miércoles, 22 de febrero de 2017

The Two-Headed Serpent

The Two-Headed Serpent

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Tengo que reconocer que este suplemento me ha pillado totalmente por sorpresa, seguro que estaba anunciado y se me pasó por alto la noticia, pero me ha sorprendido muy gratamente descubrir que ya tenemos (de momento solo en formato electrónico) la primera campaña para Pulp Cthulhu, el "two-fisted action and aventure game" de Chaosium.


Esta The Two-Headed Serpent consta de 274 páginas divididas en nueve escenarios que tienen muy buena pinta, repasando los nombres de estos escenarios vemos que cobra sentido el "globe-spanning" del subtítulo, ya que los investigadores viajarán por todo el mundo como tiene que ser, y viajarán para salvarlo de su inminente condena. La otra cosa que llama la atención del subtítulo de esta campaña es lo de "action-packed" y es que eso va a ser marca de la casa de Pulp Cthulhu, como el propio autor nos indica lo que suele ser el encuentro final de cualquier escenario clásico de Call of Cthulhu será el día a día en la vida de los protagonistas de esta campaña.


El "más acción, menos investigación" con el que nos venden esta campaña tampoco es que convierta este juego en un saja y raja cualquiera, de momento solo me he leído la introducción y el resumen de la campaña y tiene una pinta excelente, con solo deciros que los investigadores empiezan en medio de una batalla campal en los bosques de Bolivia os podéis hacer una idea del tono de estos escenarios, épica y emoción a raudales, pero aún así la campaña no avanza a tiros, avanza atando cabos y descubriendo las intenciones de los antagonistas para intentar adelantarse a los acontecimientos.


El autor también nos explica que podemos convertir esta campaña en una de Call of Cthulhu, olvidándonos del Pulp, pero vamos yo no lo veo. Solo pensar que el clímax de uno de los escenarios tiene lugar ¡en el interior de un volcán en erupción! me convence de que cualquier investigador en su sano juicio pensaría que si el mundo se tiene que acabar pues oye... que se acabe. 


Esta campaña de momento solo está en versión digital y se tiene que comprar en la web de Chaosium, siempre me ponen los dientes largos estos libros pero ahora estoy más emocionado que nunca porque esta la voy a poder dirigir, ya tengo grupo de juego y hemos probado el Pulp Cthulhu satisfactoriamente, es cuestión de tiempo que los envíe a Bolivia y vean lo que está por venir (va, una pista-spoiler, es que el título del resumen de lo que ha ocurrido hasta el momento en que se inicia la campaña me emociona, toca un tema que me gusta especialmente, y leyéndolo (solo los que la vayáis a dirigir, no lo leáis los jugadores) ya sabréis por donde van los tiros: ANCIENT HISTORY AND THE FALL OF MU).


En fin, lo dicho, seguro que os doy la tabarra con esta campaña más adelante porque espero estar dirigiéndola mucho tiempo, a ver si logro transmitirles a mis jugadores lo que reza la contraportada: The world needs heroes, now more than ever.





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad http://ift.tt/1fSjcdC

February 22, 2017 at 11:19AM

El mecenazgo se acerca: Objetivo y Materiales

El mecenazgo se acerca: Objetivo y Materiales

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¡Buenas tardes a todos!
Estamos a día 22/02/2017 y ya queda cada vez menos par que llegue el día 27 de Febrero, ese día que tengo marcado en el calendario debido a que por fin Brana iniciará su campaña de mecenazgo para salir a campaña.
Llegado este punto, los nervios los tengo a flor de piel, ya que queda poco para el momento de la verdad y si os digo la verdad, me recuerda enormemente a mi boda. ¿Por qué? os preguntaréis. Pues desde luego no es lo mismo, pero tienen algo en común: cuanto más te acercas y más parece que está todo, más pequeños detalles parece que tienes que arreglar; y cuantos más pequeños detalles tienes que arreglar, más parece que todo se vuelve en contra; y todo se magnifica enormemente y parece que es algo insalvable.
Pero todo es, en realidad, salvable. Y por eso todo llega a buen puerto e innegablemente, llega el momento de empezar la campaña. Así que llega el momento de confirmar una serie de datos básico para que todo aquel interesado pueda estar pendiente de ello.

Fecha y hora

Esta es la parte más sencilla. La fecha es el próximo lunes, día 27. La hora serán las 18:00 de la tarde.
Inicialmente pensabamos poner el día de inicio de la campaña un jueves, pero finalmente en la encuesta hubo bastantes votos de que no era buen día, aparte de por la exposición de la campaña, porque muchos aprovechan el fin de semana para atender cuestiones de carácter personal y familiar. Como yo, por ejemplo.
Por tanto, hemos desplazado el día de comienzo al 27 de febrero, aunque ya hace bastante que lo anunciamos en las redes, de forma que los primeros días todo el interesado pueda participar sin tener que descuidar otros quehaceres.
Algo interesante puesto que además, existen early birds que pueden ser bastante interesantes…¡pero de eso hablaré en otro post!
La hora, pues ha sido una decisión en equipo. Hubo esta sugerencias por parte de David y tras analizarla, nos parecía interesante de cara a la participación de los mecenas (además que es un momento que en la tarde tengo bastante libre). Espero que todo el mundo tenga facilidad para conectarse a esa hora, o las siguientes, todavía en un horario más que razonble. Tranquilos, los early bird tiene un cupo apreciable 🙂

Objetivo de financiación

Bueno, el meollo de la cuestión. El objetivo de financiación serán 5000€, una cifra modesta para un proyecto de estas características. Las aportaciones van a ir casi exclusivamente a financiar los costes de la producción: ilustración, edición, maquetación e impresión. Además de un cierto fondo de maniobra que nos permita salvar posibles eventualidades.

Nuestro principal objetivo en esta campaña es sacar adelante un juego interesante, que aporte horas de diversión a aquellos que nos depositen su confianza en forma de apoyo económico.Crearemos todo el material que el presupuesto presupuesto haga posible. Y lo que no, lo crearemos después ya que nuestra intención es dotar a este proyecto de una línea viva, es decir, que tenga después apoyo y nuevas publicaciones (¡un saludo a Jon Nieve!). Debéis tener en cuenta que actualmente no nos podemos dedicar en exclusiva a Brana, por lo que tomará su tiempo, pero el compromiso es publicar nuevo material antes de un año.

Porque queremos dejar claro que para nosotros publicar material es algo más que un par de personajes y fichas, un aventura corta, o similar. Queremos más material, más organizaciones, aventuras que generen una progresión en la historia, contenido de relevancia para la ambientación.

Materiales

Ha llegado el momento de explicar lo que vamos a producir a lo largo de esta campaña y hacer disponible a los mecenas.

+ Fate World: Brana. El documento principal, que incluirá reglas y trasfondo. Revisar, corregir, maquetar e ilustrar este documento es el objetivo primordial de este mecenazgo, así como financiar su impresión física. Es el eje central y, como tal, hemos puesto todo nuestro esfuerzo e ilusión en ofreceros el mejor producto posible.

+ Aventura: Camino al Purgatorio. La aventura de introducción, también revisada, corregida, maquetada e ilustrada. No contará con tirada física, pues entendemos que eso genera unos costes y un peso muerto en el manual que una vez jugada por primera vez, no aportan demasiado. Por tanto, tendrá una edición digital individual.

