sábado, 25 de marzo de 2017

Cuentas del mecenazgo de Hardboiled

Cuentas del mecenazgo de Hardboiled

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Cuentas del mecenazgo de Hardboiled from Steinkel on Vimeo.



Red de Rol

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March 25, 2017 at 06:39AM

Partida de Eclipse Phase: Un ocaso sin fin

Partida de Eclipse Phase: Un ocaso sin fin

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Tras casi dos meses desconectado, vuelvo a publicar. Y vuelvo con un escenario para Eclipse Phase que ya dirigí en las Tierra de Nadie 2016 y en las Ludo Ergo Sum 2016.

Reconozco que ha costado porque pasar lo que tenía en la cabeza al "papel" no ha sido nada fácil: tramas que se cruzan, reglas para extraer mineral, un planeta peculiar, un espacio simulado adicional donde investigar... Pero creo que el resultado ha merecido la pena


Os hago a continuación un resumen rápido sin spoilers

Los personajes son mineros de Mercurio con un contrato de arrendamiento (básicamente están esclavizados y son propiedad de una corporación). La corporación los rescató de un almacén de egos congelados tras la Caída, junto con un ser querido de cada uno. Sin embargo, la compañía sólo dio morfo al PJ dejando a su ser querido congelado. Los términos del contrato actual estipulan que si consiguen extraer una cantidad de mineral en los próximos días, podrán rescindir su contrato... o prorrogarlo a cambio de que su ser querido sea también reenfundado (le den un morfo) y así poder ser libres ambos (con morfos) dentro de 7 años.

El método de extracción del mineral es peculiar: los personajes no trabajan en una estación, sino que tienen un convoy con el que recorren la superficie del planeta extrayendo mineral. El problema es que su equipo (y sus morfos) no aguanta los +400ºC del día ni los -200ºC de la noche mercuriana, así que deben estar en constante movimiento para no morir asados o congelados. 

Por si fuera poco, los otros mineros que hacen las mismas rutas que los protagonistas no se llevan nada bien con ellos y hay rumores sobre actividad TITAN y experimentos retorcidos por parte de las hipercorporaciones.

¿Conseguirán rescindir el contrato los personajes? ¿Liberarán a su ser querido?... ¿sobrevivirán?


Por cierto, la canción de introducción a la partida la puedes oír aquí si pasas a la pista 7 (Blu). Y cuando estés leyendo la parte de El descanso, te recomiendo poner esto de fondo.

Me quedan por subir un par de partidas del año pasado (La libertad del hombre perfecto para Expedición a la Tierra hueca y Retorno a la ciudad de los espejos para La puerta de Ishtar), pero se me echa el tiempo encima para preparar las de +Tierra de Nadie y +Ludo Ergo Sum de este año. Así que nos veremos/leeremos... en algún momento... indeterminado

¡Disfrutad de la partida! ¡Espero que os guste!





Red de Rol

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March 25, 2017 at 03:00AM

Escocia en la época de Solomon Kane: Campbell (Clanes)

Escocia en la época de Solomon Kane: Campbell (Clanes)

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El clan Campell (Na Caimbeulaich o Caimbeul) es una de las familias más poderosas de Escocia, en su conjunto, con una influencia que va más allá de las Tierras Altas. También es excepcional porque su jefe y su linaje fueron tempranos y fervientes conversos al calvinismo e incluso dieron refugio a John Knox (el más importante reformador escocés) en la década de los 50.

El jefe del clan Campbell es también Conde (Earl) de Argyll y tiene influencia más allá de las Tierras Altas. Sus orígenes genealógicos los vinculan con el antiguo reino de Strathclyde (conquistado por los escotos a mediados del siglo XI), incluso algunas genealogías los vinculan directamente con el legendario Rey Arturo (atribución que comparten, por cierto, con la dinastía Tudor). Otra teoría los hace descendiente de Diarmaid Ua Duibhne, un héroe del ciclo feniano que murió tras acabar con el "Jabalí de Caledón". Aunque, como viene siendo costumbre, no hay pruebas firmes de la ascendencia  de los Campbell más allá del siglo XIII. A lo largo de los siglos habría varios matrimonios entre los Campbell y las casas reales de Bruce y Estuardo.

Los jefes del clan utilizan el patronímico gaélico MacCailein Mor ("Hijo de Colin el Grande") en honor de uno de los primeros antepasados atestiguados: Caielan Mor Caimbeul, supuestamente primo de Robert Bruce (1274-1329)  y uno de sus más importantes partidarios. Sir Colin Campbell, como aparece a veces en las fuentes inglesas, murió en 1296, en la batalla del Vado Rojo, contra los MacDougall, clan con el que mantienen una larga enemistad. 

