sábado, 11 de febrero de 2017

Breve descripción del mundo antiguo: Arabia Petrea

Breve descripción del mundo antiguo: Arabia Petrea

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Recreación de un patio y monumento funerario
Esta entrada desarrolla un poco más la información que se da sobre esta provincia romana en Arcana Mvndi Edición Integral –página 79-. Espero que sea útil a los iniciadores. ¡Que Dushara os proteja!

Historia
Los primeros pobladores de la región fueron los edomitas, que tras emigrar al norte, dejaron paso a los nabatu (entre el siglo VI y el IV a. C.), conocidos como nabateos por griegos y romanos. Estos eran árabes nómadas, que con el tiempo, establecieron el reino nabateo; sin embargo, no pierden su esencia nómada. Pasarán siglos antes de que comiencen a fundar poblaciones y adquirir costumbres “civilizadas”.
Perfectos conocedores de su región, los nabateos controlan desde hace siglos las caravanas que cruzan su territorio y gran parte de la Arabia Deserta: mirra, incienso, las más costosas de las especias, como pimienta, canela, cinamomo, así como esclavas… El comercio, el bandidaje, la piratería y los aranceles son la base de su riqueza; sin olvidar la cría de ovejas y dromedarios.
A mediados del siglo II a. C. ya existe un verdadero reino nabateo con capital en Petra –llamada por los nabateos Raqmu-. Mantiene estrechas relaciones con Judea y Siria, oscilando entre la cooperación amistosa y los golpes de mano, evitando guerras abiertas, salvo las defensivas. Sin embargo, los reyes nabateos habitualmente “prestaban” sus ejércitos para las guerras entre sus vecinos, buscando aprovechar la oportunidad de incrementar su reino.
Desde el momento que Pompeyo crea la provincia de Siria (. C.) el reino nabateo procura no llamar demasiado la atención de Roma, pagando algunos tributos, defendiéndose contra los esporádicos ataques romanos –más en busca de botín que conquista-.
Incluso ayuda a César en su lucha contra Ptolomeo XII, haciendo que el rey Malco I sea aclamado como “amigo de César y Roma”.
Cuando Egipto cae bajo el poder de Roma, gracias a Octaviano, el futuro Augusto, el reino nabateo apenas logra mantener su independencia, aunque sí comienza su época de mayor esplendor económico, bajo el gobierno real más largo de su historia, con Aretas IV (. C.- 40 d. C.)
El reino es anexionado por Trajano (106 d. C.), a la muerte del rey Rabel II. No fue necesaria guerra alguna, salvo la aproximación del ejército romano. Nada de triunfos ni monedas conmemorativas rezando Arabia Capta –conquistada-, sino Adquisita.
La influencia griega helenística se hace patente en la provincia, no tanto la romana –apenas se habla latín-. Los nabateos, sin embargo, son de naturaleza ecléctica, por lo que en la arquitectura y costumbres puede verse un crisol árabe, griego, romano, judío, egipcio e incluso mesopotámico.
Rutas nabateas

Geografía
Tanto la provincia como el reino nabateo comprende grosso modo la actual Jordania, incluyendo regiones como el Sinaí, el Néguev y zonas desérticas orientales, en las cuales Roma ha dispuesto atalayas y campamentos, entrelazadas con la calzada llamada Via Traiana Nova, creada por orden de Trajano. Una calzada dispuesta de sur a norte, cruzando la provincia desde Aila hasta Bostra.
Limita al oeste con Egipto –siendo el Sinaí la frontera-, al norte con Judea y Siria, al este con el desierto arábigo, y al sur con el Mar Rojo.
La capital provincial es Bostra, al norte, aunque Petra sigue gozando en tiempos del Imperio de su riqueza e influencia; de hecho, no es raro que el gobernador provincial la visite y actúe en ella como si fuese la capital. Sin embargo, la ciudad de Palmira, en Siria, se convertirá en la gran rival y vencedora de Petra, arrebatándole su influencia y riquezas.
Otras ciudades importantes son Gerasa, Philadelphia, Madaba, Birosaba y los puertos de Aila y Leuke Kome, de donde parten navíos hasta la lejana costa de la India.
La provincia está dividida a su vez en distritos gobernados por un strategos, con funciones civiles –y militares hasta la llegada de Roma, que les permite, sin embargo, actuar como “policía”-. Algo así como jeques locales de influencia y poder desigual.

Localización de la provincia nabatea

Clima
La mayor parte de la provincia es un erial desértico de arenas y soledades pedregosas, con barrancos y sus uadiya–cauces estacionales, por los que discurre el agua por algunas horas, días y, con algo de suerte- semanas-. Aunque en época romana el clima no es tan severo como el actual.
Sin embargo, el norte de la provincia recibe una cantidad de lluvias más razonable. Ciudades como Bostra, Gerasa o Madaba poseen jardines y buenos huertos, disfrutando de arboledas típicas mediterráneas, donde florece la vida animal. Durante el siglo II, además, los nabateos logran cultivar con mayor eficiencia su ingrata tierra.

Idioma
Los nabateos emplean una mezcla, si puede llamarse de ese modo, de árabe y arameo –lengua importante en Siria y otros lugares de Oriente Próximo-. Con el paso del tiempo el árabe y el griego ganan preeminencia.
Poseen alfabeto propio, siendo una variante del arameo. Este alfabeto será la base del empleado por todos los árabes.

Oficios
Los nabateos respetan a los que ejercen profesiones relacionadas con el comercio, como jefes de caravanas y camelleros; así como constructores de cisternas y diques, básicos para la existencia de sus ciudades; sin olvidar artesanos herreros, tejedores u orfebres; gozan a su vez de preeminencia los escribas y médicos. Las profesiones suelen heredarse de padres a hijos.
Una singularidad de los nabateos es la libertad jurídica de sus mujeres, cuya libertad incluye derechos de propiedad, algo extraño en la región, dominada por civilizaciones patriarcales.

Dos divinidades adoradas por los nabateos
  • Dushara, su principal deidad, equivalente a Júpiter y Dionisios. Su nombre significa “Señor de la montaña”.
  • Al-Uzza, la gran diosa de la fertilidad, asimilada también a Afrodita. Su nombre significa “la fuerte, la poderosa”.
Ejército
La provincia está defendida por la legio III Cyrenaica, que combate a menudo contra las tribus árabes que alternan el comercio con el bandidaje.
Cuando Roma se anexiona el reino nabateo, no destruye su ejército, sino que lo distribuye en diversas unidades militares denominadas Cohortes Ulpiae Petraeorum –unos 3.000 hombres, aproximadamente-. Destacan los arqueros a caballo, muy influenciados por el estilo bélico persa, y los jinetes de dromedarios. Los nabateos emplean un tipo de silla de montar que les permite ir sobre la joroba del animal, lo que les da una especial ventaja, al poder llevar más equipo del habitual, como agua y mayor número de armas, como varias jabalinas, además de un arco simple, su aljaba, una spatha y un escudo pequeño.

Estas unidades están comandadas por hipparchos–hiparcos, comandantes de caballería- y chiliarchos–comandantes de infantería ligera-. El qntrynes el equivalente a centurión.

Petra





Red de Rol

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February 11, 2017 at 10:12AM

Cada vez menos para disfrutar del Zeppelin de MOM...

Cada vez menos para disfrutar del Zeppelin de MOM...

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Que en este blog amamos todas las minis es un hecho, y que sentimos debilidad por la marca patria MOM no es ningún secreto :)

Parte de la tripulación del Drkkar-Zeppelin

Esta misma tarde han publicado en su Facebook un video en directo sobre el montaje y los detalles del futuro Zeppelin que no tiene desperdicio, espero que lo disfrutéis tanto como lo hice yo, aunque el hype por las novedades que vienen -la caballería, el jinete de león, el zeppelin...-. ¡Un saludo hamijos!





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February 11, 2017 at 04:58AM

Firefly... ¡¿Vuelve?!

Firefly... ¡¿Vuelve?!

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El tema lleva unos días incendiando las redes, y como buenos frikis que somos, nos hacemos eco de ello...

La que muchos -Entre los que este blog se incluye- consideramos una de las series mas injustamente canceladas de la historia, podría volver, o al parecer así lo quiere la propia Fox. No es de extrañar dado que tiene una autentica legión de seguidores, y si bien su temporada en TV paso con una audiencia discreta (Que no baja, se renovaron series con menos índice de audiencia) la serie se convirtió en una saga de culto que ARRASÓ en ventas cuando se lanzó en DVD, teniendo una película que cierra las tramas abiertas y continuaciones en cómic y demás. Ahora, David Madden, presidente de Fox Entertaiment Division, ha declarado que la vuelta de Firefly está sobre la mesa, per ha lanzado la pelota al tejado de Joss Whedon -creador de la serie, director de Los Vengadores, y hombre muy ocupado en la actualidad-, pero teniendo en cuenta las veces que el susodicho ha declarado su interés por resucitar el proyecto, confiemos en que la suerte sonría de nuevo al vuelo de la Serenity...

Como siempre, os mantendremos al día de las novedades. Que esperamos que las haya.






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February 11, 2017 at 04:36AM

Reseña de Castlecards, ¡Asalto al Castillo!

Reseña de Castlecards, ¡Asalto al Castillo!

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Las fuerzas rivales se disputan el territorio, de modo que tendrás que entrar en guerra para garantizar la supervivencia de tu poblado. ¡Deberás defender tu fortaleza y asaltar el castillo de tus enemigos por el bien de tu pueblo! Reúne tropas de tu ejército para atacar las murallas de los castillos rivales, construye armas para […]



Red de Rol,Juegos de mesa

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February 11, 2017 at 01:28AM

Saca a Relucir Tus Muertos

Saca a Relucir Tus Muertos

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Esta semana en nuestros avances de Pathfinder Battles: La Corona de Colmillos [Pathfinder Battles: Crown of Fangs], nos vamos a centrar en los no muertos, comenzando con el geist. Es una figura comun y mediana.


