viernes, 18 de enero de 2019

Warhammer Conquest: reventas y especulación

Warhammer Conquest: reventas y especulación


Vamos a empezar el día con algo muy serio pese al meme que he montado a costa del pobre Daniel Radcliffe.

La salida de la primera entrega de Warhammer Conquest, al precio de 1,50 euros la unidad y con los contenidos que tiene, están causando que haya gente que lleve los fascículos literalmente a docenas.
El problema no es tanto por el hecho de que con dos, tres o cuatro se montan una escuadra de Intercessor Primaris por un precio de risa para W40K o Kill Team, mas las pinturas, sino porque hay gente que esta acaparando cantidades enormes para re-venderlo, muchas veces especulando y llegando a la mentira o las medias verdades, como que están agotados los ejemplares y que ellos tienen vendiendolos a precios realmente abusivos en ocasiones, y en otros a precios que son varias veces el precio original, abiertos o sin abrir. Esto esta llevando a páginas, blogs y grupos en las RRSS dedicados a la compra-venta-intercambio a poner freno a esta especulación y abuso, como pasa en este de FB:


Y en páginas como Wallapop o Ebay  la historia se repite, solo que son otros aficionados los que tratan de poner coto a estos desmanes.
En esta entrada, en los comentarios, están saliendo testimonios de gente (A mi mismo me lo han contado los protagonistas) que hablan de una rapacidad mas que preocupante. Pura avaricia.

Lamentablemente, al menos a mi esto no me pilla de sorpresa, y no puede ser algo mas perjudicial para la comunidad española de aficionados y jugadores a Warhammer. No solo por el hecho de se corta la raíz de que haya gente que pueda entrar en el hobby, sino que tamaña especulación (Que a veces es una estafa en toda regla) acabará forzando a GW a tomar medidas, y buena nota de como es el mercado español. Y ya bastante lo tienen de lado por cosas hechas muchas veces por los fans, como para darles mas "casus belli".

Es bueno ver que hay gente dentro de la comunidad que se mueve y quiere poner freno a estas prácticas, pero sigue siendo muy triste y preocupante ver la cantidad de gente que lo hace...o hasta le parece bien, aunque no lo haga. Siempre es triste que la estrechez de miras cause  cosas como esta.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 18, 2019 at 10:19AM

2018 - H.P. Lovecraft Film Festival Best of 2017 Collection

2018 - H.P. Lovecraft Film Festival Best of 2017 Collection


Un año más me he hecho con el recopilatorio de los mejores cortos proyectados en el H.P. Lovecraft Film Festival, os prometo que iba a dejar de comprar estos DVD's porque sin subtítulos se me hace realmente complicado seguir algunos cortos, pero un buen día recibí un mail de la gente de Arkham Bazaar diciendo que habían hecho caso a mis peticiones (cada año era un tema que les reclamaba) y habían incluido subtítulos en inglés en todos los cortos, fue como una señal y claro, tuve que comprarlo.



¿Qué me ha parecido? Pues en general hay bastante nivel, os dejo un breve comentario sobre cada uno de los cortos, si no os digo lo contrario están en inglés con subtítulos en inglés.



Eldritch Code (Suiza, 10 minutos) dirigido por Ivan Radovic: Este ya lo había visto, os lo comenté aquí.





There is No Door (EE.UU., 23 minutos) dirigido por Ward Crockett: Aquí vemos como una chica afronta una maldición familiar en tres fases de su vida, no está mal pero se me ha hecho largo.



Mary and Marsha in The Manor of Madness (EE.UU., 3 minutos) dirigiro por Kris Theorin: Este es un corto mudo animado, al contrario que el anterior tiene en la brevedad su mayor virtud, resulta interesante y entretenido.




Wattmarck (Austria, 20 minutos) dirigido por Lorenz Tröbinger: Esta adaptación del relato The Music of Erich Zann de H.P. Lovecraft fue la ganadora a la mejor adaptación del festival, el audio está en sueco (o alemán), el relato está adaptado muy libremente y se me ha acabado haciendo largo, va de más a menos y eso nunca es bueno.