La destrucción del Señorío de las Islas, y el poder de los MacDonald, fue una ocasión bien aprovechada por los Campbell, que ocuparon muchas de las tierras perdidas por estos. También han mantenido conflictos con los MacLean, MacGregor y los, ya mencionados, MacDougall, por citar algunos. El conflicto contra los MacGregor es especialmente cruento, pero le dedicaré más tiempo en la entrada dedicada a estos.

La principal fortaleza del clan es el Castillo Campbell o Castillo Gloom (del gaélico glom: desfiladero) en Clackmannanshire y por tanto en las Tierras Bajas,  pero poseen otras muchas en sus amplios dominios. 

Jefes del Clan Campbell
Archibald Campbell, 5ºConde de Argyll (c. 1537-1573)
Heredó el título y la jefatura del clan de su padre, también llamado Archibald, en 1558.
Un protestante devoto fue uno de los líderes del grupo conocido como Lores de la Congregación, aliándose con los ingleses y enfrentándose con la regente (la reina madre María de Guisa) forzando a esta a aceptar el tratado de Edimburgo en 1560, que obligaba tanto a ingleses como a franceses a retirarse de Escocia y poco después condujeron a la Reforma de la Iglesia Escocesa.

Sólo después del matrimonio de María Estuardo con su primo Henry, Lord Darnley, en 1565 el poder de Argyll y sus aliados se vio temporalmente frenado.Tras el asesinato de Darnley, y el rápido matrimonio de la reina con el conde de Bothwell, se unió a la alianza protestante contra María y su nuevo esposo que derrotó a estos en la batalla de Carbery Hill. 

Sin embargo rompió con sus aliados y se convirtió en uno de los líderes del partido de la reina después de la fuga de esta en 1568 y dirigió a las tropas realistas en la derrota final en Langside, ese mismo año. Más tarde se reconciliaría con sus antiguos aliados y con el conde de Lennox, nuevo regente del joven Jacobo VI, y ocuparía el puesto de Canciller de Escocia.

En la década de los 60 también se involucró en la política irlandesa, intentando ganar tierras y aliados en Ulster. Primero buscó la alianza con los ingleses, pero la falta de interés de estos le llevó a forjar una alianza matrimonial con los clanes gaélicos. Por eso se acordó el matrimonio de su tía, Agnes Campbell, primero con un jefe del clan MacDonnell de Antrim y, tras la muerte de este, con uno de los aspirantes al título de jefe de los O'Neill (Turlough Luineach) aportando 1200 mercenarios redshanks como "dote" de matrimonio.

Murió sin descendencia, por lo que el título y liderazgo del clan quedó en manos de su medio hermano Colin Campbell (1541-1584), que también había sido una importante figura entre los Lores de la Congregación, que a su vez fue sucedido a su muerte por su hijo, también llamado Archibald (1575-1638).

Una nota sobre la heráldica: en estas entradas he incluido algunos escudos vinculados a la casa, pero es importante aclarar que estos pertenecen a los jefes, personalmente, y no al clan, en su conjunto, es decir: el escudo que acompaña esta entrada es el de los condes de Argyll y únicamente suyo. Los distintos miembros nobles de la familia tenían sus propias armas, normalmente similares (en el caso de los Campbell con el diseño gironado de oro y sable como motivo central) y los plebeyos y miembros comunes del clan no tienen derecho a usarlo. 




Red de Rol

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March 25, 2017 at 12:12AM

La Oscuridad Mira Hacia Atras

La Oscuridad Mira Hacia Atras

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Sin  más preámbulos esta semana empezamos con el avance de La Corona de los Colmillos [Pathfinder Battles: Crown of Fangs] con el leukodaimonion, una figura Grande e Infrecuente.


Hablando de diablos tenemos al diablo de hueso, tambien Grande e Infrecuente.


Por último, el diablo astado, otra Grande e Infrecuente.


Todas estas  criaturas aparecen en la Senda de aventura La Maldición del Trono Carmesí, asi como otras aventuras. Si deseas o necesitas a ajenos de nivel alto, estas tres son cubren este papel.



Red de Rol

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March 24, 2017 at 11:33PM

Sangre en lo Verde

Sangre en lo Verde

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La senda de aventuras Invasión Colmillo de Hierro [Ironfang Invasion Adventure Path] continua con Colmillos de Guerra [Fangs of War]. Incluso aunque los aventureros han encontrado santuario en la Floresta Colmillo, amenazas terribles invaden su refugio boscoso. El dragón negro Ibzairiak el Crea Cicatrices, liderando un contingente de tropas Colmillo de Hierro, ha desmantelado la retaguardia de los legendarios exploradores de Chernasardo que una vez defendieron los bosques, y ha reclamado floresta Colmillo meridional como propia. Con los exploradores de Chernasardo desaparecidos, todos los habitantes mortales de la Floresta Colmillo son libres otra vez de acechar y divertirse como quieran, con los aventureros y sus refugiados vulnerables atrapados en el medio. Solos y desesperados en busca de aliados, los aventureros deben asediar las fortalezas caidas de los exploradores una por una, recuperándolas de los monstruos que ahora las invaden. ¿Podrán rescatar a lo que queda de los una vez guerrero de la libertad imparables, o también caeran antes los estragos de Ibzairiak.

