lunes, 26 de septiembre de 2022

Africa Occ. en la época de SK : Asanbosam (un vampiro de África Occidental)

Africa Occ. en la época de SK : Asanbosam (un vampiro de África Occidental)


Existen varias tradiciones de la región de África Oriental que hablan de seres vampíricos, como el azde de la tradición del pueblo ewe o el obayifo de los ashanti, pero quizás el más terrible es el asonbosam o sasabonsam (nombres ambos en lengua akan, también parte del grupo ashanti) aunque es posible que con otros nombres se conozcan aún en otras regiones y culturas dentro de la zona selvática. 

Se trata de un ser vagamente humanoide, que utiliza sus pies, con poderosas garras oponibles, para colgar de las ramas de los árboles y para capturar a sus presas desde arriba. Sus manos también cuentan con garras, pero su arma más terrible son sus poderosos dientes, de gran tamaño y de aspecto y dureza similar al hierro. Aunque comparten con otras especies vampíricas su debilidad ante la luz directa del sol no tienen problema en actuar durante el día en la densa sombra de la jungla y los bosques ecuatoriales, pero solo saldrá de la cobertura arbórea en lo más profundo de la noche y solo si se ven forzados por las circunstancias.

Se comunican entre si por una mezcla de gruñidos, silbidos y otros sonidos, pero se desconoce si se trata de un verdadero lenguaje articulado o solo una forma de comunicación animal. El hecho de que muchos de ellos parezcan utilizar alguna clase de ropa y decoración personal (a menudo tomada de sus víctimas) parece indicar que se trata de seres inteligentes, pero nos e conoce el uso de tecnología. El uso de nidos (construidos con ramas entrecruzadas y barro en la copa de los árboles más altos) ha sido reportado en ocasiones. 

Se alimentan de la sangre de las víctimas, cuyos cadáveres a menudo son abandonados en los alto de árboles o puntos de difícil acceso, a veces horriblemente mutilados por sus colmillos y sus garras. En realidad parecen tener un gusto macabro por asustar a los humanos y parece disfrutar persiguiendo y jugando con sus futuras víctimas. 

Se desconoce el origen de esta especie monstruosa, algunos creen que sus dientes de hierro muestran que se trata de una criatura creada artificialmente, quizás por hechiceros de la misma civilización que elevó la ciudad de Negari o la ciudad (sin nombre) y las masas de no muertos, como las que se describe en Las colinas de los muertos.  

Algunos creen que estas Ciudades de los muertos  de África Occidental están asociadas con la última fase de la cultura khokarsiana, cuando una parte de la sociedad cayó en cultos oscuros, especialmente los relacionados con el Rey de Amarillo. Parece ser que algunas tradiciones de brujería conservan fórmulas para comunicarse con estos seres o, incluso, conseguir su obediencia. El uso del Signo Amarillo también puede obtener respuesta de estos seres, se cree que algunos cultistas de la zona utilizan máscaras de marfil (similares a este estilo, procedente de Benin, pero decoradas con el signo amarillo) para dichos rituales. Otra teoría es que es posible que estén asociados con especies primigenias de vampiros, quizás asociadas con el culto a Set (Yig) de la antigua Estigia o, incluso retrocediendo más, hasta la Valusia prehumana.

Asonbosam 

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10

Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos generales d6, Notar d8, Pelear d10, Sigilo d8

Paso: 6  Parada: 7  Dureza: 9

Habilidades especiales:

Garras/mordisco: Fue+d6

Infravisión, reduce la penalización por malas condiciones de iluminación a la mitad. 

Trepamuros, en el entorno selvático puede moverse por los troncos y por las ramas a su paso normal. 

Aprisionar: en caso de obtener un ataque con un aumento utilizando sus garras no se realiza daño adicional (pero si el daño normal del ataque), en vez de eso se considera igual a un ataque de presa exitoso.

Debilidad (luz solar): la luz solar directa quema a los asonbosan. En este caso, sufren 2d4 de daño por ronda hasta que solo queda polvo de ellos. 

Muerto viviente: +2 a Dureza; +2 a recuperarse del aturdimiento; no sufre daño extra de ataques apuntados; ignora un punto de penalización por heridas; no respira; inmune a enfermedades y venenos

Miedo (-2)

Regeneración lenta, una vez por día (y se se ha alimentado esa noche) el Asonbosam puede realizar una tirada de curación natural.







Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

September 26, 2022 at 01:53PM

Eriloe – Zantaro

Eriloe – Zantaro

Los zantaro son uno de los animales de carga más extendido en Eriloe y son una visión común en los caminos de comercio entre ciudades y países. Su naturaleza sumisa les hace candidatos ideales. Además, dependiendo de la región, también es una fuente de alimento muy socorrida.

Origen

Las regiones montañosas de las tierras de Poniente. ES aquí donde pueden encontrarse aún estos animales en estado salvaje. Es libertad, prefieren huir a enfrentarse a sus atacantes.