The Transition of Juan Romero (EE.UU., 10 minutos) dirigido por Whitney Ellis: Otro que está basado en un relato de H.P. Lovecraft, y para mi es mejor adaptación que el anterior, sin grandes pretensiones pero al no alargarse innecesariamente transcurre a buen ritmo.




Leviathan (Perú, 15 minutos) dirigido por Erik Woolcott: Este me ha gustado especialmente, está en español y me ha impresionado lo bien llevado que está el descenso a la locura del protagonista mientras investiga unos papeles que le legó su padre tras su fallecimiento, también me han gustado mucho los props que utilizan, buenos libros, estatuas, etc.


The Doom That Came To Sarnath (Reino Unido, 4 minutos) dirigido por Nael Ali: Un breve corto animado también basado en la historia homónima de H.P. Lovecraft, en el que se nos explica la historia de Sarnath e Ib, dos ciudades a la orilla del lago Mnar.


Sound From The Deep (Finlandia, 29 minutos) dirigido por Joonas Allonen y Antti Laakso: Este corto por si solo merece la compra del DVD, es una pequeña maravilla basada muy tangencialmente en el relato At the Mountains of Madness de H.P. Lovecraft, es un corto realizado con unos medios la mar de decentes y con una calidad sublime para lo que suele ser habitual, en él un barco que viaja por el Ártico en busca de bolsas de gas natural y petroleo acaba hallando uno de esos secretos para los que la humanidad no está preparada.





Además se incluyen en el DVD algunos suculentos extras como:

El videoclip Baby Got Bass de Cody Goodfellow, dirigido por Eli Dorsey.



Las mejores imágenes de la 22ª edición del festival.

Los trailers de algunas de las películas proyectadas en el festival: Ayla, The Black Gloves (he flipado al ver en el trailer a una de las actrices de La que se avecina), y la ganadora del premio a mejor película They Remain.







En fin, una buena compra, he disfrutado bastante con las casi dos horas de material que tenemos en este DVD, si mantienen lo de los subtítulos en futuras ediciones yo seguramente seguiré la colección.







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

January 18, 2019 at 08:00AM

Partidas de viajes: ¿por dónde empezar?

Partidas de viajes: ¿por dónde empezar?

No es la primera vez que me encuentro con un juego donde el viaje y la exploración son el centro de las partidas. A la vez que he ido conociendo estos juegos (Ryuutama y El anillo único mismamente) me he tenido que comer un poco la cabeza para pensar el cómo preparar las partidas sin que parezcan un juego de mesa o una mecánica repetitiva. A raíz de esto se me ha dado por pensar un poco con respecto al concepto de viaje.

Los viajes no dejan de ser personajes interaccionando con lo que hay a su alrededor. Las variantes de este concepto y lo que puede hacer que un viaje sea diferente a otro, además de lo que se vayan encontrando en el camino, es el motivo del viaje. En base a esto os daré ideas para vuestras partidas.

Búsquedas: los intereses de los personajes como motor del viaje

Una de las tramas habituales en las partidas de viajes implica la búsqueda de elementos conocidos con ubicación tanto conocida como desconocida. Los personajes deben buscar lo que necesitan en un entorno muchas veces hostil.

Como ejemplo podría ser una peregrinación; donde los personajes deben realizar rituales en todos los altares de sus dioses a cambio del perdón o redención que necesitan. Algo más típico es conseguir los ingredientes que necesita un mago/alquimista o actualizar su antiguo atlas.

En las búsquedas se tiene una lista de elementos a encontrar para completar la misión encomendada y para evitar que dos búsquedas sean iguales es evitar que sean una "lista de la compra". Cada elemento debería conseguirse de diferente forma: mediante una competición de destreza, ir a lo más profundo del bosque escondiéndose de espectros, arrancar la pluma de un animal poderoso teniéndolo que dormir antes, un enigma matemático, recorrer una dungeon... o incluso como una recompensa casual por simplemente ayudar a resolver un conflicto de manera desinteresada.

Personajes contra el mundo: el mundo como motor del viaje

Puede que los personajes no quieran viajar o ni lo necesitan para completar una búsqueda, pero no les queda más remedio: el mundo les obliga a moverse y a cambiar de ubicación para garantizar su supervivencia. Una enfermedad o miasma que acaba con la vida de todo lo que se encuentra en su paso es un motivo más que suficiente como para querer salir por patas. Este ejemplo se ve en el juego de rol La tierra prometida (uno de los muchos juegos para el sistema C-System).

