sábado, 4 de febrero de 2017

Telita con lo que se avecina de Forgeworld...

Telita con lo que se avecina de Forgeworld...

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Puff... Pedazo de mini, hamijos, y es que el gigante cuando quiere, deja al resto en mantillas. Ahí la dejo.









Red de Rol

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February 4, 2017 at 07:56AM

Un poco de humor siempre va bien... Y por este hemos pasado todos.

Un poco de humor siempre va bien... Y por este hemos pasado todos.

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Red de Rol

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February 4, 2017 at 07:38AM

El Rincon del Rol

El Rincon del Rol

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En una época en la que los blogs languidecen, mueren y desaparecen, hay que celebrar que hay quien aun cree en ellos y se atreve a crear uno sobre rol. Esta vez se trata de un chico (o no tanto) con el que comparto como poco dos pasiones: futbol y rol. Se trata de Manel Gómez Estruch y su blog El Rincon del Rol

Hoy os hablo de este blog por que entre sus contenidos hay algunos dedicados a nuestro amado juego de rol demoníaco-medieval Aquelarre.

Os indicaré a continuación en cuatro enlaces el material que allí comparte para este juego y que proximamente se añadirá en las secciones correspondientes de esta casa Aquelarredvanced.

 - Joan Malet y la caza de brujas (Módulo aventura): http://comteestruch.blogspot.com.es/2016/12/joan-malet-y-la-caza-de-brujas.html
- Los Marfantos (Criatura): http://comteestruch.blogspot.com.es/2016/12/los-marfantos.html
- Hoja de combate: http://comteestruch.http://ift.tt/2kdjh2vde-combate-para-aquelarre.html
- Hoja de personaje alternativa: http://comteestruch.blogspot.com.es/2017/01/hoja-de-personaje-para-aquelarre.html


Os he indicado los títulos y los enlaces tal y como el propio Manel me los ha indicado... a ver si así le damos un empujoncito a las visitas, se nos anima este autor rolero y nos sigue regalando contenidos para nuestros juegos... ;)


Un saludo desde Girona

Albert Tarrés

PD: Alguien se ha dado cuenta de que uno de los apellidos de este mozo es muy muy muy especial para los que suelen visitar este blog? jejejeje



Red de Rol

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February 4, 2017 at 04:03AM

Retomando el blog...2017

Retomando el blog...2017

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Hola a todos de nuevo.
Tras otro de estos parones que ha sufrido este blog, llego con unas pocas actualizaciones.

Se ha añadido la hoja para PJS editable para la 3º edición del juego que tambien se puede descargar desde su sitio oficial a través de Nolosolorol.

Se ha actualizado el enlace a la recopilación Arcana Demoni a su ultima versión que incluye el último suplemento añadido al mismo.

En las proximas entradas encontrareis actualizaciones de estado del  nuevo Villa y Corte, Retorno a Rincón y Dracs. Serán algo escuetas me temo pero debeis saber que los tres avanzan a buen ritmo.

También habrá novedades de material de los aficionados, pues tras revisar alguno de los grupos en las redes sociales en las que me muevo, resulta que he encontrado material que no está disponible en este blog y ya he realizado las peticiones pertinentes para que se puedan añadir.

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés



Red de Rol

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February 4, 2017 at 04:03AM

Un resumen de nuestro 2016

Un resumen de nuestro 2016

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No son pocos los blogs que nada más comenzar el año escriben una entrada con una especie de repaso a lo que ha dado de sí el año que acaba y propósitos de futuro para el nuevo. Nosotros nunca lo hemos hecho (ni para 2014 ni 2015) y este año tampoco lo íbamos a hacer (buena muestra de ello es que estamos en febrero ya), pero un amigo me dijo que podía estar bien hacer un pequeño repaso y, bueno, aquí estoy...

Para quien pueda interesarle, entremos en materia ya. En 2016 hemos publicado un total de 63 entradas (doce más que en 2015), lo que nos da una media de 5,25 entradas por mes.

http://ift.tt/2gkwIsw

En nuestro intento por conocer y profundizar en el pasado de nuestra Historia hemos publicado distintos artículos y/o análisis, como el monográfico sobre el 94 (Los juegos de rol en 1994: estudio y análisis), entrada que desde que empecé el blog he querido escribir. En él hago un completo repaso a este año (que es cuando yo empecé a jugar a rol) e incluye, entre otras cosas, todas las novedades que se publicaron ese año. Este artículo marca el modelo de los futuros análisis monográficos de otros años que quiero publicar (me gustaría hacerlo de todos, pero me temo que de algunos es muy complicado).


Siguen el mismo camino de investigación de nuestra tradición los artículos En España el ROL surge en Cataluña y El Juego de Rol en el siglo XX (1ª parte) . Este último es un amplio artículo donde aparecen reflejados todos los juegos de rol publicados en España durante el siglo XX (desde 1985 a 2000). En la 2ª parte se procede al estudio comparativo por editoriales, años, formato, precio, etc.

También hemos pasado a analizar un juego en concreto a lo largo de toda su trayectoria. Así, en los monográficos sobre RuneQuest y Star Wars (D6 por un lado y D20 por otro) tenemos, entre otras cosas, todos los títulos que han aparecido en castellano para estos juegos. Para Hombre Lobo tenemos todos los básicos en Hombre Lobo: El Apocalipsis - ediciones en español.

 http://ift.tt/2kn5a8E

Por otro lado, siempre hemos dicho que es muy interesante conocer lo que opinan hoy los protagonistas del momento. Así, este año nuestra sección de entrevistas se ha incrementado con las de Igor Arriola (Ludotecnia), Darío Pérez Catalán (M+D) y Juan Carlos Herreros Lucas (Ediciones Sombra). Bueno, y hay otra que se nos ha quedado en el tintero.

También hemos analizado la situación actual. Si en enero publicábamos una lista con los (posibles) diez juegos más vendidos por las tiendas durante el 2015 (Las tiendas han hablado: los 10 juegos de rol más vendidos en 2015), en diciembre publicábamos nuestro artículo El sector de los juegos de rol en 2016. En la 1ª parte recogíamos todas las novedades publicadas a lo largo del año en formato físico; en la 2ª pasábamos al análisis por editoriales, juegos, precio, etc. El tema del éxito de los mecenazgos de MdT lo veíamos en  "Mami, ¿qué será lo que tiene el... Mundo de Tinieblas?" y en Análisis del 2º mecenazgo de mayor éxito: Vampiro Edad Oscura. Además, la cuestión de la cultura al alcance de todos la tratamos en Una de dos: o le tengo miedo a mi mujer, o no soy un friki (a día de hoy aún seguimos sin poder disfrutar de ese libro sobre Aquelarre).

Las Jornadas también son un buen elemento para valorar la situación de los juegos de rol en la actualidad. Así, hemos publicado distintas crónicas de las jornadas a las que hemos podido asistir este 2016: Tierra de Nadie, Ludo Ergo Sum y Rolea.

También hemos publicado algunas curiosidades, como las reseñas de Un catálogo de Diseños Orbitales, El Señor de los Anillos/MERP en japonés, el cómic El Señor de los PardillosLas cinco imágenes que aquí nunca vimos de la 2ª edición de Vampiro.

 http://ift.tt/2ksUBkT

Relacionado con lo anterior están los descajamientos retro, que no se hacen como reseñas, sino por dejar testimonio de cómo en la actualdad sigue habiendo cajas de algunos juegos sin abrir. En ese sentido hemos grabado vídeos al desprecintar varias cajas del Dungeons & Dragons de Borrás, la caja de RuneQuest y Spellfire.

2016 también ha sido un año de aniversarios. Rol de los 90 se hizo eco del primer año de OCIN y del octavo aniversario de Fanzine Rolero; sobre Mutantes en la Sombra, que cumplía 25 años, hicimos una reseña del Catálogo Charlie ´91. Vampiro y Mundo de Tinieblas también cumplían 25 años y Xataka nos pidió un artículo para conmemorar este cuarto de siglo. Ni que decir tiene que lo escribimos con mucho gusto, aparte de por pensar en nosotros, por la difusión que puede tener para los juegos de rol publicaciones de este tipo en medios dirigidos al gran público.

Los juegos de cartas siempre me ha interesado analizarlos por valorar en su justa medida el impacto que tuvieron en los juegos de rol. Este año hemos publicado las reseñas de Maná, la heredera de Troll, pero en cartas, Guía del Juego de Rol: Juegos de Cartas, El Concilio: un boletín de Joc Internacional y el artículo Ser árbitro de Magic en España.

Por último, no han faltado reseñas, tanto de títulos antiguos como de las novedades más actuales. Aquí me ha ayudado mucho Dani (@Chubaxco), con, entre otras publicaciones, gran parte de las novedades de Savage Worlds: Lankhmar: La Ciudad de los Ladrones, 50 Brazas y la Guía de Género: Ciencia Ficción.

http://ift.tt/2ksOE7p

Lo dejamos aquí. ¿Propósito para 2017? Pues profundizar un poco más en el pasado y presente de los Juegos de Rol, reseñar novedades y grandes clásicos, dar algo más de visibilidad a los autores españoles y, en la medida que podamos, difundir esta gran afición.

¿Y el resto de entradas de 2016 que no se han mencionado aquí?

