miércoles, 18 de enero de 2017

Revista Nivel 9. Número 9

Revista Nivel 9. Número 9

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Hola amigos de albinusrol, la semana pasada me llegó el número 9 de la revista Nivel 9, que después del número dedicado exclusivamente al juego de rol Aquelarre, nos vuelve a traer las secciones habituales con aventuras y ayudas de juego de nuestros juegos favoritos de la editorial Nosolorol.



Si os habéis perdido nuestras reseñas de las revistas anteriores, no dudéis en echarles un vistazo: Nivel 9 número 3Nivel 9 número 4Nivel 9 número 5Nivel 9 número 6Nivel 9 número 7 y Nivel 9 número 8.

En cuanto a su formato, al igual que el número anterior, continuamos con la grapa y la impresión tradicional que mejora la calidad del color y los textos si lo comparamos con las revistas de la primera suscripción. Como en otros números, la ilustración de la portada vuelve a estar a cargo de Javier Charro. La revista tiene 64 páginas, además de la portada y la contraportada, con sus páginas interiores a todo color y esa estructura similar a las revistas de videojuegos que tanto me gusta. Además viene de regalo un suplemento para el juego de mesa El Club de los Martes, llamado "El canto de Cassilda" escrito por José Carlos de Diego Guerrero. 

En cuanto a los plazos de entrega, en esta ocasión ha habido un ligero retraso de un mes (la anterior revista llegó a finales de septiembre), seguramente debido a que diciembre es un mes de muchas novedades y la editorial ha decidido enviar la revista a primeros de enero.


La revista comienza con un artículo en la editorial de Manuel J Sueiro, donde nos habla de la llegada de los Reyes Magos y nos aconseja que dejemos de lado las corbatas, Barbies y perretes robot, para poner en su lugar juegos de rol, algún juego de mesa o un librojuego de la editorial Nosolorol.  

El número continúa con el índice de contenido, donde en esta ocasión solamente tenemos aventuras y ayudas de juego que completan la revista.

La revista comienza con la aventura “El Fervor que Cayó del Cielo”, escrita por Juan Sixto para el juego de rol Atomic Robo. Se trata de una aventura diseñada a modo de introducción al juego que incluye sus principales características y mecánicas. Se trata de un homenaje al género de horror lovecraftiano desde el punto de vista de Atomic Robo, tratando de mantener el estilo de Brian Clevinger en Atomic Robo y la Sombra de Más Allá del Tiempo. La partida está diseñada para utilizar a los integrantes de Tesladyne en la actualidad, que podréis encontrar en el libro básico de Atomic Robo, en concreto: Robo el Veterano, Jenkins, Bao Lang, Dean Louise y Robert Martín, aunque no son imprescindibles y los jugadores pueden jugar con otros personajes del libro o crear sus propios personajes. 




La revista continúa con la aventura "Las Ruinas de un Sueño", escrita por Antonio Peiro para el juego de rol Blacksad. Se trata de una aventura muy versátil que puede jugarse incluso con un solo jugador. Se ha diseñado para que transcurra en la ciudad de Nueva York, pero puede cambiarse fácilmente por otra localización sin problema. Por último, nos aconseja que los personajes deberían ser investigadores privados o de una profesión similar, pero en ningún caso pertenecer a la policía. 

Seguimos con la continuación de la aventura “La llamada más allá del tiempo”, escrita por Ricardo Dorda. En esta quinta y última parte, los personajes con las sales universales y los huesos del Dr. Willet tendrán que cruzar una brecha espacio-temporal. Sin embargo, Némesis volverá a aparecer para desbaratar los planes de Allen. Evidentemente las decisiones que tomaran los personajes en el anterior capítulo, harán de  Némesis un poderoso aliado o un mortal enemigo para ellos. 



“Los peligros de un mundo en decadencia” es una ayuda de juego para Plenilunio, escrita por Antonio L. Ocaña, donde nos presenta un completo bestiario repleto de terrores a los que tendrán que enfrentarse los personajes jugadores de esta ambientación post-apocalíptica. Incluye entre otros a los Seemani, arios, la novena plaga, furias, nagas, invasores de cuerpos, leprechauns,...