Quizás no sea el mundo, sino elementos concretos como sicarios o el campo de batalla de un conflicto de grandes dimensiones.

Otras ideas para esta clase de tramas podrían ser que los personajes son nómadas huyendo de condiciones climáticas o personajes evacuando poblaciones ante un inminente cataclismo.

Combinando estas tramas con las de la búsqueda y con las que os vamos a presentar a continuación se puede evitar con facilidad el caer en la monotonía.

Persecución: un elemento como motor del viaje

Con respecto a estas tramas se me viene a la cabeza la segunda generación de Pokémon (ediciones plata/oro/cristal) donde tenías que perseguir por el mundo a los perros legendarios Raikou, Entei y Suicune. Estos perros cambiaban de ubicación teniendo que perseguirles por el mundo.

Estos tipos de viaje que os presento son básicamente eso: un elemento se mueve por el mundo y los personajes deben interaccionar con él. Un ejemplo puede ser el querer estudiar las rutas de migración de algún ave para asegurarse de que no son atacados o para encontrar sus nidos, o bien, el perseguir el rastro de un asesino que va dejando víctimas en todas las ciudades por las que pasa.

Otras ideas que se me ocurren son el tener que buscar a un herrero experto para intentar reparar y recuperar un arma mágica y éste viaja de feria en feria demostrando sus dotes.

En el transcurso del viaje los personajes tendrán que reunir pistas y explorar nuevos escenarios. Se tratan de búsquedas pero más dinámicas y que exigirán a los personajes están más concentrados en sus objetivos: ¡pueden perder el rastro si se despistan!



En el fondo implican lo mismo y hay muchas similitudes, pero en grandes rasgos tenemos tres tipos de viajes. Como directores de juego podemos partir de una de estas tres situaciones y plantear una trama que encaje con esto y a la vez con los trasfondos de los personajes. Quizás cada periplo sea el completar la motivación/objetivo vital de cada uno de ellos.

No obstante, se puede viajar por el placer de hacerlo y que en cada pueblo o escenario haya misiones o conflictos a solucionar si los jugadores quieren implicarse, eso ya es elección vuestra.


Haz que cada viaje sea diferente e interesante. Que la recompensa de la aventura no sea un tesoro o un puñado de oro, sino el haber disfrutado de su recorrido. ¿Estáis jugando alguna partida donde los personajes estén viajando? ¿qué los hace viajar?



Red de Rol

via Bastión Rolero

January 18, 2019 at 06:00AM

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño V (Culturas)

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño V (Culturas)

Hoy toca hablar de las culturas. En la introducción aparecen varias de ellas, tres para los hiperbóreos y otras tres para los pueblos con los que han entrado en contacto. Aquí se parte de la vieja premisa de que tu cultura y costumbres son mucho mejores que las de tus vecinos, los cuales son simples civilizaciones "malvadas y decadentes".

En el libro se aparecen las tres culturas hiperbóreas, aunque no descarto meter alguna más. Cada una de las cuales tiene una serie de habilidades básicas, dos desventajas y seis ventajas, con lo que tenéis en total 24 opciones nuevas sin contar las habilidades básicas.

En este capítulo he aplicado las reglas y matemáticas de la nueva edición, ademas de la nueva regla de las core skills (habilidades básicas en español o habilidades nucleares o nucelares en mi cabeza) al cual sencillamente me ha entusiasmado. Os explico por qué.

En el nuevo reglamento se establece que cada personaje comienza con cinco habilidades básicas: Atletismo, Conocimiento Común, Notar, Persuasión y Sigilo (esto fue un poco WTF ¿se presupone que todos nos colábamos en la cocina a robar galletas de pequeños?). En el reglamento no te lo dicen específicamente, pero es que te están dando una herramienta utilísima para reflejar culturas, etnias, castas o profesiones.