¿Ah, que quieres más? Bueno, pues aquí te dejo los enlaces ordenados según han ido apareciendo: 

- Walküre  

Recuerda que puedes estar al tanto de nuestras publicaciones a través de Facebook, Twitter o G+.




Red de Rol

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February 4, 2017 at 02:18AM

Hambre y Voracidad, idea de aventura para Arcana Mvndi

Hambre y Voracidad, idea de aventura para Arcana Mvndi

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Qasr Diba

Si eres un lusitor, no sigas leyendo. ¡Advertido estás! Esta es una idea de aventura y es solo para los ojos de tu Iniciador. Si aún así lees, que Nasnâs te haga una incómoda visita.

Proemio

Prólogo
Una pequeña fortaleza, en una distante frontera, se ve sacudida por varias muertes atroces. Tanto la guarnición como los personajes se verán obligados a resolver el problema. ¿Qué está devorando a los soldados de la guarnición? 

¿Dónde transcurre la aventura?
El campamento de Qasr Diba está situado en la provincia de Arabia Petrea, en el llamado limes arabicus, siendo una de las muchas fortalezas que Roma tiene dispuestas en esta frontera para el control de las tribus árabes, a veces belicosas, a veces aliadas. Bien comunicado con otros campamentos, atalayas y fortalezas, aunque situadas a cierta distancia. Suelen mantener comunicación con palomas mensajeras, empleando durante la noche señales luminosas con antorchas.
  • Nota para el Iniciador: si lo consideras más adecuado, el campamento, adaptando un poco la aventura, puede estar situado en el desierto egipcio o sirio, regiones donde las caravanas y bandidos árabes son habituales –los mismos bandidos a veces son los propios comerciantes-.

Arabia Petrea
Una región rica en comercio, pobre en agricultura –aunque los árabes nabateos son ingeniosos para obtener el máximo provecho de su ingrata tierra-, primitiva en esencia pero a la vez cruce de caminos, ideas y creencias. Antiguo reino de los nabateos, fue convertida en provincia en el 106 d. C. Su capital es Bostra, siendo ciudades importantes Petra –sí, la celebérrima-, Gerasa, o los puertos de Aila o Leuke Kome, ambos a orillas del Mar Rojo.

·         Nota para el Iniciador: sería interesante situar la fortaleza de Qasr Diba entre Petra y Aila, zona desértica y agreste, donde la esencia y tradición  de los árabes nabateos es fuerte.

Qasr Diba
La fortaleza la dirige un tribuno –Marco Quintilio-, siendo el responsable de una treintena de soldados y una docena de calonis –esclavos adscritos al ejército-. El segundo al mando es un centurión oriundo de Arabia Petrae –Aretas Geganio-. Ambos son hombres curtidos, embrutecidos por la guerra y el vino.
El tribuno actúa según las ordenanzas militares, estricto pero retorcido: siempre reinterpreta la situación para su beneficio, el de su centurión, y un contubernio de soldados que le son extremadamente fieles.
Las órdenes más habituales implican patrullar la región, reparar la fortaleza de adobe –lo que tiene sus ventajas, ya que este no arde y es más resistente de lo que puede creerse, siendo ideal para mantener el calor durante la noche y mantener una temperatura razonable durante el día-, salvaguardar la disciplina y tratar con los mercaderes/salteadores árabes.
El tribuno y su centurión son caprichosos en su comportamiento, codiciosos y esclavos de sus pasiones. Suelen enviar soldados en busca de vino, mujeres y otros divertimientos –en más de una ocasión han organizado peleas, cacerías por el desierto o carreras de caballos-, siempre empleando el dinero de Qasr Diba. El tesorero, Lucio Carbo, es primo del tribuno, un cínico insoportable.
Pese a todos estos desmanes, la fortaleza no está en malas condiciones, aunque la propia guarnición está harta de la singular disciplina de su tribuno, de sus excesos, novatadas y crueldades. En suma, es la tiranía de éste, su centurión y un grupo selecto de soldados sobre el resto. Podría decirse que la guarnición sufre de un “mal de frontera”, afectando el carácter y cordura de los soldados y sus oficiales.
  • Personajes recomendados: soldados romanos, ya sean legionarios o auxiliares, ya que la aventura transcurre en un campamento militar situado en la provincia de Arabia Petrea; aunque podría adaptarse a un grupo de comerciantes que viajen por la zona acompañados o escoltados por los personajes.


La aventura

·   Nota para el Iniciador: la aventura se narra por medio de una serie de escenas correlativas. Siéntete libre de incluir otras si lo consideras adecuado o elimina las que no te interesen. Rara vez las aventuras se desarrollan como puede esperarse. ¡Esa es prerrogativa de los lusitores!

Primer día: la llegada
Ya se trate de un grupo de soldados en relevo, patrulla, o una caravana de mercaderes, los personajes llegan a Qasr Diba, lo que implica estar bajo la autoridad de su tribuno, máximo jefe en esa apartada región del Imperio.
Lo más probable es que el centurión los trate con cierto desden, aunque sin excesos. Se puede captar que la guarnición está desmoralizada, los nervios a flor de piel. El tribuno no los recibirá en su principia –sus oficinas y vivienda- bajo ningún concepto: está durmiendo su habitual resaca junto a dos mujeres –que tendrán importancia más adelante, aunque lo mejor es que de momento pasen desapercibidas-.
A la noche, durante la cena, verán al tribuno por primera vez –posiblemente borracho-, y al poco, tras entablar conversación y ver a la mayoría de la guarnición, se puede percibir el mal ambiente del lugar, y que existen dos grupos bien diferenciados. Uno privilegiado –incluso notable en la comida-, y otro secundario, “plebeyo”. Puede que el tribuno incluso gaste una novatada a los personajes, siendo lo más habitual que realicen servicios absurdos y denigrantes, o simplemente intente dejarles en ridículo ante sus hombres con alguna demostración de fuerza.

·       Ornatus: podría ser interesante describir la llegada a Qasr Diba destacando el calor insoportable de la región. La fortaleza aparece como un oasis –del que puede estar realmente rodeado, si lo consideras útil-: agua, comida, refugio. El desierto nabateo alterna terrenos arenosos y pedregosos. No es una llanura desértica sahariana. Aquí abundan las colinas y barrancos, así como los esporádicos torrentes –uadi, cauces estacionales-.

Primer día: tormenta de arena
Una vez finalizada la cena, un par de personajes tendrán que realizar una de las guardias. Poco le importa al centurión que estén cansados. En el caso de que se trate de mercaderes o de otra situación, puedes hospedarlos en una de las atalayas.
Durante la guardia, se desata una tormenta de arena. Desagradable y brutal, aunque no se trate de una de las más grandes y ominosas, desatando el caos en el campamento. El aullido del viento es capaz de enloquecer a cualquier hombre. Algunos de los tejados de paja desaparecen con el viento. El ganado –cabras, algunos caballos y dromedarios-, mal estabulado, se dispersa por toda la fortaleza, llegando incluso a las habitaciones de los personajes o intentan escapar por donde puedan.
Uno de los personajes cree oír en el viento, como un susurro infernal, repetidamente, nasnâs, nasnâs, nasnâs. Si sabe árabe o consulta a alguien que lo sepa, le dirá que significa “medio cuerpo”, haciendo referencia a que se trata de algo medio invisible, medio natural, un ser incompleto.

Segundo día: ¡hienas!
Hiena rayada
Al amanecer, el centurión ordena reparar los desperfectos del campamento. Una de las pequeñas puertas laterales está rota. Si se revisa se verá que está manchada de sangre. Tras realizar algunas pesquisas y un recuento de hombres, se verá que faltan dos -¿Deserción, quizás?-. Además, por el patio se puede comprobar que hay huellas recientes de un peligroso animal: una hiena rayada; aunque es difícil precisar si se trata de un único animal. Estas suelen ir casi siempre en pareja o en manadas muy pequeñas que rara vez alcanza la media docena. Son de hábitos nocturnos.
Se ordena la búsqueda a todos los hombres, que no dejan piedra sin remover. No se halla animal alguno, aunque por suerte sí encuentran a uno de los hombres desaparecidos –Dionisio Báquio-. Está inconciente –tiene una herida posterior en la cabeza-, junto al cadáver mutilado y medio devorado de su compañero. Un experto en animales o el desierto puede afirmar que las heridas son las esperadas por una hiena.
Báquio, al despertar, aterrado, explica que un animal les atacó. Cree que se trata de una hiena rayada de gran tamaño, algo inusual, ya que son más pequeñas que las africanas.
El centurión ordena la incineración del soldado muerto para el día siguiente, por lo que debe velarse el cadáver durante la noche.

·     Ornatus: el nombre del campamento, Qasr Diba, significa en árabe “Fortaleza de la hiena rayada”.

