sus “justas” acciones que usualmente son más dolorosas que la acción que les ha provocada ser la victima de su ira. Pongamos que un desgraciado quiere aumentar el espacio de su sótano para descubrir unos huesos insepultos en él, mientras que en la fantasía urbana o de terror más liviano puede que todo acabe con una historia de búsqueda de pistas y redención final del fantasma. En los juegos de horror simplemente el fantasma puede que atosigue y ataque físicamente solo por odio o por el placer de hacerlo (vease la obra de Junji Ito para comprender este tipo de comportamiento). Eliminar el fantasma debería ser algo especialmente cruento y a veces imposible.

Alejemos en este caso la humanidad del espectro para invocar su lado más preternatural, sus rasgos estarán deformados, sus palabras o hechos deben de ser siniestros. Cuando algún elemento muestre posible empatía con el fantasma luego debería dar una de arena mostrando lo sangriento y caótico que es.

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Un recuerdo en el disco duro. El fantasma en la ciencia ficción

“La última descarga ha sido dura, casi he sentido como mis neuronas se friesen mientras viajo por el ciberespacio, pero tras un “paseo” he conseguido lo que buscaba y me voy a tomar una cerveza en el bar de abajo… Solo tengo que encontrar la salida… Debería estar por ahí…”

El recuerdo de un internauta atrapado en la red tras la muerte cerebral por una mala conexión, repitiendo su último día una y otra vez.

Aunque en un primer momento podemos pensar que este tipo de criaturas no pueden ser encontradas en la ciencia ficción (al menos en el género que no está mezclado con otros géneros). Si que podemos encontrarnos con cosas similares. A pesar de que ahora con el tema de la transhumanidad parece que se ha puesto más en boga que el cuerpo y la mente humana no son más que una vaina que pueden ser cambiadas por otros similares. No es menos cierto que las posibilidades siniestras de estos intercambios se podrían considerar fantasmas, ecos de antiguas conciencias de personas que ya no están entre nosotros.

Imaginemos una mente descargada que se convierte en un virus, asimilando otras mentes indefensas al abrir cierto archivo. O que la vaina donde vas a descargar tu memoria tenga algo más alojado que decida no marcharse. Puede que no sea sobrenatural, pero en aplicación es lo mismo. Un recuerdo de un ser humano que ya no está ahí, pero que sigue pensando que sí lo está.

Obviamente no tendrá los poderes de un espectro (no tendrá lamentos que hagan abortar a las mujeres ni pondrá mensajes con tu cera de labios favorita en el espejo), pero si con implicaciones más siniestras. Una persona ya muerta que se perpetua sobre la conciencia de alguien, desdoblamiento de personalidad que no puedes detectar ya que la conciencia parásita poco a poco (o incluso en cuestión de milésimas de segundo) borra o suplanta a la anterior.

Y en esto no hay forma de exorcismo, no podrás ir a la espiritista o cura de turno para que te lance agua sagrada para que salga el espectro de tu interior. Esto podría derivar en los géneros donde hay posiblidad de entrar en la mente humana en una búsqueda por eliminar la nueva consciencia… Dentro de un campo donde trabaja con el terreno a su favor.

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Bú… Ejem, dije ¡Bú!. El fantasma y el rol de humor

” El día parece no tener fin en mi curro. Primero los vampiros gemelos en la bolera, luego el Wendigo en la pista de patinaje… Vale, eso son gajes del oficio, unas cervezas al salir del curro y se olvida. Pero que no puedas ir al servicio para… ya sabes, sin que un espíritu chillón se descuelgue del techo justo cuando tienes los pantalones bajados… Por el lado bueno, ya no tengo que ir al servicio, por el lado malo  tendré que ir a la tintorería”

Comentario anónimo de un currante de la filial de Inspectres Inc.

Cuando a algo le tenemos miedo terminamos convirtiéndolo en una bufonada para perderle el respecto. Véase las representaciones burlonas de la muerte que inunda la época de la peste o en este caso, el arquetipo de fantasma con sabana por encima y unas cadenas en el tobillo. Una representación clásica del espectro en las obras iniciales del terror gótico (sin duda precedidos de los fantasmas clásicos, las larvae, vestidas con toga del infierno plutónico).

