jueves, 25 de mayo de 2017

El arte de Jón Baldur Hlíðberg: Una muestra

El arte de Jón Baldur Hlíðberg: Una muestra

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Uno de los motivos por el que empeze a hacer un bestiario "fan-made" para Mythic Iceland BRP 4ª fue, ademas de que lo que había oficial me sabe a poco, las maravillosas ilustraciones del libro Meeting with Monsters, del que ya he hecho una reseña anteriormente.

Ha habido gente que me ha preguntado sobre el autor, el ilustrador islandes Jón Baldur Hlíðberg. Por si tiene alguna web o algo similar. La verdad es que tiene una, pero no dedicada a ilustraciones de monstruos islandeses, lo cual es una lastima para mi, pero si una muy interesante con ilustraciones de animales "reales", tanto los que actualmente pueblan el globo como algunos extintos. Se llama Fauna.is y en ella se pueden admirar galerias de imagenes de todo tipo de animales, que se pueden comprar si estáis interesados en ellas. Hay unas 2000 imágenes de peces, mamíferos, aves,...


Por otro lado el Landsbankinn islandés lleva sacando desde 2012 unos calendarios de estos  de anillas para poner en la mesa o en el escritorio con fotos e imágenes para ilustrar cada mes del año. Los de 2014, 2015 y 2016 son los mas interesantes. El de 2014 estuvo dedicado a las aves del país, el de 2015 a sus peces y el de 2016 a los monstruos de las leyendas islandesas. La pagina logicamente, esta en islandes y tiene la opción de visionado en ingles. No os aconsejo en absoluto usar el Google Translator (Salen unas traducciones horribles...), pero las imágenes se ven genial, Una imagen por mes.
No están todas las de Meeting with Monsters, y de las que hay algunas son diseños que no salieron en el libro y si en sellos, pero siguen siendo 12 ilustraciones fabulosas de monstruos islandeses. Y de aves y de peces.
Pegadle un vistazo, esta muy bien ;)






Red de Rol

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May 25, 2017 at 10:34AM

Devil's web de Patricia Pulling y Kathy Cawthon, reseña

Devil's web de Patricia Pulling y Kathy Cawthon, reseña

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Durante el tiempo que estuve enfermo, tuve que hacer constantes visitas a los médicos y pasar alguna que otra noche hospitalizado. Un par de veces en observación y otras dos en planta. Estando en planta, un día aparecieron unas señoras mayores con unas cestitas, repartiendo libros, cómics y similares a los enfermos. Eran de una asociación religiosa evangelista local, que hacen vistas a los hospitales a ver enfermos y tal.
Cuando te daban un libro en préstamo como "marca-paginas" te metían un folleto de su grupo. Es una forma de esquivar la prohibición que tienen de ir puerta por puerta con el sabido "Hola, tiene 5 minutos para conocer a nuestro señor, Jesús?" o similares.
A las enfermeras no les hacían mucha gracia tenerlas allí, pero como no molestaban y estaban poco tiempo, las dejaban.
Uno de los libros que tenían era este,el Devil's web: Who's stalking your children for Satan? de Patricia Pulling y Kathy Cawthon. Les pregunte si me lo podían dejar unos días que estaba "muy interesado" en el libro y ellas encantadas. Me lo lei y como en el folleto/marca-paginas daban la dirección de su local, fue a devolverlo unos días mas tarde (Escapando por poco de ser "abducido" por las buenas señoras...). Mas tarde localice una copia digitalizada en Archive.org
 Hice una reseña por indicación de Kit, pero como la Mazes & Monsters de  Rona Jaffe me quedo muy larga. Así que en vez de colgarla en una entrada, he hecho un archivo en PDF. Tiene 12 paginas e incluye imagenes. Fue lo primero que escribí tras el parón, pero creo que ha quedado "legible".

Podeis bajarlo aquí.

Ya me comentareis que os parece.



Red de Rol

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May 25, 2017 at 07:33AM

Retorno a Lankhmar

Retorno a Lankhmar

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Como ya he tenido ocasión de contar alguna vez, soy un gran fan de las historias de Fafhrd (Recordad, se dice "Foffered") y del Ratonero Gris (Grey Mauser), los personajes creados por Fritz Lieber. Una pareja de aventureros que se ganan la vida con sus espadas y su ingenio en Lankhmar, la antigua, exótica, peligrosa y llena de aventuras Lankhmar.

Yo conocí a estos personajes a través de D&D, siendo mi primera toma de contacto con ellos el Legends & Lore de AD&D 2ª. A partir de ahí, me puse a buscar los libros de la editorial Martínez Roca y cuanto era posible conseguir de ellos. Por aquel entonces me limitaba a lo que había en español, pero ahora le doy también a lo que hay publicado en inglés. De todas formas, hecho de menos mis libros de Martínez Roca, que se han quedado en casa de mis padres...si aun siguen ahí, claro.
El caso es que, volviendo a lo que fue su paso por AD&D (Ahora creo que hay material para jugar en Lankhmar en Savage Worlds, por ejemplo), me ha dado el puntazo, inspirado por la gente de La Marca del Este, de reunir lo que tengo de Lankhmar para AD&D y meterlo todo en una carpeta
Llego a ser prácticamente un entorno de campaña propio, lo cual es mucho ya que no fue una creación de TSR, si no algo exterior a la compañía. De hecho, si me apurais, es el único entorno de campaña que no surge de TSR, si no de un escritor que nada tuvo que ver con la empresa. Todo salio en inglés y creo que lo he conseguido poner todo, menos lo que salio en alguna Dragon o Dungeon, pero eso lo chequeare mas tarde.
Disfrutadlo




Red de Rol

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May 25, 2017 at 07:33AM

Primera sesión de Forjador de reyes

Primera sesión de Forjador de reyes

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El otro día creamos los personajes jugadores (PJs) de nuestra campaña de Forjador de reyes y, aún con muchos detalles por cubrir y pulir, nos apetecía meternos en la partida aunque fuera a modo de introducción. Así que jugamos una sesión corta introductoria de la campaña en la que los PJs se conocen y emprenden … Continue reading Primera sesión de Forjador de reyes



Red de Rol

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May 25, 2017 at 05:30AM

Vampiro la Mascarada 5ª edición

Vampiro la Mascarada 5ª edición

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La semana pasada hubo unos cuantos avances de cómo será la quinta edición de Vampiro la Mascarada. Hay un cierto avance de la metatrama y sobre todo cambios importantes de reglas como no los ha habido en ninguna otra edición. Efectivamente, los cambios en el sistema son mayores que los que hubo con el Crónica de Tinieblas y su versión para chupasangres: Vampiro el Réquiem.

Metatrama

La nueva metatrama parte del obvio hecho de que la Gehena no se ha producido tal y como se esperaba y los hechos nuevos empiezan a partir de 2005.

Se supone que vampiros del Sabbat se han infitrado en la sociedad mortal y por eso la situación política internacional está como está. Por su parte, los vampiros jóvenes se habrían pasado de la cuenta en el uso de las nuevas tecnologías y se habrían dado casos de ruptura de la Mascarada, discretos pero suficientes como para que las agencias de inteligencia de los gobiernos mortales se hayan dado cuenta de lo que pasa y hayan creado una suerte de segunda inquisición.