Segundo día: velando al animado cadáver
Lo ideal sería que uno de los personajes fuese el encargado del velatorio. El centurión ha dispuesto una estancia para ello, con un buen brasero, comida y algo de vino. Algunos de los soldados rinden cierto homenaje al fallecido. Cantan, se ríen de él, le insultan en broma, haciendo chanza de su muerte y vida, siendo lo habitual en estos casos. Aunque en ningún momento aparece el otro superviviente, que está convaleciente en su cama, en el dormitorio comunal.
Va transcurriendo la noche sin incidente alguno, perturbado el silencio por los sonidos característicos del desierto. El personaje lucha por no dormirse, cuando en su duermevela, con los ojos cerrados, ve como el cadáver está erguido en su lecho, sonriéndole. Una visión terrible –recordar que está parcialmente devorado-. Además, su mandíbula asemeja la de una hiena.
Le ataca sin previo aviso, intentando morderle, devorarle, mientras emite sonidos propios de una hiena. Por mucho ruido que ocasione la lucha, nadie en el exterior oye cosa alguna. Este ser, vinculado al mundo infernal, posee esa curiosa capacidad.
Si el personaje logra acabar con el ser, deberá tomar una decisión: puede acudir al centurión y explicar lo sucedido, o simplemente taparlo bajo su sudario y dejar el asunto como está. Al fin y al cabo, ¿quién creería lo sucedido? Lo más probable es que, si habla con el centurión, termine encerrado en el ergástulo, la celda subterránea de la guarnición.

Tercer día: cremación
Como estaba ordenado, a la mañana siguiente se crema el cadáver sin mayor incidente, aunque el personaje puede ver, a través de un ventanuco, como Báquio le mira con desagrado, casi furioso. Puede, incluso, que le haga gesto de degüello, conocido al ser el que se emplea en los anfiteatros cuando se solicita la muerte de un gladiador –nada de pulgar hacia arriba, eso es Hollywood-.

Tercer día: una mañana tranquila
Una amable Zut
El día transcurre sin incidentes, salvo por las múltiples reparaciones que requiere la fortaleza, que no son pocas. Si lo consideras adecuado, puedes presentar a las “mujeres” del tribuno: Zut y Zannu. Aunque no se trate de dos bellezas extremas, saben muy bien lo que todo soldado necesita.
Los hombres flirtean con ellas, las piropean. Todos los clichés posibles, aunque se cuidan de no tocarlas, o al menos, no delante del tribuno o el centurión. No son esclavas, ni pertenecen en propiedad a nadie, no obstante todos saben que son las favoritas de Quintilio, sin dejar de ser trigo limpio, y hacer algún favor al centurión.
Durante el día reparten agua y comida entre los hombres. Pueden, si están de humor, cantar o tocar algún instrumento musical, lo que es de agradecer. Si algún personaje es observador, puede percatarse de que nunca se separan. Siempre van de aquí para allá, juntas, como buenas hermanas o amigas íntimas.
Una de las mujeres se “ofrece” a uno de los personajes, aunque se limite a cierto coqueteo. Su intención es conocer mejor a los personajes y distraerlos, ya que buscan acusarlos falsamente: ver ¡Acusado!

Tercer día: Báquio tenía un poco de hambre
A la noche, los personajes, agotados, duermen, o están demasiado cansados para vigilar la fortaleza como quisiesen. Desgraciadamente, un terrible grito interrumpe su sueño. No es difícil localizar su procedencia: el dormitorio comunal.
Al llegar al lugar, pueden ver como algunos soldados han apresado a Báquio, que ha matado a su compañero más cercano, devorándolo en parte. La locura parece que campa a sus anchas por el campamento. No son pocos los soldados que gritan que el lugar está maldito, que la culpa es del desierto, de los árabes y de lo que sea necesario nombrar.
Encierran a Báquio en el ergástulo, sin saber muy bien que otras medidas tomar. Se trata de un crimen inusual.
Preparan el velatorio para la víctima de Báquio, aunque en esta ocasión no vele ninguno de los personajes.

·       Nota para el Iniciador: es posible que algún personaje intente vigilar lo que sucede en el velatorio, pero se encontrará la puerta cerrada y la única ventana existente, un pequeño ventanuco, también cerrado. Por mucho que intente forzarla, no lo logrará. Se trata de un “cierre” sobrenatural.

Cuarto día: doble cremación
Al llegar la mañana, y tras el velatorio correspondiente, se encuentran dos cadáveres: uno el de la víctima de Báquio, y otro, el soldado que velaba su cadáver. Está devorado en parte, pudiéndose ver con claridad lo sucedido. La víctima de Báquio tiene restos de su velador por todas partes. Además, incomprensiblemente, se pueden ver huellas de hiena.
Sin mayor dilación, el centurión crema los dos cadáveres. Un silencio sepulcral recorre la guarnición.
El tribuno, sin saber muy bien qué hacer al no comprender el problema, ordena doblar las guardias, mantener vigilancia permanente en las puertas de la fortaleza y, cómo medida cautelar, revisar las pertenencias de los recién llegados: al fin y al cabo, los problemas comenzaron al llegar ellos.

Cuarto día: ¡Acusado!
Entre las pertenencias de uno de los personajes –al que consideres más adecuado- hallan objetos pertenecientes a las víctimas, incluyendo un falso amuleto con la efigie de una hiena. Mal asunto. Se desata la ira de algunos soldados. Estalla una refriega, un tumulto. Sin embargo, el contubernio leal al tribuno, logra refrenar la pelea, encarcelando al personaje sospechoso.

·     Nota para el Iniciador: en este punto de la aventura, la reacción de los personajes puede ser sumamente variada. Desde la más brutal de las violencias, hasta la aparente calma y sumisión, a la espera del momento perfecto para actuar.

Cuarto día: Báquio sigue teniendo un poco de hambre
El personaje sospechoso está encarcelado en el ergástulo, junto a Báquio, aunque este está encadenado por una pierna y no puede alcanzarle… o al menos eso parece.
Un soldado los vigila, pero en algún momento de la noche, Zut aparece seductora con unas viandas, y tras sonreír burlona al personaje, se lleva al vigilante. El personaje puede percibir que los ojos de Zut son similares a los de un violento animal: una hiena.
El personaje está ahora a solas con Báquio, que enloquece. Comienza a destrozarse la pierna a mordiscos para liberarse. Se trata de una escena terrible y grotesca. Por mucho que grite el personaje, nadie acude, percibiendo además que los sonidos apenas escapan de la celda.
El personaje también está encadenado por una pierna, teniendo a su disposición como defensa una bacinilla, un plato de madera, una cuchara y la propia cadena. ¡Todo un arsenal! Se entabla una lucha feroz, brutal, a vida o muerte. Vencer o ser devorado.

Quinto día: un aliado inesperado
Suponiendo que el personaje venza, tendrá que explicar cómo Báquio se liberó. Curiosamente, el tribuno no pondrá muchos peros a su explicación. Al fin y al cabo, nadie dudaba de la locura del difunto Báquio. Sin embargo, el personaje sigue encarcelado, aunque recibe asistencia médica.
Debido a estos acontecimientos, el centurión permite a otro personaje que le visite si lo necesita, ya sea para darle alimento o simple compañía. Puede que, si los personajes son francos con él, les insinúe que en cierto modo confía en ellos, que les sabe inocente de lo sucedido.

·       Nota para el Iniciador: el centurión comienza a sospechar lo que sucede realmente. Siendo de origen árabe, aunque no excesivamente supersticioso, sí conoce la existencia de esos seres sobrenaturales llamados nasnâs, que nosotros conocemos mejor como ghûl, y todo indica que se trata de uno de ellos.

Otra cuestión a tener en cuenta, es que el vigilante que se fue con Zut, ha desaparecido. Ni rastro de él. Por mucho que el personaje asegure que se fue con Zut, nadie le cree. El tribuno afirma que las dos mujeres no se apartaron de su lecho en toda la noche. En este caso, es mejor no porfiar al oficial al mando de la fortaleza.

Quinto día: una revelación
Durante el día la vida en Qasr Diba transcurre con “normalidad”, toda la posible dentro de las circunstancias. El único que intenta mantener la disciplina y el orden es el centurión. Quintilio, a medida que pasan los días con sus ajetreadas noches, ha ido perdiendo vitalidad, cordura, siempre bebido. Cada vez más alejado de la realidad.
Geganio, el centurión, comienza sus propias pesquisas. Esos seres suelen frecuentar los desiertos, pero es raro que actúen dentro de un campamento. Debe haber algo más que desconoce y, efectivamente así es. Qasr Diba está construido sobre una primitiva y olvidada necrópolis árabe. Solo los más viejos del lugar, como suele decirse, tienen recuerdo de ello.
Cuando se edificó el campamento no quedaba rastro alguno del cementerio, y los árabes de la zona callaron, con la esperanza de que los malignos daemoniacabasen con los soldados romanos, como así está sucediendo.
Cada vez en mayor connivencia con los personajes, durante la noche, Geganio les ordena –o solicita, o llegan a un acuerdo, todo depende del trato que tengan con él-, que bajen por un pozo seco que ya no se utiliza. Qasr Diba dispone de tres pozos, dos aún en funcionamiento.

·    Nota para el Iniciador: si lo consideras posible, Geganio puede haber liberado al personaje encarcelado en el ergástulo.

