sábado, 4 de febrero de 2017

Escuelas de esgrima

Escuelas de esgrima

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El director de juego en cuyas campañas de D&D, Warhammer Fantasy y Star Wars he estado participando durante los últimos meses ha mostrado cierto interés por RuneQuest 6ª, con vistas a quizá dirigir él mismo algunas partidas con este juego. Lo cual, evidentemente, es una buena noticia para mí.


El caso es que recientemente me planteó una duda que le había surgido. Varios aspectos del juego parecen haberle gustado, pero para el tipo de partidas que tiene en mente -género de samurais en el Japón histórico- los estilos de combate se le quedan cortos. Quiere algo más de detalle, algo que diferencie a los distintos combatientes más allá de lo que lo pueda hacer la selección de armas y el rasgo de su estilo. Algo que no aparece ni en Tierra de Ninjas ni en Land of the Samurai.

No es que yo encuentre dicha diferenciación como algo necesario, en realidad. Si yo fuese a dirigir partidas de ese tipo, no me molestaría en tratar de incluir nada más de lo que ya ofrece el sistema. Pero no he podido evitar darle algunas vueltas a la cuestión ¿Es posible preparar algo así en RQ6/Mythras? Sin alterar sustancialmente nada más, quiero decir. Yo creo que sí.

Se me ocurrieron tres alternativas diferentes, cada cual se aleja un poco más del sistema por defecto:

-Misticismo. La primera solución, por supuesto, es la de recurrir a las reglas de Misticismo para crear, mediante las Sendas, diferentes escuelas con sus propias técnicas secretas de lucha. Una podría hacer uso, por ejemplo, de un Incremente en el Modificador de Daño para reflejar algún golpe concentrado y devastador. Otra podría enseñar a cortar flechas en el aire (el Yadomejutsu de Tierra de Ninjas), y así sucesivamente. Es una opción fácil -aunque como siempre ocurre con las Sendas de Misticismo dedicadas al combate, hay que tener cuidado para que la cosa no se nos escape de las manos, si no buscamos crear estilos excesivamente poderosos- y no se sale del manual.


-Habilidades Heroicas. Otra opción es recurrir a estas capacidades especiales con las que se podrían personalizar y adornar los personajes en las ediciones de RQ realizadas por Mongoose. Esta fue la primera que me vino a la cabeza, antes incluso que el Misticismo, y no tiene por qué resultar una mala solución. Cutting Arrows, Battle Fury, Deflecting Parry, Duellist, Mighty Blow, Severing Slash... todas esas Habilidades Heroicas pueden ser aplicables al problema planteado. Añadirlas al juego bajo la guisa de ser las técnicas secretas de una escuela concreta -y de su Estilo de combate- pueden resolver la papeleta.


-Efectos de Combate. La tercera opción que se me ha ocurrido al respecto supone crear una variable adicional para los Estilos de Combate. La idea es hacer que cada escuela tenga sus puntos fuertes y, por extensión, sus puntos débiles. Y lo hacemos basándonos en el modo en que cada una facilita o dificulta determinados Efectos de Combate.

Supongamos, por ejemplo, una escuela que hace mucho hincapié en obtener la victoria evitando el derramamiento de sangre (caso un poco extraño, pero factible). El Estilo de Combate de esta escuela favorece dos Efectos de Combate: Derribar Oponente y Forzar Rendición. La forma en que lo hace es haciendo que la tirada enfrentada del rival, necesaria para resistirse a estos efectos sea Difícil. Pero los movimientos y posiciones necesarios para lograr esas ventajas exponen al espadachín de otra forma, haciendo que sea especialmente vulnerable cuando se usa en su contra el efecto Presionar Ventaja, que no le impide atacar durante su siguiente turno, como es lo normal, sino durante los dos siguientes turnos.


Una ventaja de la última opción, más allá del momento del combate en sí, es que potencia el interés de los espadachines por mantener en secreto las propias técnicas. Conocer las características de la escuela de esgrima del ejemplo implica saber alguien que luche de esa forma es susceptible en particular de ser puesto a la defensiva con un ataque decidido (Presionar Ventaja). Pero no solo eso, sino que el efecto Preparar Contra se volvería especialmente popular, sobre todo si sabes cuáles son los efectos favorecidos por el Estilo de Combate de tu oponente.

Algunas escuelas podrían ser más sencillas que otras, favoreciendo un único Efecto de Combate pero sin contrapartida -aunque serían más vulnerables todavía a Preparar Contra-. Otras podrían beneficiar más efectos. Quizá estos beneficios se irían alcanzando a medida que el valor del Estilo de Combate alcanzase determinada puntuación.

 Todavía no hay nada decidido, así que todavía hay tiempo para darle unas cuantas vueltas más a la cuestión, buscando quizá nuevas opciones y perspectivas. Es por ello que estaría particularmente agradecido por cualquier nueva sugerencia u observación que alguien pudiera hacer al respecto. Mientras tanto, veré si puedo preparar algunos ejemplos completos de las opciones arriba expuestas, para dentro de algunos días.




Red de Rol

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February 4, 2017 at 12:39AM