sábado, 30 de julio de 2016

Premios y más premios (42th Origins Awards y nominados a los Ennies 2016)

Premios y más premios (42th Origins Awards y nominados a los Ennies 2016)

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Qué rápido pasa el tiempo cuando se está de vacaciones. Pensé que hcía menos tiempo que no actualizaba el blog y van casi dos meses parado de nuevo. No, no penséis que he estado dos meses de vacaciones (más quisiera), pero desde luego ha tenido su influencia.

Durante todo este tiempo se hicieron públicos los ganadores de los 42th Origins Awards, de cuyos finalistas ya os hablé allá por el mes de Abril si no me falla la memoria. Y como no me gusta deja cabos sueltos, aquí tenéis los ganadores finales:


- Role-Playing Games: Star Wars: Force and Destiny (Fantasy Flight Games), que fue el ganador también el favorito entre los aficionados.

- Board Games: Star Wars Imperial Assault (Fantasy Flight Games), que también obtuvo el premio entre los aficionados.

- Card Games: 7 Wonders Duel (Respos Productions), y sí lo habéis adivinado, también ganador entre los aficionados.

- Miniatures Games: Star Wars Armada (Fantasy Flight Games)...y sí, por los aficionados también.

- Collectible Games: DC Comics Dice Masters: War of Light (Wizkids), y los aficionados no trolearon y también lo eligieron como su favorito.

- Family Games: Codenames (Czech Games Edition) y los "previsibles" aficionados coincidieron.

- Game Accessories: Terrain Tiles (Lost Batallion Games), pero aquí los aficionados decidieron que les gustaba más Castle Panic: The Dark Titan (Fireside Games)

Fijaros en el gran número de premios cosechados por el sello Star Wars, porque veréis más abajo como a pesar de ser ganadores en estos premios, en los Ennies no han sido tan nominados.

Podéis encontrar la noticia en la página oficial de los Origins Awards que son otorgados por The Academy of Adventure Gaming Arts & Design.

 Y es que hace unas semanas se hicieron públicos también los finalistas para cada una de las categorías de los Ennies Awards 2016, cuyos vencedores se darán a conocer muy pronto, durante las Gencon 2016 que tendrán lugar la semana que viene. Para no faltar a la tradición en este blog, aquí os dejo el listado de nominados finales en sus respectivas categorías:


- Best Game 

Urban Shadows(Magpie Games)
Ten Candles (Cavalry Games)
Dragon Age Core Rulebook (Green Ronin Publishing)
Degenesis (Six More Vodka)
Feng Shui 2 Core Rulebook (Atlas Games)

- Best Supplement

The Dresden Files RPG Vol. 3: The Paranet Papers (Evil Hat Productions)
Encylcopedia of Impossible Things (Monte Cook Games)
The Dracula Dossier: Hawkins Papers (Pelgrane Press)
Pathfinder RPG: Ultimate Intrigue (Paizo, Inc)
Delta Green: Agent’s Handbook (Arc Dream Publishing)

- Best Adventure 

Dracula Dossier – Director’s Handbook (Pelgrane Press)
Curse of Strahd (Wizards of the Coast)
Achtung! Cthulhu – Shadows of Atlantis (Modiphius)
Maze of the Blue Medusa (Satyr Press)
Deadlands: Stone and a Hard Place (Pinnacle Entertainment Group)

- Best Rules 

Feng Shui 2 Core Rulebook (Atlas Games)
Urban Shadows (Magpie Games)
Ten Candles (Cavalry Games)
Lone Wolf (Cubicle 7)
War of Ashes: Fate of Agaptus (Evil Hat Productions)

- Best Setting 

Fragged Empire Roleplaying Game (Design Ministries)
Feng Shui 2 Core Rulebook (Atlas Games)
Degenesis (Six More Vodka)
Warrior Princesses Realms of Everafter (Galileo Games)
Southlands Campaign Setting (Kobold Press)

- Best Aid/Accessory 

Adventure Scents (Adventure Scents)
Non-Player Cards: An Artful and Inspirational NPC Generator (Metal Weave Games)
All Rolled Up – Dracula Dossier: The Black Archive (All Rolled Up)
13th Age Game Master’s Screen and Resource Book (Pelgrane Press)
Feng Shui 2 Game Master’s Screen (Atlas Games)

- Best Art, Cover 

Fragged Empire Roleplaying Game (Design Ministries)
Curse of Strahd (Wizards of the Coast)
Pathfinder RPG: Ultimate Intrigue (Paizo, Inc)
Achtung! Cthulhu: Shadows of Atlantis (Modiphius Entertainment Ltd)
Ryuutama (Kotodama Heavy Industries)

- Best Art, Interior 

Low Life: The Rise of the Low (Mutha Oith Creations)
Baby Bestiary Handbook Vol 1 (Metal Weave Games)
Degenesis (Six More Vodka)
Dragon Age Core Rulebook (Green Ronin Publishing)
War of Ashes: Fate of Agaptus (Evil Hat Productions)

- Best Blog 

Campaign Mastery
The Other Side
Illuminerdy
World Builder
Raging Owlbear

- Best Cartography 

Cthulhu Britannica London (Cubicle 7)
Shadows of Esteren Cartography of Tri Kazel (Agate Editions)
Snow White (AAW Games LLC)
Maze of the Blue Medusa (Satyr Press)
Southlands Campaign Setting Map (Kobold Press)

- Best Electronic Book 

Snow White (AAW Games LLC)
Ten Candles (Cavalry Games)
Trail of Cthulhu: The Long Con (Pelgrane Press)
Maze of the Blue Medusa (Satyr Press)
Shadowrun Missions: Ten Fifty-Seven (Catalyst Game Labs)

- Best Family Game 

No Thank You, Evil! (Monte Cook Games)
Lone Wolf (Cubicle 7)
Ryuutama (Kotodama Heavy Industries)
It’s Element-ary! (Nothing Ventured Games)
War of Ashes: Fate of Agaptus (Evil Hat Productions)

- Best Free Game 

TOONZY! the Cartoon Role Playing Game (Genres Game System LLC)
Delta Green: Need to Know (Arc Dream Publishing)
ScreenPlay: The Rehearsal Edition (Mystical Throne Entertainment)
FAITH: the Sci-Fi RPG (Burning Games LTD)
King of Slimes (Sproutli Games)

- Best Free Product 

Pathfinder Module: We Be Goblins Free (Paizo, Inc)
Chill Quickstart: Good Fences Make Good Neighbors (Growling Door Games, Inc)
Toast of the Town(Cumberland Games & Diversions)
Epic Space Battles (End Transmission Games, LLC)
Race to Starport (Pelgrane Press)

- Best Miniature Product 

WGC Hydra Brush Set (Games and Gears)
Frostgrave (Osprey Publishing)
Gaming Paper Mega Dungeon 3 – Sewers (Gaming Paper)
Pathfinder Battles – The Rusty Dragon Inn: Bar (Paizo Inc.)
Death & Taxes Collector’s Set (Lesser Gnome)

