sábado, 17 de noviembre de 2018

Pre-pedidos de FW para esta semana: Ingold y Lord Húrin el Alto para MESBG

Pre-pedidos de FW para esta semana: Ingold y Lord Húrin el Alto para MESBG


Los pre-pedidos esta semana, en Forge World, se limitan a un solo set de tres miniaturas, para dos personajes (Uno a pie y otro con versión a pie y a caballo) para MESBG. Más concretamente, para Gondor. Y además, personajes canon del imaginario de Tolkien (Salen en  El Retorno del Rey), que aunque han sido poco usados en juegos, anteriormente otras marcas les han sacado figuras.

Dentro del set Wardens of Gondor , por 38 euros más gastos de envío, tenemos por un lado a Ingold, a pie y con la panoplia completa de un guerrero de Gondor en la película de El Retorno del Rey, capitán de las tropas que guardaban Rammas Echor y que tuvo un papel pequeño pero importante en la historia (El dejo pasar a Gandalf y Pippin cuando Lord Denethor prohibió la entrada a todo extranjero), y luego tenemos a Lord Húrin el Alto, guardián de las Llaves de Minas Tirith, que fue durante un breve tiempo hasta que Aragorn fue coronado, regente ad hoc de Minas Tirith, por ser el último alto cargo con vida de la Ciudad Blanca. Este viene a pie y a caballo. Entre todas suman 21 piezas de resina.

Ingold

Húrin el Alto, a caballo y a pie

Por un lado, como me ya he dicho arriba, me gusta mucho que rescaten estos personajes menores de los libros. Y encima con figuras que la verdad están muy bien, sobre todo la de Húrin (Me gusta especialmente la figura a pie). Como ya he comentado muchas veces, el esculpido de las miniaturas ha mejorado muchísimo desde que FW ha tomado el tema en sus manos, con el tipo de resina que usan y usando diseño por ordenador.
Lo malo es, como siempre, el precio. 38 euros, sin contar los gastos de envío es un precio excesivo por unas figuras de resina de esta escala, por no comentar que el despiece me parece casi excesivo para lo que son y como son.

Como mera curiosidad, tanto Ingold como Húrin el Alto tienen figuras en la mítica marca Mithril desde hace años. No son lo mismo, pero no dejan de estar bien. Eso si, también son terriblemente caras para lo que son y del material que son.

Y para acabar recordar, que en FW vuelven los vales de gastos de envío gratis para Enero si hacéis compras ahora superiores a 100 euros (Los gastos de envío siguen siendo gratis por pedidos superiores a 90 euros). Mas información de esta promoción concreta en este link.

Y mas información y pedidos, en la web de FW, como siempre.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 17, 2018 at 07:52AM

Comunicado de Paradox Interactive sobre los cambios en White Wolf, una opinión

Comunicado de Paradox Interactive sobre los cambios en White Wolf, una opinión


Ayer, mas o menos hacia las 17 horas (Hora local), la editorial de juegos de rol White Wolf sacó un comunicado referente a la nueva polémica que se ha levantado por los contenidos de los suplementos de Camarilla y Anarch para Vampire The Masquerade 5Th ed. Aunque, en realidad, deberíamos decir que el comunicado es de los propietarios de White Wolf, la compañía sueca de vídeojuegos Paradox Interactive.
Se puede leer aquí (La página a veces da problemas o no carga bien, al menos eso pasaba ayer. No se si por cuestiones técnicas o por pura afluencia de público), y traducida a vuelapluma dice más o menos lo siguiente:

"Hola a todos:

Mi nombre es Shams Jorjani, VP de Desarrollo de Negocios en Paradox Interactive y gerente interino de White Wolf Publishing. Quería informar de algunos cambios que se implementarán en White Wolf, comenzando de inmediato.

Las ventas e impresión de los libros V5 Camarilla y Anarch se suspenderán temporalmente. La sección sobre Chechenia se eliminará en las versiones impresa y en PDF del libro de Camarilla. Anticipamos que esto requerirá unas tres semanas. Esto significa que el envío se retrasará; Si ha pedido previamente una copia de Camarilla o Anarchs, recibirá más información por correo electrónico.

