sábado, 20 de diciembre de 2025

2025 - The Shape in the Lake

2025 - The Shape in the Lake


Otro corto inspirado por la obra de H.P. Lovecraft que ha ido recolectando galardones allí por donde ha pasado, y no es para menos, sus ocho minutos de duración no dan respiro al espectador, con una sola localización y un solo protagonista logra mantener una tensión inaudita en este tipo de trabajos. Por su temática podríamos decir que está inspirado en El modelo de Pickman, aunque ya veréis que va muy por libre, afortunadamente.


¿Qué me ha parecido? Pues digo afortunadamente porque estoy bastante cansado de adaptaciones fieles, cuya única gracia está en ver hasta donde han logrado llegar, porque hay cero espacio a la sorpresa si te conoces el relato original. En este caso la historia es totalmente original y muy bien resuelta, lo que para mí es de agradecer, al igual que lo es el hecho de que en todo el corto no habla nadie, lo que nos ahorra un problema a los que nos llevamos regular con el inglés.




PS: Igual os pasa como a mí y al empezar a verlo pensáis que ya lo habíais visto con anterioridad, yo he tenido que revisar que no lo tuviera ya reseñado por aquí, y he descubierto que comparte director/guionista (Falko Jakobs), protagonista (Adrian Linke) y localización (si no es el mismo almacén se le parece mucho) con Rood.





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

December 20, 2025 at 11:00PM

¿Nos va a matar la IA?

¿Nos va a matar la IA?

Tu mente es software. Prográmala.
Tu cuerpo es hardware. Cámbialo.
La muerte es una enfermedad. Cúrala.
La extinción se aproxima. Combátela.





Red de Rol

via Transhumanismo, o no.

December 20, 2025 at 05:03AM

Los Talismanes Míticos de Caja de Pandora

Los Talismanes Míticos de Caja de Pandora

 A lo largo de su trayectoria, la editorial Caja de Pandora puso a la venta distintos productos derivados (merchandising): posadados, algunas miniaturas y creo que hasta camisetas.

Hoy, sin embargo, vamos a recordar los llamados "Talismanes Míticos".

 





Estos talismanes se pusieron a la venta a mediados de 2001 y estaban esculpidos por Sergi Sánchez. Fabricados en resina, tenían un precio de 1.000 pesetas y estaban relacionados con distintos juegos de rol: Aquelarre, La llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos, Stormbringer... 

 


 

Como podemos ver en el siguiente anuncio, la serie 1 constaba de nueve modelos diferentes, que además se podían conseguir en forma de medallón de plata (eso sí, a 2.000 pesetas).

 


 

 

Se ve que se fabricaron más, pues hoy se pueden encontrar de segunda mano otros modelos que no aparecen en el anuncio, como este que parece de Warhammer:

 


 

O estos otros:

 


 

En fin, no sé si tuvisteis alguno en su época, pero por si a alguien le interesa, en Todocolección hay algunos modelos a 2 € y colgantes a 1,5. 





Red de Rol

via Rol de los 90

December 20, 2025 at 02:38AM

jueves, 18 de diciembre de 2025

Siempre nos quedará Lovecraft

Siempre nos quedará Lovecraft

La influencia del horror cósmico en la cultura popular, el subtítulo del libro Siempre nos quedará Lovecraft, resume perfectamente lo que podemos encontrar en sus páginas, vamos a verlo en detalle...


Lo ha escrito Fernando López Guisado, ha sido publicado por Diábolo ediciones, y son 290 páginas a color, encuadernadas en cartoné.


En el índice podéis ver cómo se ha estructurado el libro, donde como podéis ver se tocan un poco todos los palos para conocer en profundidad a H.P. Lovecraft y, principalmente, su obra y lo alargado de sus tentáculos.


Tras un prólogo de Ramsey Campbell, encontramos unas páginas en las que el Fernando nos explica su relación con el autor de Providence, unas líneas con las que me he sentido muy identificado y que me han hecho conectar inmediatamente con el libro...


A continuación encontramos una biografía de H.P. Lovecraft. Tenemos ya multitud de biografías de este autor traducidas o publicadas directamente en castellano, pero esta no es una más, aquí podríamos decir que el autor nos habla de lo esencial, de aquello que hay que saber del autor si queremos conocer su vida, pero evitando profundizar lo suficiente como para que un lector más o menos casual pueda entrar en sopor.


A continuación se analiza su obra y la de su famoso círculo literario, una parte del libro en la que aún tengo pendiente sumergirme, pero que seguro que resultará entretenida. Al fin y al cabo aquí tenemos la visión de un literato curioso que analiza la obra de estos autores y nos da su punto de vista, algo que a mí siempre me resulta interesante.


El aspecto que más me destacó del libro cuando lo ojeé por primera vez es que está repleto de ilustraciones y fotografías, algo que a mí siempre me encanta. 


Como os decía al principio, el punto principal de este libro es analizar el impacto que ha tenido H.P. Lovecraft en la cultura popular, algo que empieza a hacerse (o en lo que se empieza a profundizar) en este capítulo, donde vemos multitud de libros que, de una forma u otra, beben del autor de Providence o de sus Mitos de Cthulhu.


Tras engrosar tremendamente mi wishlist literaria en el capítulo anterior, entramos en el dedicado a los juegos de rol y de mesa, donde tengo que reconocer que mi adicción ha tocado cimas insuperables... pues a pesar de que Fernando cita centenares de libros y juegos no hay ni uno solo que no conociera ya y que no forme parte de mi colección. De hecho, he visto en estas imágenes alguna fotografía cogida de mi blog (la más evidente la que muestra el escenario El baile del muerto, que tenéis reseñado aquí), algo que me hace pensar que seguramente este blog ha servido de fuente de consulta para el autor, algo que me llena de orgullo y que me hace pensar en lo útil que puede resultar lo que hago para cualquiera que quiera excavar en la historia de lo que se ha ido publicando sobre los Mitos de Cthulhu durante los últimos años.


El último capítulo habla sobre la influencia de H.P. Lovecraft y su obra en la música, en este capítulo he hallado respuesta a una pregunta que siempre me ha intrigado, ¿por qué hay tanto Heavy Metal relacionado con los Mitos de Cthulhu


En fin, un libro que todavía me estoy leyendo pero que me está flipando, y me alegra a la par que me llena de curiosidad el "Volumen 1" de la portada. Me alegra porque si va a haber más de esto yo lo quiero, y me llena de curiosidad porque no sé por donde va a ir el autor... desde luego en este primer volumen toca todos los tópicos importantes, por lo que no sé si en un segundo libro profundizará en los mismos o si buscará nuevos campos en los que indagar. Supongo que el tiempo lo dirá, pero desde luego como coleccionista especializado en esta temática os garantizo que el autor podría dedicarle capítulos a cosas la mar de inverosímiles, pues los Mitos de Cthulhu son tan infinitos como inescrutables...