- Best Monster/Adversary 

Baby Bestiary Handbook Vol 1 (Metal Weave Games)
Pathfinder RPG: Bestiary 5 (Paizo, Inc)
Aventyr Bestiary (AAW Games LLC)
Colonial Gothic: Lovecraft (Rogue Games, Inc)
Larger Than Life: Savage Worlds Edition (High Rock Press)

- Best Podcast 

Ken and Robin Talk About Stuff
The RPG Academy
Total Party Thrill: RPG Advice From Our Table to Yours
The Misdirected Mark Podcast
Role Playing Public Radio

- Best Production Values 

Degenesis (Six More Vodka)
Numenera Boxed Set Edition: Reliquary (Monte Cook Games)
Death & Taxes Collector’s Set(Lesser Gnome)
Cthulhu Britannica London (Cubicle 7)
Lone Wolf (Cubicle 7)

- Best RPG Related Product 

Don’t Turn Your Back (Evil Hat Productions)
Epic Treasure Coins (Campaign Coins)
Pathfinder Adventure Card Game: Wrath of the Righteous (Paizo, Inc)
Focal Point: The Complete Game Master’s Guide to Running Extraordinary Sessions (Engine Publishing)
Ken Writes About Stuff Volume 3 (Pelgrane Press)

- Best Software 

Roll20 (The Orr Group, LLC)
Storium, the online storytelling game (Storium)
Hero Lab for D&D 5th Edition on Windows, Mac and iPad (Lone Wolf Development)
Syrinscape Dragon’s Demand SoundPack (Syrinscape)
Tabletop Audio – Ambient Audio and Music for Tabletop Games (Tabletop Audio)

- Best Website 

See Page XX: The Pelgrane Press Webzine
Adventureaweek.com
Gnome Stew – The Gaming Blog
Tribality Website – D&D 5th Edition Resource
Melvin Smif’s Geekery

- Best Writing

Maze of the Blue Medusa (Satyr Press)
The Dracula Dossier: Director’s Handbook (Pelgrane Press)
Delta Green: Agent’s Handbook (Arc Dream Publishing)
The Dresden Files RPG Vol. 3: The Paranet Papers (Evil Hat Productions)
Snow White (AAW Games LLC)

- Product of the Year

Degenesis (Six More Vodka)
Maze of the Blue Medusa (Satyr Press)
Snow White (AAW Games LLC)
Ten Candles (Cavalry Games)
Urban Shadows(Magpie Games)
Feng Shui 2 Core Rulebook (Atlas Games)
War of Ashes: Fate of Agaptus (Evil Hat Productions)
Dracula Dossier Director’s Handbook (Pelgrane Press)
Curse of Strahd (Wizards of the Coast)
Dragon Age Core Rulebook (Green Ronin Publishing)

Como he comentado antes, es curioso que no parezca nada relacionado con Star Wars, ni tan siquiera en las nominaciones. No opino si debería o no estar, solo remarco esta curiosidad. Por otro lado, hay unos pocos títulos que se repiten y que cualquier aficionado de nuestro país que esté informado de las últimas novedades y las novedades que aparecerán en los próximos meses, reconocerán ciertos títulos.

Por poner algunos ejemplos: parece que Degenesis no es solo un juego impactante para la vista por su cuidada edición y diseño (y para el bolsillo del aficioando) y que publicará este año Edge Entertainment en nuestro idioma. Fragged Empire (futuro juego de Holocubierta) aparece también nominado a mejor ambientación. Ryuutama, publicado en nuestro idioma a través de Crowdfunding por Other Selves, también aparece en un par de categorías. Frostgrave, publicado a través de crowdfunding por HT publishers, también está nominado a Mejor juego de miniaturas. Incluso Faith: The Sci-Fy RPG de The Burning Games cuenta con una nominación (a pesar de que en nuestro país ha pasado casi totalmente desapercibido entre la comunidad de aficionados en internet, y posiblemente fuera de ella). También aparecen títulos como Dragon Age Core Rulebook, cuyos derechos tiene Edge Entertainment pero del que personalmente no tengo noticias

Aparte de esto, vemos como hay una gran diversidad en títulos y editoriales sin que haya ninguna que resalte sobremanera sobre el resto. Paizo tiene un par, Wizards y su D&D 5th otras tantas, Green Ronin, Cubile 7, Pelgrane Press, Evil Hat, Atlas Games... pero ninguna de las más grandes (ni de las pequeñas) arrasa (a pesar de D&D 5th). Por otro lado FFG ni aparece. Veremos los resultados finales pronto.

El enlace a la web oficial: Ennie Awards

F&H



Red de Rol

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July 30, 2016 at 02:07AM

Novedades: Crowdfunding Prince Valiant Storytelling Game by Greg Stafford

Novedades: Crowdfunding Prince Valiant Storytelling Game by Greg Stafford

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An elegant RPG by Greg Stafford for players both young & old based on the thrilling stories & gorgeous artwork by Hal Foster. Stewart Wieck, propietario de Nocturnal Media y uno de los famosos diseñadores norteamericanos de juegos de rol, nos trae de vuelta vía crowdfunding después de casi 30 años, una nueva edición del juego Prince Valiant […]



Red de Rol,Juegos de mesa

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July 30, 2016 at 12:41AM

Nightmares Worth Remembering

Nightmares Worth Remembering

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The Dementia Invokers from Otaria make their way to D&D 5e

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“Chainer, Dementia Master”, by Mark Zug

The RPG Blog Carnival theme for July 2016 has been entitled “The Ways of the Wise”. With some open-ended questions, Brandes Stoddard from Harbinger of Doom wants us to talk about wizards. I like to think of most wizards as prone to insanity in some way, so the title might not be precisely appropriate for my entry. Nonetheless, here we go: if you haven’t heard of them yet, let me introduce the Cabal, an arcane organization from Otaria (a M:tG setting). The Cabal makes your half-forgotten terrors real, solid, and eager to destroy you. These horrors are created by the Cabal’s legion of dementia invokers – the backbone of the Cabal’s martial and pit-fighting forces, and perhaps the most powerful mages on Otaria.

Dementia invokers are trained by the Cabal to reach into the deepest depths of their psyche and unleash horrific monsters based on their own innermost fears and darkest imagination. These magicians travel the world looking for animals and monsters to observe and later pull out of their memories as twisted mockeries of their original forms. Sometimes they can even absorb the life essence of creatures they kill, locking it in the deep of their minds and using it as the basis for future grotesque summonings. Inevitably, spending so much time harnessing the dark side of their minds takes a terrible toll on the dementia invokers’ sanity. They all tend to become mad in the end; in fact, many become so insane that they are no longer able to function. Just a few keep enough of their wits about them to continue serving the Cabal and fighting in the pits. These dementia invokers are the most dangerous of all, because they combine intelligence, unpredictability, and psychosis in one terrible package.

