miércoles, 20 de septiembre de 2017

Are you the Cultist? Party Edition vs Intrigue Edition

Are you the Cultist? Party Edition vs Intrigue Edition

La editorial WildFire, los creadores de juegazos de rol como Cthulhutech o The Void, lanzaron hace tiempo un juego de cartas lovecraftiano de roles ocultos, y lo hicieron en dos editiones: Intrigue Edition y Party Edition, hoy os voy a hablar brevemente de ellos para que sepáis de qué consta cada uno, ya que son juegos con elementos en común pero también con grandísimas diferencias entre ellos.


La Party Edition consta de unas 80 cartas: 24 de personaje, 41 de roles, 8 de locura y 6 de espíritu inquieto.


A esta versión del juego pueden jugar entre 8 y 24 jugadores, mayores de 13 años, y las partidas oscilarán entre la media hora y la hora y media, dependiendo obviamente del número de jugadores que la conformen.


Y es un juego básicamente de farolear, para que os hagáis una idea esto sería una versión lovecraftiana del popular Hombres Lobo de Castronegro (o similares como el Mafia o el Assassins), es decir un juego en el que básicamente cada jugador recibirá una carta con un rol que deberá mantener en secreto y "los buenos" deberán descubrir quienes son "los malos" mientras estos van acabando poco a poco con ellos.


En este juego habrá un moderador que narrará el transcurso de los días durante la partida, y, en muy resumidas cuentas, durante la noche los sectarios matarán a un investigador y durante el día los investigadores ejecutarán a alguno de los personajes, intentando que sea un sectario pero seguramente sin estar al 100 % seguros de ello, ya que los sectarios si que se habrán identificado entre ellos antes de empezar la partida pero los investigadores solo podrán intentar deducir quién es amigo y quién enemigo mediante las acciones que se realicen a lo largo de la partida.


Tiene algunos añadidos respecto a Hombres Lobo de Castronegro, como que las habilidades especiales de cada personaje vienen en cartas y algunas son de un solo uso, o que se puede enloquecer y obtener cartas que afecten a nuestras acciones durante la partida, lo que hace que en principio las partidas tengan algo más de chicha pero que a mi me parece que acaba convirtiendo el juego en algo un poquito más denso de la cuenta, no se, no lo he probado porque la cantidad ingente de jugadores que hacen falta para jugar a esto va más allá de lo que a un sosainas amargado como yo le está permitido juntar, pero leyéndome las instrucciones me ha dado la sensación de que complican algo más de lo necesario un juego que debería ser ágil y frenético, distrayendo la atención de lo que realmente debería ser importante: Farolear e intentar descubrir a quién debemos cargarnos para ganar la partida. Eso si, tiene un añadido que me ha gustado mucho: las cartas de espíritu inquieto, una de las cosas que menos me gustan de los juegos de mesa es que un jugador pueda quedar eliminado de la partida, y en este tipo de juegos ocurre, cada ronda se acaban eliminando jugadores y si estos están implicados en la partida seguramente seguirán disfrutando del juego, pero si acaban desconectando los condenas al ostracismo, por eso me gustan mucho estas cartas de espíritu inquieto, se les entregarán a los jugadores que vayan siendo eliminados para que tengan una forma de seguir interactuando con la partida a pesar de que su personaje haya sido eliminado.


Un elemento básico para este tipo de juegos es que los jugadores se impliquen en las partidas, si estos "se meten" en la trama que propone el juego la partida resultará divertida y emocionante, los intercambios de hostilidades son continuos y sin duda repetirán, sin embargo si son jugadores pasivos que esperan "que pase algo" la partida será un fracaso porque en estos juegos no pasan cosas automáticamente, son los jugadores los que activamente con sus acciones y sobre todo con su verborrea hacen que el juego y la trama avancen, yo he vivido partidas memorables con juegos de este tipo y otras en las que nadie ha entendido nada y hemos pasado a jugar a otra cosa en un abrir y cerrar de ojos.



La Intrigue Edition consta de algo menos de 130 cartas: 8 de investigador, 30 misiones, 18 eventos, 15 pesadillas y 55 de resolución.


A esta versión del juego pueden jugar entre 5 y 8 jugadores, mayores de 13 años, y las partidas rondarán los 40 minutos de duración.