Sus lamentos son más estridentes que lastimeros, sus artimañas son más travesuras que verdaderas maldades… En el fondo, en el humor buscamos el absurdo y la carcajada. En el fantasma tenemos la inherente certeza de la muerte y la posibilidad terrible de una vida detrás de ella bastante peor que la que tenemos ahora, pues es el momento de darle la vuelta a ello. Fantasmas picaros que serían más dignos de llevártelos de copas que de cargártelos con tu rifle de protones, fantasmas llorones especialmente deprimentes que SI te los cargarías con gusto…

También tenemos el humor negro, cuando algo especialmente grave termina proporcionando una sonrisa o una carcajada más o menos culpable. Puede que en una boda todos acaben poseídos con muertos de por medio, pero no quita que no haya su pelea de pasteles o sus burlas a las  películas de terror favoritas. Ante todo siempre hay que mantener la mirada de que no pasemos del humor negro al mal gusto (aunque a veces se tocan), y ante todo riámonos.

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De profesión, fantasma. El fantasma como protagonista

“Me despierto cada noche por los ruidos provocados por los intrusos. El doctor me ha dicho que con la medicación nueva no debería tener problemas para dormir, y aún así sigo escuchando como merodean por mi casa. En completa oscuridad, deambulo por los pasillos, cerrando las puertas que abren, apagando las luces, limpiando las mesas… Lo peor son sus caras inquietantes que me aparecen como si fueran bruma… ¿Cuanto tiempo tendré que aguantar esta pesadilla”

La historia del espectro del Berkeley Palace contado por si mismo

Hay varios juegos que nos permiten interpretar el papel del espectro, usualmente englobados dentro de la fantasía urbana (aunque en algún caso, como Inspectres entraríamos dentro del género de humor). La particular naturaleza de las apariciones provoca ciertas limitaciones y la adquisición de poderes. En lo primero, usualmente los fantasmas están plegados a ciertos recuerdos o elementos, pudiendo ser complicado interpretar a un fantasma que está fuertemente enlazado con un lugar (excepto quizás para un one-shot), luego tenemos ciertas obsesiones por su parte, lo que permite que siga existiendo en la necesidad de hacer algo antes de pasar a una vida superior (o inferior).

En cuanto a poderes, bueno ¿Quien de niño no ha querido volar, ser invisible, lanzar cosas a distancia sin tocarlas o meter buenos sustos? Que estos poderes sean una capa de cal suficiente para cubrir la arena de la existencia del fantasmas es cosa que ya podemos discutir en en profundidad.

Por ello, tenemos que observar que la interpretación del fantasma debería ser algo complicada, llena de obsesiones que lo alejan del ser humano, pero con recuerdos de su anterior vida que ahora jamás podrá regresar. Con poderes que le permiten hacer toda una serie de cosas sobrehumanas, pero que no permiten un acercamiento sin asustar a sus seres queridos. La tristeza y la ira deberían entrecruzar más de una vez la mente del fantasma, por ello su interpretación puede dar a la vez miedo y lastima.

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El espectro señala el lugar. El fantasma y los juegos de investigación.

“La figura embozada con una mascara tan estúpida, como grave su voz, iba desdibujando la defensa perfecta del culpable, que rodeado por el gentío se ve entre la espada y la pared. Totalmente derrotado reprocha:- ¿Como puedes saber todo eso? ¡ Mi plan era perfecto! Oculte todas las pruebas… – La figura se retira la máscara que se disuelve en la niebla y grita:- ¡Porque yo fui quien fue asesinado!”

Ultimo acto de la resolución del caso “imposible” de asesino de la habitación cerrada

Tal y como pongo en el texto de inicio de esta sección, nada proporciona más información sobre un crimen, que la misma victima del mismo pueda describir lo que ha pasado o es más señalar donde se ocultan las pruebas para llegar al final. Tenemos por lo tanto un pnj que no solo funciona como adversario, sino como pista andante (o palanca para llevar al resto de pistas.