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“Ichorid”, by rk post

The Cabal thrives on the trade and gambling that comes out of their Cabal Pit, so it’s in their best interest to create bigger and better monsters, to make the next horror even uglier and crueler than the last. Vicious monsters draw crowds, which makes for more bets, which earn the Cabal more money. They are always on the lookout for the next pit fighting star, the next summoner who’ll take their profits to new heights.

When going through training as a Dementia Invoker, a wizard learns to conjure hideous and powerful horrors while hanging on to his sanity. The more horrible the summoned creature, the quicker the arcanist will be showcased in a pit fight and earn him a good deal of prestige. Unfortunately, dealing so frequently with so many terrible influences, makes the wizards susceptible to mind corruption. Accessing the Dementia Space has its toll, and most succumb to its corruption just mere months after starting using it.

The Dementia Invoker

Prerequisites

DementiaSummonerIn order to advance as a Dementia Invoker, you must meet the following prerequisites (in addition to the multiclassing prerequisites for your existing class):

Able to cast Phantasmal Killer: Dementia Invokers deal with their enemies’ worst fear frequently, and this spell teaches them the basics on how to learn them and manipulate them.

Proficiency in the Arcana skill: Understanding the aberrant nature and mechanics of the Dementia Space requires specific knowledge about the planes.

Complete a specific task: In order to capture the memory of a creature into its own mind, the Dementia Invoker must kill it using a spell that offers a Wisdom saving throw. To actually become a Dementia Invoker, you must have done this at least once.

Class Features

Hit Points

  • Hit Dice: 1d6 per Dementia Invoker level
  • Hit Points per Level: 1d6 (or 5) + your Constitution modifier per Dementia Invoker level.

Proficiencies

  • Weapons: Whip
  • Saving Throws: Charisma
  • Skills: Intimidation

Equipment

Smoking censer with incense, eye shields

Features

Level Features Spell slots
1 Dementia +1 to max. level slot
2 Arcane Manipulation +1 to max. level slot
3 Improved Summoning 2 +1 to max. level slot
4 Extended Control New max. level slot
5 Improved Summoning 3, Summon Nightmare Horror +1 to max. level slot

 

Dementia

Dementia Invokers twist their memories on creatures they have slayed in order to summon them as mockeries of the original versions. Dementia space is the term used for where a dementist keeps the monsters they create. Each person’s Dementia Space is different from everyone else’s, although they tend to have the same look or feel to it. In order to become a Dementia Invoker, one must have total control over the monsters of the first level of their Dementia Space. These monsters resemble all creatures a Dementist once killed. Dementia Casters are able to drain real creatures into their space. These creatures have minds of their former self and act so, but they’re nothing more than just memory.

The Dementia ability gives the Invoker access to the Summon Nightmare spell and subjects him to the Sanity rules as they appear in the DungeonMaster’s Guide.

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“Mesmeric Fiend”, by Dana Knutson

SUMMON NIGHTMARE

  • 3rd-level conjuration
  • Casting Time: 1 minute
  • Range: Sight
  • Components: V, S, M
  • Duration: Concentration, up to 1 hour

You summon horrific creatures from your own twisted memories of creatures you have slain before. They appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one nightmarish aspect for the creature that appears.

The summoned creature is also considered a monstrosity, and it disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The summoned creature is friendly to you. Roll initiative for it, as it has its own turns. It will obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don’t issue any commands, it defend itself from hostile creatures, but otherwise takes no actions.

Use proper creature’s statistics as modified by any nightmarish aspect granted by Arcane Manipulation (see below).

 

Spell Slots

The Dementia Invoker gains spell slots as indicated in the table above, where “+1 to max. level slot” gives him one additional slot of the maximum level he’s able to cast, while “New max. level slot” gives him a slot of one level higher to the maximum he had. For example, a 10th-level wizard would have two 5th-level spell slots. With each level of Dementia Invoker he gains, he adds one extra 5th-level spell slot until his 4th-level in this prestige class, which would give him one 6th-level spell slot.

 

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“Faceless Butcher”, by Daren Bader

Arcane Manipulation

When reaching 2nd level, the Dementia Invoker learns how to modify its own memories stores in his Dementia Space. Adding incense as a material component for the spell Summon Nightmare and casting it using certain higher-Ievel spell slots, he can choose one of the nightmarish aspects listed below for every three levels above 3rd.

 

Improved Summoning #

At 3rd and 5th level, the Dementia Invoker grants additional abilities on summoned creatures. When using Arcane Manipulation, he chooses as many nightmarish aspects as indicated by this ability (for example, when reaching 3rd level and using a 6th-level slot, he chooses two nightmarish aspects instead of only one; once 5th level is reached, and using a 9th-level slot, he chooses six nightmarish aspects instead, which would be the maximum for this ability).

Extended Control

Starting at 4th level, when using Arcane Manipulation, summoned creatures remain under his control for up to 5 rounds after losing Concentration on the spell.

Summon Nightmare Horror

When reaching the pinnacle of his abilities, the creatures summoned by a Dementia Invoker reach into the worst fears of whoever sees them directly. When casting Summon Nightmare, you can use a bonus action to cast Phantasmal Killer. Doing so increases the DC of the spell in 2. In addition, while the “Summon Nightmare” spell is in effect, you can cast spells with range of “Self” targeting the summoned creature instead of you.

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“Soul Scourge”, by Carl Critchlow

Nightmarish aspects

When using Arcane Manipulation, a Dementia Invoker can choose from the following abilities. Abilities listed in Menu 2 count as two different abilities for the purpose of the Improved Summoning class feature, while the ones listed in Menu 3 count as three.

Menu 1
  • Brawn: The nightmare does an additional +1 point of bludgeoning damage on a successful melee attack. (Multiple selections stack)
  • Claws: The nightmare has razor sharp claws. Damage from these claw attacks is 1d8 + Strength modifier. The claw attacks are considered slashing or piercing weapons. The type is chosen when the nightmare is summoned. (If the nightmare has the extra arms ability, this ability must be chosen twice to affect both sets of arms.)
  • Spiked Armor: The nightmare’s body is covered in spikes. The spikes allow the nightmare to deal 1d6 points of piercing damage with a successful trample, squeeze, bull rush, or grapple attack.
Menu 2
  • Dementia Regeneration: The nightmare heals 2 hit points each round so long as it has at least 1 hit point.
  • Natural Armor: The nightmare’s surface forms hard, armor-like plates. The nightmare gains a +2 natural armor bonus to AC.
  • Energy Touch: The nightmare’s physical attacks do 1d4 points of energy damage (acid, cold, fire, lightning) in addition to their standard damage. The type of energy is chosen when the nightmare is summoned. (Multiple selections stack and may be of different energy types. You cannot select this ability more than 3 times)
  • Extra Arms: The nightmare has an additional set of arms and can make an additional attack with an attack bonus equal to its highest attack bonus -2. This ability cannot be chosen more than once.
  • Improved Fly: The nightmare has physical wings (12-foot wingspan) and a speed of 120 feet (average).
  • Improved Swim: nightmare becomes streamlined and shark-like with a large (8-foot-wide) tail. Its speed is 120 feet.
  • Poison Touch: The nightmare is covered in a shimmering purple liquid. If the nightmare hits with a melee attack, the target must make an initial Fortitude save (DC 15) or take 2d6 points of poison damage.
  • Reach: The nightmare’s arms elongate, which increases its reach by 5 feet. (If the nightmare has the extra arms ability, this ability must be chosen twice to affect both sets of arms.)
  • Tough: The nightmare receives 2 extra hit points per HD.
Menu 3
  • Hardened Carapace: The nightmare’s surface forms hard, armor-like plates. The nightmare gains bludgeoning, slashing or piercing resistance. The type of resistance is chosen when the nightmare is summoned.
  • Rend: A nightmare that hits with its claw attack does an additional 2d6 + its Strength modifier points of damage. (It must also have the claws ability; see entry above. A nightmare cannot use squeeze and rend in the same round.)
  • Tail Slap: The nightmare has a tail and gains one additional slam attack with an attack bonus equal to its highest attack bonus -2, and it deals damage of 2d8 + its Strength modifier (A nightmare cannot have a tail if it has extra arms.)
  • Tougher: The nightmare receives 4 extra hit points per HD.
  • Heavy Armor: The nightmare gains a +6 natural armor bonus to AC.

