viernes, 5 de febrero de 2016

Elashi Ryl

Elashi es una mujer cathar de piel rojiza, ojos blancos y afilados y pelo rizado. Posee una estatura media y un cuepo esbelto. Es una criatura realista y observadora, aunque no se suele dejar pisotear por nadie, pues nadie le ha regalado jamás nada. La escalada desde las ultratumbas de ciertos planetas, ha conseguido ganarse la vida como corredora de vainas, y eso endurece el carácter a cualquiera. Fría pero justa; calculadora pero honrada.
Elashi era la hija de un guerrero catashi. Vívía en la gran ciudad del gran tronco. Hasta que cumplió la mayoría de edad se interesó por la mecánica y la tecnología. Sin embargo, debido a las costumbres de su pueblo, sus padres acordaron su matrimonio con Rihan, un joven de buena reputación en el alto mando cathari. En esos momentos se terminaron sus aspiraciones como tal vez piloto o técnico de naves.

Durante una incursión de la cacería de sangre, Dohri, su hermano mayor, había sido herido en un nido de kiltik. Elashi se ofreció a pilotar una nave de rescate (ya había tomado ciertos contactos en su adolescencia con estos vehículos). Sin embargo Rihan, alegando un gran peligro, decidió a que las bestias kiltik volvieran a su guarida y organizar una búsqueda. Cuando fueron a rescatarle, no se pudo hacer nada por su hermano.
Elashi, desde aquel momento, decidió salir del planeta una noche. Se dirigió en una pequeña nave a Taris, en el borde exterior, donde milenios antes muchos supervivientes catharíes se habían refugiados cuando los mandalorianos arrasaron su planeta. Allí tenía algún pariente lejano, aunque nada más llegar Elashi no contactó con ellos para no dar pistas de su posición. Desde entonces comenzó a trabajar en un taller de reparación de naves de un proscrito en la Ciudad Subterránea. Allí se familiarizó con todo tipo de utensilios, chatarras y piezas de vehículos de transporte.
Than Sako, un proscrito Twi'lek, le enseñó por primera vez un motor modificado para vehículos terrestres ligeros. Le dijo que era de fabricación casera, y que servían para la diversión... Than era el jefe de Elashi durante casi un año en el subsuelo, y un día le ordenó acompañarle a un negocio de dudosa reputación: transportar en secreto dicho motor hasta Malastare, a una dirección concreta. No tendría problemas en salir de Taris tras sobornar a los controladores portuarios.

Nada más entrar en el sistema Malastare, aterrizaron en el planeta, y Elashi y Than sufrieron una emboscada por parte de mercenarios dug. Le robaron el material que transportaban (por alguna razón sabían de su llegada) y acabaron con la vida del Twi'lek. Elashi logró sobrevivir y esconderse durante varios días con los pocos créditos que le quedaban. Tras ello fue a visitar la dirección en la que su jefe pretendía vender el motor modificado. El dueño, un dug llamado Skold, les había tendido una trampa para evitar el pago por la mercancía. Elashi, con mucha precaución, fingió ser la diseñadora del motor, y tras conocer el popular deporte de las carreras de vainas, le convenció de que era la única capaz de pilotar con una nave que llevara dicho motor (la intención de Skold sólo era revenderlo).

Viendo un buen negocio, el dug aceptó, financió al 50% la participación de Elashi en la próxima carrera, y comenzaron los entrenamientos. En las afueras de la ciudad, Skold se dió cuenta de que la cathar no controlaba muy bien aquel motor insertado en la vaina. Sin embargo, prefería que se estrellase ella a algún otro piloto con experiencia que pudiera aprovechar para otro mecenazgo. Dos semanas después, tras permanecer Elashi en una vivienda junto al taller del dug, era el gran día.

