lunes, 21 de junio de 2021

UNBOXING GAMORA Pack de Héroe MARVEL CHAMPIONS el juego de cartas

UNBOXING GAMORA Pack de Héroe MARVEL CHAMPIONS el juego de cartas

Hola amig@s de albinusrol, hoy os traemos al canal un nuevo unboxing donde os presentamos a GAMORA un nuevo pack de héroe para MARVEL CHAMPIONS, un juego de cartas Living Card Game (LCG) cooperativo para 1-4 jugadores, donde puedes jugar con los héroes del Universo Marvel en su lucha contra los más terribles y poderosos villanos.

Si quieres conocer más acerca de este juego no te pierdas nuestra reseña y vídeo Descubre MARVEL CHAMPIONS El juego de cartas LCG. Además tenemos también los unboxing de STAR LORD, el líder de los Guardianes de la Galaxia y Los más buscados de la Galaxia una expansión de MARVEL CHAMPIONS, donde presentamos a otros dos guardianes: Mapache Cohete (Rocket) y GROOT.

Este pack de héroe para Marvel Champions nos presenta a Gamora como un nuevo héroe jugable, junto con sus quince cartas únicas. Aunque viene con el aspecto de Agresión, Gamora es única porque puede tener hasta seis cartas de otros aspectos en su mazo. Con las cartas de evento de Protección y Justicia también incluidas en su mazo preconstruido, comprobarás su estilo táctico único desde el primer momento. Gracias a su versatilidad se trata de un miembro valioso en cualquier equipo si juegas en cooperativo.


Además este pack de Héroe de 60 cartas incluye:
  • Un mazo pregenerado completo para Gamora
  • 27 cartas nuevas que pueden añadirse al mazo de cualquier otro Héroe
  • Un conjunto de archienemigo protagonizado por Nébula

Por último, os dejo el UNBOXING de GAMORA Pack de Héroe para MARVEL CHAMPIONS en nuestro canal de Youtube. Espero que os guste el vídeo y os animo a suscribiros al canal.


Un saludo a tod@s




Red de Rol

via albinusrol

June 21, 2021 at 06:07AM

Comandos – KhPZ Komintern y Voroshilovets

Comandos – KhPZ Komintern y Voroshilovets

Con la modernización y expansión del ejercito soviético, se hizo patente que para las nuevas piezas de artillería pesada sería necesario adoptar vehículos de mayor potencia, y con mejor capacidad todoterreno. En esta fase de diseño, tambien se planteó que estos nuevos vehículos se empleasen para recuperar vehículos dañados.

Es aquí cuando entran en la historia dos tanques que no verían combate.

T-12 y T-24

Los T-12 y T-24 fueron dos diseños de tanques medios que buscaban mejorar los carros soviéticos existentes en los años 20, la familia de los T-18.

La oficina de diseño de la Factoría de Locomotoras de Kharkov (KhPZ) comenzó los trabajos en 1928 con el T-12, que era una versión de mayor tamaño del T-18 (que a su vez derivaba del Renault FT). El proyecto fue un fracaso, y se decidió suspenderlo, aprovechando las partes útiles en un nuevo diseño, el T-24. Tras producir 25 unidades, se comprobó que el diseño estaba plagado de fallos, algunos de los cuales se habían ocultado durante la fase de diseño para proseguir con el programa.

Los T-24 terminados, muy poco fiables mecánicamente, se emplearían unicamente para tareas de entrenamiento y propagandísticas. No obstante, a pesar del rotundo fracaso del proyecto, se aprendieron valiosas lecciones en cuanto al proceso de diseño y producción de tanques. Así, se creo un gabinete u oficina técnica que trabajaría exclusivamente en la linea de tanques, lo que le mantendría a salvo de las injerencias que causaron algunos de los problemas del T-12, la Kharkiv Morozov, y que aplicaría las lecciones aprendidas en los tanques BT.

El Komintern

Tras la reorganización interna de la KhPZ y sus equipos de diseño, parte de sus ingenieros se dedicaron a trabajar para cumplir con el requisito de un nuevo tractor de artillería. Para tener cuanto antes el dieño, decidieron aprovechar la suspensión del T-24, sobre la cual montaron la carrocería del camión ZiS-5, dando por resultado el tractor Komintern (llamado asó como homenaje a la organización comunista internacional, fundada por iniciativa de Lenin).