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

December 19, 2025 at 12:54AM

Calistenia Anarquista

Calistenia Anarquista

James C. Scott denominaba “calistenia anarquista” a la práctica deliberada de romper leyes triviales que carecen de sentido práctico. 


Desarrolló el concepto a partir de una observación curiosa en un paso de cebra de Neubrandenburg (Alemania Oriental). En plena noche, sin apenas tráfico y en una carretera con gran visibilidad a ambos lados, decenas de peatones aguardaban obedientemente a que el semáforo se pusiera en verde. Cruzar en rojo no entrañaba ningún riesgo, pero sí un coste social (miradas de reprobación, incomodidad...)


Para Scott, ese gesto mínimo (cruzar cuando no viene ningún coche) no es incivismo, sino ejercicio de juicio autónomo. Una forma de mantenerse “en forma” para distinguir entre reglas que coordinan y reglas que se obedecen por pura inercia. Porque quien nunca desobedece lo trivial difícilmente sabrá cuestionar lo importante.



Scott defiende el espíritu anarquista. Pero, en característico estilo, tiene su propia versión de la doctrina. El título de su libro al respecto es significativo: “dos hurras por el anarquismo” (no tres!!).


Su tesis central: Las sociedades sanas necesitan ciudadanos capaces de desobedecer sin dramatismo. La “calistenia anarquista” mantiene viva la capacidad de cuestionar órdenes cuando dejan de coordinar y pasan a ser puro símbolo de autoridad. Pensemos en Rosa Parks. encaja Rosa Parks. 

Su gesto de negarse a ceder su asiento en la América segregada no fue impulsivo ni grandilocuente, sino una desobediencia concreta, situada y comprensible frente a una norma formal que carecía de toda legitimidad moral. Parks no rompió el sistema de transporte; puso en evidencia que la regla ya no coordinaba, solo humillaba. Precisamente porque era un acto sencillo y reconocible, activó el juicio moral de terceros.


Scott diría que sociedades que toleran y normalizan pequeñas desobediencias razonadas están mejor preparadas para las grandes.


James C. Scott falleció en julio de 2024 dejando un legado de pensamiento independiente e incómodo con los dogmas que creo imprescindible es estos tiempos de polarización. Si queréis escucharle a él mismo explicando su trayectoria, este video es una joya. Espero que os haya interesado. Three cheers to his memory! 


"Infrinjan cada día alguna ley trivial que no tiene sentido (…) Usen su propia mente y decidan si la ley es justa o razonable. De este modo, se mantendrán en forma, y cuando llegue el gran día, estarán preparados”









Red de Rol

via Transhumanismo, o no.

December 19, 2025 at 12:17AM

Reseña SHADOWDARK/ Creación PJ

Reseña SHADOWDARK/ Creación PJ





Red de Rol

via Mundo 9

December 18, 2025 at 11:50AM

Reseña Rolera: El horror de la mansión Huntley /Firelights

Reseña Rolera: El horror de la mansión Huntley /Firelights

Hace un tiempo que no le doy cariño al blog y espero volver a un ritmo de uno a dos artículos semanales. Más ahora que estoy algo más desocupado y mi ánimo algo mejor. Y francamente, las reseñas se me amontonan. Algunos juegazos que ya tienen solera no han pasado por el blog, y mis compras, que si bien están algo más espaciadas en el tiempo (y lo serán cada vez más), siguen llenando mis estanterias.

Y como no podía ser menos en Rolea, me he traído un buen surtido de pequeñas cosas. Unas con mucha ilusión (como la nueva iteración de Ysystem, de la que hablaré en otro momento o Profecias, que voy a hacer un unboxing y luego la reseña en sí), algunas por curiosidad, como tabernas en la frontera o uno de los juegos que voy a reseñar, Firelights, y libros que le voy a dar un uso enseguida (como relatos asombrosos, años 20 de Ysystem o el otro librito que voy a reseñar, el horror de la mansión Huntley.

Por lo que junto a otros libros que voy a reseñar pronto, si o si, como el Mythic, que me está ayudando mucho en mis partidas en solitario y para apoyarme en mi creación de módulos más ligeros, creo que tengo 4 meses más que ocupados, solo reseñando cosas atrasadas (y porque no me pongo a mi ludoteca de pdf… sino estariamos hablando de décadas XD). Pero me desvío. Hoy os ofrezco la reseña de dos pequeños productos, que tienen su interes. Por eso empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, empezando por un nuevo módulo de Savage Worlds, que mantiene el clásico zine con cubierta plastificada, en este caso tamaño A5 (lo usual en HT) de 20 páginas a todo color. La maquetación se mantiene a la nueva edición del libro (que ya tiene su tiempo), lo que significa, una buena lectura. Aunque hay alguna pequeña errata, no hay nada en exceso cantoso.

Por su parte, Firelights, pues nos encontramos con un cuatriptico a todo color. Respecto a la maquetación sencilla, tirando por fondo oscuro y letras claras, aunque no molesta en la lectura. Aunque con la cantidad de material, que haya una errata en el sistema… Al menos ha sido corregida con un fe de erratas, aunque tendré que poner un clip o algo para que no se pierda.

Respecto a las ilustraciones, pues El horror de la mansión Huntley tiene poquitas ilustraciones y todas ellas son sacadas del libro temático de terror del sistema. Por lo que si bien son de calidad y evocadoras, encajando con la temática… quizás habría estado bien añadir alguna propia, sinceramente. Eso y que la caratula engaña, yo pensaba que se tiraría por algo más de acción estilo cazafantasmas. Por lo que si bien no considero que esten mal, al igual que pasa con algunos juegos que usan ilustraciones de archivo, digamos que cumplen, sin más.

Por su parte Firelights, tiene una ilustración de portada evocadora… y nada más. Ojo, ya he reseñado otros pequeños juegos de este palo, y es lo de menos si las mecánicas y la ambientación es lo suficientemente evocadora.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Empezando por El horror de la mansión Huntley. Qué es en general una clásica partida de fantasmas, con todo lo que ello implica. Una casa victoriana de infausta historia. Un encierro no premeditado. Eventos siniestros en las habitaciones… Aunque con una particularidad. El tiempo es muy importante en este juego y eso hace que ciertas actividades no sucedan hasta que no transcurra cierto tiempo en la vida real (Nota: Haciendo un módulo ideal para jornadas o para partidas sueltas para alguna de las ambientaciones de terror/investigación de Savage). Además se ofrece una particular variación, que encaja con el tema, pero resulta agradable.