Por su parte, la Camarilla expulsa a los Anarquistas (recordemos que la Camarilla consideraba a los anarquistas como hijos pródigos que terminarían volviendo al redil). Además la Camarila estas alturas de la película funciona más como una sociedad secreta donde se entra por invitación, no por defecto. Los Antiguos se habrían marchado a Oriente, dejando el control a sus chiquillos de sus feudos. En Berlin comienza una nueva revollución anarquista y se extiende rápidamente al no haber oposición de los Antiguos, que se encuentran en Oriente. La guerra y la rebelión hace que la sociedad global de la Camarilla se vea reducida a dominios aislados y forzosamente independientes.

El Sabbat sufre una enorme crisis, por un lado las bajas causadas por la nueva inquisición y sobre todo por la Camarilla, por otro la fallida Gehena provoca que muchos de sus Antiguos se retiren buscando su propia supervivencia. Adicionalmente muchos de sus miembros huyen a las filas de los Anarquistas, más capacitados para escapar del control de las nuevas tecnologías.

Sistema

El nuevo sistema pretende ser más narrativo y menos dependiente de las tiradas que el anterior, pero en el fondo no es más que una simplificación de este, así que será fácil de adoptar. El mayor cambio se da en el nuevo concepto de Hambre, que explicaré más abajo.

El sistema se hace partiendo de la idea de que una única tirada pueda resolver una escena entera, así que es de suponer que el sistema es muy abstracto. La base del sistema es de esperar que sea la misma: sumar atributo y habilidad y tirar esos dados de 10 contra una dificultad. La cuestión es que hay menos hablidades y sobre todo menos atributos, sólo 3: Físico, Mental y Social.

La dificultad será casi siempre fija de 6 y la dificultad se modula pidiendo más o menos éxitos. Se introduce el concepto de "Éxito con consecuencias", según el cual un jugador que se quede corto de éxitos puede solicitar tener éxito en la tirada a cambio de alguna consecuencia negativa.

El combate se hará con una única tirada, al estilo de Crónica de Tinieblas (donde tirabas Atributo + Habilidad + Daño del arma).

No se han visto reglas de Humanidad y en la hoja de personaje usada en las partidas de demo se ven Virtud y Vicio (otra vez al estilo de Crónica de Tinieblas).

Las reglas sobre Hambre son el punto de fuerte de lo visto hasta ahora. Los personajes ya no tienen Reserva de Sangre, sino que tienen unos contadores de Hambre. Cada vez que utilizan un poder o característica vampírica que "cueste sangre" lo que hace es aumentar el contador de Hambre.

Cuando se realizan tiradas (o al finalizar una escena) si el personaje tiene hambre se cambian tantos dados de la reserva como contadores de Hambre se tengan. Los resultado de 1 en estos dados de Hambre generan compulsiones temporales, que dependen de la debilidad del clan. Existe un valor de Calma que permite reducir los efectos del Hambre, pero se acaba... y cuando ya no quede nada el jugador estará expuesto a la aleatoridad de la Bestia.

Por supuesto, alimentarse reduce el contador de Hambre, pero sólo la sangre de humano reduce del todo el Hambre, así que alimentarse de animales sólo sirve para salir del paso.

Otras consideraciones

Se ha comentado que quieren centrarse mucho en las estética y que quieren darle un aspecto especial a cada clan. Esto no tiene porqué ser malo, pero tengo que reconocer que un poco de miedo sí que me da. Vampiro la Mascarada fue concebido e imaginado en una época en que lo gótico estaba empezando a estar de moda y creo que eso benefició mucho a la línea en la cuestión de la ambientación (y no sólo en las ventas).

Desde mi punto de vista la tercera edición ya tenía un arte poco evocador y a veces hasta fuera de lugar (¡manga!). La dirección artística en Vampiro el Réquiem era incluso peor. Teniendo en cuenta esta tendencia y la amenaza de usar fotos además de ilustraciones... habrá que darles una oportunidad, pero miedo me dan.

También han dicho que el libro básico incluirá sólo los 7 clanes básicos y sus líneas de sangre. Esto unido a la pérdida de importancia del Sabbat da a entender que la ambientación se centrará en la lucha de poder entre la nueva Camarilla y los Anarquistas, dejando a la Espada de Caín un poco de lado.

Tengo que decir que esta nueva versión de la Camarilla sin Antiguos y su conflicto con los Anarquistas casi me recuerda los conflictos del Invictus y el Movimiento Cartiano en Réquiem. No puedo decir que me atraiga mucho, la verdad.

Aún con todo no me preocupa en exceso, soy muy poco de usar la metatrama (considerándola de hecho como una de las peores cosas que tiene Vampiro), pero lo cierto es que tal y como parece que van a dejar las cosas se parecerá un poco a mis crónicas, en donde mis ciudades siempre están nominalmente alineadas con la Camarilla, pero en la práctica la política internacional es inexistente.

Finalmente, los cambios en las reglas pueden ser interesantes, no tanto la dificultad fija y el "Éxito con consecuencias" (exigir más éxitos no es matemáticamente adecuado en este sistema) pero sí el nuevo concepto de Hambre.

Fuentes: Crónicas Nocturnas y Nación Rolera.



Red de Rol

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May 25, 2017 at 04:45AM

Escape from Loki (Doc Savage #183) de Philip José Farmer

Escape from Loki (Doc Savage #183) de Philip José Farmer

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Entretenida versión de un Doc Savage menor de edad, mas impulsivo y violento que en su madurez, que se ha presentado voluntario para luchar en la primera guerra mundial antes de la entrada de los Estados Unidos en la guerra.  Con sus impulsivas acciones es capturado como prisionero y enviado a Loki, un campo diseñado especificamente para evitar fugas donde  Farmer nos explica  que allí conoció  a parte de los miembros de su futuro equipo de luchadores contra el Mal, como estos quedan asombrados ante su fuerza, carisma e inteligencia y como intenta frustrar los planes de un peligroso villano, ademas de intentar escapar de esa prisión inexpugnable por supuesto.

La novela en si no es ninguna maravilla pero siempre he tenido ganas de leer uno de estos plastiches escritos por Philip José Farmer, un gran amante y estudioso del genero pulp, y seguramente hay un montón de referencias a novelas posteriores que yo no he pillado debido a que no tengo el suficiente bagaje en el mundillo de Doc Savage ya que solo he leído la primera de sus novelas y sus ayudantes, con sus virtudes y defectos, solo me suenan ligeramente.  Pero cambiando un poco de tema y como ya como os comento un poco antes lo realmente interesante es que Farmer era un autentico especialista en estos temas y publico dos biografias que por lo que dicen las criticas son bastante interesantes:  Doc Savage: His Apcalyptic Life y  Tarzan Alive: A Definitive Biography of Lord Greystoke que se integraban en una saga llamada Wold Newton, un pequeño pueblo de Inglaterra donde en 1795 cayo un meteorito cuyas radiaciones provocaron mutaciones en la población. en esta saga hay dos novelas mas escritas por  el mismo autor: The Adventure of the Peerless Peer, donde unen fuerzas Tarzan y Serlock Holmes, y The Other Log of Phileas Fogg,  en el cual se nos revela el verdadero objetivo de Phileas Fogg para dar la vuelta al mundo.  




