domingo, 5 de julio de 2015

"Rol Gratis volumen 1": análisis

El 20 de junio es el Día del Rol Gratis (yo me he enterado este año). Aunque esta iniciativa nace en EEUU hace unos cuantos años, creo que en España este año ha tenido más notoriedad que los años anteriores. Y esto se debe, según mi opinión, al suplemento que hoy comentamos.

¿Que por qué? Pues porque regalar un PDF está realmente bien, pero regalar un libreto de 32 páginas en formato papel está mucho mejor. Así, pocos nos hemos querido perder este suplemento. Si a eso añadimos que con motivo del 25 aniversario de Aquelarre las ocho aventuras del libreto se centran en el decano de los juegos de rol españoles esto ha hecho que muchos estuviésemos deseando de tenerlo.

Descripción.

El suplemento recibe el nombre de Rol Gratis volumen 1 (lo que nos puede hacer pensar que en 2016 tendremos un volumen 2), se presenta en tamaño A5 (muy cómodo), encuadernación grapada con 32 páginas en b/n y portada a color. Cuenta con cinco ilustraciones en el interior, todas ellas en la aventura diseñada para Pequeños Detectives de Monstruos.

La portada es de Javier Charro y representa a un macho cabrío lanzando unos dados. La criatura tiene en la frente una estrella de cinco puntas. Si recordamos que el libreto está dedicado al juego de rol demoníaco medieval la imagen no puede ser más acertada. La ejecución, por otro lado, es perfecta.

La calidad del papel es muy buena, y más sabiendo que era una publicación por la que no se iba a cobrar nada. La cubierta más gruesa todavía. No sé ustedes, pero yo al conocer la noticia de que el libreto iba a ser gratuito me esperaba un papel y una cubierta más modestos. Pues no, una calidad excelente.

Así podemos apreciar mejor su tamaño.
Contenido.

El libreto consta de ocho aventuras de otros tantos juegos de Nosolorol. Van desde el propio Aquelarre hasta juegos tan distintos entre sí como La Torre de Rudesindus, Dreamraiders o Fragmentos. Exactamente estos son los módulos:

1. Los Buscaduendes (para Pequeños Detectives de Monstruos). 
2. Exorcizar al mago (para La Torre de Rudesindus) 
3. Sin tiempo para soñar (para Dreamraiders). 
4. Los fantasmas de la Alhambra (para Plenilunio).  
5. La puerta del infierno (para Fragmentos).  
6.Una noche en el hotel Álvarez-Honesto (para Cultos Innombrables). 
7. Ríos de oro (para Hitos: Guía Genérica). 
8. Cum tacet nox atra (para Aquelarre). 

Todos tienen en común que están ambientados en la época de Aquelarre o que tratan temas y motivos de este.


Parece ser que cuando esta iniciativa nace en EEUU (hablo a nivel editorial, no individual) uno de sus objetivos es promocionar el juego del que se regala algo (ya sea con una aventura, una ayuda, etc.). En mi caso, Nosolorol sí ha conseguido este objetivo. ¿Por qué? Pues porque quitando Aquelarre el resto de juegos que se tratan aquí los conozco de oídas, es decir, sé de qué tratan, pero ni los tengo ni estaba en mis planes adquirir uno de ellos en breve.

Ahora la cosa cambia. Siempre he pensado que leer una aventura de un juego que no tienes te da una buena idea de las posibilidades de este. Por eso en mis tiempos leía todos los módulos de las revistas Líder, Dragón y Dosdediez que caían en mis manos. Al leer este suplemento ha cambiado mi opinión sobre muchos de estos juegos.

Uno de los que más me ha sorprendido ha sido Hitos: Guía Genérica. Mi opinión sobre el sistema de juego Hitos no era muy buena: se basaba en la experiencia negativa de dos amigos que habían jugado una aventura de superhéroes en unas jornadas. Con esta predisposición que llevaba, cuando he leído el módulo he terminado bastante satisfecho y es que no me podía imaginar que con Hitos se pudiese crear una partida tan "aquelarrera".