You can download the Dementia Invoker prestige class as a handy PDF here: Codex Anathema – The Magazine – Dementia Invoker.





Red de Rol

via Codex Anathema http://ift.tt/1U56QBl

July 30, 2016 at 12:38AM

Los doce del calabozo. Ruidos del exterior

Los doce del calabozo. Ruidos del exterior

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Los doce del calabozo

RUIDOS DEL EXTERIOR

1d12

1. Balido alarmado de un ungulado

2. Gorjeo grave de un descomunal pájaro desconocido

3. Ululato: tremendamente húmedo, posiblemente de origen anfibio

4. Retumbo de naturaleza sísmica: los seguidores se pueden espantar, especialmente si se planea ir al inframundo

5. Extraño chillido de primate: podría ser un humano o un hombre-simio, demasiado peculiar para poder estar seguro

6. Galopar de múltiples cascos sin herrar

7. Pisada titánica que parece aproximarse

8. Clamor: entrechocar de armas, o quizás sartenes y cazuelas

9. Estruendo: enjambre de insectos gigantes o quizá el molino de un gigante, difícil de precisar

10. Explosión subterránea, la primera de una serie (consulta el resultado 4)

11. Crujido de troncos en la lejanía, como si un coloso estuviera cogiendo leña

12. Música misteriosa (consulta la subtabla)

Subtabla de música misteriosa

d12

1-2. Hipnóticos acordes de una banda musical élfica

3-4. Tonadilla hobbit vagamente amenazante, de un tono más siniestro de lo normal

5-6. Coro de hadas: como 1.000 ardillas de dibujos animados cantando (tirada de salvación para no asesinarlas)

7-8. Ensalmos malignos

9-10. Espantoso yodelei troloide

11-12. Cacofonía de tambores ogro

La entrada original está aquí, Wildernoise





Red de Rol

via Siempre ha habido clases http://josemasaga.net

July 29, 2016 at 08:23PM

Adaptando Global Frequency (I)

Adaptando Global Frequency (I)

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Cuando la pasada Portada Lunar leí la reseña de mi nuevo compañero Darkos, siendo como soy un fan de Mutants & Masterminds, me puse a pensar en las posibilidades que abría esta nueva edición a la hora de lanzarme a debutar en Fanzine Rolero con una serie de ayudas de juego que os aportaran unos cuantos elementos para crear partidas de superhéroes pero con un toque «diferente». 


Una de las pocas imágenes oficiales del fallido proyecto televisivo del que os hablo.

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Red de Rol

via FANZINE ROLERO WEBMAGAZINE http://ift.tt/1rOZ4kc

July 29, 2016 at 07:00PM

viernes, 29 de julio de 2016

Astronau-Tour, diario de un crowdfunding. La pre-campaña.

Astronau-Tour, diario de un crowdfunding. La pre-campaña.

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Hola  a todos, ya habréis notado que el blog se ha quedado un poco parado estos días, el motivo no es otro que me encuentro en plena precampaña para el lanzamiento del crowdfunding de Walking on the Moon (12 de Septiembre en Verkami).

Hoy voy a enseñaros un poco lo que he estado haciendo este mes e intercalar algunos consejos sobre cómo organizar este tipo de acciones.

Lo primero es dejar claro que no es algo opcional, si quieres lanzar un juego es fundamental haber creado una buena cantidad de expectación para que cuando la campaña arranque tenga una buena acogida (ya sabemos lo que pasa si no, sangre, sudor y lágrimas). Hay muchas formas de crear este ruido mediático, pero organizar un tour hasta donde te deje llegar tu presupuesto es muy importante por varios motivos que ahora desgranaremos, pero vamos por partes.

La agenda de viajes.

Es importante planear de antemano toda la precampaña (o al menos la mayor parte de ella). Cada fin de semana tendrás que estar en algún sitio presentando tu juego en tiendas, clubs, ludotecas, jornadas... sé que puede parecer exagerado pero debes tener claro desde un principio que esto ya no es una afición, desde el momento en que das el paso a publicar el juego entras en el mundo profesional y esto es un trabajo. Busca en la agenda previa a la campaña que eventos grandes hay por la geografía española y empieza a programar tus visitas, siempre que puedas mata dos pájaros de un tiro (yo aproveché en Barcelona para ir a las Jornadas iludo y he programado Madrid para coincidir con las LES).

Una vez que tengas claras las fechas de los viajes, empieza a concretas citas, escribe a las tiendas y llámales en un par de días si no recibes respuesta. Explica que es lo que quieres hacer, de que va tu juego y que esperas de ellos, cierra un día y una hora y ves llenando tu agenda de presentaciones.



No te olvides de los youtubers o blogueros de la zona, trata de quedar con ellos para grabar un vídeo del juego si puedes, son un canal de comunicación importantísimo y siempre es mejor hacer la presentación en persona que mandar un proto y que ellos tengan que leerse las reglas y hacer todo el trabajo.

Deberías visitar Madrid y Barcelona casi obligatoriamente, tienen las tiendas más grandes del país y un público potencial muy grande, así que búscate la forma de poder ir tres o cuatro días a cada una de esas ciudades.



Seguro que hay algunas jornadas bien gordas cerca del lanzamiento de tu campaña (en mi caso las TdN), no te las pierdas tampoco, es un lugar perfecto para captar jugadores y la atención de blogueros y otros influencers que puedan estar por allí.



Astronau-Tour BCN, primera parada.