El libro comienza explicando los objetivos del módulo. Indicando también que esta aventura está centrada en la deducción, por lo que serán los jugadores quienes deben de dar con el quid de la cuestión, en vez de arroparse a las tiradas, más centradas a sobrevivir a algunas trampas de la casa, o a encontrar algunas pistas que encajen en el puzzle. También se nos indica la estructura del libro.

Luego tenemos la historia que ha provocado la maldición, incluyendo los destinos cruzados de los pnjs que han provocado la maldición, siendo una historia muy gótica y particular. Con toda una serie de acontencimientos que llevan a la muerte a 3 personas en un principio, y que termina con un cuarto provocado por la maldición, que a su vez provoca una serie de interferencias que hacen que sea un módulo concentrado en la investigación de la casa (y por lo tanto, ideal para jornadas, como ya comenté).

Se nos proporcionan algunos consejos de dirección, incluyendo como enganchar a los personajes a la trama, como manejar el tiempo (en este caso muy importante, ya que según la variación del módulo, solo aprenderemos ciertas cosas del personaje, según en el momento de la historia que estemos… y solo se podrá dar descanso a cada fantasma en un intervalo después de encajar las piezas de su puzzle, aunque un consejo puedo daros, centraros en las típicas historias de fantasmas para ello.

A su vez se nos habla de la variación, que es una vuelta de tuerca y un sistema de generación del evento de fantasma, lo que permite una estructura menos lineal, pero que hará que los jugadores tengan más dificultades para encajar piezas.

Hay bastantes variaciones para entrar en la casa y quedar encerrados en ella. Desde cazadores de fantasmas profesionales (no hablamos de los de la mochila de protones), un reto juvenil, gente que huye o persigue a otros, ladrones de baja estofa, gente que se encuentra con una nueva propiedad con sorpresa en el interior o reporteros que buscan el morbo por un supuesto encantamiento… que es más real de lo que creian en un principio.

Después el módulo en sí, se nos ofrece como entran en la casa y un vistazo general a sus alrededores. Y que pasa si intentan escapar antes de finalizar el tiempo. Junto con una descripción de cada habitación. Las cuales tienen siempre la misma estructura:

  1. Nombre
  2. Descripción del lugar
  3. Muestras de encantamiento según el fantasma al que se enfrenten en ese momento.

SPOILERS, avisado quedas.

La siguiente sección nos habla de la variante especial. En este caso nuestros protagonistas entraron en la casa en su momento… y murieron de forma horrible en ella. En su aniversario de muerte, tienen año tras año la oportunidad de escapar en unas cuantas horas, sino volverán a repetirlo el año que viene sin darse cuenta del bucle.

Curiosamente, esta sección tiene un final de juego con objetivos propiamente dicho, ya que para escapar de esta maldición tienen que poner a descansar a los espectros de la casa.

FIN DE SPOILERS

Posteriormente se nos ofrecen las fichas de los pnjs fantasmales y los mapas de la casa (que con todo el respecto, se habría agradecido algo más vistoso).

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

No os voy a mentir, este módulo no va a sorprender por su premisa. Es una aventura de horror gótico de investigación que bebe de relatos y películas clásicos. Nuestros personajes serán los espectadores e investigadores de una historia que tiene mimbres que si tienes cierta experiencia habrás visto antes… Pero eso no dista que no esté bien realizada, y sea divertida de jugar. Con momentos satisfactorios y que ante todo hará sentir a los personajes en un relato de ese tipo.

Además que haya algunos elementos aleatorios o la variante que da una vuelta de tuerca al asunto (nunca mejor dicho), puede ser divertido. Pero no dista que esta aventura, bien podría haber sido añadida al propio libro básico de terror de Savage como aventura inicial… porque lo es, con todos los vicios que tienen este tipo de aventuras. O sea, yo a esto lo he jugado, vamos…, pero para novatos es ideal. Pero sin duda, el mayor pero que le veo a esta aventura es sin duda, que no haya un final apropiado para la versión normal de la partida. Aunque se nos dan algunos detalles aclarandolo durante la aventura.

Por lo que en cuanto a calidad precio, pues en general, no os voy a decir que sea barata, pero si es una aventura consistente e ideal para iniciar a gente, pongamos que es algo similar a la mansión encantada de la Llamada. Por mi parte, para jornadas con gente novata, es más que suficiente para hacerles pasar unas cuantas horas de emoción y hacerles notar que Savage es un sistema interesante incluso para este tipo de aventuras.

Por su parte Firelights se basa en juegos como Hollow Knight, Blasphemous o similares. En este caso llevas a uno de estos seres, que viven en un universo donde los muertos no tienen descanso a no ser que sean guiados por la luz de ciertas almenaras que han sido apagadas por la oscuridad. Nuestro deber como el último de los guardianes de las almenaras es encenderlas y permitir el paso a los muertos. Por supuesto, esto no será un camino sencillo y criaturas horrendas llamadas Maldiciones protegen estos lugares y cazan a los cada vez menos habitantes del lugar. Bajo el auspicio de los misteriosos protectores has despertado para ofrecer un último servicio.

El juego empieza comentando los materiales necesarios para jugar entre los que se incluye un diario de viaje, una baraja de poker, y dos dados de 6. Además tiene una forma particular de crear el mapa de juego, ya que como se basa en los metroidvania se crea en dos dimensiones, situando los diferentes lugares a visitar, conectados de esta forma.

Para iniciar la partida es tan sencillo como tener una mesa espaciosa, barajar la baraja, colocar un par de dados.

Respecto a la creación de personaje se sigue estos pasos:

  1. Nombre y pronombres del personaje
  2. Repartir un +2,+1,0 entre enérgico, paciente y rapidez. Estos son los éstilos que utilizas para enfrentarte al problema.
  3. Se pone 5 casillas que indica la fatiga que puedes aguantar y espacio para posibles tesoros.

Cuando no tengamos claro una acción, se sigue este procedimiento:

  1. Coges dos cartas de la baraja.
  2. Se hace una tirada con 2d6 y se suma el resultado, se añade el bonificador según el estilo que utilices para enfrentarte al problema.
  3. Se aplica el resultado a la acción.

La suma de la tirada, se enfrenta al valor de cada una de las cartas. Si son las dos superiores, se considera un resultado de Luz, si es solo una, Penumbra, si son dos fracasos, Oscuridad.

Hay unas cuantas posibles acciones, que son Afrontar el riesgo (para enfrentarse a cosas que no sean un combate), Buscar tesoros (útiles para conseguir información), Comprar información (hay seres inteligentes a los que se puede sonsacar algo útil, previo pago de tesoros), Descubrir Región (añadir nuevas cartas a la mesa, lo particular, es que si fallas en esa tirada, tendrás sitios vedados que necesitaras informacióno o Afrontando el riesgo para poder sobrepasarla), Luchar contra una maldición (que produce daño a una criatura de este tipo), Evadir peligro o Conseguir una respuesta de un oráculo.