Es volumen de la senda de aventuras continua la senda de aventuras Invasión Colmillo de Hierro e incluye:

* "Colmillos de Guerra", una aventura Pathfinder para personajes de 5º nivel, de Rob Lundeen.
* Una artículo detallado sobre los exploradores de Chernasardo, guerreros de la liberta legendarios que protegen la Floresta Colmillo de Michael Jones.
* Una alienación de amenazas hobgoblin, tanto individuales como organizaciones, para añadir peligro adicional a tu invasión Colmillo de Hierro o cualquier otra campaña de Mark Moreland.
* Un bestiario cargado de peligos que habitan en los bosques, de John Compton, Adam Daigle, Crystal Fraiser y Ron Lundeen.



Red de Rol

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March 24, 2017 at 11:30PM

Consejos de narración de Gary Gigax

Consejos de narración de Gary Gigax

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Este libro ha sido escrito por uno de los creadores de Dungeons & Dragons, Gary Gigax. Es un libro que transmite una manera muy purista de entender el rol. En él nos explica cómo ser excelentes directores de juego (DJ). Confieso que ha sido una lectura emocionante debido a quién es el autor. El libro puede considerarse la versión avanzada de uno que también escribió, Role-Playing Mastery. Aunque en ese libro habla del rol en general y en este habla solo sobre el DJ. Pienso que el punto de vista de Gigax debería de tenerse en cuenta ya que fue "quien lo empezó todo". Vamos a intentar resumir lo esencial de este libro y valorar su utilidad. Considero que esta síntesis no es un substituto de la lectura completa puesto que el libro es bastante denso y rico en conocimientos.

¿Qué es un DJ, y quién puede ser uno?

Es necesario que un DJ esté pendiente de muchas tareas en cada partida de rol. Estas formas de participación caen en dos clases generales. Primeramente, el DJ es la figura principal del juego. Segundo, el DJ es la fuerza de apoyo detrás del grupo de jugadores. El DJ tiene al menos siete funciones principales relacionadas directamente con el juego, tanto por sus principios y reglas, como por todos los aspectos técnicos:

  • Fuerza motriz: sustenta el juego inspirando, animando, y manteniendo la vitalidad y la energía creativa.
  • Creador: crea y recrea continuamente cualquier juego de rol que cae en sus manos. La sensación de fantasía, maravilla, misterio, suspense y peligro son creadas a través de su imaginación.
  • Diseñador: debe saber diseñar historias y tramas, nuevas reglas y subsistemas. Ni el mejor juego escrito puede abarcarlo todo.
  • Árbitro: tiene el cometido de interpretar éste o aquel juego para el beneficio del grupo. Ser el árbitro es tener la responsabilidad del éxito de una partida. 
  • Supervisor: debe coordinar el juego con las acciones dentro de él y las necesidades del grupo para asegurarse la longevidad y la diversión de la campaña. Los objetivos de nuestros personajes no deberían siempre cumplirse para así mantener el interés. 
  • Director: jugar a un juego de rol es muy parecido al teatro improvisado. La función del DJ en este caso es proporcionar la información sensorial de los personajes a los jugadores, dirigiendo el mundo al encuentro de los personajes.
  • Juez: tiene que lidiar con los jugadores como personas al mismo tiempo que mantiene los estándares de calidad del juego. El DJ ha de ser justo y tratar a todos los jugadores por igual.

Cualquiera puede ser director de juego. Solo hace falta una pequeña dosis de esfuerzo para alcanzar la maestría a cierto nivel. Los factores limitantes no son tu habilidad y talento. Las barreras vienen del tiempo, esfuerzo, y recursos financieros impuestos por nuestro día a día que se interponen en nuestra actividad rolera. Hay otro aspecto crucial: el deseo. El nivel de deseo de ser mejores afectará a nuestro nivel de maestría como DJs. 


¿Por dónde empezar?

Construir y mantener una biblioteca de referencia y ficción es el primer paso en nuestra formación como directores de juego. Luego tenemos que comprender el sistema que vamos a utilizar y nuestras labores como DJ para las futuras sesiones. Examinar si las aventuras para nuestro juego cumplen con la calidad suficiente (en caso contrario deberemos adaptarlas a los gustos del grupo). A partir de ahí tenemos que examinarnos a nosotros mismos: ¿disfrutarás de todos los roles que tendrás asignados como DJ? Si es así, ¿con cuánto entusiasmo aplicarás todas tus habilidades? ¿Permitirás al grupo jugar? ¿Motivarlo? ¿Promoverás todas las facetas de jugar a rol como actuar y la ejercitación del conocimiento de los personajes con sus habilidades? ¿Jugarás a rol y transmitirás con energía? ¿Harás esto en todas las facetas que te atañen? ¿Cumplen tus campañas con lo prometido? ¿O por el contrario son demasiado fáciles o difíciles? 