En estos casos, tenemos que la naturaleza del fantasma hace que la búsqueda de las pistas sea cuanto menos peliaguda. Su ira puede provocar varios enfrentamientos con él, sea por los recuerdos que despiertan ciertos objetos o por que la naturaleza del crimen ha provocado que apenas pueda distinguir entre amigo y enemigo. Luego muchos de los fantasmas apenas pueden comunicarse con los humanos, sus mensajes son confusos, compuestos de sueños, señales que hay que completar o mensajes que podrían dirigirnos a caminos sin salida sino se descubren ciertos elementos anteriores o se encajan bien las pistas que se tiene.

Al fin al cabo, la muerte puede ser una barrera muy grande hasta para el investigador más avezado, la paciencia, algo de mano derecha y nervios de plomo deberían ser las bazas que debería seguir un investigador que se encuentre con entes de más allá.

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Un dios de hambrientas paredes. La casa encantada

“Decenas de ojos los observan mientras desempacan los muebles desde el camión de mudanzas. Algunos los miran con odio, por ver su casa de nuevo usurpada por avenedizos, otros los miras con envidias, por seguir vivos, algo que se aseguraran de castigar, otros los miran con pena, ya que recuerdan sus días de vida. Pero un par de ellos los mira con hambre, la casa está esperando su nueva comida”

La historia no contada de la desaparición de la familia Smith

Cuando hablamos de un conjunto de fantasmas, nos viene a la mente el encantamiento, que si bien puede ser en cualquier lugar (veáse desde trenes, piscinas abandonadas, colegios y un gran etc que aúna los lugares donde el hombre ha vivido alguna vez), siempre tenemos en primer lugar la casa encantada (a ser posible victoriana, por supuesto).

Y es que las casas con cierto tiempo de existencia y/o las que por desgracia han sucedido hechos terribles, tienen algo que provoca la aparición de los espectros, al fin al cabo tantas vidas y muertes sucedidas entre cuatro paredes tienen que dejar un poso sobre la existencia. Por lo tanto cada uno de los fantasmas que pueblan la casa, en el fondo es un hito más de su historia. Recorrer sus pasillos conforma un relato fragmentado en cada espectro que no ha tenido un buen final entre las paredes de la casa… Por supuesto, eso si no es la misma casa, el monstruo.

En el sintoismo los objetos tienen alma, especialmente cuando pasan cierto tiempo de uso, recibiendo parte de la personalidad de su propietario. Aunque en las religiones occidentales no tenemos esa creencia, y aún así, si que creemos en lugares impuros con la esencia del mal infestando el lugar. En el fondo, es la misma personalización. Y por supuesto, algo vivo tiene que alimentarse. Es por lo tanto una entidad viva y las cosas vivas tienen que alimentarse. Si hay algo que alimenta a este tipo de casas son los sucesos terribles que en ella suceden. Utilizando a los espectros que pueblan en lugar como peones para alimentar su esencia.

 