A principio de Julio, el astro-móvil puso rumbo al norte y llego a la ciudad condal para patearse las tiendas de juegos de la zona, estuve en The Curiosity Shop, JugarxJugar, Kaburi y Check Aribau. Voy a hacer un pequeño inciso aquí para recalcar lo importante que es hacer estas presentaciones en tiendas. Las tiendas son un target fundamental para tu campaña, una tienda se puede quedar fácilmente con 4 o 6 juegos y si es de las grandes puede llevarse bastantes más, si lo haces bien las tiendas pueden cubrir fácilmente el 30%  de tus necesidades de financiación, es importante que les vendas el juego, que puedan ver en directo como funciona y si gusta a los clientes que han ido a probarlo. Debo decir que la experiencia está siendo muy satisfactoria hasta el momento y que si todo sigue así de bien Walking on the Moon se hará realidad después del verano.

Partida en The Curiosity Shop, parece que les gusta. 
Probando el juego en JugarxJugar y saludando a viejos conocidos.

Estas magníficas astronautas se batieron el cobre en Kaburi.

En Check Aribau terminamos la tarde/noche jugando unos gatos.


El domingo por la mañana me fui a grabar un vídeo y como aún me quedaban unas horas libres, me acerque a las iLudo a terminar de aprovechar el viaje (otro de los motivos para coincidir con jornadas es que suelen alargarse al domingo, día en que normalmente no podrás hacer presentaciones en tiendas).

Una vista de la sala de juegos de mesa de las iLudo.


Consejo extra, si no necesitas llevarte el coche por obligación, en mi caso tenía que ir a un par de pueblos cercanos, evítalo como la peste, es un carga cara e inútil en ciudades como Madrid o Barcelona.

Una raya blanca en BCN, casi lloro de la emoción T_T


El resto de semanas tampoco debes dejarlas pasar, pero si no tienes un presupuesto ilimitado, tendrás que hacer excursiones más cortas. Busca ciudades cercanas (menos de 2 horas de tu ciudad) para hacer viajes de un día, salir el sábado temprano, hacer una presentación por la mañana, una por la tarde y con suerte grabar un vídeo a mediodía. Y por supuesto patéate todos los pubs frikis, tiendas y clubs de juegos de tú ciudad.

Astronau-Tour VAL, paseando por la terreta.

Las dos semanas siguientes me dediqué a presentar en Valencia, mi ciudad, aprovechando además que había dos eventos de por medio, Otakuart y las Rol en Quart, que no quería dejar pasar. Aún con el handicap de que ya había mucha gente de vacaciones y fuera de la ciudad la cosa tiró bastante bien y sacamos las correspondientes partidas de demostración, charramos con los tenderos, grabamos vídeos del juego...



En Gen X Valencia estuvimos de charreta y hasta conseguimos echar una partida.

No podíamos faltar en Homoludicus Valencia.

Estos amables sufridores jugaron en La Base Secreta.

Y el Club Dreadnought que todavía no había visitado.

Otakuart era otra de las citas de la semana valenciana.

Corriendo por a luna en Otakuart 2016.

Y los gatos no podían faltar en este escenario.

Rol en Quart fue un banco de pruebas excelente.

Hasta liamos a organización para echarse una carrera.

Y una prueba de fuego superada con creces, se puede jugar a Walking on the Moon con 7 y 9 años : )


Ves haciendo una lista de correos, es importante quedarte con los datos de la gente con la que testeas el juego, pásales una pequeña encuesta para obtener feedback, siempre hay margen para mejorar el juego, y para conseguir su dirección de email. Con eso te aseguras que toda la gente que ha probado el juego recibirá un correo uno o dos días antes del lanzamiento de la campaña para que no se pierdan los Early Birds, a ti te cuesta poco trabajo y es una forma magnífica de fidelizar clientes.

El material promocional.

Además del juego, no está de más llevarse algunos materiales promocionales para que te ayuden a llamar la atención, desde un simple display de mesa que permita a la gente ver que allí se está haciendo algo, a camisetas que te identifiquen como el promotor de la actividad y ya de paso te hagan un poco de publicidad gratuita. Un roll-up extensible (esos carteles desplegables de dos metros de altura) es una muy buena opción para jornadas y espacios en los que vayas a compartir 'escenario' con más gente, por menos de 80€ puedes hacerte con uno. Tampoco está de más hacer unas cuantas tarjetas o flyers con información sobre el juego, fecha de lanzamiento, etc., para poder dejar en las tiendas (estos dos últimos puntos los tengo pendientes, a ver si la semana que viene puedo hacerlos).

Esta camiseta roja tan chula la podréis comprar por cuatro duros.


Y esto es todo por hoy, mañana mismo salgo para Zaragoza en uno de los viajes rápidos que voy a hacer en esta campaña y espero poder sacarle un buen provecho (o como mínimo que Simón de Ojo al Dado me lleve a algún sitio donde se coma bien XD). Y la semana que viene a la gira andaluza por las TdN y las provincias adyacentes. Eso quiere decir que tendremos otro parón de una semanita en el blog, pero os prometo que a la vuelta me pongo las pilas, me tomo un par de semanas de descanso en la promoción por obligaciones de calendario (vamos que no queda ni dios en las ciudades en estas fechas) y podré dedicarle un poco más de tiempo a mis obligaciones blogueras.

Recordad que, como siempre,  podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.




Red de Rol

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July 29, 2016 at 09:49AM

Parasomnia: El Fin del Mundo será hoy

Parasomnia: El Fin del Mundo será hoy

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Armageddon NewsUn vídeo de YouTube ha sido suficiente para despertar a muchos a una aterradora verdad: el Fin del Mundo se acerca. Aunque muchos lo han tomado como una broma, aún quedan unos cuantos que creen fielmente en que el final llegará tal y como se expone en dicho vídeo. La gente tiene miedo, y no la culpo, nadie sabe de seguro lo que está por venir. Sin embargo, si quieres saber más, sigue leyendo.

Esta entrada puede contener imágenes, audios y/o vídeos no aptos por su contenido violento o extraño para todos los públicos. Aconsejo que si eres una persona sensible o no tienes la edad suficiente, pases de largo esta entrada y disfrutes del resto del contenido que ofrece el blog. Estás advertido.

Lo has visto, ¿verdad? Si no, quizás hayas podido leer sobre ello en las noticias. Así es, me refiero a que hoy acabará el mundo. Por si no sabes nada, te haré un pequeño resumen. Lleva un tiempo circulando por la red un video de un canal acerca de profecías apocalípticas. El vídeo habla sobre la inversión de los polos y la completa eliminación del campo electromagnético de la Tierra, la narración del mismo se intercala con ciertas citas tomadas de la Biblia y otro tipo de imaginería. Es un vídeo largo, de aproximadamente 17 minutos, donde se nos narra el típico final en el que la tierra arde y todas esas cosas.

No, no creo en estas cosas. Es difícil tomarse en serio un vídeo que mezcla algunos conceptos que pretenden ser científicos, pero según avanza, es todo una increíble paranoia que parece excretada por un fanático creyente. A partir de cierto punto, el vídeo se vuelve ridículo en su fantasía, usando todo tipo de imaginería cristiana que incluye incluso el típico Rapto y las trompetas del apocalipsis. Lo cierto es que tampoco ayuda que esté narrado por un programa de voz, su cadencia de robot con timbre de mujer, muerta y sin emociones, lo hace aún más artificial. Y ya no entremos en lo cutre de las imágenes y animaciones. No, el vídeo da más pena o ganas de reír que otra cosa.

