miércoles, 26 de agosto de 2026

Fioracitta

Fioracitta

 Alex Greene es un aficionado veterano en esto de la Familia D100. Autor de algunas interesantes ayudas de juego para Legend, además de haber colaborado en algunos libros de Mundo de Tinieblas y Traveller. En 2020 publicaba, a través de The Design Mechanism este suplemento para Mythras.

Fioracitta es la guía de la ciudad homónima. Un trasunto de Florencia en un mundo, Thierre, que guarda ciertas semejanzas con nuestro propio mundo. Pero no son dos gotas de agua; la mayoría de naciones son reconocibles, pero sus historias y hasta cierto punto sus costumbres y religiones pueden diferir bastante. 

En cualquier caso, eso sí, se trata de una ambientación de tono renacentista, donde la violencia tiene cabida, pero también hay leyes e instituciones que dificultan el recurso a la misma. La intriga puede resultar mucho más útil y efectiva.

También hay magia, especies no humanas que comparten espacio con la humanidad y muchos otros tópicos de fantasía, pero vistos más desde la perspectiva urbana y civilizada. 

Este suplemento para Mythras se puede adquirir en los lugares habituales: Drivethrurpg y Lulu, principalmente.


Forma

Fioracitta es un libro que comprende doscientas treinta páginas encuadernadas en rústica o cartoné, a escoger (mi ejemplar es en tapa dura). Nominalmente es en color, aunque eso se limite a los títulos de capítulos y apartados, a las tablas y las cenefas superiores de las páginas, y a algún mapa. Es decir, lo habitual en TDM desde hace ya unos cuantos años. La habitual maqueta a dos columnas, el texto utiliza una fuente lo bastante grande como para no dar problemas con la lectura.

El arte corre a cuenta de Dean Kotz, quien ha trabajado en algunos otros libros de Mythras. Es sencillo, funcional, honesto. Se pone cierto énfasis a la hora de reflejar la arquitectura de la ciudad, lo que hace de forma decente, si bien diría que en alguna ocasión los módelos para sus edificios resultan bastante evidentes. También se encarga de la portada, que es una buena muestra de su buen hacer.

La cartografía, de Jim Abbott, se limita al mapa de la ciudad. Que no está mal, por cierto, aunque podría estar mejor señalizado (el autor, a instancias de otros aficionados, tuvo que colgar en alguno de los canales de TDM una versión que incluye los nombres de los barrios indicados en el mapa, cosa que no aparece en el libro. Y aunque esas localizaciones se podrían deducir, lo suyo sería ahorrar ese esfuerzo al lector.


Contenido

Ya se ha mencionado que el mundo que alberga Fioracitta recibe el nombre de Thierre. Allí está el continente de Euralie, y en el mismo encontramos la península y el país de Itarra (en realidad, nada más fácil que trasplantar la ciudad y su región aledaña a cualquier otra ambientación que reúna las condiciones adecuadas). Itarra se gobierna desde la capital, Rhonara, que también es la sede religiosa. Pero la península no es un estado unificado, sino más bien una federación de estados, tanto repúblicas como reínos, sometidos (con pinzas, imagino) a la autoridad central. Fioracitta es la capital de la provincia de Lascany, al norte de la península, prácticamente al pie de las Montañas Millagro, que separan la península del resto del continente. 

El año en que se sitúa el inicio de una posible campaña es el 1420, y si uno piensa en la Italia de inicios del siglo XV se puede hacer más o menos una idea. No hay armas de fuego, eso sí, y las instituciones religiosas son diferentes en algunos casos. Y hay magia y seres no humanos inteligentes, claro.