Red de Rol

via rolerodelamancha

October 21, 2019 at 05:50AM

Exo – Kriskul

Exo – Kriskul

Ave herbívora (similar a un pollo en forma) con el cuerpo azul translúcido, sin pelos y una cresta roja. No tiene ojos, pero puede sentir su entorno por los poros que recubren su cuerpo, ayudándole así tanto a ver como a escuchar. Acostumbrado a vivir en ambiente selvático tropical se le ha encontrado en el sistema ‘ule’, más concretamente en su segunda órbita en el planeta ‘Uli 2008’ (planeta selvático con 1 solo continente y cientos de islas dispersas en el gran océano), en el punto más alejado del brazo Omega. De momento no se le conoce ningún otro planeta (aún no se ha descubierto pero más allá del sistema ule se podrá encontrar). Necesita comer dos veces al día y se alimenta de todo tipo de pequeñas plantas. No se tiene registro en ninguna especie que haya registrado este animal. Solo existe una corporación que tiene constancia de dicho animal y que utiliza bastantes fondos en intentar encontrar más ejemplares. En realidad a la corporación no le interesan los ejemplares en sí, sino una sustancia que segregan por los poros que recubren su cuerpo cuando dos de ellos se fusionan por un pequeño espacio de tiempo. Durante esta fusión, los dos especímenes fusionan sus cabezas y durante un tiempo aproximado de 3 o 4 horas, mientras esta fusión está activa, ambos cuerpos actúan como si fuesen una única criatura y ambos cuerpos segregan una sustancia líquida. Esta sustancia, una vez finalizada la fusión, comenzará un proceso de solidificación hasta acabar convirtiéndose en un material tan sumamente duro que se podría decir es el material más duro conocido actualmente. Si se quiere moldear, debe hacerse en el tiempo que dura la fusión ya que de alguna manera dicho material solo permanece líquido en esa fase, tras ello en apenas 15 o 20 minutos quedará solidificado. En ocasiones, tras sucederse una fusión entre dos ejemplares uno de ellos acabará dividiéndose en dos ejemplares más pequeños. Esto puede suceder en una franja de tiempo entre 90 y 120 días. Un ejemplar que ya se haya fusionado y esté predispuesto para dividirse en dos más pequeños no se fusionará de nuevo hasta que esto suceda. Cuando dos ejemplares se fusionan, nunca más volverán a fusionarse entre ellos. Si un ejemplar no encuentra ningún otro ejemplar con el que fusionarse en un periodo aproximado de 90 días todo su cuerpo se diluirá convirtiendo en líquido y posteriormente evaporándose en apenas 5 minutos (muerte). Este líquido en el que el ejemplar se convierte no es el mismo líquido que el segregado y no tiene ningún tipo de propiedad. Los ejemplares solo realizarán el proceso de fusión estando en su hábitat (o uno que simule sus propias características) y aunque carecen de inteligencia propiamente dicha, si se ven amenazados o son atacados de alguna forma (incluso para realizarles experimentos) explotaran como si se tratase de un globo, iniciando así su proceso de muerte (líquido más evaporación). Cuando un ejemplar se divide en dos, estos no compartiran nada con el ejemplar “padre”, ni siquiera el número de veces que se haya fusionado, es decir, a efectos estos nuevos ejemplares acaban de nacer y comienzan de nuevo su ciclo de vida.

Existe otro uso de la sustancia segregada que acaba de ser descubierto y ha sido el detonante de que la corporación haya comenzado a buscar más ejemplares de esta especie y es que parecer ser que en determinados humanos con poderes PSI si se encierra al individuo en una cápsula de hibernación durante un periodo de entre 15 y 20 días, si el humano es receptivo, la sustancia habrá cambiado de sólida a líquida y esta habrá sido absorbida por el cuerpo, esto dará lugar a que los poderes PSI del humano se vean aumentados, este efecto parece ser que solo ocurre una vez por humano y que la cantidad de sustancia absorbida siempre es la misma cantidad independientemente del individuo y de la cantidad de sustancia sólida con la que se encierre al humano. A día de hoy, se desconoce si este efecto también puede suceder con otras razas diferentes a la humana.

Las investigaciones de la corporación han comenzado hace poco y se podría decir que aún están en pañales pero nada más descubrirlas han creado varios grupos internos dedicados en exclusiva a investigar dichos animales y sustancia y han contratado varios grupos de trabajo para recoger nuevos ejemplares.

La recogida ha de hacerse por propia voluntad sin utilizar la fuerza, o los ejemplares se suicidarán. Deberán encerrarse en jaulas grandes preparadas con abundante comida y deberán ser transportados a unos contenedores de cristal en cuyo interior se ha simulado el hábitat de dichos animales. En ellos podrán permanecer hasta un máximo de 2 meses antes de morir (periodo en el cual no existirá fusión alguna) dado que aunque los contenedores han sido preparados para simular el hábitat de forma relativamente fiel, los animales encuentran diferencia, no sucederá así en las instalaciones de la corporación donde la simulación es tan fiel que los animales pensarán que siguen en su hábitat y retomarán su actividad habitual.

