lunes, 24 de julio de 2017

1d12 cosas que no creerías que son una posada

1d12 cosas que no creerías que son una posada

No es la mejor localización, pero los precios son buenos.

1. Un Dragón Verde.
2. Una cráneo humano. Solo tienes que ser muy pequeño para entrar.
3. El último nivel de una mazmorra.
4. El interior de un tal Alvor. Solo se puede entrar con magia.
5. La estalactita más grande del mundo.
6. El interior de otra posada. La de fuera es una tapadera (¡ssh!).
7. La concha de un cangrejo ermitaño gigante.
8. Un libro sobre gastronomía local.
9. Un cántaro abandonado por titanes de una edad pasada.
10. Un espejismo en el desierto.
11. La media luna menguante, durante tres días.
12. Los sueños de los gatos. Todos sueñan siempre con la misma posada.

Siguiente: 1d12 tipos extraños de no muerto (próximamente)




Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

July 24, 2017 at 07:15AM

Crónica de Bresnius · XV

Crónica de Bresnius · XV

19 de tarsakh del año 1368 CV
Extremo Sur del Bosque de Cormanthor, Valle Profundo

Tras acabar con los tasloi parapetados en la barricada, regresamos a la estancia anterior. Comprobamos que Clark se encuentra bien, examinamos lo que parece el alijo del saqueo de los goblinoides. Se trata de cajas, sacos, toneles y paquetes que contienen más de cien antorchas embreadas con el símbolo del cormyriano bosque de Hullack, pequeñas cajas de caoba para yesca y pedernal, harina, galletas, carne y pescado secos, frascos vacíos con la misteriosa marca «Andemon Willbender, Archimago de Gulgroth», toneles de agua con el sello de Azoun IV, carbón de Altaluna, frutos secos del Valle de Arkhen y telas del Valle de la Borla. Dejamos nuestras antorchas y cogemos las embreadas, ya que arden durante más tiempo. Quién sabe lo que nos deparará la exploración de este lugar.

Avanzamos más allá de la barricada. Atravesamos una estancia vacía con varios catres. El mal olor es algo más intenso, nos prevenimos de él. Bathory se adelanta hasta la siguiente estancia, atada, por si se trata de algún gas tóxico, como el de las bodegas durante la fermentación. Tan apenas la perdemos de vista nos advierte de que ha acabado con una gran araña de un flechazo. Cuando llegamos hasta ella, decide continuar el avance sin la cuerda. En el momento en el que se interna en la cavidad parcialmente iluminada por algo que brilla en la pared de enfrente, una sombra se abalanza sobre ella y le clava un cuchillo en la espalda. Se trata de otro de estos goblinoides. Nos cuesta acabar con él, pero no hay sobresaltos. Descartamos capturarlo ya que se encuentra visiblemente embriagado.

Este ser resulta portar una extraña corona de barro indefinido. Seguramente fuese el caudillo del clan y estuviese ligado de algún modo a la araña. Lleva una bolsa al cuello con un trozo de lo que parece una planta marina pétrea, así como barras de incienso. Me hago con ellas para investigarlas. Cerca, hallamos tres libros, los cuales tratan sobre Geografía de Turmish, Historia de Cormyr y Magia de Encantamiento respectivamente. No puedo cargar con su peso. Conmino a Eindrid a coger uno de ellos, sabiamente elige el que versa sobre Magia, aunque recrimino su desprecio hacia el resto por tratar sobre naciones humanas. Creía que era más abierto que sus congéneres. Trataré de comprarle el libro en Altaluna.

Mientras, Astric descubre una puerta de piedra oculta bajo la basura, tiene tres poderosos cerrojos y tras ellas se escucha un incesante rasgar de uñas, ajeno a las preguntas que le formulamos. Preferimos proseguir, ya habrá tiempo de destapar horrores. Antes de continuar, recogemos una pequeña canica de cristal, que es la que emite luz. Seguramente se trate de un objeto encantado con el hechizo de Luz Contínua. Se la entregamos a Astric, muy probablemente en sus manos tendrá más utilidad.