Cuando se desciende por el pozo, se alcanza un viejo entramado subterráneo. Antiguas galerías por las que circulaba el agua, aunque otras no parecen tener signo alguno de que el agua hubiese circulado por ellas en momento alguno. El subterráneo es caótico y complejo. Lo más práctico sería guiarse por cuerdas atadas, portando pequeñas lámparas como iluminación debido a la estrechez del lugar.
Tras arrastrarse, sufrir estrechamientos, algún amago de desprendimiento, los personajes –lo ideal sería que solo dos pudiesen bajar-, alcanzan una caverna.
Al observarla con detenimiento descubren que antaño estaba en la superficie. Un derrumbamiento la selló. Entre el desorden pétreo, descubren multitud de tumbas y epitafios en árabe y griego, ya antiguos. Pero entre los restos, uno sobre otro, varios cadáveres medio devorados, no tan podridos como cabría esperar, puede apreciarse que las condiciones de la caverna retrazan la putrefacción. Son viajeros que todos creían perdidos en el camino, engullidos por el desierto.
Al observar los cadáveres, una visión sobrecogedora, descubren dos que llaman poderosamente la atención: los cuerpos de Zut y Zunna.
Los personajes, como es natural, abandonan la caverna a toda prisa, al sospechar que las dos mujeres son las causantes de las muertes y la locura, aunque es muy posible que no comprendan muy bien porqué. Sin embargo, algo sucede. Al punto, perezoso, los cadáveres comienzan a moverse, hambrientos, en busca de la vitalidad que representan los personajes.
Una patética persecución por las galerías, en la que los cadáveres intentarán que su alimento no escape, aunque en realidad son muy lentos y torpes.

·         Nota para el Iniciador: la idea de esta escena es más “entretener” y poner un poco de emoción, más que suponer un peligro real, ya que la siguiente escena es posible que sea mortal.

Quinto día: Zut y Zunna
Los personajes, al llegar a la superficie, y si son competentes, sellar el pozo, explican lo encontrado en la caverna. Si no lo sellan, los cadáveres saldrán a la superficie y la aventura se tornará realmente problemática.
En ese instante, Geganio ya no tiene dudas y explica a los personajes la naturaleza maligna del ghûl. Deben acabar con esos seres a toda costa, y todos saben dónde se encuentran: en el dormitorio de Quintilio.

·         Nota para el Iniciador: lo que pueda suceder a continuación lo dejo a tu discreción. Es muy difícil precisar la táctica que adoptarán los personajes, así como la reacción del tribuno, que posiblemente ataque a todo aquel que intente agredir a sus mujeres. No es que Quintilio esté dominado sobrenaturalmente, pero sí emocional y psicológicamente. De igual forma, una vez finalizada la cacería de estos seres, puede suceder cualquier cosa con el resto de los soldados de la guarnición.

·   Ornatus: se puede incluir un toque dramático, si en alguna aventura previa, los personajes conocieron a las verdaderas Zut y Zunna. Lo que se encuentran en Qasr Diba son dos guilan, dos versipellis, dos cambiaformas que adoptan el aspecto de sus víctimas.

Los antagonistas
Tanto para los soldados, como para Quintilio, Gaeganio, o para Báquio, se pueden emplear los parámetros que aparecen en la entrada de la Guía rápida de contendientes, escogiendo la categoría que consideres más adecuada. El caso de Zut y Zunna es diferente.
A continuación los parámetros de estas ghilan (plural femenino del término ghûl; siendo guoulah el singular femenino):

Zut y Zunna
Poder 20
Anima 5 (Inteligencia 6, Carisma 7, Cultura 2)
Corpus 7 (Fuerza 6/14, Constitución 8/13, Destreza 8/13, Percepción 6)
Influencia 5
Habilidades: lucha 6, atletismo 4, campestre 7, latrocinio 5, ocultación 5, vigilar 4, amistad 5, empatía 4.
Heridas totales: 15
Protección: 0/12 (No posee protección contra el primer golpe que recibe, pero a partir de ese momento, dispone de una gran protección. Es inmune al fuego)

Arma
Maniobra
Ataque
Defensa
Daño
Lucha
14
12
12
6
Garra
23
21
20
17
Mordisco
21
23
20
19

Capacidades sobrenaturales (estigmas sombríos):
Demens 5
Devorator 5 (que además transmite a sus víctimas vivas o muertas)
Ira3 (que además transmite a sus víctimas vivas o muertas)
Therianthropia 5 (hiena; aunque en este caso es capaz de controlar la transformación. Los segundos parámetros que aparecen en la descripción son cuando se transforma en ese animal).

·         Nota para el Iniciador: si lo consideras adecuado, puedes considerar que posee otras capacidades sobrenaturales, como algún tipo de control sobre el desierto y la noche, producir alucinaciones o alterar los sentidos, posesión, maldecir, cambiar de tamaño,… Cada ghûl es diferente y las leyendas hablan de multitud de capacidades sobrenaturales. Por ejemplo, la idea del nasnâses que es solo la mitad de una persona: un ojo, una pierna, media cabeza. Por ello, si lo consideras apropiado, podrías hacer que Zut y Zunna uniesen sus cuerpos, siendo uno solo. La otra mitad, se “evaporaría” en humo durante la unión, ya que los humanos las ven como seres completos aunque sea una ilusión.

Descripción
Estos seres son yinn, daemoni mitológicos árabes –comúnmente llamados genios-. Tienen la capacidad de metamorfosear sus cuerpos sobrenaturales, que en realidad son “fuego y humo”. Pueden adoptar la forma de multitud de animales: perros, gatos, lobos, camellos, cabras, leones, chacales, sapos, escarabajos, escorpiones, hienas, aunque su forma preferida es la de serpientes propias del desierto. Y por supuesto, pueden adoptar forma humana, aunque solo de las víctimas que han devorado recientemente.
Existen muchos tipos de ghûl, aunque para esta aventura se describe quizás el tipo más común. El devorador de carne humana, ya sea como carroñero o como cazador ladino y astuto. Además, no todos son capaces de transformarse en todos los animales descritos previamente.
De hábitos nocturnos, momento en el que “despierta” el ghûl. Durante el día prefieren –prefieren, no están obligados- pasar desapercibidos, siendo amables y conviviendo como seres humanos. Les encantan los acertijos, las preguntas capciosas y simplemente divertirse. Nada de seres sombríos sospechosos de ser seres sobrenaturales y brutales ansiosos de devorar la carne de los vivos; aunque durante la noche adoran aterrorizar a sus presas. Para ello son capaces de transformar sus rostros y cuerpos humanos en seres grotescos aterradores.
Suelen habitar zonas desérticas poco transitadas, ruinas e incluso viejas necrópolis, en busca de algo de carroña.

·    Nota del autor: aunque la mayoría de las veces se les describe como un tipo de vampiro, a mi parecer se asemeja mucho más a un tipo de versipellis –cambia pieles-, de licántropo, si se quiere denominar de ese modo. Que prefieran como víctimas a niños y viajeros solitarios solo indica que buscan alimentarse sin tener que afrontar peligros extraordinarios. Además de beber la sangre de sus presas, también devoran su carne.


Espero, Iniciador, que esta idea de aventura te sirva para pasar una tarde de acción y terror. ¡Que Zut y Zunna hagan las delicias de tus lusitores!





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February 4, 2017 at 01:12AM

Escuelas de esgrima

Escuelas de esgrima

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El director de juego en cuyas campañas de D&D, Warhammer Fantasy y Star Wars he estado participando durante los últimos meses ha mostrado cierto interés por RuneQuest 6ª, con vistas a quizá dirigir él mismo algunas partidas con este juego. Lo cual, evidentemente, es una buena noticia para mí.


El caso es que recientemente me planteó una duda que le había surgido. Varios aspectos del juego parecen haberle gustado, pero para el tipo de partidas que tiene en mente -género de samurais en el Japón histórico- los estilos de combate se le quedan cortos. Quiere algo más de detalle, algo que diferencie a los distintos combatientes más allá de lo que lo pueda hacer la selección de armas y el rasgo de su estilo. Algo que no aparece ni en Tierra de Ninjas ni en Land of the Samurai.

No es que yo encuentre dicha diferenciación como algo necesario, en realidad. Si yo fuese a dirigir partidas de ese tipo, no me molestaría en tratar de incluir nada más de lo que ya ofrece el sistema. Pero no he podido evitar darle algunas vueltas a la cuestión ¿Es posible preparar algo así en RQ6/Mythras? Sin alterar sustancialmente nada más, quiero decir. Yo creo que sí.

Se me ocurrieron tres alternativas diferentes, cada cual se aleja un poco más del sistema por defecto:

-Misticismo. La primera solución, por supuesto, es la de recurrir a las reglas de Misticismo para crear, mediante las Sendas, diferentes escuelas con sus propias técnicas secretas de lucha. Una podría hacer uso, por ejemplo, de un Incremente en el Modificador de Daño para reflejar algún golpe concentrado y devastador. Otra podría enseñar a cortar flechas en el aire (el Yadomejutsu de Tierra de Ninjas), y así sucesivamente. Es una opción fácil -aunque como siempre ocurre con las Sendas de Misticismo dedicadas al combate, hay que tener cuidado para que la cosa no se nos escape de las manos, si no buscamos crear estilos excesivamente poderosos- y no se sale del manual.


-Habilidades Heroicas. Otra opción es recurrir a estas capacidades especiales con las que se podrían personalizar y adornar los personajes en las ediciones de RQ realizadas por Mongoose. Esta fue la primera que me vino a la cabeza, antes incluso que el Misticismo, y no tiene por qué resultar una mala solución. Cutting Arrows, Battle Fury, Deflecting Parry, Duellist, Mighty Blow, Severing Slash... todas esas Habilidades Heroicas pueden ser aplicables al problema planteado. Añadirlas al juego bajo la guisa de ser las técnicas secretas de una escuela concreta -y de su Estilo de combate- pueden resolver la papeleta.