Cada una de las distintas culturas han sido encadenadas a un cliché, lo cual permite centrarte en su utilidad para las partidas. Tomando como ejemplo a los foraoise, tendríamos los típicos bárbaros viva la vida, bravucones, un pueblo que intenta recuperarse de un hecho que lo marcó y que van a comerse el mundo. Hay más cosas, pero la idea, su centro o núcleo es ese. ¿Como construimos eso? Sus habilidades básicas son estas.

Habilidades básicas: Con. Generales, Pelea, Persuadir. Los forasoire pueden escoger una cuarta habilidad básica dependiendo de su lugar de procedencia: Navegación (si es un foraoise costero), Callejeo (si es cosmopolita) o Supervivencia (si ha sido criado en el interior).

Lo que mi familia me enseñó: Puedes aprender una nueva habilidad básica a D4 o en cambio puedes aumentar un paso el dado de una habilidad básica.

Y ya está, con esto tienes unos tipos pendencieros, habladores y que saben sobrevivir en su lugar de procedencia. Ya de paso le metes la típica habilidad de profesión familiar y ya lo tienes. Y sin alterar nada.

Seguidamente construimos la cultura a base de ventajas y desventajas exclusivas para ella, siendo el caso de los forasoire el basan muchas de ellas en supersticiones o en el trato con otros. Incluso hay alguna que solo se aplica en el modo "sandbox" haciendo que tu personaje sea una especie de recurso o escusa argumental para meter a los demás en líos, reflejando así su carácter aventurero. Ya de paso en cada ventaja y desventaja hay datos sobre la propia cultura explicando su por qué.



El resto (resumido de forma chabacana) seria una especie de esquimales caníbales que deben de sobrevivir en condiciones infrahumanas bajo el azote del frio, basándose sus habilidades y ventajas en la caza y en la escasez de alimento. Seguidamente unos árabes en un desierto multicolor de sal que basan toda su cultura en los colores de su zona y que se ven aquejados por algo que les arrebata los recuerdos, alterando así la esencia de si mismos (puedes llegar incluso a modificar tu personaje a mediada que enloquece). Ambos vienen de dos viejas campañas (joder.. cinco años, me siento viejo... espera ¿escribí dos putas campañas en un año?) ampliamente modificados, pero la base es esa. No, no hay chinos, odio los chinos o japonenes metidos en plan "soy exooootico" en las ambientaciones.

Si me pongo tonto incluiría otras culturas. Una especie de amazonas negras y unos canarios mezclados con polinesios. Digo que igual no los pongo debido a que en el primer suplemento me vi obligado a centrarme en solo lo que seria útil para la partida, lo cual me ayudó a centrarme. En este caso tal vez los incluya solo si les veo utilidad argumental, aunque también puede ser una escusa para guardármelos y publicarlos en otro momento. Depende de lo obsesionado que esté en ese momento.

¡Y las amazonas tienen poderes psiquicos! ¡y los usan como red WIFI! ¿Como que  eso es impublicable? MECAGUUUUN
Y aqui aparece otra cuestión. El libreto va ya para 150 páginas laaaargas y aun falta la campaña y el bestiario. Estos dos últimos estoy planteandome meterlos en un libreto aparte, por comodidad. Esto lo digo por uso de tablas y demás parafernalia, que tal vez sea más cómodo tenerlo en un sitio aparte mientras que la aventura la tienes en otro. Yo por ejemplo cuando dirijo tengo una libreta aparte con los eventos aleatorios y la aventura en otro lado, para no andar hojeando. Aunque claro, tampoco tiene mucha importancia ya que va a salir primeramente en PDF y se puede partir. A esto le tengo que dar una vuelta. ¿Alguna opinión?








Red de Rol

via Abro la puerta y miro.

January 18, 2019 at 05:43AM

Blades in the dark cyberpunk

Blades in the dark cyberpunk

 

Ha salido ya en castellano el estupendo Blades in the dark,  (al menos ya andan por la red los pdfs) muy buen juego y que soy capaz de entender cómo funciona, no como los powered by Apocalypse, así que debe ser que es más asequible a los viejos roleros.