Introduction viene a ofrecer por encima algunos de estos datos y unos cuantos más, para ir entrando en situación. Le sigue el capítulo Characters, en el que se incluye el contenido necesario para la creación de personajes propios de este entorno de campaña. Profesiones específicas (con algunas notas sobre la magia, cuando procede), las diferentes culturas de Eiralie, incluyendo las cuatro no humanas que con más frecuencia se pueden encontrar en la ciudad, y que son las siguientes:
  • Los bestia (singular besti), grandes, fuertes (no son menos inteligentes ni carismáticos que los humanos), peludos, con colmillos y una atracción por la naturaleza y el campo abierto, viviendo en los aledaños de la ciudad. A primera vista parecen una de las diferentes versiones que hay de los orcos, pero creo que en realidad se basan más en la descripción del príncipe maldito de La Bella y la Bestia.
  • Los ofidios, hombres serpiente de toda la vida pero con menos mala leche que en, por ejemplo, La Isla de los Monstruos. Son más bien reclusivos, interesados en el aprendizaje, buenos alquimistas. Pueden hacerse pasar por humanos mediante ilusiones si no están a la luz del día, aunque la pérdida de autocontrol puede traicionarles y hacer que se manifieste alguno de sus rasgos serpentinos.
  • Los longane parecen hombres y mujeres de gran atractivo cuando están en su forma humana. La otra forma es la de una nutria, y pueden cambiar de una a otra cuando se sumergen en agua. Fioracitta linda al norte con un lago considerado sagrado por los longane, quienes cuentan que ese lugar es el lugar de nacimiento de su pueblo.
  • Los Monacielli son gentes de pequeña estatura y aspecto algo inquietante, que viven cerca de cementerios y osarios. A pesar de las apariencias son un pueblo amable y educado, que gustan de proteger a los niños y a las gentes indefensas.

Alguno de estos seres tienen un origen en leyendas, otros ya existían en la literatura e incluso en Mythras. El capítulo incluye estilos de combate, tablas con nombres culturales y también la tabla de eventos de trasfondo específica para esta ambientación.

History es el capítulo que sigue. La historia de la ciudad, con unas pocas alusiones a la del mundo en su conjunto. Desde menciones a la cultura humana previa a la rhonara (supongo que algo así como los etruscos), pasando por la Rhonara imperial, la caída del imperio, la división de Itarra en diferentes estados, las invasiones por las que ha pasado Fioracitta hasta su recuperación y auge hasta el día de hoy, en el que se convierte en una de las ciudades más poderosas y pobladas del país.

El autor no elude incluir episodios escabrosos en el devenir histórico. Sin hacer aspavientos ni hacer alarde de ello, se mencionan algunos momentos desagradables sobre quién le hizo qué a quién o le cortó qué cosas cuando le tuvo prisionero, ese tipo de detalles más propios del mundo real. Me parece bien, en el sentido en que ayuda a poner en situación el tono de la ambientación. No es tremendista, pero tampoco es un mundo donde las cosas desagradables nunca pasan.

Y desde luego, la historia cuenta con su cuota de misterios sin resolver para que el director de juego pueda ponerse con ello y decidir su propia versión.

A continuación el capítulo Economics. Explicaciones sobre el sistema monetario que se emplea en la ciudad (y, buen detalle, cómo ajustar los precios del manual básico de Mythras), además de notas sobre la banca, los impuestos y la posesión de tierras; equipo, tanto objetos mundanos como armas y armaduras, ropa, cosméticos, medicinas y un montón de venenos (su uso se estila mucho).

Magic. En Fioracitta se emplean todas las formas de magia de Mythras, y alguna que otra cosa más. Se practican varias religiones en la ciudad, aunque la principal es la de la deidad Tamaggia (cuya iglesia, si bien no tanto su credo, recuerda mucho a la iglesia católica) que es la principal fuente de magia teísta en Fioracitta; hay dos tradiciones animistas, o quizá una misma tradición con dos vertientes, los Benedittara y los Maledittara; practicantes de magia común con diversas especializaciones; místicos y hechiceros, también con diferentes tradiciones (los hechiceros tienen dieciséis). Hay nuevos conjuros, espíritus, etc. incluídos como parte de este capítulo.