El Komintern se construyo en dos series. La primera, de 50 unidades se ensamblaron a partir de 1930 empleando la suspensión de tanques T-12 existentes en la factoria, mientras que la segunda, fabricada entre 1935 y 1941, consistente de 1798 unidades empleaba la suspension del T-24, fabricadas para la ocasión. Quitando el origen de las piezas, ambas series eran prácticamente idénticas.

Montaba un motor diesel de 132 cv, que le daba la potencia necesaria para arrastras piezas de artillería media y pesadas, como el obús B-4, que pesaba 18 toneladas, además de poder transportar 2 toneladas de carga en su caja trasera o 12 pasajeros.

A pesar de sus orígenes, dio buenos resultados, llegánose a emplear también en tareas civiles. Y aunque heredó varios de los problemas del T-12/T-24, algunos terminaron por corregirse con el tiempo, mientras que otros no se consideraron tan graves en un tractor.

Aunque fiable, consumia mucho combustible y su maniobrabilidad era reducida, por lo que la producción fue suspendida en 1940 en favor de un nuevo modelo de Kharkiv Morozov, el Voroshilovets.

Komintern

Komintern desfilando con dotación de artillería

El Voroshilovets

En 1935 comenzaron los trabajos del nuevo diseño de tractor, empleando también la suspensión del T-24, aunque con una nueva superestructura y el motor diésel V-2 que montaban los tanques BT-7M y T-34, aunque con su rendimiento ajustado.

Al igual que con su predecesor, se emplearon elementos de camiones Zis para la superestuctura, con una caja trasera de grandes dimensiones, en la que se podían montar 4 bancos para la dotación de las piezas de artillería. Su nombre era un homenaje a un héroe soviético de la guerra civil y ministro de defensa de los años 30, el mariscal K.E. Voroshilov.

El Voroshilovets tenia una potencia extraordinaria, ya que podía transportar 3.500 kg en su caja de carga y remolcar simultáneamente unas 18 toneladas. Por ello se le empleó como tractor para las piezas de artillería pesadas del ejercito soviético (cañones de 152mm y 210mm, obuses de 203mm y 305mm y morteros de 280mm), además de la recuperación de tanques medios y pesados del campo de batalla.

Esta notable capacidad de arrastre se veía reducida en condiciones invernales, ya que las cadenas tenían poco agarre. También daba muchos problemas la caja de cambios, era habitual que fallase tras 200-300 horas de funcionamiento. Esto provocó que muchas unidades tuvieran que ser abandonadas en las primeras fases de la guerra ante el avance de las tropas del eje.

Los Voroshilovets montaron varias plantas motrices. El más empleado fue el V-2-34 V12 de 400 cv aunque como se montaba en carros de combate, estos tenían prioridad durante la guerra, por lo que también se le instaló un motor diésel V-4 de 300 cv y de manera puntual, el M-17T de gasolina de 400 cv.

La producción comenzó en 1939 en la planta de Kharkov, que hasta la conquista alemana en 1941 de la ciudad había ensamblado 800 unidades. Poco antes de su captura, la producción se había trasladado a la fábrica de tractores de Stalingrado.

Para distinguir entre ambas producciones, los fabricados en Kharkov se denominarían KhPZ Voroshilovets, mientras que los fabricados en Stalingrado recibirían la denominación de SPZ Voroshilovets. En 1942, con los combates en la ciudad, la producción se abandono, no siendo retomada en otra planta. En total se produjeron 1123 unidades, de las que a finales de la guerra quedaban en servicio únicamente 336, y continuaron en activo hasta la década de los 50.

Durante la batalla de Moscú, se equipó en la Factoría No.8 de Podolsk a varias unidades con cañones antiaéreos 52K de 85mm para ayudar a la defensa de la ciudad. Esta conversión fue algo puntual y tras rechazar a los alemanes, volvieron a emplearse como tractores de artillería. Los alemanes convirtieron alguna unidad de manera similar, montando un montaje cuádruple Flak 38 de 20mm.

La Wehrmacht alemana, empleó todos los Voroshilovets que capturaba, baj la designación de Artillerieschlepper Stalin 607 (r). El Komintern en cambio apenas fue capturado, y sufrió pocas pérdidas (de hecho, tan pocas que los alemanes ni siquiera le asignaron una designación propia). En gran parte se debió a que a medida que era reemplazado por vehículos más modernos, se enviaban al distrito militar del Lejano Este, que solía recibir equipamiento obsoleto.

Voroshilovets

Un Voroshilovets remolcando un T-35 de 45 toneladas.