Preparación

La preparación es la clave para una sesión emocionante y satisfactoria. Esto se refiere a la preparación psicológica, la conceptual y material, y la del lugar. Debemos preguntarnos: ¿qué pensarán mis jugadores de este material? ¿Cómo actuarán los personajes en el curso de la sesión? ¿Cuáles serán los resultados más probables? ¿Cuánta preparación será útil antes de que empiece la partida? ¿Es el grado de imaginación y dificultad correcto? ¿Habrá una conclusión específica? La preparación psicológica es también importante: ¿tengo todo el material necesario para jugar? ¿Tengo confianza suficiente para dirigir la sesión? ¿Estoy preparado para responder cualquier pregunta razonable mientras jugamos? ¿Estoy versado en la caracterización de los personajes no jugadores (PNJs) que voy a utilizar? ¿Estaré calmado y con energía? La actitud del grupo tras las tres primeras sesiones dará claros indicios al DJ sobre el curso que éste debería de seguir. 

Aventuras

¿Qué hace a una aventura interesante y única?

  • Localización: es la ambientación básica del juego. Describirla en detalles y hacerla original causa una buena primera impresión a los jugadores. Idearla para que sea inusual o cambiar rápidamente de localización también puede funcionar. Se espera que las localizaciones pertenezcan al género en cuestión o guarden relación con él.
  • Calidad del antagonista: un oponente especial rico en detalles que lo hagan parecer real.
  • Solución de problemas: enigmas a resolver. Pueden ser habituales con una dificultad media o algunos realmente difíciles de vez en cuando.
  • Habilidades de los personajes: se trata de satisfacer a los jugadores con retos o conflictos en los que necesiten utilizar sus habilidades destacadas.
  • Solución de misterios: no solo para los crímenes. Todos los géneros pueden abrazar los misterios haciendo que se requiera de la creatividad de los jugadores para solucionarlos. 
  • Complejidad de la trama: múltiples líneas argumentales que tarde o temprano converjan y giros narrativos. Aún así tiene que dejar a los jugadores libertad para moverse en la trama. 

¿Por qué fracasa una campaña?

Suele suceder por los siguientes motivos:

  • Insatisfacción con la dirección de juego: aparece cuando los jugadores piden más diversión y no la obtienen. Puede también suceder cuando el DJ brinda demasiada gratificación inmediata a los jugadores y éstos no lo pasan bien a pesar de tener éxito. Las recompensas siempre deberían de ir correlacionadas con el riesgo implícito. No responder a los deseos del grupo también provoca el rechazo por parte de los jugadores. La solución a esto es siempre ofrecer mucha variedad en nuestras campañas.
  • Fricción con miembros del grupo: el DJ tiene que saber cuál es la dinámica idónea del grupo. De esa manera conseguiremos que los problemas se solucionen sobre la marcha y todos puedan disfrutar del juego. Un ambiente de respeto y cordialidad es necesario para estos asuntos. El DJ ha de atajar todos los problemas de educación.
  • Pérdida de interés en la campaña: una campaña nunca debería de fallar porque los jugadores quieren una aventura que no es posible actualmente. La ambientación por defecto y el sistema deberían de gustar de antemano. Pero si esto deja de gustar en algún momento, debemos de hacer un esfuerzo por reconducirla a los intereses del grupo.
  • Insatisfacción con el sistema de juego: es un problema si el sistema no permite hacer a los jugadores aquello que desean. A lo mejor en primera instancia si les atrajo, pero conforme van profundizando en él lo pueden encontrar demasiado ágil o demasiado complejo. Si solo es el sistema lo que falla pero gusta la ambientación, deberíamos contemplar la posibilidad de comenzar a utilizar otro sistema.
  • Pérdida de interés con los juegos de rol: este aspecto puede estar enmascarando a los otros cuatro. En este caso poco se puede hacer a parte de intentar reconducir a los jugadores al gusto sobre el rol.