-Efectos de Combate. La tercera opción que se me ha ocurrido al respecto supone crear una variable adicional para los Estilos de Combate. La idea es hacer que cada escuela tenga sus puntos fuertes y, por extensión, sus puntos débiles. Y lo hacemos basándonos en el modo en que cada una facilita o dificulta determinados Efectos de Combate.

Supongamos, por ejemplo, una escuela que hace mucho hincapié en obtener la victoria evitando el derramamiento de sangre (caso un poco extraño, pero factible). El Estilo de Combate de esta escuela favorece dos Efectos de Combate: Derribar Oponente y Forzar Rendición. La forma en que lo hace es haciendo que la tirada enfrentada del rival, necesaria para resistirse a estos efectos sea Difícil. Pero los movimientos y posiciones necesarios para lograr esas ventajas exponen al espadachín de otra forma, haciendo que sea especialmente vulnerable cuando se usa en su contra el efecto Presionar Ventaja, que no le impide atacar durante su siguiente turno, como es lo normal, sino durante los dos siguientes turnos.


Una ventaja de la última opción, más allá del momento del combate en sí, es que potencia el interés de los espadachines por mantener en secreto las propias técnicas. Conocer las características de la escuela de esgrima del ejemplo implica saber alguien que luche de esa forma es susceptible en particular de ser puesto a la defensiva con un ataque decidido (Presionar Ventaja). Pero no solo eso, sino que el efecto Preparar Contra se volvería especialmente popular, sobre todo si sabes cuáles son los efectos favorecidos por el Estilo de Combate de tu oponente.

Algunas escuelas podrían ser más sencillas que otras, favoreciendo un único Efecto de Combate pero sin contrapartida -aunque serían más vulnerables todavía a Preparar Contra-. Otras podrían beneficiar más efectos. Quizá estos beneficios se irían alcanzando a medida que el valor del Estilo de Combate alcanzase determinada puntuación.

 Todavía no hay nada decidido, así que todavía hay tiempo para darle unas cuantas vueltas más a la cuestión, buscando quizá nuevas opciones y perspectivas. Es por ello que estaría particularmente agradecido por cualquier nueva sugerencia u observación que alguien pudiera hacer al respecto. Mientras tanto, veré si puedo preparar algunos ejemplos completos de las opciones arriba expuestas, para dentro de algunos días.




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February 4, 2017 at 12:39AM

Cuando escribir deja ser un pasatiempo

Cuando escribir deja ser un pasatiempo

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Ayer estrenaba canal de youtube con una breve introducción de mi trayectoria, tal y como fue presentada durante el II Encuentro de Ficción Interactiva «Dédalo» el 24 de septiembre. En esta exposición, contaba por primera vez en público las motivaciones que me había llevado a pasar de una actividad de tiempo libre hasta lo que es ahora, una actividad profesional dedicada a la escritura y edición de materiales. Todavía no es un negocio rentable, desde luego que no, pero con trabajo y dedicación (mucha dedicación y muchas horas arrancadas al sueño) espero llegar lejos.

revisión de texto
Este no ha sido un camino sencillo, aunque por suerte he contado con excelentes compañeros, aliados y mentores, los cuales me han guiado por las sendas de lo que en el fondo me gusta hacer: contar historias y que lleguen al público. En el vídeo, de unos dos minutos de duración, hago un recorrido desde mis orígenes, remarcando además los hitos que me hicieron evolucionar, tanto en lo que quería hacer como en el modo de hacerlo. Desde mis primeros tiempos hasta ahora he aprendido mucho acerca de el arte de la escritura, así como de maquetación, diagramación, edición y marketing, siempre de la mano de profesionales de la talla de Mariana Eguaras, o Ana González Duque, por citar a dos de ellos, sin cuya guía y consejos nada de esto hubiera sido posible.


Preparando algo grande

No es ningún secreto que llevo trabajando en varios proyectos de diversa envergadura, algunos de los cuales ya están en su fase final. Todavía es pronto, pero incluso existe la posibilidad real de que alguno de ellos termine en las estanterías de las librerías si todo sale como es debido. Mientras tanto, lo que sí está a punto de llegar es mi primera apuesta importante en literatura de fantasía, bajo el sello «Con Pluma y Píxel».


Llegan los Hijos de la Destrucción


El hundimiento del reino de Aradamia es inminente. Enfrentados a la aniquilación más absoluta, los defensores son testigos de las consecuencias de la locura de un rey que no duda en dejar morir a su propio pueblo. Abocados al abandono y a la destrucción de todo lo que aman, afrontarán su destino con el valor y el se las tendrán que ver con un nuevo modo de entender la existencia, un futuro que no les ofrece ni tregua ni esperanza alguna. Mientras tanto, las tropas del enemigo avanzan sin tregua hacia la capital dejando un rastro de muerte a su paso.

Con estas palabras describía por primera vez lo que quería hacer, la hoja de ruta de lo que esperaba escribir, hace ya unos cuantos añitos. Ahora, a la espera de las primeras pruebas de impresión, cada vez está más cerca la publicación de un proyecto en el que se han volcado muchos recursos materiales y tiempo para conseguir un producto comercial, viable y, sobre todo, profesional.

«Hijos de la destrucción» es una historia que habla de la guerra, vista desde todos los puntos de vista de sus participantes, y de cómo las vidas de aquellos que se ven atrapados en ella van a cambiar para siempre. Es una historia de amistades, de lealtades y deslealtades, de manipulaciones y de mentiras, pero también de grandes ideales y de heroísmo, de ese que no sirve más que para lucir cuando todo ha pasado y quedan los vencedores para contar la historia. Es una historia de naciones y de entidades sobrenaturales, de soldados y hechiceros, de santos y demonios, con todo el sabor de los mundos fantásticos que tanto me seducen y a los que tantas cosas buenas debo.


PRONTO, MUY PRONTO, TENDRÁS NOTICIAS DE ELLOS.
¿ESTARÁS PREPARADO PARA LA DESTRUCCIÓN FINAL?






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February 3, 2017 at 11:27PM

Audiopartidas y partidas de iniciación

Audiopartidas y partidas de iniciación

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Supongo que los más habituales ya os habéis dado cuenta, pero como la mayoría vamos tan rápido en el día, estoy seguro de que esta entrada servirá de aviso para más de uno. ¡Al lío!





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February 3, 2017 at 09:53PM

Ideas para torres transhumanistas

Ideas para torres transhumanistas

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February 3, 2017 at 06:46PM

viernes, 3 de febrero de 2017

Novedades: Call of Cthulhu – The Coloring Book

Novedades: Call of Cthulhu – The Coloring Book

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Hoy os presentamos Call of Cthulhu – The Coloring Book, un cuaderno para colorear basado en famosas escenas Lovecratianas, que saldrá publicado la próxima semana. Call of Cthulhu – The Coloring Book es un cuaderno ilustrado por Andrey Fetisov, editado por la compañía estadounidense Chaosium, a quienes agradecemos habernos facilitado amablemente una copia para realizar esta reseña. El cuaderno está […]



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February 3, 2017 at 05:16PM

Los lenguajes del Alineamiento

Los lenguajes del Alineamiento

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Hoy, en la comunidad de Google+ OSR en castellano, he hablado brevemente con Manel Gómez acerca de su reseña de la edición en castellano de Labyrinth Lord por parte de la editorial Nosolorol Ediciones. Específicamente, Manel me ha hecho recordar un tema muy interesante, el de los lenguajes relativos a los distintos Alineamientos en Dungeons & Dragons.

En la edición original de D&D de 1974 (OD&D), el libreto Men & Magic especificaba que todo Personaje conocía el lenguaje de su Alineamiento (el de la Ley, el del Caos o el de la Neutralidad), y que las criaturas —monstruos—, pese a que no pueden entender el lenguaje de su Alineamiento opuesto, lo reconocerán y atacarán al hablante. Sin duda son unas reglas un tanto extrañas. ¿Lenguajes de Alineamiento? ¿Significa eso que un hombre Legal conserva un lenguaje común con un hipogrifo, un centauro o un roc? ¿Un elfo neutral habla el mismo idioma que un orco, una hidra o una quimera?




Una idea sin duda peculiar, que se conservó en las ediciones de D&D Basic (Holmes, Moldvay y Mentzer) y de AD&D 1ª Edición (es decir, en todas aquellas ediciones en las que Gygax tenía en mayor o menor grado el control creativo).

En la edición básica, se decía que los lenguajes del Alineamiento incluían gestos secretos y contraseñas. En la edición avanzada, estos lenguajes se ampliaron a un total de nueve, tres por cada uno de los ejes del Alineamiento: lenguaje Legal Bueno, lenguaje Neutral Malvado, lenguaje Caótico Neutral... para colmo, cambiar de Alineamiento implicaba "olvidar" el antiguo lenguaje y pasar a "hablar" el nuevo.