Además se nos indica como crear el mapa (según el resultado de la carta se indica si se pone encima o debajo de la carta que ya tienes puesta, haciendo una especie de mosaico de cartas. Cada región tiene sus propio bioma, tema de las diferentes pruebas que vas a hacer, eventos posibles y personajes incluidos en ellos (hay una tabla para generar estos resultados). Aunque no se indica nada, lo mejor es hacer unas cuantas acciones en cada lugar. Eso si, el resultado al sacar una carta figura indica la presencia de una almenara, la cual siempre estará protegida por una terrible maldición, la cual debe ser derrotada para poder acceder y encenderla.

Nuestro personaje debe descansar cuando sus puntos de fatiga se llenan o ya ha terminado el mazo de cartas. Esto regenera todos los puntos y permite barajear el mazo. Además de que tengas que escribir en el diario una entrada al respecto.

Los tesoros y las almenaras están protegidos por maldiciones. Estas tienen su propia cantidad de vida antes de sucumbir ( Aunque tiene truco, estas cartas se apilan, y si se descansa, la criatura se regenerará), una apariencia espantosa y un tipo de carta usada que les hace más daño. Si bien hay cuatro ejemplos es fácil hacer más.

Y con esto se termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Aunque comprendo a la gente que no le hacen demasiada gracia este tipo de juegos minimalistas, y mucho menos si son solitarios. Francamente me divierte como buscan sus mañas para con el menor número de recursos posible mantener un tema, tono y sistema lo suficientemente inspirador para darle cariño. Y este pequeño juego de diario, tiene todos esos ingredientes.

La verdad, creo que lo mejor es la ambientación y que mantenga su tono “2d” en la creación de mapa. Siendo el sistema de combate similar a otros juegos de más empuje, pero con ciertas similitudes como Colostle. Aún así sigue manteniendo el pero acostumbrado. No hay concrección y puede que sin material adicional se quede corto… Aún así, es un juego de ratitos o partidas cortas, por lo que da lo que promete.

Eso si, lo de tener semejante errata para un texto tan pequeño es para tirar a las orejas a quien toque.

Y si, el elefante en la habitación es el precio, pero mientras la gente lo compre, seguiremos con el problema… Por mi parte, pues una curiosidad más a un precio no completemente superlativo. Si le das suficiente cariño, claro esta. Aunque ahora que tengo el mithic, quizás se me quede en exceso corto.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que siga habiendo mucha variedad en el mercado rolero español.





Red de Rol

via rolerodelamancha

December 18, 2025 at 11:48AM

Diella como PNJ

Diella como PNJ

Idea loca; vamos a convertir a Diella en un PNJ. 

Empiezo mirando que trasfondos para IA tenemos, y parece que Infovida humana es el origen más adecuado para una IA burócrata, y además me encaja para lo que tengo en mente



Tu mente digital emula las mentes y los valores humanos tan bien como tus neuroprogramadores pudieron conseguir. Fuiste diseñado específicamente para mezclarte con transhumanos y trabajar estrechamente con ellos.


+10 a Conocimiento académico: sociología, 

+20 a Interfaz, 

+10 a Quinésica, 

+10 a Redes: Reclamacionistas, 

+10 a Investigación


Desventajas: Rasgo Inexperto en el mundo real, Rasgo estigma social (IAG).


Visualizo, que una cosa fue el chatbot Diella original, otra el modelo de IA para contrataciones de 2025, y la tercera y lo que me interesa, la genuina Diella creada en el siglo 22 como soporte a la ciudadanía, que sobrevivió hasta la caída, logrando ser evacuada con miembros del gobierno en una nave espacial tras la declaración de evacuación de la ONU. 

Está nave recibió fuego en la órbita y fue destruida, muriendo sus ocupantes, pero siendo explorada en 1 DC se la encontró archivada en el ordenador sin energía en el que viajaba, pudiendo ser recuperada tras un sueño de 10 meses. 


Como facción, elijo Reclamacionista, pues desea recuperar su Albania natal, a la cual fue rogramada para servir. 


Reclamacionista


Desde tu punto de vista, la transhumanidad no es nada sin su mundo natal. Recuperar la Tierra de las máquinas no es sólo importante para recuperar su identidad, es una prueba de que la transhumanidad puede superar los obstáculos y reclamar su lugar en el universo.


+10 Idioma: Inglés

+20 a Redes: Ecologistas, 

+10 a Pilotaje: [Naves espaciales] 


Como IA, no usa morfo, si no que existe como info morfo, y escojo para ella Intelectual por 40 PP. 


Intelectual


Este eidolon de vanguardia es demasiado nuevo para haber sido adoptado por muchos científicos y académicos, pero su popularidad se extiende entre intelectuales, investigadores y otros que pueden permitírselo. 


Mejoras: Hiperlingüista, Memoria eidética, Potenciación matemática, Potenciación mnemotécnica 

Máximo de aptitudes: 40 

Modificador de Velocidad: +2 

Ventajas: +10 COG, +5 a AST

Coste en PP: 40


Como motivaciones, escojo las más directas y que mejor marquen su identidad; 

+ Albania, + Derechos Infovida, + Reclamar la Tierra. 


Ahora, reparto PP con normalidad y construyó su ficha contando con estos modificadores. El manual no lo deja claro, pero para los costes dobles por encima de 60 en habilidades, yo considero que no se deben considerar los bonos de morfo pues no son parte del PJ/ego. 


En la actualidad, visualizo a Diella interesada en tener contacto con Albaneses supervivientes, (casi con interés genético) desde Recuerdo, en la órbita terrestre, pero dispuesta a moverse como sea conveniente. Su interés es estar al día de los reclamacionistas y empujar las iniciativas de exploración. 


Os dejo la ficha para descargar si os interesa el PNJ, veréis que lo he construido como una especie de política, burócrata, bibliotecaria, una teórica de la reconstrucción de los viejos estados, si queremos decirlo así. Discreta en redes sociales, pero que se maneja por ellas, a falta de un resumen más rápido, sin ninguna habilidad "física", pero capaz para su objetivo de reconstruir Albania.







Red de Rol

via Transhumanismo, o no.

December 18, 2025 at 01:52AM

miércoles, 17 de diciembre de 2025

untitled

untitled

 

Saludos Mundo silencioso,

Esto de que Skynet pueda hacer imagenes es la leche

Imagen de la que pueda ser la Compañia de Aventureros de Rocavacia.