En Fioracitta un personaje puede comenzar como mago o adentrarse en algún tipo de magia más adelante. En el segundo caso se puede pactar el Despertar del PJ, el momento en que se advierten las señales de estar capacitado para la práctica de alguna de las formas de magia. Esto se detalla con cada uno de los estilos, cuyos practicantes ya tienen práctica en localizar y reclutar a individuos cuyo poder acaba de despertar. Este acontecimiento también puede ser bastante traumático para el individuo, que suele desarrollar alguna Compulsión (rasgos parecidos a las Pasiones pero de índole más bien negativa).

La descripción geográfica de la ciudad en sí es el tema al que se dedica el capítulo The City and the World. Comenzando por un repaso a las diferentes naciones, o por lo menos a las más cercanas y que más fácilmente pueden influir en Itarra de un modo u otro. Antes de ese apartado se realizan unas notas sobre la geografía itarrana, y después viene la descripción de la ciudad propiamente dicha.

Esa descripción es, en realidad, algo más abstracta que en otros libros similares de Mythras, como por ejemplo, Mythic Constantinople y Book of Schemes. Cuando digo abstracta me refiero a que, si bien la urbe se describe barrio por barrio, no hay muchos PNJ detallados, ni las relaciones que gobiernan las diferentes instituciones y familias nobles.

Lo que vamos a encontrar en su lugar en una buena cantidad de tablas que ayudarán a conformar este tipo de elementos. Imagino que la idea del autor es permitir así que cada director de juego pueda preparar una Fioracitta a su medida.

Así que hay secciones como "lugares en los que reunirse", "lugares en los que beber" (vienen muchos establecimientos de ejemplo, y con ganchos para aventuras incluidos), "templos e iglesias" (con el mismo formato que los establecimientos anteriores) y algunas otras categorías más, varias de las cuales cuenta con esas tablas para ir personalizando o haciendo más o menos al vuelo cuando toca improvisar.

Luego llega ya la descripción barrio por barrio de la ciudad. Sitios de ricos, de pobres y de lo que hay en medio. Los lugares en los que prefieren habitar los no humanos y cosas así. Al no querer entrar a trapo para detallar esto con los habitantes más notables, el resultado queda ligeramente más soso que en otras partes del libro. Por otro lado, no deja de ser una página en blanco para que un director de juego que guste de estas cosas pueda despacharse a gusto sin temor a chocar con lo ya establecido. Depende de donde se sitúe uno.

El último capítulo, Culture, me parece particularmente interesante. Me da que Greene se ha preocupado mucho por tratar de dotar de identidad propia a su ambientación, porque aquí hay mucho que ver. Desde las prácticas que rodean el nacimiento, la muerte o el matrimonio, la ley con sus códigos penales para las diferentes categorías de delitos, las organizaciones mercantiles, la universidad local, prácticas religiosas, organizaciones clandestinas, etc. Sin olvidar a los no humanos, quienes también cuentan con su propia -y más reducida- sección en este capítulo.

Finalmente, dos mapas, uno de la península de Itarra y otro, en color, de la propia Fioracitta. Después, un exhaustivo índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Dada la temática de Fioracitta, es difícil no hacer una comparación con el Book of Schemes, que plantea una ciudad muy similar, aunque situada en un trasunto de Alemania (también se podría hacer la comparación con Mythic Constantinople a la que se alude veladamente en algunos momentos, o Mythic Venice, pero vamos a dejarlo en un único ejemplo). 

El libro de Alex Greene cuenta con una historia más detallada, y un contexto más abierto a diferentes culturas e incluso estilos de magia. A la hora de describir la ciudad en sí, plantea un marco en el que deja muchas facilidades para que cada DJ pueda -y deberá hacerlo, no le queda otra- terminar de detallar la ciudad con sus ciudadanos más relevantes para su campaña.

El Book of Schemes es un trabajo mucho más cerrado. Los individuos más relevantes ya están descritos y detallados incluso con sus términos de juego. Requiere menos trabajo, pero es algo más restringido.