Desgraciadamente, esta idea se abandonó por completo a partir de AD&D 2ª Ed., y nunca ha vuelto a ser recuperada en una edición oficial del juego —incluso muchos retroclones no la tienen en cuenta. Parece ser que muchos Jugadores no entendían o se quejaban del concepto, por lo que simplemente lo estaban ignorando en sus campañas. Cuando empecé a jugar a D&D Básico, no recuerdo haber utilizado jamás los lenguajes del Alineamiento, y tras 24 años de partidas con D&D, jamás los hemos echado en falta. Quizá porque no nos habíamos parado a pensar en el concepto que hay detrás.

En 2007, Gary Gygax, contestando en un hilo del foro de Dragonsfoot, desveló el fondo del asunto. Traduzco sus palabras:

Decidí que el canto de los Ladrones no podía ser el único lenguaje secreto. Por tanto, los lenguajes del Alineamiento entraron en juego, el motivo racional es que fuesen parecidos al hebreo para los judíos o el latín para las personas católico-romanas.
Desde entonces me he arrepentido del añadido, ya que el hablante (excepto el Clérigo) debería tener un vocabulario limitado, y pocos conceptos pueden ser expresados o entendidos entre hablantes que no sean Clérigos mediante el uso de un lenguaje del Alineamiento.
Si los DMs restringiesen el uso de lenguajes del Alineamiento —principalmente porque insisto en ello, tal y como debiera haber hecho yo—, entonces el concepto es válido. Bajo mi punto de vista las lenguas secretas de un Alineamiento deberían ser panteístas, conocidas sólo para los Clérigos del mismo sistema de creencias y para órdenes especiales de laicos. Los fieles normales podrían conocer sólo unas pocas palabras, más o menos por identificación.

Es decir, lo que estaba diciendo Gygax con estas palabras es que los lenguajes del Alineamiento no se limitan a una región, raza o cultura concretas, si no que son códigos de expresión y conducta no verbal propios de unas religiones, unas filosofías y unas formas de ver el mundo. Es una idea poderosa con gran potencial, el cual desgraciadamente no se ha sabido explotar, hasta el punto de que su propio creador reconocía que tendría que haberla enfocado de otra manera.

Y es que hay varios conceptos interesantes bajo todo esto. Uno no puede evitar pensar en que el clero medieval europeo adoptó el latín como lengua litúrgica, pero también como vehículo para preservar el conocimiento. Un sacerdote de un Reino ibérico podía entender lo que escribían los monjes germanos, sólo por el hecho de que compartían las mismas raíces religiosas y un sustrato social parecido. Probablemente, las personas de los bajos estamentos apenas entenderían cuatro palabras de esa conversación, aquellas más repetidas en misa. Eso es un lenguaje de Alineamiento.

El caso del hebreo es parecido, pero aún tiene implicaciones más fuertes. Prácticamente se abandonó durante 20 siglos, pero a comienzos del siglo XX fue recuperado por personas de muy distintos lugares de origen (los sionistas emigrados a Palestina) porque compartían una filosofía y objetivos comunes.

Se me ocurren otros ejemplos que no nombró Gygax. Antes que el latín, los estudiosos europeos utilizaron el griego e incluso el árabe, porque los textos con interés cultural habían sido desarrollados por civilizaciones que empleaban esas lenguas, y todo eso a pesar de que para entonces ya habían desaparecido o habían perdido su hegemonía. Para los occidentales, el color blanco simboliza pureza, mientras que en muchas culturas orientales se asocia con la muerte; lo cual denota la existencia de dos grandes bloques culturales a escala mundial. ¿Y qué hay del lenguaje gestual iniciático de los masones? Personas de cualquier parte del mundo comparten una vía de comunicación por el hecho de pertenecer a sociedades elitistas con una filosofía común.



Así es; los lenguajes del Alineamiento, bien utilizados en la campaña, pueden sugerir que hay unas líneas maestras o unos nexos de unión e identidad que sobrepasan el clásico "bueno, son elfos, por tanto hablan... elfo, lenguas de los bosques y lenguas de sus enemigos". ¿Podrían los elfos compartir lenguaje con, por ejemplo, los Paladines, porque sus formas de entender el mundo se remontan a un lejano pasado común, donde existía una base religiosa que fue ramificándose? ¿Podrían los orcos entenderse con los Asesinos humanos porque en sus respectivas sociedades hay cultos a la muerte con un origen único? Es algo que entronca directamente con una de las ideas de la campaña clásica y prototípica de D&D, en la que las culturas y las razas se asientan sobre viejas civilizaciones ahora perdidas que tenían un conocimiento y una tecnología superiores. Las sociedades secretas de la campaña pueden tratar de rescatar y revivir esa época gloriosa, y por tanto existe un acervo cultural que sobrepasa los conceptos de raza o nación.

Dicho esto, me gustaría ver algún juego, suplemento o módulo que recuperase la idea original de Gygax y su interpretación, y la implementase correctamente en el mundo de campaña.








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February 3, 2017 at 11:09AM

CMON anuncia el KS de "Rising Sun"...

CMON anuncia el KS de "Rising Sun"...

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El nuevo trabajo del equipo responsable de "Blood Rage" se lanzará en la plataforma Kickstarter el 7 de Marzo, así lo ha comunicado CMON en su facebook. De momento, lo poco que podemos decir del proyecto es que según sus creadores habrá que manejar desde la diplomacia al asesinato, pasando por la confrontación y formar alianzas. Además, las minis que se han visto sobre el son impresionantes...



Para mas info: http://ift.tt/2iSNMH0




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February 3, 2017 at 06:44AM

Pre-Order....

Pre-Order....

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¡Hacendado me hallo, hamijos! Abierto ya el pre-order de la primera tirada de minis estilo sci-fi de nuestra amada MOM Miniaturas. Como chuchería, nos ofrecen un genial pack de 10 minis y héroe gratuito por quince eurillos. Yo ya me he lanzado a la piscina. Ahí lo dejo...



Para mas info: http://ift.tt/2htePrv

PD: Abro salseo, y muy pocas veces me veréis hacer esto. Me comentan que al publicar noticias sobre MOM, cierta empresa de "miniaturas" (si las podemos llamar así) que al parecer esta obsesionada con crear conflicto con el resto, te mete en una especie de lista negra. Pues bien, tranquilos, no teníamos pensado comentar ninguno de vuestros productos. Y si, me FLIPAN las minis de MOM. Un besi.






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February 3, 2017 at 06:26AM

Valles-Nueva Shangái

Valles-Nueva Shangái

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Valles Marineris, y los Tharsis Montes al Oeste El Valles Marineris es un gigantesco sistema de cañones que recorre el ecuador Marciano justo al Este de la región de Tharsis. Tiene 4500 Km de largo, hasta 200 Km de ancho y hasta 11 Km de profundidad en Melas Chasma. Serpentea por casi una quinta parte del ecuador, y es la hendidura más grande del sistema solar. Valles Marineris es una



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February 3, 2017 at 05:44AM

Cinco trucos para afrontar Jugadores ausentes

Cinco trucos para afrontar Jugadores ausentes

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Jugador ausente. En dos palabras podemos plantear un problema que impida el avance de una campaña, y eso que parecían inofensivas por sí solas. Tarde o temprano todos los Directores de Juego nos enfrentamos a ello, y la forma de abordarlo decide si se juega o no ese día en concreto o incluso si llega a continuarse la campaña en caso de que se repita a lo largo del tiempo.















No nos vamos a engañar, la vía fácil y neutra es aplazar la partida, moverla a otro día, y ya jugaremos cuando estemos todos, pero con lo que cuesta reunir determinados grupos ¿Y si nos resistimos a ello? ¿Cómo podemos orientar la partida? La situación es complicada, veamos qué podemos hacer.


La primera opción

Como antes he comentado, creo que la primera vía a explorar es el diálogo y el aplazamiento. Quizá no sea la opción preferente para aquellos que invierten su tiempo en acudir a su cita con los dados de forma puntual, pero es la opción neutro y diplomática. Quizá la partida pueda aplazarse sin mayor problema para todos, y personalmente creo que es una opción que hemos de tantear con el grupo en primer lugar. Todos podemos tener algún problema.

Sin embargo poco a poco uno empieza a prevenir estas cosas y acaba un paso por delante, estableciendo protocolos para las posibles ausencias, teniéndolas ya en cuenta, parte del llamado Contrato social, vamos. No son pocos los grupos que fijan un día en búsqueda de que todos puedan acudir, como es lógico.

En caso de que seas el Jugador ausente, también has de tener esto en cuenta. Si es posible, comunícaselo al DJ tan pronto como lo sepas, al menos para darle tiempo a organizarse de nuevo (O usar algunas de estas opciones). Ojo, no sólo por motivos de etiqueta rolera, también porque con esta opción puedes saber qué ocurrirá y quizá, decidir qué pasará con tu Personaje, formando parte, aún ausente, de la partida.


Enfrentándonos a la ausencia

Diseña grupos que permitan actuación segmentada: Al lío. Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente en mi opinión creo que la decisión óptima, incluso ante la posibilidad de aplicar cualquiera de las opciones que mencionaré después, es preparar una partida que sea capaz de resistir las ausencias dentro de nuestras posibilidades. Por ejemplo si la partida es de Los cazafantasmas podemos avanzar la trama mediante misiones individuales, una sucesión de one-shots, y aprovechar los periodos vacacionales para enlazar series de partidas cuyos eventos podemos dejar a medias, ya que todos dispondrán de más tiempo o posibilidad de aplazar las partidas con soltura. Esto puede aplicarse a grupos de aventureros en general, sean investigadores, guerreros espaciales o caballeros que dicen Ní, y parte del truco es no dejar partida alguna en medio de la acción e ir directamente a momentos en que el grupo pueda dividirse con libertad y lógica.