¿Sabeís alguien que puede pasar?

Siguiente entrada: Y si....



Red de Rol

via Vivo en Fraguel-Rock

December 17, 2025 at 11:30AM

Crónica de 20 años en el Este

Crónica de 20 años en el Este

Parece que fue ayer cuando iniciamos este viaje online, pero ya han pasado 20 años. Cuando nació nuestro humilde blog, allá por febrero del 2005, el panorama del rol era muy distinto del actual, aunque nuestra afición por la aventura, los dados y la imaginación era la misma que hoy. Lo que comenzó como un rincón para compartir nuestras andanzas y hablar del panorama rolero en general, se ha convertido, dos décadas después, en un gran espacio común al que sólo le faltan los nachos, las bebidas y el sonido de los dados rodando.

Hoy, en pleno 2025, miramos atrás y nos cuesta creer que hayamos cumplido 20 años de existencia digital.

Primera entrada del blog. Febrero 2005.

Primera entrada del blog. Febrero 2005.

A lo largo de estas dos décadas, La Marca del Este ha sido testigo de la evolución del hobby. Hemos pasado por ediciones, suplementos, polémicas, cajas rojas, azules, verdes…, y sobre todo, por miles de horas de juego. También como convertimos un hobby casi en un trabajo al que dedicamos horas y que a lo largo de los años fue sustituyendo el sonido de los dados por el repiqueteo del teclado… un cambio que asumimos con gusto y del que no nos arrepentimos en absoluto, pues nos abrió a conectar con otros aficionados y crear la comunidad que somos hoy.

Si algo define estos 20 años es como a partir de un simple mapa garabateado a mano pasamos a la web, y de los píxeles del blog saltamos al papel, y del papel a las estanterías. Ver cómo La Marca del Este se convertía en un juego físico, que pasó de nuestra mesa a muchas mesas, es algo que nos llena de orgullo y que nunca terminaremos de creer.

Si crear un juego físico requiere de una capacidad de resiliencia importante, mantener una web independiente durante 20 años es además resistir a las modas pasajeras y mantenerse fiel a una esencia que siempre nos definió: el sabor del juego clásico. Así que no sólo celebramos que la web siga viva, sino que el espíritu de juego con el que nacimos sigue intacto.

Y aunque suene a peloteo (estas entradas tienden a eso), lo más valioso no han sido los libros publicados, sino los aficionados que nos habéis acompañado durante esto largos años. Los que leéis el blog, los que comentáis aquí y en las redes, y los que habéis llevado nuestras aventuras a vuestras estanterías.

Así que, gracias por estar ahí al otro lado de la pantalla (¡y de la pantalla del Narrador!). Sin vosotros, el mapa de La Marca del Este estaría vacío.





Red de Rol

via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE

December 17, 2025 at 08:20AM

martes, 16 de diciembre de 2025

The Laundry: Black Bag Jobs Reopened

The Laundry: Black Bag Jobs Reopened

Este es el primer libro de escenarios que se publica para la nueva iteración del juego de rol The Laundry, Black Bag Jobs Reopened no es solo un bonito homenaje al libro Black Bag Jobs de la vieja edición BRP de este juego...


Es un reciclado en toda regla, ya que no olvidemos que tanto aquella edición como esta son obra de Cubicle 7 (entre medias hay un PBTA que tenéis reseñado aquí), por lo tanto, no es de extrañar que se haya aprovechado y reciclado material, adaptándolo al nuevo sistema de juego (aunque también tenemos algún escenario original, no os asustéis).


En este libro tenemos siete casos en 144 páginas a todo color. Ya sabréis que lo de Black Bag Jobs se refiere a trabajos ilícitos o secretos llevados a cabo por agentes gubernamentales, vamos, el día a día para los trabajadores de La lavandería.


The Last Dimpley es un escenario muy cachondo, no sé si la cadena de cafeterías/restaurantes Dimpley es real o invención de Charles Stross, pero aquí los agentes irán en busca de un agente desaparecido en uno de estos locales, para descubrir una verdadera locura interdimensional.


Case Lambent Witch es el escenario que me hizo aburrir el juego The Laundry BRP, dirigí este escenario (que transcurre en una plataforma petrolífera) en su día y fue una experiencia terrible... fue una mala elección en un mal día en el que los jugadores no estuvieron nada inspirados y en el que yo no supe explicar ni transmitir lo que era esta ambientación, un desastre del que espero resarcirme dirigiendo este escenario de nuevo, algún día me atreveré.


En Lost and Found un agente se olvidará un portátil de La lavandería en el asiento trasero de un taxi. Siempre me ha gustado la frase con la que los autores definen este escenario: The very large bolus of faecal matter is approaching the wind tunnel at high speed!


The Wild Hunt llevará a los agentes hasta un minúsculo y remoto pueblo en el que una cacería salvaje tendrá lugar, y nunca os imaginaríais quién va a acabar siendo la presa...


Invoice Engine se podría definir como horror en el museo, en el Museo de la Ciencia de Londres concretamente, y va a ser horror del bueno.


En Secret Agendas se ha filtrado material ultrasecreto a agencias rivales, y los agentes serán los encargados de investigador a los principales sospechosos, con el objetivo de hallar al topo.


The Signal es otro escenario cuya premisa inicial me encanta, se abre un portal dimensional hacia otro planeta y a través de él solo llega una señal morse que repite una y otra vez los nombres de los agentes, ¡a ver quién no pica en un anzuelo como este!


En general es un libro con escenarios muy interesantes, este es uno de esos juegos a los que le vienen muy bien los escenarios cortos, o misiones autoconclusivas, por lo que seguro que acabo aprovechando algunos de estos escenarios. Aunque estoy bastante convencido de empezar a dirigir este juego de rol con Introduction to Applied Occult Computing.






Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

December 17, 2025 at 12:47AM

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 5 - Capítulo 18

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 5 - Capítulo 18

Revelaciones del Pasado

Tras un par de horas, el Empíreo volvió a la ladera donde Symeon había empuñado a Nirintalath. Daradoth pudo ver al errante apoyado en Yuria y en su cayado, con la Espada del Dolor en una vaina en su espalda, fuera de la caja. Los reos condenados a muerte parecían incólumes. «Menos mal, eso nos ahorrará problemas con los paladines», pensó. «Y Symeon parece encontrarse cansado pero a salvo, gracias a Nassaröth».

Faewald, Taheem y Daradoth descendieron del dirigible. Lo primero que llamó la atención del elfo fue el leve brillo verdemar en los ojos del errante, pero por lo demás parecía el mismo Symeon de siempre. Faewald corrió a su encuentro:

—¿Cómo estás, Symeon?  —preguntó, preocupado, y pasando el otro brazo del errante sobre sus hombros.