+ Libreto de PNJs. De todos los gustos, colores, y facciones. La idea es acumular una buena cantidad de PNJs para hacer la vida más fácil tanto en las primeras partidas en las que todos los mecenas sean novatos en el sistema, como más adelante como documento de consulta que nos permita ahorrar tiempo y molestias. Revisado y corregido, sólo será maquetado y disfrutará de alguna ilustración si se alcanza el segundo *Stretch Goal* (SG2, a partir de ahora).

+ Libreto de PJs. Lo mismo que el anterior, en todos los aspectos menos uno: en este caso serán fichas pregeneradas de personajes jugables, así como las fichas de personajes históricos que puedan haber creado los mecenas mediante el addon correspondiente.

+ Libreto de Equipo. Las reglas de equipo de Brana permiten crear elementos de equipo con funciones más allá de las puramente narrativas que implican tener una pistola para usar Disparar. Utilizan las reglas avanzadas de Gadgets del Fate Avanzado, por lo que no viene mal crear una lista de estos elementos para dar ideas a jugadores y directores. Al igual que los documentos anteriores, no será maquetado ni ilustrado salvo que se alcance el SG2.

+ Libreto de Organizaciones. En caso de que se elijan suficientes Organizaciones personalizadas en los diferentes addons (al menos 5), crearé otro libreto independiente para las diferentes organizaciones de forma que los mecenas lo tengan todo junto y organizado. Al igual que los documentos anteriores, no será maquetado ni ilustrado salvo que se alcance el SG2.

Todos estos materiales, **todos**, los recibirá el mecenas por participar en la campaña. Es una cantidad considerable de material teniendo en cuenta que posteriormente a la campaña, todo este material se distribuirá de forma habitual por separado (excepto el manual y la aventura introductoria, y ofertas puntuales conjuntas). Algunos materiales podrían no estar maquetados o ilustrados pues dependerá de los SG que podamos alcanzar, pero el contenido si que será entregado a los mecenas.

Bueno, espero que os parezca interesante la campaña que vamos a realizar.

Si tenéis cualquier duda podéis dejar un comentario aquí. Mejor que esperar a la campaña, no sea que vuelen las mejores recompensas, de las que hablaré mañana.





Red de Rol

via Rol Hypnos http://rolhypnos.es

February 22, 2017 at 10:53AM

El Miedo de los Ciclopes - Rolero de Hierro 2017

El Miedo de los Ciclopes - Rolero de Hierro 2017

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Me he decidido a participar en el #RoleroDeHierro de este año y pese a mis reticencias me he decidido por utilizar la receta que propuse:

Terror (género) + Épico (poder de personajes) + Mini Serie (duración)
Parte del terror es no tener el poder necesario para hacerle frente al terror, pero ¿cuando tienes el poder de detonar montañas y explotar ciudades que te puede dar terror?

Normalmente dialogo conmigo mismo y es lo que voy a hacer en esta ocasión.

¿Que da Terror?

La pregunta adecuada debería ser ¿que te da terror? es una pregunta con tantas respuestas como personas, sin embargo muchas respuestas se pueden clasificar de alguna forma.

Parte del Terror es carecer de los recursos necesarios para hacerle frente, tener ante nosotros un problema tan grande que podemos afrontarlo, dicho de otra forma Impotencia.

Otra parte es la incertidumbre, la certeza de que ocurrirá algo pero que no podemos anticipar nada mas respecto a ese algo.

La Pérdida es otro factor a considerar, saber que un aspecto de nuestras vidas cambiará de forma significativa y no puede ser reemplazado.

¿Que es Épico?

Quizá no es que Sea sino que se Sienta de esa forma.

Es tener los recursos necesarios para hacer frente a la adversidad e incluso enfrentarnos a ella de forma relativamente rutinaria.

No se trata solamente de tener poder, sino de que tienes poder cuando muchos otros no lo tienen, lo que te lleca a enfrentar una adversidad tan grande que sólo unos pocos pueden encararla.

¿Cómo unir estos dos conceptos?

Me viene a la mente (quizá por razones equivocadas) Dragon Ball, el hecho de que Goku un sujeto extremadamente fuerte que hace frente a amenazas capaces de destruir el mundo con una sonrisa en la cara pero que también le tiene miedo a su esposa.

Épico y Terror si bien son mutuamente opuestos tienen la capacidad de que se pueden enfocar en aspectos diferentes.

La Premisa del Juego

Los jugadores son Cíclopes, criaturas tan poderosas como tristes que viven aislados de la humanidad pese a que son respetados y buscados por los humanos como videntes, de dos a tres veces el tamaño de un hombre adulto lo más distintivo de un Ciclope es sin duda su cara, su ojo en particular.

En su ojo se encuentra el origen de su profunda tristeza, al momento de nacer cada ciclope tiene la visión del momento de su muerte, ninguno sabe porque cargan tal maldición pero a más de uno lo ha llevado a la locura misma, ninguno a logrado escapar a su primera y última visión por lo que se limitan a aceptarla y tratar que al final de sus vidas exista un atisbo de... honor? no, alegría.



Red de Rol

via En la Cabeza de Zelguedez http://ift.tt/1Ocz7VS

February 22, 2017 at 09:49AM

Vieja escuela nº 2

Vieja escuela nº 2

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La comunidad de autores hispanohablantes reunida en torno a Google+ continúa dando sus frutos, y el fanzine Vieja Escuela vuelve a la palestra con su segunda entrega. Hace tres meses (noviembre de 2016) tuve ocasión de hacerme con el número inaugural, tal y cómo conté en su momento. Su tirada de 200 ejemplares se agotó muy pronto, sinónimo de que la iniciativa ha gozado de las simpatías del grueso de aficionados a los juegos relacionados con el OSR

Mis sensaciones positivas sobre el proyecto se han visto refrendadas tras una lectura en profundidad del contenido de esta nueva entrega. Si bien en términos generales se mantiene el mismo tono y estilo del anterior número —supongo que en parte debido a que ahora están apareciendo los artículos que se quedaron sin publicar en la primera entrega—, +Eneko Menica y +Eneko Palencia (coordinadores y responsables del proyecto) han introducido ciertas mejoras.


En primer lugar, se ha aumentado el número de páginas de 24 a 36, a costa de aumentar el precio 50 céntimos (de 1,50€ a 2€). El aumento es proporcional y creo que está totalmente justificado. En su día ya comenté que esperaba un mayor número de páginas para la siguiente entrega por la sencilla razón de que los autores y contribuyentes deben poder explayarse a gusto. Así mismo, abandonar el corsé de dos páginas por artículo ha sido una gran decisión. En este aspecto, podemos encontrar cuatro artículos que alcanzan las cuatro páginas y dos que llegan a tres. No me importaría que las futuras publicaciones continuasen engordando y los artículos fuesen extendiéndose, aunque el precio aumentase —siempre que sea una subida cabal, ¡claro!. En ocasiones se asocia al juego clásico o a los productos OSR con el minimalismo, el esbozo y la concreción; y creo que eso ni se ajusta a la realidad, ni es positivo para los aficionados. La síntesis, la sencillez y el resumen son cualidades presentes en los orígenes del rol, pero de ninguna manera deberían ser elementos omnipresentes que uniformicen y constriñan la creatividad de cada uno con el único objetivo de adherirse a una corriente como la OSR. Por tanto, me parece un cambio valiente, inteligente y muy positivo.