Luego tenemos al banshee. Es una figura infrecuente y mediana.


Por ultimo, tenemos a la figura apodada muerte. Tiene otros nombres, como la Parca, El Cosechador de Almas o Danza Macabra. Es una figura infrecuente y grande.

Hasta la semana que viene.



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February 11, 2017 at 12:54AM

Diez cosas que he aprendido de la publicación de libros

Diez cosas que he aprendido de la publicación de libros

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Gráfica empresarialPor fin ha llegado el gran momento que estaba esperando, que no es otro que el de la publicación oficial de los Hijos de la Destrucción, el proyecto en el que he estado trabajando últimamente y que tantos quebraderos de cabeza me ha proporcionado. Han sido muchas horas arrancadas al sueño, muchas horas de aprendizaje acerca de cómo maquetar correctamente un texto, de correos electrónicos a profesionales de la edición y de servicios editoriales para saber cómo se hacen las cosas de verdad y para demostrar que vengo en serio en esto de la edición y publicación, que Con Pluma y Pixel ha venido para quedarse.

Soy empresario, (escritor emprendedor, como dice Ana González Duque), pago mis cuotas a la seguridad social y contrato a quien tengo que contratar para hacer despegar en esta nueva andadura de Con Pluma y Pixel y crear mi propia línea editorial de fantasía, ciencia ficción y ficción interactiva, y puedo asegurar que no es un camino fácil el del autónomo en un país como España. Sin embargo, la recompensa de hacer las cosas por uno mismo, y de aprender cada día cosas nuevas, supera con creces todos estos inconvenientes y me llena de ilusión por el futuro. Todavía queda mucho camino por recorrer, muchos desplantes y muchos retos que superar.

Cosas que he aprendido de la publicación de libros


ilustrador medieval

1) Es una tarea de todos los días: una cosa es escribir todos los días y otra muy distinta trabajar todos los días. Como escritor, debes escribir todos los días para no quedarte encasquillado. Como empresario, aunque sea unipersonal, tienes que dedicarle un tiempo todos los días al negocio, a planificar y a pensar en qué riesgos hay que asumir y cuáles no. Como en las ciudades, las infraestructuras y servicios menos agradables son los que mantienen en funcionamiento las partes más vistosas.

2) Tienes que tener los papeles en regla: si de verdad quieres dar el paso de escritor a empresario, debes llevar una contabilidad, estar dado de alta y pagar tus impuestos. Esto no solo es una obligación legal, sino que es lo que de verdad diferencia al pasatiempo de la actividad seria.

3) No vale quedarse sentado y esperar a que las cosas sucedan: la iniciativa en este tipo de situaciones es fundamental. Esperar de un modo pasivo no es el mejor modo de afrontar un negocio. Es como montar una tienda sin dar publicidad y sin salir a buscar a los clientes. Igualmente, tienes que poder ofrecer algo interesante, pero también que se sepa que existe.

4) Hay que moverse mucho por las redes: la presencia en las redes es algo indispensable hoy día. Casi todo el mundo consulta el móvil a diario y utiliza las redes sociales para todo tipo de fines, desde los serios a los lúdicos. Hay que pensar en dedicar un tiempo a las redes sociales, al blog, a crear ofertas en internet, a contestar a proveedores o contratar servicios, pero también hay que ofrecer y compartir lo que haces de modo gratuito, por el simple hecho de que te gusta hacerlo. De otro modo tu presencia será muy limitada, a menos que seas una gran empresa o alguien muy famoso.

5) Hay que moverse mucho fuera de las redes: del mismo modo que en internet hay que estar presente, no puedes olvidarte de que las personas existen en el plano físico y que tú eres una de ellas. Hay que hablar con la gente, compartir vivencias, ser tu propio agente y tu representante. En una palabra, hay que saber vender y, al mismo tiempo, regalar. Si olvidas ese aspecto humano, lo único que lograrás es permanecer lejos y en la distancia, lo cual no es bueno ni como negocio ni como persona.

6) Hay que aprender mucho todos los días: despreciar la propia formación y pensar en que no hay nada que aprender es el primer peldaño en la escalera del fracaso. Hay que aprender acerca de las leyes fiscales, de la burocracia, de pagos y cobros, de distribuidoras y de proveedores, pero en el caso de la edición de libros (o de otro material) es preciso aprender acerca de maquetación, composición, diagramación, estructura de un texto, ortotipografía y demás tareas, lo cual hace que la formación sea lo más importante antes de empezar a funcionar de verdad.

money

7) Hay que invertir dinero: necesitas un colchón inicial para hacer despegar un negocio, tanto más elevado cuando más importante vaya a ser. Se puede empezar con poco dinero, contratando unos servicios básicos como alojamiento o un dominio, pero además hay que saber organizar un presupuesto y llevarlo a cabo. Eso requiere de una buena cabeza (además de un capital inicial que no te lleve a la ruina) para administrar sabiamente el dinero y de una mentalidad de visión a largo plazo, pues las inversiones iniciales pueden tardar mucho tiempo en verse amortizadas o no hacerlo nunca. Piensa en pasar por uno o dos años de pérdidas antes de tener beneficios que los compensen.

8) Hay que seguir invirtiendo dinero: una vez echado a andar el negocio, hay que seguir pensando en gastar en mantenimiento. Si quieres ordeñar la vaca, tendrás que darle de comer o no podrás tener leche. Contrata, dentro de tus límites, a quien pueda hacer lo que no sabes o no tienes tiempo de hacer y haz las cosas del modo correcto, sin chanchullos. Tampoco descuides ni tu formación ni las herramientas adecuadas y piensa en ellas como en una inversión beneficiosa a largo plazo. Publicar un libro puede ser gratis, pero hacerlo bien no lo es.

9) No puedes pararte una vez que empiezas: el negocio se alimenta de sí mismo hasta cierto punto. Habrá que evitar, pues, los periodos de inactividad y tener una cartera de proyectos y una planificación para llevarlos a cabo. Respetar los plazos de recepción y entrega hará que todo vaya en el orden que deba ir y mantendrá las ruedas de tu negocio engrasadas, lo cual es lo mismo que decir que mantendrá la inercia del mismo tras el costoso empujón inicial. Una vez leí que Steven Spielberg utilizaba las ganancias de una película para pagar las deudas de las anteriores y, desde mi propia experiencia, empiezo a ver que este mundillo funciona así.

10) Ofrece un producto de calidad: busca siempre la excelencia en todo lo que hagas, aunque sé consciente de que no lo vas a lograr más que al cabo de muchos intentos. Como escritor, repasa tus tramas, tus personajes, tu ortografía y tu gramática. Como editor, cuida de que el producto sea atractivo y que pueda venderse a tu público. Si ves que no puedes con alguno de los aspectos, contrata a quien creas que sí puede hacerlos, siempre contando con un presupuesto realista. Todas las empresas lo hacen y así se crea el tejido empresarial, con negocios interconectados en busca del beneficio común.

Hijos de la destrucción, impreso
En resumen, que no es fácil montar una empresa y lograr que salga a flote. De momento, Con Pluma y Píxel ha pasado de ser una actividad de tiempo libre a una empresa de edición modesta con un catálogo reducido. Aun así, he tratado de ofrecer una buena calidad en la edición de Hijos de la Destrucción. Seguramente se podría haber hecho mejor, pero con los medios de los que todavía dispongo, creo que el resultado ha sido bastante profesional. La edición de tapa blanda ha sido mimada con esmero dentro de los apretados presupuestos, en detalles como las letras capitulares al inicio de cada episodio o el papel ahuesado, mientras que la versión electrónica es algo más espartana, sobre todo porque pretendo que sea compatible con Kindle, smartphone o tablet. En cuanto a los precios, son competitivos aunque dejen poco margen de beneficios. Seguramente haya todavía cosas que mejorar, pero como entusiasta autor y escrupuloso editor te recomiendo que le eches un vistazo y juzgues por ti mismo.

Hoy he tratado de compartir contigo, querido lector, la parte menos amable de mi carrera. Espero que no te haya importado el desahogo y, al mismo tiempo, te haya servido si tienes idea de empezar a despegar. Por mi parte, espero poder ofrecerte siempre lo mejor dentro de mis posibilidades y mejorar con cada nueva edición para seguir fabricando sueños con los que puedas seguir disfrutando.

Nos leemos.






Red de Rol

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February 11, 2017 at 12:16AM

Vieja Escuela JDR: Notas de Diseño

Vieja Escuela JDR: Notas de Diseño

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Ya tenemos en la calle el segundo número de esa locura en la que se han embarcado (y nos han embarcado) +Eneko Palencia y +Eneko Menica. El fanzine de sabor añejo Vieja Escuela. En esta ocasión he vuelto a tener la suerte de que una de mis propuestas de contenido estuviera entre las más votadas, en concreto la de elaborar un pequeño reglamento llamado Vieja Escuela el Juego de Rol. A resultas de lo cual he pensado que podría estar bien compartir con todos ustedes las razones detrás de haber elaborado el reglamento tal y como se presenta en el fanzine. Así que sin más preámbulos vamos a por esas notas de diseño.


¿Por qué otro "D&D"?


Hoy en día mucha gente asocia OSR y old-school (vieja escuela) exclusivamente con el D&D y sus derivados, aunque el fanzine de los enekos deja bien claro que vieja escuela es ante todo aquello que los votantes de los contenidos decidan que sea, dejando la puerta abierta a cualquier cosa. Me hubiera gustado poder decir que Vieja Escuela el JdR (VE:JdR) se basa en mi querido Señor de los Anillos (MERP) o en el sistema porcentual del RuneQuest, pero no, el reglamento es claramente hijo del D&D y de la licencia OGL. Y creo tener buenas razones para que sea así.