Es interesante este tema de la Famila de Wold Newton ya que Farmer concluye que muchos personajes "populares", provienen o tienen su origen en este lugar de Inglaterra, personajes como Solomon Kane, La Pimpinela Escarlata, El capitan Nemo, Sherlock Holmes y su su nemesis el Profesor Moriarty, Phileas Fog, Tarzan, Doc Savage, La Sombra y unos cuantos mas. Y esta cosmologia aun ha sido ampliada aun mas por diversos autores y seguidores de esta idea, como se puede leer en la pagina Wold Newton Family o por ejemplo en la el blog Aventuras Extraordianrias done Jose Ramon Vidal se ha currado un gran trabajo en el que nos intenta explicar, mediante un gran trabajo de investigación, la relación entre dos famosos apellidados Carter: John Carter, Randolph CarterNorman de Torn y la relación de los tres (o los dos) con el famoso artefacto llamado La Llave de Plata.

Aquí tenéis los enlaces a los tres articulos: 1, 2 y 3 que son muy recomendables y que ya en clave rolera pueden dar bastantes ideas para diversas partidas de tono pulp, especialmente con la próxima publicación en español del juego de Solomon Kane para el Savage Worlds, aunque también nos valdría perfectamente el Expedición en la Tierra Hueca, el Spirit of the Century o el recientemente publicado Campeones de Verne y como no El Rastro o La llamada de Cthulhu. Todos ellos de en los que se puede utilizar y mezclar toda esta mitologia pulp de exploradores, aventureros y luchadores contra el crimen. 

PD: Y ya en otro universo pero en plan homenaje a toda la tematica pulp es muy recomendable también Planetary, la serie de Warren Ellis y John Cassaday donde en sus 27 números homenajea todo la literatura de ficción del siglo XX y parte del XIX, y donde por supuesto hay espacio para Julio Verne, Doc Savage, Tarzan, la Sombra, Sherlock Holmes y  muchos mas.






Red de Rol

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May 25, 2017 at 04:40AM

Mis cinco aventuras favoritas para D&D, parte III: Caverns of Thracia

Mis cinco aventuras favoritas para D&D, parte III: Caverns of Thracia

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Estamos bordeando el Cabo de Hornos de nuestro recorrido con un módulo que creo que estaba cantado. Volvemos también a mencionar a Jennell Jaquays, que repite ranking, y os prometo que esta vez es la última, merced a una aventura con la que me topé cotilleando el otro día por la red, Night of the Walking Wet y que me gustaría compartir con vosotros, porque me ha parecido muy buena.

Ese módulo también es conocido con el simpático sobrenombre de, algo así como El Reino del Dios Gelatinoso, (imaginad el porqué) y lo recuperó la propia Jennell del fanzine, The Dungeoneer forma altruista. Sin embargo hace mucho que no está disponible en su página web y la revista es del 76, así me ha costado un poquitín de arqueología rolera ofrecéroslo ahora como aperitivo a esta entrada.

Espero que os sea útil.

Aquí también repetimos otros tópicos del mundo clásico como en Dark Tower, con esos dos cultos, uno de inspiración egipcia, y de otro lado el dios solar Mitra. Y es que en Caverns of Thracia no sólo el título nos recuerda a la peli de Espartaco, sino que el propio dungeon aparece revestido de aspectos griegos, que nos hablan de una cultura antigua, cercana a la civilización cretense quienes fueron, en parte, los constructores de la mazmorra. Esto es algo que siempre me ha gustado mucho desde antes de conocer a Tolkien, cuando aún uno de mis libros de cuentos favoritos era Mitología Griega y Romana, de Jean Humbert.

Como podéis ver, el lenguaje de los antiguos Tracios se parecía al latín.



He de confesar que gusta tanto revisitar ciertos módulos como explorar un poco lo que se dice de ellos en los diferentes blogs. Concretamente, en esta ocasión, me he interesado por lo que dice en Grognardia, porque me han parecido unos comentarios que dan en el clavo respecto al tipo de producto del que estamos hablando.

Os pongo en situación. Caverns of Thracia es un módulo de 1979 y es pionero en unas cuantas cosas, de las cuales, algunas de ellas no se han vuelto a repetir desde aquel entonces. Pues a diferencia de otros megadungeons más recientes, éste posee un diseño excepcional que no cae en vanidad de suplementos en plan Minas de Moria. Aquí no existe una manera correcta de explorar sus peligrosas profundidades, ni una pieza central de la mazmorra en plan guarida del Balrog, sino que lo que tenemos es un dungeon que expande nuestro horizonte de posibilidades de exploración dado que no es lineal, posee diversas entradas que pueden servir como cabeza de puente para afrontar nuestro asalto con diferentes estrategias.

La mazmorra está plagada tanto de intrincados túneles convencionales como otros muchos medios de transporte capaces de darnos una sorpresa, y además posee un ambiente dinámico, sazonado por varias facciones como los Adoradores de Thanatos, los degenerados hombres lagarto y su Dios Inmortal, o los siempre puñeteros gnolls entre otros enemigos.

Cuando dices que hay algunas tribus que usan la mazmorra, lo último que te ocurre es que vayan a ir vestidos con armaduras completas de placas.





Suele decirse de este suplemento que no es un megadungeon, porque ni siquiera alcanza a las doscientas localizaciones numeradas en sus setenta y pico páginas, y sólo hay cuatro niveles que puedan considerarse principales. Yo entiendo todo lo contrario: Es un megadungeon, no por una absurda categorización respecto al número de habitaciones, sino porque en él podemos sumergirnos en lo que nos gusta, que no es solamente ir pateando estancias en busca de del tesoro, sino esa sensación vaga e inescrutable de enormidad abismal y peligrosa, en un entorno poblado de diferentes temas, todos ellos genuinos y al mismo tiempo reconocibles.

La muerte mora en estos pasadizos...En un sentido más que metafórico.


De igual manera que cuando hablamos de partidas en plan sandbox, aquí también se hace uso de diferentes tipos de terrenos como un elemento más de exploración, y una variada riqueza de tesoros, pistas sobre el trasfondo y descubrimientos de lo más variados. Esto lo hace muy divertido, porque normalmente cuando un grupo de jugadores explora un calabozo de 1d8 niveles (por decir algo), siempre se nos ha adoctrinado para que pensemos que en el nivel 8 van a estar, tanto los terrores y trampas más asesinas como las mejores recompensas. Sin embargo, Caverns of Thracia nos demuestra lo absurdo de este planteamiento y nos despacha canela en rama con racionalidad expresada en 3D en lo que se refiere al diseño de los mapas, y lógica opuesta al planteamiento funhouse de aventuras como Castle of Mad Archmage.

Un ejemplo de los mapas del dungeon, que eran más bien liosillos. Judges Guild posee una versión más reciente de este módulo con la portada en rojo, en la que Bob Bledsaw III mejora este pequeño defecto para hacerlos más accesibles.