Vale, ahora vamos al peor de los casos, que es lo que suele pasar, y confirmamos que tenemos un Jugador ausente pero que igualmente jugaremos. ¿Qué opciones tenemos?

En caso de ausencia...: Como es comprensible, las ausencias con one-shots no deberían ser un problema, de modo que antes de comenzar una campaña o establecer un grupo de juego frecuente podemos establecer protocolos de actuación ante las ausencias. Por ejemplo definir bien a nuestro Personaje nos permite crear motivos de ausencia creíbles para su papel y para la partida, y que no haya un descontento en el Jugador, que ya bastante tiene con no poder acudir a la partida. Comenta con tu DJ qué hará tu Personaje en caso de ausencia, especialmente si le avisas con antelación. Si has jugado la partida anterior puedes explicar al DJ como apartar a tu Personaje e incluso él tendrá tiempo de adaptar la partida con tus decisiones. Y no, el paladín no puede irse con ese grupo de bandidos por mucho que insista, no es coherente.

¡Secuencia para el separatista!: Si sabes que no podrás acudir a una partida con bastante margen de antelación, internet nos ofrece una buena oportunidad, que es la de realizar y jugar una secuencia en que justificar la ausencia de tu Personaje. Vale, igual cuesta quedar todos para hacer una videoconferencia, de eso hablamos, pero incluso aunque ese sea el caso la gran mayoría de nosotros compartimos servicios de mensajería o redes sociales (Whatsapp, Telegram, Skype...) y puede hacerse incluso por escrito y en diferido. En un par de minutos puede estar solucionado para todos.

En caso de que no seamos muy partidarios de opción de separar la campaña en series de one-shots y sepamos con seguridad de la futura ausencia podemos plantear el final de la partida con nuestra escena de separación.


Hora del spin-off: Un clásico de mis mesas. Falta un Jugador que de forma repentina no puede acudir y no ha podido avisar. Una de las opciones es jugar un spin-off de la partida actual con Personajes relevantes de la trama pero que podamos alterar con facilidad en forma de partidas laterales que aporten datos relevantes o curiosos, o narren eventos que los Personajes no han presenciado. ¡Ejemplo! Somos George Lucas y estamos finalizando nuestra campaña Star Wars, siendo la última partida El retorno del Jedi, pero nos falta Luke Skywalker que está de exámenes. Rogue one sería un ejemplo (y una partida) perfecta en este caso, no cuenta nada vital pero aporta mucho trasfondo y sabor a la campaña que estamos jugando hasta que vuelva nuestro amigo de la fuerza.

Profundizar con flashbacks: Como en su mayoría son las campañas las que están expuestas a este problema, seguramente llevemos Personajes con un trasfondo decente, lo cual nos deja una opción excelente en caso de ausencias: Jugar flashbacks. ¿Recuerdas ese momento tan importante para tu PJ? Pues podéis convertirlo en un one-shot para extraer aún más trasfondo, al tiempo que el resto de Jugadores pueden interpretar Personajes relacionados a el... ¡O quizá se cruzaron en el pasado!


Es muy probable que haya otros muchos trucos para esta situación, pero estos son los que a mi me han dado mejores resultados e incluso material para otras campañas relacionadas con la principal. ¿Habéis usado alguno de estos trucos? ¿Cuál os ha dado mejor resultado?

PD: Y si encontráis la forma de hacer todo esto sin recurrir a clichés, mejor aún. Por cierto, hablamos de los clichés en las aventuras roleras en este otro artículo. Y si te has marcado un TPK la cosa está más difícil, pero aún puedes arreglarlo, ya verás la sorpresa del Jugador ausente al volver.



Red de Rol

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February 3, 2017 at 02:22AM

¿Por qué decimos raza cuando queremos decir especie?

¿Por qué decimos raza cuando queremos decir especie?

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En muchos manuales de rol se habla de “razas de personaje”, siendo las más típicas y conocidas los humanos, enanos, elfos, hobbits o halflings, gnomos, y algunas veces ogros y orcos.

Ahora bien, ya hace tiempo que me pregunto: ¿es realmente “raza” el término apropiado? ¿No sería más adecuado hablar de especies y subespecies? Y los que estáis leyendo esta entrada también podéis haceros otra pregunta muy legítima, ¿tiene alguna importancia utilizar una palabra u otra? La respuesta es sí por dos motivos: primero porque la palabra "raza" tiene una serie de connotaciones negativas por el uso político o ideológico que se le ha dado en este siglo pasado y principios del presente, y segundo porque pensar en especies facilita y da coherencia a la creación de nuevas especies de personajes jugadores, como explicaremos más adelante.

De entrada podemos decir que el de “raza” es un término no científico que se usa de formas diferentes según los intereses de cada uno, y que el término científico que debe usarse es el de especie. Las especies en resumen son grupos de individuos que pueden reproducirse y producir descendencia fértil.

Las subespecies, que podrían ser más o menos equivalentes a la “raza”, pertenecen a una misma especie pero con cambios básicamente cosméticos: tamaño, color de la piel, color del pelo, etc. La especie es sólo una parte de la llamada clasificación científica, compuesta por: Dominio → Reino → Filo o Clase → Orden → Familia → Género → Especie.




Así pues, las “razas” clásicas de los mundos de fantasía, ¿son especies o subespecies? O dicho de otra manera, ¿qué nos interesa más, que sean especies o subespecies? Probablemente lo más importante a la hora de tomar la decisión será si queremos que la mezcla entre unas y otras puede tener descendencia fértil o no. Un caballo y una burra pertenecen a especies diferentes y pueden tener descendencia (una mula), pero esa descendencia es estéril. Dos perros de subespecies diferentes como por ejemplo un pastor alemán y un pastor belga pueden tener descendencia y esta será fértil.

Así pues, si queremos que un semielfo (mezcla entre elfos y humanos) pueda tener descendencia, elfos y humanos deberían pertenecer a la misma especie, de la cual serían subespecies. Claro que las diferencias entre subespecies deberían ser básicamente cosméticas, y el hecho que una subespecie sea inmortal y la otra no parece que va un poco más allá de lo puramente cosmético.

Otro concepto: las etnias


Un tercer concepto que también entra en juego es el de las etnias. Este, igual que la raza, no es tampoco una división científica: una etnia es una distinción básicamente cultural, es un grupo de personas que comparten uno o más aspectos entre los cuales puede haber idioma, cultura, religión, territorio o incluso rasgos biológicos, con lo cual puede coincidir etnia y subespecie.

Por ejemplo, la etnia judía comparte básicamente la religión pero nada más ―no todos comparten el mismo territorio, ni la misma lengua, ni el mismo aspecto… Así pues debemos tomar otra decisión: los elfos de los bosques y los elfos de las llanuras, ¿son subespecies de la misma especie o simplemente son etnias con rasgos culturales diferentes? ¿O las dos cosas a la vez?

En la ciencia ficción


En ciencia ficción también podemos aplicar lo mismo. En Star Trek, por ejemplo, parece que klingons y humanos pueden tener descendencia fértil, y por lo tanto son subespecies de una misma especie. Cómo pueden pertenecer a una misma especie seres de distintos planetas es todo un misterio.

¿Y los hombres lagarto?


En primer lugar, hay que tener claro que las razas de “hombre-loquesea” no son necesariamente una mezcla entre hombres y otras especies, se les llama así para dejar claro que piensan, hablan, etc. En definitiva, que son especies inteligentes o autoconscientes, como queramos llamarlo.



La especie de hombres lagarto no sólo es una especie distinta a los humanos, sino que incluso pertenece a un género y clase diferentes, compartiendo con los humanos sólo el dominio, reino y filo, el de los chordata o cordados. Descartado queda que puedan tener descendencia fértil, e incluso diría descendencia de cualquier tipo.

¿Y los centauros?

Los centauros son una especie mixta, una mezcla entre hombres y caballos. Esto no pasa en la naturaleza como simple consecuencia de la evolución, sino que parece más bien producto de la magia o la manipulación genética.



Lo que más se parece a esto en la clasificación científica es el ornitorrinco, un animal tan raro que tuvieron que crear toda una familia y un género sólo para él. Supongo que se podría hacer lo mismo para centauros, arpías, minotauros, etc. Es decir, crear familias y géneros exclusivos para estas especies. Descartamos la solución de crear especies que pertenecen a más de un género porque eso va totalmente en contra del principio de la clasificación científica.

Guía y fuente de inspiración


El segundo motivo por el cual decíamos, al principio de la entrada, que tenía sentido escoger bien el término que queremos usar es el siguiente: pensar en reinos, géneros y especies sirve de inspiración para crear nuevas especies. Haced la prueba: buscad una especie que os llame la atención como las jirafas, iguanas, hormigas rojas, tanto da, y luego pensad en una especie de personaje jugador que ha evolucionado a partir de ahí: ¿Cómo piensa? ¿Cómo se reproduce? ¿Cómo es su sociedad? ¿Cómo percibe su entorno? ¿Qué sexos y géneros tiene? ¿Tiene subespecies? ¿En qué etnias se divide?