Por un lado quería hacer un reglamento que fuera jugable. Teniendo en cuenta que los señores "editores" apenas nos dan un plazo de dos semanas para entregar los artículos, entenderán que no hay mucho tiempo para probar un reglamento. Por tanto hay que elegir algo que sepamos que funciona y que está probado. Por otro lado tenemos la limitación del espacio (un folio A4 por las dos caras) que pone las cosas muy difíciles en cuanto a contenido. Para mi no hay mejor respuesta para los dos problemas anteriores que todo el material que tenemos disponible gracias a la licencia OGL. No solo es el hecho de que el núcleo de las reglas esté más que probado y forme parte de no sé cuantas ediciones y retroclones. Es además la cantidad de juegos minimalistas que tenemos a nuestra disposición como fuente de inspiración: Microlite74, The Black Hack, Whitehack, Swords & Wizardry Light, Searchers of the Uknown, etc.

En cualquier caso seguro que a los lectores del fanzine no se les escapará que al final la verdadera inspiración para el reglamento ha sido Swords & Wizardry. Eso y algunas de las reglas caseras que llevo poniendo en práctica en mi campaña. Una vez más porque para mi era importante que el juego estuviera "probado".

Ya, pero esto tiene ¡habilidades!


Sí, las tiene. El uso de las características para resolver las acciones de los personajes tiene un problema para mi. Los personajes necesitan características altas para tener éxito en lo que hacen y eso es algo que no me gusta. Un personaje con valores medios debería ser capaz de sentirse tan útil como uno con valores altos.

No me malinterpreten, tirar por tus características es como un minijuego en sí mismo. Y unos valores altos deben otorgar ciertas ventajas (mayor daño, más puntos de vida, conjuros adicionales, etc,). Pero a mi modo de ver la clase de personaje, su entrenamiento y su experiencia deben pesar más a la hora de resolver acciones. Por eso el juego incluye un grupo de seis habilidades generales que los jugadores incrementan mediante gasto de puntos y que además no están modificadas por las características. Se acabo aquello de que el Clérigo sea por rebote el que mejor percepción tiene.

¿Y los trasfondos?


Si existe una crítica generalizada que se le hace al D&D más básico yo diría que ésta es la poca diferencia que habrá entre dos aventureros de la misma clase. Se puede argumentar que para eso está la interpretación de cada jugador, pero eso es otro debate. Las habilidades ya introducen de alguna forma un mecanismo para diferenciar un personaje, pero creo que el uso de trasfondos es un mecanismo muy sencillo y potente que lo lleva un paso más allá. Es un mecanismo que ya hemos visto funcionando en 13th Age o Whitehack. Aporta mucha versatilidad con un consumo mínimo de espacio en las reglas.

Pero entonces, ¿no hay magia vanciana?


Por mucho que me duela no, no la hay. Desde el principio quería desarrollar un juego mínimo que fuera fácilmente escalable. No quería un reglamento que solo se pudiera usar durante unos pocos niveles, y eso significa que no se puede utilizar un sistema para la magia basado en listas de conjuros. No me costó mucho acordarme del sistema que emplea Whitehack y que es su día reseñaba aquí. Por eso VE:JdR tiene el sistema de magia que tiene. Abierto y dependiente del entendimiento entre el jugador y el árbitro.

Y por eso no hay clérigos ¿verdad?


Exacto. Con un sistema tan abierto para la magia nada impide que un brujo, hechicero, mago o como se le quiera llamar utilice conjuros de curación. Además, creo que estarán de acuerdo conmigo en que la figura del clérigo nunca acabo de "pegar" en las ambientaciones más de espada y brujería. En cualquier caso, creo que para cualquier árbitro que lo desee, introducir nuevas clases o limitar la magia debería ser algo sencillo a partir del conjunto de reglas actuales. De hecho, si no hubiera sido por la limitación de espacio, habría introducido el concepto de magia blanca, negra y gris que comentaba en esta otra entrada.


Y creo que eso es todo lo que quería comentar. Ahora solo espero que aquellos afortunados poseedores del segundo número del fanzine encuentren el juego interesante. O al menos, que no lo consideren un desperdicio total del espacio.











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February 10, 2017 at 10:07PM

Quien Salva Una Vida, Salva el Mundo Entero

Quien Salva Una Vida, Salva el Mundo Entero

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Si el telon de fondo desgarrado por las guerrasLands of Conflict]. Este de Escenario de Campaña de 64 paginas describe la historia de la region y proporciona un vistazo en profundidad a cada nacion como se encuentra ahora mismo. También proporciona revelaciones de las luchas aplastantes de las naciones, y ofrece reglas para los DJs y jugadores ansiosos por dirigir sus partidas en zonas donde la guerras de guerrillas y la inestabilidad politica tienen un gran papel.
del enfrentamiento de antigüedad de generaciones entre el Molthune imperialista y el Nirmathas ferozmente independiente capta tu interes, no busques más alla que Tierra de Conflicto [

Desde las nuevas tropas molthuni y nirmathi al sistema de milicia que permite a los jugadores organizar sus propias bandas luchadoras, este suplemento proporciona una amplia cantidad de contenido para cualquier partida ambientada en zonas de guerra o en la frontera. Además, es el perfecto libro compañero para la proxima senda de aventuras La Invasion Colmillo de Hierro [Ironfang Invasion Adventure Path], ambientada en los campos y bosques del conflicto Nirmathas-Molthune.



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February 10, 2017 at 09:18PM

Primeras muestras del cartel #omicron2017

Primeras muestras del cartel #omicron2017

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Esto se parece mucho al aspecto que tendrá el cartel de las jornadas, al que todavía le faltan algunos detalles fundamentales, como la localización (Frontón Mimetiz, Zalla) o los logos de nuestros imprescindibles patrocinadores y colaboradores, de los cuáles ya vamos teniendo unos cuántos cerrados. Pero nos parece que ha quedado un cartel muy simpático, y además, mentiríamos si dijéramos que no nos encanta ver a Abaquito tan contento.

 





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February 10, 2017 at 08:30PM

viernes, 10 de febrero de 2017

Raven Cloaks...

Raven Cloaks...

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Los chicos de Hidden Dreams han subido esta foto al caralibro, sin más descripción que "Group of Raven Cloaks"... Yo desde luego los veo como elfos oscuros. Crowdfunding incoming? Ojalá, por que tienen muy buena pinta :)






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February 10, 2017 at 05:27AM

Un vistazo a Ghost Recon Wildlands. Beta Cerrada

Un vistazo a Ghost Recon Wildlands. Beta Cerrada

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Hola amigos de albinusrol, hoy os traigo al canal un nuevo vídeo. En esta ocasión se trata de la BETA Cerrada del videojuego Ghost Recon Wildland de Ubisoft, donde seremos miembros del legendario equipo de élite de operaciones especiales de EEUU, GHOST, que deben romper la alianza entre el cártel y el corrupto gobierno de Bolivia, país que se ha convertido en el mayor productor de cocaína del mundo. 



En el primer vídeo de hoy, os muestro multitud de opciones para personalizar vuestro personaje y los primero minutos introductorios de este juego de acción táctica que nos ofrece una aventura en un mundo abierto muy peligroso.





En el segundo vídeo de hoy,  realizamos la misión de el rescate de Amaru mientras os enseñamos algunas funciones de este videojuego, su enorme mapa y algunos vehículos que podremos utilizar junto a nuestra unidad.



Como ya os dijimos en vídeos anteriores, si podéis, configurar los vídeos a 1080p, y así verlos con la mayor calidad de imagen posible.

Bueno amigos, espero que os gusten estos gameplays de Ghost Recon Wildlands. Por último os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestros gameplays.



Sed buenos y hasta la próxima




Red de Rol

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February 10, 2017 at 05:12AM

Compartimentos cosidos (Dispositivo nivel 0)

Compartimentos cosidos (Dispositivo nivel 0)

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Otra idea de Dispositivo de nivel 0. ¿Quien dice que no sirve de nada coser? Las prendas de esta mujer parecieran no esconder nada. Pero al descubrirse la blusa y la falda, hay tres pistolas. Se trata de una línea de prendas femeninas diseñadas con compartimentos para ocultar armas. La idea ha sido tanto aplaudida como criticada.    Fue creada por la empresa Dene



Red de Rol

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February 10, 2017 at 03:37AM

Walking on the Moon. Puntos de Venta & 'so many thanks'

Walking on the Moon. Puntos de Venta & 'so many thanks'

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Hola a todos, esta semana tocan los agradecimientos para todos los mecenas, tanto individuales como tiendas, que hicisteis posible Walking on the Moon. Y también para aquellas tiendas que han decidido apostar por el juego y tenerlo en sus estanterías ahora que ya está en distribución ¡Y es que son un montón los lugares donde podéis comprar el juego!


Y si no os pilla ninguna cerca o sois más de comprar online también podéis hacerlo en:


Ahora si, después de este pequeño spam publicitario un buen montón de agradecimientos a las tiendas que han hecho esto posible y a los mecenas que decidieron apoyar el proyecto. Y como ya hice con ¡Abordaje! os voy a dejar mi eterno agradecimiento en forma de vídeo.



Y los logos de las tiendas mecenas todos juntos (me encanta mirarlos : P)



Un saludo y recordad que como siempre podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram. Nos vemos por las redes ; )




Red de Rol

via 2 maracas D10 http://ift.tt/144Y6ou

February 10, 2017 at 02:50AM

Epic Games Bilbao Store Netrunner

Nuevas imágenes de Crowdfunding de Lost Kingdom Miniatures...

Nuevas imágenes de Crowdfunding de Lost Kingdom Miniatures...

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Se nos adelanta esto de Lost Kingdom Miniatures vía Facebook, los Bull-Thaurs... Que decir, salvo que ardo en deseos de tenerlos ya en mi casa :D

Pintaza de impresión la de este proyecto, y reconocido a nivel mundial. Quizá en breve -guiño, guiño- sepamos mas de ellos. De momento, disfrutadlo tanto como yo.