Los peores problemas a los que un director de juego se enfrenta

  • Ignorancia: nunca deberías de dejar de aprender. Vas a ser continuamente puesto a prueba por los jugadores. Se espera de ti que generes la campaña, diseñes las aventuras y estés pendiente de todos los factores que no son los personajes jugadores.
  • Pereza: ésta conduce a la ignorancia y a la procrastinación, sentando las bases para destruir tu campaña. "Hacerlo" es la única cura para la pereza. Se necesita motivación y autodisciplina, pero es posible.
  • Parcialidad: todo lo que no puedas examinar de manera imparcial se debe a un prejuicio. Sea lo que sea, haz un juicio imparcial, forma un opinión y toma una decisión.
  • Impaciencia: es sinónimo de inmadurez, falta de autodisciplina y egoísmo. Esto provoca que tomemos decisiones precipitadamente y en contra de nuestra campaña.
  • Desapego: debes de ser entusiasta, estar emocionado e implicado. Si tú no crees en tu historia, ¿cómo van a hacerlo los demás? El aburrimiento es un claro indicio de un problema mayor. O el juego no está bien, o el grupo social no es el adecuado, o has perdido el interés en los juegos de rol. 
  • Falta de habilidad para improvisar: esto se puede solucionar de varias maneras, como conociendo en detalle la ambientación y el sistema. El razonamiento intuitivo está muy relacionado con la creatividad y la inspiración, y éstos con la habilidad para improvisar. Podemos hacer ejercicios como crear historias con tres palabras relacionadas entre sí, o pensando qué podría hacerse con alguna cosa.
  • Falta de habilidad para interpretar: esto vendrá con práctica y deseo. Será útil leer un libro sobre interpretación e intentar aplicarlo a nuestras partidas. Un buen conocimiento de nosotros mismos también ayudará a actuar mejor. Por último, ser jugador e intentar estar siempre dentro de nuestro personaje, facilitará el aprendizaje.

La filosofía de un maestro en la dirección de juegos de rol

Lo que diferencia a un buen DJ de un maestro no es tanto el conocimiento sino más bien la comprensión y la aplicación. Es fundamental conocer que el principio fundamental de los juegos de rol es que son entretenimiento. El entretenimiento en este caso es diversión. Esta diversión también incluye la socialización dentro de un grupo. Sin una buena dinámica social el drama es menos intenso, los peligros son abstractos, los triunfos son superficiales. Los juegos de rol promueven la imaginación, creatividad, lectura, cooperación grupal y la interacción social. Enseñan resolución de problemas de manera individual y cooperativa. Ofrecen modelos experimentales donde los tipos de conducta pueden ser probados sin ser puestos en práctica realmente. Muchos de los escenarios pueden servir de verdadero aprendizaje vital y cultural. Un maestro comprende todos estos puntos y los aplica a sus partidas teniendo en cuenta el fundamento principal: la diversión.

La maestría es un estado de la mente. Un deseo y determinación, acoplados habitualmente a resultados a veces intangibles pero usualmente evidentes. El camino del buen DJ al maestro no es misterioso o conmovedor. Requiere más bien de un esfuerzo continuado para rellenar aquellas obligaciones de las que no se habla, que no se ven, pero demandadas por todos. Al mismo tiempo, el maestro sabe que solo cuenta la consideración final por parte de los jugadores y el resultado definitivo. Hace el esfuerzo porque hay satisfacción viendo que ha logrado diversión con el producto final. 

Conclusión


Hay algunos capítulos más en relación a crear convenciones de rol, publicar nuestro propio juego, cómo instruir a otros DJ y medir nuestro nivel de implicación con la comunidad. No eran consejos de narración per se y por tanto no los he puesto en el resumen, pero sin duda merecen una atenta lectura. Tengo que admitir que es un gran libro de narración y se nota que está escrito con sabiduría y experiencia. Su estilo de redacción, calidad y la densidad de la información lo convierten en un manual de referencia. Considero muy interesante tener a nuestra disposición el punto de vista de uno de los que concibieron los juegos de rol. Se nota que su conocimiento está dotado de una lucidez extraordinaria que nos ayudará a entender mejor el rol en general. El libro no es solo consejos como tal sino que pretende plasmar una perspectiva sobre cómo entender el rol. Aspectos sobre cómo destacar y llegar a la maestría son sumamente interesantes, al mismo tiempo que confiere al rol un aspecto más elevado y lo imbuye de mayor dignididad. Su lectura es altamente recomendable a poco que sepamos leer el inglés. 




Red de Rol

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March 24, 2017 at 11:09PM

Kyrie: entrevista a su autor

Kyrie: entrevista a su autor

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Francisco Quiñones, también conocido en internet como Levoayash, es el autor de Kyrie, un juego de rol que está actualmente en mecenazgo.

Paco, es un placer tenerte aquí para que nos hables de Kyrie.

Buenas, Domingo, y un placer estar de nuevo :)

- Hace tiempo me dijiste que en un principio no ibas a realizar mecenazgo. ¿Qué te ha hecho cambiar de idea?

En un principio contábamos con dinero para una tirada “a la baja”: blanco y negro, pasta blanda, pocas ilustraciones… Pero el proyecto creció mucho, y se demandaban otras cosas desde el feedback en las redes: mayor calidad. Para nosotros no era posible alcanzar esa calidad. Lo invertido se quedó como invertido (y por eso tenemos material pagado ya), y nos embarcamos en el mecenazgo para precisamente eso.


