miércoles, 29 de mayo de 2024

Sly Flourish: Rediseñar Monstruos

Sly Flourish: Rediseñar Monstruos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Nota: Este artículo se ha actualizado del original publicado en Noviembre 2012.

Estáis a punto de aprender una técnica de dungeon master vago que os puede ahorrar miles de horas de preparación de partidas y que permite que la historia guíe vuestro juego en la mesa sin sacrificar mecánicas de monstruos interesantes. Es una técnica sencilla que os permite capitalizar el trabajo de diseño de los mejores diseñadores de juegos de rol del planeta y, sin embargo, os da la libertad de crear cualquier monstruo de los confines más profundos y oscuros de vuestra imaginación. Y podéis hacer todo esto en unos segundos.

Aunque esta técnica la describimos para la 5ª Edición de Dungeons & Dragons, podemos utilizarla con casi cualquier juego de rol de fantasía.

Rediseñar en Pocas Palabras

Estas son las instrucciones para rediseñar un monstruo:

Usad el perfil de características de un monstruo en el Manual de Monstruos, pero describid su apariencia y acciones como un tipo de monstruo completamente diferente.

Y ya está. No hay segundo paso. Todo lo que tenéis que hacer es elegir un perfil de características del libro que coincida con el desafío general y el estilo que estáis buscando y describirlo usando las características y acciones del monstruo que queréis que sea.

Un Ejemplo: El Guardián de la Tumba de Xvim

Nuestros aventureros regresan de saquear un antiguo templo del semidiós Xvim. En su camino, una estatua mecánica de cuatro brazos se anima y ataca. No contamos con un gran perfil de características para este monstruo, pero queremos que sea realmente poderoso y peligroso, así que usaremos un rediseño de Dragón Blanco Adulto como base. Los puntos de vida, la clase de armadura, las CD de salvaciones, los bonificadores de ataque, las tiradas de salvación y el daño serán los del Dragón Blanco Adulto. En lugar de usar todos los tipos de ataque que tiene el Dragón Blanco, usaremos su ataque de garra y diremos que es un ataque de cimitarra. Le daremos un ataque adicional como parte de su ataque múltiple para compensar este daño más bajo y para encajar con el tema del guardián de la tumba de cuatro brazos que empuña una cimitarra.

En lugar de daño de frío, cambiaremos el arma de aliento por daño necrótico para que se ajuste a la naturaleza de muerto viviente del guardián.

Y ya está. Con sólo mirar el perfil de características del Dragón Blanco Adulto y algunas descripciones creativas de un enorme guardián de la tumba esquelético de cuatro brazos tenemos un monstruo completamente nuevo.

Rediseñar Acciones

Siempre que elijamos un perfil de características de un monstruo para hacer un rediseño, es probable que tengamos que cambiar un poco las acciones. Podemos ahorrarnos algo de trabajo eligiendo un perfil de características de un monstruo cuyas acciones se ajusten más o menos a las de nuestro nuevo monstruo imaginario. Si podemos acercarnos, normalmente podremos hacer el resto en nuestra cabeza.

Podemos cambiar el aspecto de los perfil de características de los PNJ de la misma manera, envolviendo un perfil de características de PNJ con la descripción de un tipo de PNJ completamente diferente. En lugar de un gladiador corpulento, podríamos describirlo como un monje ágil y esbelto entrenado en el oscuro monasterio del Loto Negro.

Abrazar el Manual de Monstruos

El Manual de Monstruos es la mejor herramienta para ayudaros a hacer rediseños. Se ha invertido mucha energía en el diseño de esos monstruos y podemos utilizar cualquiera de esos cientos de perfiles de características para crear el monstruo que queramos. Sus mecánicas funcionarán bien en la mesa aunque estén envueltas por una descripción completamente diferente. Para familiarizaros con los perfiles de características de monstruos que puedes utilizar, lee detenidamente el Manual de Monstruos.

Resistencia al Rediseño

Hay GMs que evitan utilizar la técnica del rediseño. Hay quienes creen que es hacer trampas o que sus jugadores o jugadoras se darán cuenta de su astuta treta. Si os preocupa, probadlo alguna vez y ved qué os parece. A vosotros y a vuestros jugadores y jugadoras os parecerá más interesante que los monstruos no se comporten como esperáis y os ahorrará mucho tiempo a la hora de diseñar vuestros propios enemigos.