Red de Rol

via war & rol - Atom http://ift.tt/1hp1kbV

February 10, 2017 at 12:02AM

2013 - The Borderlands (Final Prayer)

2013 - The Borderlands (Final Prayer)

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Unos investigadores del Vaticano son enviados a visitar una pequeña iglesia rural en la que han ocurrido fenómenos extraños, lo que en principio parece una película de trasfondo religioso, y de hecho lo es durante 85 de los 90 minutos que dura, se acaba tornando interesante para nosotros, los fans de lo lovecraftiano, en sus últimos cinco minutos. Para mi eso la hace reseñable aunque no me ha parecido nada espectacular, cuando leí que tenía un final de esos que te dejaban con la mandíbula desencajada me puse a pensar en películas como La cabaña en el bosque o La niebla, y ya sabéis qué pasa cuando las expectativas se disparan, decepción al canto.

¿Qué me ha parecido? Correcta sin más, se me ha hecho larga en ciertos puntos y solo he aguantado por esa sorpresa final de la que tanto había leído, y como no podía ser de otra manera a pesar de que me ha gustado ese final el conjunto no me ha convencido, darle una oportunidad si la encontráis por ahí, pero no os esperéis nada del otro mundo. Bueno si, del otro mundo si, pero nada... bueno, ya me entendéis.








Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad http://ift.tt/1fSjcdC

February 10, 2017 at 12:00AM

Jugando a Tales from the Loop

Jugando a Tales from the Loop

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Hace cosa de una semana pude probar el juego Tales from the Loop, juego que se ha financiado mediante crowdfunding. Sus creadores son los mismos que los del juego Mutant Year Zero y a nivel de mecánicas tienen muchas cosas en común. En este artículo os hablaré de las principales características del juego del autor Fria Ligan (Free League) y sobre la partida que jugué.

Ambientación

El juego transcurre en unos años 80 alternativos en una isla sueca. En ella se construyó un acelerador de partículas (el "Loop" del título), y a raíz de los descubrimientos y avances derivados de él una empresa japonesa ha desarrollado toda clase de tecnología, incluyendo robots domésticos y trenes de alta velocidad. Por supuesto, los desarrollos tecnológicos son asumidos como algo tan natural como el VHS.

En la portada del juego se puede ver al fondo las torres de enfriamiento del acelerador de partículas, y este es una excusa para dar cabida a sucesos paranormales y extraños que sucedan en las partidas. Después de todo los creadores se aprovechan del gran filón de series como Stranger Things.



Creación de personajes y arquetipos

Como las clásicas películas protagonizadas por niños y adolescentes, este juego se basa en los tópicos y clichés del género a la hora de presentar los arquetipos de personaje. Los personajes pueden ser (sin repetirse): el chapón/empollón, el geek, el abusón, el rockero, el tío raro, el popular, el deportista y el chapuzas (mecánico).

Cada arquetipo tiene un atributo fuerte, un objeto icónico, orgullo, problema, motivación (drive), ancla (anchor), relaciones y canción favorita.

Los atributos del juego son Cuerpo (Body), Tecnología (Tech), Corazón (Hearth) y Mente (Mind). El valor máximo de cada atributo es 4 a excepción del atributo fuerte del personaje, que tendrá un máximo de 5. Pasó a explicar las diferentes características del juego:

  • Cada personaje tiene un objeto icónico o característico que le dará un bonificador de +2 cuando lo ponga en juego en la partida. Por ejemplo, mi personaje fue una chica deportista cuyo objeto icónico era una gorra de los New York Yankees. El manual incluye una lista de sugerencias para cada arquetipo para escogerlo.
  • El orgullo del personaje es algo que enorgullece al personaje y que permite forzar el éxito de una acción (lo explicaré más adelante con el sistema). En mi caso, mi deportista estaba orgullosa de que su padre fuese bombero. Cada arquetipo tiene su lista de sugerencias para escoger el orgullo del personaje, al igual que los demás apartados.
  • El problema del personaje es una complicación que tiene, que en mi caso era “No sé leer bien, quieren transferirme a una clase especial”. Todos los problemas a escoger son deprimentes y hacen que el tono de la ambientación sea más oscuro de lo que podría ser en un principio.
  • La motivación del personaje es el porqué está en el grupo de personajes investigando misterios. Mi deportista estaba por la adrenalina.
  • El ancla del personaje es un adulto que tiene de referencia y a quien se aferra. En mi caso, mi personaje tenía como ancla a su entrenador. Hacer escenas con el ancla del personaje permite eliminar condiciones (se explicará más adelante).
  • Las relaciones de los personajes permiten establecer vínculos con dos de los demás personajes del grupo y con un PNJ o un grupo de PNJ. Estas relaciones son sugeridas por el arquetipo escogido: mi PJ tenía a otro de los personajes como su hermana pequeña y dudaba si era posible contar con otro de los PJ. Las relaciones con uno o más PNJ tienen relación con el setting de campaña a jugar: los compañeros de equipo de mi personaje tienen sueños extraños.
  • Lo más divertido es escoger la canción favorita del PJ (canción de los años ochenta, por supuesto). y la que escogí fue Eye of the tiger. La relevancia de este apartado es que el personaje protagonizará una escena final tras la aventura con esta canción. Por desgracia, debido a la falta de tiempo no pude jugarla.

Escogido el arquetipo y los elementos anteriores, se debe completar la edad, puntos de suerte, atributos y habilidades. La edad máxima de los personajes es 15, ya que estos son niños, y esta edad será la cantidad de puntos a repartir entre los atributos (recordemos que el máximo es 4 o 5 si es el atributo fuerte del personaje), la edad también determina los puntos de suerte teniéndose tantos puntos de suerte como 15 menos la edad; por lo que a más mayor, más puntos de atributos pero menos de suerte.

Se reparten 10 puntos entre las habilidades que son:

  • Habilidades de cuerpo: Sneak (sigilo), Force (fuerza) y Move (movimiento).
  • Habilidades de tecnología: Build (construir), Tinker (arreglar) y Calculate (calcular).
  • Habilidades de corazón: Contact (contactos), Charm (carisma) y Lead (liderazgo).
  • Habilidades de mente: Investigate (investigar), Comprehend (comprender) y Emphatize (empatizar).

Si no recuerdo mal el valor máximo es 5, siendo la tirada de acción de hasta 10 dados.

Sistema

El sistema es muy sencillo: se tiran tantos dados d6 como la suma entre atributo más habilidad pertinente y se cuenta el número de éxitos. Un éxito es obtener el valor 6 en un dado. Para acciones normales se pide obtener un éxito, pero por dificultad, se pueden necesitar hasta tres. El objeto icónico permite obtener un bonificador de dos en la tirada.

Cuando no se supera la tirada se puede forzar el éxito de esta forma:

  1. Se puede repetir la tirada gastando un punto de suerte.
  2. Se puede repetir la tirada sufriendo una condición en caso de volver a fallarla.
  3. Una vez por partida se puede usar el orgullo del personaje.

Las condiciones son estados del personaje: angry (enfadado), scared (asustado), exhausted (exhausto), injured (herido) y broken (roto). Los personajes no tienen puntos de vida, de hecho no pueden morir en la partida porque son niños, sino que gastan condiciones y estas se recuperan realizando escenas con el ancla (anchor). Además de las obvias (ambientación y clases de personaje) la gran diferencia con Mutant Year Zero es que no existe ni sistema de combate ni las habilidades para el mismo. Los niños no luchan ni tienen enfrentamientos físicos.

En cada partida los personajes consiguen de entre 1 a 3 puntos de experiencia; acumular 10 de ellos permite subir puntos de habilidad o envejecer el niño un año, pero al llegar a los 16 años el niño se retira del grupo porque ya es mayor.

Resolución de escenas

Este juego, al igual que Mutant Year Zero, se desarrolla con escenas. En este juego se distinguen las siguientes (la clasificación y el nombre que les puse es cosa mía):

  1. Escena introductoria: la primera escena está relacionada con el problema de cada personaje. Se resuelve de manera individual y sirve para presentar a los personajes. La escena de mi personaje era hablar con el director sobre sus malos resultados académicos, por ejemplo.
  2. Escena de desarrollo: se desenvuelven sin la totalidad de personajes, sino que el DJ agrupa a los PJs por escena para forzar que interactúen entre ellos y evitar que haya jugadores aburridos o que no aporten. Los jugadores también pueden pedir que sus personajes realicen escenas con otros. El grupo se dividió en dos para investigar diferentes frentes y avanzar desvelando el misterio.
  3. Escenas con el ancla: son escenas individuales del PJ con su ancla. Realizar una escena con el PNJ ancla permite recuperar puntos de condiciones.
  4. Escenas comunes: los niños tenían su refugio donde reunirse para investigar y jugar y es donde se resolvían escenas donde interactuaban todos. Se usó estas escenas para intercambiar información sobre la investigación en curso y de la que os hablaré después.
  5. Escena final: al resolver el misterio, cada personaje tendría su escena donde poner en juego su canción favorita. La idea es que sea como una escena de créditos de una película.

Personalmente no me agrada el sistema de escenas aunque entiendo que es una buena herramienta para el DJ para marcar el ritmo en la partida.

Actual play

El director, mi querido máster +Hersho Goldstein , fue quien escogió este juego para la quedada de Cthulhu á Feira de Enero. Introdujo cambios en Tales of the Loop y en vez de desarrollarse en Suecia se desarrollaba todo en Galicia, permitiendo chistes y coñas de la época. Desafortunadamente era la única del grupo que no había vivido en los años 80, por lo que las referencias me sonaban a chino y lo que sabía de esa época me llevaba siempre a elementos de películas americanas. No obstante, pude disfrutar de todas formas de la partida y no fue un impedimento a mayores.

La creación de personajes es sencilla y bastante divertida. Todos dábamos ideas y sugerencias para crear cada personaje, incluyendo motes, y escogimos como refugio del grupo un lugar cubierto de hiedras en un viejo castro que iba a ser derruido.