No creo que se pueda encumbrar un suplemento sobre el otro en base a esto. Como suele, al final todo depende de las preferencias personales de quien vaya a preparar la campaña, o de sus circunstancias (como la disponibilidad o no de tiempo para ir haciendo el trabajo previo).

Dejando eso a un lado, quienes aprecien este tipo de suplementos, en el que hay mucho dispuesto pero también mucho en blanco listo para su personlaización, creo que les gustaría Fioracitta. Hay mucho contenido y bien hecho, y se ha dejado mucho espacio para más.

Por sacar un punto negativo del suplemento, creo que la organización es cuestionable. Hay algunos elementos incluidos en el capítulo dedicado a los personajes que quizá estarían mejor situados en el de magia. La información sobre los no humanos aparece separada en dos ó tres capítulos diferentes. Cosas de ese tipo. No es un desastre absoluto en modo alguno, pero pienso que podría estar mejor organizado.

Al final, creo que Fioracitta es muy buen libro, que no desmerece a la línea de suplementos de Mythras. Propone una forma de juego más sutil de lo habitual, pide a gritos el empleo de Facciones -que no había sido publicado todavía cuando salió este suplemento- y, depende del gusto de cada grupo, también las reglas de conflicto social del Mythras Companion.




Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

August 26, 2026 at 06:27PM

Warhammer Fantasy: trayectoria en España (1ª parte)

Warhammer Fantasy: trayectoria en España (1ª parte)

Para muchos aficionados Warhammer Fantasy no es solamente su juego de rol favorito, sino incluso el mejor juego de rol "jamás realizado". Aquí en España, sin embargo, tardamos once años en verlo traducido. Era, como decían, el último gran clásico que quedaba por ver en español. Hoy queremos repasar la trayectoria de este emblemático juego de rol que sigue editándose todavía hoy. ¿Nos acompañas?


 

Tras las dos primeras ediciones del juego de batallas con miniaturas Warhammer Fantasy Battle (1983 y 1984), en 1986 Games Workshop lanza Warhammer Fantasy Roleplay, el juego de rol basado en el universo del juego de miniaturas.

Desde muy pronto, este juego se convirtió en uno de los favoritos de muchos aficionados, y más todavía de los que llegaron a jugar su emblemática campaña El enemigo interior.


 

Aquí en España tuvimos noticias de este fantástico juego desde muy pronto. Así, hay ya una primera reseña en el número 3 de la revista Troll (enero de 1987). Posteriormente, hicieron una reseña más extensa en Troll #16 (marzo de 1989), a raíz de la versión francesa de Jeux Descartes (1988). 


 

¿Por qué no sale en castellano? 

Ese mismo año JOC Internacional comenzó a publicar juegos de rol en castellano y, un año después, lo haría Diseños Orbitales con Traveller (1989). Por alguna razón, ninguna de estas editoriales publicó Warhammer, ya sea porque no les interesase o porque no llegaron a un acuerdo con Games Workshop (recordemos que Diseños Orbitales llegó a publicar distintos juegos de mesa de la casa británica). Tampoco lo hizo Alfil, a pesar de publicar en 1991 el Warhammer 40K Rogue Trader.

Mientras tanto, Games Workshop va abandonando sus líneas de rol en beneficio de las miniaturas, que dejaban más dinero. Con respecto a nuestro juego, un primer paso en este cambio se da en 1989, cuando GW transfiere nuestro Warhammer Fantasy a una nueva filial, Flame Publications. Esta publicó algunos libros en los años siguientes, entre ellos la campaña Doomstones, pero se disolvió en 1992. De esta forma, GW daba carpetazo a su propio juego de rol. 

Afortunadamente, en 1995 James Wallis adquiere la licencia de nuestro juego para su editorial Hogshead Publishing. La noticia es fantástica, pues no solo volvía a editarse en inglés un juego muy querido por la afición, sino que abría la posibilidad de editarse en otros idiomas. 