En términos prácticos, White Wolf ya no funcionará como una entidad separada. El equipo de White Wolf se reestructurará e integrará directamente en Paradox Interactive, y administraré las cosas temporalmente durante este proceso. Estamos reclutando nuevos líderes para guiar a White Wolf de manera creativa y comercial hacia el futuro, un proceso que ha estado en curso desde septiembre.

En el futuro, White Wolf se centrará en la gestión de la marca. Esto significa que White Wolf desarrollará los principios rectores para su visión del Mundo de la Oscuridad y les dará a los licenciatarios las herramientas que necesitan para crear nuevos y excelentes productos en la historia de este mundo. White Wolf ya no desarrollará ni publicará estos productos internamente. Este ha sido siempre el objetivo previsto para White Wolf como compañía, y ahora es el momento de ponerlo en práctica.

Mundo de Oscuridad siempre ha sido sobre el horror, y en el horror se trata de explorar las partes más oscuras de nuestra sociedad, nuestra cultura y de nosotros mismos. El terror no debe tener miedo de explorar temas difíciles o delicados, pero nunca debe hacerlo sin entender de qué tratan esos temas y qué significa para ellos. El mal real existe en el mundo, y nunca podemos disculpar a sus verdaderos perpetradores ni abaratar el sufrimiento de sus víctimas reales.

En el capítulo de Chechenia del libro V5 Camarilla, perdimos de vista esto. El resultado fue un capítulo que se ocupó de una tragedia en curso en el mundo real de una manera cruda e irrespetuosa. Deberíamos haberlo identificado, ya sea durante el proceso creativo o en la edición. Esto no sucedió, y por esto nos disculpamos.

Pedimos su paciencia mientras implementamos estos cambios. Mientras tanto, sigamos hablando. Estoy disponible para todos y cada uno de los pensamientos, comentarios y comentarios, en ."


Desde que White Wolf inició su nueva andadura tras separarse de los islandeses CCP Games, su forma de llevar Vampiro para la 5ª ed, empezó siendo esperanzadora, luego peculiar, más tarde sorprendente y finalmente no ha sido más que un rosario de escándalos, polémicas y movidas que han llegado a extremos inaceptables. Algunas personas han dicho que ciertas acusaciones contra WW por sus acciones actuales en V5  estaban tomadas con pinzas, luego que había gente con la piel muy fina, para disculparlo con que eran simples meteduras de pata o a lo sumo falta de tacto,..y ya al final me parece que ciertas cosas ya no tenían excusa.

Como dijo alguien en Twitter, que avises que el libro es para "público adulto" por sus contenidos, ni te inmuniza a las críticas ni es una carta blanca para que hagas las cosas con descuido, racaneando palabras y tratando temas tan serios como la persecución al colectivo LGTB, los suicidios, los genocidios, etc de forma en extremo negligente y descuidada. Pero una cosa es eso, y otra es que se han visto elementos que no se pueden disculpar como "simples prisas y falta de cuidado", sino un intento de hacer apología de ciertas ideas y creencias de los creativos envueltos en el proceso que, no sólo chocan contra lo que ya había de antes en el corpus general del juego y la literatura provocando sorpresa y confusión (Como lo de la homosexualidad severamente castigada entre los Cainitas. No tiene ni pies ni cabeza) sino que son de lo más tóxico y pernicioso para la sociedad (Para esto, os mando al blog de nuestro compañero Morgan Blackhand que ha recopilado todas estas "perlas" de la gente de WW).