Seguimos explorando el lugar. Llegamos a una estancia claramente más acondicionada, donde una enorme cortina púrpura cubre el extremo de enfrente. Aquí el hedor es muy intenso. Al apartar la tela, ante nosotros se muestra una terrible bestia diabólica, similar a una gárgola cubierta de barro putrefacto, con rostro inexpresivo y llena de espinas, encerrada en una jaula sin cerrojo en la que hay grabadas runas de protección. Sin duda, el ser es el origen del intenso olor a azufre que embriagaba a los tasloi. Nuestra sorpresa es todavía mayor cuando Clark lo identifica como Nécar, su amigo. El terrible ser no tarda en decirnos que le abramos la puerta, incluso es capaz de comunicarse telepáticamente con nosotros. Advierto insistentemente a mis compañeros de que no hagan caso de sus palabras. Acertadamente, Bathory inmoviliza a Clark con cuerdas y le tapa los oídos y los ojos, antes de atacar al ser con su espada, a lo que la criatura responde lanzando su espinas ardientes.

Tomas se concentra en la maldad del ser, esta es tan fuerte que el paladín recibe un tremendo colapso. Cae desplomado y tarda en recomponerse. Cuando lo hace, narra la visión de un monstruo de un solo ojo tras una cascada reflejada en una de las caras de un hexaedro regular que flota en el vacío y la negrura. Según la ruta que ya hemos trazado, antes de llegar a Pommeville debemos pasar por Cataratas de la Pluma, quizá esté relacionado. Es evidente que estamos siguiendo los pasos del destino de Tomas, los cuales fueron predichos por el Gran Versado Maestro Erudito Ezhánder.

De nuevo, Astric tiene otra intrépida idea. Quemar al ser con las antorchas embreadas. Aunque en un principio discrepo de su utilidad, le ayudo, ya que no parece que haya mucho más que podamos hacer. La idea surte efecto, y la bestia es reducida a cenizas, si bien no muestra dolor y nos advierte de que solo destruimos su forma en nuestro mundo, que ya ha dejado su semilla. Al examinar los restos, advertimos una pequeña bola de cristal púrpura, seguramente la pelota de la que hablaba Clark, la cual extraemos de la jaula sin abrir la puerta. La Magia de Encantamiento es patente en la esfera, al igual que en el interior del pequeño Clark. Junto con Tomas decidimos destruirla, tras lo cual también desaparece la presencia de la Urdimbre en el niño. Así pues, Bathory y Astric le liberan y  le explican que Nécar se ha ido.

Ahora que parece que ya no hay más peligros en el lugar, regresamos a la puerta de piedra de los tres cerrojos. Astric los abre sin mayor problema. El esqueleto de un enano surge tras la puerta. Tomas nos advierte de que está podrido de una maldad densa y antigua. Camina lentamente y no parece estar en una posición agresiva, así que decidimos seguirlo. El esqueleto abandona la cueva, sale al claro, va hasta el lugar donde se separaban las huellas y sigue por donde se pierden las grandes pisadas. Aquí Eindrid lleva a Clark a su cabaña, nos encontraremos más tarde. Siguiendo al esqueleto, este nos guía hasta una cabaña de madera cercana, abre la puerta y se detiene completamente en su interior.

Dentro está todo revuelto, parece que ha habido un combate o que alguien ha estado buscando algo importante con ahínco. En el suelo todavía se aprecian las marcas de un símbolo de invocación, y en la pared alguien ha dibujado apresuradamente con un tizón el sol naciente de Lathander. Parece que es un lugar maligno asaltado por un seguidor del Dios de la Mañana. Al concentrarse en el círculo, Tomas recibe una nueva visión, donde ejércitos de seres infernales emergen de un portal situado en una antigua ciudad en ruinas inmersa en un gran bosque. Cuando me la describe no me cabe la menor duda, es Myth Drannor, la joya del imperio élfico caída por el abuso y la corrupción de la Magia. Espero que se trate de un aviso de lo que puede ocurrir si no actuamos como debemos, no de un hecho que esté ocurriendo ahora.

