viernes, 3 de febrero de 2017

Los lenguajes del Alineamiento

Los lenguajes del Alineamiento

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Hoy, en la comunidad de Google+ OSR en castellano, he hablado brevemente con Manel Gómez acerca de su reseña de la edición en castellano de Labyrinth Lord por parte de la editorial Nosolorol Ediciones. Específicamente, Manel me ha hecho recordar un tema muy interesante, el de los lenguajes relativos a los distintos Alineamientos en Dungeons & Dragons.

En la edición original de D&D de 1974 (OD&D), el libreto Men & Magic especificaba que todo Personaje conocía el lenguaje de su Alineamiento (el de la Ley, el del Caos o el de la Neutralidad), y que las criaturas —monstruos—, pese a que no pueden entender el lenguaje de su Alineamiento opuesto, lo reconocerán y atacarán al hablante. Sin duda son unas reglas un tanto extrañas. ¿Lenguajes de Alineamiento? ¿Significa eso que un hombre Legal conserva un lenguaje común con un hipogrifo, un centauro o un roc? ¿Un elfo neutral habla el mismo idioma que un orco, una hidra o una quimera?




Una idea sin duda peculiar, que se conservó en las ediciones de D&D Basic (Holmes, Moldvay y Mentzer) y de AD&D 1ª Edición (es decir, en todas aquellas ediciones en las que Gygax tenía en mayor o menor grado el control creativo).

En la edición básica, se decía que los lenguajes del Alineamiento incluían gestos secretos y contraseñas. En la edición avanzada, estos lenguajes se ampliaron a un total de nueve, tres por cada uno de los ejes del Alineamiento: lenguaje Legal Bueno, lenguaje Neutral Malvado, lenguaje Caótico Neutral... para colmo, cambiar de Alineamiento implicaba "olvidar" el antiguo lenguaje y pasar a "hablar" el nuevo.

Desgraciadamente, esta idea se abandonó por completo a partir de AD&D 2ª Ed., y nunca ha vuelto a ser recuperada en una edición oficial del juego —incluso muchos retroclones no la tienen en cuenta. Parece ser que muchos Jugadores no entendían o se quejaban del concepto, por lo que simplemente lo estaban ignorando en sus campañas. Cuando empecé a jugar a D&D Básico, no recuerdo haber utilizado jamás los lenguajes del Alineamiento, y tras 24 años de partidas con D&D, jamás los hemos echado en falta. Quizá porque no nos habíamos parado a pensar en el concepto que hay detrás.

En 2007, Gary Gygax, contestando en un hilo del foro de Dragonsfoot, desveló el fondo del asunto. Traduzco sus palabras:

Decidí que el canto de los Ladrones no podía ser el único lenguaje secreto. Por tanto, los lenguajes del Alineamiento entraron en juego, el motivo racional es que fuesen parecidos al hebreo para los judíos o el latín para las personas católico-romanas.
Desde entonces me he arrepentido del añadido, ya que el hablante (excepto el Clérigo) debería tener un vocabulario limitado, y pocos conceptos pueden ser expresados o entendidos entre hablantes que no sean Clérigos mediante el uso de un lenguaje del Alineamiento.
Si los DMs restringiesen el uso de lenguajes del Alineamiento —principalmente porque insisto en ello, tal y como debiera haber hecho yo—, entonces el concepto es válido. Bajo mi punto de vista las lenguas secretas de un Alineamiento deberían ser panteístas, conocidas sólo para los Clérigos del mismo sistema de creencias y para órdenes especiales de laicos. Los fieles normales podrían conocer sólo unas pocas palabras, más o menos por identificación.

Es decir, lo que estaba diciendo Gygax con estas palabras es que los lenguajes del Alineamiento no se limitan a una región, raza o cultura concretas, si no que son códigos de expresión y conducta no verbal propios de unas religiones, unas filosofías y unas formas de ver el mundo. Es una idea poderosa con gran potencial, el cual desgraciadamente no se ha sabido explotar, hasta el punto de que su propio creador reconocía que tendría que haberla enfocado de otra manera.

Y es que hay varios conceptos interesantes bajo todo esto. Uno no puede evitar pensar en que el clero medieval europeo adoptó el latín como lengua litúrgica, pero también como vehículo para preservar el conocimiento. Un sacerdote de un Reino ibérico podía entender lo que escribían los monjes germanos, sólo por el hecho de que compartían las mismas raíces religiosas y un sustrato social parecido. Probablemente, las personas de los bajos estamentos apenas entenderían cuatro palabras de esa conversación, aquellas más repetidas en misa. Eso es un lenguaje de Alineamiento.

El caso del hebreo es parecido, pero aún tiene implicaciones más fuertes. Prácticamente se abandonó durante 20 siglos, pero a comienzos del siglo XX fue recuperado por personas de muy distintos lugares de origen (los sionistas emigrados a Palestina) porque compartían una filosofía y objetivos comunes.

Se me ocurren otros ejemplos que no nombró Gygax. Antes que el latín, los estudiosos europeos utilizaron el griego e incluso el árabe, porque los textos con interés cultural habían sido desarrollados por civilizaciones que empleaban esas lenguas, y todo eso a pesar de que para entonces ya habían desaparecido o habían perdido su hegemonía. Para los occidentales, el color blanco simboliza pureza, mientras que en muchas culturas orientales se asocia con la muerte; lo cual denota la existencia de dos grandes bloques culturales a escala mundial. ¿Y qué hay del lenguaje gestual iniciático de los masones? Personas de cualquier parte del mundo comparten una vía de comunicación por el hecho de pertenecer a sociedades elitistas con una filosofía común.



Así es; los lenguajes del Alineamiento, bien utilizados en la campaña, pueden sugerir que hay unas líneas maestras o unos nexos de unión e identidad que sobrepasan el clásico "bueno, son elfos, por tanto hablan... elfo, lenguas de los bosques y lenguas de sus enemigos". ¿Podrían los elfos compartir lenguaje con, por ejemplo, los Paladines, porque sus formas de entender el mundo se remontan a un lejano pasado común, donde existía una base religiosa que fue ramificándose? ¿Podrían los orcos entenderse con los Asesinos humanos porque en sus respectivas sociedades hay cultos a la muerte con un origen único? Es algo que entronca directamente con una de las ideas de la campaña clásica y prototípica de D&D, en la que las culturas y las razas se asientan sobre viejas civilizaciones ahora perdidas que tenían un conocimiento y una tecnología superiores. Las sociedades secretas de la campaña pueden tratar de rescatar y revivir esa época gloriosa, y por tanto existe un acervo cultural que sobrepasa los conceptos de raza o nación.

Dicho esto, me gustaría ver algún juego, suplemento o módulo que recuperase la idea original de Gygax y su interpretación, y la implementase correctamente en el mundo de campaña.








Red de Rol

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February 3, 2017 at 11:09AM