El grupo estaba formado por:

  • 42, una chapona/empollona que suele responder “42” siempre que le hacen una pregunta. Ella se ríe pero nadie más sabe a qué viene eso. Es la hermana pequeña (adoptada) de Mula.
  • Tiritas, un abusón que usa la fuerza para conseguir todo. Familia desestructurada y lazos con un camello.
  • Loquillo, un rockero que sufre por amor no correspondido. Está enamorado de Tiritas pero no se atreve a confesárselo (tampoco es buena idea decir que es homosexual en esa época…).
  • McGyver, amante de los motores y gran mecánico. Sus padres no valoran lo que hace. Le encanta desmontar cosas (lo de montarlo luego ya es otra historia…).
  • Diana, la tía rara del grupo. Tiene una rata de mascota. Su nombre real también es Diana, la coña es que se llama como la de la serie V.
  • Data es el geek del grupo y tiene un módem que puede interferir comunicaciones.
  • Mula o Marimacho, es la deportista del grupo. Poco femenina y con malas notas en el colegio.

Mi primera escena fue el momento en el que me anuncian que voy a ir a clase de doña Pilar (la clase de niños especiales) donde tenía un plan de estudios adaptado para que mejore mis resultados y mi nivel de lectura. Los otros PJs tuvieron sus propias escenas donde se empezaban a introducir elementos extraños, por ejemplo, uno de ellos vio al bedel de la escuela como si fuese una marioneta y otro recibió un mensaje del más allá jugando a la videoconsola.

El DJ introdujo dos misterios en juego ya que este sugiere que se haga así para que las aventuras estén conectadas. También como me explicó Hersho después es una forma o gancho de que los jugadores quieran jugar una segunda partida.

El primer misterio que quedó sin solventar es la desaparición de Pedro, que aparecía en los sueños de todos los jugadores del equipo del colegio y que pidió ayuda en una pantalla de carga de un videojuego al que jugaba Data. No resolvimos esta trama, aunque conocimos a la madre de Pedro y lo relacionamos todo con la hospitalización de mi compañera de equipo Sara (perdiéndose la final del campeonato) y la del profesor de ciencias que nos estaba ayudando con la desaparición de Pedro.

El segundo misterio es la desaparición de gente en el colegio y el bedel marioneta, que fue la trama que resolvimos. Al parecer todo era obra de la compañía del acelerador de partículas que estaba creando replicantes para diferentes habitantes del pueblo.

Estábamos resolviendo las dos tramas simultáneamente, pero las pistas nos llevaron a seguir el misterio del bedel. El sistema por escenas permitía avanzar con rapidez dividiéndose el grupo en dos cuando era preciso e intercambiando información una vez llegado al refugio.

Diana fue la que vio como salía un ejército de hombres de negro idénticos con enchufes en la nuca en furgonetas desde el área vallada de las instalaciones del bucle, así que rompimos la valla y entramos en una nave industrial donde saboteamos el sistema para descubrir lo que hacían. Volamos toda la instalación mediante un código de autodestrucción que tenía.

Esos extraños hombres de negro estaban sustituyendo a adultos del pueblo, y aunque los demás no lo vieran se iban transformando pareciéndose cada vez menos a marionetas, pero aún así nosotros sabíamos identificarlos.

Opinión y conclusiones

El sistema es muy sencillo y permite el desarrollo de personajes en una campaña, por lo que permite realizar tanto one-shots como campañas, lo que considero todo un acierto. La creación de personajes es divertida y dirigida a crear personajes muy específicos para una clase de partida muy específica, y las reglas apoyan perfectamente la idea del grupo de niños investigando y resolviendo misterios con su simpleza y elementos más “narrativos” (el objeto icónico, el ancla…). Aprovechar el filón de Stranger Things también es algo muy positivo porque sirve como referencia para saber identificar el tono y el desarrollo de las aventuras.


Tras una partida que me ha dejado con un buen sabor de boca querría repetir (¡y saber lo que le ha pasado al pobre de Pedro!), ¿vosotros también tenéis ganas de Tales from the Loop?




Red de Rol

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February 9, 2017 at 10:00PM

Deja Que Mi Barco Respire

Deja Que Mi Barco Respire

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Continua las aventuras de Mirian Raas y su fiel tripulacion en Relatos Pathfinder: A Través del Portal en el Mar [Pathfinder Tales: Through the Gate in the Sea].

Mientras recuperan las riquezas de las profundidades de la Bahia de la Desesperacion, Mirian y su amigo Jekka, el ultimo de una tribu de hombres lagarto, insperadamente se topan el naufragio de un barco antiguo. Este descubrimiento les conduce a una mision en busca de un artefacto arcano llamado la lagrima del dragon, el cual puede ser la llave para localizar al pueblo desaparecido de Jekka. Pero un hechicero vengativo y agente fanatico del Dios Niño Walkena tambien busca la lagrima del dragon, y nada les detendrá de obtenerlo. ¿Podrán Mirian y su tripulacion traspasar el legendario portal en el mar y encontrar la lagrima antes de que sea demasiado tarde?



Red de Rol

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February 9, 2017 at 09:54PM

Trucos de dirección: rota tu imaginación.

Trucos de dirección: rota tu imaginación.

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Existen momentos de nuestras partidas en los que no tenemos ni la más remota idea de qué vamos a hacer como directoras de juego. No sabemos qué pasará en la siguiente escena y necesitamos inspiración. Nuestros jugadores están roleando o están distraídos haciendo cualquier cosa y nosotros nos cuestionamos qué puede ocurrir para que la escena arranque, esté viva o vaya en alguna dirección que sea coherente con el mundo, la aventura o la experiencia de juego de ese día.




Es posible que en circunstancias como esta hayáis buscado imágenes en internet para inspiraros. Quizá en cartas de Mágic, en ilustraciones de manuales, os hayáis largado al baño como excusa para tener un respiro y organizar vuestras ideas, hayáis tirado dados sobre una tabla de eventos aleatorios para que os sacase del atolladero o decidido que era el momento justo para pedir unas pizzas.



Todos ellos son buenos recursos, sin lugar a dudas. Hoy os traigo otro más para sumar a estos.

El truco, llanamente, se basa en hacer lo siguiente:

Cuando no sepas qué va a pasar o qué meter en la escena que tus jugadores están viviendo, imagínala con toda la intensidad que puedas y luego "gira la cabeza de tu imaginación". 

Si no entiendes a qué me refiero con esto, considéralo del siguiente modo:

Imagina que estas ante los personajes y que, de pronto, giras la cabeza mirando a la derecha. Como podrías hacer en cualquier circunstancia habitual o en cualquier conversación de la vida real si un sonido llamase tu atención. El sonido viene desde detrás de ti, y tu te giras para verlo.

Haz lo mismo con la imaginación. 

Cuando eres Dj y estás imaginando la escena, lo haces desde algún punto. Puedes estar imaginando desde la puerta de la taberna, desde el techo, desde uno de los personajes, desde los ojos del tabernero... estás en alguna parte. Encuéntrate en la escena, date cuenta de dónde estás y luego... gira la cabeza y explora.

Probablemente encuentres algo que no tenías ni idea de que estaba allí. Quizá una ventana, quizá alguien mirando por ella, y de ese alguien a una tirada de percepción para los jugadores... y a una nueva aventura que nazca de esa misma escena. Puede que no haya nadie... pero pase alguien a través de la ventana. Que su ropa te llame la atención y decidas ir tras él y dejar a los personajes discutiendo en la taberna mientras tu imaginación y tú os vais a ver a dónde va ese tipo y qué va a hacer esa noche.

¿Para qué vale esto? Para crear imaginación paralela a nuestros personajes.

Cuando somos Directores de juego es habitual que tengamos incrustado en nuestra mente algo que me gusta llamar el "foco impuesto". Este foco es una tensión mental que nos obliga a tener nuestra atención (foco) sobre los personajes y su entorno de manera constante. Siempre en el centro. Ellos son el eje de casi todo. Ni siquiera los imaginamos en una esquina de nuestra escena mental, aunque estén en la esquina de la taberna, en nuestra imaginación están en el centro. Cuando ellos se autodescriben están en el centro, del mismo modo que nosotros, como personas reales, estamos en el centro de nuestro entorno físico constantemente. 

Si no lo habíais considerado antes os invito a que os fijéis cuando vuestros compañeros de partida describan las escenas de sus Pj o cuando otro director describa las acciones generales de los acontecimientos. Para esto es maravilloso ver partidas online, por cierto, así se puede entender, aunque sea vagamente, cómo parece que otras personas imaginan las partidas que juegan.

Este truco de dirección pretende comenzar a "romper" la imposición de ese foco para que nuestra imaginación abra nuevos caminos que permita a nuestra creatividad trabajar en paralelo con las acciones de nuestros personajes. 

Al romper ese foco ganaremos capacidad para imaginar escenas simultáneas, como acontecimientos que ocurren en un pueblo a la vez (revueltas, atracos, incendios) y abriremos una ventana a escenas no calculadas que sean frescas porque nos sorprenden incluso a nosotros mismos como directores de juego. 

Lo más probable es que descubramos, con ejercitar un poco este sencillo truco, que nuestra imaginación ya lo hacía, solo que no le prestábamos la atención adecuada porque mirábamos siempre en la misma dirección (los pj). 

Hasta donde puedo entender esto, funciona de un modo similar a la visión periférica y la visión central de nuestros ojos. 
Nuestra imaginación periférica es mucho más potente y libre que nuestra imaginación enfocada. Los personajes y sus acciones nos consumen recursos imaginativos a través de la imaginación enfocada en ellos... pero nuestra imaginación periférica sigue trabajando, creando sin parar recursos inagotables que mantienen coherencia con el modelo de la partida. Tan solo tenemos que entregarle un poco de ese foco para conseguirlos.

¿Cómo hacerlo? Girando nuestra imaginación y alejándola de los personajes. 

