Los viajeros estaban unidos por algún tipo de juramento o compromiso.
Juntos partieron desde los restos del Antiguo Imperio y tomaron rumbo norte con intención de tomar el Paso de Drakmar y llegar al Valle de la Bruma. Como grupo tenían unos objetivos marcados por su Orden. Pero cada individuo tenía sus propias motivaciones para tan arriesgado viaje.
En este grupo tenemos...
Dos enanos:
un devoto clérigo a los dioses...
... y un elementalista un tanto mandón.
Dos félidos:
una cazadora diestra con el arco...
...y un mago de la mente demasiado curioso.
Un wolfkin:
un guerrero leal digno de su linaje.
Los cinco debían alcanzar las tierras allende Drakmar y, en la medida de lo posible, ir informando a su Orden de sus progresos.
Pues ya ha sido un tiempo desde que dedique un par de artículos a la campaña superhéroica de Savage Worlds, Neccesary Evil, donde los supervillanos cogen el testigo a los héroes cuando estos caen ante una invasión alienígena. Me parecen productos curiosos, sin ser lo que más me gusta de la editorial. Y francamente me sorprendio que haya proliferado más productos de la temática. Sino vease el campañón que es 50 brazas y tenemos… tres productos más y chiquitines, por cierto.
Aunque bien es cierto, que en realidad a la editorial original le fue comparativamente bien con este producto (no tanto como Deadlands, o incluso East Texas University, del cual hay nueva edición… que debería reseñar, especialmente porque hay campaña nueva, por lo que si sale en español, quizás tenga la excusa para tener las dos).
Y en este mundo en continuo cambio, con la atención mucho más dispersa, cuando quieres seguir exprimiendo una ambientación, debes hacer productos regularmente, pero claro, si tienes muchas líneas y no tienes una editorial inmensa te toca enfocarte a las ambientaciones que si funcionan. Y francamente me alegro que su particular línea de superheroes (bueno, supervillanos) siga adelante, que puede que no sean la línea que más me motiva (la verdad, la campaña de evasión fue un paso atrás frente a la anterior), pero tengo pocas cosas respecto a esa tematica.
Y bien, hace un tiempo salieron en castellano un par de productos más. Historias de la guardia condenada (que son una serie de aventuras de corte superhéroico, con la particularidad de que es en este mundillo de supervillanos reformados) y este que nos ocupa. Una aventura que se propone ser puente para el siguiente capítulo de la saga (que como todos sabemos eso de que todo acabe bien en el mundo superhéroico es complicadillo). Pero, merece la pena ¿Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…
Hablemos del continente, como es habitual en los productos de HT Publishers de este tipo, nos encontramos con un libro a todo color en tapa blanda, como una versión mini de sus manuales de batalla habituales (aunque he de reconocer que son resistentes, todavia sigo dandole cariño a su 50 brazas), y se agradecen mucho las solapas. El libro en si tiene 56 páginas, con una maquetación ya típica de los juegos de Savage Worlds, con fondos agradables, pero de fácil lectura. En cuanto a erratas, nada que moleste en la lectura ni adende a las reglas.
Respecto a las ilustraciones, pues es lo que menos me gusta… y no es culpa de las ilustraciones per se, pero que no haya NI UNA ilustración original es casi delictivo. Ya han hecho algunas veces algo similar en este tipo de productos, pero nunca nada tan sumamente descarado. Lo que es una pena. Aunque al menos se nos ofrecen dos mapas tacticos para ciertos momentos de la partida, aunque no considero que supla la carencia de ilustraciones no vistas en el básico y en Invasion. Vamos, que al menos una portada propia…
Añadieron esta ilustración a pesar de que no hay ya alienígenas… en fin.
En fin, hablemos del contenido que es al final lo que cuenta. Para empezar dos aclaraciones. Primera, hay muchos spoilers sobre las dos anteriores campañas, porque esta aventura se ha escrito para convertirse en un recordatorio de las dos anteriores campañas y segunda, mientras «historias de la guardia condenada» se podría jugar en solitario (al final son aventurillas de superheroes), esta ocurre posteriormente a la campaña de Invasión, siendo el precedente que formara al grupo de la Guardia Condenada de forma más profesional, son un grupo como el escuadron suicida, al fin al cabo la derrota de los invasores dejo al mundo con pocos personajes metahumanos y la humanidad digamos que tiene el control, aunque no dista que se busque la redencion a estos personajes o que sean de los pocos heroes supervivientes en este mundo tan particular. Han pasado 20 años y la reconstrución ya está casi terminada, aunque hay cosas que todavia siguen de aquella manera (lease Nueva York y su cúpula).