Pienso que ese es el tipo de detalles son los que engrandecen el espíritu de D&D definido como mazmorras, saqueo de tesoros y progresión de personajes, pero con carácter y sin tratar a los jugadores como si fueran impúberes en el mal sentido de la expresión.

Con esta última reflexión culmino parte de la idea que quería ofrecer en esta serie de cinco artículos, un sandbox (Night´s Dark Terror), un megadungeon (este), una caja (llamémosle X), una aventura basada en una localización (Dark Tower y otra vez este) y algo escrito por el propio Gygax (La aventura Y), tocando con ello todos los palos clásicos del mazmorreo. Además, entre todos estos items que me he planteado a mí mismo como imprescindibles del buen rol, también he querido que todos estos módulos, a excepción de la caja, fuesen aventuras cortas, (nada de tomos recopilatorios y mamotretos raros), y que todas ellas fuesen rejugables, ya que me da mucho coraje gastarme aunque sea un pavo, en una aventura cualquiera de un solo uso.

Aclarado todo esto, ¡nos vemos en la siguiente entrada!



Red de Rol

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May 25, 2017 at 04:39AM

Nuevo Bestiario Mythic Iceland (Ultima entrega): Illhveli

Nuevo Bestiario Mythic Iceland (Ultima entrega): Illhveli

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Wicked Whales (En islandés: Illhveli), Ballenas malignas (Aunque la traducción literal sería algo así como "ballenas infernales")
Reglas opcionales y nuevas criaturas

En Mythic Iceland BRP 4ª se habla de las Wicked Whales o  Ballenas dañinas (Paginas 228 a 230, inclusive) como un a familia o sub-tipos de ballena muy peligrosas y grande que ataca a las personas y sus barcos a la menor oportunidad, a veces incluso por puro placer o maldad.
 Estas ballenas se dividen en varias sub-razas que tienen unas características especiales que las diferencian de las demás y entre ellas. Ahora bien, repasando la abundante y minuciosa documentación que uno puede encontrar por estos lares, me he dado cuenta de que se podría afinar un poco mas esta categoría de monstruos y no hacerla tan general, al tiempo que se amplia con nuevas criaturas.

Lo que propongo es dividir las Wicked Whales en dos tipos,mas Major o Mayores que serian las de 20 metros en adelante y las Minor o Menores,que serian las que están por debajo de esos 20 metros y que serian del tamaño de una orca o una ballena jorobada, para hacernos una idea. Tampoco es que los 20 metros (En el libro ponen el listón en 25 metros o mas) sea un limite muy rígido y me permito bastante flexibilidad, pero algunas criaturas no acaban de encajar en el perfil que le han puesto en el Mythic Iceland, por muy flexible que me ponga.
 Esta el caso la Mouse Whale(Ballena-ratón) o Múshveli en islandés, que pese a la disparidad de fuentes según la época, nunca pasa de los 10 metros (De hecho,algún autor como Snorri Björnsson le da un tamaño mínimo de entre un metro y un metro y medio nada mas, lo que la hace mas un cetáceo tipo marsopa o delfín que de una ballena), lo que viene a ser menos de la mitad de lo que proponen en Mythic Iceland. Aun así, y pese a la reducción de tamaño,en los relatos sobre este ser dejan claro que es una criatura a la que no conviene tomar a la ligera ni mucho menos, pues sigue siendo perfectamente capaz de provocar una desgracia a unos pescadores en un bote o en una embarcación no muy grande con muy poco esfuerzo.


Así que he pensado hacer lo siguiente: En la categoría Major irán las del libro,salvo la Mouse Whale, que la cambiare por la Sword Whale o Sverðhvalur (Ballena-espada) que ronda los 12 a 22 metros de largo, según fuentes y épocas. Lo único que haré sera darle los perfiles a la Sword Whale y añadirle un Power propio, mientras que la Mouse Whale cambiara el perfil pero retendrá sus habilidades originales retocadas. Luego, en las Minor incluiremos junto a la Mouse Whale tres nuevas especies que salen en los documentos islandeses, lo que hará que tengamos cuatro en esta categoría y cinco en la Major. Nueve criaturas, divididas de forma que los GM puedan tener a mano una criatura marina adecuada a los niveles de los PCs  para usar en las partidas sin ser excesivas o quedarse cortos  
Entonces quedaría todo así:

Major:
Sword Whale o Ballena-espada(Sverðhvalur)


Durante mucho tiempo,en los documentos islandeses sobre estos seres,(Que abarcan desde relatos de marinos y otros testigos a documentos eclesiásticos, pasando por documentos oficiales como actas de juntas o incluso del parlamento en tiempos mas modernos) no se tuvo claro si este ser ser una ballena o un tipo de tiburón, por lo que le llamaban Sworder(Sverðurrin), Slap Fish(Slambakúr)
o simplemente,Crank Fish (Sveifarfiskúr). Es decir: Espadero o pez bofetada o abofeteador.
Al final se decidieron por llamarlo "ballena". Lo que estaba claro es que es una criatura temperamental y agresiva que no gusta de tener cerca de el barcos humanos, por considerarlos quizás "rivales" y a los que ataca ferozmente como ataca a otros grandes peces y ballenas: serrandolos con su aleta dorsal al nadar por debajo de ellos. Su aleta en realidad en una monstruosa cuchilla osea de entre 1,7 a casi 6 metros de largo según testimonios ,terriblemente afilada y que si se le parte,le vuelve a crecer pasando un tiempo.
Perfil como en Mythic Iceland pags 228 a 230, ambas inclusive y el Power siguiente:

• Bone Sword: Su ataque de “Ram” tiene 4D4+db en vez de 2D6 + db



Minor:
Aunque mas pequeñas en comparación con sus hermanas mayores, estas ballenas siguen siendo muy peligrosas para cualquiera que se adentre en sus dominios. Suelen ser mas rápidas y ágiles,al tiempo que tienen una fuerza nada desdeñable. Y son tan malévolas o mas que los ejemplares mas grandes.
Las que están denominadas como Minor son:



Cat whale (En islandés: Katthvelí)o Ballena-gato:
Es un pariente no muy lejano de la Ballena-ratón y comparten varias cosas en común, como tener un tamaño parecido, las aletas delanteras transformadas en unas rudimentarias pero útiles patas rematadas en uñas largas y unas protuberancias carnosas sobre la cabeza que recuerda a unas orejas de gato,por eso le llaman "Kisa" o Gatito. Ademas, tiene una especie de bigotes como las Carpas y peces similares, pero un ramillete de 4 o 5 a cada lado de la boca (Llena de dientes puntiagudos y afilados), que le dan este nombre.
También se dice que cuando esta cerca y asoma la cabeza fuera del agua emite un ruido que recuerda a un maullido estrangulado. Pese a ser tan capaz de hacer daño y destruir barcas como otras ballenas, le gusta mas jugar y poner nerviosos a los pescadores con su presencia, mirándolos desde el agua a poca distancia o nadando cerca de ellos, dándoles con la cola o arañando el casco hasta ponerlos nerviosos y frenéticos. Solo tienen dos opciones, o bien se van de la zona o tratan de espantarlo, cosa que no es fácil, ya que hace amagos de irse, pero al poco vuelve a iniciar su juego. Como un gato con un ratón Y si se le ataca es peor, porque deja de ser un ser agobiante y casi travieso para volverse una bestia sanguinaria y feroz.