Descripción

Los zantaros son una raza de camélido lanudo que puede llegar a pesar hasta una tonelada. Su altura (medida desde su lomo) puede elevarse hasta dos metros. Son muy resistentes a las condiciones climatológicas y capaces de caminar cientos de kilómetros sin descanso. Son seres herbívoros que comen no sólo hierba, sino también ramonean las ramas de los árboles, arbustos e incluso líquenes en rocas.

Entrenamiento

Los zantaros son sumisos y es fácil entrenarles y domarles para tareas de carga o monta. Llevan muy bien tirar de carros y carretas. Si una familia puede permitírselo (son un animal muy cotizado y caro), lo usará para multitud de tareas en sus campos.

No se ven en los campos de batalla salvo en las líneas de suministros, a pesar de los intentos por convertirlos en bestias de guerra. Su naturaleza es demasiado pacífica y ante las situaciones violentas se encabritan y tratan de huir, sin hacer caso a sus adiestradores.

Utilidad

Además de lo anterior, su carne es muy apreciada en asados y guisos. Es jugosa y sabrosa y hay una gran cantidad de recetas de carne de zantaro.

Sus excrementos, en zonas realmente pobres se utilizan como un barato y una vez secos, barato material de construcción.

Zantaro

Correr: 10
Nadar: 10
Ataque (si se ven acorralados):
   Embestida: 12. Daño: II
   Coz: 12. Daño: I+1




Red de Rol

via Desde el Sótano

September 26, 2022 at 03:08AM

Sly Flourish: Los Secretos Están a Vuestro Servicio

Sly Flourish: Los Secretos Están a Vuestro Servicio

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad mi vídeo de YouTube Los Secretos están a Vuestro Servicio.

El concepto de «secretos y pistas» de El Regreso del Dungeon Master Vago es una herramienta poderosa. Cambiaron tanto mi propio juego que tuve que escribir un libro completamente nuevo sólo para incluirlos. Los secretos y las pistas os ayudan a prepararos para improvisar. Os dan el combustible y las recompensas para la exploración y el descubrimiento. Desglosan mundos enteros de información en diez pedacitos de información que podéis revelar donde mejor encajen durante la partida.

Últimamente he hablado con algunas personas que se estresan con los secretos y las pistas. ¿Lo están haciendo bien? ¿Cubren el contenido adecuado? ¿Son demasiado ambiguos? ¿Son demasiado específicos? ¿Dan demasiado? ¿No revelan lo suficiente?

Esto me llevó a un punto importante que creo que todo el mundo debe recordar: los secretos trabajan para vosotros. Son una herramienta que os ayuda a dirigir vuestra partida. Por lo tanto, no hay una forma incorrecta de utilizarlos siempre que sirvan para ese propósito. No les debéis nada a los secretos ni a las pistas. No estáis a su servicio. Son vuestra herramienta.

No hay un único formato para un secreto o una pista. No existe la fórmula perfecta. Para mí, un secreto y una pista siguen estas pautas:

  • Son breves. Como mucho, una o dos frases. Pensad en un tuit cuando tenían 140 caracteres.
  • Representan algo que los personajes pueden aprender en la siguiente partida. No cubren material para dentro de cuarenta sesiones. Son útiles en la próxima partida.
  • Están al servicio de los personajes. Son algo que los personajes quieren saber.
  • Son diez. Diez son suficientes para partidas de tres o cuatro horas y bastan para que tengáis que exprimir el cerebro para conseguir los tres últimos.

Los secretos y las pistas pueden referirse a cualquier cosa. Aquí tenéis una lista incompleta de tipos de secretos y pistas:

  • Información sobre un personaje, sus antecedentes, su familia, los simbiontes que lleva o cualquier otra cosa.
  • Historia de la ubicación inmediata, de la tierra, de las antiguas facciones, de las viejas batallas o de cualquier otro fragmento de historia antigua.
  • Información sobre un villano o una facción malvada.
  • Pistas que lleven a una revelación mayor. Pensad en las chinchetas individuales en un gran tablero de conspiraciones conectadas por hilos.
  • Información sobre lugares ocultos, pasajes secretos u otra información basada en la ubicación. Recuerda el medallón y el báculo que revelan el Pozo de las Almas en En Busca del Arca Perdida.

No es una lista completa, por supuesto. Los secretos pueden ser cualquier cosa que los personajes pudieran aprender en la siguiente partida.

Sobre todo, recordad que los secretos y las pistas (junto con todos los demás pasos de El Regreso del Dungeon Master Vago) están a vuestro servicio. Son vuestras herramientas para usarlas como mejor os sirvan. Si os quitan algo de ansiedad, os ahorran algo de tiempo y os ayudan a dirigir una gran partida, están haciendo su trabajo.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

September 26, 2022 at 01:45AM