Con respecto a Pequeños Detectives de Monstruos, aunque sabía que era un juego destinado a niños no había leído nada en formato papel. También me ha parecido interesante, y aunque Jimena tiene ahora mismo siete meses, más adelante es una opción a tener en cuenta.


En cuanto a Plenilunio, me ha encantado la adaptación de ese futuro posapocalíptico del juego a España, en concreto a Granada. Ya sé que una visión parecida es la que encontraré en el juego si me decido a comprarlo.

De Fragmentos, por citar otro ejemplo, me ha llamado la atención la descripción tan esquemática de la aventura en sí. No sé si es que es así el juego o que el autor solo disponía de dos páginas en el libreto.

Terminaré con la aventura para Cultos Innombrables, que resulta ser el mejor homenaje de Aquelarre. El título lo dice todo: Una noche en el hotel Álvarez-Honesto. Quienes conozcan la versión de Aquelarre de Joc Internacional sabrán a lo que me refiero. Supone un excelente cruce entre los mitos de Cthulhu y Aquelarre y, por supuesto, nos da una buena idea de lo que podemos esperar en este juego.

Por otro lado, si solo tenemos el juego de Ricard Ibáñez y queremos sacar el máximo provecho a esta publicación no hay problema, y es que todas las aventuras se pueden adaptar (con más o menos trabajo) a Aquelarre.

¿Se puede mejorar?
  
Según mi opinión, solo una cosa se podría haber mejorado: la corrección del texto. En efecto, alguna aventura presenta demasiadas erratas para lo cortas que son (dos páginas, por ejemplo), y eso que había una correctora. Eso sí, la ausencia de tildes en los pronombres demostrativos y en el adverbio solo parece estar superado y desde aquí me alegro. En cuanto a las erratas, creo que habrá sido una cuestión de tiempo. A la correctora no le habrá llegado el texto a tiempo y eso explica que algunas aventuras presenten muy pocas y otras más de lo admisible.

Puede que alguien opine, deje usted de "mirarle el diente, que a caballo regalado...". En efecto, es un producto gratuito, pero creo que si no se cuidan estos detalles se afea un poco el resultado final además de dañar la imagen de cualquier empresa.


Conclusión.

El suplemento merece realmente la pena. Además, supone un gran esfuerzo económico sacarlo en formato papel. Es de agradecer enormemenete esta iniciativa a Nosolorol, que esperemos se repita el próximo año.

Si alguien está interesado que se pase por alguna de las cerca de 50 tiendas repartidas por toda la geografía española que recibieron ejemplares físicos (aunque los ejemplares eran limitados lo mismo todavía queda alguno): 5Reinos, 7Heroes, Alcalá Cómics, Amuleto, Amuleto, Arkania Juegos, Armageddon, Ateneo, Atlántica, Bakunin, Bilbogames, Comic Stores, cómics y mazmorras, Crash comics, Crisis Leganés, De Dados, Dracotienda , Drakkar, Gen X , Gigamesh, Goblin Trader, Gotham Mallorca, Hobbyton, Indiana Cómics, Jariegos, Joker, Juegos de la mesa redonda, Kimagure, La Orda, M. C. Ferrol, Mathom , Mesa 291, Mono araña, Moria, Nostromo Sevilla, Orión Almería, Pegasus, PVP, Rincón del friki, Sensei Cómics, Taj mahal, Tesoros de la Marca , Tierra Media, Titan Games, Valhalla, Zacatrus y Zona 84

En la propia página de Nosolorol también se podía adquirir e incluso en PDF.

Por último, una pregunta-reflexión. Viendo el resultado final, ¿no se podría sacar al mercado una revista de similares características con un precio bajo? Me refiero a tamaño A5, encuadernación en grapa, papel de calidad normal y 32 páginas en b/n por 2 €? En mi opinión, sería ideal.

Un poco más pequeña que la revista Dragón, pero igual que Dosdediez en su 2ª época.