Dado que es prácticamente imposible realizar experimentos al animal se desconoce si alguno de los compuestos que hay en el líquido, o en el sólido, están en el interior del animal, o no, ya que a simple vista son semitransparentes y no se vislumbra nada en su interior salvo un cambio de colores incandescentes cuando están comiendo que variara de tonos rojos a verdes y naranjas de forma cíclica.

La medidas varían entre los 10 o 15 cm que miden al “nacer” hasta los 30 o 40cm en estado mas adulto. El peso oscila entre los 15kg y los 25kg, recién nacido y adulto respectivamente.

Son seres muy pacíficos que no atacan a ningún ser vivo, salvo lo necesario para alimentarse. Poseen un poder PSI de Proyectar Empatía de forma natural y sin tiradas, este poder PSI hace que cualquier ser vivo que se encuentre junto a él, o lo vea, sentirá la necesidad de no atacarlo ni hacerle daño. Este poder afecta a cualquier ser vivo que tenga la característica INTELIGENCIA superior a 0.

Hoja de Kriskul

Característica especial:

Precioso: El animal es muy bonito. Todos los que le vean sentirán simpatía por el. Esta habilidad puede ser consecuencia de un poder PSI.

Poder PSI:

Proyectar empatía: La criatura es capaz de influir sentimientos en aquellos que la observan. Estos sentimientos pueden ser muy variados, pero cada criatura sólo será capaz de proyectar un tipo de sentimiento. Depende de la Inteligencia del Animal. En este caso proyecta sentimiento de amistad que impide ser atacada por seres con INT superior a 0. No debe realizar tirada, este poder PSI siempre está activo sin necesidad de ella.

Ideas de aventura

1. Una gran corporación ha contratado al grupo de jugadores para llegar hasta el planeta Uli 2008, del sistema ule, en el extremo del brazo Omega. El viaje será largo dada la posición del sistema en la galaxia. El objetivo es encontrar y llevar hasta sus instalaciones una especie animal pacífica que habita en dicho planeta a la que han denominada Kriskul. El cómo consigan los PJs llevar los ejemplares hasta las instalaciones de la corporación corre a cargo de los personajes pero les han pedido que al menos les lleven entre 50 y 60 ejemplares y les han dado contenedores especiales que han incorporado en su nave (o en la nave que la corporación les haya prestado, si es que ellos no tienen una en propiedad) para un total de 80 ejemplares. El precio acordado por los 60 ejemplares es de 25000 estándares por jugador y por cada ejemplar adicional a los primeros 60 que traigan en este viaje les recompensará con 2000 créditos extra (estos 2000 no son por PJ). Se les pide seriedad y confidencialidad ya que sería conveniente que nadie supiese que dicha corporación está en contacto con esta animal.

2. Los jugadores han estado de misión en el planeta Uli 2008 y se han encontrado una especie de ser vivo bastante curiosa. Sin saber porqué (poder de influir amistad) y dado que la criatura es adorable, han decidido llevarse 3 o 4 en su nave. En el primer espaciopuerto que paren y les vean o tengan noticias de ello comenzarán a recibir mensajes de un tipo misterioso. Es un agente de la corporación que anda a la búsqueda de este tipo de animal y dado que la corporación prefiere que no se sepa nada del mismo este intentara comprar dichos ejemplares al precio que sea, o robarlos. Si los personajes no quieren llegar a un acuerdo posiblemente la corporación empiece a hacerles la vida imposible llegando hasta el punto de intentar eliminarlos si lo creen necesario.

3. Un alto mando militar de la RFP ha conseguido hacerse en el mercado negro con un nuevo chaleco nunca visto antes. Lo primero que le llama la atención es la extraordinaria dureza del mismo (confirmada tras realizarle varios experimentos) y el que esté fabricado con un material desconocido hasta ahora. Las investigaciones han comenzado dado que conseguir dicho material sería muy beneficioso tanto para el ejército como para la sociedad. Los PJs son enviados tras una primera pista. El nombre de una corporación. Al investigarla descubrirán el planeta origen y deberán investigar en él para posteriormente intentar infiltrarse en la corporación y obtener el conocimiento de lo que hacen con dichos animales.