Este sería más parecido a otros juegos de mesa de rol oculto como La resistencia o Avalon, es decir juegos en los que dos facciones deberán afrontar una serie de misiones (investigaciones aquí) y mientras unos jugadores intentarán que estas prosperen otros lucharán por hacerlas fracasar, la gracia está en que los roles son ocultos y deberemos hacer gala de todas nuestras dotes deductivas para rodearnos de "los buenos" si somos uno de ellos y del arte del faroleo para ocultar nuestras verdaderas intenciones si somos de "los malos".


Básicamente el juego consiste en resolver una serie de investigaciones, para ellos tendremos un rol oculto en el que seremos investigadores o sectarios (aunque también hay una tercera facción, los francmasones) y deberemos asegurarnos de que la misión prospere o fracase dependiendo del rol que desempeñemos, en cada investigación habrá una serie de requisitos, y el lider responsable de llevar a cabo esa misión deberá asegurarse de formar un equipo adecuado para lograr sus objetivos.


En este tipo de juegos la primera misión suele ser bastante a boleo, pero a partir de ver qué ha ocurrido en esta todos deberán desplegar sus mejores artes interpretativas para conseguir llevar la partida hacia donde les interese, es un juego para mi aún más intenso que la Party Edition pero que al mismo tiempo requiere aún más de la inmersión por parte de los jugadores en las partidas, aquí todos los jugadores van a participar activamente en el juego entre misiones pero solo los elegidos formarán parte de cada una de estas misiones (que se resolverán fácilmente con las cartas numéricas que hemos visto en la foto anterior, si sumando y restando los valores de estas cartas logramos superar la dificultad impresa en la carta de la misión  la habremos superado satisfactoriamente, en caso contrario la investigación habrá sido un fracaso, la gracia está en que al final de la misión sabremos qué cartas se han jugado pero no quién las ha jugado), por lo que nuestra habilidad para formar parte de las misiones o para hacernos a un lado en el momento oportuno será vital para lograr la victoria.


A mi este tipo de juego me gusta mucho, con pocos juegos de mesa ha vivido una partida más intensamente que con La Resistencia (a Avalon he jugado menos, pero no deja de ser una versión mejorada del anterior), pero como decía requiere de jugadores que sepan a lo que van a jugar y tengan ganas de ello. Lamentablemente este juego tampoco me ha dado la sensación de que vaya a superar a los que ya he mencionado, evidentemente tiene el interesantísimo añadido de estar ambientado en los Mitos de Cthulhu, pero no se, lo de que las misiones sean al azar le quita parte de un equilibrio que tienen los otros juegos que hace las partidas muy interesantes, el número de personajes a llevar en cada misión hace que las partidas suelan ser frenéticas y emocionantes hasta el final, sin embargo aquí me da la sensación de que ese equilibrio se rompe por un factor aleatorio que no acaba de convencerme, pero como os digo no son juegos en los que puedas ser categórico sin haberlos probado, mi predisposición es absoluta, ahora solo me falta encontrar la ocasión para estrenarlos. 


Como ya os he dicho a mi me fascinan este tipo de juegos, pero he comprobado de primera mano que a pesar de tener una mecánicas simples como el mecanismo de un botijo necesitan de una predisposición por parte de los jugadores, como no haya ganas de interacción y de meter cizaña las partidas acaban siendo sosas y tediosas, pero si los jugadores se implican y se "meten" en la partida suelen vivirse momentos gloriosos.






Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

September 20, 2017 at 10:00AM

Pensando en México

Pensando en México


Antes de empezar el día, quiero dedicar mi primera entrada a la gente de México, que han sufrido un tremendo terremoto de mas de 7 grados, que se produjo ayer pero sus consecuencias se están bien hoy. Hay  muchos seguidores, lectores, colegas y compañer@s que siguen este blog desde aquellas tierras y la verdad es que por ahora de los que llevo contactados casi todos están bien, aunque hay un par de heridos leves.
Ellos han tenido suerte, porque las cifras de muertos suben a cada paso que doy por la red. Esta cifra que se da aquí ya se ha quedado corta y al parecer rondan los 300 muertos ya. Las RRSS están sirviendo de mucha ayuda para localizar gente y dar información, pero también hay que tener cuidad con las informaciones falsas o sencillamente equivocadas. Cuidado con eso.