El apartado "Encuentros breves 2", escrito por Josu Bermúdez y Sergio Conde, son una serie de pequeñas aventuras que contiene secciones preparadas con algunos de los lugares más interesantes de Valsorth. Estos encuentros titulados "El Arrecife del Demonio y El cubil de Ilanthil" están preparados para que se adapten a cualquier aventura o campaña de tu grupo de juego. Aunque en principio, estos encuentros están pensados para ser jugados con el juego de rol El Reino de la Sombra, son fácilmente adaptables a cualquier otra ambientación fantástica realizando unos pocos cambios. Por último los mapas de las localizaciones han sido diseñados para poder representarse utilizando un único set básico de escenografía de DungeonSpain. 

A continuación tenemos, "Viajes Medievales", una ayuda de juego escrita por Pablo Claudio Ganter, más conocido como Crom en las redes sociales, donde desentraña la naturaleza de los viajes medievales, desde sus protagonistas a los medios empleados en el desplazamiento, así como los peligros que debían afrontar. Toda esta información puede ser de utilidad en cualquier juego basado en la Europa medieval y ambientaciones fantásticas que beban de ella. 



El siguiente artículo es una aventura one - shot diseñada para el juego de rol The Dresden Files llamada "Mae'r Mewnfudwr Áes Sídhe" (la traducción sería: "La Inmigrante del Pueblo Bajo las Colinas"), está escrita por Luis F. Tadevs y comienza con un titular en la prensa donde informan de la desaparición de un tercer niño en el Parque Garfield. La aventura está diseñada para un grupo de 3 o 4 personajes jugadores, donde al menos dos de ellos deben pertenecer al departamento de Investigaciones Especiales de la Policía de Chicago. El resto de jugadores podrán escoger cualquier tipo de personajes, ya que serán los "contactos" con el mundo sobrenatural. 

"Hitos de la Historia. Siglos XVIII y XIX" es una ayuda de juego, escrita por Pablo Sixto que nos presenta una breve adaptación del sistema Hitos para jugar aventuras en el contexto de los siglos XVIII y XIX, principalmente en tres apartados: 
  1. El armamento utilizado en esa época que podemos apreciar tanto en la guerra de Independencia de los EEUU y las guerras Napoleónicas, que son los ejemplos que utiliza el artículo. 
  2. En segundo lugar el apartado naval con las características de los navíos, su tripulación y nuevas maniobras marítimas.
  3. La Medicina de los siglos XVIII y XIX, con la aparición de las heridas por armas de fuego y algunas enfermedades contagiosas de la época como la Fiebre amarilla, la Viruela, el Tifús y el Cólera. 

Por último, "Archway Lane, 314: La Residencia", es una ayuda de juego escrita por Enrique Camino (Three Fourteen Games) que nos presenta una base de operaciones para tu grupo de personajes. En principio está diseñada para el juego de rol Cultos Innombrables, pero con muy poco trabajo la puedes utilizar en Cthulhu d100 contemporáneo. Del mismo modo, cambiando el contenido de un par de salas tienes una guarida para tus centinelas o para tu grupo de The Dresden Files. El artículo proporciona mapas y descripciones del edificio, además de cuatro personajes no jugadores que habitan en la casa. 



En definitiva tenemos una revista que nos proporcionará nuevas aventuras y ayudas de juego muy interesantes de la editorial Nosolorol, que satisfará a los seguidores de la publicación. Bueno os dejo un pequeño avance de la revista en el siguiente vídeo. Espero que os guste.



Un saludo a tod@s.




Red de Rol

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January 17, 2017 at 10:17PM

Star Wars: La Fuerza y el Destino

Star Wars: La Fuerza y el Destino

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Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...
La oscuridad envuelve la galaxia. El imperio, gobernado por los siniestros Sith, controla innumerables sistemas estelares mediante el miedo y la opresión. Con los Jedi destruidos, los buscadores y centinelas, guardianes y guerreros, pacificadores y guías deben aprender a usar la Fuerza y restablecer la paz y la justicia en la galaxia.
Aprende los caminos de la Fuerza y emprende tu propia aventura en la galaxia de Star Wars con Star Wars: La Fuerza y el Destino, un juego de rol completo que te sumergirá en el enfrentamiento entre el lado oscuro y el lado luminoso de la Fuerza durante los tiempos de la Guerra Civil Galáctica. Construye un sable láser, libera a los oprimidos y esclavizados, y enfréntate en duelo a los temibles agentes de los Sith en el conflicto para buscar el equilibrio de la Fuerza.
Este manual básico incluye:
  • Una mecánica de dados que trasciende éxitos y fallos para enriquecer los aspectos narrativos del juego.
  • Reglas completas para jugar con seis profesiones, dieciocho especializaciones y ocho especies que permiten una gran flexibilidad en la creación y desarrollo de personajes.
  • Reglas de Moralidad para involucrar a los personajes en la historia de La Fuerza y el Destino.
  • Combates entre naves espaciales, equipo personalizado, poderes de la Fuerza, peligrosos adversarios, ¡y mucho, mucho más!
Formato: tapa dura de 448 paginas.
PVP: 59,95
Fecha de publicacion: 1 Trimestre de 2017