La cathar no se había imaginado cómo era aquella celebración. Muchos espectadores y el resto de pilotos procedían de otros sistemas del mismo Borde. Nadie parecía apostar por la nueva participante, y tras las primeras vueltas, la decepción se confirmaba. Aquel motor se paró en seco en una gran llanura alejada del puerto, lugar de la celebración. Esta primera toma de contacto le sirvió para conocer la peligrosidad de las carreras. Entonces Elashi decidió tomarse en serio este peligroso deporte. Aprovechó aquel motor y, con los conocimientos que había adquirido en el taller subterráneo de Than, construyó con la ayuda de Skold otra nave. Claro que, el nuevo patrocinio reportaría ahora al dug, en las próximas carreras, el 75% del supuesto premio de ganador...

Tras participar en varias carreras más (incluyendo alguna en Tatooine), Elashi se hizo con un segundo puesto. Tres meses después había ganado su primera carrera. Todo ese tiempo, además, había estado trabajando en reparaciones de naves para Skold cuando no entrenaba con su vaina... Con el tiempo, Elashi pudo patrocinarse a sí misma. Construyó una segunda vaina con créditos anteriores ahorrados y su vida giraba en torno a las carreras. Era la única cathar que competía en aquel peligroso. El negocio de Skold acabó por hundirse debido a las deudas, y Elashi quedó libre. Poco a poco su fama fue extendiéndose hasta convertirse en una afamada piloto de vainas.

Dos años después, en una cantina en el puerto de Malastare, un tipo se interesó por sus aptitudes. Elashi creía que era un espectador de las carreras, un seguidor. Lejos de charlar con ellas acerca de motores y carreras, éste le propuso un negocio: pilotar una nave sin preguntas hacia un destino concreto. Por el aspecto y el misterio de la propuesta, la cathar pensó que era un señor del crímen o un cazarrecompensas buscado, ambos en busca de una huida de la justicia sin precedentes. En las carreras pagaban bien, pero quizá un buen pellizco más le viniera de lujo.

Elashi no hizo preguntas y aceptó el encargo.

Ficha de Piloto

Destreza___________3D
Conocimientos______2D
Blasters
Razas alienígenas
Parar si armas
Burocracia
Esquivar
Culturas
Granada
Lenguas            +1D
Armas pesadas
Sistemas planetarios
Parar con armas
Bajos fondos     +1D+1
Atacar con armas
Supervivencia

Tecnología
Mecánica___________4D

Astrogración          +1D
Percepción_________3D
Cabalgar
Negociar
Manejar repulsores
Mando
Artillería naval
Timar
Pilotaje naval        +1D+1
Jugar
Escudos navales
Esconderse/Furtivo

Buscar
Fortaleza__________3D

Atacar sin armas
Técnica____________3D
Escalar/Saltar
Prog./Rep. computadores    +1D+1
Levantar
Demolición
Vigor
Prog./Rep. droides
Nadar
Medicina

Reparar repulsores


Seguridad


Rep. naves espaciales        +1D





PUNTOS DE FUERZA: 1
ESTADO DE SALUD: Bien
PUNTOS HABILIDAD (PX): 0


Material:
Pistola blaster  Daño: 4D  Traje de vacío, Uniforme, 1000 créditos estándar, 1 Medpack.

CAZA ESTELAR:
Nave: Caza estelar ARC-21
Fabricante:Ingeniería catharí desconocida
Descripción:Vehículo de exploración a corta distancia con posibilidad de transporte de un pasajero y un droide.
Escala:Caza espacial
Longitud: 12 m
Tripulación:1 + 1Dr.
Pasajeros: 1
Capacidad de carga: 5t
Autonomía: 1 semana
Hiperimpulsor: x2
Hiperimpulsor de seguridad: x12
Velocidad sublumínica:3D
Maniobrabilidad: 1D
Casco:3D+2
Armas:
2 Cañones láser
CF: 2D
Daño: 4D
1 cañón iónico ligero
CF: 2D
Daño: 2D
Escudos: 1D



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Interpretar un rol distinto en las partidas

Hay gente que lleva muchas campañas y juegos a sus espaldas, ya sea como director o como jugador, y que sin embargo tiene el gran problema de que sus personajes están constantemente cortados por...