Básicamente, es un juego de éstos que se llevan ahora que no son simulacionistas y que se resuelven las acciones de forma más sencilla, con todos sus pros y contras. Lo que me fascina es cómo se desarrollan las fases de juego, la ejecución del golpe, la preparación en forma de retrospectiva y sobre todo, las fases de descanso entre golpes en que puedes desarrollar tu personaje, descansar o sucumbir a tus vicios. La esencia del juego es muy válida para cyberpunk, eres un grupo de delincuentes que intenta hacer fama y fortuna en una ciudad oscura y peligrosa, tus acciones tienen repercusiones en los distintos grupos y bandas que controlan la ciudad. Vamos, que cambias ciudad victoriana por futurista, metes ciberimplantes y está todo hecho.

Es más, ya hay hacks (en castellano, versiones del juego) por aficionados con temática cyberpunk:

Molaría bastante hacer lo mismo que Runners in the shadows pero con Cyberpunk 2020. Supongo que habría que llamarlo Runners in the edge.





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

January 18, 2019 at 03:30AM

Deadlands. Año de nuestro señor 1880

Deadlands. Año de nuestro señor 1880

Han pasado días desde que empezó el año.

Música para esta entrada.

Días en las que he interpretado personajes de otros mundos, sumergido en otras realidades. Juegos como Warhammer, Forbidden Lands, Mutant Year 0, Coriolis, DnD 5e, … Días en los que que he vivido aventuras con un par de aventureros llamados Gotrek y Felix, días en los que estoy acompañando a Karl Hoche en su periplo tras encontrar su Estigma de Condenación…

Pero hoy no he venido a hablar de nada de ello… sino del viejo oeste, de Savage Worlds, de Deadlands. Y es que este año Peginc traerá la nueva versión de este juegazo.

sina-hayati-just-another-day-at-work

 

Además hace escasos dos días tuve el placer de dirigir el one shot “Lynched!”. En la que un Hexlinger y un Huckster, se encontraban con el terror que había desolado un pequeño poblado en las montañas. Sumado a las tres sesiones de final de año de Don´t Drink the Water me ha hecho volver a retomar de lleno el “no tan maravilloso” mundo del lejano Oeste que Deadlands ofrece.

Con las reglas de la nueva edición de Savage Worlds en la mano, que considero geniales, me ha hecho pensar seriamente en dirigir una de las campañas publicadas para el juego. Ya que Don´t Drink the Water comienza en Tombstone,… la elección más acertada será la campaña Stone and a Hard Place donde Muerte será el antagonista.

 

Pero para ello primero, debo recolectar antiguas fuentes de información, desempolvar viejos compendios de utilidad, empaparme de la vida de los EEUU de finales del siglo XIX… The Knuckleduster Cowtown Creator, será genial para ello…

2019-01-18 08_51_59-The Knuckleduster Cowtown Creator; Create an Authentic Cowtown Setting for Any W.png

Junto a estos dos trabajazos de Lord Skudley, rescatados de la SavagePedia, un Generador aleatorio de encuentros con más de 1000 de ellos y una Lista de Precios de la época. Ambos tomando la información del Cowtown Creator.

Encuentros Aleatorios

Lista de Precios

 

Y por qué no también retomar ese panfleto prohibido por ciertas autoridades llamado Deadlands: Guía de Drogas que yo mismo escribí…

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Realmente, esta entrada solo tenía la intención de recopilar varios enlaces para uso futuro ya que la Savagepedia está en proceso de migración (hasta lo que yo se), y el hecho de querer jugar Savage Worlds y Deadlands me ha animado bastante 🙂

Por cierto como BONUS, un mapa que cree con Dungeon Painter Studio + Photoshop. El Fuerte de Don´t Drink the Water..

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Saludos!!!





Red de Rol

via Decenas de Mundos

January 18, 2019 at 03:26AM

El Alcázar de los Cuervos: documentación e investigación

El Alcázar de los Cuervos: documentación e investigación



Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño de El Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo en la España Extraña.

Creo que el germen del Alcázar me vino en 2017 cuando vi Blasphemous por primera vez y sus inspiraciones en la cultura española, especialmente sevillana. Entonces no pude evitar acordarme también de Maldita Castilla. Y el nombre del Alcázar de los Cuervos ya lo tenía de un mapa que había dibujado un tiempo antes como entretenimiento. A partir de ahí fue todo cuesta abajo.