Al principio nos puede costar un poco, y es posible incluso que nos sintamos forzados. Pero con poco que se ejercite creo que se puede convertir en todo un soplo de aire fresco para nuestra imaginación de Dj.  
Para mi personalmente representa uno de los placeres de la dirección y hacerlo con paisajes, en el bosque, en las cuevas... alejarme de los Pj un rato y explorar con mi imaginación de director de juego el mundo de la partida hace que descubra un sinfín de recursos que parecían haber estado siempre ahí, simplemente aguardando.

Asciende en el pueblo, toma altura y mira las calles. ¿Qué descubrirás en ellas?
Mientras un personaje charla con otro en el mercado de la ciudad y están roleando, céntrate en imaginar el mercado y gira la cabeza hacia atrás. Echa un vistazo sin esperar encontrar nada en concreto... y encontrarás de todo.












Red de Rol

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February 9, 2017 at 08:12PM

Alien Odyssey, módulo autojugable

Alien Odyssey, módulo autojugable

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De las manos de Ismael Avalos nos llega Alien Odyssey es un juego basado en las reglas del famoso y premiado Lady Blackbird donde los jugadores adoptan el rol de cinco extraterrestres que han llegado a la tierra en los años 80 para estudiar el primer contacto con nuestra especie.

¿Qué ocurrió realmente en Roswell? ¿Cómo actuarán los terrícolas en caso de verse involucrados en un contacto con los jugadores? ¿Serán capaces las distintas razas de extraterrestres de dejar a un lado sus diferencias para cumplir sus objetivos comunes? ¿Albergo alguien esperanzas de dominación para otra raza?

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February 9, 2017 at 07:27PM

Artículo Rolero: Terror y horror en los juegos de rol (5) Temas y consejos

Artículo Rolero: Terror y horror en los juegos de rol (5) Temas y consejos

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Continuamos el tema del terror y horror en los juegos de rol. Tras comentar el concepto y hablar un poco como cada género de rol utiliza el terror y horror, paso a explicar algunos de los diferentes temas que se ajustan a todas las ambientaciones comentadas y sobretodo, a los juegos que enfatizan los conceptos de horror y terror.

En este caso, además de hablar sobre estos temas, daré unos cuantos consejos para llevarlos a la partida.

 

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-Has despertado pues y no recuerdas nada tal como me pedistes. Ese fue tu segundo deseo. ¿Cuál será el último?-

– Deseo saber quien soy.-

-Curioso… Ese fue tu primer deseo…-

Desconocimiento y las verdades horribles

Los juegos de rol de investigación paranormal juegan mucho con la idea de que cuanto más te acercas a la verdad final (la verdad incomoda que se consigue tras haber estado enfrentándote a horrores sin nombre) más deseas olvidarla.

El conocimiento prohibido es un tema tan viejo que las mitologías más antiguas se han dado ciertos pasajes donde alguien que saciaba su curiosidad, terminaba provocando grandes desastres. Pero, aún sabiendo que estos desastres iban a ocurrir, seguimos mirando por el ojo de la cerradura, abrimos el manual de conocimiento maldito o nos adentramos una vez más en la oscuridad del sótano mohoso.

Uno de los motores que mueven una partida de horror, es el desconocimiento y la morbosa necesidad de completarlo, a pesar de que al final termine en locura y muerte. Es por ello que la verdad al final de la aventura se explica cuando conseguimos todas las pistas que nos llevan a ella.

Aunque no quiero entrar en como llevar una partida de investigación, en cierto modo comparto la filosofía Gumshoe, donde los personajes capaces obtendrán todas las pistas sin que la suerte este de por medio, en otros casos, tendrás que buscar el modo de que obtengan esa misma pista (u otra similar en el transcurso de la partida. Porque si bien nos gusta el misterio y los secretos, nuestra curiosidad siempre nos lleva un paso más allá y deseamos respuestas. Por lo tanto, obtener el mayor número de información, ayudará a meterse en la ambientación de la partida y una simple tirada no debería impedirlo.

Eso no significa, que siempre encontraremos la respuesta satisfactoria al final de nuestro periplo, ya que alguna partida termina en un anti-climax, donde hay un montón de pistas y parece que encajen, pero las respuestas son tan ambiguas, que solo puedes imaginar su significado. Al fin al cabo los horrores sin nombre, tienen eso, que son sin nombre. Y quizás este tipo de finales concuerden más en el ambiente del horror, donde un final puede ser solo el comienzo de otro horror.

 

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La habitación es verdaderamente tétrica, pero es lo único que he podido conseguir. Por lo que decido acomodarme, cuando escucho un cuchicheo en la pared de al lado, tentado por la curiosidad acerco mi oreja y una de las voces grita:- No es bueno escuchar a escondidas.– Me alejo y miró por la ventana. Al otro lado de la pared solo hay vacío, más sigue el cuchicheo.

La soledad y el aislamiento

El hombre es un animal gregario y aunque tenga la necesidad de su espacio personal, se siente bien cuando esta rodeado de sus pares. Es por ello que el miedo a estar solo frente a lo desconocido, es uno de los tropos que más se utiliza en las historias de terror. Sea porque terminan separados del grupo principal, incomunicado por falta de medios de comunicación o porque es un extraño en un lugar peligroso, los protagonistas se encuentran en esta situación de indefensión de no encontrar apoyo.

Hay juegos que han tratado mecánicamente la forma tan poco sutil de las películas Slashers de hacer que los inconscientes jóvenes se separan para caer presa del asesino que los tortura de mil formas distintas. Juegos como Haunted House o módulos estilo Slashers, tienen sus pequeñas tablas que indican la forma tan poco sutil de este tipo de películas de separar al grupo.

Pero no es necesario tener al grupo separado para tenerlos desamparados. Si las luces fallan y las linternas dejan de funcionar misteriosamente en tanto que se escuchan pasos alrededor suyo, se pueden sentir igual de desamparados que si los hubieses alejado del grupo. (Nota del master: Estaría curiosa una partida donde el grupo fuera invidente y el master solo pudiese informar de lo que sienten por los otros sentidos).

Hay que tener en cuenta que dividir al grupo está bien. Pero puede que el resto puede que se aburran hasta que les vuelva a tocar su turno.

Es muy interesante tocar el tema de sentirse solo en el gentío, tal como se hace en el juego Reino de la Nada, donde los vagabundos que interpretan los jugadores son atacados por cosas que el resto del mundo no ve y si es el caso de que consiguen llamar la atención de alguien “normal” solo los considerarán unos pobres locos.

Aunque también puedes sentirte así, cuando intentas hablar sobre el peligro que se cierne sobre ellos y escuchar sus expresiones de incredulidad.

Por otra parte, hay que tener en cuenta el gentío, esa masa anónima como una posible fuente de horror. Amparados en el número, el anonimato y en una especie de locura colectiva, un grupo de personas completamente normales en casos de mucho estrés pueden ser muy peligrosas. El género de terror ha tocado este tema desde la creación de infecciones que afectan a masas completas, deshumanizando al conjunto, aunque una banda de linchadores pueblerinos puede ser igual de terrible (sino diganselo a los personajes de la “Huida de Insmouth” guía/campaña para la Llamada de Cthulhu). O también se puede seguir el ejemplo de Ray Bradbury en su cuento “La multitud” donde cierto número de sujetos sin nombre se dedican a eliminar a los accidentados, dándose a entender que no son del todo humanos. Todo sea no sentirse seguro ni siquiera entre el gentío.

 

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Faltan solo 3 pisos, cuando se abre de nuevo la puerta para dejar paso a una muchacha que porta un gran ramo de flores que oculta su rostro. La saludo, Ella solo asiente, sin mostrar su rostro. Poco después, el ascensor se detiene entre plantas y escucho el sonido de masticación. Entonces observo que en su rostro solo hay una enorme mandíbula que devora el ramo con fruición.

 La transformación de la realidad

 El hombre es un animal de costumbres aunque nos pinten lo contrario. Nos aferramos a unos conocimientos, hechos, conocidos etc para convertirlos en una rutina de vida. Como la antigua maldición china señalaba “Ojala vivas tiempos interesantes”, porque si bien queremos vivir experiencias nuevas, no queremos vivir experiencias que no estén bajo nuestro control. Es por ello que uno de los temas que más se trata en el terror y en el horror en particular es como parte de esa realidad cómoda y rutinaria termina cambiándose en algo completamente fuera de nuestro control, volviéndose hostil y maliciosa. Muchos juegos de terror, suelen utilizar este método para las crisis sufridas por una escena terrorífica o el conocimiento desvelado. La mente se aleja de la realidad deformándola y viendo cosas que no están ahí. Si bien hay muchos sistemas, el que utiliza el rastro de Cthulhu, aunque sea más trabajoso para los jugadores, bien puede ser el que más se acerca a este concepto.

En otros casos más cercanos a fenómenos paranormales como  podemos encontrarnos en el juego Kult, en el videojuego Silent Hill u obras con un terror más encauzadas al entorno físico, es la misma realidad la que es deformada. Por supuesto, esto provoca de nuevo, los temas anteriormente nombrados, de desinformación y desamparo cuando no puedes saber que es real y que no lo es, terminas desconociendo tu entorno y sintiéndote solo. Eso si, al estar junto al resto del grupo, esta sensación se amortigua.

Creo que es un tema interesante que tocar, pero hay que tener en cuenta de que a todo se habitúa uno. Pongamos por ejemplo Kult, que en su ambientación nos podemos encontrar con la gran ciudad de Metropolis, un entorno urbano de pesadilla que sin duda chocará con mucho de lo que ha visto anteriormente el personaje… Pero si a cada rato terminan en este interesante lugar, se acostumbraran a sus horrores y perderá parte de su magia.

A veces es mejor solo tocar ciertos detalles de la realidad, por ejemplo hacer que todo el alimento que toque el personajes se convierta en cucarachas, que los líquidos que tome sean sangre, o que los cuadros rezuman un icor negro que se expande por el suelo. No es tan invasivo, pero puede resultar igual de desagradable y chocante.