Datos para Comandos de Guerra

Nombre: Komintern | Voroshilovets
Inicio: 1935 | 1939
Final: 1945 | *
Tipo: CT | CT
Long.: 5.77 | 6.22
Anch.: 2.21 | 2.35
Altu.: 2.54 | 2,74
Peso: 10.5 | 15.5
V: 30 | 40
Acel.: 3
Aut.: 220 | 270
Dot: 2 (más 12 pasajeros) | 3 (más 16 pasajeros)
BCF: 8
BCL: 8
BR: 10
BCP: 8
BA: –
BB: 10
BTF: –
BTL: –
BTP: –

(Se indican los datos de los dos vehículos separados por una |, si solo aparece uno, es idéntico para ambos)





Red de Rol

via Desde el Sótano

June 21, 2021 at 03:22AM

Reseña Rolera: Unknown Armies 3ª edición (libro 1: Juega)

Reseña Rolera: Unknown Armies 3ª edición (libro 1: Juega)

Para que mentir hace un año cuando vi que anunciaban Unknown Armies 3ª en español dí palmas de alegría. Estamos hablando que junto a su primo lúdico Kult, eran (y me gustaría pensar que no lo siguen siendo, pero no hay tanta fantasía urbana rompedora me temo) los juegos que más me llamaban la atención del género de fantasía urbana, principalmente porque rompían con lo clásico y tocaban temas peliagudos (como su acercamiento a la religión por ejemplo). Pero claro, Unknown tenía algo que me enamoro el tema de la magia, centrada en la obsesión y su ambientación antropocentrista, donde incluso los monstruos en algún momento fueron humanos (bueno, en esta nueva edición ahora hay animales tocados por la magia y cosas que nunca lo fueron (ni tienen forma humana) pero en general se mantiene).

Y si el enfoque no ha cambiado. Jhon Constantine de Hellblazer encajaría perfectamente en este submundo de magos obsesionados, donde la violencia existe y es muy mortal (puede que seas un gran mago y puedas modificar la cabeza a miles y doblar la realidad en si misma, pero un tiro certero puede terminar con todo) y destilando humor negro por todos sus poros. Pues ahora hemos pasado el fin del milenio (que en toda fantasía urbana de finales de los 80 y principio de los 90 era el fin de todo) y el submundo ha cambiado ¿Lo suficiente como para hacer una nueva edición? Yo diría que sí… pero hay una gran losa precisamente sobre los tres libros en los que se divide este juego… El precio ¿Merece la pena comprarlo si tienes una antigua edición o has oído hablar sobre este interesante juego? Para responder a esta pregunta empieza a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso al ser Edge, solo tendremos lo libros en físico y todo hay que decir que los años en cuanto a calidad de maquetación la editorial ha mejorado un montón y ya no vemos esas ilustraciones oscuras del Rastro o de Agentes de la oscuridad. El juego está dividido en 3 libros, son libros de tamaño A4 de 192, 144 y 112 paginas respectivamente a todo color. La maquetación es bastante simple, pero elegante y fácil de leer, lo que se agradece ya que la letra es pequeña (sí, en realidad podrían ser libros de muchas más páginas) y en una primera lectura rápida no he visto erratas de gravedad en el libro. En esta reseña hablaremos del primero.

En cuanto a las ilustraciones, pues bien, aquí tenemos uno de los puntos flojos del manual, porque no hay ilustraciones, sino fotografías modificadas. Y no precisamente fotografías sacadas expresamente para el juego, sino de uno de esos fondos que alquilas un mes, sacas todo lo necesario y te olvidas de pagar. Por lo que es una solución barata para llenar un manual. Y si bien no voy a decir que son malas fotografías, y hay algunas buenas modificaciones, tampoco voy a decir que me encantan. Son funcionales, a veces cogidas por los pelos, pero al menos mantienen la ambientación. Para mi el punto más flojo del manual.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Para quien no la conozca la ambientación pasa por el camino menos trillado del típico submundo mágico, con sectas que rezan a extrañas divinidades, catervas de magos que estudian secretos místicos etc… En este caso tiene un enfoque más sucio, donde las drogas, sexo y violencia andan de la mano, y en cierto modo lo hace más a ras de suelo. Nos encontramos con un enfoque muy antropocentrista, donde no hay dioses ajenos y las criaturas sobrenaturales suelen ser deformaciones de los seres humanos. Se nos habla de que el mundo es una rueda de reencarnación sin fin, donde el destino del siguiente universo se encuentra en manos de las 333 personas que se convierten en personajes arquetipos: El guerrero, el sanador, la madre… para después unirse otros más variopintos: La diosa desnuda, el hermafrodita místico, la mujer voladora etc…