—Bien...bien —contestó Symeon, sonriendo levemente—. He de reponer un poco mis fuerzas, eso es todo. 

—¿Y tú, Yuria? —se volvió hacia ella, con aquella mirada anhelante que delataba sus sentimientos.

—Sí, yo estoy bien, gracias Faewald.

Mientas se dirigían hacia el Empíreo, el esthalio susurró:

—¿La tienes... controlada? 

—Sí, afortunadamente, podéis estar tranquilos —respondió Symeon, saludando también a Taheem y Daradoth.

Ya navegando hacia el norte en el dirigible, el grupo habló de sus planes para el futuro. 

—Ilaith ya debería ser capaz de pacificarlo todo por sí misma, y tenemos asuntos urgentes que nos reclaman —dijo Daradoth.

—Yo creo —intervino Faewald— que ahora, con la federación asegurada, Ilaith querrá intervenir en Esthalia. Lo creo y también lo espero, la verdad.

—No olvidemos que tenemos pendiente ir a Tinthassir recuperar a Ecthelienn.

—No olvidemos tampoco que la reina Armen debe de ser a estas alturas prisionera de la Sombra. 

—Todos tenéis razón —les cortó Yuria—. Para recuperar el alma de la redoma tenemos también la opción de acudir a Irza, como ya os dije, no solo a Doranna. —Pensó durante unos segundos—. Pero el caso es que me gustaría que nos permitiéramos unos días de pausa, para poder terminar de descifrar el libro del alquimista Avaimas que encontramos en Creä. Sabéis que contiene información relacionada con los subterráneos de Rheynald y Creä, y estoy a punto de descifrarlo completamente. Me parece de suma importancia adquirir los conocimientos que contenga, porque estoy convencida de que nos ayudará a enfrentarnos a esos elfos errantes, e incluso a ese volcán que amenaza toda la existencia en las islas Ganrith.

Daradoth mostró su resistencia a tal pausa, pero Yuria fue muy persuasiva y contó con el apoyo de Symeon, que valoraba cualquier fuente de conocimiento, más aún si se trataba de una tan antigua y tan difícil de desentrañar. «Sin duda, ahora mismo Yuria es la única persona en el mundo que podría haber descifrado el manuscrito; sus habilidades y sus conocimientos son en verdad excepcionales», pensó el errante, sentado en un pequeño tonel mientras recuperaba sus fuerzas. En ese momento, Symeon pareció darse cuenta de algo: Daradoth parecía más bajo que de costumbre. Pero no es que Daradoth hubiera empequeñecido, sino que más bien Yuria y él habían crecido bastante; Galad y Daradoth lo habían hecho también, pero en menor medida que ellos. Los cuatro se mostraron confundidos, pero lo achacaron a los efectos de la Vicisitud y no pudieron encontrar más causas.

Cuando ya a lo lejos Daradoth podía intuir los edificios de Safelehn, las montañas a estribor parecieron sacudirse, y con ellas toda la tierra allá abajo. 

—¡Hay un terremoto ahí abajo! —exclamó Daradoth, llamando la atención de los demas, que se asomaron por la borda al instante.

—¡Maldición! —gritó Yuria—. Es como aquella vez en Doedia... la tierra parece rebotar, como una goma elástica. Esto no es natural.

—¡Cuidado! ¡Mirad! —los increpó Faewald.

Una de las montañas de la cordillera que dejaban a estribor pareció hundirse; las sacudidas habían sido demasiado para la mole de rocas y nieve, y una de las laderas se vino abajo, levantando una nube colosal de polvo y una fuerte racha de viento. Afortunadamente, el Empíreo apenas lo notó, y la mano firme de Suras y el buen hacer de Egrenia los alejaron rápidamente de todo peligro.

Al cabo de pocos minutos el terremoto pasó por fin. No obstante, les dio tiempo a ver que, por el movimiento de las montañas, el temblor parecía propagarse de norte a sur. Ya más tranquilos, Yuria trianguló los datos en sus mapas, prolongando una línea a través del mar de Hadern, las islas Akestia, el Káikar y Essel. 

—¿Creéis que puede provenir de los santuarios donde estuvimos? —preguntó Symeon.

—Podría ser, aunque los veo demasiado lejos —contestó Yuria—. Creo que es más probable que vengan desde los túneles de los que nos habló el marqués de Strawen y aquel elfo oscuro, pero aunque estén más próximos, también están muy lejos. Todo podría ser.

—Sí, porque estos terremotos parecen cosa de la propia Vicisitud, así que cualquier cosa es posible.

Se dirigieron rápidamente hacia Safelehn. 

Afortunadamente, a pesar de varios incendios, bastantes edificios destruidos y parte del muro de la ciudadela caído, la ciudad parecía haber resistido sorprendentemente bien el seísmo. 

Galad permanecía callado. «Los terremotos, el volcán de las Ganrith, los engendros oníricos... empiezo a pensar que Emmán puede tener algo de razón en la opción de recrear la existencia». Aldur lo acompañaba en el silencio.

Ilaith y el consejo se encontraban bien, para alivio de Yuria. La canciller echó una mirada a la espada cruzada sobre la espalda de Symeon, y afirmó con la cabeza.

—¿Creéis que estaremos a salvo de ataques oníricos ahora? 

—No lo puedo asegurar tan tajantemente, pero por lo menos ahora tendremos una oportunidad.

—Eso deberá bastar por el momento;  ahora tenemos asuntos más urgentes que atender, como ya habréis comprobado.

—Por supuesto, mi señora —dijo Yuria—. Contad conmigo. Esto ha sido una catástrofe de dimensiones épicas, desde el Empíreo hemos visto que el terremoto ha sacudido prácticamente todo el principado, quizá mas.

—Sí, esto nos va a tener muy ocupados los próximos días —intervino Ernass Kyrbel. 

Pocas horas después, Ilaith convocó una reunión para tratar el problema de Esthalia. No pensaba en luchar por el país, sino al menos en liberar a lady Armen. 

—Nuestra causa estará perdida si la reina se pierde en calabozos desconocidos o es muerta. No creo que podamos permitírnoslo si queremos triunfar en esta guerra.

—¿Tenéis alguna noticia de dónde puede estar? —preguntó Symeon.

—Lo último que sabemos es que el conde de Arnualles la hizo prisionera.

—No deberíamos arriesgarnos a un conflicto sin estar seguros de dónde se encuentra para poder liberarla. 

—Contactaré con el archiduque Mastaros y os haré llamar en cuanto sepa algo. Pero no podemos esperar mucho.