Google ha puesto un sistema de canalización de donativos para las victimas. Si buscáis "terremoto México hoy" por ejemplo, os sale sobre los primeros resultados de la búsqueda. En este link hay mas información sobre los donativos y como se gestionan. Ademas la embajada de México activo sus protocolos de emergencia para ayuda a localizar a residentes de otros paises. La embajada de México en España ha puesto este teléfono a disposición de quien lo necesite: 5542468136. O si no, estos links serán de ayuda: I y II.

Ademas, para poder ayudar desde otros paises, estas pueden ser unas opciones buenas

No hay mucho que se pueda hacer desde aquí por ahora, al menos por mi parte. Solo espero que el numero de victimas no crezca mas y que los daños materiales puedan ser subsanados muy pronto. Desde aquí mandar un fuerte abrazo a toda la gente de México y que sepan que no están solos, y que esto que hago en el blog no es algo aislado.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

September 20, 2017 at 09:11AM

Orbs Tenebrarum: un boletín de Mundo de Tinieblas

Orbs Tenebrarum: un boletín de Mundo de Tinieblas

Orbs Tenebrarum fue una especie de boletín gratuito publicado por La Factoría para promocionar los juegos de Mundo de Tinieblas. Este nº 2 está realizado por David Alabort (traductor y coordinador de la línea Vampiro) y Carlos Checa (colaborador en Dosdediez) y salió probablemente en verano de 1997.



El boletín en realidad son dos folios impresos por ambas caras y doblados por la mitad. Así, tiene 8 páginas en b/n y tamaño cuartilla. No merece la pena pagar hoy por él, la verdad. Además de que el contenido no es nada del otro mundo, mi ejemplar, por ejemplo, no está bien impreso (falta tinta) y no se ve muy bien. Como producto gratuito que encuentras en una tienda, perfecto, pero pagar hoy por él...


Tamaño cuartilla.

En realidad son dos folios.

Este nº 2 (desconozco si hubo posteriores) trata de las cloacas, un espacio de la ciudad que "puede llegar a alcanzar una importancia sorprendente" como lugar de reunión, centro de información, campo de batalla, refugio o camino seguro y discreto.

En "Entrada, orientación y movimiento" se nos explican las tiradas que tendrán que realizar los PJ que quieran entrar en unas cloacas infectadas de mugre y hedor. Perderse también es fácil y desplazarse puede tener su dificultad: agua, excrementos, barro, piedras sueltas, cadáveres abandonados...



Como refugio las alcantarillas pueden ser muy interesantes, pero también muy peligrosas. Se recomienda un nivel alto en la Disciplina de Ofuscación si uno quiere estar tranquilo de los habitantes del subsuelo.

En cuanto a los habitantes de las cloacas, se nos describe brevemente a los Nosferatu, los Roehuesos, Danzantes de la Espiral Negra, Fomori y Ratkin (hombres rata). En cuanto a las leyendas urbanas sobre cocodrilos, perros salvajes y demás, recomiendan que el Narrador cree al individuo más adecuado para cada ocasión. Más interesantes son, para mí, los empleados de mantenimiento (normalmente dominados por los Nosferatu) y los mendigos.



Con respecto al "Combate", se nos dice que pocos campos de batalla son tan accesibles y a la vez discretos como las alcantarillas. Nadie oirá los disparos ni verá los cadáveres de los perdedores... Sin embargo, un combate en las cloacas también es peligroso. A la poca luz hay que añadir lo estrecho de algunos pasillos (que impide usar armas blancas con normalidad), los múltiples escondrijos que hay (emboscadas) o lo inadecuado de utilizar explosivos (por los derrumbes).

Se incluye también una nueva habilidad: Lenguaje de Tuberías. Con esta habilidad, mediante pequeños golpes o arañazos en las tuberías los habitantes de las cloacas pueden comunicarse entre sí sin que nadie se percate de ello (quienes no posean este conocimiento creerán que se trata de ruidos provocados por el agua y demás).