Y en este mundo donde la obsesión mueve todo. Los magos son personas obsesionadas con su poder y utilizan medios que ponen en peligro su integridad como personas o que los alejan del común de los mortales para obtener una “carga” más para realizar sus hechizos, cuanto más complicado y extremo sea ese elemento de obsesión más fuerte sera esa carga que podrá utilizar para sus efectos mágicos. Tenemos a los que andan buscando ser avatar de un arquetipo actuando con ciertas especificaciones se van convirtiendo poco a poco en un dios (aunque tiene una legión de colegas que están más que dispuestos a pisotearle los dedos para serlo ellos, ya que solo puede ser uno el dios errante (quien está más cerca del arquetipo) o con grandes esfuerzos el mismo arquetipo. Y no solo están ellos, hay una serie de personas con poderes mentales y místicos menores que son menos “peligrosos” pero meten la zarpa en el submundo arcano. Y sí antes se ocultaban por que no les robaran parte del pastel ahora intentan no despertar al tigre (a la población no mágica), como ya he comentado un mago puede ser muy poderoso, pero un tiro es tan efectivo como a cualquier hijo de vecino y una muchedumbre alarmada puede destrozarlos. Y es que a principio de los 2000 ha habido cambios, algunos grupos han desaparecido, otros han cambiado (parte de algo llamado la guerra de los susurros), La casa de la renuncia ha golpeado el tablero mágico y ha cambiado el papel de importantes miembros de este ajedrez mágico… Las cosas han cambiado, el mundo quizás es aún más corrosivo que antes, hay ahora más tipos de magias y más seres extraños. Algo en el ambiente se palpa, quizás después de todo estemos llegando a los últimos días de este universo y no pinta nada bien el que vendrá después… 

¿Cuanta verdad tienen las leyendas urbanas?

Nos encontramos por tanto con un juego centrado en los anti-héroes, personas obsesionadas de una forma u otra con el submundo arcano o que sabe que existe y les ha tocado entrar en el agujero de conejo místico, pero una cosa está clara. Cuando estás dentro del mundo de Unknown Armies, es imposible salir indemne.

El juego en sí esta dividido en tres libros (Nota: En realidad 5, pero en castellano solo tenemos 3 y los otros dos solo están en pdf, por desgracia son importantes, uno proporciona ideas para partida y el otro te trae las escuelas de magia antiguas y avatares al nuevo sistema, que con todos mis respectos era algo que debería venir en el libro básico…).

El primer libro nos ofrece el sistema y creación del personaje.

El primer capítulo nos ofrece una presentación del juego, hablando sobre como son los personajes en este juego, hablando de algunos conceptos que luego más adelantes se desglosarán en profundidad. Los objetivos son las metas de nuestros personajes y con cada aventura que sea resuelta con éxito pues avanzará poco a poco a su resolución, y es que hay un porcentaje y cuando se quiera, se podrá hacer una tirada para conseguirlo (cuanto más hagamos por nuestro objetivo más fácil conseguirlo, eso sí, fallar la tirada hace que tengamos que empezar de nuevo) hay que tener en cuenta que los objetivos van desde personales hasta globales, estos últimos tardarán muchisimo en avanzar). Cuando se consiga un objetivo se empieza con otro con la mitad de porcentaje del anterior conseguido.

Después se nos habla de los dementometros, los 5 medidores de “cordura” aunque en realidad cada uno afecta a ciertos aspectos de la salud mental, violencia, aislamiento, impotencia, antinatural y yo. Hay dos peligros, uno que te acostumbres demasiado a ciertos aspectos negativos (y empieces a ser una persona a rehuir) pero fallar puede llevarte a reaccionar de forma inquietante, en cualquiera de los casos puede que el personaje se aleje de ser un personaje jugable (usualmente con 25 puntos de habituación tu personaje está demente y para la realización de la magia eso es muy malo).

El personaje le motivan tres pasiones y una obsesión. Las pasiones son miedo, rabia y noble. Evidentemente miedo es lo que le da más miedo, rabia lo que genera una respuesta violenta por su parte y noble es alguna motivación buena del personaje, en cuanto a la obsesión es más importante si eres adepto (los magos principales de este juego), pero lo dicho es algo que está por encima del resto.