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Héroes y villanos: Escarabeo

Simon Orwell había nacido en la pequeña ciudad de Alexandria (Virginia) en 1914, donde se convirtió en policía siguiendo la tradición familiar, ya que su padre y su abuelo habían servido en dicho cuerpo. Simon era la estrella del cuerpo: inteligente, atlético, capaz y valiente, ascendió rápidamente y ganó diversas condecoraciones.

Pero en torno al año 1937 el joven policía empezó a tener sueños extraños, en los que veía escenas del antiguo Egipto. En dichos sueños aparecía repetidamente un anciano hechicero, a quien recordaba llamar Imhotep, mientras que él era una especie de héroe o guerrero y respondía al nombre de Príncipe Nekba.  En sus sueños utilizaba un artefacto místico, un amuleto en forma de escarabajo o Escarabeo, para enfrentarse a fuerzas oscuras, apenas visibles pero siempre presentes en los sueños.

Simon comenzó a obsesionarse con el Antiguo Egipto, leyendo cualquier libro sobre el tema que cayera en sus manos, hablando con expertos,.... siempre buscando una explicación para sus sueños, sin conseguirlo. Por supuesto descubrió que Imhotep era el nombre de un erudito de la III dinastía que había sido deificado tras su muerte, pero no encontró rastro de las aventuras que veía en sueños cada noche, ni ninguna referencia al príncipe Nekba.

Finalmente, y siguiendo el ejemplo de otros héroes, Simon decidió crear una identidad enmascarada para liberar las tensiones que temía le llevarían a la locura. Adoptando el disfraz azul y plata de Escabeo el policía se convirtió en el protector de su ciudad y también de la cercana Washington D.C. contra los criminales y, pronto, también contra los saboteadores y los espías.

Escarabeo era conocido por su carácter burlón y su ingenio, que utilizaba a menudo para ridiculizar a sus oponentes y hacerles cometer un error fatal. Durante su carrera se enfrentó a numerosos criminales, algunos de ellos disfrazados, pero parecía atraer a enemigos relacionados también con Egipto como el Rey Tut, Esfinge o la Momia Viviente.

Durante la guerra Escarabeo se unió en la Alianza por la Libertad, siguiendo las órdenes del gobierno,  pero nunca ocupó un lugar fundamental en el mismo. En general sus misiones se mantuvieron dentro del teatro nacional, enfrentado a quintacolumnistas y saboteadores, ya que como miembro del cuerpo de policía Simon no fue reclutado en las fuerzas armadas.

Simon se retiró en 1956, aunque sus sueños no dejaron de importunarle durante el resto de su vida, parecía que la época de los aventureros disfrazados había pasado. El comisario Simon Orwll murió en 1976, de un infarto, sin haber desvelado su identidad secreta. 

En los años 60 otro héroe encontraría finalmente el Escarabeo de Nekba durante una excavación en Egipto, ganando poderes místicos y convirtiéndose en el segundo, o tercero si contamos al mismo Nekba, Escarabeo.

Escarabeo
PL 8
Características
Fuerza 5, Resistencia 5, Agilidad 7, Destreza 7, Lucha 7, Intelecto 4, Percepción 2, Presencia 2

Habilidades
Acrobacias 4 (+11), Atletismo  4 (+9),  Engañar 11 (+13), Experto: Egiptología 4 (+8), Perspicacia 3 (+5), Intimidación  (+2), Investigación 4 (+8), Percepción (+2), Persuasión 4 (+6), Sigilo 2 (+9)

Ventajas
Atractivo, Finta ágil, Contactos, Evasión 2, En pie instantáneamente, Provocar, Esquiva increíble

Ataque
Iniciativa +7 (+15 cuando utiliza bomba de adrenalina)
Pelea 7, 5

Defensa
Esquiva 11, Parada 11
Dureza 5, Fortaleza 8, Voluntad 5

Complicaciones
Motivación:
Inconsciente del peligro: Simon muchas veces actúa sin planear demasiado, confiando en su agilidad y su velocidad para salir indemne.