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Savage Hexcrawl - Parte 2: Observando el terreno

¡Volvemos con el irregular e intermitente contenido para Savage Hexcrawl! La Parte 1 se centró en la mecánica de viajes. Esta parte se centrará en esas pequeñas áreas hexagonales por las que los los jugadores estarán viajando. ¿Qué son? ¿Qué significan? ¿Cómo pueden convertirse en herramientas para el juego de rol narrativo? ¡Sólo hay una manera de averiguarlo! (Eso es mentira, hay muchas maneras, páginas web y contenido sobre el tema. Aun así espero que continúes leyendo... ekhm, sea como sea).


What the Hex?*

Yo uso hexágonos de 6 millas en mis campañas de fantasía. ¿Por qué 6 millas? Hay una genial y profunda explicación en The Hydra's Grotto. Pero, resumiendo, es lo suficientemente grande como para esconder muchas aventuras y lo suficientemente pequeño como para que no sea difícil de trabajar con él. 

Si cada hexágono puede contener variedad de encuentros, ¿como se supone que vas a dibujarlo todo en un mapa para mostrar cada hallazgo? La respuesta sencilla es que no lo vas a hacer. En el mapa tanto el DJ como los jugadores sólo deberían preocuparse del terreno en general de cada lugar. Anotad cada ruina, asentamiento y persona con la que os encontréis asociado al número del hexágono en una hoja aparte o en una libreta. Volveremos más tarde sobre esta libreta, pero ahora nos centraremos en lo que tendría que haber en un mapa hexagonal: Terreno.

*Juego de palabras intraducible, unión de la expresión What de heck? ('¿Pero que demonios...?') y Hex(ágono). 

Cartografiando y anotando...

Aquí abajo podréis encontrar una (¡clickeable!) tabla con algunos tipos de terreno básicos para tomar como referencia. Esta lista no es para nada exclusiva. Estos tipos de terreno cambiarán dependiendo del género, la campaña o incluso el clima en el que estéis jugando. Cada terreno se representa con un sencillo icono y tiene un coste en puntos de movimiento (para ser usados con las reglas de la Parte 1). Este es un esquema general de la región hexagonal y, por extensión, como de difícil es viajar a través del área. Esto no quiere decir que todo el sitio sea un gran pantano, bosque o colina, simplemente es la principal característica de la zona. Vosotros tendréis que rellenar los huecos.
¡Se hace más grande!
Aquí es donde la imaginación y algo de abstracción se mezclan. Cada icono representa una pequeña pieza del mundo de juego, quizás totalmente preparada por el DJ, quizás llena de encuentros aleatorios. En realidad no importa. Lo que importa es que ese es un lugar en el que pueden pasar muchas cosas. Quizás encuentres una pequeña aldea en la que poder descansar, un cañón que necesita ser cruzado, las ruinas de un templo de un dios largo tiempo olvidado que podéis explorar o quizás simplemente viajes a través de esta tierra sin encontrar nada de esto. Eso no significa que no esté allí, simplemente que aun no está descubierto. 

Ya que cada hexágono puede contener tanto es mucho más fácil apuntar (NdT: En un papel o libreta aparte) cada encuentro que intentar representarlo en el mapa. Después de un tiempo descubriréis que tenéis una buena colección de lugares, gente, pistas y otros detalles del mundo de juego. Incluso el detalle más pequeño puede conducir a toda una tarde de aventura. También puede conducir a nada, simplemente puede ser una cosa aleatoria que pasó y punto. O quizás vuelva a relucir más tarde, tras el transcurso de varios días de juego o incluso de varias sesiones. Estas notas, combinadas con el mapa de hexágono ayudaran tanto a los jugadores como al DJ a la inmersión en el mundo. 