Tomado de aquí
Lo que ha hecho Paradox con esta medida ha sido prácticamente "intervenir" en White Wolf y parar este desmadre y este despropósito continuo. Le han puesto bozal al lobo blanco? Si, pero era algo completamente necesario, porque era eso o sacrificarlo dado como estaba. En White Wolf estaba claro que había gente con una agenda personal diferente a lo que esperaba Paradox, y que estaban haciendo cosas dañinas como poco para la empresa sueca a sus espaldas, por no hablar de todo lo que salía y como salía incluso de haberse puesto a la venta.
 Así que esto no es lo que alguno ha dicho por ahí de "una bajada de pantalones" de Paradox por el ataque de "histéricos".
Ciertas medidas como suspender ventas e impresiones de material para corregirlo y retrasarlo, hacer que WW deje de operar de forma independiente y limitar algunas de sus funciones, meterle un administrador interino exterior a WW, y rehacer y re-estructurar los equipos creativo, no son decisiones baladíes, sobre todo tras el proceso de creación, temas de financiación, etc. Por menos, algunas empresas se han ido al garete. Por lo que deberíamos pensar que si se ha llegado a esto, no ha sido por un capricho irreflexivo, porque hay mucho en juego.
Habrá consecuencias, siendo una de las primeras, que las versiones anteriores que ya estén en manos de testeadores y aficionados, van a adquirir el estatus de rarezas, con todo lo que eso conlleva. Aunque si se queda ahí el tema, ni tan mal.

Si realmente se lleva como dice el comunicado a cabo esta re-estructuración y cambios, que suena mas bien a purga y limpieza a fondo, Paradox no solo consiga  evitarse daños, sino salvar unos de los juegos de rol más míticos de una deriva en la que estaba metido. Si se ha llegado a estos extremos, es que Paradox ha visto cosas realmente nefastas en White Wolf, no espejismos ni "histerias".

Se enderezara a partir de ahora WW y V5? Ni idea. A saber siquiera si estas medidas, de tomarse todas, son efectivas o el daño ya hecho es demasiado profundo. Habrá que esperar y ve como se evoluciona, aunque yo personalmente, seguiré como hasta ahora.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 17, 2018 at 06:52AM

La historia de Jericho Reach para Deathwatch de FFG

La historia de Jericho Reach para Deathwatch de FFG


Empezamos el día con algo que me encontré ayer y que, creo, que es bueno tener a mano antes de que se pierda, sobre todo si os gusta W40K y el juego de rol Deathwatch de FFG (Bueno, ahora es explotado por Ulisses Spiele North America).
Ayer estaba buscando alguna que otra imagen de Escudos Negros, pero Escudos Negros hay dos tipos: Los de la Herejía de Horus, que eran legionarios Astartes que no eran fieles ni al Emperador ni a Horus y que buscaban alcanzar sus propias metas, y un tipo de miembro de los Vigilantes de la Muerte, la cámara militante del Ordo Xenos, que son Astartes que no lucen en su hombrera ni colores ni heraldica de capitulo alguno, por motivos que solo ellos y ciertos miembros del mas alto rango de los Vigilantes de la Muerte saben.

Este PDF de 12 paginas, a color y en inglés, lo saque de un link de Lexicanum, que a su vez me ha llevado a una sección perdida de la web de Fantasy Flight Game, es la historia de la zona de Jericho Reach, donde operan miembros de los Vigilantes de la Muerte. Hay una línea temporal, algunos personajes descritos, algunas ilustraciones fáciles de sacar, ganchos para partidas,...de todo un poco, muy condensado en solo 12 páginas escasas.
Os puede ser de interes para una partida de Deathwatch, obviamente, pero también os puede inspirar para el trasfondo de un relato, crear un Kill Team de marines de los Vigilantes de la Muerte,.. muchas cosas.

De todas formas, sería bueno bajarlo si os interesa antes de que se pierda o borre. Felices partidas



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 17, 2018 at 05:51AM

Five steps to Dungeonland

Five steps to Dungeonland

This is a translation of a post originally published in 2012. More posts in English here.

Last night I was talking with Nirkhuz about the setting he has started developing this week when suddenly he threw at me a little gem: a list of characteristics for a dungeoncrawling-style setting. I picked it up and added some comments. Maybe it is too obvious, but I find it interesting nontheless. Complains, dead threats and thank you notes in the comments, please.