En segundo lugar, y hablando en general, los artículos tienen más enjundia que en el número anterior, posiblemente a consecuencia de lo comentado anteriormente. Si bien sigue habiendo una sobreexplotación del recurso de las tablas de resultados aleatorios (cinco de doce artículos van en esta onda), encontramos varias aportaciones que ahondan con mayor profundidad en los temas que tratan. A este respecto, me han gustado especialmente el artículo de Javier García +Dwayne Hicks —que presenta un juego de rol completo, Vieja Escuela, resumido en cuatro páginas DIN A5 siguiendo la estela de Microlite74 e inspirado, si no me equivoco, en Swords & Wizardry White Box con algunos toques de la rama básica de D&D y de su quinta edición. Los pequeños modificadores de Característica, la ausencia del Clérigo y las reglas de distintos estilos de combate denotan que Javier conoce bien las Philotomy's Musings de Jason Cone, o que al menos está en sintonía con las ideas que presentan.

También son muy interesantes las reglas de Justas y torneos presentadas por +Jordi Morera para Aventuras en la Marca del este (fácilmente transportables a cualquier reglamento OSR). Soy de la opinión de que los "minijuegos" (los sistemas independientes de reglas dentro del conjunto de normas) son una característica definitoria del estilo de juego clásico: justas, combate de masas, batallas navales, gestión de fortalezas, habilidades de ladrón, etc.; pero también prefiero y ruego encarecidamente que esos sistemas sean ligeros y no se aparten demasiado del espíritu de las reglas principales, ya que se les supone accesorios. Justas y torneos presenta todas esas características. Es sencillo, elegante, eficiente y está bien documentado.


Para acabar, me ha gustado el tono de Eneko Menica en su artículo Ah, haber elegido muerte..., una serie de consecuencias azarosas que ocurren con cada resurrección de un Personaje. Revivir de entre los muertos debería tener ciertas consecuencias, y Eneko ahonda en esta idea ofreciendo eventos singulares para un no menos singular momento: el de volver del más allá. Sin duda, un añadido apropiado para una ocasión excepcional pero no impensable en un juego OSR. Éstas son las reglas de la "vieja escuela" que realmente me atraen, porque creo que con poco esfuerzo de aplicación aportan algo interesante al juego y abren la puerta a una posible situación memorable.

El fanzine no se queda aquí. Cuenta con un prólogo de +Pedro Gil, tres módulos cortos a modo encuentro (Bailando con elfos de +Variable, La Torre del oráculo de Isidoro Campaña y 5 aventureros 5 de +jose masaga), dos páginas centrales representando un tablón de anuncios con ganchos de aventura, y tres hojas sueltas; dos de las cuales sirven para montar una pantalla "hazlo-tú-mismo" del juego Vieja Escuela de Javier García, y la otra recoge las correspondientes hojas de Personaje. Por mi parte, no queda más que recomendar esta nueva entrega, y esperar con interés la siguiente. Creo que los autores han agotado sus existencias (la tirada ha sido de 300 ejemplares), pero todavía puede conseguirse este segundo número en las tiendas online del ramo.  

 



Red de Rol

via En los Gorgoten http://ift.tt/2jWwufJ

February 22, 2017 at 08:21AM

Novedades: Decameron, nuevo suplemento para Aquelarre

Novedades: Decameron, nuevo suplemento para Aquelarre

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Nadie dijo que fuera sencillo vivir en cualquiera de los reinos medievales de la Península Ibérica, hervidero de traiciones, de heroísmo, de leyendas, de fe y de magia; plaza común en la que se dan la mano la cerrazón y la tolerancia, el odio y el amor, las tinieblas y la luz, los demonios y […]



Red de Rol,Juegos de mesa

via Juegos y Dados http://ift.tt/1l7seb8

February 22, 2017 at 08:06AM

Transhumanismo, posthumanismo, y postbiología

Transhumanismo, posthumanismo, y postbiología

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Si el transhumnismo es la transformación desde lo humano, el posthumanismo el estado tras haber superado la humanidad, y la postbiología el trascender la biología, ¿no es mas la postbiología un aspecto, que un estado? ¿la posthumanidad no podría ser, o no, postbiología? ¿no hay postbiología en el transhumanismo tal como lo presenta EP, con ya parte de la transhumanidad viviendo como infomorfos,



Red de Rol

via Transhumanismo, o no. http://ift.tt/1OceCs9

February 22, 2017 at 07:21AM

Retorno a Rincón - Adelanto de contenidos

Retorno a Rincón - Adelanto de contenidos

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Hola a todos, tal como ya se comentó por las redes, cierto pajarito que tiene fama de vestir de negro me hizo una confidencia sobre lo que se avecina para Aquelarre. 
Acompañando a este adelanto os dejo las tres ilustraciones que nos reveló Manuel J Suerio en las redes sociales.
Se trata del índice de contenidos para el nuevo suplemento Retorno a Rincón.
Debo confesar que por el hecho de que yo el clásico suplemento de la 1º edición de Rincón no lo he llegado a jugar nunca, no reconocí los títulos de parte de este índice. 
En el podreis reconocer los títulos de la campaña clásica junto a su escenario de campaña que aparecían en Rincón junto a una campaña que se situa 20 años después. Tambien hay una serie de trovas (o relatos) que, tal como indica el propio Ricard, no son muy conocidas (quizas a excepción de Cruz Oscura, que levantó pasiones entre los seguidores de Aquelarre por tratar el tema que trató) y que actualmente son relativamente algo complicados de conseguir, pues algunos de ellos se publicaron en los antiguos Rolatos que tuvieron una escasa edición antes de la desaparición de Crom.
Como curiosidad, os añadiré que Ricard me ha explicado que la mini campaña de tres módulos Trovas para un mal señor se acabó escribiendo a raíz del relato pero que de un hecho al otro pasaron unos cuantos años. Otra de esas informaciones que encanta descubrir sobre este juego.

Espero que os guste este adelanto de contenidos que promete mucho.

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés



Prólogo 

Juicio de Dios (relato) 

Rincón, un lugar en el mundo 
     El mercader, el ladrón y la lamia 
     Pecados veniales 
     Hijos de Caín 
     La maldición del mal Señor 
     ¡Mandrágora! 
     El castillo del llanto 
     Noche de san Juan 
     El manantial de la doncella 
     Camaradas de armas 

La Bermeja (relato) 

Retorno a Rincón 
     El pretendiente 
     Cuando las niñas no son princesas 
     La última criatura. 
     Cargando al muerto 
     Una noche de reposo en la Zaurilla 
     El controvertido testamento del conde de Bozate 
     El Reino de los Cielos 
     ¡Milagro! 
     La burla del Diablo 

Trovas para un mal señor (relato) 

Trovas para un mal señor (mini campaña de tres módulos)

Cruz oscura (relato) 

Demoniarum eventum salamantica (escenario de campaña)

Los lobos de Castrove (relato)



Red de Rol

via AQUELARRE CASTELLANO http://ift.tt/1PcyRRL

February 22, 2017 at 07:03AM

Armas refugiadas vs Armas imperiales

Armas refugiadas vs Armas imperiales

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Dracónidos imperiales y refugiados conviven en una situación beligerante, la llegada de otras dimensiones a la Periferia no ha mejorado las relaciones entre estas dos sociedades.