Puntos de poder
Características 78 + Poderes 0 + Ventajas 8 + Habilidades 18 + Defensas 14 = Total 118


Boris Karloff en la Momia
Para ICONS
Destreza  Increíble 7
Coordinación Increíble 7
Fuerza  Bueno 5
Intelecto Bueno 5
Consciencia  Aceptable 4
Voluntad Aceptable 4

Especialidades
Atletismo (Experto)
Egiptología
Engañar (Experto)
Investigación
Sigilo

Cualidades
Príncipe egipcio reencarnado
Combatiente de lengua mordaz
El policía más prometedor de Alexandria

Resistencia
11

Resolución
4


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Ciclo de Xoth (Sesión 6)



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Stella Adler en Galileo

La bella Stella, musa del rol indie

Yo aprendí a jugar jugando, como aquel que dice. No leí reglamento algún, ni recibí sesudas sesiones de aleccionamiento militar: simplemente me sentaron a la mesa y comencé a jugar. Es tan sencillo, que muy pronto ya sabes de qué va todo. Y más tarde te lees los manuales y completas las posibles lagunas, dudas y demás. Ya está. Así de sencillo. Recuerdo entonces que para mí era como jugar al Imperio Cobra pero sin tablero. Uno sólo tenía que hacer por imaginarse a los hombres serpiente en su misterioso templo de la Isla Cobra, o el cíclope de la selvática Khytya, o cómo diántre sería encontrarse al gran dinosaurio del abrasador desierto de Vendha. Era jugar sin el tablero colorido, sustituyendo todo esto por la imaginación. Algo que, como zagales, hemos hecho desde bien temprana edad, y que nos resulta natural, a poco que se intente. No hay misterio en ello.

Así con todo, comenzamos a jugar a rol, a nuestro amado D&D, y hacíamos otras muchas cosas, no sólo rol, por supuesto, jugábamos al fútbol, a darnos mamporros, a correr y trotar por ahí, a las cartas y juego de mesa, tontear con las chicas. En fin, lo normal en zagalones. 
Luego los juegos de rol comenzaron a diversificarse, llegaron nuevos reglamentos y nuevos jugadores, no muchos la verdad. Con cada novedad, aparecían los teóricos, cada día más misteriosos, dando a entender cosas recónditas donde no las había. Para este tipo de personas, jugar a rol era como una especie de rito oscuro y complejo, que precisaba de especiales condiciones y aptitudes. Algunos se travestían de lo que no era, como esos moteros de fin de semana que se echan encima del traje parches y cueros, para montarse en la moto reluciente de cromados y accesorios. Y luego resulta, que te acercabas con disimulo a las mesas de juego donde estaban los iniciados molones, con sus vampiros de medio pelo, y lo que hacían era exactamente los mismo que nosotros, salvo que tiraban muchos más dados. Y aún así, nos miraban por encima del hombro. Pero bueno, nosotros continuábamos imaginando nuestros sencillos pasadizos con esqueletos y trampas de pinchos, a lo nuestro. Cuando alguien se acercaban, simplemente lo sentábamos a la mesa con nosotros y lo poníamos a jugar. Otros no lo hacían así, poco menos debían de superar los doce trabajos de Hércules para ser aceptados. Y podías flipar si escuchabas lo que para mucho significaba jugar a rol, como algo sólo apto para una selecta minoría, cultivada y chachi. Aunque era fachada, porque muchos de ellos eran unos iletrados zoquetes, que se creían mejor que tú, una especie de sir Laurence Olivier del rol, con su aura de teatrillo improvisado.