Red Crest(En islandés: Rauðkembingur) o Cresta Roja:

 Esta ballena recuerda a la Ballena-caballo (Ver Mythic Iceland pags 228 a 230,ambas inclusive), ya que ambas tienen una extraña melena o mata de "pelo" rojizo, pero mientras la primera es grande y sinuosa, Cresta Roja es mas pequeña,compacta y robusta. Ademas de tener una poderosas mandíbulas,entre la melena le crecen unas placas de hueso de color rojo oscuro, que le dan su nombre y que como en el caso de la Ballena-espada, están muy afiladas. Solo que en vez de ser un machete o una espada es como una sierra. Por si fuera poco, su arsenal se complementa con las mismas bacterias necroticas que pueblan la melena de la Ballena-caballo en la suya propia, lo que le ayuda a acabar con oponentes mas grandes que ella (Y eso que mide entre 10 y 15 metros de media).
Se dice que su sed de sangre y carne humana es inextinguible y a veces deja presas marinas a parte para lanzarse a por botes de pesca, hacerlos pedazos y darse un festín con sus desdichados tripulantes. La mera insinuación de su presencia aterra a los pescadores y la certeza de un ser como estos en las aguas es mas que suficiente para que se nieguen en redondo a salir al mar.



Mouse Whale (En islandés:Múshveli) o Ballena-ratón: Para descripción ver Mythic Iceland pags 228 a 230,ambas inclusive. Perfiles y reglas adaptadas mas abajo

En el libro Meeting with Monsters esta son alguna de sus paginas. Las fotos no son mias, son de esta web húngara


Stripe whale (En islandés: Tahumveli) o Ballena rayada:
Si un ser,animal o monstruo pudiera ser tildado de "maníaco psicópata obsesivo" con sus victimas, seria esta ballena, que acecha en las aguas que bañan las costas de Islandia. Su aspecto parece un extraño y retorcido cruce entre una orca y un tiburón. Es de color negro ónice brillante con unas largas rayas de color rosa pálido, casi blanco a veces, en los costados, que le dan ese nombre (También la llaman "Taumafiskur" o simplemente la llaman “Taumi”, "rayada").Su boca esta llena de grande dientes cónicos que hacen trizas. Suele ir sola o acompañada por otra de su misma especie (1D2), que suele ser su pareja.
 Es temida porque,ademas de ser tan destructiva como las demás, ha desarrollado un extraño instinto para perseguir a victimas que consiguen escapar de sus letales atenciones,sabiendo cuando vuelven a embarcar en una nave para surcar los mares. Cuando menos lo esperan, la pesadilla de la que creyeron escapar vuelve a hacer acto de presencia...
Dicen ademas, que los brujos y gentes versadas en la magia conocen formas para atraerlas y repelerlas, según sus fines. Los marinos que temen encontrarse con esos seres suelen buscar a las personas versadas en estos menesteres para que les ayuden a evitar tan indeseable visita.



Perfil   Media
STR 7D6+14-----------35-41
CON 4D6+5------------18-21
SIZ  8D6--------------- -24-32
INT  7--------------------7
POW2D6+1 ------------7-9
DEX 2D6+3------------ 9-11

Move: 14 nadando
Hit Points: 40
Damage Bonus: +4D6
Armor: 4-point skin and blubber; 5-point bone plates for Red Crest
(Fatigue pts: 62)
(Sanity loss: 1d3/1d6. Red Crest 1D6 +1)
Zonas/frecuencia: En cualquier zona costera de Islandia, ALTA

Weapon   (SR)   Attack       Damage
     Ram       5       50%      1D6 + db to ship
     Bite     5              60%             3D6 + ½ db (crushing)

Skills:Track 30%* , Sense 40%, **, Swim 100%
*50% para la Cat-Whale y 85% para la Stripe-Whale
** 90% para la Cat-Whale y la Stripe-Whale

Powers:
• Leg Press (Cat-Whale): Igual que en la pagina 230 de Mythic Iceland
• Stalker (Cat-Whale): En vez de atacar y a discreción del GM, esta ballena se dedica a rondar alrededor de la embarcación dejándose ver, golpearla con la cola,entorpecer el avance, "maullar" y en definitiva tratando de poner  de los nervios a los tripulantes con su aspecto inquietante. Si se dedica a "rondar", haz que cada tripulante tire POW x5. Los que fallen, que tiren POW x3. Si solo fallan la primera,estarán tan nerviosos que no harán nada mas que mirar nerviosamente por la borda o agarrarse a los aparejos. Si fallan también la segunda, perderán del todo los nervios y arrojaran cosas al agua, gritaran, insultaran,...Hay un 25% de base mas 10% adicional por tripulante que pierda los estribos de que esta ballena pase al ataque. Una tirada por turno. Si un tripulante que ha perdido los nervios es reducido o acallado por sus compañeros (A discreción del GM el método...), resta -10%. Si tras 1D10 turnos de esta guisa los tripulantes mantienen la calma o al menos la mayoría no trata de espantarlo, se alejara(Aunque el GM puede decidir que pasado un rato, vuelva a las andadas).

• Leg Press (Mouse-Whale): Igual que en la pagina 230 de Mythic Iceland
• Ship Swallow(Mouse-Whale): Igual que en la pagina 230 de Mythic Iceland,pero son 8D6 de daño (En barcos grandes, se divide el daño entre 2) a la nave, y no 12D6.

• Red Crest bane(Red Crest): Como en el caso de Red Mane Disease (Horse-Whale),pero ademas hay que sumar 1D3 adicional a su ataque de “Ram” por las crestas oseas afiladas.

• Cursed target(Stripe whale): Si un PCs sobrevive al ataque de esta ballena (Si son varios,se escoge aleatoriamente), quedara "marcado" y la ballena lo perseguirá incansablemente. La próxima vez que se embarque, habrá un 90% de posibilidades por día de navegación de que la ballena vuelva para atacar al marcado si es en la misma zona donde lo ataco por primera vez (Para las zonas, ver el mapa de abajo o cualquier de los que hay en las paginas de Mythic Iceland 51 o 119).Si es en una zona adyacente, baja a 50%. Si no es así, en cualquiera de las otras zonas de la isla, 20%. Y si es en un trayecto por el mar por los mares conocidos, 10%. Si se produce el ataque,ademas, puede que venga acompañada por su pareja y que se sume a la fiesta(50%)...
• Repulsion(Stripe whale): Dicen las leyendas que hay algunas sustancias que repelen a estas ballenas si se arrojan por la borda a lo largo de la embarcación, pero no se ponen de acuerdo en cual es. Una suele ser azufre en polvo, otra hierba angélica troceada y otra conocida es bayas de enebro machacadas, pero el GM es libre de poner la sustancia que mejor le parezca,pero aconsejo que no sea algo mágico o excesivamente exótico. Si se usa para repeler a esta ballena, ha de lanzarse por la borda un puñado(Digamos que 50 grs) de la sustancia por cada 5 puntos de SIZ de la nave (Ver Mythic Iceland pag 187 para ver las estadísticas de las que se usan en Islandia), redondeando hacia arriba. Así, para un un Knörr habría que gastar 8 kilos por travesía para evitar los ataques o repelerlos si se esta produciendo por parte de esta ballena.