Pero si quería hacer justicia a la historia, cultura y mitología de la península ibérica iba a tener que hincar los codos: al estar pisando terreno casi completamente virgen en términos roleros, iba a hacer falta mucho curro para traer esas ideas que permanecen ocultas y no caer tanto en los viejos tropos. Así, pasé año y medio leyendo de todo y recopilando ideas y cosas útiles.

Hasta la fecha no ha terminado, pero en noviembre del mes pasado decidí que ya era hora de ir dándole salida a todo esto e ir dándole forma aunque me siguiera documentando mientras lo hacía. A veces investigar es otra forma de procrastinar.

A día de hoy tengo un documento de 75 páginas de ideas sueltas que ya he empezado a distribuir en documentos temáticos más pequeños (más sobre eso más adelante, como la siguiente entrega, donde hablaré de cómo tuve que empezar por el sitio que no era) y, aparte de eso, mi lista de inspiraciones directas ya es más larga que la bibliografía de trabajo de fin de grado.

Por supuesto he bebido muchísimo de textos clásicos de la literatura española como el Mío Cid, los Milagros de Nuestra Señora, las obras de Cervantes, Valle-Inclán... Y también otras obras medievales como los Cuentos de Canterbury o el Decamerón, que se pueden adaptar fácilmente aun no siendo de materia hispánica. Me queda pendiente echarle un buen ojo al Amadís de Gaula, sobre todo, pero es gordo con ganas.

En lo que se refiere a cosas de los roles, por supuesto, una de mis principales fuentes de conocimiento son los blogs de la OSRsfera y, yendo a juegos concretos, ahí están Ablaneda (me gusta cómo escribe ese muchacho) y, sobre todo por los suplementos, Aquelarre o Ars Magica, del que todavía tengo que leer bastante. El libro del Tribunal de Iberia es universalmente denostado (aunque incluso de sus locuras se puede sacar algo), pero el África Mítica me ha sido muy útil. Porque, claro, ahí están los moros, de modo que trato de entresacar cosas roleras de cualquier suplemento que trate el tema como Alqadim, GURPS Arabian Nights, el suplemento del mismo tema para Rolemaster... Y ha resultado muy útil para el aspecto bélico leer el suplemento para Warhammer Ancient Battles dedicado a la España del Cid (y alrededores). Sobre megadungeons aún me queda algo de trabajo pendiente: Stonehell es con la que estoy más familiarizado, pero me queda darle un repaso a fondo a otras grandes como Rappan Athuk o Barrowmaze.

De cómics por ahora me he inspirado en las obras de Hernández Palacios (especialmente los álbumes sobre la historia del Cid), 1212 Las Navas de Tolosa por Jesús Cano de la Iglesia, Dungeon Meshi (que tiene una gran representación de una megamazmorra) o clásicos del pulp español como El Capitán Trueno (y me queda pendiente echar un ojo a sus colegas como el Guerrero del Antifaz o el Aguilucho).

Para la historia he mirado sobre todo aquí y allá, pero me han venido muy bien los libros de José Javier Esparza La gran aventura del Reino de Asturias y la Gran aventura de la España Medieval, que juntos tratan quinientos años de principios del VIII al XIII. Por supuesto es de divulgación y el autor tiene sus sesgos, pero le da un buen repaso a toda la historia de la alta edad media española y se queda uno bien situado. No obstante, me ha llevado un buen tiempo acabármelos (el segundo también es gordo con ganas) y ahora ando un poco quemado de historia a palo seco.

La otra cara de la moneda también es el libro la España Extraña de Jesús Callejo y Javier Sierra, lleno de anécdotas sobrenaturales de nuestro territorio. Perfecto para añadir más vírgenes-ovnis al asunto.

Y de videojuegos ahí están Maldita Castilla y Blasphemous, que me da igual que no haya salido aún.

Como digo, todavía tengo mucho que leer y de lo que empaparme, pero no estará de más hacerlo al mismo tiempo que desarrollo la mazmorra para que no nos coja el toro.

Y, por cierto, ¿alguna sugerencia de algo que consideran que debería mirar sí o sí para coger ideas para la España Extraña?

Sea como sea, muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!



Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

January 18, 2019 at 02:55AM