En si la aventura nos ofrece una batalla de este grupo superheroico, o más bien, parte de él, ya que el resto se enfrentan a una invasión estigiana (una especie de demonios extraplanares) que están dando guerra en Star City (si, la ciudad que llevaba practicamente todo el peso de la primera campaña), porque hay un rumor que parece estar convirtiendose en realidad. El Dr destruccion, el héroe (o megalomano más bien) que consiguio unar a los villanos en la lucha contra los extraterrestres, ha vuelto tras su asumida desaparición (o muerte, si han tenido mala suerte o tus personajes estaban algo rencorosos al final de la campaña original). Y como ellos mismos saben… no era el Dr. Destruccion real, por lo que puede que el auténtico villano este en activo.
Por supuesto, convierte eso en misión casi prioritaria, y tienen que investigar, pasando por la cupula maldita de Invasión, volveran a encontrarse a antiguos enemigos para enfrentarse al Dr. Destrucción.
El libro en si comienza indicando los objetivos del módulo como enlace de esa campaña y la toma de contacto con personajes de nivel 3 (ya hablamos de tipos rollo Liga de la Justicia de DC o más bien de sus contrapartes malvadas), que serán los protas de la siguiente campaña (o sea, esto es un aperitivo, uno que puede acabar como el rosario de la aurora).
Después de tanto tiempo Nueva York, sigue estando en la m…
Y se nos habla de que ha pasado en realidad, SPOILERS prevenidos estáis…
ya que Zilch, un ladronzuelo encerrado en la cúpula de Nueva York ha encontrado un alijo del Dr Destrucción (él cual murio de una ataque al corazón muy poco superheróico, por cierto), ha activado a varios androides (que asemejan a la armadura de batalla del Dr Destrucción y activo sin darse cuenta un plan para obtener un poder cuasi divino.
Después se nos desglosan en cinco capítulos, algunos de ellos serán más de paso que enfrentamientos de por si, reunir información, presentaciones de antiguos personajes, pero claro, al fin al cabo los personajes pueden llegar a ser impredecibles. Eso si, no hay tregua, los enfrentamientos son de alto nivel (los personajes incluso siendo «novatos» son unas malas bestias) y las trampas son mortales de necesidad:
En el primer capítulo se nos inicia con el enfrentamiento de la invasión Estigia, donde los civiles están sufriendo por el enfrentamiento y se nos inicia en la idea de la aventura, encontrar al Dr Destrucción (o a su suplantador). Lo mejor del capítulo es sin duda volver enfrentarse a viejos enemigos que eran brutales en la campaña anterior y ahora es más que factible su derrota.
En el segundo capítulo senos devuelve a la ciudad de Nueva York, o más especificicamente a la cúpula de Manhattan, donde un viejo enemigo sigue imponiendo una estricta ley (se hacen algunos ajustes a la continuidad, ya que podían matarlo en la campaña). Esto les llevará camino a la base saqueada por Zilch.
El tercero es una mazmorra al uso, una con contador de tiempo por cierto, ya que el villano está intentando escapar de la base y deben encontrar un lugar para protegerse o escapar de la innición del cohete (porque obviamente el villano escapa, sino no habría campaña, aventura).
El cuarto capítulo nos ofrece un paseo por la atlantida para acceder a un medio para perseguir al villano lo más rápido posible (me parece curioso que no haya posibilidad de simplemente volar o que tengan naves que vuelen entre galaxias, especialmente tras apropiarse de la tecnologia alienígiena), que es más para ver como ha resurgido tras la campaña y un enfrentamiento con los restos de la invasión estigiana.
El quinto capítulo, es en la práctica el enfrentamiento, podemos ver la zona de batalla (con algunas trampas para hacer más complicada la lucha) y el villano ahora lleno de energía cosmica listo para enfrentarse a nuestro grupo, con varios posibles epílogos, si han detenido al villano, si no lo hacen o si se apropian de la energia (francamente, esto lo desaconsejaria, si queremos que la campaña nueva siga con estos personajes)
Y con una muy interesante historia del mundo superheroico de este universo de villanos reformados termina la aventura, donde por cierto anuncia en orden cronológico las nuevas posibles novedades del universo de juego. Termina esta aventura ¿Qué me ha parecido?
Tengo pensamientos encontrados respecto a esta aventura. Me parece interesante el concepto de aventura puente o presentación de la nueva ambientación, tambien está bien tener aventura para personajes avanzados. También reconozco que tiene momentos de todo y eso la hace variada, además de que bueno, tiene tanto fanservice de las campañas anteriores, que será divertido reencontrarse con viejos lugares y personajes.
