Ahora que se ha anunciado una nueva edición de World of Warcraft para D&D me ha parecido interesante recordar la primera adaptación que se hizo de la célebre franquicia de videojuegos, hace ya 23 años.
En efecto, Warcraft: el juego de rol apareció en 2003. Como se puede ver en la portada, era un producto oficial de D&D (de hecho, en el interior se le nombra a veces como "Juego de Rol Dungeons & Dragons Warcraft"), aunque no fue diseñado ni publicado por WOTC, sino por White Wolf (a través de sus estudios Sword & Sorcery / Arthaus). Aquí en España fue publicado por La Factoría de Ideas en noviembre de 2004.
La edición española es un libro en tapa dura con encuadernación cosida. Tiene 184 páginas y su interior es en b/n. Es un libro muy bien acabado. Su precio original fue 27,33 €.
En cuanto al juego en sí, lo primero que hay que señalar es que no estamos ante un juego independiente con el que puedas jugar. Se trata de una ambientación (o "escenario de campaña") para jugarse con las reglas de D&D, concretamente con la versión 3.5.
Evidentemente, esa ambientación es la del videojuego de estrategia en tiempo real Warcraft (1994), más concretamente de Warcraft III (2002).
Tras una introducción donde se distinguen distintos tipos de público objetivo (jugadores del videojuego que nunca han jugado a rol, roleros que no han probado el videojuego...), el capítulo 1 ("Un mundo en guerra") nos cuenta la historia del mundo de Azeroth, desde su origen hasta el presente, el año 26. La situación actual se sitúa un año después de la batalla del Monte Hyjal, cuando las razas mortales exploran y se asientan en el continente virgen de Kalimdor.
El capítulo 2 ("Héroes") está dedicado a la creación de PJ. Recordemos que para ello necesitamos el Manual del Jugador de D&D. Aquí lo que se nos presenta son las particularidades de Warcraft: las nuevas razas (como los Tauren, grandes humanoides con aspecto de toro), clases (como el Chatarrero, personajes que construyen e inventan de todo), habilidades ("Usar artilugio tecnológico") y dotes ("Construir vehículos").
Como no conozco el videojuego, evidentemente me han llamado mucho la atención los Tauren y los Trasgos, que aquí no son criaturas malvadas como los tradicionales goblins (aunque tengan ese aspecto), sino criaturas muy interesadas en el comercio y en los objetos mecánicos (de ahí que los Chatarreros sean, principalmente, Enanos o Trasgos).
El capítulo 3 se ocupa de otros aspectos relacionados con el PJ. Entre otras cosas, hay que escoger una Afiliación, a elegir entre La Alianza (normalmente, humanos, enanos, elfos nocturnos, elfos altos y semielfos), La Horda (orcos y tauren) o Independientes (trasgos).
También se habla del Equipo. Nuevamente, frente a otras ambientaciones clásicas de D&D (Dragonlance, Reinos Olvidados...) me ha sorprendido que en Warcraft existan armas de fuego y tecnología de vapor. Así, podemos encontrar desde pistolas de pólvora y bombas hasta zepelines y otras máquinas voladoras.
El capítulo siguiente es el dedicado a la magia. Se distinguen dos tipos de magia, la arcana y la divina. La primera es poderosa pero conlleva corrupción en sus usuarios (aunque no se describen reglas para ello). La magia divina es más segura en ese sentido, y además no es únicamente una magia curativa. Algunas razas, como los orcos, los tauren y los elfos nocturnos, se han dedicado casi exclusivamente a este último tipo de magia.
Por supuesto, se ofrece un listado de conjuros nuevos como Sed de Sangre o Canibalismo ("el lanzador recupera puntos de golpe ingiriendo cadáveres").
El capítulo 5 es de los más importantes, pues nos describe el mundo donde vamos a jugar (Azeroth). En realidad, el grueso de las zonas descritas son del continente de Kalimdor, del que se ofrece un mapa más detallado.
De cada zona te especifica su historia, aspectos más relevantes de su geografía, tipo de habitantes y diversas zonas de interés.
Una de las ciudades que más me han llamado la atención es la de Trinquete, ciudad en manos de los trasgos, lo que quiere decir que es una ciudad bulliciosa, algo caótica en su organización, dedicada por completo al comercio y donde puedes encontrar desde un torneo de gladiadores a un importante puerto, pasando por un cielo cubierto de máquinas voladoras...
El último capítulo se titula "Campañas" y en él nos explican el tipo de aventuras que podemos jugar con Warcraft, que no tienen por qué ser de guerra necesariamente. Así, los diseñadores han diferenciado distintos tipos de aventuras: diplomacia, de mazmorras, espionaje, exploración, terror, etc.
Asimismo, nos ofrecen distintas ideas de aventuras según el tipo de afiliación (recordad: La Alianza, La Horda...). Os pongo esta de ejemplo para que os hagáis una idea:
"Los enanos han oído informes de una gran ruina en lo profundo del Desierto de Tanaris. El grupo debe escoltar a un grupo de excavadores al lugar y protegerlos mientras completan la inspección".
Con eso, y tras un índice temático, termina el libro.
En cuanto a la importancia de esta franquicia en el mundo del rol, parece ser que en EEUU se vendió muy bien, o al menos eso es lo que nos dijeron en la revista Solaris:
"Un juego que comenzó sin pena ni gloria su andadura en Estados Unidos pero que, gracias a haber captado perfectamente la ambientación del juego de ordenador, está entre los más vendidos en estos momentos" (Solaris #25, septiembre de 2004).
Al parecer, allí Warcraft estaba funcionando verdaderamente bien, de ahí que se hubiese reimprimido ya cuatro veces (Solaris #26, noviembre de 2004).
¿Y aquí en España? No tenemos cifras, pero que La Factoría no llegase a publicar nada más de la línea puede ser un síntoma de que las ventas no acompañaron. Por ejemplo, en Solaris #27 (febrero de 2005) nos indicaban que próximamente estaría disponible El libro de los monstruos (un bestiario), pero este nunca llegó a ver la luz en nuestro idioma. Además, todavía hoy se pueden encontrar manuales precintados.
Por otro lado, otro factor que pudo incidir en que La Factoría no publicase nada más es que, cuando La Factoría publica su libro, en EEUU Blizzard sacó un nuevo juego de ordenador: World of Warcraft (2004). Ahora, sin embargo, no era un juego de estrategia en tiempo real, sino un MMORPG, es decir, un videojuego de rol multijugador masivo en línea. Esto provocó que en 2005 White Wolf sacara una nueva edición de su libro, World of Warcraft: The Roleplaying Game, actualizada al nuevo videojuego. Es comprensible que La Factoría no quisiese sacar la nueva edición tan pronto, y puede que tampoco traducir suplementos de "la antigua".
Por último, también es verdad que en aquella época La Factoría redujo considerablemente la publicación de juegos de rol (en general, no solo de esta línea).
En fin, si llegasteis a probarlo me interesa mucho vuestra opinión. Y si entrasteis en el rol gracias a este libro (por influencia del videojuego), más todavía. 😉
Red de Rol
via Rol de los 90
August 12, 2026 at 02:34AM