 

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Mi gesto se crispa y mis manos no llegan a poder sujetar los cubiertos en el restaurante cayendo al suelo con un sonido metálico, tras pasar esa bella mujer. Mi esposa me regaña por lo típico, estoy dando el espectáculo como siempre, me dice. Pero ¿Que harían en este caso? Si una mujer hermosa les guiñase su hermoso ojo al pasar a su lado, más ese ojo lo tuviese en el cogote.

 La mutación y enfermedad

 Las enfermedades no son precisamente una cosa divertida, las colas en la seguridad social y el ambiente cuanto menos deprimente de los hospitales proclama lo contrario, e incluso estos lugares  se han ganado cierto tono reverencial como los cementerios. Esto es así, en una sociedad donde el culto al cuerpo es el pan del cada día, la enfermedad es una de esas cosas que no se puede controlar del todo y a las que se les tiene pánico.

Aunque curiosamente no es un tema que se hable demasiado en los relatos de terror, si bien pueden ser una parte crucial en una trama o en una ambientación (pongamos por ejemplo en una trama de zombies).

Las enfermedades debilitan, dejan al personaje vulnerable, se convierte en una carga para el grupo o incluso les expone al peligro de infectarlos. Estos factores lo alejan del resto del personaje y provoca que se encuentren con un efecto contra-reloj, de peligrosas implicaciones para el resto de personajes.

Curiosamente, los monstruos de Lovecraft son de tamaño considerable, pero ¿Y si fuesen tan pequeños como un virus? La mente infectada poco a poco decae, empiezan las mutaciones y al final aparece algo no-humano. Nuestro cuerpo es un templo que está siempre en asedio, y si estos elementos son algo más que los patogenos usuales, podremos tener algunos momentos que perturbarán a nuestros jugadores.

Por supuesto, cualquier ambientación malsana debe mantener su cuota de plagas en las calles, donde los enfermos decaen mientras el resto les aleja y las piras de cadáveres se hacinan para guardar el turno para ser incinerados para prevenir que haya plagas de ratas o una nueva infección.

En cuanto a las mutaciones, nos encontramos con lo mismo. Usualmente una mutación no es benigna en la realidad y por supuesto, en los relatos de terror tampoco. Encontrarse con un ojo de más al despertarte una mañana no es pan de buen gusto de nadie, incluso aunque te permitiese ver las cosas ocultas mucho tiempo atrás. Ya que estos elementos no aparecen por nada y los regalos siempre tienen un coste excesivo. Y así en las partidas se lo deberíamos hacer saber a los jugadores.

También nos encontramos con la necesidad del ocultamiento y de como nuestro cuerpo responderá al elemento extraño. Tener una boca en el cogote que nos habla sobre los secretos de la persona con la que hablas, bien puede hacer que tengamos que alimentarla con algún alimento especial que no se puede encontrar en los supermercados, por ejemplo.

Aunque puede haber el caso de que estas mutaciones sean solamente cosméticas y/o inútiles, que pueden repugnar al resto, pero no tiene contrapartida positiva.

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 El niño observa obnubilado las sombras chinescas que hace su padre en la pared, sonriente ante el comportamiento del niño. Al final del juego, el niño le dice todo alborozado:- ¡Papá, papá! Repite la sombra con dientes…- El padre frunce el ceño:- Ahhh jooo. Lo haces… Sin manos.- El padre observa los ojos asustados del niño, va a girar la cabeza, pero algo gruñe detrás.

 El terror en la infancia

 La mayoría recuerda con cariño su tramo infantil de la vida, pero en aquellos momentos éramos si cabe aún más frágiles ante los horrores diarios y a nuestros propios miedos. No era tan raro que creyéramos en toda clase de historias y leyendas urbanas, que mirásemos debajo de la cama, que sintiésemos suspicacias por ciertos lugares (incluso dentro de nuestra propia casa, esos pasillos tan largos, esos desvanes o sótanos…)

Y por supuesto, la creación de monstruos y personas “malas”, si bien los primeros desaparecieron de nuestro subconsciente, los segundos han obtenido más arraigo. Por supuesto, estas afirmaciones no son del todo ciertas, ya que los humanos al madurar, no eliminamos nuestros miedos, sino que los encerramos en el fondo de nuestro subconsciente. A veces nuestros sueños nos recuerdan que en el fondo somos más que pequeños niños que sueñan con ser mayores.

Es por ello, un tema muy valido utilizar los antiguos miedos para nuestras partidas de terror y horror, pongamos el ejemplo de un grupo de antiguos niños que burlándose de su antiguo miedo por una casona, deciden volver para echarse unas risas y terminan recordando porque le tenían tanto miedo. Además de ser un buen punto de partida, sería interesante desdoblar la acción entre los personajes adultos y los personajes infantiles haciendo un impass entre los dos marcos argumentales.

Por supuesto, también se puede interpretar directamente a unos niños en nuestras partidas de terror/horror, este tipo de personaje es ideal para una de estas partidas, ya que son débiles físicamente (por lo tanto no pueden defenderse del enemigo), nadie les hace demasiado caso (son aislados por el resto) y son muy vulnerables (no tienen suficientes recursos para escapar del horror). Juegos como Inocentes, Little fears o Grimm juegan con este concepto.

Curiosamente tratar a la figura infantil como monstruo no es un tema que se haya tocado tanto en los juegos de rol, como en otros medios. Retorcer esa idea de fragilidad para convertirlo en una pesadilla, puede ser una idea interesante para una partida de horror.  Una buena idea sería jugar a juegos como Fear o películas como Ring para que aporten ideas sobre este tema. Aunque siempre me quedará en el recuerdo ese cuento de Ray Bradbury donde un recién nacido intenta asesinar a su madre por cometer el pecado de darle vida. En estos casos, es cuestión de echar la imaginación a volar.

 Con esto termino este artículo, aunque no he hablado de todos los temas posibles y puede que prosiga con ellos, según la recepción del artículo y del tiempo que disponga entre reseñas y demás.

Espero que os haya resultado interesante y se agradecen los comentarios. Señalar que las ilustraciones son creaciones por parte de Zdzislaw Beksnski, un pintor del que soy muy fan, espero que os resulten tan interesantes como para mi.

 

 

 

 





Red de Rol

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February 9, 2017 at 06:44PM

Sociedad Pathfinder Logias de España II

Sociedad Pathfinder Logias de España II

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Las Logias de la Sociedad Pathfinder de España, van a movilizar a sus pathfinders los días 3, 4 y 5 de Marzo de 2017.

Logia de Madrid
Logia de Barcelona
Logia de Canarias
Logia de León
Logia de Bizkaia
Logia de Miranda de Ebro
Logia de Tarragona
Logia de Sevilla

En la Sociedad Pathfinder Barcelona junto el Club Silmaril y el Club El Templo y la Torre, vamos a organizar las partidas de la zona de Barcelona y alrededores:

En el Club Silmaril, durante todo el SÁBADO DÍA 4 DE MARZO de 10:00h a 21:30h. Carrer d'Olzinelles, 30, 08014 Barcelona

En el Club El Templo y la Torre, Durante el DOMINGO DÍA 5 DE MARZO de 16:00h a 21:00h. Carrer de Varsòvia, 39, 08041 Barcelona

En este momento, estan organizandose y dando inicio al sondeo de Directores.

Según vayan pasando los días daremos más información.




Red de Rol

via Dragonadas Varias http://ift.tt/1lzsRHa

February 9, 2017 at 06:18PM

#MemesRoleros 251

#MemesRoleros 251

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- Podeis escoger un arma mágica cada uno.
- Yo quiero un arma que al mismo tiempo sea un instrumento.
- ... ya... me lo imaginaba... ¬¬ ¿de que tipo de arma hablamos?
- Pues había pensado en un mandoble que además sea un arpa.
- Pero... el mandoble necesita 2 manos y el arpa también O.o
- Si, ¿y?

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo





Red de Rol

via Psitopía http://ift.tt/1Byu0pj

February 9, 2017 at 06:15PM

jueves, 9 de febrero de 2017

La incoherencia creada en la búsqueda de la verosimilitud

La incoherencia creada en la búsqueda de la verosimilitud

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Hablamos de verosimilitud y todo parece muy bonito. Tiene ese aire realista que a tantos les gusta sin perder el sabor de la fantasía de los mundos donde jugamos, pero no todo es así de sencillo.

La aplicación de la verosimilitud es selectiva. Es necesario que sea así porque si tenemos que considerar cada mínimo detalle para que sea todo verosímil nos volveríamos locos o emplearíamos más tiempo en pensar en ello que ponerlo en práctica. Teniendo en cuenta estas consideraciones aplicamos descripciones o resoluciones que resulten verosímiles en ciertas escenas de juego para “iluminar” la escena narrada, es decir, para ofrecer a los jugadores suficientes detalles que les den la sensación que eso podría ser real. Pero evidentemente no lo es o no tendría porque serlo.

Pero aplicar estas pinceladas de verosimilitud puede llegar a crear incoherencias en la aplicación de la narración. Ya no es sólo que un gigante con fuerza 22 empuje al personaje 10pies de un golpe y el enano del grupo con su fuerza 20 no haga lo mismo, ni que el aliento del dragón mezclado con el agua congelada creada por la tormenta de hielo lanzada por el mago del grupo no cree niebla o ayude a soportar el daño causado por el terrible ataque de la criatura, sino que las propias mecánicas del juego se ven afectadas por la decisión de aplicar la verosimilitud en lugar de ejecutar las reglas literalmente.
Es decir, un grupo de personajes de nivel 1 se enfrentan a goblins en su primer día de aventuras porque no les da para más (donde no hay mata, no hay patata), pero tras una semana de encuentros combates y mazmorreo vario, logran enfrentarse a un gigante o un dragón, incluso de derrotarlo… esto de por si es incoherente por si solo. Alcanzar a poner en práctica ciertas habilidades y capacidades lleva meses y años de entrenamiento, pero haciendo ignorando totalmente cualquier parecido con la realidad ignoramos a conciencia ese detalle y permitimos que los personajes alcancen ese poder en tan poco tiempo.