...encuentros

Mientras que el explorar las tierras y descubrir nuevos hexágonos está en manos de los jugadores, las cosas que se encuentren en ellos dependerán del DJ. Cada vez que los jugadores entren en un hexágono el GM chequeará para ver si hay encuentros (sí, incluso en los hexágonos antes descubiertos, aunque las probabilidades pueden ser diferentes). Los encuentros pueden ser cualquier cosa (Gente, lugares, incluso infames monstruos errantes). Nos adentraremos en los encuentros y en el sistema tras ellos en el futuro. Hoy simplemente quería mostraros cuanta aventura puede encontrarse en un sólo hexágono. Os dejaré con esta obra de arte del talentoso Courtney Campbell del famoso blog Hack&Slash. Muestra un detallado hexágono de 6 millas. Unas cuantas horas de viaje.

Fuente
Ala, hasta aquí mi traducción de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!


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Savage Hexcrawl - Parte 2: Observando el terreno



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Para buscar librojuegos en español

La mejor referencia en el mundo del librojuego en España
la encontramos en el blog del Archimago de Manpang.
Los librojuegos fueron muy populares en la década de los ochenta, con un breve repunte a principios del siglo veintiuno y una posterior caída en el más absoluto de los olvidos, la cual ha durado hasta hace bien poco. Sin embargo, el género del librojuego se encuentra ahora en un momento de brillante ascenso una vez más, amparado por las nuevas tecnologías.

Ya he hablado en varias ocasiones del resurgir de los librojuegos y del reciente interés que parece estar levantando la ficción interactiva en general, pero no está de más recordar que la llama de los librojuegos estuvo custodiada durante años por algunos aficionados, los cuales vivieron esta pasión sin abandonarla en ningún momento pese a que su labor parecía estar condenada a no ser reconocida.

Uno de esos aficionados, hoy toda una referencia tanto dentro como fuera de nuestras fronteras, es Juan Pablo Fernández del Río, más conocido como El Archimago de Mampang. Administrador del blog La fortaleza de Manpang y autor de La cofradía, durante más de siete años estuvo recopilando información y copias en PDF de todos los librojuegos que caían en sus manos, conservándolos y poniéndolos a disposición de los lectores desde su atalaya digital. Gracias a ello, muchos títulos han llegado (y siguen llegando, gracias a la gente que ha recogido el testigo) hasta nosotros.

La base de datos está disponible
en juegosnarrativos.com
Pues bien, ahora nuestro Archimago (junto con el incombustible Jacobo Feijóo) nos brinda la oportunidad de poder acceder a la base de datos que han creado entre los dos a lo largo del último año. Se trata de una tarea titánica, gracias a la cual podemos buscar cualquier librojuego que haya sido publicado en España desde 1983, lo que nos deja con la friolera de unos seiscientos setenta títulos aproximadamente, número que podría incrementarse próximamente con la incorporación de nuevas referencias a dicha base de datos.

Os animo a que le echéis y probéis a introducir nombres de autores, editoriales o incluso partes del título y comprobéis por vosotros mismos la potencia de este imponente legado para los amantes de la literatura interactiva en la lengua de Cervantes. Seguro que más de uno se sorprende...





Imágenes: logotipos de "La fortaleza de Manpang" y "juegosnarrativos.com"


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Espadas contra dados: Roleando en Lankhmar (Parte II)



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H.R. Giger's Necronomicon



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¡Qué paradójico!



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Unboxing con Albinus. Hombre Lobo El Apocalipsis 20 aniversario

Hola amigos de albinusrol, hoy tenemos en el canal un nuevo unboxing donde os presentamos los paquetes del mecenazgo de Hombre Lobo: El Apocalipsis 20 aniversario, que llega al castellano de la mano de Biblioteca Oscura y Nosolorol Ediciones.