También ayuda mucho ver como ha avanzado el mundo y como los viejos villanos han encontrado un nuevo lugar, como algunas no cambian, como la ciudad de Nueva York y su isla prisión, y como dan coletazos de las nuevas campañas y aventuras. Además su duración, llegará a las 2 o 3 partidas (sino cae alguna más) según como narres la partida, además hay varios enfrentamientos complicados que la alargaran, o sea, está bastante bien a pesar del número de páginas que tiene.
Aunque tambien bastantes peros, obviando el apartado gráfico (que me parece de poco cuidado), también tenemos una aventura más pasillera de lo acostumbrado y con bastantes impedimentos para ser superhéroes. Además algunos combates no están medidos para nada (en serio, ¿Enfrentar a estos personajes contra pandilleros?) y las re-continuidades… uffff, es algo que pocos jugadores asumen con facilidad, a no ser que estén bien hechas.
Respecto a la calidad precio, pues si bien no puedo considerarla barata, en general da para mucho más que una sola sesión, hay momentos interesantes (aunque dentro de los cliches del género) y muchos detalles de las campañas anteriores. En pocas palabras, no es la aventura que hará que te enamores de la ambientación, aunque intenta ser una carta de amor a la misma. Funciona como puente, pero eso, es un aperitivo… que espero que la campaña sea mejor. Con todo no lo considero una aventura mala, quizás me están ganando mi poco amor a los superhéroes de nuevo. Lo que si puedo decir, es si no habéis jugado a las otras dos campañas, se queda mucho más desangelada.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que averigüeis si ha vuelto el Dr Destrucción.
Hace ya casi diez años que publiqué una reseña de SAM, uno de los primeros juegos de rol españoles. En su momento vimos una pequeña incoherencia en cuanto a su fecha de publicación. Hace poco, sin embargo, he conseguido un ejemplar de SAM y he descubierto que no es una copia exacta de la versión que conocíamos hasta ahora. Lo interesante es que esta reimpresión nos ayuda a resolver el problema.
Empecemos por lo que ya se sabía. SAM (Sistema Ambivalente Multitemporal) fue presentado en las IV JESYR, jornadas que se celebraron del 8 al 10 de diciembre de 1989. En su momento, tanto la revista Líder como Troll se hicieron eco del juego. Esta primera edición del club Maquetismo & Simulación tenía la portada que podéis ver a continuación y, por lo que indica Troll,las ilustraciones que traía no eran originales ("su autor nos asegura que la segunda edición contendrá ilustraciones originales").
Portada de la versión de SAM presentada en las JESYR.
Según la revista Líder (#15, febrero de 1990), el juego se podía comprar por 550 pesetas solicitándolo al club M&S. Hasta donde yo sé, en internet no hay ninguna reseña de esta primera versión de SAM ni se encuentra escaneado.
Por otro lado, y como nos dijo su autor (Xavier Caselles) hace unos años, "SAM se preparó como un divertimento para las JESYR. Allí varios distribuidores se interesaron por él y preparé la edición comercial".
Esa "edición comercial" es la que distribuyó Juegos sin Fronteras y es la que conocemos la gran mayoría ya que, desde 2013, Morgan Blackhand la puso a disposición de todos (con permiso de X. Caselles) en su blog Play it again, Sam (aquí).
La portada es la que podéis ver justo arriba. En los créditos de esta edición podemos leer, entre otras cosas, los siguientes datos:
- 1ª edición: 5 de febrero de 1990.
- Depósito legal: B 3356-1990.
Hasta ahí, todo perfecto, pero el problema surgía cuando buscabas SAM por número de ISBN, que te indicaba otra cosa, como podemos ver en la imagen ("2ª edición, diciembre de 1990").
Como hasta ahora no se conocían más ediciones de SAM, la "2ª" se entiende que es la "1ª comercial". Surgía así la duda de si realmente llegó a salir en febrero de 1990 (como indican los créditos del juego) o en diciembre como indica la oficina de ISBN.
Para complicar un poco más las cosas, en marzo de 1990 la revista Playrol (#5) incluyó entre sus páginas publicidad de la tienda Juegos sin Fronteras donde puede verse una portada diferente de SAM, esta que veis a continuación:
Sin embargo, hasta la fecha nunca he encontrado una copia de SAM con esa portada, por lo que es de suponer que la imagen que se utilizó para este anuncio nunca llegó a ser la definitiva.
Por contra, hace poco me he hecho con un ejemplar de SAM. En principio creía que era una copia exacta de la versión que tenía en PDF (la de Play it again, Sam), pero no lo es.