No debe usarse en cambio como una limitación. Aunque en la naturaleza las especies raramente se mezclan entre ellas si no es con intervención humana, la imaginación es libre y la magia todavía más, así que si decidís que hombres y elfos son de especies distintas pero pueden producir descendencia fértil adelante con ello. Queda la incógnita que deberéis resolver de si esa descendencia constituye una nueva especie, si tiene subespecies, si puede mezclarse con otras, etc.

Conclusiones


Me gustaría dejar la entrada aquí y que cada uno saque sus propias conclusiones, pero parece feo terminar sin dar mi punto de vista sobre el tema. Es decir, responder la pregunta de si las “razas” típicas son especies diferentes o no.

Mi punto de vista es que enanos, humanos, hobbits, elfos, ogros, orcos y demás deberían cada uno una especie diferente, pertenecientes todos a la família de los homínidos y al género homo. Así pues todos descienden de los primates, y todos ellos pueden tener subespecies y etnias distintas. De ello se desprende que algunas de estas especies pueden cruzarse y tener descendencia, pero en general esta descendencia será estéril.

¿Qué pensáis vosotros?



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February 3, 2017 at 01:58AM

Cuentra Atras para Cthulhu Invictus

Cuentra Atras para Cthulhu Invictus

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Una de las principales metas del Kikcstarter será una coleccion de 60000 palabras de ciencia ficcion titulada Mas Relatos de Cthulhu Invictus. Esperan que sea la 3ª meta. Aqui la portada.

Recordar el 8 de Febrero a la medianoche. (tarde miercoles aqui en España).



Red de Rol

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February 3, 2017 at 12:51AM

Mas Ediciones de Bolsillo Pathfinder

Mas Ediciones de Bolsillo Pathfinder

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Aunque como siempre, no veian su viabilidad (en base a la preservacion de nuestra vista) la edicion de bolsillo de las Reglas Básicas de Pathfinder han sido un gran exito (en serio, nadie en Devir ve estas cosas....). Pues visto el exito, ya estan preparando la edicion de bolsillo del Bestiario. Gracias al blog Sergio Rebollo, Las Cronicas de Asghon vendra con las erratas halladas.

Por otro lado, Paizo tambien ha visto el gran éxito de esas ediciones y ya anuncia dos edicones de bolsillo más, las de la Guia del Jugador Avanzada y la Guia del Director de Juego [GameMastery Guide en original e inédita en castellano). Vamos esperemos que Devir se sume al carro (al menos la del jugador la tienen ya traducida y a la venta hace poco). Ambas se pueden reserva ya en ingles en Paizo.com y se publicarán para la PaizoCon2017 (26-29 Mayo 2017).

Hasta la proxima.



Red de Rol

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February 3, 2017 at 12:24AM

Call of Cthulhu 7th Edition Keeper Screen Pack

Call of Cthulhu 7th Edition Keeper Screen Pack

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(Foto-reseña de Call of Cthulhu 7th Edition: Quick-Start Rules, Investigator Handbook, Keeper Rulebook)

¡Foto-reseña-flash!

Por fin he recibido las últimas recompensas del Kickstarter de la séptima edición del juego de rol Call of Cthulhu, reseñaré las cartas más adelante, pero hoy os muestro algunas imágenes de este pack para el guardián que ya puede encontrarse en las tiendas. A los mapas y las fichas de investigador se han añadido un par de partidas de las que ya os hablé cuando hice la reseña de la edición digital, de hecho ahí podéis ver las imágenes completas de los mapas y planos con los que podremos sorprender a nuestros jugadores, me gustan tanto que estoy pensando enmarcar alguno de ellos...













PS: Si te gustan las pantallas no te pierdas este índice.

(Foto-reseña de Call of Cthulhu 7th Edition: Quick-Start Rules, Investigator Handbook, Keeper Rulebook)





Red de Rol

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February 3, 2017 at 12:00AM

Life is Strange 07 y 08

Life is Strange 07 y 08

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Hola amigos de albinusrol, hoy os traigo al canal un par de gameplays del videojuego Life is Strange, una aventura compuesta por cinco episodios, ambientada en la ciudad ficticia de Arcadia Bay, en Oregón, en su versión de PS4. Al publicar de dos en dos algunos vídeos intentaremos ir avanzando un poco más las series de los videojuegos del canal.



En el primer vídeo de hoy, Max habla con algunos compañeros de la academia antes de quedar con Chloe para desayunar y demostrarle que tiene el poder de retroceder en el tiempo. 



En el segundo vídeo de hoy, Chloe lleva a Max a su escondite secreto, que es un basurero, donde le pide que busque unas botellas de cristal para dispararlas y usar los poderes de Max con el objetivo de no fallar ningún disparo. 



Como ya os dijimos en vídeos anteriores, si podéis, configurar los vídeos a 1080p, y así verlos con la mayor calidad de imagen posible.

Bueno amigos, espero que os gusten estos gameplays de Life is Strange. Por último os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestras series de gameplays.



Sed buenos y hasta la próxima




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February 2, 2017 at 11:29PM

Jugando a cosicas (XC). Not Alone.

Jugando a cosicas (XC). Not Alone.

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Ya estamos por aquí una semana más y volvemos con reseñas, esta vez de un juego que salió a finales del año pasado y que me causó muy buenas sensaciones. Preparaos para escapar de la Criatura en... 

Not Alone: (7,5)
Autor: Ghislain Masson
Arte: Sébastien Caiveau
2-7 Jugadores
45 minutos

Not Alone es un juego cooperativo de los de todos contra uno donde los jugadores, encarnados en astronautas que se han estrellado en un planeta extraño, tratan de ser rescatados en una carrera contra-reloj contra la consciencia del planeta (manejada por un jugador) que intenta asimilarlos.

El desarrollo del juego es muy sencillo, todos los jugadores astronautas disponen de una mano de cartas que representa los cinco lugares básicos del planeta y cada turno tendrán que decidir en secreto (y sin hablar entre ellos) a donde quieren ir con su astronauta. Cada lugar proporciona una acción o habilidad que el jugador puede usar... si no es interrumpido por el jugador que lleva al planeta Artemia porque una vez que los jugadores ha jugado en secreto sus cartas el planeta enviará a la terrible Criatura a una de las localizaciones, cancelando las acciones que se fueran a llevar allí y minando la voluntad de los jugadores (te quita vida, pero como luego eso no tiene mucho sentido temático le han llamado voluntad XD) lo cual ira acelerando el proceso de asimilación de los mismos y su derrota.

Una partida en curso (foto BGG).


La gracia está en que las cartas jugadas se quedan en la mesa hasta que el jugador pierde sus tres puntos de voluntad, también puede sacrificar voluntad para recuperar algunas de ellas o viajar a ciertas localizaciones que te permiten recoger cartas jugadas. La clave está en que como las cartas jugadas son públicas los jugadores cada vez estarán más acorralados y tendrán menos sitios a los que ir siendo inevitable caer en manos de la Criatura. La sensación de agobio y desesperación están muy bien logradas y sorprende como un juego con apenas un puñado de cartas y unas reglas que caben en un folio consigue plasmar un tema a la perfección.

Las acciones que permiten las localizaciones son la clave para ganar este juego del gato y el ratón, hay lugares que te permiten acelerar el proceso de huida del planeta, otras para ganar tiempo recuperando cartas jugadas, algunas defensivas que te permiten jugar 2 cartas el turno siguiente y elegir la que más te convenga y la más importante la que te permite explorar el planeta y añadir a tu mano localizaciones avanzadas, similares a las básicas pero más potentes.

3 de las 10 cartas de lugar del juego (Foto BGG).


A este juego básico del escondite se añaden unas cartas de acción, los astronautas tienen unas escasas cartas de Supervivencia con pequeñas ayudas que deben administrar sabiamente, pues no son fáciles de conseguir. Mientras que el jugador que lleva el planeta tiene un suministro ilimitado de cartas de Caza, con las que podrá hacer aún más difícil la huida de los jugadores de su superficie.

Creo que una de las grandes ventajas de este juego, y una de las razones que me llevaron a comprarlo, es su elevado rango de jugadores. Lo cierto es que muchas veces las ludotecas se quedan un poco cortas cuando se te presentan más de 4 o 5 jugadores en casa y las opciones suelen caer en picado así que siempre es bienvenido un título que cubra ese espectro, y si además es un buen juego...

El arte del juego es otra de las cosas que me encandiló.


Debo decir que Not Alone ha producido simpatías extremas con toda la gente que lo he jugado, o bien les ha encantado o lo han odiado, sin término medio. Supongo que al ser un juego sencillo con una mecánicas muy marcadas, o te gusta lo que te ofrece o no hay nada más a lo que puedas agarrarte. Personalmente me parece un título imprescindible, tanto por calidad como por utilidad, en una ludoteca.

STATS
DIVERSIÓN; 7, aunque creo que el que lleva el planeta se lo pasa mejor puteando a todo el mundo.
DIFICULTAD; 6, reglas muy sencillas para un juego bastante difícil para los astronautas.
FRIKEZ; 6, sci-fi, criaturas, cartas de acción, gestión de mano... no te lo lleves la cena de navidad de la empresa.

Link a Not Alone en la Board Game Geek.

Nos vemos la próxima entrada, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.




Red de Rol

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February 2, 2017 at 11:17PM