Si os encontráis pasando mucho tiempo diseñando vuestros propios monstruos, puede que merezca la pena preguntarse si tanto vosotros como vuestros jugadores y jugadoras estáis sacando todo el partido al tiempo que estáis empleando. Diseñar un buen monstruo puede llevar horas y puede que sólo dure unos minutos en una batalla. Considerad la posibilidad de emplear ese tiempo en otras actividades, como revisar el trasfondo de los personajes, crear algunas localizaciones fantásticas, o pensar a través de los ojos de vuestros villanos, o dedicaros a otros ejercicios mentales creativos en lugar de idear nuevos perfiles de características para ellos. Con la técnica del rediseño, podéis emplear el tiempo que antes dedicabais a crear monstruos en otras áreas más valiosas.

A primera vista, el rediseño puede parecer demasiado fácil y sencillo. Sin embargo, funciona, y funciona muy bien. Para juegos de rol divertidos y ricos, el rediseño es una técnica excelente que os ayudará a ahorrar tiempo y a tener un juego más interesante. Dadle una oportunidad.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

May 30, 2024 at 12:21AM

Anifainder II.4 — Paladín

Anifainder II.4 — Paladín

Vamos con la segunda entrada de esta serie. Recordemos que lo que busco con esta revisión de las categorías de Ánima Beyond Fantasy es:

  1. Quitar múltiplo de vida: como en mi mesa no la usamos, unificarla en todas las categorías a coste 20.
  2. Una habilidad de defensa, que el jugador escogerá al elegir la categoría y que quedará a coste 2, pasando la otra a coste 3. El bono que pueda tener la categoría a una de las habilidades, irá a la habilidad escogida por el jugador.
  3. Flexibilidad en las secundarias: que el jugador pueda elegir, hasta cierto punto, las habilidades que recibirán bonos por nivel.


Paladín

Los paladines son las dos categorías más complicadas que me he encontrado y han estado a punto de hacer que abandonase este proyecto. Ambas se van mucho de puntos de creación con respecto a los otros guerreros. Cuando llegué a las categorías mixtas, me encontré el mismo problema, pero me di cuenta de que al dividir entre dos los PC invertidos en los dos campos de primarias de esas categorías, me salían números más coherentes.

Hice esto con el Paladín y cuadraba. Con el Paladín oscuro no hay forma. El Subterfugio a coste 2, que es lo que lo descuadra, tiene pinta de ser una errata arrastrada por los siglos de los siglos.

Mi propuesta aquí es unificar los dos paladines en uno, en una plantilla más personalizable. Tendremos un luchador/místico con habilidades sociales que cubrirá, incluso, la posibilidad de crear un guerrero invocador.

El punto de partida es el Paladín, por ser el que está equilibrado. Obtenemos 1 PC al subirle el Múltiplo de vida a 20. De primarias, otros 2 PC al subir Parada a 3 y dejarle el Llevar armadura en +5. Como he dicho que primarias divide entre dos, al sacarlo todo se nos queda en 1 PC. Ya tenemos 2 PC con los que podemos quitarle el coste 3 de Subterfugio. Le regalo ½ punto para una habilidad con +5 por nivel y ya tenemos el Paladín oscuro.

Ahora vamos a flexibilizar los puntos:

  • Se podrá escoger entre tener un +5 a la habilidad de Ataque o la de defensa (Parada o Esquiva) elegida.
  • Una habilidad de Vigor a coste reducido (era Resistir el dolor en el Paladín y Frialdad en el Paladín oscuro).
  • +10 por nivel a una habilidad de Vigor. Debería ser la anterior, pero una habilidad a coste 1 es la que menos necesita bonos, así que mejor dejarlo a elección del jugador.
  • +10 a una habilidad de Sociales y +5 a otra (este bono, también podría cambiarse por un +5 a Llevar armadura). El +5 a Estilo lo mantenemos.
  • La habilidad de convocatoria con coste 1 y +10 por nivel será a elegir por el jugador entre las cuatro.