Ya entrada la noche consiguieron dejar todo lo necesario organizado para auxiliar a la población, y se desplazaron con los dirigibles a Eskatha. Allí les recibió de nuevo, efusivamente, Meravor. Y también Violetha, la hermana de Symeon, que poco a poco seguía tejiendo su red de informantes y espías. «Eudorya debe de estar cerca de aquí», pensó Galad; «pero no me atrevo a ir a su encuentro después de lo que ha pasado».

En Eskatha por fin pudo encontrar Yuria la tranquilidad necesaria para concentrarse y acabar de descifrar el diario de Avaimas.

Tras complicadísimos cálculos, traducciones y descifrados, por fin, una semana después, Yuria pudo terminar de plasmar la crónica de Avaimas en un manuscrito legible, y corrió para compartir la información con sus amigos.

—Como ya os he comentado en alguna ocasión sobre mis descubrimientos tempranos en el libro, parece ser que hace milenios, los elfos alzaron unas enormes construcciones monumentales en forma de pirámide, llamadas Esthereläe, que fueron la causa de grandes milagros, pero también grandes desdichas. —Todos afirmaron con la cabeza, incluido Daradoth, que odiaba tener que reconocer que no sabía absolutamente nada de esas Esthereläe, ni siquiera una mínima mención—. Pues bien, he apuntado aquí algunos pasajes del libro para transmitiros una síntesis de los conocimientos que contiene. Prestad mucha atención, pues tengo razones para creer que vamos a ser las únicas personas en el mundo con conocimientos sobre esto, salvo quizá alguna excepción muy contada.

Y acto seguido, Yuria pasó a relatar una multitud de pasajes del diario y algunos extractos que había resumido ella misma. 

“…fueron los elfos quienes erigieron las grandes construcciones piramidales conocidas como Esthereläe, monumentos de proporciones desmesuradas. Su existencia estuvo ligada tanto a prodigios que muchos consideraron milagros, como a desdichas de enorme magnitud, de las que incluso los propios elfos fueron víctimas…”

“…la tradición constructiva de las pirámides no tuvo su origen entre los elfos, sino que les fue transmitida por los titanes. Aquél conocimiento ancestral estuvo a punto de provocar su extinción, pues derivó en una guerra civil entre los propios titanes, cuyas consecuencias marcaron para siempre su declive…”

“…los titanes denominaban ûrzaûmnos a sus pirámides. Desde los albores del tiempo, las razas más poderosas intentaron establecer un puente entre el mundo y las esferas superiores, y fue esa ambición la que dio origen a la construcción de enormes estructuras arcanas de forma piramidal, iniciada por los propios titanes en la región de Eryhienn, su hogar ancestral.” 

“…los elfos comenzaron la construcción de sus Esthereläe bajo la tutela directa de los titanes. Tras la guerra civil que asoló a estos últimos y la huida de los supervivientes a la isla de Targos, en el extremo sureste de Aredia, los elfos se consideraron ajenos a tales acontecimientos. Junto a centauros y enanos, prosiguieron las obras incluso cuando los titanes les rogaron que renunciaran a ellas. Las Esthereläe se alzaron así como maravillas arquitectónicas y, al mismo tiempo, como nodos de poder que alteraron el curso del mundo: estructuras más refinadas que las ûrzaûmnos, menores en tamaño, pero de diseño claramente emparentado…”

—Avaimas deja constancia de los lugares donde se alzaron Esthereläe hasta el momento de escribir estas notas: en Doranna, en las Islas Ganrith, en Targos, en Eryhienn, en Ertan Inarantúna y en Ertan Enoryal, además de otros enclaves menores cuya mención resulta fragmentaria o incompleta. 

“…las pirámides sirven para amplificar, canalizar y almacenar esencia. Sus aplicaciones abarcan desde la sanación y la adivinación hasta el estudio profundo de la magia, e incluso la modificación de la propia realidad, siempre que se respeten las proporciones y alineaciones adecuadas…”

“…sospecho que aquello que los elfos consideran una conexión con la esfera celestial es, en realidad, una apertura directa a la Vicisitud, y que por ese canal los Primigenios pueden acceder al mundo. El contacto de las pirámides con dicha fuerza genera consecuencias impredecibles: inestabilidad emocional, mutaciones del espíritu, alteraciones del espacio-tiempo y una corrupción de naturaleza metafísica. Esta exposición no concede iluminación ni sabiduría, sino un desequilibrio radical: Luz impone un idealismo absoluto y una percepción desbordada de pureza y superioridad; Sombra engendra ambición, desesperanza, rencor o delirio de dominación. Ambos polos quebrantan el libre albedrío, fomentan el fanatismo y corrompen la voluntad…” 

“…observo a los canalizadores y reconozco el momento exacto en que algo se quiebra en ellos. Al entrar en resonancia con fuerzas tan puras como inestables, sus mentes comienzan a deformarse a un nivel profundo, estructural. Algunos dejan de distinguir entre sus propios pensamientos y las emanaciones de la Luz o la Sombra; hablan, pero ya no sé si es su voz o la de aquello que los atraviesa. Otros afirman recibir visiones que llaman divinas, y en ellas encuentran justificación para someter el mundo a su supuesto designio. He visto la degradación avanzar lentamente, casi con delicadeza, y otras veces irrumpir de forma abrupta y violenta, pero en todos los casos el desenlace es el mismo: una pérdida inevitable de la voluntad, un deslizamiento sin retorno…”

“…detallo el proceso de construcción y la disposición de los símbolos necesarios. Cada marca, cada trazo, no es meramente ornamental: durante los grandes rituales se asocian a hebras concretas de la Vicisitud, estableciendo correspondencias precisas que deben mantenerse con absoluta fidelidad. Los símbolos de Ertan Inarantúna [¿Rheynald?] resultan especialmente eficaces en este cometido, pues anclan la estructura a dichas hebras y permiten que la esencia fluya conforme al diseño previsto. Un error en su ejecución no provoca un simple fallo del ritual, sino una desviación peligrosa del vínculo establecido…” 

—A continuación, Avaimas dedica cientos de páginas a los rituales y geometrías que hacen falta para la construcción de las pirámides; creo que, con el suficiente poder y mano de obra podríamos incluso construirlas. De momento no quiero ni pensar en eso, solo os lo comento.