Luego tenemos las capacidades, osea, las habilidades del personaje, en este caso son 10 de ellas y están enlazadas con sus dementometros, por lo que hay una capacidad “blanca” (cuanto menos habituado mejor) y capacidad “negra) (cuanto más habituado mejor). Las capacidades son en casillas de habituación sin marcar son: Conexión, aptitud física, conocimientos, atención y estatus, por el contrario, esquiva, engaño, persecución, discreción y pelea cuantas más tengas marcadas mejor.

Para finalizar tenemos la identidad, la identidad no es solo la profesión, sino puede ser algo que describa al personaje (como por ejemplo Muy atractivo) o capacidades especiales (como ser un medium), todas tienen un porcentaje adosado (aunque menos de 30 por ciento no es algo en lo que seas muy bueno precisamente). Tendremos entre 2 a 4 de estas identidades. Las identidades reemplazan a una capacidad y luego tienes dos ventajas gratuitas, como puede ser curar o realizar hechizos. Además todas las identidades tienen algo con lo que utilizaras tu identidad como porcentaje como discernir la calidad de la música si eres un pianista muy bueno.

La vida del adepto es dura

Después se nos habla del mundo de juego que como he comentado es el mismo que el real, solo que la magia existe, la conoce una muy pequeña minoría que se enfrenta entre ella para dominarla y usarla para sus propios fines (no todos malos) y que de conocerse podría atraer la atención de la otra mayoría que se vería cuanto menos comprometida. Se nos habla de los tipos de personajes que podemos encontrarnos divididos en tres clases, los encargados, que son la gente que corta el bacalao en este universo mágico, los operadores que son gente que tiene experiencia en este mundo (ojo no todos tienen que ser magos, ni mucho menos, estar enterado del mundillo ya te convierte en un operador y finalmente los que estando en este mundillo o alejados de él pueden ser usados sin reservas, osea, los ponis, NO SEAS UN PONI.

Se nos habla también del clero invisible, que esta compuesto por los arquetipos, que antes solian ser humanos para terminar siendo mucho más, ahora son algo que cuando se reúnan los 333 arquetipos dará inicio al nuevo universo. Viven en algo llamado la Estadosfera y a pesar de su estado, no implica que muevan los hilos para mantener sus intereses, entre los que se incluye que ningún avatar les pegue la patada. Si, los avatares son gente que se están acercando al arquetipo, que actúan como él de una forma obsesiva hasta ser casi indistinguibles y eso les da poder, desde un poder menor a capacidades de ser semidioses (eso son los dioserrantes, el paladín y a la vez quien está apunto de desbancar al arquetipo.

Luego tenemos a los otros grandes actores de este juego, los adeptos, que utilizan la magia basándose en sus obsesiones y que si llegan al máximo de su obsesión pueden provocar efectos casi globales (cuanto más difícil más efectivo). Se habla de la magia vulgar (mucho más lenta y menos efectiva que la de avatares y adeptos, pero magia al fin al cabo) y de las criaturas que no son humanas (aunque algunas lo fueron en algún momento).

Se nos resume las reglas, en este caso se utiliza un sistema d100, un éxito es un resultado igual o menor que tu porcentaje. Pero varían según el resultado de los dados:

00 es pifia, ya que nunca podrás tener más de 99.

los fallos dobles provocan un efecto inusualmente malo.

El fallo normal es que no consigues la tirada y como en las anteriores marcas experiencia (excepto con los avatares que consiguen experiencia consiguiendo éxitos con su identidad).

Éxito normal si hay una tirada enfrentada quien tenga mayor número en una tirada exitosa gana.

Éxito doble, provoca un efecto inusualmente bueno.

01, es el crítico y es el mejor resultado posible.

Se puede dar la vuelta al dado (decenas por unidades y viceversa) si haces una tirada de tu identidad y está relacionada con tu obsesión. Con magia también es posible hacer esto.

Luego tenemos las corazonadas, que son tiradas que guardas (tanto fallo como éxitos) y usaras cuando quieras (aunque debe ser gastado antes de que finalice la sesión, nada de guardar esa pifia eternamente).