En esta ocasión estoy acompañado por Dani "Danpe" y Fede "Scarver", dos colaboradores habituales de albinusrol, por lo que hemos tenido que esperar a recibir todos los paquetes para poder realizar el unboxing. Recordaros que el mecenazgo se celebró desde el 28 de abril hasta el 12 de junio de 2015, donde unos 1600 mecenas aportaron al proyecto un total de 127849 euros. Otro magnífico éxito tras el increíble mecenazgo del famoso Vampiro 20 aniversario, que también os presentamos en el canal a finales del 2014.


Hombre Lobo: El Apocalipsis 20 Aniversario es un volumen de 544 páginas a todo color desarrollado por Bill Bridges. En este libro se describen todas las Tribus, todos los Dones hasta nivel 6, todos los Méritos y Defectos, y mucho más. La ambientación ha sido actualizada al presente y el sistema de juego ha sido mejorado gracias a un exhaustivo proceso de desarrollo abierto en el que ha participado activamente la comunidad internacional de fans.
Espero que os guste el vídeo y os suscribáis al canal.



Un saludo a tod@s.


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Partidas para #omicron2016

Si una cosa habrá en las Omicrón 2016 serán partidas de rol, y aquí os vamos adelantando unas pocas. ¡Permaneced atentos, que en los próximos días iremos anunciando más! Partidas a cargo de nuestro colaborador Pablo “Technoviking”.

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Walhalla – Celtas y pictos de Escocia en tiempos de los vikingos

Una ayuda de ambientación para Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media Con este número de Desde el sótano, os brindamos una pequeña expansión del capítulo 13 de Walhalla, en el que el ámbito escocés se toca … Sigue leyendo

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Aplicación de la teoría rolera en la mesa

La teoría es algo que gusta a pocos. Recuerdo mis años de instituto estudiando electrónica, que las clases de teoría se hacían insoportables, y estabas deseando que llegaran las clases de prácticas para poder cacharrear con todo tipo de circuitería y el autómata para descubrir si toda esa chapa que nos había metido el profesor en 50 minutos tenía algún sentido…. Y normalmente lo tenía.

En el rol sucede algo similar, pero como para muchos esto es un hobbie, le damos poca vueltas al asunto y cuando vemos uno de esos megarrollos machacones donde nos explican el porqué de las cosas, es muy frecuente leer y escuchar opiniones de la gente diciendo que no es necesaria tanta chapa para jugar a rol. Y es cierto y no tanto…

Conocer el porqué de las cosas es importante, o puede serlo. A mi personalmente me gusta conocer el porqué de las cosas, por qué me enseña como funcionan y el camino recorrido para llegar hasta el planteamiento final, incluyendo los errores cometidos y por qué no funcionan o cuando nos ofrecen más desventajas que ventajas (o la inversa).
Pero la importancia de algo es relativa. Nadie necesita saber como funciona un ordenador para saber usarlo, y en el rol ocurre algo similar.
Conocemos el uso de las reglas de juego, las mecánicas para conseguir diferentes objetivos en la partida, y no nos hace falta más para disfrutar de una buena sesión de rol, en cambio, la teoría sigue ahí… no solo en la creación de las reglas de juego, si no tambien en la creación de partidas, o en la aplicación de las mecánicas narrativas (no me refiero al estilo narrativo frente al lúdico o el simulacionaista, si no a la acción de narrar).