- La temática más común en un juego de rol es la medieval-fantástica. ¿Qué tiene Kyrie que no tengan los juegos que hay en el mercado actualmente?

Pues enumerando rápidamente, descubrir un mundo nuevo con todas las razas nuevas (15), donde tendrás que hacer un viaje iniciático como cuando empezabas a jugar al rol para ver qué es cada cosa, y su razón de ser. Es, por otra parte, un mundo “normal” que se vuelve bastante Dark Souls en un momento, para que se entienda rápido. La magia modular suele gustar mucho también. En definitiva, creo que tiene muchas pequeñas partes de aire fresco, suficientes como para que sea atractivo.

- ¿Es Kyrie un juego que se base en la exploración de dungeons?

No. Se puede dar, pero no “se basa en”. Hay mucho subterráneo antiguo con ruina olvidada, un submundo entero, pero no es la base del juego. Es un mundo abierto por completo, un sand box 100%, donde se te dan un montón de herramientas, se te dice qué se mueve en el Arcano y en los otros planos, qué ocurre en las sombras, cómo puedes manejarlo como DJ, qué son los PJ realmente, qué planes urdidos hace milenios siguen activos en el presente de Kyrie.

Se basa, haciendo una síntesis rápida, en descubrir. Como decía Vincent Baker, “juega para saber qué ocurre”. Aquí el jugador tiene por delante un pedazo de viaje para 1.- Conocer el mundo, 2.- Averiguar la verdad y 3.- Empezar a jugar en serio.

Páginas maquetadas.

- ¿Y a nivel de reglas, qué me puedes decir?

Para decirlo de una forma encubierta, aquí no se usa el D20. Es el único dado que no se usa. No nos basamos en sistemas ya hechos.

Se ha puesto MUCHO interés en que sea dinámico en todas sus partes. Es un sistema básico con mucho subsistema modular tipo “mételo si quieres”. Si no metes las variaciones, funciona: es rápido y sencillo. Y si decides meter variaciones, no complican la cosa. Todo muy testeado desde su versión anterior, que sí era muy realista, pero bastante lenta en mesa. La parte “real” del RealSim está, pero es “simple”.

La hoja de PJ.

- A nivel de complejidad, ¿podrá disfrutar de Kyrie alguien que nunca haya jugado a rol?

Si se queda solo con el sistema raíz, sí. El libro guía mucho en los capítulos de reglas, incorpora mucho ejemplo (apartado tras apartado, continúa con el mismo ejemplo de juego, una situación explicada como si estuvieras en mesa, para dar cabida en la misma a cada regla explicada). Además, un DJ novato tiene la ventaja de que es modular. Puede jugar las primeras partidas con el sistema raíz, en una partida sucesiva meter la magia, en otra la modificación de armas, en otra enfrentamientos contra Esbirros, en otra las mecánicas de viaje y en una última enfrentamientos contra Enemigos. Puede hacerlo todo lo progresivo que quiera, tanto para él como para los jugadores.

- ¿Y al revés? A un jugador que lleva años jugando a rol, ¿qué le puede gustar del sistema de juego?

Ese que lo meta todo desde el principio :) Creo que aporta cosas renovadas o al menos con mi visión de cómo son divertidas, como la magia modular, la construcción del PJ mixta, la pedazo de variedad de armas modificadas (no sé ni cuantas, unas 1000), los tres tipos de enemigo, cada cual con su forma particular de moverlo, la mesa de imbuición… Digo que al jugador experimentado le ofrece un enfoque nuevo en su conjunto, un juego de rol muy consolero e interactivo.


- A mí personalmente la ambientación me llama mucho la atención. ¿Hasta qué nivel de detalle se describe el mundo en el manual?

Hasta el nivel de detalle que han permitido las 300 páginas. Hay MUCHA geografía que se queda fuera obligatoriamente. Tengo hasta 4 suplementos pensados en orden de salida, qué meter en cada uno. Pero he hecho una cosa que al que lo lee le está gustando bastante: mezclar mucho del mundo, de la historia de Kyrie, en las reglas. Al empezar la magia tienes una página que te da detalles históricos de qué ha ocurrido en Kyrie, y luego aborda las reglas. Al empezar Imbuición tienes también detalles históricos relacionados, sobre el inicio de las casas de Imbuición y tal, y luego aborda las reglas. El libro no se hace pesado de leer por eso mismo, según me dicen.


- En relación al contenido total del libro, y siempre aproximadamente, ¿qué porcentaje de páginas se dedica a la ambientación?