Para completar las imagenes del articulo he tomado algunas imágenes, y las he retocado un pelín de dos web, esta francesa y esta otra. Sin intento de menoscabo de derechos de autor ni nada por el estilo, solo para que encajasen en la pagina del blog.

Tabla de localizaciones para peces del BRP 4ª:






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May 25, 2017 at 04:31AM

Hojas de PJs para Mythic Iceland BRP 4ª

Hojas de PJs para Mythic Iceland BRP 4ª

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Curiosamente (O yo no he dado con ello) no hay en la pagina de Chaosium hojas de personaje para Mythic Iceland BRP 4ª en descarga libre, aunque eso tiene fácil solución. Yo tengo el libro en fisico y mas tarde me lo dieron en PDF, así que sacar un PDF con ella no es nada complicado.
El juego esta en ingles y las hojas de PJ también, pero igual algún día me da un ataque de locura y si tengo tiempo monto unas traducidas
Pero voy a añadir lo siguiente, por si hay alguien interesado (Cada una es un link):

-Hojas de PJ de Mythic Iceland BRP 4ª
-Hoja de control de runas de Mythic Iceland BRP 4ª
-Hoja de PJ de BRP 4ª (Mas que nada para que se vena las diferencias y peculiaridades)
-Hoja de PNJ de BRP 4ª (Puede ser de ayuda en Mythic Iceland BRP 4ª)






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May 25, 2017 at 04:31AM

Reflux

Reflux

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Clarence Redd no ha perdido el tiempo. No ha pasado mucho tiempo desde la publicación de M-Space, el juego con sistema basado en Mythras -junto a toques de BRP y Revolution d100- de ciencia ficción genérica, al estilo de Traveller. Pero ya está aquí el primer suplemento, un escenario que oficiará como presentación de la ambientación preparada por el autor.

Reflux, que al igual que el M-Space sale bajo la licencia Mytrhas Gateway, es un escenario, una aventura más bien sencilla, situada en un universo en el que el poder imperante durante largo tiempo, la Constelación, ha sufrido un proceso de declive y decadencia. Parte de eso ha significado el abandonar sectores anteriormente sujetos a la dura opresión del gobierno imperial. En el momento presente, los mundos de esos sectores pugnan por la instauración de un nuevo orden; algunos tratan de dominar a sus vecinos, otros solo quieren recuperar la libertad perdida. Pero la Constelación no ha dicho su última palabra. Una nueva y joven emperatriz parece dispuesta a retomar la iniciativa y devolver su dominio a sus antiguos tamaño y esplendor.

Para la publicación de Reflux, Clarence Redd no ha recurrido a Lulu, como hiciera con la salida del manual de M-Space. En su lugar, el autor ha optado por métodos más tradicionales. El escenario puede ser comprado directamente a FrostByte Books -y enviado desde Suecia- o puede serlo a través de Aeon Games.


Forma

Las dimensiones del suplemento son similares a las del manual de M-Space. De unos 21x21cm aproximadamente. Son ciento ocho páginas, pegadas a unas cubiertas en rústica. El interior es en blanco y negro, a excepción de unas cuantas páginas, la gran mayoría de las cuales están dedicadas a la presentación de la cartografía. Así, los mapas y planos que representan el subsector Ocath -en el que tiene lugar la aventura- la superficie de algunos mundos, la disposición de ciudades y de algún que otro lugar a explorar, aparecen con fondo azul y algunas notas de color, igual que el plano de la nave que los PJ podrán utilizar. También hay una ilustración a página completa en color, de estilo similar al de la cubierta.

La cual, por cierto, me gusta. La encuentro sencilla, pero con buen gusto y un sentido de la composición y el color muy bien llevado. En resumen, que sigue los pasos de la que adorna la cubierta del manual.

Hay muchas otras ilustraciones, estas en blanco y negro y bastante más sencillas. Representan especies alienígenas, PNJ y algún que otro vehículo. Son bastante decentes, pero en conjunto me parecen insuficientes a la hora de establecer una estética que identifique a la ambientación. Me temo que el director de juego habrá de confiar en el texto y en su propia interpretación para esa parte.


Contenido

El entorno en el que ocurre esta aventura recibe el nombre The Weaver -es de esperar que se pubique en algún momento futuro una guía del mismo- y las bases más elementales del mismo se nos explican en la Introduction que sigue a los créditos y la tabla de contenidos, esta última con algunas erratas en los números de página. También vamos a ver aquí una sinopsis del argumento y una estructura del desarrollo más probable de la trama. 

Los siguientes capítulos ya entran directamente en la historia a jugar. Incluso proporcionar los títulos puede dar al traste con la trama -que, como ya he mencionado antes, resulta más bien sencilla- así que si piensas jugar este escenario, mejor no sigas leyendo.

En cualquier caso, el grupo recibirá su encargo en Passage 1: The Mission, donde se les contratará para descubrir cierta información referente al destino de una nave cargada de exiliados, cuyo viaje tuvo lugar hace cerca de dos siglos. Se les proporciona una nave y una pista para comenzar a tirar del hilo.

Passage 2: Arriving at Qyoria y Passage 3: Yllm Investigations vienen a ser la parte de interpretación y negociación de esta aventura, mientras el grupo se mueve con cuidado para llevar a cabo sus averiguaciones en un planeta que pasa por una situación extremadamente delicada. Interlude: Security Forces explica al director de juego los mecanismos que pueden ser puestos en contra de los PJ si estos no son lo bastante cuidadosos en sus pesquisas.

Passage 4: Sneaking out of Yllm, Passage 5: The Valley of the Dead y Passage 6: Leaving Qyoria conforman la otra cara de la moneda, la que incluye planes de infiltración y fuga, sabotajes, exploración y algún que otro combate, con armas de fuego y quizá también con naves espaciales.

Conclusion pone el epílogo a una historia que queda lejos de estar cerrada, habiendo multitud de cabos sueltos a los que echar manos para seguir con las aventuras del grupo, además de insinuar la existencia de una metatrama en el entorno de juego. O esa impresión me ha dado la lectura del escenario.

List of NPC´s y Locations detallan a los individuos y lugares que los PJ encontrarán durante sus andanzas. Lifeforms hace lo propio con las especies inteligentes o no, que pueblan los dos planetas a visitar en la trama. 

Additional Rules explica el tema de las comunicaciones a nivel intrasistema e interestelar, con las dificultades para establecerlas. También hay un par de profesiones descritas y algo del equipo especial que aparecerá a lo largo de la aventura. Organisation Stats pone en términos de juego a las facciones que toman parte en la aventura, siguiendo las reglas de los círculos de M-Space.
 

Algunos comentarios

La aventura es de corte bastante sencillo, sin giros bruscos de la trama ni grandes sorpresas. Contiene una buena mezcla de los elementos más habituales en las partidas de juegos de rol, aunque con la posibilidad de que el equilibrio se decante hacia las resoluciones menos violentas. Puede que haya algún combate inevitable, pero otras situaciones pueden ser resueltas de forma diferente, dejando el uso de las armas como último recurso.