Red de Rol

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January 17, 2017 at 09:45PM

Exo – AIP488

Exo – AIP488

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Hace algunos años, la empresa Dirad C. A. presentó el AIP-488 para su evaluación por parte de los expertos de la infantería móvil de la RFP. No superó los primeros test porque en aquella época los inmos habían empezado a aplicar los protocolos de estandarización y compatibilización de su armamento y este arma no cumplía los requisitos. Sin embargo causó buena impresión a los examinadores y varios artículos alabándola aparecieron en revistas especializadas. A partir de ellos, varios gobiernos planetarios, extranjeros y organizaciones cuyos objetivos son discutibles pusieron interés en el lanzacohetes de la casa Dirad.

AIP-488 (ver nota sobre el autor al final del artículo)

El AIP-488 fue diseñado como un arma portátil capaz de derribar objetivos aéreos, pero su cabeza antiaérea no da buenas prestaciones: bajo poder explosivo y poca capacidad frente a las contramedidas. Sin embargo, las experiencia hizo que Dirad descubriera que los usuarios utilizaban el lanzacohetes como un arma tierra a tierra y con esa filosofía desarrollaron una cabeza más pesada (con mayor potencia) sin sacrificar excesivamente el alcance ya que simplificaban todos los sistemas de seguimiento aéreo e interferencias.

Este cambio hizo del AIP-488 un arma barata, eficaz y sencilla de manejar y transportar (se desmonta en tres partes que pueden montarse con facilidad). Una cabeza TT es capaz de destruir vehículos con blindaje medio (o inferior) y puede atravesar paredes o muros de hormigón gracias a su sistema de cabeza hueca de doble reactivo (dos explosiones encadenadas en una fracción de segundo).

Pesa unos 5 kilos y tiene una longitud de poco más de 80 centímetros. Su alcance oficial es de 900 metros, pero hay referencias de impactos a 1000 y 1100 metros. Cada AIP-488 con una caja de munición (5 cohetes) tiene un coste de 2500 estándar (algo más en el mercado negro). La caja de munición por sí sola vale 200 estándar.

Datos para Exo

Nombre: Dirad AIP-488
Hab: AC [Armas de apoyo (cañones)]
Nac:: RFP [en todas partes]
Daño: VII+20 [contra vehículos o edificios]
Balas: 1
CdF: 1
Ret.: F
Coste: 2500
Peso: 4.95

Nota: los lanzacohetes no se llevan bien con las distancias cortas y la dificultad Muy Fácil no se aplica. Utiliza las siguientes distancias para este arma: (F / N / D / MD) 45 / 220 / 600 / 1150.


Notas sobre la imagen

La imagen que ha servido de inspiración a este artículo es de Hong Ool que comparte vía CC BY 2.0 bajo el nombre F116 Kallews. Hemos utilizado solo una parte de la imagen, pero la imagen completa, así como otras imágenes del mismo autor, son muy interesantes. Échales un vistazo en flickr.com (Ver).





Red de Rol

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January 17, 2017 at 09:41PM

XI jornadas de juegos de mesa

XI jornadas de juegos de mesa

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Presentamos la 11ª edición de nuestra Jornada de juegos de mesa. La celebraremos el 28 de enero, sábado, desde las 17:00 hasta la 1:00 y el domingo 29, de 17:00 a 21:00, en el lugar de siempre.

Básicamente podéis pasar durante nuestro horario para probar cualquiera de los muchos juegos de mesa que tendremos en el local. Nuestros miembros presentes estarán encantados de explicaros como se juega a cualquiera de los juegos que tendremos a vuestro disposición.

Esta actividad es gratuita y abierta al público, pensada tanto para jugadores experimentados como para curiosos del tema.