Se nos proporciona también una avertencia sobre separar entre pasarlo “mal” los personajes a pasarlo mal los jugadores (Nota: Las herramientas de seguridad no muerden)

El segundo capítulo nos habla de los personajes. Empezando por los dementometros, que tienen 9 casillas de habituación (nadie, nadie se habitúa a todo, y tener un 9 es de alguien bastante demente), los personajes se enfrentaran a tensiones mentales relacionadas con ciertas situaciones de cierto nivel (1 a 10), si tu dementometro es igual o mayor que el nivel de la tensión no se hace tirada (un soldado puede enfrentarse a un tipo armado sin sentirse nervioso porque ya se ha enfrentado a gente de ese tipo antes). La tirada puede ser de identidad (si tienes una ventaja que proteja de cierto tipo de tensiones) o de una de las aptitudes “positivas” según el tipo de reto. Si se consigue la tirada empiezas a habituarte (ganas una casilla), si fallas tachas una casilla de fallo, y cuidado, solo hay 5 y si se llega a ese número mal asunto. También provocan cierto tipo de reacciones al fallar: Pánico (huyes de la situación), parálisis (te quedas paralizado) o frenesí (atacas a lo que te provoca esa reacción). Además la primera vez que llegas una puntuación de fallo de 5 recibe un trauma psíquico (sí, volvemos a la Llamada…). También te puedes insensibilizar, y eso es malo, si consigues 9 en algún dementometro o 25 entre todos, perderás tus pasiones (nada de voltear los dados) y si eres un avatar pierdes tu conexión. Por supuesto, esto se puede recuperar con terapia, aunque es muy complicado y tarda su tiempo sino pillas a alguien especializado.

Luego se nos habla de las capacidades, y en que situaciones se usan y cuales son sus resultados. Después se nos hablan de las relaciones, que tienen un porcentaje que puede subir o bajar, puede usarse para conseguir cosas de tu relación (sea de forma normal o coaccionandolo, aunque en eso último puede que termines con la relación o sustituir las habilidades (si hacer algo contra tu relación es mucho más fácil, la confianza da asco), por supuesto ellos te pueden pedir cosas, eso sí hacer lo que quieren aumentan tu relación con ellos. Hay cinco relaciones: Amado, Gurú, Mentor, Responsabilidad y Protegido.

Se nos habla con más profundidad de las identidades y nos explican las ventajas que son las siguientes:

Atacar con arma de fuego: todos pueden usar un arma de fuego, pero para ser efectivo necesitas esta ventaja.

Coaccionar un dementómetro: Atacar un dementometro es una forma “pacifista” de controlar a alguien. Y teniendo en cuenta que los enfrentamientos son mortales algo a muy tener en cuenta.

Conducir terapia: Sanar dementometros, tus compañeros lo agradecerán.

Curar: En vez de sanar mentes, sanas cuerpos.

Evaluar un dementómetro: Saber de que pie cojea puede ser una ventaja.

Realizar rituales: Es la magia vulgar chetada, mucho más lenta pero provoca efectos algo más poderosos. Es la forma más “clásica” de magia.

Proporciona iniciativa: Utilizas tu identidad como iniciativa.

Proporciona umbral de vida: el porcentaje son tus puntos de vida (La base normal es 50).

Resistir retos de tensión mental: Lo contrario que coaccionar.

Sustituir : Sustituyes una aptitud, la identidad excepto las sobrenaturales siempre sustituyen como menos a una.

Única: Puede hacer algo especial.

Usar magia vulgar: Pues eso.

Para aumentarlas, debes fallar una tirada de identidad y al final de la sesión se suma 1d5 por ciento. Se pueden conseguir nuevas identidades (empiezan siempre con 15 por ciento). Y también hay identidades sobrenaturales que pueden conseguir información (estilo medium), protección para la magia, protección para algo específico (podrías ser inmune a las balas por ejemplo, pero no al veneno), perjudicar a las tiradas de otro (gafes), ataques psiquicos, influir psiquicamente y un cajón desastre que puede hacer varios efectos de lo anterior, pero de una forma más suave.

Se nos ofrecen algunas identidades de ejemplo y la versión reducida de la creación de personaje.

Cosas más raras se ven en una partida de Unknown Armies

El capítulo tercero nos habla de los conflictos, empezando por las coacciones, que es la versión “suave” del conflicto, intentas asustar, coaccionar, amenazar, engañar haciendo que tu rival lo pase mal y tenga que hacer tirada para no sufrir una crisis. Luego se nos habla del combate tradicional, y lo primero que nos indican es como terminar un combate sin pelea, así ya te indica que no se anda con chiquitas. El combate se lleva por turnos, con una acción por turno. No hay esquivas, indicar que estás esquivando y ser muy bueno en ello da penalizadores a tu rival y se puede echar el resto recibiendo bonificadores al ataque, pero dandoselos a tu rival cuando te conteste. También hay protecciones, que reducen en un estadio el daño (de balas a cuerpo a cuerpo) en el caso de los chalecos antibalas, en otros casos te proporcionan que las armas de cuerpo a cuerpo no hagan daño como un arma de fuego (sacar resultados dobles).