El boletín se completa con "La Red Inferior", un grupo de Magos que se ocultan en las alcantarillas de Chicago, "La Umbra y las cloacas", donde se especifican las tiradas que tienen que hacer los Garou que quieran acceder a la Umbra desde estos pasillos infectos, y Anthony Busca-Concordia, un PNJ para Hombre Lobo.

Y aquí termina. En la última página aparecen próximas novedades de La Factoría; gracias a ellas podemos deducir la fecha de aparición de este nº 2 de Orbs Tenebrarum.



¿Qué os parece? ¿Conocíais o recordabais este boletín? ¿Tenéis algún otro número?


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Recuerda que puedes seguirnos a través de Facebook, Twitter o G+. Contacto: roldelos90@gmail.com 






Red de Rol

via Rol de los 90

September 20, 2017 at 07:00AM

Las Guerras Floridas (Parte III)

Las Guerras Floridas (Parte III)

¿CÓMO SE EFECTUABA LA GUERRA FLORIDA?

Hay quien considera estas guerras entre pueblos y comunidades aztecas fingidas. Sabemos que no se buscaba la aniquilación del enemigo, ni era factible la rendición de los grupos contendientes, pues el único propósito era la captura de adversarios. A éstos se les hacían prisioneros para los sacrificios posteriores. En el enfrentamiento in situ se utilizaban todo tipo de emboscadas y estrategias, y se utilizaban flechas, lanzas, y por supuesto, la macana. Como protección, los guerreros vestían cotas de algodón y escudos. Desorientar al enemigo era lo propicio antes de capturarle, pero en ningún caso matarle.

El período de guerra se celebraba en tiempos de sequía bélica, en el cual escaseaban los activos de sacrificio. Podría considerarse que las Guerra Florida era una guerra constante en las vidas del Valle de México, tanto para un propósito terrenal (otra forma del tratramiento de las conquistas y batallas contra el enemigo), como divino (en el sentido revitalización religiosa).

Guerreros Águila y Jaguar.
Códice Florentino. S. XVI
Durante la batalla no se arrasaban ciudades ni aldeas, pues como hemos dicho, no era el objetivo en sí. Cuando se capturaba un enemigo, éste tendía una rodilla al suelo y decía “Padre mío”, a lo cual el captor le respondía “Hijo mío”. Esta idiosincrasia de batalla simbolizaba un juego de identidades en ese momento: el captor representaba al Dios Guerrero en medio de la "cacería sagrada", y el capturado a la víctima resginada, "víctima" entendida como ofrenda para el futuro sacrificio religioso.

Tras el prestigio de participar en esta "celebración" bélica, morir sacrificado en un altar era el más alto honor que podría recibir un guerrero, pues su sangre serviría para revitalizar los ánimos divinos en pos de las necesidades de los dioses o la calma de su divina naturaleza. 

A su vez, huir de la contienda en mitad de la misma era una completa deshonra y un sacrilegio.

Cabe destacar que esta celebración constituía un pilar importante para el ámbito militar, pues la participación en las mismas impulsaba a los guerreros en el escalafón bélico con cierto renombre y reconocimiento. Los victoriosos también eran asignados al entrenamiento de hijos de los tecuhtli (del Nahuatl, "dirigiente" o "señor", señores, jueces o miembros tributarios) importantes. Además, la repercusión en la guerra ofrecía al guerrero movilidad social y adquisición de terreros o poder, en ciertas ocasiones.




Red de Rol

via Perso-Rol

September 20, 2017 at 06:59AM

Recopilación de tesis doctorales y artículos académicos sobre juegos de Rol

Recopilación de tesis doctorales y artículos académicos sobre juegos de Rol

Esto del rol lleva ya sobre la mesa unas cuantas décadas y con la afición han ido madurando los aficionados. No son pocos los que, al buscar un objeto de estudio para sus tesis doctorales, han apuntado hacia su pasión para analizarla, para diseccionarla, para sumarle conocimiento, para divulgar. 

Esta entrada es una recopilación de cuantas tesis y artículos he podido encontrar en los últimos años. No incluye material bloguero. Todo lo expuesto se aproxima a una perspectiva académica, en muchos casos siendo análisis profesionales extraídos de distintas universidades. 