Y, sin embargo, no serías la primera persona en decirme que ha sentido cierta inquietud mientras lo veía. De hecho, se ha hecho tan famoso entre tantos otros vídeos mucho mejor trabajados que da que pensar. Incluso la NASA ha hecho ciertas declaraciones asegurando que el mundo no se acabaría el día 29 de Julio de 2016, es decir, hoy mismo.

No, aunque algo pasa con nuestro mundo. Tú no lo sabes, pero lo intuyes. La vida va llegando a su fin… si es que es un verdadero fin. ¿Se apagarán las estrellas? ¿Se incendiará el cielo con las llamas del Infierno? No lo sé, a decir verdad, pero sé que no andamos demasiado desencaminados. Ya lo hemos hablado otras veces y seguro que estarías pensando que estoy loco. Escúchame ahora que veo que un escalofrío recorre tus brazos y rechazas mis palabras con esa sonrisa nerviosa.

El Rapto // Raptured por rebel rebel CC-BY-SA

El Rapto // Raptured por rebel rebel CC-BY-SA

Algo está cambiando. Quizás nunca haya dejado de cambiar, pero cada vez vas siendo más consciente de ello. Cuando estás en la más absoluta soledad, la oscuridad te envuelve y, por mucho calor que haga, hay momentos en que no puedes evitar que una esquirla de hielo atraviese tu corazón. A veces la inquietud hace presa de ti, y sigues sin saber bien por qué. ¿Será estrés? Sí, probablemente lo sea, pero la verdad es que ese pensamiento no consigue relajarte del todo. Sigues dándole vueltas a la cabeza, enciendes la luz, tomas el móvil e intentas comunicarte con algún amigo o tu pareja.

¿Que pasaría si nadie contestara a tus bien disimuladas llamadas de auxilio? Piénsalo despacio… ¿alguna vez te has visto en la situación de estar en un lugar completamente silencioso y sin luz ninguna? Muchos de nosotros no hemos tenido esa sensación nunca. Siempre existe una luz por débil que sea, siempre hay un sonido que oyes aunque sea inconscientemente. Nadie que no se haya visto en esa situación puede imaginarse tan siquiera hasta qué punto es aterrados encontrarse a solas con el vacío.

Probablemente sea nuestra memoria racial la que tema este tipo de cosas. No importa. La verdad es que el fin del mundo llegará. Y no será como esperamos que sea. Ojalá me equivoque porque preferiría enfrentarme a una catástrofe como la anunciada en el vídeo, una muerte rápida y violenta, esperada y sin sorpresas. Lo peor es la incertidumbre. Esa incertidumbre de no saber cómo acabará… o si realmente acabará o nos transformará en… otras cosas. Lo más aterrador de todo es no saber a ciencia cierta qué pasará.

Pero oye, todo esto no importa. Serénate, olvídate de mis palabras. En un rato estarás durmiendo después de pasar este mal rato, y con el final de la noche llegará la mañana, cuando todos somos valientes y estamos alerta. Todo te parecerá una tontería, claro. Y quizás lo sea.

Sin embargo, cuando menos lo esperes, la noche volverá a llegar, y el vacío volverá a mirarte a los ojos.

Y quizás esa noche no acabe jamás.

 

Go to sleep





Red de Rol

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July 29, 2016 at 05:50AM

Hoja de control para combates de Glíma (por Jorge Carrero)

Hoja de control para combates de Glíma (por Jorge Carrero)

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Queridos vikingos y vikingas: como sabéis, Skjaldborg incluye unas reglas para llevar a cabo ágiles y divertidos combates de Glíma (una suerte de lucha libre vikinga). Pues bien, hoy os brindamos esta hoja de control para dichos combates, realizada por Jorge Carrero. Se trata de una herramienta muy útil: esperamos que os guste y os divirtáis haciendo morder el polvo a vuestros incautos oponentes! :D

Saludos vikingos!

Hoja de control de Glíma (por Jorge Carrero)




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July 29, 2016 at 04:53AM

Star Trek: 50º Aniversario y Más Allá

Star Trek: 50º Aniversario y Más Allá

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He tenido la suerte de ser invitado por el Club Star Trek España a la proyección para fans de la saga que se hizo en cine Capitol de Madrid el pasado miércoles 27 de julio y quiero aprovechar la ocasión para contaros en primicia, antes del estrenos, cuales han sido mis sensaciones.

No será 'Star Trek, Más Allá' recordada por la complejidad de su argumento, como sí lo fuera 'Aquel País Desconocido', ni tampoco lo será por su acción trepidante, aunque la haya a raudales. Quizá pudiera ser recordada por el despliegue de efectos especiales pero, en un mundo en el que cada vez resulta más difícil presentar algo innovador en ese sentido, no parece que vaya a ser lo más destacable. De las tres películas producidas por Abrams, 'Más Allá' será señalada por ser la más orientada a tocar el corazoncito del trekkie.

Hemos podido ver a una tripulación menos acartonada que en las antiguas emisiones de Star Trek, donde las emociones e impulsos de los seres que conforman la sociedad de la Federación son más naturales, menos estereotipados. Hemos podido ver un mundo más abierto, en todos los sentidos en los que se pueda considerar abierto, y desbordante de tecnología, como solo podría esperarse de una utópica sociedad del siglo XXIII. Pero, ¿qué pasa con el argumento? Pues que quizá es la parte menos relevante: en sí mismo es bastante simplón (en ocasiones un tanto gratuito), hasta el punto de convertirse en una mera excusa para que ocurran determinados acontecimientos, que llaman más la atención por sus paralelismos y guiños a la saga original, que por ser el pretendido punto de inflexión para la historia. Aunque no por ello puede decirse que la trama sea mala en absoluto, desde luego puede entenderse mucho mejor siendo un buen conocedor de todo lo que rodea a Star Trek: la burbuja warp, la polarización del casco, los Xindi, ‘En Busca de Spock’, George Takei… y es que la película está plagada de detalles, todo en honor de la gran familia trekkie. Que esto sea bueno o malo no podría decirlo de forma absoluta ahora mismo, pues todo es relativo y es que, siendo el quincuagésimo aniversario de la serie original, era más que previsible. Con el acelerado ritmo impulsado por Abrams en este reboot y guiado de forma acorde por la batuta de Justin Lin, esta película es un efectista y entretenido nuevo capítulo largo de Star Trek que, a pesar de todo ello, hace las delicias de cualquier fan de la saga y confirma que este es el camino correcto para el renacer de la misma, aunque quede todavía bastante del mismo por recorrer.

"Más allá" de todo esto, la tercera película producida por el neoyorquino ha conseguido hacer el homenaje que se merece Star Trek (con un guiño más que memorable a la saga original), combinando lo nuevo con lo viejo de una forma lo suficientemente correcta para que saltara alguna lágrima por el camino.