Y así estuvimos mucho tiempo, a pesar de que los mostrencos sectarios eran minoría, y todos los demás, jugando a lo que se diera, sin distingos ni reparos, estaban en nuestra línea, jugaran a Vampiro, D&D o el sursum corda. Nadie te hacía pasar exámenes, nadie te consideraba más avispado, guay o inteligente por jugar a rol. Nadie hablaba de cultura, arte y demás cuando jugábamos, ni te daba lecciones de literatura clásica, ni te obligaba a estudiar el método Stanislasvki, como una Stella Adler de trapillo. Coño, yo he tenido jugadores en mi mesa que no se han leído una novela en su vida, y jugaban mejor que muchos eruditos melenudos que te daban la brasa con historias peregrinas de mear y no echar gota. El caso es que nosotros respetábamos a todo Dios, y teníamos que aguantar esa incipiente camarilla de jugadores endiosados y teóricos minusvalorando tu diversión.

Luego llegaría la Red de Redes y la cosa fue a peor, porque aquellos que más descollaban entre los despabilados, se juntaron en oscuros cenáculos, a tirarse los trastos a la cabeza, como habían hecho antes en los subterráneos de las incipientes tiendas especializadas. Recuerdo con pavor las discusiones bizantinas en el sótano de la primigenia Generación X de Galileo. Y aún hoy siguen así, aunque todo más chachi piruli, internacional y mostrenco a su manera. Ahora todo es arte y poesía, cultura guay, espíritu zen y hispterismo de pijama y orinal. Pero bueno, ¿saben una cosa? Es más de lo mismo, y los que llevamos aquí ya su tiempo, lo hemos visto todo ya. ¿Y quieren saber otra cosa? Esta es la actitud, la vieja e infame pose, que nos ha dejado en el minúsculo nicho que hoy aún ocupamos. Ése aire altivo y misterioso en el que muchos se han envuelto para jugar a rol, que es un juego en esencia tan sencillo como el parchís, sino más. Y seguimos erre que erre. Aún intentando explicar lo que es. ¿Cuántas veces hemos atendido a la típica conversación donde otro aficionado trata de explicar todo esto a un lego y nos hemos echado las manos a la cabeza de puro asombro? A mí todavía me pasa. Me pasa sí, cuando leo las idas y venidas de los teóricos, hoy y mañana: el Big Model, la Teoría de los Canales o la Escuela de Turku, el sempiterno Baker y el D&D que nos es un juego de rol, entre los más recientes hits chorras. Y les voy a decir más, porque lo he vivido y lo sigo viviendo (ahora lo podemos ver en directo, con los nuevos hang outs esos), al final, todos estos juegan a lo mismo, y hacen las mismas cosas que hacíamos hace 20 años, salvo que estos lo hacen envueltos aún en el paño del púlpito, como aquellos bizantinos encocorados de los oscuros y apestosos sótanos de las tiendas especializadas de los 90.

Cada vez que escucho la palabra GNS saco la pistola.

Y como ejemplo de lo que digo (hay muchos más en la Red, diariamente y en esta misma línea), aquí tienen el extracto, sacado de un artículo que me llega en G+, donde un gachó nos trata de explicar de qué va esto del rol o no sé qué. Literal:

Imaginemos que este mundo es una gran partida de Rol, despiadada e inclemente, donde un máster endiosado teje una partida tan conceptual como la vida misma. En esta línea de pensamiento, no podemos afirmar que el máster sea omnipotente, sino, en todo caso, es un súbdito plenipotenciario de unos hados más superiores que él. Estos hados, tan terriblemente poderosos son, que limitan los poderes delTodopoderoso, otorgando sentido a una frase como ésta que a mentes pardas parece del todo incongruente.
Los hados representan el 'manual de juego' de Dios, ellos son ineluctables, incorruptos y se hacen llamar Física y Química en su profundidad más indescifrable. Ambos hados juzgan, rechazan o consienten las veleidades de un Dios, basándose en la Lógica. Una lógica que, para mayor escarnio, representa una Deidad dogmática -Y suprema- creada por estos mismos hados.

¡Que los hados nos cojan confesados! La historia se repite, llevamos 20 años dando vueltas en círculos y todavía no hemos abandonado los subterráneos. Nos pudrimos en el nicho, cual vampiros. 


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