En la pantalla del Director podréis encontrar más armas y armaduras de ambas facciones para vuestras partidas.




Red de Rol

via DEVIOUS, the wheel of fate http://ift.tt/1TrrdUq

February 22, 2017 at 05:30AM

Las nuevas partidas que están por llegar

Las nuevas partidas que están por llegar

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Dani por Jamiecat * CC-BY

Dani por Jamiecat * CC-BY

Este pasado fin de semana tuve la oportunidad de reunirme con mis amigos de toda la vida como ya hacía casi un mes que no hacía, y me ofrecieron varias propuestas muy interesantes que quiero comentar por aquí, con suerte podréis leer por aquí más sobre el tema a tratar en los próximos meses. Entremos en la cuestión sin perder más tiempo.

La situación no podría ser mejor ahora mismo, y es que el grupo parece renacer en el sentido de empezar con ganas nuevas campañas y algunos one shots muy interesantes a realizar en breves. La primera propuesta es jugar un one shot de Mass Effect. Sé que en el blog ya he hablado un poco sobre un proyecto similar (algo de lo que podéis leer aquí), pero el tema se quedó en el tintero y se olvidó en un breve lapso de tiempo. El juego en sí estará encarado a la acción, y es el propio director el que se encargará de proponer las fichas y guiarnos, con una duración aproximada de 5 horas en una sola sesión. El sistema a usar será una versión acotada del que usan los juegos de rol basados en el universo de Warhammer 40,000. ¿De qué tratará? Aún no lo sabemos, y los jugadores sólo tendremos que elegir raza y nombre, todo lo demás ya lo veremos en la propia partida. A ver qué tal sale el tema, pero tras la partida que comenté en El deseo de mis jugadores es el camino, tenemos en general unas buenas expectativas.

Y hablando sobre esa entrada, un pequeño apunte antes de proseguir. He hablado con el director de la partida y estamos de acuerdo en que se escriba la partida que comentaba antes en el blog. Aún tengo que hablar con los jugadores una vez más para refrescar la memoria y no perder detalle, pero espero que esté disponible durante los próximos meses para todos aquí.

Como plato fuerte, una nueva campaña. Tampoco dirigida por mí, esta vez, y oye, también algo que espero como agua de mayo. De la mano del mismo director, una campaña muy currada de Wraith: El Olvido. Lo cierto es que nos dieron a elegir, aduciendo que tenía pensadas historias para cualquier juego que tenía en su biblioteca (que no son pocos), pero retomaremos una antigua campaña que no pudo empezarse y estaría genial darle otra oportunidad, así que adelante con ello. ¿Sobre qué va a tratar? Pues de momento no lo sabemos, sólo que empezaremos vivos y que empezaremos en Vancouver durante los 90. Para hacer el juego jugable, las sombras de los personajes serán interpretadas por el director, descargando de esa locura a los jugadores, cosa que se agradece.

Aparte de esto, seguiremos con la campaña de La Llamada de Cthulhu, como ya adelanté en la entrada ¿Volvemos con La Llamada de Cthulhu?, además de que quiero meter la zarpa ya en Lex Aeterna de una vez, a ver cómo sale este último proyecto. Deseadme suerte.

Saludos y abrazos.





Red de Rol

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February 22, 2017 at 03:24AM

Tras años, el Castell de Barberà, volvió a abrirse…

Tras años, el Castell de Barberà, volvió a abrirse…

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Tras años, el Castell de Barberà, volvió a abrirse… Castell de Barberà. El pasado viernes 3 de Febrero se nos abrió una ventana en Facebook, nuestro buen amigo Fran de El Concilio nos hizo llegar una invitación ineludible: “Este domingo por fin […]

La entrada Tras años, el Castell de Barberà, volvió a abrirse… aparece primero en Asociación Cultural La Era del Caos.





Red de Rol

via Asociación Cultural La Era del Caos http://chaos-age.com

February 22, 2017 at 12:50AM

Aliados del Bastión: Reseña de D&D5 (por Christian Claramunt)

Aliados del Bastión: Reseña de D&D5 (por Christian Claramunt)

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Hace tiempo que salió la quinta edición de Dungeons and Dragons, muchos la jugamos y conocemos sus bondades pero otros tantos no la han catado. ¿Será que el hecho de no estar traducida les frena? ¿Será algún trauma irreparable provocado por la cuarta edición? ¿Quizá están hartos del “más de lo mismo”? ¿O se han pasado todos a Pathfinder?

Antes que nada cabe mencionar que la línea de D&D5 sigue más viva que nunca. Wizards of the Coast (WotC) continúa sacando material oficial y otras editoriales van aportando su granito de arena en forma de escenarios de campaña y demás. Muchos opinan que esta estrategia basada en sacar a la venta muchos libros responde a un interés puramente económico… No voy a entrar al trapo, pero lo cierto es que para jugar a D&D5 solamente necesitas una cosa: El Player's Handbook o Manual del Jugador, aunque otros libros, especialmente el Monster Manual y el Dungeon Master's Guide ofrecen una gran ayuda a los DM, no son ni mucho menos necesarios.



D&D siempre se ha caracterizado por un estilo propio que ha acabado creando su propio género: el Mazmorreo. Con todo, 5 edición se aleja lo suficiente de los tópicos sin perder la esencia de lo que en realidad es, siendo quizá la edición más fiel al estilo clásico y a la vez con más innovaciones de cuantas llevamos hasta la fecha. Esto lo logra afianzando conceptos clave y construyendo desde ahí. En lugar de destripar el libro capítulo a capítulo me voy a centrar en enumerar los distintos aspectos que en mi opinión definen la 5a edición como juego. ¡Vamos a verlos!


  • Libertad de ambientación: Aunque el escenario principal de 5a edición es Reinos Olvidados, el manual está escrito de modo que pueda ser jugado en prácticamente cualquier otro mundo estándar de fantasía heroica. El mismo libro ofrece diferentes ejemplos basándose en escenarios de sobra conocidos como Greyhawk, Dragonlance, etc. Está explicado de forma suficientemente genérica como para crear tu propio mundo de juego sin necesidad de modificar el sistema.

  • Hoja de PJ: Limpia, clara y minimalista. Aquí debo decir que algunos de los cuadros me parecen pequeños para la cantidad de información que hay que anotar, haciéndose a veces necesario una hoja auxiliar o utilizar el reverso.

  • Características: Las seis de siempre, aunque hay que destacar que un PJ no podrá subir por medios normales ninguna de ellas por encima de 20, siendo 25 el máximo utilizando objetos mágicos. Esto crea unas cotas de poder mucho más terrenales que, junto con las mecánicas de progresión de habilidades, hace que a niveles altos no tengas que poner dificultades imposibles para según qué tiradas (quien haya jugado a 3ª con niveles altos sabrá de qué hablo).

  • Razas: Permanecen las clásicas de siempre y añaden alguna más como el Dragonborn o el Tiefling, así como subrazas para añadir más variedad. A diferencia de ediciones anteriores han eliminado los penalizadores de característica asociados tradicionalmente a las razas y que hacían poco viables ciertas combinaciones, como, por ejemplo, semiorcos magos ya que no penalizan en inteligencia. Refuerzan los aspectos típicos de cada raza con sus bonus pero no castigan al jugador que desee llevarlo de una forma diferente.