“…constato que las pirámides afectan de forma especialmente severa a los caminantes oníricos, los llamados oniromantes. Su mera proximidad enturbia la percepción del sueño, ciega sus sentidos y rompe la continuidad de sus visiones, como si la estructura rechazara cualquier intento de observación desde el mundo onírico…” 

“…que el clan Alastarinar, poseedor del abolengo más alto que existe, deriva hacia un idealismo absoluto y una percepción de superioridad desbordada. Su contacto prolongado con las pirámides parece reforzar en ellos la convicción de encarnar un modelo de pureza incuestionable, ajeno a toda duda o límite…”

“…los hidkas desempeñan un papel fundamental en todo este proceso. Desde los primeros indicios de manipulación de la Esencia a través de las pirámides, llevan advirtiendo del peligro de abrir canales tan potentes hacia lo desconocido; su entendimiento innato de la Vicisitud no tiene parangón entre las razas inmortales. Intentan alertar, de forma discreta, a sabios y arquitectos sobre los riesgos que se avecinan, pero su mensaje es desoído, bien por arrogancia, bien por una profunda incomprensión…”

“…llega un punto en el que ya no basta con advertir. Algunos de nosotros —entre los grandes alquimistas y arquitectos— asumimos que ha llegado la hora de destruir aquello que hemos ayudado a erigir. Participo en la primera Anulación con la convicción de estar haciendo lo correcto, pero pronto comprendo el alcance de nuestro error. El ritual logra cerrar el canal de la Esthereläe, alcanza la Vicisitud y corta sus enlaces, sí… pero el mundo no acepta la herida sin protestar. Allí donde la pirámide cae, surgen zonas de oscuridad persistente, regiones donde la Esencia se anula por completo, remolinos que desgarran la realidad o extensiones de calor insoportable que hacen hervir la piedra. En Eranyn, en las Islas Ganrith, la Anulación transforma la pirámide en algo aún peor: un volcán extraño, vivo, como si la tierra expulsara aquello que ya no puede contener. Comprendemos entonces que no basta con destruir; hay que contener. De esa necesidad nace la hermandad de los Airunndälyr, creada para vigilar y amortiguar el flujo de poder que liberamos sin saber si algún día podremos controlarlo del todo…” 

“…lo inevitable termina por suceder. Hay quienes se oponen a la destrucción de las pirámides; los Conservadores, entre ellos el clan Alastarinar, se alzan contra nosotros, y nos llaman Destructores. La fractura no tarda en propagarse y arrastra consigo a elfos, enanos, centauros e incluso a los propios titanes, repitiendo un error que ya debería habernos servido de advertencia. La Guerra de Fractura no es una contienda de ejércitos, sino una sucesión de muertes entre hermanos, de alianzas rotas y juramentos traicionados. Presencio la caída de la Estherel de Ithraelun y, con ella, el derrumbe del poder de los Alastarinar. De sus filas sobreviven apenas media docena, transformados de manera irreversible por aquello que defendieron; pasan a llamarse Neldorith y eligen el exilio voluntario, incapaces de soportar el peso de la culpa que los acompaña. No hay victoria en esta guerra, sólo cicatrices que el tiempo no parece dispuesto a cerrar…” 

—De todo lo que dice Avaimas —insertó Yuria— deduzco que estos Neldorith fueron afectados profundamente por Luz y acabaron odiándola de manera irreversible, y también que al haber estado a la sombra de las Esthereläe debieron de obtener unos poderes tremendos. Y no os daré ahora los detalles, pero creo que tengo las claves para poder redimirlos. 

“…cuando la devastación ya es inevitable, los hidkas abandonaron por fin su neutralidad ancestral. Han tomado partido por los Destructores en los instantes más críticos, sellando nudos de Esencia, ayudando a cerrar canales abiertos y evitando que algunas estructuras alcancen el umbral de la Ruptura. Sin su intervención, la guerra se habría prolongado o habría derivado en una catástrofe sin retorno. Anoto esto como un tenet inquebrantable: ninguna Esthereläe puede ser cerrada con garantías sin la presencia de al menos tres hidkas en la ceremonia; sin ellos, el canal no se pliega, la Vicisitud no cede y toda Anulación está condenada al fracaso…” 

“…somos conscientes de que lo ocurrido durante la Guerra de Fractura, y el propio conocimiento de las pirámides, se convertirán en una herida abierta durante siglos. Hemos llegado a un acuerdo con los hidkas: si el mundo no puede soportar esta verdad, deberá olvidarla. En la última de las pirámides prepararemos un ritual sin precedentes, una liberación de poder a gran escala destinada a borrar la memoria de elfos, centauros y enanos, no sólo de la guerra, sino de todo saber relacionado con las Esthereläe. En la ceremonia serán necesarios numerosos hidkas y centauros, nosotros mismos y objetos de poder forjados por los enanos para contener lo incontenible. No lo llamamos salvación, sino necesidad; y aun así, al dejar constancia de ello, no puedo evitar preguntarme qué precio exacto estamos a punto de pagar…” 

“…el ritual culminó y, contra todo pronóstico, tuvo éxito. No lo supe por júbilo alguno, sino por el silencio que dejó tras de sí. A mi alrededor, elfos, centauros y enanos continuaron con sus vidas sin recuerdo de la guerra ni de las pirámides, como si jamás hubieran existido. Sólo los oficiantes de más alto rango conservamos fragmentos de memoria, y aun esos recuerdos nos llegaron rotos, incompletos, cargados de un peso casi insoportable. El precio fue terrible: un agotamiento absoluto, la sensación de haber sido atravesado por la Vicisitud hasta lo más hondo, y una certeza persistente de pérdida. El mundo quedó a salvo del recuerdo, pero nosotros no; lo que permaneció en mi mente no fue conocimiento, sino una cicatriz que sigue ardiendo…” 

—Y el diario termina así:

“Dejo constancia de que este volumen no es el diario original, sino una copia cifrada. Decidí proteger este conocimiento sin destruirlo por completo, ocultándolo tras una clave que considero, en la práctica, irrompible. No fue una decisión tomada a la ligera, sino la única que me permitió seguir adelante. Cuando estas líneas son escritas, ya sé que mi nombre está a punto de desaparecer de la historia; así debe ser. El saber permanecerá, dormido y a salvo, mientras yo me desvanezco con él.” 

Aún había otra pieza de información, importantísima, pero que Yuria guardó para sí de momento, insegura de qué efecto tendría en Symeon si la revelaba:

“…la Guerra de Fractura no sólo se llevó vidas y certezas, sino territorios enteros. Eryhienn quedó perdida, devorada por tormentas devastadoras de Esencia y efectos sobrenaturales que arrasaron ciudades y extinguieron sociedades completas. De aquellas tierras huyeron los volodhri, abandonándolo todo para sobrevivir. Fue tras esta guerra cuando los Buscadores decidieron iniciar su ordalía, impulsados por una necesidad que entonces no comprendí del todo: intentar recordar aquello que les había sido arrebatado por el olvido.” 

Avaimas, alquimista y constructor ancestral
 




Red de Rol

via Rol Ex Machina

December 16, 2025 at 11:39AM