Luego se nos habla del daño. Hay 3 tipos, puños y pies (que funciona como las armas cuerpo a cuerpo, pero no hay éxitos dobles y puedes elegir entre matar o dejar inconsciente a tu rival en caso de crítico), armas cuerpo a cuerpo (que provocan daños como la suma de los dos dados de una tirada exitosa más un bonificador, a no ser que saque éxitos dobles que actúan como un arma de fuego, cuyo daño básico es igual a la tirada exitosa, los críticos son mortales a no ser que utilices un arma roma, que puedes decidir dejar inconsciente.) y las armas de fuego (utilizan la puntuación de dado para indicar el daño y en caso de crítico se consigue el máximo del arma, que es una puntuación mayor de 100). También se nos habla de las armas no letales y las tácticas que se pueden utilizar durante el combate, que proporcionan acciones especiales a cambio de penalizadores.

Luego se nos hablan de otras posibilidades de hacernos daño y de las persecuciones y juicios (si, es posible acabar con tu rival por vía penal). A su vez se nos habla de los tratamientos médicos desde los primeros auxilios (para eso están los personajes con la ventaja curar) y las estancias hospitalarias. También se nos habla de como recuperar su estado mental (en este caso conducir terapia) o pasar por terapia a más largo tiempo con tiradas mensuales (o si estás a fondo, semanales).

El capítulo cuarto nos habla del mundo sobrenatural, empezando por la cosmología, como se corrigen la teoría teista (hay dioses, pero no los que se plantean originalmente) y como meter baza con tu pequeño personaje en este mundo de tiburones metafísicos.

Luego se nos hablan de los fenómenos antinaturales, provocados por las interacciones de la magia (sea de forma conscientes o inconscientes), se dividen en dos tipos menores (casas encantadas, búhos que te siguen, fallos tecnológico etc…), intermedios (que ya provocan fallos espacio temporales o muertes entre otras cosas.). Esto funciona tanto para fortalecer mentalmente al personaje (ya las cosas no te parecen tan raras), seguir rastros mágicos (esa lluvia de sardinas ha sido provocada), como recurso (para ganar pasta como con una auténtica casa encantada o eliminar a rivales con teletransportes innecesarios por ejemplo) o para meter a alguien en el gran juego, nada corroe más las ideas preconcebidas que ver como las piedras de tu jardín flotan para hacer dibujos místicos).

Los artefactos son raros, algunos se crean “naturalmente” sea porque están relacionados con algún evento importante o han recogidos energías mágicas, pero son muy raros, lo normal es que sean creados. Tienen 3 niveles: menor (efectos apenas relevantes o curiosidades), intermedios (efectos más poderosos y manipulaciones mentales) y mayores (tan poderosos como para proporcionar la inmortalidad (aunque no protege de las heridas) o moldear la mente de forma muy efectiva entre otros efectos). Los artefactos se usan para potenciar la magia vulgar, crear una secta o coaccionarla con la destrucción del artefacto o para comerciar con ellos.

¿Habrá arquetipo del político populista?

El quinto capítulo nos habla de los avatares y arquetipos. Ya he comentado en resumidas cuentas lo que son, los arquetipos pertenecen al clero invisible y representan cierto arquetipo de la humanidad y se pueden considerar dioses. Cuando se llegue a 333, el universo se resetea y uno nuevo basado en la personalidad de los arquetipos se crea. Los avatares quieren ser arquetipos, se comportan como ellos, tienen tabús, formas de vestir… Cuanto más porcentaje en esta identidad más cerca de convertirse en una arquetipo, pero claro, solo hay uno en cima y además hay un “tapón”, el dioserrante lo más cercano al arquetipo, su paladín y quizás en algún momento el que será el nuevo arquetipo. Es un mundillo complicado además de que hay mucha gente que le gustaría disponer de estos avatares para sus propios negocios.