Esta lista estará viva: sumaré nuevas tesis o artículos que mencionéis o enlacéis siempre que estén en castellano, y eliminaré de la lista aquellos que, en general, empleen el término "juegos de rol" de un modo diametralmente opuesto a lo que todos nosotros entendemos por ello. 

Veréis que en muchos casos se emplea el concepto "juego de roles" para referirse a conductas marcadas por estereotipos en el aprendizaje. He incluido algún artículo que empleaba Juego de Rol en estos términos por considerarlo muy interesante y nutritivo para nuestra afición, con quizá reflexiones que nos mereciera la pena considerar.

Naturalmente no he podido leérmelos todos, de modo que no os cortéis en comentar a hierro si veis que alguno está completamente fuera de lugar. 

Sin más, enlazo las tesis y artículos. 



Artículo por artículo
(Haz clic en cada título para descargarlo)









































Red de Rol

via Las Semillas De Cao Cao

September 20, 2017 at 04:50AM

Enfoques, planos y montaje en la narrativa rolera

Enfoques, planos y montaje en la narrativa rolera

El dominio de los métodos narrativos cuando dirigimos partidas tiene una importancia capital, incluso cuando contamos con algunos recursos multimedia como música de fondo, vídeos o imágenes, puesto que en última instancia y sobre todas estas opciones tenemos la forma en que narramos, que les precede y las introduce en partida.





¿Importa la forma en que contamos las cosas? Está claro que sí, pero no sólo las palabras que elegimos, el tono o el color… también la secuencia en que narramos, la velocidad o el punto de vista que aportamos con la narración. Todo esto tiene un símil muy claro: El cine. ¿Podemos hablar de planos y montaje en la narrativa de los juegos de rol?

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Red de Rol

via La barba rolera

September 20, 2017 at 03:37AM

Rol Negro – La Verdad: Julio / Agosto 2017

Rol Negro – La Verdad: Julio / Agosto 2017

Cuarenta y tres autoinculpadas en el caso Herián

Las cuarenta y tres mujeres violadas por C. Herián se han autoinculpado de su asesinato y han aportado detalles del caso que dan verosimilitud a sus declaraciones. El violador, que salió a la calle con la doctrina Parrot en 2013, murió de catorce puñaladas, aún aceptando la tesis inicial de la fiscalía que sostenía que fueron catorce las asesinas, parece claro que 29 mujeres están mintiendo. El fiscal, con evidentes signos de estrés, ha pedido un aplazamiento al juez para poder estudiar el caso tras la inculpación y presentar pruebas y acusaciones formales contra todas las mujeres. En su opinión, las cuarenta y tres mujeres están cometiendo un delito de falsedad y de incitación al odio.

Trama General


Macrofiesta de verano de la discoteca Plaza del Kremlin

Las autoridades municipales calculan que decenas de miles de personas pasaron en un momento otro por la macrofiesta. El local, realizó una maratón discotequera manteniendo abierta la sala durante cuatro días y sus correspondientes noches. Fue una fiesta revival en la que cada día se dedicó a una década de la música (los 70, los 80, los 90, etc.) y que reunió a la juventud (y no tan juventud) de Cunia y alrededores. Algunas agencias de turismo vendieron paquetes de viaje en Inglaterra, Alemania, Rusia y otros países europeos. Algunos políticos han criticado la fiesta de verano y al Ayuntamiento que la autorizó argumentando que era una forma de degradar la calidad del turismo de la ciudad y que estaban siguiendo un ejemplo hostelero de malas ciudades como Barcelona o Valencia. Sin embargo, los vecinos del barrio colindantes a la discoteca están encantados porque les regalaron un viaje en esos mismos cuatro días a un complejo de vacaciones en el mar Negro (Rusia). Algunos habrán de repercusiones económicas para la ciudad, de su proyección internacional y otros de la degradación de la misma y de las molestias a la ciudadanía, pero los responsables de la discoteca lo tienen claro: repiten el año que viene.

Trama Roja


Se descubre el cadáver de Emilio Robles

Una pareja de youtubers que se dedica a subir vídeos del alcantarillado de diferentes ciudades se topó con un cadáver en una de sus visitas ilegales a los subterráneos de Cunia. Un equipo de intervención de la policía tuvo que rescatar a los aficionados a los documentales pues entraron en una crisis de ansiedad al descubrir el cadáver. Tras sacarlos de los túneles recibieron atención psicológica, aunque los agentes les requisaron todo el material y este no ha llegado a medios periodísticos.