  • Clases: Se siguen manteniendo las de toda la vida y se añade el Warlock, que ya apareció en cuarta, como nuevo concepto de lanzador de conjuros arcanos basado en carisma. Para diversificar las opciones todas las clases disponen de “arquetipos” que podrán elegir entre nivel 1 y 3 con los que determinarán su especialidad dentro de su clase. Por ejemplo, los arquetipos del Druida son sus dos círculos druídicos, uno más orientado al lanzamiento de conjuros y otro al cambio de forma. Una vez elegido un arquetipo se adquieren habilidades únicas de dicha senda que hacen al PJ sobradamente distinto a otro con la misma clase y distinto arquetipo.

También se han matizado aspectos interesantes, sobretodo en la magia. Han equilibrado los conjuros que conocen el Mago y el Hechicero hasta el punto de aprender magia y aptitudes diferentes, han convertido al Bardo en un lanzador de conjuros de pleno derecho con lista completa y han añadido arquetipos híbridos como el Caballero Arcano para el Guerrero o el Bribón Arcano para el Pícaro. Como nota importante: ya no hay restricciones de alineamiento. ¡En efecto! El Paladín ya no está obligado a ser Legal Bueno. Hay distintos arquetipos que te permiten incluso jugar un Paladín cuya máxima sea “el fin justifica los medios”, con todo lo que ello implica.


  • Trasfondos: Primer gran cambio. Parece que desde WotC se han dado cuenta de que uno de los motores de las nuevas hornadas de juegos de rol consiste no solo en subir de nivel y coleccionar equipo mágico, si no en crear una historia para el PJ que plasme su pasado, condicione su presente y pronostique su futuro. Para ello han creado la mecánica del Trasfondo, una forma abreviada de historia para el PJ que decidirá una serie de conceptos tales como vínculos emocionales, defectos de personalidad, estilo de vida... Estos rasgos permitirán no solo tener una guía para saber quién es el PJ dentro del mundo que se está jugando, si no que facilitará la obtención de los Puntos de Inspiración de los que hablaremos más abajo.


  • La Magia: Se mantiene en la misma línea que en ediciones anteriores pero han cambiado el modo de lanzamiento, basado ahora en “slots” o espacios de conjuro, que son como los usos diarios de los que dispone un lanzador de conjuros para utilizar su arte. Es decir: si tienes cuatro conjuros memorizados y cuatro slots podrías lanzar por ejemplo cuatro veces el mismo, cada uno de ellos una vez. El uso de los slots va condicionado por el nivel de Esfera del conjuro y se aprovecha para potenciar algunos efectos menores como por ejemplo el Misíl Mágico, que siendo de Primera Esfera lanzará más proyectiles y de mayor poder si utilizamos un slot de esferas superiores.

Han añadido el descriptor de Ritual, lo que resulta de lo más adecuado pues permite lanzar un conjuro sin gastar usos por día si el sortilegio en cuestión lo permite e invirtiendo diez minutos adicionales al tiempo normal de lanzamiento, lo que lo hace inviable para el combate pero muy, muy interesante fuera del mismo. Un ejemplo de conjuro que puede ser lanzado como Ritual es Detectar Magia, lo que permite al PJ en una situación adecuada lanzar el hechizo “gratis”. Los Trucos son de uso ilimitado, y por lo demás han reordenado las listas de conjuros que se pueden aprender para que sean más coherentes con la clase que se está jugando.


  • Combate: El estilo sigue siendo el mismo, pero han reducido de manera considerable la cantidad de mecánicas que intervienen sin afectar a las maniobras principales, que se han simplificado aunando conceptos para hacer los encuentros más ágiles (especialmente con la regla de Ventaja/Desventaja, de la que ahora hablaremos). Algunas de las maniobras se consideran opcionales, de modo que su uso queda a discreción de la mesa.

A diferencia de ediciones anteriores, ahora los usuarios de armas a distancia y lanzadores de conjuros utilizarán íntegramente sus características asociadas: un arquero utilizará Destreza para tratar de impactar, pero también para su bonificador de daño. Si un mago lanza un conjuro dirigido con posibilidad de fallo sumará su bonificador de Inteligencia, un hechicero el de Carisma… Aunque en el caso de la magia la característica no suma su bono al daño; en todo caso si se es competente en el tipo de ataque o arma a utilizar se sumará el Bonificador de Competencia, que actúa de forma similar al Ataque Base en 3ª y que explicamos más abajo.

El daño se recibe de la misma forma. En caso de recibir la misma cantidad de daño que el total de PG negativos el PJ morirá, en caso contrario y encontrándose a cero o menos puntos, el jugador deberá realizar las Death Saves. El funcionamiento es simple: 1d20, 10 o más sin modificadores es un éxito. Con tres éxitos (o un crítico) el PJ se estabiliza; con tres fallos (una pifia equivale a dos fallos) el PJ muere por las heridas. Siempre es posible utilizar un conjuro de recuperación de salud, una tirada exitosa en Medicina o un kit de curandero para garantizar la estabilización.


  • Habilidades: Ya no se suben de forma normal, si no que responden al bono de característica adecuado y a unos parámetros asociados a la clase del PJ y su Trasfondo, que decidirán en qué habilidades son más competentes, y las que lo sean sumarán el Bonificador de Competencia. Por otro lado las habilidades adquieren un carácter más genérico que permite aplicarlas a muchas más situaciones. Por ejemplo, en lugar de tener habilidades como Trepar, Nadar, Correr… Tenemos la de Athletics que reúne las distintas pruebas físicas donde intervienen los músculos del PJ.

  • Dotes: En 5º las dotes son opcionales y queda a discreción del DM el usarlas o no, en cuyo caso cuando toque subir característica el jugador deberá elegir si quiere subirla o canjearla por una dote. Hay que saber que las mismas han adquirido un carácter distinto que favorece la especialización del PJ en diferentes campos. Como apunte, muchas de las antiguas dotes como las metamágicas, combate con dos armas... Han sido integradas en las propias clases que las irán recibiendo gratuitamente según suban de nivel.

El sistema (y otros detalles)


El sistema es el alma de esta nueva edición. Mantienen el D20 pero lo agilizan y simplifican para evitar desajustes de poder a niveles altos, en especial con las habilidades.

Una novedad que rige la manera de hacer las cosas en D&D5 es la regla de Ventaja/Desventaja, en mi opinión un gran acierto que ayuda a resolver situaciones de todo tipo sin recurrir a bonus y malus que añadan matemáticas al juego. Todo parte del sentido común: ¿Tienes las de ganar si intentas hacer eso? Quizá estés atacando por la espalda, uses ganchos de escalada al trepar o hayas leído un libro sobre botánica antes de tratar de identificar esa planta silvestre, eso te concedería Ventaja, lanzarías 2D20 y te quedarías con el resultado más alto.

¿Y la Desventaja? Lo opuesto. Tal vez intentes moverte sigilosamente con una aparatosa armadura, tratar de persuadir a un PNJ de una raza que odia a la tuya o reconocer un texto en un dialecto con el que no estás familiarizado. Tiramos 2D20 y escogemos el resultado más bajo.