Pues volvemos a la pregunta anterior. De manera directa, la historia del mundo son cinco páginas; hay unas 70 páginas de geografía (previa maquetación, que terminarán siendo más) y mucho detalle histórico intercalado en las propias reglas. No se puede hablar de porcentaje puro de X% lore y Y% ambientación.

Además se consigue otra cosa. Si de pronto te hace falta un detalle de la historia relacionado con la magia, no tienes que buscar en la historia entera: te vas al capítulo de la magia, y al inicio tienes página y pico o dos páginas que abordan esa faceta histórica. Lo tienes más accesible como DJ.

- Soy de los que opinan que unas ilustraciones adecuadas hacen que sea más fácil meterte en la ambientación. El arte que hasta ahora hemos visto de Kyrie es espectacular. Se ve que es otro aspecto que también has cuidado mucho. ¿Qué artistas están ilustrando Kyrie?

Opino lo mismo. Nadie compraría los juegos de categoría que todos conocemos si no contaran con un arte espectacular. Se dice en ciertos círculos que no es lo importante, y estoy de acuerdo, no es lo esencial, no DEBE ser así, pero si el libro lo tiene ya, y el resto también tiene calidad o está cuidado, bienvenido sea.


El equipo lo componen Alba Porta, Fernando Solano, Jennifer Giner López, Esther Sanz y Antonio Manzanedo. Además Welinthon Nommo e Israel Pato forman también parte del equipo para contenido adicional o futuro que quiero incorporar (si sale bien y se convierte en línea, la intención es esa).

- Y la excelente idea de acompañar cada descripción de una criatura con una ilustración, ¿sigue en pie?

No sigue en pie, es que ya es así. ¡Bestiarios 100% ilustrador por favor! Pero en todos los juegos, no solo en este. Y la armería igual. ¿Qué cuesta la ilustración de una espada raruna, o un hacha característica de una raza dada? En esos aspectos, ya fuera de adornar el libro, en ESO cuanta más ilustración mejor. Tienes que poder enseñarle a los jugadores qué están viendo. No me vale que el DJ me describa durante dos minutos cómo es el bicho raruno que tenemos delante, paf, lo veo, digo “¡ostras que guapo!”, y seguimos. Y la intención es hacer cartas de bestiario, pero por ahora es intención. Soy de hacer mucho material fan para otros juegos, cuanto más para el mío.


- Uno de los atractivos del juego, sin duda, es la sorpresa en la línea argumental que hay preparada en el manual y que solo puede leer el DJ. ¿Qué puedes contarnos?

Nada, jejeje. No puedo contar casi nada. El resumen de que el DJ tiene MUCHAS armas para seguir destapando cosas del mundo, del pasado, de cosas que siguen activas, de nuevas mecánicas que se alcanzarán con nuevas cotas de poder para los PJ… Se puede decir de Kyrie, resumiendo, que puedes jugar todo lo que quieras, y cuánto más juegues, más estarás aprovechando todo lo que ofrece el manual.

- Por último, ¿podrías contarnos además del manual los distintos addons que hay disponibles?

Los tapetes con el mapa de Kyrie para que sea más inmersivo en mesa (y para cubrir esos manteles de cerecitas en los que a veces jugamos), las hojas de PJ en papiro natural del Artesano del Rey y los tres minijuegos del mundo que funcionan como juegos de tablero y cartas al uso (vengo también del mundo del juego de tablero y cartas). En los addons se ha ajustado el precio muchísimo, y se han hecho también todo lo modulares posibles para que el mecenas pueda coger lo que le guste, sin meter con calzador otras cosas. Soy muy enemigo de las versiones deluxe de los juegos, donde puedes tener cosas que quieres, pero otras que no escogerías.


Muchas gracias, Paco. Desde Rol de los 90 te deseamos mucha suerte. Y quien quiera saber más, aquí tiene un enlace a la página del proyecto.

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Red de Rol

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March 24, 2017 at 10:43PM

Novedades: Crowdfunding de Grim Doom

Novedades: Crowdfunding de Grim Doom

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¡Bienvenidos a Grim Doom, el juego de cartas que combina el combate mágico con la construcción de mazos! En Grim Doom tendrás que demostrar ser el mejor estudiante de magia preparando con sabiduría tu grimorio de hechizos, almacenando tus piedras elementales y creando la estrategia perfecta para derrotar a tu rival en el examen final.

Grim Doom es un juego de cartas diseñado por David Amorín y que actualmente se encuentra en campaña de financiación mediante mecenazgo en Verkami.

Grim Doom, es un juego del tipo deck building y está diseñado para jugar entre 2 jugadores pero con dos cajas pueden jugar hasta cuatro personas.