Según ha podido saber La Verdad, el cadáver estaba en tal estado de descomposición que ha sido necesario realizar pruebas de ADN para identificarlo. No ha sido necesario que su mujer y sus dos hijas identifiquen al fallecido. Ellas, que siempre defendieron que Emilio Robles no se hubiera ido de la ciudad sin avisarlas, han acusado a la policía de inacción en este caso y se están planteando denunciar a la ciudad si se descubriera que Emilio Robles estuvo secuestrado antes de su muerte.

Trama Expansión


Un coche explota en la playa de Cayo

Según los testigos, el coche empezó a arder cerca del mediodía, para explotar poco después afectando a otros tres coches aparcados cerca del vehículo. El dueño del auto, que acababa de encenderlo para salir, se dio cuenta del humo y salvó su vida al reaccionar con rapidez. Los bomberos tardaron varias horas en apagar el incendio del todo, aunque la colaboración ciudadana moviendo y apartando los coches aparcados hizo que el incendio fuera menor y salvo a muchos de un incendio seguro. El dueño del coche, un contable del conocido benefactor de la ciudad Don Víctor, señaló a la policía que pensaba que el coche debía haberse recalentado y que eso debía haber iniciado el incendio. Pendiente de la investigación policial, Don Víctor, a preguntas de esta reportera, ha respondido: “Dios no juega a los dados con mi gente”.

Trama Ambición


Cerco al ayuntamiento

El último pleno del ayuntamiento antes de las vacaciones de agosto de sus señorías tuvo que suspenderse cuando unos 10.000 manifestantes lo cercaron e impidieron que los concejales pudieran entrar en él. La policía intentó en vano abrir un acceso, pero ante la imposibilidad de garantizas la seguridad de los representantes de la ciudad, les animó a no entrar en el edificio. Algunos concejales creyendo que la manifestación solo afectaba a Olvido Fuentes intentaron entrar andando, pero ellos y los periodistas que los acompañaban fueron expulsados por una lluvia de comida empapada de salsa agridulce.

El origen de la manifestación estaba en un rumor que decía que el último pleno antes del verano se iba a aprobar, con carácter de urgencia, la ley de peatonalización del barrio chino. Parece que el rumor no era cierto, el ayuntamiento no lo ha desmentido, pero sí ha dejado claro la oposición de todo un barrio a los planes del consistorio.

Trama Limpieza


Todas las noticias publicadas en este periódico son para el juego Rol Negro. Sabemos que tienen cierta semejanza con la realidad, pero es culpa de esta realidad que se parece demasiado a nuestro juego. Todas ellas son fruto de las partidas realizadas por los jugadores o del equipo creativo de la propia editorial y se publican con la intención de dar puntos de apoyo a la continuación o al desarrollo de las partidas. Si quieres comunicarnos alguna noticia sucedida en tu mesa de juego, envíanos un mail.





Red de Rol

via Desde el Sótano

September 20, 2017 at 03:10AM

Other Selves publicara Tenra Bansho Zero

Other Selves publicara Tenra Bansho Zero

¡Anunciamos Tenra Bansho Zero en español!