Esta norma desbloquea cualquier situación que nos encontremos sin volvernos locos con las sumas y es el DM quien decide, examinando las circunstancias implicadas y escuchando el razonamiento del jugador, cuándo y cómo se utiliza. Ahora tenemos el concepto de Bonificador de Competencia, un valor fijo que aumenta cada pocos niveles y que sumaremos a cualquier prueba de ataque o habilidad en los que seamos competentes. ¿Eres competente usando espadón? Sumas el bono. ¿Competente con la habilidad de Sigilo? Sumas bono. ¿No eres competente con las Tiradas de Salvación por Fuerza? No lo sumas.

En D&D5 desaparecen las TS de Fortaleza, Reflejos y Voluntad y se añade en su lugar TS vinculadas a las seis características básicas del PJ. Quizá se esté cerrando una puerta de roca y el bárbaro del grupo decida detener su avance con el poder de sus músculos, por lo que usaría la TS de fuerza. ¿Venenos? Un éxito en una TS de Constitución lo soluciona, y así con todas, lo que nos ofrece muchas más variables de resolver una Tirada de Salvación que en ediciones pasadas, eliminando al mismo tiempo un bloque entero de mecánicas dedicadas.

Otro aspecto que ofrece el sistema es el Descanso Corto y el Descanso Largo. En el corto, con una duración mínima de una hora los PJ se tomarán un respiro que les permitirá recuperar salud lanzando alguno o todos sus DG así como recargar algunas aptitudes de usos/día. En el largo, los PJ dormirán o meditarán sus ocho horitas, recargando conjuros y aptitudes y recuperarán todos sus PG. 

Cabe mencionar que entre el Player's Handbook y el Dungeon Master's Guide se ofrecen multitud de reglas opcionales para que cada grupo elija cuáles quieren aplicar en sus partidas, lo que considero un acierto pues ofrece de forma oficial las distintas alternativas para añadir más o menos realismo sin tener que recurrir a reglas de la casa. En concreto en el Dungeon Master's Guide aparecen reglas opcionales de heridas permanentes, locura, ataques localizados y varias otras de especial interés.

Mencionar también que el juego con miniaturas es perfectamente posible, aunque no imprescindible. Las reglas están planteadas de modo que puedan jugarse narrativamente o con tablero de casillas/hexágonos, siendo esta última opción más estratégica como viene siendo habitual en ediciones anteriores. Y no nos olvidemos de los Puntos de Inspiración, una nueva mecánica que permite al jugador que posea uno de estos codiciados puntos invertirlo para tener ventaja en una acción antes de lanzar los dados y que se puede transferir a un compañero que esté por acometer una acción, obteniendo éste el mismo beneficio. Solo se puede tener un Punto de Inspiración cada vez y se ganan como recompensa por interpretar de forma correcta los aspectos del Trasfondo del PJ.

Los encuentros


Para ir acabando sobrevolaremos un aspecto muy presente en todas las ediciones de D&D: los enemigos. Aunque el Monster's Manual no es imprescindible sí resulta un complemento muy a tener en cuenta, ya que en él encontraremos una cantidad muy generosa de criaturas para que los personajes busquen problemas, desde los clásicos de siempre a nuevas incorporaciones. Las ilustraciones en general resultan muy inspiradoras, lo que resulta un punto a favor.



Hay que destacar que algunas de las criaturas más terribles del manual tienen el atributo de Legendarias. Estas fieras resultan un desafío mayor que otras de su nivel, pues al margen de ser criaturas con un valor de desafío elevado disponen de Acciones Legendarias y algunas hasta de Acciones de Guarida y Acciones Regionales. Las Acciones Legendarias son ataques o efectos de combate que pueden utilizar de una lista pregenerada aunque no se encuentren en su propio turno, algo que puede desestabilizar un enfrentamiento. Si para más inri el monstruo está en su casa, cueva, madriguera, castillo o dónde sea que habite dispondrá de todavía más efectos que podrá activar relacionados con el entorno inmediato como cambiar el terreno circundante, activar conjuros preparados o llamar esbirros. Por si fuera poco aunque no esté presente en su guarida podría ser capaz de utilizar sus Acciones Regionales para cosas como alterar el clima o crear campos de efecto mágico.

Y aunque podríamos mencionar muchos otros detalles del juego como las muchas reglas opcionales, las sugerencias de cosmología o el equipo me quedo con los mencionados, por considerarlos como lo más llamativo o a tener en cuenta a la hora de valorar la edición en su conjunto. 

Valoración


Esta quinta edición me gusta mucho, y a todos mis jugadores ya vinieran o no de 3ª opinaron lo mismo al probarla. Creo que conserva la esencia del juego y la depura, acercando las cotas de poder a un nivel mucho más mundano donde las heroicidades dependen más de las acciones acometidas que del poder en bruto del PJ. El sistema es sencillo, que no simplón, más moderno y centralizado. Puedes hacer prácticamente cualquier cosa que en ediciones anteriores con menos mecánicas que memorizar, lo cual se agradece. Es un juego que sigue sabiendo a D&D.

Se hace hincapié en el desarrollo del PJ y lo vincula a mecánicas como con los Puntos de Inspiración, lo que ofrece una motivación adicional a aquellos jugadores más Old School para que no descuiden el campo de la interpretación.

Si tengo que dar algún negativo diré que la hoja de PJ quizá no gestione del todo bien el espacio de sus cuadros. También que el progreso de las habilidades puede hacerse lento en comparación a la adquisición de aptitudes troncales y de arquetipo de cada clase. Quizá sea necesario para garantizar unos valores “razonables” a niveles altos, pero más de uno de mis jugadores me lo ha señalado y aquí lo comparto.

Con todo a mi me parece un juegazo y animo desde aquí a todo el que tenga curiosidad a que al menos pruebe las reglas básicas gratuitas y libres para su descarga desde la página oficial del juego. Y si os gusta, ¡Dadle duro con el bueno!





Red de Rol

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February 22, 2017 at 12:39AM

Nexus. La reseña.

Nexus. La reseña.

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Hola amigos de albinusrol, hoy os traemos la reseña del juego de rol Nexus, creado y desarrollado por Jesús Magaña, más conocido por la comunidad rolera como Rolero. Sí recordáis, ya hicimos una entrevista en el blog unos días antes de comenzar el mecenazgo del juego y un unboxing del mismo.





Como ya os comenté en el unboxing, el libro se hizo realidad gracias al éxito del mecenazgo, que finalizó el pasado 2 de julio de 2016 con un total de 428 mecenas que aportaron 10100 euros al proyecto de los 7000 necesarios para financiarlo.

En cuanto al formato, se trata de un libro de tamaño A5 que tiene una cuidada encuadernación en rustica con solapas, que le dan más firmeza al producto. En sus 96 páginas a todo color nos encontraremos con un tipo de letra que resalta sobre el fondo y que permite una lectura ágil del libro, que junto a una maquetación diferente en las secciones en las que se divide, nos facilitará mucho futuras búsquedas durante las partidas. Por último la mayoría de las ilustraciones son dibujos técnicos tanto de armas, armaduras y vehículos con un alto nivel de detalle, pero personalmente me hubieran gustado también ilustraciones de personajes durante un OEM o algunos interiores de la nave Nexus que nos muestren como vive la población de la misma. 