4. Un familiar cercano de uno de los PJs (humano) ha fallecido en extrañas circunstancias. Ha sido encontrado en un callejón con un disparo en el pecho y dos heridas en las sienes. La madre del familiar pide al PJ que investigue lo sucedido dado que la persona en cuestión llevaba varias semanas con un comportamiento extraño (vivía con la madre), el fallecido tenía el poder PSI de DEVENCIA con un rango bastante flojo, pero durante las últimas semanas no paraba de hablar y hablar todo el rato sobre cosas que iban a ocurrir y lo curioso de todo era que ocurrían. Hace un par de días el fallecido había comunicado a la madre que iba a dejar el trabajo que tenía en la corporación porque había conseguido ver el futuro y en el mismo moría. La madre no sabe por qué alguien querría matarlo dado que siempre fue una persona normal, con un trabajo normal, apenas hacía un par de meses que se había ido de vacaciones 3 semanas y fue al poco de regresar de las mismas que empezó a comportarse de forma extraña. La corporación ha decidido eliminar al individuo cuando este empezó a delirar y decir frases sin sentido acerca de que los experimentos que estaban llevando a cabo con humanos darían como resultado algo funesto. Cuando se enteraron de que quería dejar el trabajo lo eliminaron, encargaron el trabajo a unos maleantes que finalmente no supieron concluir el trabajo como lo habían solicitado y de ahí que se haya encontrado el cadáver. Tras los experimentos a los que se sometió a la persona, los poderes PSI de ella fueron aumentados y desde ese momento la persona podía sentir y ver cosas que sucederían en lugares cercanos a lo largo de los siguientes meses.





Red de Rol

via Desde el Sótano

October 21, 2019 at 04:12AM

En las arenas movedizas de lo sombrío y peligroso

En las arenas movedizas de lo sombrío y peligroso

Hace algún tiempo que el tiempo no nos lo permitía, pero por fin la semana pasada sacamos un rato para actualizar la página de «en desarrollo» de la web. Porque aunque a veces nos mostremos un poco silenciosos, el trabajo entre bambalinas no se detiene. Y si, progresamos con la revision del libro básico de... Ver artículo

La entrada En las arenas movedizas de lo sombrío y peligroso se publicó primero en IGARol.





Red de Rol

via IGARol

October 21, 2019 at 03:07AM

Jornadas Anuales 2019

Jornadas Anuales 2019

¡Saludos!

Un año más nos complace anunciar que celebraremos nuestras tradicionales Jornadas Odisea en el mes de noviembre. Con este serán ya quince años realizando este evento, siempre dedicado a los juegos de rol y juegos de mesa con un carácter abierto y accesible. Nuestro objetivo al organizarlas es que sea una ocasión perfecta para descubrir o compartir esta afición, tanto para veteranos como para novatos.

Por eso, si os apasionan los juegos de rol o de mesa, si deseáis compartir esa afición con gente nueva, si queréis aumentar su visibilidad para atraer a nuevos aficionados o si, precisamente, sentís curiosidad y queréis probarlos por primera vez, os invitamos a que nos acompañéis los días 23 y 24 de noviembre en el Hotel de Asociaciones Santullano. Efectivamente, este año queremos probar a ampliar nuestras jornadas, así que podréis pasar a visitarnos el sábado en horario de 10:30 a 14:00 y de 16:00 a 22:00 horas. El domingo, en cambio, solo estaremos por la tarde, en horario de 16:00 a 21:00 horas.


Podéis encontrar toda la información sobre las jornadas en esta página del blog. A lo largo de las próximas semanas iremos anunciando todas las actividades que ofertaremos, tanto en nuestro Twitter como en este mismo blog.

Como siempre estamos abiertos a cualquier colaboración: si queréis dirigir una partida de rol o mesa, o cualquier otra actividad relacionada con nuestra afición, estaremos encantados de contar con vosotros. Para ello solo tenéis que poneros en contacto con nosotros en nuestro twitter @odiseaastur o por correo electrónico (odiseaastur@gmail.com) indicando en el asunto "jornadas anuales".

¡Os esperamos!



Red de Rol

via Asociación "Odisea Astur"

October 21, 2019 at 02:00AM