El local está situado en la nuestro local está situado en C/ Padre Larramendi nº 3 (mismo portal que TeleBilbao) 2º Izquierda, Bilbao.





Red de Rol

via Abaco http://ift.tt/1WjWmjS

January 17, 2017 at 09:21PM

Mahai jokoen XI jardunaldiak

Mahai jokoen XI jardunaldiak

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Gure 11. mahai jokoen jardunaldia aurkezten dizuegu. urtarrilaren 28an, larunbata 17:00 etatik 1:00 etara, era 29an, igandea, 172tatik 21etaraino, betiko lekuan izango delarik.

Ordutegi horretan etor zaitezkete gure lokalera eta han ditugun joku askoetako nahi duzuena aukeratu jolasteko. Guk azalduko dizuegu pozik nola jolasten den aukeratu duzuen edozein jokuetara.

Jardunaldi hau edozeinentzat irekia eta dohainik da, experientzia duen jendearentzat edo baita lehen aldiz probatu nahi duenarentzat.

Lokala Aita Larramendi Kaleko 3 atarian dago, (Telebilbao dagoen ereikinean) 2º solairuan, ezkerra.





Red de Rol

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January 17, 2017 at 09:19PM

Aliados del Bastión: Lanzarse a dirigir (por Christian Claramunt de Pablo)

Aliados del Bastión: Lanzarse a dirigir (por Christian Claramunt de Pablo)

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Nota del editor: el siguiente texto viene de manos de Christian Claramunt de la Asociación Valhalla y es una serie de consejos para que los jugadores se atrevan a dar el paso y dirijan sus primeras partidas, ¡a ver qué os parece!

Como director de juego me he encontrado en numerosas ocasiones con jugadores de gran experiencia y talento que no acaban de dar el salto a dirigir sus propias partidas. Aunque en ocasiones tal decisión responde a la comodidad de llegar y jugar, tampoco es infrecuente que muchos piensen que ser “el DM” supone un gran esfuerzo, como si tuvieran que renunciar a su tiempo libre (o a su vida en general) para preparar las partidas. O aluden a la responsabilidad de crear una historia entretenida para no aburrir a sus jugadores, lo que les somete a una presión tal que les desmotiva para siquiera intentarlo. También puede ser que ya hayan dirigido, les haya salido mal y en respuesta decidan no volver a ponerse a los mandos de la nave. ¡Vamos a ello!



A diferencia del jugador el Director de Juego es el artesano que moldea la arcilla no solo de su PJ, sino del mundo en general. Siempre que el juego lo permita puede hacer malabares con lo que quiera, utilizar cualquier semilla de idea, cualquier brote de inspiración espontánea, cualquier estímulo como novelas, películas, experiencias del día a día que desee para hilar una historia... Con eso nos queda una inagotable fuente de material al alcance de nuestra mano, solamente tenemos que darle forma.

“Yaaaa… Pero es que escribir las notas, hacer PNJs, anticipar situaciones raras… Todo eso es trabajo que me como”.

Podéis hacerlo, si queréis. Se pueden escribir páginas y páginas de información para cada sesión que se juegue, reventar teclados y secar bolis, pero no es necesario ni recomendable; aunque crear una trama muy documentada puede llevar un tiempo considerable, aquí os dejo mi consejo para crear partidas de una sesión o campañas cortas si no os queréis complicar demasiado:
  1. Seleccionar una idea, sobre ella girará la partida.
  2. Elegir el juego adecuado a la misma si no se ha hecho ya.
  3. Escoger unos escenarios principales (tal ciudad, tal bosque, tal nave espacial) donde se desarrollarán los hechos.
  4. Crear un desafío a batir para resolver la trama (tal monstruo, tal investigación, tal enigma)
  5. Adornar si procede con PNJs amistosos o antagonistas
Bastan frases cortas y muy descriptivas que servirán más como recordatorio que como un guión: la movida está en vuestra mente, las notas son para no olvidarse de algún paso, dato o nombre. Este sistema permite crear tramas complejas para partidas de varias horas en la mitad de un folio, y si hay que crear PNJs, salvo que sean sumamente importantes o formen parte de una trama enrevesada es suficiente con sus características básicas y una línea de texto que explique quienes son. A menudo los adjetivos como “amistoso”, “asustadizo”, “traidor” ayudan a tener una idea clara de cómo se comportarán en un momento dado, por supuesto cualquier aspecto importante que se quiera tener bien atado se puede desarrollar con la profundidad que se quiera.