El libro está dividido en 4 grandes secciones y termina con un hoja de referencia rápida, muy útil, que resume las reglas más importantes a través de diferentes cuadros de colores. Por suerte, gracias al mecenazgo disponemos de dos hojas de referencia en físico (una con el logotipo del dominio y otro con el de los rebeldes), para utilizar en nuestras partidas. 

La primera parte del manual llamada "Entrando en Nexus" nos presenta a una humanidad que en el año 2100 está dividida por las continúas guerras que han sobreexplotado todos los recursos naturales del planeta Tierra. Por suerte, gracias al descubrimiento del valioso mineral Marzio, la civilización humana llegó a desarrollarse tecnológicamente hasta llegar a un nuevo nivel del estado de bienestar. 



En el siguiente siglo la humanidad logro expandirse por el espacio, gracias al gobierno del Dominio que afianzó su control e influencia. Desgraciadamente las reservas de Marzio comenzaron a escasear y las misiones para obtener el preciado mineral cada vez eran a lugares más remotos. Accidentalmente se encontró el Canal que conectaba con una parte del espacio inexplorado con altísimos niveles de Marzio. A partir de ese momento se mandaron muchas misiones hacia el Canal sin éxito, hasta que finalmente se preparó el Proyecto Nexus compuesto por tres grandes naves ciudad equipadas con la más alta tecnología, con el objetivo de encontrar el valioso Marzio. Sin embargo, algo salió mal y la nave Nexus quedó perdida en algún lugar remoto del espacio, orbitando cerca del Canal. 



El gobierno del Dominio de la nave decidió seguir con el plan original y obtener el Marzio de esta parte del espacio, para después intentar cruzar el Canal y regresar a la Tierra. Así, los soldados que viajan a bordo de Nexus salen al exterior para intentar obtener el preciado Marzio en peligrosas misiones de exploración llamadas OEM 
(Operación de Extracción de Marcio). Al mismo tiempo, parte de la población de la nave no está de acuerdo con el plan previsto, porque prefieren utilizar los recursos de la nave ciudad para crear nuevas colonias, en lugar de recolectar Marzio para la humanidad, y por ello deciden rebelarse contra el Dominio.



La segunda parte del libro llamada "Mecánicas de Juego", nos presenta el conjunto de reglas, que son realmente sencillas y que vienen muy bien a personas que están empezando en el mundillo rolero. Para realizar las acciones simplemente tiramos 1d6 + capacidad relevante (que decidirá en última instancia el Director de Juego). La tirada habrá tenido éxito si el resultado obtenido es igual o superior a la dificultad establecida por el Director de Juego, mientras que habrá fracasado si es inferior.  



Hay dos tipos de capacidades relevantes: 
  • Atributos: son las características físicas y mentales básicas de los personajes como carisma, coraje, fortaleza, intelecto o destreza.
  • Habilidades: son aquellas especializaciones para las que el soldado ha sido entrenado. En este juego tienes unas habilidades u otras según el tipo de soldado que lleves (Comando o Tecnólogo).
Las tiradas pueden mejorarse gracias a los modificadores de pelotón (que sirven para proporcionar ventajas a los soldados que actúan de forma coordinada) , el TRN (que es una droga derivada del marzio que aporta poderes casi sobrehumanos al ser inyectada en el torrente sanguíneo), Humanidad/Frialdad o Deber/Rebeldía (que suman su puntuación a una tirada si son relevantes) y el Mérito (que añade 1d6 a una tirada por cada punto invertido).

La tercera parte del manual llamada "Informe Técnico y Militar", incluye de forma detallada el armamento que utilizarán los soldados de Nexus en sus misiones, con las mejoras del mismo, que sirven para personalizar las armas de los personajes. También tenemos los sistemas de defensa que son las armaduras de los Comandos y los Tecnólogos, que al igual que el armamento, incluyen sus propias mejoras. Por último, se describen con detalle las diferentes naves que utilizan los soldados que parten rumbo a un OEM y el Módulo de Extracción de Marzio.





La última parte del libro llamada "Guía del Director de Juego", incluye consejos sobre construir la ambientación, el tono de juego, como elaborar una partida (dividida en tres fases tarea-proceso-resolución) y nos aporta unas cuantas semillas de aventura para facilitar la labor de los directores de juego. 

En esta sección también se incluye la creación de personajes y las recompensas que recibirán los personajes si sobreviven a las duras misiones. Por último tenemos una aventura introductoria llamada Horizonte Tau Términi.

Sí queréis obtener más información sobre este juego de rol, podéis pasaros por su página web

Valoración

En resumen Nexus es un juego muy recomendable tanto para los que se inician en el mundo de los juegos de rol, como para los veteranos que quieren un juego donde la narración esté por encima de un sistema más complejo o simulacionista. 

Además se trata de un juego que se va ampliando gracias al material que aporta su propia Comunidad y que con la llegada de futuros suplementos todavía tiene mucho que decir en el panorama rolero. 

Personalmente me hubiera gustado que se incluyeran las fichas de personaje en el libro, porque aunque se puedan descargar en la página web, me gusta que un manual básico incluya todo lo necesario para ponerse a jugar tras su lectura. 



Espero que os guste el artículo.
Un saludo a tod@s.




Red de Rol

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February 21, 2017 at 11:09PM

BloodRayne

BloodRayne

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Año 1723, Rumanía. BloodRayne (Kristanna Loken) es una Dhampir, mujer medio humana medio vampira que trabaja como agente de la Sociedad Brimstone, sociedad secreta que persigue y destruye las amenazas sobrenaturales. Adaptación cinematográfica del videojuego del mismo nombre. FILMAFFINITY A veces me da por ver películas que sé de primera mano que no son muy allá, pero bueno, de todo hay que ver. En esta BloodRayne se nos presenta a una chica medio vampiro que busca venganza, de hecho es la única trama que encontraremos, la venganza hacia el vampiro que violó y mató a su madre. Escenas de acción con coreografías bastante cutronas, armas que parecen de juguete, diálogos de los que mejor no hablar y mucha sangre, de hecho la sangre es la reostia, cuando le dan un tajo a alguien le sale el chorro a un metro de distancia, o más. También tenemos la escena de sexo, que no podía faltar, pero que sobra, sinceramente, es que no pega nada, está metida con doble calzador, pero supongo que tenían que enseñar tetilla. Las luchas son regulares también, que hay momentos que van bien pero hay otros, sobre todo cuando van a cámara lenta o cámara rápida, que es que [...]

LA entrada BloodRayne apareció por primera Aventuras Bizarras.





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February 21, 2017 at 07:34PM

Partidas de rol de Campeones de Verne - 24º Jornadas Kritikas

Partidas de rol de Campeones de Verne - 24º Jornadas Kritikas

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Por separado, son magníficos. Unidos… 

¡SON INVENCIBLES! 

El tiránico ingeniero Robur está poniendo en jaque al mundo con sus malévolas máquinas voladoras, y nadie parece capaz de detenerle. Por ello, se forma un grupo de personas excepcionales que han realizado las hazañas más grandes que se pueda imaginar. Deberán viajar a lo largo y ancho del globo para detener los planes del malvado científico y restaurar la paz en el mundo. Nada les detendrá en su empeño, porque ellos son… ¡los Campeones de Verne! 