Antes de partir, revisamos a fondo el lugar, y, bajo una tabla del suelo, hallamos una placa de bronce con el símbolo del malvado dios Cyric y un libro para invocar a diablos del plano inferior Baator, firmado por el Aquelarre de las Inesperadas. Parece que están detrás de todo esto, aunque desconocemos sus objetivos finales. Quemo el libro antes de que pueda caer en malas manos, quien invocó a Nécar podría regresar en cualquier momento. Tomas destruye al esqueleto, y nos revela que que todo esto parece relacionado con las Guerras de la Sangre. Un conflicto que enfrenta a los baatezu, diablos legales, y los tanar'ri, demonios caóticos, a través de todos los planos de existencia por decidir si el Mal debería ser legal o caótico. Lo cual me preocupa.

Regresamos al claro de la cueva y comemos algo de los paquetes que todavía no están abiertos mientras esperamos a que regrese Eindrid. El joven elfo no hace caso de mis enseñanzas, desconfía, a pesar de que he propuesto compartir con él buena parte del botín que hemos hallado y del que Tomas ha decidido no participar en su reparto. Debería escribirle en lugar de hablarle.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio

Baatezu gargoloide






Red de Rol

via En los Gorgoten

July 24, 2017 at 05:27AM

Reseña de mesa: Red7

Reseña de mesa: Red7

Aunque este blog esta orientado en su mayor parte a los juegos de rol, de vez en cuando habló de algún juego poco conocido que me haya llamado la atención. En este caso nos encontramos con un pequeño filler (juego de corta duración) que en su presunta sencillez nos encontramos con un juego que hay que pensar seriamente la siguiente jugada y que no se puede jugar en automático. Ideal para los jugones que tengan un momento libre entre partidas de juegos más duros o que tengan que esperar a otros jugadores. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

Red7-Tranjis-games-logo

Componentes

Un reglamento de 8 páginas

Carta indicativa del pila de reglas

4 cartas indicando la guia de colores/iconos

2 cartas indicando opciones de turno/quien gana

48 cartas numeradas del 1 al 7 a su vez coloreadas según los colores del arco iris.

Aspecto gráfico

Nos encontramos con un juego que a pesar de tener un dibujo minimalista es vistoso en mesa, con cartas que parecen haber sido dibujadas con acuarelas y al ser de colores tan llamativos resultan atractivas. La única pega que le pongo es la similitud entre el color azul oscuro y el violeta que puede dar a confusión en el juego.

Reglas

El juego esta dividido en tres niveles de dificultad que añade profundidad al juego sin que deje de ser intuitivo.

El juego, como ya afirma en su caja, siempre se ha de ganar, para ello hay que tener en cuenta varios elementos. Ante la duda de quien gana, primero se observa quien tiene más cartas que cumplan la regla en activo. Si hay un empate, se debe mirar el valor numérico de la carta más alta que cumpla la regla, donde las cartas de valor mayor siempre ganan a las de valor inferior. Si llegamos por segunda vez a un empate, hay que mirar el color de la carta en la guía de colores, donde en un vistazo se verá cual es la carta de mayor valor.

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Una carta de Red7, con sus característica: número, color y regla para ganar

Las acciones de turno son tres:

  1. Dejar una carta de tu mano sobre el área de juego teniendo en cuenta que siempre hay que ganar al resto de manos.
  2. Jugar una carta de tu mano en la pila de reglas (hablaré de esta mecánica más adelante)
  3. Juega una carta de tu mano y añade una carta a la pila de reglas, siempre teniendo en cuenta que se debe ganar al final de turno.

Sino puedes hacer una de estas acciones sea porque no tienes cartas o no ganes al resto, te retiras del juego. El jugador que no sea eliminado gana la mano.

Durante el juego se puede cambiar las reglas por la que se gana el turno, estás varían según color, desde el rojo (que es ir a la carta más alta) al violeta (donde hay que ir a por más cartas menores de 4) pasando por los otros 5 colores. Siempre se comienza con la regla de ir a por la carta más alta.