The characteristics are:
  1. Lack of a strong state power that can deal with threats by itself.
  2. Lots of danger outside settlements.
  3. A need to travel for a lot of reasons.
  4. A lot of opportunities to get rich... or die trying.
  5. Ruins. Many ruins.

So let's take a closer look.


a. Lack of a strong state power that can deal with threats by itself.

Yeah, that's one of the keys. If there is a stablished militia or the kingsg/nobles can put together troops to keep the peace, our dungeoneering breaks down.

The most obvious reason is that characters will have no reason to make a living as defenders of small villages and monsterslayers. They would only have to enlist and that's all. And that can be interesting, but it isn't the starting assumption.

And even if adventurers don't kill things for the goodness of their hearts, an efficient peace-keeping force would destroy characteristics b, d and e. There wouldn't be any outsidse danger, all the gold would be on the hands of the powerful already and the ruins would be all explored by now.

So, where can we find an enviroment like that? Well, in history, of course. In fact, the most common cases are frontiers: be it defending it, conquering it or repopulating it.

Three examples of each one. The defense of a frontier can be seen on the Marca Hispanica: a string of little counties between the Carolingian empire and Al-Andalus. As a conquest we have Vikings or the conquest of America by the Spanish. And as repopulation we can look at the first times of the Reconquista where the objective was to repopulate the no man's land between Asturias an the Caliphate, or the Wild West--you get to a relatively uninhabited place, you settle it and wait for trouble to come to you. About this last example, I think I am not the only one that says that D&D sometimes can be the Wild West with swords.

But on many of these examples there is an interesting commonality: it is not that the state's power is too week, but rather that it is usually too far away to help. A good dungeoncrawling setting is like Golden Age Western, before the West was tamed and Civilization arrived with its trains. In this way the peripheral goverment would be usually overwhelmed and the central government would only intervine in case of dire need.

This could also work for isolated areas where that aren't regarded by any central authority, but that would mean that there is nothing valuable there, wich leaves us without the characteristic d.


b. Lots of danger outside settlements.

This is usually a consequence of point a and it has two implications.

The first one is that going from one place to another is dangerous. Why? Because that's interesting, it's what creates conflict, otherwise it would simply be a stroll. In the actual Middle Ages, if you wanted to travel, you had to deal with the lack of roads, the weather, wild animals, bandits, unscrupulous nobles, any enemy raid if you live close to the border... And that's by land, don't get me started on sea voyage. Add trolls and orcs to the mix and you'll be able to see how difficult it can be.

The other implication is that it defines better the line between civilization and wilderness. Civilization is made of points of light in the middle of a lot of hostile territory and the worst part is that there is a profit to be made out there, as we will see on the next point.

Also, another important aspect is that, as in real life, the further you go from civilization, the more exposed you are, the more danger there is, more beasts lurk around, the terrain is worse, etc. But still, there are reasons to go there, as we will see.


c. A need to travel for a lot of reasons.

Regardles of how hostile the land can be, people can't just stay behind the walls of their villages and fortresses. They have to look for food, to hunt, to trade...

But the ones that travel the most are adventurers, because in this kind of setting, adventure is out there. I don't remember who said that towns were only a boring place to restock--that's a bit of an exaggeration, but it is true that, in general, adventurers should be people in constante movement.

Going from town to town working as bouncers or getting gear to explore dungeons, never stopping anywhere for too long, usually unable to adapt to society and holding a honest jobe, as they are forced to set out to adventura again everytime they run out of money or have a misunderstanding with the authorities. Does anyone recognize the stereotype of the lone rider?



d. A lot of opportunities to get rich... or die trying.

Up until now we've been talking about conventions, of course, but this is an important one: there are many rewardsa and many risks, but the latter would usually be proportional to how much you can get out if you make it. That's why the further away you are from civilization, the more likely you are to find something valuable.