Campeones de Verne es un juego de rol de aventuras y ciencia ficción que te permite encarnar tanto a los héroes de las novelas de Julio Verne, como crear a tu propio héroe, todo con la época victoriana como telón de fondo.  ¡Adelante, empieza la aventura!.
Podrás disfrutar de este juego de manos de Carlos Plaza, su autor, durante las 24º Jornadas Kritikas

Ver Programa completo de actividades.

Días: Sábado 25 y Domingo 26 de marzo
Horario: Mañana y tarde



Red de Rol

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February 21, 2017 at 07:27PM

La Perdición de los Reyes Bárbaros

La Perdición de los Reyes Bárbaros

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¿Habéis superado el Mar sin estrellas y ya sois personajes de nivel 1? ¿Os es imposible volver a vuestras antiguas vidas de granjeros, pastores y paleadores de excrementos? ¿Rezáis a los dioses del Caos para que os encomiende una nueva aventura?

¡Bobugbubilz ha oído vuestras plegarias! ¡Preparaos para enfrentaros a La Perdición de los Reyes Bárbaros! Esta aventura de nivel 1, la segunda en la línea de módulos oficiales de Clásicos del Mazmorreo, está pensada para un aguerrido grupo de recién estrenados aventureros de nivel 1, poca broma en este sistema.

Personajes de nivel 1, a ver quién les llama novatos

Siguiendo la estela del anterior, el autor es el grandérrimo Harley Stroh, acompañado por las inconfundibles ilustraciones de Doug Kovacks, el otro buque insignia de CdM, y de Stefan Poag. Podríamos destriparos el módulo con una sinopsis torpona, así que mejor os ofrecemos el texto de la contraportada (además, solo hemos tenido que copiar y pegar):

Alzándose por encima de páramos azotados por el viento y bosques sombríos, la aldea de Hirot se encuentra bajo asedio. Cada noche, cuando el sol se oculta tras las montañas al oeste y las velas arden débilmente, un mastín demoníaco merodea por las calles de la aldea desatando su furia salvaje contra los vivos. Caudillos o indigentes, ancianos o niños, nadie está a salvo de él.

Derrotar al mastín inmortal requerirá de algo más que simples espadas o incluso conjuros. Para matar a la bestia, los personajes deberán ahondar en los misterios de la región y de sus Reyes Bárbaros. ¡Solo entonces, armado con las reliquias forjadas en un pasado sangriento, podrá el más astuto y temerario de los aventureros desafiar al mastín de Hirot!

Ilustración libre de destripes. O no. Bueno, la tendréis que ver para entender la broma mala...

Pero además, esta segunda entrega de nuestra línea viene complementada con un encuentro/aventura breve para personajes de nivel 5, El crisol infernal de Sezrekan el demente (sí, también de título breve). Esta gesta es ideal para probar el juego con personajes de niveles avanzados, para hacer una demostración en unas jornadas (ejem, ejem) o para convencer a ese grupo reticente de las bondades de CdM. Y no contamos nadas más, porque en este caso de verdad que lo mejor es saber cuanto menos mejor.

A partir del viernes 24 de febrero de 2017 la podréis encontrar en vuestras tiendas de rol favoritas, tanto físicas como de Internet. Y, si no la tienen, decidles que para poder traérosla solo necesitan contactar con los gloriosos patrones Sombra o Asmodee y sacrificar a un conocido. Recordad, el Caos no descansa.




Red de Rol

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February 21, 2017 at 07:17PM

Proximamente El Peligro del Presagio

Proximamente El Peligro del Presagio

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Incluso en una era donde las profecías rara vez se hacen realidad, muchos en Varisia tienen a la Baraja de Presagiar y a sus predicciones en alta estima.
Zeeva Dedalera, aliada de la Sociedad Pathfinder, recibió recientemente una lectura de estas cartas como un pago por su generosidad, pero en ella apareció una carta rara que era señal de fatalidad inminente.
Ahora que estas horribles predicciones se están haciendo realidad, Zeeva se percata de que no puede capear esta tormenta sola.
Dependerá de los PJs salvar a su filántropa amiga—incluso cambiando el propio destino.




Red de Rol

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February 21, 2017 at 06:18PM

Lucifer, tomo 2

Lucifer, tomo 2

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En el primer tomo de Lucifer vimos como Mike Carey cogia el testigo de Gaiman y hacía suyo el personaje. Creaba secundarios, y comenzaba a tejer una red de personajes y situaciones alrededor de Lucifer.
Este segundo tomo es, precisamente,  la puesta en marcha de todos esos planes. Ver como los personajes propios de la serie vuelan libres, lejos ya del influjo original de Gaiman.

El apartado gráfico es, por desgracia, desigual.con los diferentes estilos de Dean Ormstom y Peter Gross, y la colaboración en acabados de Ryan Kelly.
En el siguiente tomo aprovecharán el tener 2 dibujantes para que cada uno se encargue de la narración en un lugar, y en ese caso los diferentes estilos complementarán la narración. Pero por el momento es un baile de dibujantes que no hace ningún bien a la historia :(

Centrándonos en la historia, este tomo se divide en 2 grandes bloques.

Un primer bloque en el que diferentes actores colaboran para un mismo fin. Algo que solo sabremos cuando todas estas acciones, aparentemente inconexas, terminen confluyendo.
Desde la recuperación de una antigua vasija.
Parando por la historia de Elaine. Un personaje que conocimos en el anterior tomo y adquiere mucho mas protagonismo. No solo por su don para hablar con los muertos... 


Sino por su origen divino. Hija de cierto ángel...

Y hablando de ángeles. ¿Os acordáis de Amenadiel?.  Resulta que para ser un ángel es bastante rencoroso, y no le gustó nada que el Cielo recompensara a Lucifer por su trabajo (una puerta a cualquier lugar). Así que decide reunir una pequeña hueste angelical y ajustar cuentas.


Y aquí es cuando vuelve uno de aquellos personajes que vimos en el tomo anterior.


Sin embargo el resultado no dependerá de ninguno de estos actores, sino de los primeros ángeles: Miguel y Lucifer.


Y, ¿cual es ese resultado?
Pues lo que Lucifer lleva buscando desde el principio. Ser completa y absolutamente libre, no estar atado por ningún destino.


Crear un nuevo universo para Lucifer es una genialidad de Carey.
¿Que puede hacer el ángel caído siendo el creador de su propio universo?
Pues, siendo fiel a si mismo, su propio experimento sobre la libertad.



Aunque, claro, un nuevo universo... hay muchos deseosos de conseguir un hueco en ese mundo.
Mazikeen y los Lilim, odiados y repudiados, serán una de las facciones interesadas por esta nueva creación.


Pero antes de terminar tendremos el desenlace final del reto entre Lucifer y Amenadiel en el infierno.
Una visita a antiguos personajes, y ese esperado duelo.

Me sorprende el giro que da la trama de la creación. Especialmente cuando podría tratarse de un objetivo final de la serie, y sin embargo es un paso mas en la historia. Ver como va a gestionar Lucifer su creación, y como van a responder el resto de poderes será el hilo conductor de los próximos volúmenes.





Red de Rol

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February 21, 2017 at 06:15PM