A continuación os listamos el contenido del juego:

  • 36 Cartas de Hechizos
  • 20 Cartas de Mazo Básico
  • 2 Cartas de Referencia, 12 Maestros
  • 1 Carta de Ruinas Arcanas
  • 20 Cartas de Localizaciones
  • 11 Cartas de Apoyos
  • 44 Cartas de Personajes
  • 40 Cubitos de Madera
  • 5 Contadores de Victoria
  • 1 Contador de Iniciativa
  • 1 Tablero Calendario
  • 1 Tablero de Juego
  • 1 Contador Marcador de día
  • 32 Marcadores de Combate
  • 1 Reglamento

En Grim Doom es un juego de construcción de mazos, al estilo de algunos de los más famosos juegos de esta clase, en el que los jugadores representan ser hechiceros en una escuela de magia y ambos comienzan la partida como recién llegados a la escuela de magia. Durante los días de estudio, los jugadores conocen a diferentes personajes, adquieren más poder, consiguen nuevos hechizos para su grimorio para que, durante los días de examen, puedan vencer al hechicero rival.

En Grim Doom los jugadores comienzan con 10 cartas que van aumentando y mejorando paulatinamente durante la partida. Añaden sabios maestros que les aconsejen, visita lugares donde consiguen piedras elementales, nuevos apoyos que mejoren su estrategia y, todo esto, mientras hacer crecer su propio grimorio de hechizos para estar preparado en los duelos que se realizan los días de examen. Estos días de examen los jugadores preparan sus hechizos y se lanzan a un duelo mágico contra su rival. El primer jugador que gana 3 exámenes será el vencedor.

Opinión

El sistema, como os he mencionado, es de construcción de baraja, gestión de mano y mucha estrategia, de mecánica ligera y fácil de explicar. Un juego en el que los más experimentados tenderán a ganar, pero muy equilibrado al poder optar ambos jugadores a las mismas cartas.

El aspecto gráfico es fantástico, bonitas ilustraciones para la temática del juego y, aunque no sea un juego inmersivo por definición, sí que se logra viendo los diferentes sabios, artilugios y lugares que se visitan.

Grim Doom es un juego sencillo, rápido y estratégico, un juego que por su asequible sistema es apto para jugar en familia o con los amigos, tanto para jugar partidas amistosas o a nivel competitivo por lo qué, sin duda alguna, lo recomendaríamos para todos los públicos. Un juego que habrá que seguir ya que seguro que dará mucho de qué hablar.

Grim Doom estará disponible hasta el próximo 21 de abril en Verkami, así que si crees que puede interesarte ¡no lo descuides!

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

¿Quieres convertirte en el mayor mago que ha pisado la faz de estas tierras? ¡Pues prepara los libros y tus hechizos para adentrarte al mundo de Grim Doom!

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La educación está, para bien o para mal, acaparando titulares y conversaciones. Unos analizan a los estudiantes, otros a los docentes y algunos se atreven con los sistemas educativos, pero todos coinciden en que este modelo está en crisis. Si quieres saber por qué Brottor nos ha dejado un espacio en su taberna y qué […]

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Una año. Es dificil de creer que solo ha pasado un año desde que comenzaron a trabajar en Starfinder. Han pasado muchas cosas en ese tiempo. Diseñar un juego completamente nuevo. Esbozar una Senda de Aventuras. Conseguir de alguna forma reducir más de 800 páginas de contenido hasta unas reglas básicas de 528 páginas.

Y aqui estan ahora. Hoy, las Reglas Básicas Stafinder [Starfinder Core Rulebook] van a la imprenta. Es un empresa monumental, y estan increiblemente orgullosos de el y agradecidos a todos los que han trabajado en ello, desde el diseño de Starfinder a equipo de desarrollo al editor Judy Bauer y su fuerza de choque editorial y a la propia Directora Creativa Sarah Robinson, responsable de supervisar o crear literalmente cada elemento visual del libro. Ha sido una empresa inmensa, y no hubiera sido posible sin todos ellos.

Ilustracion de portada de Remko Troost

Para celebrarlo, aqui tienes el primer vistazo a la portada de las Reglas Básicas Starfinder. Después de todo este tiempo, es tanto emocionante como terrorifico echar un paso atras y saber que, de ahora en adelante las Reglas Básicas estan en vuestras manos.



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March 24, 2017 at 08:00PM

The Complete Book of Villains - Aporte fotográfico

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Hoy les traemos otra pequeña reseña fotográfica de uno de los muchos suplementos publicados para Advanced Dungeons & Dragons: The Complete Book of Villains. Entre sus páginas encontramos un buen montón de  consejos para crear villanos memorables, que supongan un verdadero desafío para los aventureros. Porque no hay nada mejor para rematar una campaña de juego que un recurrente archienemigo que gravite a lo largo de toda la trama, cual espada de Damocles; una némesis, auténtica fuente constante de quebraderos de cabeza para los héroes. Y en este libro encontraremos el material necesario para diseñar enemigos que perduren en nuestra memoria.

Les dejamos unas pocas fotos del mismo:






















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