It sounds paradoxical, eh? But the genre is like that. Think if you will of the classical megadungeon by levels: the more down you go, monsters are more terrible in the same measure that the treasure they guard becomes bigger. As we said it's an issue of convention.

It is also a way to give more agency to players. Nothing is more encouraging than getting a fair reward for our efforts (well, except getting a bigger one).

On the other hand it makes clear what is the main motivation of the adventurers: money. Maybe no in other genres, but when it comes to dungeoncrawling, everything is measured in precious metals. You can search for other goals, that's true, we have clerics serving their gods or wizards looking for knowledge, but it the end money is money.

That, as we are discussing, turns the characters into rogues in the most classical an of the word: materialistic, in a hostile world, constantly traveling... Anyone who has heard about picaresque could see the similarities. And with something like the Lazarillo de Tormes you don't even need a frontier, just a place were life is as shitty as 16th century Spain. And there it wasn't that the government was week, just totally corrupt.

e. Ruins. Many ruins.

This is more of a theme or a sterotype than a characteristic, right?

But yeah, you don't really need ruins, but their purpose is clear: signalling where you could make a profit. In a classic game of D&D, if you see some ruins, you know that there will be something valuable inside. It's something that serves to give you a clear idea of where to go when you are looking for adventure.

On the other hand, dungeons are useful as a self-contained enviroments with few or no relation to the outside. That allows it to work with its own rules. Also, getting in one is a clear example of frontier or conquest situation.

Well, now I can rest. Do you think any of the characteristics should be taken out? Have I forgotten an important one? Come to Hell and we'll discuss it.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!



Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

November 17, 2018 at 04:52AM

Preparándonos para Cyberpunk: Red

Preparándonos para Cyberpunk: Red

Como sabéis, Cyberpunk: Red es el nombre del proyecto de la nueva edición de Cyberpunk que según queráis creer se ha escrito para aprovechar el tirón de Cyberpunk 2077 o estaba pensado de antes. De hecho, hace poquito acaban  de anunciar que se va a retrasar Cyberpunk: Red (curiosamente como también se retrasa Cyberpunk 2077).

Me he resistido a meter en el blog información sobre Cyberpunk 2077, un poco porque ya se pueden encontrar en otros sitios fácilmente y un mucho por orgullo de viejo cyberpunker del 2020. Este blog lleva sobreviviendo al abandono de la línea oficial del juego desde hace mucho y me molestaba subirme ahora a la ola del Cyberpunk 2077. Pero era inevitable, claro.

Mi plan para el blog es acabar todos los roles de Cyberpunk 2020 antes de que acabe el año 2018, seguir con los roles de Firestorm en Enero-Febrero de 2019 y ponerme a escribir un Cyberpunk redux con las reglas de Fuzion o quizás con unas propias pero inspiradas en Interlock y Fuzion. Pero ya veremos, dependerá un poco de los tiempos de Talsorian y de qué corporación se quede la licencia en españa (supongo que Holocubierta pero quién sabe). También traduciré las reglas de adaptación Interlock a Fuzion.

Algunos datos muy resumidos sobre Cyberpunk: Red. Aquí puedes ver más.

  •  Sigue la cronología oficial del juego desde el final de la IV Guerra corporativa. es decir después de la campaña de Firestorm.
  • CYberpunk v.3 se convierte en un futuro alternativo como Cybergeneration.
  • La línea temporal será entre 2030 y 2050.
  • El rollo madmaxiano de las zonas externas a las ciudades se ha visto reforzado.
  • Las megacorcoraciones desaparecen y son reemplazadas (al menos parcialmente) por microcorporaciones. Militech y Arasaka son destruidas en su guerra.
  • Usará el sistema Fuzion,

En general, parece que esta nueva edición va ser respetuosa con CP2013 y CP2020, no como CP 3.0 que básicamente era un juego distinto en género y en ambientación.

Para que os vayáis preparando para los nuevos aires os comparto unas cuantas cosillas:





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

November 17, 2018 at 04:06AM