Lo curioso es que la trama en sí, mientras la leía, no me resultaba particularmente emocionante -es poco lo que ocurre o se descubre- pero en cambio, la situación del planeta en el que tiene lugar la mayor parte de esta historia me pareció de lo más interesante. Digna de tener mucho más peso en el escenario y, desde luego, también de optar por ahí a la hora de seguir jugando tras haber concluido la aventura. Un planeta ocupado por un vecino más poderoso e interesado en la explotación de sus recursos materiales, lo que hace con tal afán que está condenando al mundo entero a la destrucción. Ojalá el argumento hubiese seguido más por ese camino.

Tal y como lo veo, Reflux es un escenario bien escrito, sólido y con un buen equilibrio de componentes y situaciones diversas, pero con poca originalidad y sorpresas. Quizá el autor debería haber arriesgado algo más a la hora de mostrar su ambientación, porque en ese sentido esta aventura me ha resultado algo tímida. Bien diseñada y bien escrita, pero sin mucha ambición. Diría que su punto fuerte estriba en el entorno que rodea la trama, más que en la propia aventura. Eso sí, como aventura sencilla y sin pretensiones cumple de sobra.




Red de Rol

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May 25, 2017 at 04:15AM

Encuentro fortuito: gente matando dragones a navajazos (crítica literaria)

Encuentro fortuito: gente matando dragones a navajazos (crítica literaria)

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Imagen propiedad de sportula

"Encuentro fortuito" es un relato finalista de los premios Nebula de 2010, está escrito por Christopher Kastensmidt un autor norteamericano que pasó de tener un buen trabajo en Intel y Lucas Arts, para emigrar a Brasil donde pasó a trabajar como directivo para Ubisoft, la cual terminó abandonando para dedicarse a la escritura.

Sportula ha tenido a bien publicar este primer relato, el primero de la serie "la enseña del elefante y el gacamayo" y que ya cuenta con ocho novelas cortas. En el se nos presenta un siglo XVI en el que los mitos, la magia y las criaturas que acechan en ellos son un peligro real a tener en cuenta, pues una sola de estas criaturas puede ser capaz de desestavilizar una población.

Gerard Van Oost, es un holandes que se ha emigrado de Europa a Brasil, pues su intención es labrarse una reputación como cazador de monstruos, pues en Europa los mitos ya casi se encuentran extintos o domesticados pero en cambio en las tierras vírgenes de el Nuevo Mundo aún campan las criaturas de antaño, las cuales amenazan a las nuevas colonias. Para el soldado Brasil es una tierra de oportunidades donde un hombre puede emular las proezas de antaño y ser Hércules o un Perseo, el problema es que es un protestante y eso lo tiene muy atravesado el jefe de la compañia local, el cual se niega categóricamente a contratarlo y hará todo lo posible para que lo acusen de vagancia y lo expulsen de la colonia.

Imagen propiedad de sportula
Gerard no tiene dinero, con lo que no puede enarbolar su propio estandarte, pero el destino decide cruzarlo con Oludara, un avispado esclavo recién llegado de África, el cual viene de una estirpe de cazadores de monstruos y sabe como tratar con ellos. El holandés intenta comprarlo, pero es más pobre que las ratas, con lo que deberá de buscar ayuda cuando el esclavista se da cuenta del interes que ha despertado su mercancia y cuadriplica el precio.

Aquí entra el elemento sobrenatural, ya que el soldado deberá de tratar con Sacy-Pererê, el espíritu del primer niño esclavo llegado al Brasil, señor de la espesura, de lo salvaje y que disfruta de un carácter malicioso y vengativo.

Y mejor paro, ya que el relato solo cuenta con unas cincuenta páginas y todo lo que siga será spoiler.

He de decir que en el tenemos en realidad dos historias, una la de  Oludara, en la cual siguiendo la herencia de su padre deberá de ayudar al rey local a acabar con un dragón. Esto puede chocar un poco, pero realmente estas criaturas también aparecen en los mitos africanos y se asemejan a una serpiente gigante llena de patas.

El otro tramo de la historia está protagonizado por Gerard, sus problemas con los locales, su promesa de ayuda a Oluadara y su enfrentamiento con Sacy-Pererê. Todo ello para liberar al esclavo y quue este cumpla su promesa de ayudarlo durante cinco años a combatir a las criaturas de la selva brasileña antes de volver a África.

Seguramente pensarás que esto te suena mucho y que ya lo has visto miles de veces, pero el relato tiene dos puntos que me hacen recomendarlo encarecidamente. El primero es el exotismo que impregna el Brasil, pues la mitología Americana es un territorio relativamente virgen para nosotros los occidentales y tiene cierto toque que la hace especial.

El otro es que los protagonistas realmente se enfrentan a mitos y lo hacen como se hacia antes. No con una épica lucha de tres páginas que termina con ellos alzándose sobre el cadáver del ser, sino que en cambio se deben de valer de la astucia, el engaño y la mano izquierda, lo cual le da un aura de cuento o mitologia que lo hace destacar. Por poner un ejemplo cercano seria el uso del espejo por Perseo para vencer a la Medusa o los trabajos de Hércules.

En fín, una lectura harto recomendable que se devora en un momento, a un precio inigualable y que espero que haya tenido el éxito suficiente para ser continuada. El único problema es que solo se puede conseguir en digital, pero espero que la editorial saque algún recopilatorio en papel.






Red de Rol

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May 25, 2017 at 02:46AM

Espectacular busto de Karol Rudyk...

Espectacular busto de Karol Rudyk...

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Aunque los derroteros modelistas del vloj no suelen ir por aquí, no me pude resistir a mostraros este busto de una vampiresa con armadura que nos traen las lancetas maestras de Karol Rudyk, de quien ya hemos hablado por aquí alguna vez en sus trabajos a 28 y 32mm. Me parece simplemente impresionante, ahí va.


Pd: Melafo.


Si queréis mas detalles al respecto de la mini o el estudio responsable, pinchad AQUÍ.







Red de Rol

via war & rol - Atom http://ift.tt/1hp1kbV

May 25, 2017 at 02:37AM

¿Esta Enfada la Habitación del Peligro?

¿Esta Enfada la Habitación del Peligro?

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El Año de la Tormenta Robada continua con el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-20: La Ultima Voluntad de Torrente [Pathfinder Society Scenario #8-20: Torrent's Last Will] y el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-21: El Cáliz del Campeón, Parte 2: Agentes del Ojo [Pathfinder Society Scenario #8-21—Champion's Chalice, Part 2: Agents of the Eye].

En La Última Voluntad de Torrent, la Sociedad ha rastreado una reliquia poderosa hasta un caparazón tremendo flotando dentro de un enjambre de anchura de millas de una medusa gigante, y con la ayuda de aliados nuevos, los PJs podrían recuperarla. Aunque tienen que tener cuidado, ya que el Plano del Agua es el hogar de sahuagin y cosas peores que no estan dispuestas a dar la bienvenida a los intrusos.