Se vía venir (guiño, guiño, codazo, codazo), pero por fin podemos hacer público este NOTICIÓN:
Desde Other Selves nos complace anunciar que hemos llegado a un acuerdo con Kotodama Heavy Industries para encargarnos de la publicación en español de los juegos de rol de su catálogo. Ya trabajamos con ellos en Ryuutama y, tras la buena química, esta alianza era un paso natural. Además, también podemos anunciar que publicaremos Tenra Bansho Zero, el juego de rol que causó una revolución en Japón, obra de Junichi Inoue, diseñador estrella de F.E.A.R, ilustrador y  mangaka de reconocido prestigio.
Pero, ¿qué es Tenra Bansho Zero (TBZ para los amigos)? Pues se trata de un juego de rol japonés total y absolutamente increíble, que rompe con los conceptos que tenemos de este tipo de juegos en occidente, y que introdujo una serie de ideas que resultaron tremendamente revolucionarias en el año 2000 (¡hace 17 años!), fecha de su publicación original en Japón y que siguen siéndolo hoy en día.
TBZ es un juego único, inspirado en el teatro kabuki, que potencia el drama hasta límites insospechados, implica por completo a la mesa en el desarrollo de los personajes, genera una tormenta de emociones y replica con una fidelidad increíble el espíritu de los combates que pueden verse en mangas y animes.
Es un juego tremendamente rápido, con un sistema sencillo centrado en la idea del karma y los apegos de los personajes, que comprime toda una campaña en tan solo 6 horas de juego y que convierte a cada personaje en un héroe trágico arrastrado por sus pasiones. Su estructura replica la de una obra de teatro, con sus actos, escenas y descansos. Durante estas escenas los jugadores obtienen Aiki por interpretar a su personaje y hacer la partida más intensa y divertida. Y lo mejor es que este Aiki se convertirá más adelante en Kiai, que podrán utilizar para potenciar las capacidades de sus personajes hasta límites insospechados. Así, la creatividad, la camaradería y la energía de los jugadores se ve recompensada dentro del juego. Pero hay que tener cuidado, porque no usar estos poderes sabiamente podría condenar al personaje a convertirse en un Asura, un terrible demonio. Podría pasarme horas hablando sobre las mecánicas tan especiales de este juego, como la matriz de emociones o la casilla de muerte, pero me tendré que contener y dejar que lo descubráis vosotros mismos cuando publiquemos el juego.
Respecto a la ambientación, las partidas de TBZ se enmarcan en un futuro lejano en un planeta distante, en el que la humanidad vive en una era similar a la de las guerras civiles (sengoku) del japón feudal. Se trata de un mundo que sería medieval fantástico salvo por una excepción: la avanzadísima tecnología en el campo militar, que casi podríamos considerar tecnomagia y cuyo monopolio tenía hasta hace poco la casta sacerdotal Shinto.
Estamos hablando de mechas que solo pueden ser pilotados por niños, samuráis que encierran un demonio dentro de su cuerpo para conseguir más poder, exorcistas onmyoji que controlan a los espíritus, cyborgs que han sacrificado parte de su cuerpo, monjes budistas, muñecas kugutsu talladas a partir de un árbol sagrado cuyo valor es superior al de todo un reino, mushi-tsukai que albergan a monstruosos anélidos que obedecen su voluntad, tecnomagos shintoístas, ninjas que habitan en aldeas remotas, onis e incluso kongohki, robots controlados por un alma prisionera que no ha podido reencarnarse.
Es una ambientación hiper-nipona que exuda energía y colorido por los cuatro costados y que deja patente que este juego viene de Japón.
Y llega el momento de la gran pregunta: ¿cuándo se va a publicar este juegazo? Y la respuesta, como ya es común en nosotros es: "cuando esté listo". Sabéis que ponemos a los juegos que publicamos todo el cariño del mundo, y es el resultado y no unos plazos fijos lo que determinará su fecha de salida. Probablemente en 2018, pero no lo podemos asegurar. Os iremos informando de nuestros progresos.
De momento podemos deciros que ya hemos empezado el proceso de traducción. De hecho, nos complace anunciar que Alberto Camargo, un fantástico traductor (Eclipse Phase, Leyenda de los 5 Anillos) que, además, ama este juego con locura, será el encargado de traducir TBZ. Estamos seguros de que hará un trabajo excelente.
La edición, a diferencia de la americana, será probablemente en un único libro, e incluiremos en el propio libro básico una gran cantidad de material que en japón fue publicado en forma de suplementos. Casi con total seguridad intentaremos financiar el libro mediante una campaña de mecenazgo en Verkami, como ya hemos hecho en anteriores ocasiones. Los elevados costes de un juego de este tamaño no nos dejan otra elección.
Y con esto os dejo en paz. Me he extendido, pero es que TBZ me alucina tanto que me cuesta dejar de hablar de él. Haremos con frecuencia partidas del juego, en la mayoría de jornadas a las que asistamos. Es más, ya hemos hecho algunas. Así que, si queréis probarlo, ya sabéis cómo encontrarnos. 




Red de Rol

via Aventureros Inc.

September 20, 2017 at 02:55AM