El caso es, que si permitimos eso sabiendo a ciencia cierta que e s poco real ¿Por qué no deberíamos aplicar con literalidad otras reglas como ignorar la verosimilitud en un combate? ¿Porque no deberíamos de ignorar la potencia de daño y masa de esos 1000 kilos que el gigante aplica en el golpe contra el guerrero en la vanguardia del grupo que lo arrastraría varios metros atrás incluso habiendo detenido el golpe?
La aplicación de la verosimilitud en este golpe describiendo como el escudo del guerrero se hace añicos y lo hace retroceder ante la potencia del golpe, crea una incoherencia con la premura en la que el personaje ha alcanzado el poder necesario para derrotar a tal criatura.


¿Cómo se puede evitar estas incoherencias? La verdad es que no se me ocurre ninguna forma que no sea obviar la verosimilitud y aplicar las reglas de juego como son.
Pero en realidad importa poco porque la mayoría de los mundos de fantasía y más cuando se cruzan con la aplicación de unas mecánicas forzadas para recrear una ambientación tienen sus propias incoherencias. Y eso es inevitable por mucho que el autor o creador del juego de rol lo intente. Podrá reducir esa incoherencia o podrá dar explicación a muchas cosas, pero a la definitiva las incoherencias estarán ahí. Como están en nuestro mundo.

Llegado a este punto en mi opinión debemos decidir si evitar estas incoherencias es tan importante para nosotros o preferimos dar pinceladas de color a la gris aplicación de las mecánicas de juego.
Si preferimos evitar incoherencias creadas con la aplicación de la verosimilitud tan solo hay que aplicar las reglas de forma literal, como comenté antes.
Pero si jugar de esa forma no nos satisface, como es mi caso, podemos hacer lo siguiente (por ejemplo):

Añadir detalles que parezcan realistas para que den la sensación de verosimilitud pero sabiendo que en realidad no lo son para nada, con el fin de crear una falsa sensación de coherencia y verosimilitud en la escena narrada.

Os pongo un ejemplo:

El gigante del ejemplo anterior golpea al enano y saca un crítico causando 40 pg de daño. La fuerza ejercida por el gigante de 1000kg a una masa de apenas 80kg debería lanzarlo varios metros para atrás, aboyaría la armadura de tal forma que se clavará parte de la misma en el tórax del enano y no le permitiría seguir luchando, quedaría inconsciente con bastante probabilidad y posiblemente tendría varios huesos… 

Esto serian las consecuencias descritas en una narración donde quisiéramos detallar de forma realista el golpe, pero tenemos una mecánica de juego que nos dice que el enano todavía esta vivo (es de nivel 10 con sus 90 pg, por ejemplo) y que su armadura aguanta muchos golpes por que está fabricada por los enanos de Hillfort… evidentemente la parte mecánica del juego se aplica normalmente y esos 40pg de daño se restan igual, pero queremos que el jugador sienta que ese golpe ha sido devastador, de modo que describimos que el enano retrocede 5 pies por el golpe, que siente como todos sus huesos tiemblan y su armadura mágica se abolla un poco donde ha recibido el golpe. Ignoramos la inconsciencia, la rotura de huesos, los efectos de la armadura rota en el enano, etc. y damos algunas pinceladas de color a la escena para que el jugador vea que el enemigo es cosa seria. Nos saltamos las reglas y hacemos que retroceda 5 pies a causa del crítico sin que ninguna regla del monstruo o del manual diga que un golpe así debe hacer retroceder a quien lo reciba… a no, que si lo pone, en la mayoría de los manuales de juego nos indica que se aplique la coherencia en las acciones realizadas y que tratemos de hacer las escenas lo más divertidas posible…

Y en mi opinión, ahí está el punto y sentido de aplicar la verosimilitud en una escena, que podría ser esta o podría ser cualquier otra. Utilizar la coherencia y verosimilitud como herramienta para crear sensaciones, al igual que cualquier otra herramienta narrativa sirve para lo mismo.
Evidentemente la aplicación de la verosimilitud no es lo mismo en todos los mundos. Podemos por ejemplo describir como los motores de nuestra nave espacial rugen cuando surcan el espacio sabiendo que en esas circunstancias el sonido no se propaga, pero queda chulo y da sentido a la escena… podemos hacer que las cosas no tengan lógica en un lugar como el país de las maravillas donde cualquier cosa es posible, pero la aplicación de la verosimilitud podría ser distinta en la Tierra Media, en los reinos jóvenes o en el planeta donde se encuentra el Principito...

Lo principal es que la narración sea creíble, posea un efecto que ayude a la inmersión en la escena y ayude a entender con claridad que está sucediendo en la ficción, pues es a la descripción de la ficción y no de la mecánica ante la que se debe reaccionar en juego.




Red de Rol

via Asociacion De Cien (D100) http://ift.tt/1wGRxEa

February 9, 2017 at 05:27PM

Noctis-Qianjiao

Noctis-Qianjiao

http://ift.tt/2lw6RRK

Noctis Labyrinthus es la parte Oeste de Valles Marineris (o se pueden considerar rasgos geológicos separados por el Oudemans Crater, pero a todos los efectos, el Laberinto es parte de Valles Marineris). Es una zona de unos 1200 Km que constituye un cuarto de los 4500 Km del Valles Marineris. En la depresión del laberinto donde la transhumanidad se ha asentado, hay una capa de vida



Red de Rol

via Transhumanismo, o no. http://ift.tt/1OceCs9

February 9, 2017 at 07:05AM

Diario de diseño: liado con la aventura, las cuentas. ¡Y un PNJ!

Diario de diseño: liado con la aventura, las cuentas. ¡Y un PNJ!

http://ift.tt/2kThJvv

Buenos días!

Espero que estéis pasando una buena semana, yo por mi parte la verdad que sí. Cada día estoy más estresado con la llegada de la campaña, me tiemblan las canillas, pero la saturación de trabajo es tal que no me da tiempo a entrar en pánico.

Textos

El texto de reglas y ambientación es casi definitivo, un par de retoques y listo para correción. Ni más ni menos que 28500 palabras, lo que no es poco. Por poner alguna comparación, Camelot Trigger son 17.031 palabras, Mar Éter son 16.262 palabras, Fate Acelerado son 14.928 palabras, Los Ojos del Águila son 19.000 palabras. No es que más sea mejor, ni mucho menos, nunca lo ha sido ni lo será, es sólo para hacer una muestra de la extensión.

Estoy ahora tratando de ampliar y mejorar la aventura pregenerada. Actualmente, la aventura son 8000 palabras de railroad bastante acusado, pero he decidido modificarlo. Voy a a tratar de que se convierta en algo más abierto, aunque tenga ciertas escenas clave que pueden orientar la aventura, pero añadiré nuevas anotaciones para aportar más libertad y variabilidad a la aventura.

Si os dais cuenta, entre ambos documentos son unas 36000 palabras. Queda un Fate World grandecito. Espero que os guste, yo desde luego le estoy poniendo esfuerzo, dedicación y cariño.

Cuentas

¡Puffff! ¡Menudo encaje de bolillos! Después de una serie de gastos imprevistos que he debido añadir al presupuesto, me acabo de comer el margen de maniobra con el que pensaba absorber los gastos de envío dentro de los costes para no tener que repercutirlos en los mecenas. Ahora, me veo que acabaré teniendo que repercutirlos en la campaña.

Es algo que quería evitar a toda costa, pero es posible que no pueda hacerlo.

Ya tengo presupuestado, con este fleco mencionado, el objetivo inicial y el primer SG, el cual revelaré en su debido momento.

Strecht Goals y Addons

Bueno, ambos están fijados ya. Salvo que las cosas cambien mucho y no tiene pinta, el primer SG será la aventura adicional por un reputado autor. O por lo menos a mí me lo parece, tiene publicados multitud de módulos y aventuras, entre ellas alguna con NoSoloRol. La verdad que considera un placer y un privilegio que aceptara mi propuesta.

¡Gracias #####! (Ya sabréis quien es)

PNJ

Hoy quiero compartir con vosotros un PNJ, con la ilustración que tendrá en el juego. Los PNJs serán en general ilustrados algunos con varios rostros creados en su día por Daniel Verzobias, ese crack que trabaja en Brana. ¡Menudo equipazo tengo! Aunque este PNJ ya fue compartido, ahora lo acompaño de su ficha para que lo veais en conjunto.

Nota para Puristas: Quiero recordar que Brana implementa ciertas reglas pertenecientes a Fate Avanzado, por lo que algunas cosas de su ficha no son las que estás habituado usando Fate Básico normal y corriente.

Bueno, aquí la comparto con vosotros:

Erika von Hindenburg

Aspectos:

  • Diplomática de la Unión Europea
  • Enlace Internacional del EEIC
  • Negociadora inflexible
  • Actitud equilibrada
  • Nunca pisé el lado oscuro

Habilidades:

  • +5 Voluntad
  • +4 Empatía, Engañar
  • +3 Provocar, Contactos, Recursos
  • +2 Investigar, Carisma, Saber
  • +1 Máquinas, Sigilo, Robar

Proezas:

  • A mi no me intimidarás facilmente (Gana +2 Voluntad al Defender acciones que intenten infundir miedo al personaje)
  • Dificultades legales (Gana +2 Saber al Crear una Ventaja que justifique que el personaje no puede legalmente aceptar un trato)
  • Buena financiación (Permite a sus subalternos utilizar el nivel de Recursos del personaje una vez por escena gastando 1PD)
  • La cámara me adora (Gana +2 Carisma al Crear una Ventaja en una intervención pública televisada)

Estrés:

  • OOOOO

Consecuencias:

  • Una Consecuencia Leve Adicional

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Red de Rol

via Rol Hypnos http://rolhypnos.es

February 9, 2017 at 06:31AM