En juego en sí es el mismo (y todas las ilustraciones), pero hay unas pequeñas diferencias. La primera que salta a la vista está en la contraportada, donde podemos ver el número de ISBN, el código de barras y el precio (750 pesetas).
Contraportada de la reimpresión o "2ª edición comercial".
Contraportada de la "1ª edición comercial".
La segunda diferencia se encuentra en la página de créditos. Como podemos ver, antes se diferenciaba la redacción (Xavier Caselles) de la mecanografía y montaje (Marina Ranchal), el copyright de las ilustraciones se debía a Dover Publications Inc., estaba distribuido por Juegos sin Fronteras y el número de Depósito Legal era el B 3356-1990. Y como ya hemos dicho, rezaba "1ª edición: 5 de febrero de 1990".
En esta copia que yo tengo, sin embargo, solo aparece F. Xavier Caselles i Magallón, el copyright de las ilustraciones es de Jordi Valbuona "Artal" (en realidad, Valbuena; más info aquí), ya no se especifica que lo distribuya Juegos sin Fronteras y, lo más importante, ahora viene su número de ISBN (antes no), un número de Depósito Legal diferente (B 25331 - 90) y se especifica que estamos ante una "2ª edición" con fecha de "Diciembre de 1990".
Como vemos, este descubrimiento viene a solucionar el problema. Tendríamos entonces tres versiones diferentes:
- La primera la presentada en las JESYR.
- La segunda es la que Xavier Caselles prepara para que sea distribuida por Juegos sin Fronteras. En esta versión se puede leer "1ª edición: febrero de 1990" y su número de DL es el B 3356-1990. Esta versión no tiene número de ISBN y, por tanto, no está registrada en la base de datos.
- La tercera versión es la reimpresión que acabamos de descubrir. El juego es el mismo, pero ahora cuenta con ISBN (84-87646-02-6), tiene un número de DL diferente (B 25331 - 90) y en los créditos se puede leer "2ª edición: diciembre de 1990". Esta es la versión que aparece en la base de datos y ahora se entiende por qué la aventura Los hombres del águila (mayo de 1990) en realidad no había sido publicada antes que el básico (lo cual sería raro).
Así, tenemos que SAM salió en febrero pero X. Caselles no lo registró en la oficina de ISBN. En mayo sí registra la primera aventura (Los hombres del águila) y, en diciembre, a la vez que registra la segunda aventura (El viaje. La Saga del Valhalla) hace lo mismo con la reimpresión o "2ª edición".
En resumen, el hallazgo de esta reimpresión aclara esa incoherencia de que el juego básico fuese registrado meses después del primer suplemento.
¿Se acaban aquí las líneas de investigación sobre SAM? Hombre, estaría bien saber si hubo más reimpresiones (yo creo que no) y, sobre todo, examinar la primera versión, la que se presentó en las JESYR. Más que nada por conocer las ilustraciones originales y saber si hubo algunos cambios en las reglas entre una versión y otra.
Así que... si dispones de una copia, aquí estamos encantados de analizarla (roldelos90@gmail.com). 😉
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de suPatreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Hay muchas formas de gestionar la iniciativa en diferentes JdR. D&D tiene una variante que muchos de nosotros utilizamos: se lanza un d20, se suma el modificador de Destreza y se actúa en orden de mayor a menor.
Shadowdark cuenta con un sistema de iniciativa «alrededor de la mesa» que está siempre activo. Es difícil superar su sencillez.
Dragonbane cuenta con un sistema sencillo que podemos adaptar a otros JdR. Se reparten cartas numeradas a cada uno de los personajes y a cada monstruo o grupo de monstruos. Al darles la vuelta, se sabe quién va primero y quién va último, de menor a mayor número. Para ello, basta con una baraja de cartas normal, o también se pueden utilizar las todopoderosas tarjetas de registro (NdT:Aquí en castellano).
En Daggerheart no existe la iniciativa en absoluto. Los personajes actúan simplemente cuando tiene sentido para la historia.
Hace poco dirigí una partida de Daggerheart en línea con seis personas. Con tantos jugadores y los típicos problemas de retraso en el sonido, me preocupaba que la gente hablara al mismo tiempo con frecuencia o que se quedaran en silencio para no interrumpir a nadie. Así que tomé una idea de Fate Condensado e introduje la iniciativa del «orden de acción electiva».
Este estilo de iniciativa tiene otros nombres. Algunos lo llaman iniciativa «estilo Balsera», en honor a Leonard Balsera, quien propuso el término por primera vez. También se la conoce como «iniciativa palomitera». Además, tomé prestado un truco adicional que vi por primera vez en una partida de Kevin Kulp de Espadas del Serpentino y otros juegos basados en Gumshoe.