Mientras tanto, y a pesar de no estar en castellano, Warhammer Fantasy había conquistado el corazón de no pocos aficionados de nuestro país, tanto de veteranos como de aficionados más jóvenes. 

Así opinaba, por ejemplo, un vieja guardia como Chema Pamundi:

"Valga por delante que Warhammer es la niña de mis ojos. Es a la vez el mejor juego medieval fantástico (de hecho el único, el resto son más bien fantástico-medievales), de investigación (sí, hijos, sí, que aquí no todo es matar orcos y mutantes) y de terror (con permiso del Cthulhu... no, qué coño, y sin permiso también, estoy eufórico) que uno haya tenido el honor de arbitrar(X-Man #24, marzo de 1998).

Joseba Calle, recién incorporado a Ludotecnia, pertenecía a una generación posterior, pero pensaba de forma similar. En su reseña se refirió a nuestro juego como "la Joya del rol europeo" e incluso "el mejor juego de rol de fantasía medieval jamás realizado" (V. Asuntos Internos #3, octubre de 1996).

Además, seguramente también habría más de uno que se lamentaba como él:

"Es una lástima que por las ambiciones lucrativas de una empresa como GW (...) este juego se quede perdido en algún archivo, y que las nuevas generaciones de roleros españoles se queden sin conocerlo (...)". 

No sabemos si La Factoría leyó a Joseba, pero el caso es que se propuso publicar en castellano el juego de rol de Warhammer.

 

Un parto difícil. 

En las páginas de la revista Dosdediez se hace referencia en varias ocasiones a lo complicado que fue conseguir la licencia:

"Tras varios meses de negociaciones y tiras y aflojas (Dosdediez #2, diciembre de 1997)

"Tras arduas negociaciones, La Factoría ha logrado hacerse con la licencia para publicarla en castellano" (Dosdediez #3, febrero de 1998).

Parece ser que La Factoría negoció directamente con la casa madre (Games Workshop), que en principio es lo lógico, y no con Hogshead Publishing, que es la que venía editándolo desde 1995. Recordemos que en esta época GW no tenía ninguna intención de publicarlo, de ahí que ni Games Workshop España lo sacase. Como hemos dicho, los juegos de miniaturas dejaban más beneficios.  

Además, por lo que aparece en los créditos de la versión española ("A Games Workshop Inglaterra y Barcelona por su ayuda"), puede ser que GW España también ayudase en la negociación. 

Por fin, en diciembre de 1997 ve la luz nuestro juego, bautizado como Warhammer Fantasía. Así lo publicitó La Factoría, con el famoso enano blanco del HeroQuest / White Dwarf.


 

Traducido por David Alabort, el libro tiene 360 páginas, tapa dura y encuadernación cosida. Se puso a la venta por 4.250 pesetas.  

  

Trayectoria (1997-2004)

Según la revista Dosdediez, el manual básico se vendió muy bien esas navidades, por lo que La Factoría se vio obligada a adelantar la fecha de aparición de la Pantalla del DJ. Ese mismo año (1998), además, publicó las primeras partes de dos campañas diferentes: la archifamosa "El enemigo interior" y "Las piedras del destino".

Pantalla del DJ (mayo)


 

Sombras sobre Bögenhafen (El Enemigo Interior. Vol. 1) [junio]


 

Fuego en la Montaña (Las Piedras del Destino. Vol. 1) [noviembre]


 

1999

En 1999 se llegaron a publicar cuatro suplementos: Warhammer Apócrifo (un compendio de ayudas y aventuras publicadas en White Dwarf), La Muerte de la Luz (una campaña con nueve aventuras en un único volumen) y las dos siguientes entregas de "El Enemigo Interior".

Warhammer Apócrifo (enero)


 

La Muerte de la Luz (abril)


 

Muerte en el Reik (El Enemigo Interior. Vol. 2) [septiembre] 


 

Middenheim: la Ciudad del Caos (El Enemigo Interior. Vol. 3) [diciembre]


 

2000

El año 2000 fue incluso mejor, pues la Factoría llegó a publicar hasta cinco suplementos.