Estás son las reglas básicas, en las reglas avanzadas se añaden dos reglas que son:

  • Cuando juegues una carta sobre la pila de reglas, si es mayora que el numero de cartas en tu área de juego, puedes robar una carta adicional del mazo.
  • El ganador de una ronda recoge las cartas que sigan la regla actual y las pone debajo de su carta de referencia, cuando se llegue a cierta cantidad de puntos, uno de los jugadores gana.

Para 2 jugadores: 40 puntos.

Para 3 jugadores: 35 puntos.

Para 4 jugadores: 30 puntos.

Por último se nos ofrecen las reglas de acción, que se considera que son para los jugadores expertos. Cada carta impar tiene un símbolo que provoca cierto  efecto, cuando la juegues la carta el efecto se activa, quieras o no.

7: Retiras una carta de tu área de juego y la pones boca arriba sobre la pila de reglas (activándola) o boca abajo sobre el mazo de robo. No se podrá jugar un 7 a menos que puedas ir ganando al final de tu turno. No se puede coger una carta adicional por activar esta habilidad.

5: Juega otra carta de tu mano en tu área de juego, si la carta también tiene una acción se ejecuta.

3: Roba una carta del mazo. Después, puedes usar la carta robada para usarla sobre la pila de reglas y seguir el juego

1: Escoge una carta del área del juego de otro jugador y colócala boca abajo sobre el mazo de robo. No podrás jugar un 1 a menos que puedas ir ganando al final de tu turno. No podrás escoger a un jugador que tenga menos cartas que tú en su área de juego.

red7-tranjis-games-components

Ojala hubiese filler tan bien hilados como este

Con esto termino la reseña del juego ¿Qué me ha parecido?

Aún teniendo presente su naturaleza de filler. Este juego tiene unas mecánicas interesantes, varios niveles de dificultad (que pueden dar quebraderos de cábeza) y suficiente miga para que luego de varias rondas quieras otra más. Por supuesto, no es un juego que se tenga que jugar a cada momento ni sacar día si y día también, pero cumple muy bien su cometido con un precio bastante contenido para la cantidad de diversión que ofrece. Una opción más que interesante frente a fillers más vistosos visualmente, pero más “sosos” en sus reglas.

Espero que os haya resultado interesante y disfrutéis de este juego.

 

 

 





Red de Rol

via rolerodelamancha

July 24, 2017 at 05:18AM

Una semilla de aventura en una página: Satie y el Paraguas de Terciopelo Rojo

Una semilla de aventura en una página: Satie y el Paraguas de Terciopelo Rojo


SATIE Y EL PARAGUAS DE TERCIOPELO ROJO

Lento y doloroso...



Haz clic aquí para escuchar una lista de reproducción durante la lectura de esta breve semilla:




Esta aventura fue escrita para el CD Solidario de las Ludo Ergo Sum del año 2016. Puedes descargarla en pdf haciendo clic aquí.





La aventura en texto plano


Satie Y El Paraguas de Terciopelo Rojo

En el año 1925 cuatro personas se adentraron en un templo nunca profanado de la música clásica, en Arcueil, a las afueras de París. 
Lo hicieron impulsados por las observaciones del anatomista François de Paule, quien les advirtió que el cuerpo del fallecido presentaba anomalías imposibles de explicar. El cuerpo de Erik Satie, enterrado dos días atrás, se transmutó con delicadeza durante su autopsia, en cálido mármol. 
En tal habitación, nuestros personajes, encontrarán un pequeño ajuar de maravillas, rodeadas de telarañas, de romanticismo y belleza, nunca antes vistas por otro ojo que no fuera el de Satie. 

  • Una colección de 99 paraguas maravillosos. Muchos de ellos sin usar.
  • El retrato que le hizo su amor, Suzanne Valadon en 1893.
  • Un buen piano abandonado y polvoriento.
  • Cartas de amor, textos y dibujos de todas las etapas de su vida.
  • Una inmensa colección de dibujos de castillos imposibles, de fantasía medieval, hechos por su mano.
  • Una colección de objetos curiosos de todas las etapas de su vida, como sus trajes de terciopelo, siempre en grupos de siete.