Este sistema es perfectamente válido en la mayoría de casos, aunque hay que huir de la tentación de montar la partida de manera rígida. Quizá los jugadores decidan no ir a tal sitio, o no hablar con ese PNJ importante que tiene la misión o la respuesta al puzzle; sin problema, porque si algo es seguro es que harán algo, aprovechad esos giros para coquetear con la improvisación, moved lo que tengáis que mover a la nueva localización o PNJ y continuad como estaba planeado. Seguramente ni se darán cuenta y se respetará lo más importante: que la partida sea divertida.

Y si con todo os sentís abrumados o realmente no tenéis nada de tiempo para crear y no os convence improvisar, todavía es posible elegir cualquiera de las miles de aventuras ya escritas por otras personas a las que se puede acceder tanto en formato físico como en digital, tanto pagando como gratis, y llevar la trama sin adulterar a la mesa. Eso permite tener acceso a partidas a menudo sólidas con una cantidad de trasfondo más que potente.

“Pero me tengo que aprender el reglamento del juego, con la pereza que da”.

Ante esta tesitura existen sistemas genéricos muy asequibles y rápidos que admiten cualquier cosa, o la posibilidad de jugar usando las reglas que se conocen e ir añadiendo más y más con cada partida. La mayoría de jugadores no tendrán el mayor problema en jugar utilizando una versión simplificada de las reglas, y más si entienden que estáis empezando en esto de ser DM.

Sobre la responsabilidad de dirigir partidas, no hay que olvidar que cuando una serie de personas deciden ir a jugar contigo es porque la idea de que dirijas les resulta interesante, algo ya de por si motivador. Esos jugadores tendrán normalmente los siguientes intereses:
  1. Llevar sus Pjs tal y como tenían pensado llevarlos, cumpliendo sus expectativas.
  2. Avanzar en la trama y resolverla de forma satisfactoria, sintiéndose realizados.
Si logran estos dos puntos tendréis casi todo ganado; podréis comprobar que en ambos casos no depende por completo del DM sino también del propio jugador, por lo que la presión del “hacer las cosas bien para que todos se diviertan” se aligera bastante.

Por supuesto se pueden dar casos en que el Director de Juego no tenga un buen día y se equivoque destrozando la trama, o que un jugador rompa la partida de algún modo, o cualquier otro evento inesperado. ¿Puede acabar mal una partida? Sí, claro. ¿Es razón para dejar de dirigir?

No, nunca. Jamás de los jamases.



Desde aquí mi apoyo incondicional a los directores y directoras que han metido la pata hasta el fondo, lo mismo para los jugadores que sin pretenderlo han mandado todo al garete. ¡Persistid! Un mal día o una idea nefasta los tiene cualquiera, aprended de ello y seguramente no volverá a suceder, y no olvidéis que eso os ha engrandecido como roleros. Habréis obtenido una experiencia nueva (aunque sea negativa) que va a ir directamente a vuestro curriculum y que os servirá en un futuro para las aventuras que vengan. Y si tenéis buenos reflejos una metedura de pata puede dar pie a un giro de la aventura de lo más divertido, por lo que si lo veis posible tirad del hilo… ¡Igual creáis algo único!

Para evitar la frustración es importante mantener una buena comunicación con el grupo, sea realizando una charla post-partida (“¿Qué os ha parecido la aventura? ¿Ha ido todo como esperabais?”) como preguntando directamente a los jugadores si tenéis la sensación de que se aburrían o no lograban integrarse en la trama (“¿Qué planes tienes para tu PJ? ¿Sientes que hay que cambiar el ritmo de la partida?”). En muchas ocasiones son los propios jugadores los que os darán pistas de valor incalculable para forjar una historia en la que podáis vivir grandes momentos.

Un consejo para acabar: divertíos siempre. Hay quien dirige partidas sin ganas “porque le ha tocado” o en juegos que no le gustan porque “son los que gustan en mi grupo”. Si el director no se divierte nadie lo hará, valorad la importancia de la energía que se desprende al contar una historia si realmente os gusta dicha historia. El grupo notará esa emoción y ganaréis muchos enteros para que las cosas salgan bien.

¡Un saludo!



Red de Rol

via Bastión Rolero http://ift.tt/1FoaL1C

January 17, 2017 at 06:24PM