He leído comentarios como “yo no aplico esas tonterías de la teoría en mis partidas, suelo  establecer una trama no cerrada para que los jugadores vayan donde quieran” u otros como “no me importan esas cosas, yo solo juego módulos publicados por qué no tengo tiempo de crearlos y no me sirve de nada”, y es posible que no nos importa lo más mínimo, pero es muy posible, que sí estemos usando teoría, y metodología aplicada sin darnos cuenta.
Da igual si creas tu mismo la aventura o si la compras, o si juegas aventuras tipo abiertas (sandbox) o mas lineales, seguramente estarás aplicando tus propias teorías y metodologías al llevarlo a cabo, solo que no las has escrito. Puedo que eso a algunos les parezca pedante. El escribir nuestras propias teorías. A mi me parece interesante conocer que les funciona a otros narradores en otros juegos.
Es más, en las aventuras publicadas, es frecuente que ofrezcan guías de interpretación, de narración, etc. para que la aventura consiga ciertos objetivos. Esas guías de juego son en realidad una forma de aplicar una metodología de juego, sacada de una teoría conseguida de la práctica, de pensar como conseguir ciertos objetivos durante una sesión, o como mejorar la experiencia de juego.
En esta ocasión, se trata de teoría aplicada al juego, y no nos comemos el tostón del porqué, solo como llevarlo a cabo. Pero la teoría esta detrás, entre bastidores.

Por supuesto, que exista una teoría o una metodología de juego no significa que deba funcionar, que todos le encontremos utilidad, o que esa utilidad pueda aplicarse en cualquier situación.
Aplicar conceptos de juego sandbox en el interior de una mazmorra puede ser fútil, y tratar de aplicar sistemas tácticos de combate en juegos como “un céntimo por mis pensamientos” será igual de inútil, o nos llevara mucho trabajo poder aplicarlo. A quien quiera intentarlo le deseo suerte, sobre todo si intento lo segundo. Pero esto no significa que la aplicación de las teorías de cómo agilizar un combate táctico no sirva, si no que están orientadas a algo en concreto.

Otra de las cosas que suelo leer son comentarios sobre que la aplicación de teorías de generación de sistemas no sirven. Incluso a autores de juegos que dicen que se han basado en otros juegos, que dicen cosas como “yo solo me base en tal sistema y cambié lo que no me gustaba”. Es muy posible que no seamos conscientes de ello al hacerlo, pero si hemos escogido un juego como base para crear nuestro propio juego, es por que ya tiene unas características que buscamos para lograr un objetivo, o un estilo de juego en la ambientación que estamos desarrollando.
Que usamos el Reino de la Sombra, sabemos que el juego tiene determinada generación de personajes, aplicación de combate, reglas de magia, etc. Que nos basamos en Ars Magica, sabemos que el estilo de juego está dirigido a campañas entorno a un lugar en común para los personajes, a los magos, etc. Que nos basamos en el Filo del Imperio, pues sabemos que el sistema está dirigido a la narración y simular escenas cinematográficas, etc. por supuesto, de estos sistemas podemos coger solo lo que nos interesa y no aplicarlo a lo que están dirigidos, y la practica nos dirá si sirve o no, y luego se volverá teoría, ya que tendremos una experiencia que contar, escrita u oral.

Si alguien suele mastear siempre de esa forma, está aplicando una metodología, una teoría sacada de la práctica, del error y el ensayo, y cuando hable con otros roleros de cómo el aplica sus mecánicas de juego en la mesa hablará de sus experiencias que serán una teoría oral transmitida de boca a boca, mas fácil de digerir que leer una docena de páginas de contenido denso.
En realidad hablamos de teoría constantemente. Que si yo hago las cosas así o de la otra forma, y otro las hace completamente al revés y ambas funcionan en sus mesas respectivas. Seguramente después vendrá un tercero que hace algo completamente diferentes y tambien funcionará. Pero todas esas explicaciones que damos, esa conversación que tenemos cuando hablamos sobre nuestras experiencias son teoría, y normalmente, en pocas ocasiones nos quejamos del otro diciéndole “tío, a mi me sobra lo que estas diciendo, yo hago menos y me funciona”. Pero resulta que lo vemos escrito, y en ocasiones surgen detractores (que no críticos, la crítica mola, los haters no) que dicen que eso sobra sin dar mucha explicación.


Y después de toda esta chapa, decir que esta es mi teoría sobre el asunto ;)


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