Así es como funciona la iniciativa de la Orden de Acción Electiva.
Como DJ decidimos quién comienza la escena y le preguntamos a ese jugador o jugadora: «¿Quién va después de ti?». Esta persona indica quién va después en la mesa y, a continuación, juega su turno. Cuando haya terminado, la persona a la que le haya pasado el turno decide quién va después y, a continuación, juega su turno, y así sucesivamente.
Podría ser algo así:
«Z'hari, estás en primera línea y ves que las dríadas corruptas se dirigen hacia ti. ¿Quién va ahora?»
«Ahora va Eve. ¡Después, Z'hari se lanza hacia delante y ataca!» (se lanzan los dados, se calculan las acciones y se resuelve el turno).
«Eve, ves que Z'hari se abalanza sobre las primeras dríadas, pero una que está al fondo parece que se está preparando para lanzarte fuego. ¿Quién va después de ti?»
«Chanterelle va después. ¡Eve vuela hacia arriba y ataca a la dríada de atrás con una sobrecarga arcana!»
Y así sucesivamente.
Control de los Turnos
Al dirigir una partida como esta, podéis llevar una lista de los personajes delante de vosotros, ya sea en papel o en un bloc de notas digital. Poned una «N» junto al personaje al que le toque jugar a continuación y una «X» cuando un personaje haya jugado. De esta forma, podréis indicar quién aún no ha jugado. Si jugáis en persona, podéis usar una moneda o una carta delante de cada persona en la mesa. Si está boca arriba, aún no le ha tocado; si está boca abajo, ya le ha tocado. Si hay muchos jugadores y jugadoras, puede resultar complicado recordar quién es el siguiente después del personaje actual, así que quizá os convenga anotarlo para no tener que preguntarlo cada vez.
¿Cuándo Actúan los Monstruos?
En el sistema de iniciativa de la Orden de Acción Electiva, aunque los monstruos suelen actuar en su propio turno, los jugadores y jugadoras también deciden cuándo lo hacen. Tiene sentido que hagan que los monstruos actúen en último lugar, salvo que, en ese caso, estos podrían actuar dos veces antes de que los personajes vuelvan a hacerlo, por lo que a veces la mesa de juego prefiere que los monstruos actúen antes de que termine el asalto.
Pero he aquí por qué la iniciativa de la Orden de Acción Electiva funciona tan bien con Daggerheart: ¡en Daggerheart los monstruos no tienen turnos! En su lugar, el DJ pone el foco en un monstruo cada vez que un personaje falla una tirada, tira por miedo o el propio DJ utiliza el miedo para poner el foco en un monstruo. Así pues, ahora los monstruos se intercalan a medida que los personajes realizan sus acciones utilizando la iniciativa de la Orden de Acción Electiva.
Creo que la iniciativa de la Orden de Acción Electiva funciona bien en Daggerheart y en cualquier juego (a menudo los juegos de «Powered by the Apocalypse») en los que los monstruos no actúan por turnos tradicionales, sino que se activan en función de las tiradas de los personajes.
Darrington Press incluso incluyó este tipo de iniciativa en una de sus aventuras, The Wish Thief.
Si estáis dirigiendo una partida de Daggerheart y os parece que la naturaleza abierta de los turnos es demasiado fluida (lo que puede provocar problemas a la hora de garantizar que todo el mundo tenga su momento de protagonismo), probad la iniciativa de la Orden de Acción Electiva. Es un sistema sencillo que mantiene vivo el estilo cinematográfico.
Para cualquier otro JdR, el Orden de Acción Electiva es otro estilo de iniciativa que podéis añadir a vuestra caja de herramientas. Si creéis que puede ser una forma divertida de mantener el ritmo de la historia en vuestra partida, probadlo.
Consejos Roleros
Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:
Evitad que los personajes queden eclipsados por PNJ llamativos y reconocibles del mundo ficticio.
Proporcionad a la mesa de juego un mapa y detalles de un lugar cuando tenga sentido que puedan acceder a ellos.
Salid del personaje y explicad lo que ocurre fuera de la historia cuando eso ayude a que la trama avance.
Cuando dirijáis una aventura publicada, no os molestéis en preparar lo que la propia aventura ya cubre.
Escribid vuestras propias notas cuando una aventura publicada no os ofrezca lo que necesitáis de la forma que queréis.
Dad a los monstruos jefes una forma de escapar de una tirada de salvación única o de habilidades debilitantes.
Mantened el tamaño de vuestro grupo entre cuatro y seis personas. ¡Prestaos a jugar con tan solo tres o incluso dos!