Red de Rol

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July 29, 2016 at 04:27AM

10 trucos para one-shots de las películas de Bud Spencer y Terence Hill

10 trucos para one-shots de las películas de Bud Spencer y Terence Hill

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Hablar del dúo que formaban Bud Spencer y Terence Hill es hablar de carisma en la gran pantalla, y para mi además es recordar a mis abuelos, con los que compartí muchas tardes viendo sus películas. 'Esta es muy buena' decían ellos, y allí que echaba yo la tarde en el sofá enganchado a la tele, viendo comedias de mamporros y aventuras. Forman parte de mi infancia.

PJs nuevos llegan a la ciudad

Hace poco que falleció Bud Spencer y de alguna forma sentí una herida en la nostalgia. Lo cierto es que aunque nunca han salido de la programación habitual, últimamente han vuelto a emitirlas en muchos canales, y con el visionado reciente con las gafas roleras puestas me he dado cuenta de que contienen grandes lecciones narrativas, especialmente en cuanto a one-shots se trata.


Diez sencillos trucos extraídos de su filmografía
Como diría Ben Grimm ¡Es la hora de las tortas! Las películas del dúo se caracterizaban, con la excepción de 'Le llamaban Trinidad' (1970) y 'Le seguían llamando Trinidad' (1971), por ser autoconclusivas y tener un humor y esquemas muy característicos. El dúo interpretaba historias sencillas pero llenas de carisma, comedia y hostias, de ahí que la gran mayoría de estos consejos, aunque puedan ser aplicados a cualquier tipo de partida, sean muchos más efectivos para los one-shots, ya que la fuente de donde se extraen, su filmografía, estaba orientada a historias breves. Vamos allá.


1 Las buenas historias pueden ser sencillas
En muchas ocasiones para que una historia sea buena no se requieren intrincados argumentos llenos de detalles complejos. Su filmografía y su éxito se basan en historias que aunque son sencillas y breves, usan elementos clásicos que funcionan de forma muy efectiva, lo suficiente para contentar a todos los públicos, lo que nos lleva al siguiente consejo.

Recuperar un bólido puede estar lleno de entuertos

2 Lo clásico funciona
Si buscamos los componentes esenciales de las historias que más nos gustan o han perdurado en el tiempo encontramos muchos puntos comunes: Presentación breve de los Personajes, una breve historia de amor, de los villanos, un conflicto, resolución y un final feliz. De nuevo, elementos para contentar a la gran mayoría de la audiencia, y a su vez nos deja muchos elementos en los que poder desarrollar diferentes aspectos de los Personajes.

3 No necesitas contarlo todo
Las escenas bien narradas tienen una gran capacidad para hablar por sí mismas, sin necesidad de que aclares lo que está ocurriendo, salvo que sea explícitamente necesario. Muchas de las escenas de sus películas apenas tienen diálogo o explicación más allá de lo visual y sin embargo audiencia de todas las edades las comprenden perfectamente. Un ejemplo lo encontramos en 'Y si no, nos enfadamos' cuando al inicio los villanos toman un parque de atracciones cercano al talle de los protagonistas. Se pueden echando a gente del mismo y puede apreciarse que su vestimenta es similar a la de la mafia italiana mientras cierran las puertas del recinto, sobra explicar mucho más.

4 La personalidad no siempre está en los diálogos
Bud Spencer tiene escenas en que casi no pronuncia palabra alguna, sin embargo sus gestos y su relación con los personajes que interpreta Terence Hill hablan por sí solos. Gestos de disgusto, cansancio, su forma de caminar o luchar dicen mucho de su personalidad, así como las miradas de complicidad o las cosas que hace para matar el tiempo. La personalidad va más allá de los diálogos.



5 El carisma no es complejo
Para lograr el punto anterior, los Personajes de la filmografía del dúo usan rasgos clásicos muy marcados, sin muchos matices adicionales, lo que hace que estén muy definidos y sean complementarios uno del otro. En el caso de los villanos, su apariencia o forma de comportarse hace evidente su papel de forma contínua, sin lugar a dudas, lo que puede ser muy útil para partidas cortas en las que no disponemos de mucho tiempo para desarrollar personajes profundos: Su papel será rápidamente identificado por los Jugadores independientemente de su edad por asociación cultural con los clichés (Los malos siempre visten de negro por ejemplo).

6 Los detalles importan
Tanto los Personajes como su género estrella, el spaghetti western están llenos de detalles, pocos, pero muy contundentes. El género combina una cuidada estética sucia, y sus personajes suelen ser desvergonzados y muy rudos, combinado con la poca paciencia de todos ellos salvo del dúo protagonista, que parece que nunca se entera de nada. La banda sonora pone los últimos detalles al conjunto, creando una ambientación muy particular. Cuidar esos detalles de gran impacto en partidas cortas logra un rápido e importante efecto en cuanto a ambientar se refiere.

7 La acción es ritmo
Estos expertos en el arte de las buenas hostias con la mano abierta e inventores del puñetazos vertical por parte del coloso del dúo lo sabían, los momentos de acción y el cuándo incluirlos son importantes. Es curioso que quizá en muchas de sus películas se aprecia precisamente este defecto, alargándose más de lo debido. Del mismo modo, las escenas de acción solían tener muchos momentos ocurrentes y de comedia que nos vienen genial para desestresar a los Jugadores.



8 Lo bueno, si breve, dos veces bueno
Al igual que en las escenas de acción, muchos otros poderosos momentos de las partidas pueden verse debilitados si se alargan innecesariamente. Saber cuándo cortar una escena y pasar a la siguiente, cuándo se ha contado lo suficiente y necesario es vital para dirigir one-shots, optimiza el tiempo a la vez que evita saturar a los Jugadores.

9 Para todos los públicos
Muchas veces encontramos que muchas de las aventuras que teníamos planeadas pueden no ser las adecuadas para la edad de los participantes. Las historias del dúo no requerían censura alguna precisamente por su forma suave de hacer las cosas, apta para todos los públicos incluso en las escenas de acción. Los malvados caían bajo la lluvia de collejas de los protagonistas, pero nunca se derramaba una sola gota de sangre. Una historia adaptada para todos los públicos es una historia que no precisa censura ni recortes en la trama.

10 No agotes la paciencia del espectador
'Le llamaban Trinidad' fue en su día el mayor éxito del cine hispano-italiano y supuso un capítulo definitorio y decisivo dentro del género del spaghetti western. A partir de este film y su secuela los espectadores perdieron gran parte del interés en este tipo de películas. Fue tan buena y el resto de films posteriores usaba tantos elementos de ella que ya no había nada nuevo que contar. De esto podemos extraer una curiosa moraleja: No agotes la paciencia del espectador, varía las tramas, temáticas y ambientaciones, explora y cambia, haz que jueguen algo diferente a lo que dirigen el resto de másters.

PD: Dedicado a mis abuelos y los buenos ratos que pasé con ellos, momentos que siempre me recordarán estas películas.