En Agentes del Ojo, la Sociedad envia a los PJs a lo profundo de las tierras Kaava indómitas para explorar una ruina ciclopea, donde con una herramienta nueva a mano, los pathfinder podrían desentrañar una historia oscura y oscura. ¿Podrán los PJs impedir que el pasado de la ruina se convierta en el futuro de Sargava?








Agentes del Ojo es el segundo escenario en el arco argumental en dos partes de "El Cáliz del Campeón". Esta precedida por el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-18: Senderos Peligrosos y Ardientes [Pathfinder Society Scenario #8-18: Blazing Dangerous Trails]. Ambos capítulos estan pensados para ser jugador en orden.

La Última Voluntad de Torrent esta diseñado para los niveles 7-11 y Agentes del Ojo esta diseñado para niveles 1-5. El contenido en La Última Voluntad de Torrent contribuye al argumento en marcha de la facción el Archivo Oscuro.

Estas escenario estan diseñados para ser jugados en la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder, pero pueden ser adaptados facilmente para jugarlos en cualquier campaña.

Como siempre en ingles (y dudo verlos en castellano, vista la respuesta a la petición de maquetadores de este blog) y PDF por $4.99



Red de Rol

via Dragonadas Varias http://ift.tt/1lzsRHa

May 25, 2017 at 01:54AM

¿Te atreves a escribir un Juego de rol en 200 palabras?

¿Te atreves a escribir un Juego de rol en 200 palabras?

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Esa es la locura que os proponemos +Eneko Palencia+Azrael Arocha y yo, diseñar y escribir un juego en solo 200 palabras. Y para que veáis que vamos en serio hemos montado un concurso para animaros a hacerlo:



Pero tampoco creáis que somos tan originales, es solo la versión española de un concurso que ya lleva años realizándose en inglés, Pero como queríamos quedar por encima de ellos hemos contactado con algunas editoriales (gracias a todas) para conseguir unos cuantos premios que repartir:

  • Un PDF de La Sombra del Rey Demonio y un Todos Para Uno – Régime Diabolique de Summun Creator.
  • Un Pendragon en físico y otro en PDF de Nosolorol.
  • Un Walhalla: El Juego de Rol de la Plena Edad Media de Walhalla.
  • Una Puerta de Ishtar en edición bolsillo y un Ryuutama de Other Selves.
  • Dos ejemplares de Estrellas Extrañas y un Wild World Wrestling de Editorial Hirukoa.
  • Un Hijas de Artemisa y un Rolaventuras Solidarias 2015 de Rol Solidario.
  • Y un Nexus donado por Rolero.

Como veis tenemos un montonazo de premios, así que ir afilando el ingenio, que este lunes (29 de mayo) abrimos la recepción de participaciones y tenéis hasta el domingo para enviárnoslo. Después de eso nuestro ilustrísimo jurado entrará en juego para elegir a los ganadores.

¿Difícil?, puede ser, pero no imposible. Como muestra aquí tenéis unos ejemplos que hemos colgado para que os sirvan de inspiración. Ah, y podéis presentar dos juegos cada uno (por si andáis sobrados de creatividad).

Os esperamos. Y ya que estáis leyendo esto ¿que os cuesta compartirlo?, que queremos llegar a toda la gente que podamos.






Red de Rol,Rol

via El Tomo Carmesí http://ift.tt/1T0b1dF

May 24, 2017 at 11:29PM

Ghost in the Shell

Ghost in the Shell

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Lo admito, saber que hollywood iba a adaptar un manga clásico que además ya tuvo en su momento una peli realmente chula me causaba, en el mejor de los casos, cierta intranquilidad.

¿El resultado final? bastante mejor de lo esperado.
Quizás porque fuera al cine con unas expectativas realmente bajas. Puede.

Los que conozcan el manga original sabrán que la historia transcurre en un futuro cyberpunk. Y si te lo has leido habrás disfrutado de la narración "clara" y "comprensible" de Shirow... o no, porque al autor se le va mucho la cabeza en sus obras, y Ghost in the Shell no es una excepción. Quizás es que Shirow es muy inteligente y los demás no llegamos a su nivel. Pero personalmente siempre he sido de la opinión que si un autor tiene que explicarte lo que quiere decir con su obra es que no lo ha explicado tan bien...
Algo de verdad habrá en mi razonamiento cuando la versión de anime prescindió de la mayor parte de las historias y se quedó solo con una de ellas: La trama del marionetista.
Y es precisamente esa historia la que nos cuentan en la versión hollywoodiense. Eso si... de forma mucho mas clara y comprensible.

Seguimos teniendo el futuro cyberpunk con sus implantes y los miembros de la policía que conocíamos del manga.


Tenemos conspiraciones corporativas y paisajes urbanos geniales.




Scarlett Johanson espectacular como Motoko Mayor.


Igual que nuestro marionetista.

Por supuesto hay cambios, como el hecho de que se refieran a Motoko como Mayor la mayoría de las veces y el resto por otro nombre diferente de Motoko. Algo que tiene que ver con su relación con el marionetista y que sirve de hilo conductor de la trama. Un argumento comprensible sin ser simplista.
Es mas, tenemos hasta inmersiones en el mundo digital y en lugar de ser el típico viaje psicotropico es algo comprensible.

Es Ghost in the Shell, si. Y además una versión visualmente espectacular y argumentalmente comprensible.
¿Que mas podríamos pedir?





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May 24, 2017 at 08:15PM

Eirendor Aventura!

Eirendor Aventura!

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Recientemente ha saltado la noticia de la publicación de un nuevo juego de temática pulp, principalmente pensado para jugar historias de exploración estilo Indiana Jones o Tomb Rider. Y claro está, no podíamos hacer oídos [...]

LA entrada Eirendor Aventura! apareció por primera Aventuras Bizarras.





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May 24, 2017 at 07:05PM

Maquetando para La Fuerza y el Desino

Maquetando para La Fuerza y el Desino

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La cosa avanza despacito, pero con buena letra. Me refiero a la próxima aventura para La Fuerza y el Destino. Ya tengo elegida la imagen de la portada, que es la que ilustra esta entrada, aunque no tengo decidido el título de la aventura que dará continuación a Ritos Oscuros. Podría haber cerrado ya el título, pero el caso es que lo que más me complica ahora para cerrar ese aspecto es la elección de la tipografía de la portada. Así de "increíble" es mi proceso de maquetación de aventuras. Algo sin comparación y sin igual...


Otras cosas ya están cerradas por completo. La aventura nos llevará a Korriban. La razón principal para esta visita a ese planeta santuario de los Sith es mi tremenda admiración por Knights Of The Old Republic. Una vez más, el que en mi fuero interno sigue ganando puntos como mejor videojuego de Star Wars al que haya jugado, es fuente de inspiración. No me voy a dedicar a destripar el argumento de la aventura, aunque las influencias del guión de Bioware se verán reflejadas aquí y allá en la aventura. 

Poco más que añadir. Como os decía, voy despacito pero con buena letra. A ver si tengo algo de tiempo para rematar ben la faena o, al menos, para ir avanzando alguna previa del trabajo cuando esté un poco más desarrollado. Sin más, amigos de la caverna, os dejo por esta semana.




Red de Rol

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May 24, 2017 at 06:00PM