Entre los documentos presentes, estarán las partituras originales de sus Gymnopedie, 1,2 y 3, y la causa real de su creación en 1888. Fueron compuestas para el nacimiento de la Orden Cabalística de la Rosacruz fundada por Joséphin Péladan, amigo y maestro de Satie. 

En este punto sugiero poner la música de Satie, comenzando por Gymnopédies y que acompañe durante toda la partida. 

Pronto nuestros Pj descubrirán que toda la habitación de Satie está llena de símbolos esotéricos, discretos, pero poderosos. Deberán investigar en ella.

Encontrarán una copia de cierta carta donde Satie escribe a André Utter, explicando lo siguiente: 

“Aliviad vuestro sufrimiento, André. Vuestra dama no es la vuestra, ni la mía. Nuestra amada Suzanne ha resultado prisionera de fuerzas que no puedo explicarle, pero me dispongo a rescatarla, pues mía es la culpa y la causa por no entregar lo que me fue requerido. Habéis de saber que quien os acompaña, André, no es humana, ni animal, ni dios, ni bestia. Es sueño, una copia vulgar, es hada. 
Cuidaos por tanto de sus sonrisas y de sus versos de encanto, y sabed que la causa de vuestra tristeza, es que vuestro corazón conoce la verdad que vuestra mente ignora: Suzanne, se ha ido. Pero yo, la traeré de vuelta, pues no soporto más esta nada, esta fría soledad que llena mi cabeza de vacío y mi corazón de pena”

Los hechos y misterios que descubrirán entre las cartas y diarios, son los siguientes:

Satie era un místico discreto, amante de la belleza y de la armonía quebrada, inusual. A través del piano, en trance, se abrieron portales a otros mundos incomprensibles para él.
Viajó sin saber bien cómo, viviendo inciertas aventuras y tuvo serias dificultades para volver de esos reinos. Tan solo contó esto al amor de su vida, Suzanne Valadon, con quién viajó por esos reinos durante un día humano, dos años en esas tierras.
Dos años de odas y aventuras legendarias. Ella nunca se recuperó del contraste entre este frío y pobre mundo y el otro.
Por la belleza de sus obras, sus creaciones eran requeridas más en el otro mundo que en este. 
Realizaba muchas composiciones para ilustres entre los Duendes y las Hadas, así como para otros nobles Reyes de reinos desconocidos.
Sus dibujos sobre castillos, eran de lugares reales que había visitado.
Titania lo tomó como protegido y le entregó 100 paraguas de terciopelo para viajar a sus reinos. Y le pidió una obra por cada uno de ellos. 
Al abrirse los paraguas, por dentro muestran el cielo del reino de Faery, al dejarlos caer sobre ti, te transportan a ese lugar. Cada paraguas solo actúa una vez. Se vuelve a través de la música, pero no se sabe cómo.
Satie, con ayuda, descubre que la música es magia pura en el reino de las Hadas, que su música perfila la realidad. 
Entiende que Titania se lo había ocultado, obteniendo poder de todo ello.
Titania le solicita una obra llamada “Muerte de Oberón” como encargo para un futuro distante y lejano. Satie se niega a ello, y jamás vuelve a abrir uno de los paraguas… hasta que recibe un mensaje donde se expresa que Suzanne es secuestrada, y que no volverá hasta que esa obra esté terminada.

Los nombres y acontecimientos son históricos.
Busca más información para profundizar.      

¿Viajarán nuestros protagonistas a los reinos de las Hadas para auxiliar a un envejecido y débil Satie a encontrar al amor de su vida? 










Si deseas buscar más información de Satie para darle cuerpo a la aventura... puedes comenzar por aquí ^^.

















Red de Rol

via Las Semillas De Cao Cao

July 24, 2017 at 04:01AM

#MemesRoleros 282

#MemesRoleros 282

Cuando decides aprovechar la dote de arma exótica para algo mas que para el combate.

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo





Red de Rol

via Psitopía

July 24, 2017 at 02:16AM