El Poder tras el Trono (El Enemigo Interior. Vol. 4) [abril] 


 

Sangre en las Tinieblas (Las Piedras del Destino. Vol. 2) [julio]


 

 Algo huele a podrido en Kislev (El Enemigo Interior. Vol. 5) [julio]


 

La Roca de la Muerte (Las Piedras del Destino. Vol. 3) [septiembre]


 

Guerras entre Enanos (Las Piedras del Destino. Vol. 4) [diciembre]

 
  

2001 

En 2001 solo hubo tres lanzamientos, pues parece ser que, en realidad, La Factoría dependía de que Hogshead terminase primero con las campañas pendientes (V. Dosdediez #18). 

Warhammer Apócrifo 2 (enero) 


 

Marienburgo (junio)


 

El Castillo Drachenfels (diciembre)


 

2002 

Lo más destacado de este año es que aparecen los dos volúmenes que finalizan las dos campañas que se venían publicando por entregas: "El Enemigo Interior" y "Las Piedras del Destino". 

La Oscura Sombra de la Muerte (marzo)


 

El Corazón del Caos (Las Piedras del Destino. Vol. 5) [septiembre]


 

El Imperio en Llamas (El Enemigo Interior. Vol. 6) [noviembre]


 

2003

Acostumbrados a varios suplementos cada año, en 2003 solo aparece la mini campaña El Señor de los Nigromantes. Es muy posible que este descenso en el ritmo de publicación se debiese a que la británica Hogshead Publishing había cerrado sus puertas en 2002. 

El Señor de los Nigromantes (mayo) 


 

2004 

2004 es el último año en el que La Factoría publica algo para Warhammer, los dos volúmenes de Reinos de la Magia. Estos actualizaban el sistema de magia del manual básico, sistema que, según Shannon Appelcline, siempre fue un poco lioso y poco apreciado por la afición (V. Designers & Dragons).

Reinos de la Magia. Ars Theorica (marzo)


 

Reinos de la Magia. Ars Practica (¿julio?)


 

Y con esto llegamos al final de la 1ª edición de Warhammer Fantasy en nuestro país. Una trayectoria, la de La Factoría, que viene jalonada por un total de 22 publicaciones entre 1997 y 2004. Por supuesto, la historia de Warhammer Fantasy continúa en nuestro país, pero la parte correspondiente a la 2ª edición la veremos en otra entrada.

Mientras tanto, nos gustaría conocer vuestra opinión. ¿Qué os parece la trayectoria de esta 1ª edición de Warhammer por parte de La Factoría? 





Red de Rol

via Rol de los 90

August 26, 2026 at 05:13AM

Material Descargable: Módulo para CAIN: Bakeneko

Material Descargable: Módulo para CAIN: Bakeneko

Pues como he vuelto de las TDN, voy a poner el material que si tengo terminado (el resto, está en proceso de limpieza de cara y añadir cosas), y como hace tiempo que no ponía alguno de mis módulillos (en modo batalla) y bueno, ya que quiero estar más tener un ritmo más o menos llevadero después de mis dos meses de “vacaciones”, creo que es una forma de poner material interesante y estar con más espacio para mi. Como ya he dicho estoy intentando cuidarme.

Por otro lado, la verdad fue bastante bien el juego y quedo una sesión muy divertida y amena, con combates tensos y escenas interesantes. Si bien, considero que teniendo más tiempo habría brillado más (Qué tuvimos que esperar a gente y tuvimos que cerrar rapidamente tras el combate final). Espero que le echeis un ojo y lo probeis, es más, echadle un ojo al juego que no esta caro y si os mola el anime, creo que os encajará. Se ofrece todo el material necesario, pero el propio juego está traducido al castellano de forma fan-made.






Red de Rol

via rolerodelamancha

August 26, 2026 at 02:34AM