Categoría

Paladín

Arquetipo Luchador, místico

Habilidades secundarias

Múltiplo de vida 20 +1 Atléticas 2
Puntos de vida +15 por nivel +1 Sociales 1
Turno +5 por nivel +1 Perceptivas 2
Conocimiento marcial +20 por nivel +1 Intelectuales 2
CV innatos +1 cada 3 niveles +1 Vigor 2

Habilidades primarias

+1 Subterfugio 2
Habilidad de combate
+1 Creativas 2
Límite 60%

Costes reducidos

+1 H. Ataque 2 +1 una habilidad de Vigor 1
+1 H. Defensa 2 +1 una habilidad de Convocatoria 1
+1 Llevar armadura 2 (Elegidas al escoger la categoría)
+1 Ki 2

Bonificadores innatos

Múltiplo acumulación 20
Primarias
Habilidad sobrenatural
+5 H. ataque o defensa por nivel (máx. +50)
Límite 50% (Elegido al escoger la categoría)
+5 Zeón 2 +5 Llevar armadura por nivel
Múltiplo de ACT 60 +20 Zeón por nivel
+1 Proyección mágica 3 +10 a una habilidad de Convocatoria (la elegida antes)
+1 Convocar 3 Especial
Secundarias
+1 Dominar 3 Especial +5 Estilo por nivel
+1 Atar 3 Especial +10 a una habilidad de Vigor por nivel
+1 Desconvocar 3 Especial +10 a una habilidad de Sociales por nivel
Habilidad psíquica
+5 a una habilidad de Sociales por nivel
Límite 50% (Puede cambiarse por +5 adicional a Llevar armadura)
CV 20 (Elegidas al escoger categoría)
+1 Proyección psíquica 3

 

Caballero

En mi mesa es muy raro ver un Paladín (en cualquiera de sus sabores) con habilidades sobrenaturales. Por eso, se me ha ocurrido hacer una variante de este sin ninguna de esas habilidades. La diferencia es mínima, pero creo que representa muy bien en lo que se convierte un Paladín de Ánima muchas veces: un guerrero cultivado, con coste reducido en Sociales e Intelectuales, que permite hacer nobles, burgueses o eruditos con entrenamiento marcial, oficiales del ejército o la marina, etc.

Como base, tomo el Paladín ya ajustado, sin la parte mística y con un PC más en secundarias, en forma de 2 habilidades con +5. Lo dejo más volcado en Sociales e Intelectuales, que en Sociales y Vigor. El coste reducido no tengo claro si dejarlo en Vigor, como en el Paladín, o moverlo a Intelectuales. No he puesto opción de permutar bonos de secundaria por Llevar armadura, como en el Paladín. Sería necesario obtener 1 PC, que puede salir a cambio de uno de los bonos +10 o de dos +5. No lo veo interesante.

Como ya no es una categoría mixta, se va algo alto de puntos. Falta testear cómo funciona.

Categoría

Caballero

Arquetipo Luchador

Habilidades secundarias

Múltiplo de vida 20 +1 Atléticas 2
Puntos de vida +15 por nivel +1 Sociales 1
Turno +5 por nivel +1 Perceptivas 2
Conocimiento marcial +20 por nivel +1 Intelectuales 2
CV innatos +1 cada 3 niveles +1 Vigor 2

Habilidades primarias

+1 Subterfugio 2
Habilidad de combate
+1 Creativas 2
Límite 60%

Costes reducidos

+1 H. Ataque 2 +1 una habilidad de Vigor 1
+1 H. Defensa 2    
+1 Llevar armadura 2    
+1 Ki 2    
Múltiplo acumulación 20

Bonificadores innatos

Habilidad sobrenatural
Primarias
Límite 50% +5 H. ataque o defensa por nivel (máx. +50)
+5 Zeón 3 (Elegido al escoger la categoría)
Múltiplo de ACT 70 +5 Llevar armadura por nivel
+1 Proyección mágica 3
Secundarias
+1 Convocar 3 +5 Estilo por nivel
+1 Dominar 3 +10 a 2 habilidades de Sociales o Intelectuales por nivel
+1 Atar 3 +5 a 2 habilidades de Sociales o Intelectuales por nivel
+1 Desconvocar 3 +5 una habilidad de Vigor por nivel
Habilidad psíquica
(Elegidas al escoger categoría)
Límite 50%  
CV 20  
+1 Proyección psíquica 3  




Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E

May 29, 2024 at 01:40AM