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July 29, 2016 at 04:16AM

Paquete Veraniego V20

Paquete Veraniego V20

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Red de Rol

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July 29, 2016 at 03:45AM

Final segunda temporada canal de youtube. Muchísimas gracias suscriptores

Final segunda temporada canal de youtube. Muchísimas gracias suscriptores

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Hola amigos de albinusrol, este año ha pasado volando y ya estamos en el final de nuestra segunda temporada en el canal de youtube.

Tod@s los integrantes de albinusrol queremos dar las gracias a tod@s los suscriptores que habéis confiando en los contenidos de nuestro canal. Para nosotr@s que tenemos un blog y un canal pequeños es un orgullo cada nuevo suscriptor o lector que llega a nuestro proyecto.

A continuación os dejamos un vídeo, donde además de agradeceros vuestro interés por albinusrol. Nuestro compañero Dani "Danpe" y un servidor, comentamos la marcha del canal de youtube en este segundo año con los contenidos que más nos han gustado y los que menos y las futuras novedades que disfrutaréis en albinusrol.



Por último, aprovechamos este último artículo del mes de julio, para despedirnos hasta el día 5 de septiembre, porque al igual que el año pasado nos vamos de vacaciones. Pero como nos gusta tanto esta afición, seguro que en la maleta cae algún libro o manual para leer este verano. A la vuelta de vacaciones, continuaremos trayendo contenidos con la misma ilusión de siempre, para que podáis disfrutar de nuestras aficiones tanto en el blog como en el canal. 

Esperamos que disfrutéis mucho del verano y nos vemos a la vuelta en albinusrol.


Un saludo a tod@s.




Red de Rol

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July 29, 2016 at 12:03AM

¡Se Alzan, Caen, Se Vuelven a Alzar!

¡Se Alzan, Caen, Se Vuelven a Alzar!

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El Año del Áspid [prefieron Año de la Serpiente] se acerca  su fin en los escenarios de la Socidad Pathfinder de este mes.

Tras un hueco de seis años en la actividad, los agentes de la Sociedad Pathfinder en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº7-27: Más Allá de la Cadena Azlante [Pathfinder Society Scenario #7-27: Beyond the Azlant Ridge ] regresan a un prometedor lugar arqueologico al borde de la Extensión de Mwangi. Temiendo que la excavación pueda estar asediada una vez más, los jugadores aspiran a salvar lo que puedan, salvar lo que deban y desvelar un secreto que ha permanecido enterrado a las afueras de Cala Sangrientea durante milenios.

Hay algo podrido en el estado de Thuvia, aunque la Sociedad Pathfinder ha desvelado una trama maligna ha ayudado a frustrarlo, la mente maestra aún anda suelta. En el Escenario de la Socidad Pathfinder Nº 7-28: Ambiciones Eternas [Pathfinder Society #7-28: Ageless Ambitions], ha llegado el momento de derribar a la Agenda Korholm, la facción del Consorcio de Aspis que lanzó un ataque asombroso contra la Sociedad Pathfinder hace un año. Se confia a los PJs en que pongan fin a este conflicto de anaquiliación mutua, pero para hacerlo, deben enfrentarse al líder de la Agenda Korholm en su propio dominio.

Por último, el arco argumental "Todo por la Inmortalidad" llega a su fin en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 7-29: Todo por la Inmortalidad, Parte 3: La Caida de las Serpientes [Pathfinder Society Scenario #7-29—All for Immortality, Part 3: Serpents Fall]. Los Pathfinder de élite han desvelado secretos dentro de secretos, todo lo cual señala a una mente maestra lista para golpear desde el puerto militar chelio de Ostenso. Enviar a los agentes tan adentro de un territorio enemigo se arriesga a una venganza, aunque no se puede comparar a los males que se alzarán si la Sociedad no interviene. No queda otro recurso que golpear al mismo corazón del Consorcio de Aspis, y los PJs deberán esgrimir la hoja.  

Como siempre en PDF e ingles (espero que a la vuelta del verano podamos traeros nuevas en referente a esto) por $3.99



Red de Rol

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July 29, 2016 at 12:00AM

CSI: Cyber – La tecnología es magia

CSI: Cyber – La tecnología es magia

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CSI: Cyber es una de las ramas en la mítica saga de investigación policial, pero esta vez, orientada a la informática y a la tecnología.

Y como bien nos ha demostrado la mayoría de series y películas, la tecnología es magia.


Solo el primer episodio encontramos varios elementos curiosos. La trama del episodio es el secuestro de un bebé que esconde una red de tráfico de bebés. Los personajes, desde el inicio, tienen corazonadas, en su mente no encajan ciertos elementos. Porque puede que desconfíes de ciertos motivos o ciertas cosas no tengan sentido. Pero lo de estos personajes supera lo natural.

Siempre saben qué hacer, de qué hilo tirar para descubrir la verdad. Como si un ente superior les susurrara qué esta pasando. Raíles de trama puros y duros, hasta regodearse en lo falsa que resulta la historia.

Luego pasamos a los elementos tecnológicos. Los informáticos, los hackers (de sombrero blanco, término que me sorprende que conozcan) son capaces de todo.

Todo aquello que tenga acceso a internet, en manos de un hacker, es capaz de hacer auténticas barbaridades.

En una escena, “hackean” una consola para imponer un mensaje de texto en el que se enlaza además un vídeo como amenaza. Cuando llega el equipo Cyber, el hacker es capaz de rastrear nodos hasta llegar a la localización origen desde la cual se ha enviado el mensaje. No solo lo localiza, si no que accede a imágenes por satélite, ¡con el lugar señalado  y hasta te da la dirección!

A la hora de localizar una contraseña, la secuencia está escrita en diferentes tatuajes en el cuerpo del líder de la organización criminal. Un hacker black hat al que intentan llevar por el buen camino toma todos los números posibles, los ordena por algún algoritmo que describe a la máxima velocidad posible para que no puedas pensar sobre ello y ¡acierta a la primera!

Hay una escena en la que se utilizan hologramas, enviados desde un punto remoto, para visualizar ciertos cadáveres a los que se les ha realizado una autopsia. No deja de recordarme a la tecnología de HoloLens, donde se puede educar con hologramas en medicina. Se puede acceder a la misma información desde cualquier punto, evitando tener que manipular y transportar cuerpos, contando con todos los datos que los escáneres que obtengan esa información puedan dar.

La ciencia ficción, si es que esta serie se puede considerar realmente así, define el futuro. Y lo que han imaginado, podría ser real en algún momento. Aún así, si estás escribiendo, creando sobre una materia que ya existe… informarse es fundamental. Le da seguridad sobre lo que escribes, te permite aprender y te permite imaginar a partir de lo que ya conoces.

Voy a seguir consumiendo esta serie para horrorizarme, para inspirarme en aquello que sea útil y, a base de ver tramas a raíles, evitarlo en mis historias. Evitar introducir elementos tan obvios o omnisciencia en los personajes que vivan en mis tramas.

Deseadme suerte.

seeU!






Red de Rol

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July 28, 2016 at 11:57PM