En este libro tenemos varios arquetipos de ejemplo, algunos ya han sido señalados en otras ediciones, otros son completamente nuevos (Nota: Es una lastima que muchos de los anteriores se hayan quedado en el olvido).Todos los arquetipos tienen unos atributos que siguen a pies juntillas sus avatares, aunque con ciertas variaciones, como deben comportarse, cuales son sus tabúes, los símbolos, los posibles avatares de la historia, sus mascaras y los canales. Estos últimos son sus poderes y según el porcentaje puede tener hasta cuatro de ellos. Que van desde un poder parecido a un juego de magia de salón o hipnotismo a bajo nivel a poderes que los elevan casi a la altura de dioses.

El sexto y último capítulo de este libro nos ofrece la magia de este universo, aunque especialmente la centrada en los adeptos. Los adeptos son magos de la obsesión, osea, tienen cierta fijación que los aleja de la normalidad y pueden sacar magia de ellas, a esto se le llama carga, las cargas son de 3 tipos, las menores (que necesitan un sacrificio, mínimo o ligeramente molesto), las intermedias (que pueden provocar la cárcel o son muy molestas) y las mayores (un ENORME sacrificio, usualmente un objetivo de varias sesiones). Toda la magia se basa en alguna paradoja o corriente filosófica, siempre se necesita algún tipo de sacrificio y el adepto debe centrar su vida en la magia, si utilizas la magia de forma irrespetuosa esta suele volver para morderte.

En este capítulo también te indica como crear tus propias escuelas mágicas. Cada una de ella sigue estos pasos:

  1. un tema y paradoja central
  2. un tabú
  3. una forma de generar cargas menores, intermedias o mayores.
  4. un ámbito que determine el tipo de efectos que suele producir.
  5. 14 formas de hechizos ya definidas.

Hay que tener en cuenta el número de cargas que necesita cada hechizo, por lo que cuanto más fácil sea obtener cargas, más necesitas para lanzarlos. Por ejemplo, una escuela de magia funciona gracias a la automutilación, esa es muy barata… aunque claro, crear cargas, en fin es desagradable para el sujeto. También hay que señalar el ámbito en el que está centrado el hechizo, cual es su paradoja, sus efectos y costes, la duración y la distancia de lanzamiento.

Luego viene una sección de posibles efectos menores, intermedios y bueno, los mayores son el material de los sueños, por lo que siempre debe ser muuuy complicado obtener una carga mayor (a no ser que los efectos sean de “poca” monta, una de las escuelas de ejemplo ofrece mucha facilidad para conseguirlo, pero los efectos están acorde con el esfuerzo). Posteriormente se nos ofrecen nuevas escuelas mágicas que se añadirían a las de otras ediciones (Nota: Fantástico para quien venga de nuevas, en fin…), y por supuesto, destilan mucho humor negro y esa sensación de rareza tan Unknown Armies.

También se nos ofrece la posibilidad de crear nuestros propios artefactos (debes gastar cargas en ellos y suelen ser de uso muy limitado, si quieres un artefacto mayor se necesita muuuucho tiempo y quizás energías mágicas bastante más potentes). Pueden ser de un solo uso, de uso limitado o eternos (pero con un uso de poder bastante menor).

Luego se nos ofrecen los rituales, son largos, se necesitan muchos preparativos e incluso con eso, los adeptos lo tendrán más fácil para realizarlos, porque pueden usar cargas (lo que hace que no tengan bonificadores negativos). Solo se usan cargas menores o intermedias. También tenemos el camino blando, la magia vulgar, que es como un engañabobos, en el fondo haces un ritual inventado con algunos objetos como foco, funciona porque crees que va a funcionar y sus efectos son muy menores, aunque en algunos casos muy útiles ( bonificadores positivos, males de ojo o incluso “dobles” que pueden recibir los hechizos o incluso fallecer en tu lugar (ojito, que eso puede provocar desequilibrios mentales). Y te proporciona posibles bonificadores o penalizadores a la tirada de lanzamiento de este tipo de hechizos (cuanta más parafernalia y tiempo mejor).

Deja a tu magia volar…

Con esto termina el primer libro ¿Que me ha parecido?

Al ser el primer libro no voy a hablar de todo el conjunto. Antes de nada, hay que señalar que está muy bien escrito y es divertido que leer y eso se agradece bastante.. Pues bien, para mi Unknown Armies es el hermano gemelo “malo” que tienen encerrado en el sótano de Kult, menos conocido, pero entrañable cuando uno lo conoce mejor a pesar del aliento a cabeza de pescado. Principalmente porque no se anda con sutilezas, su mundo es demasiado cercano al nuestro y no pone como cabezas de turco del mal a entidades no humanas. Su ambientación es sucia y con mucho sentido del humor negro, sus tramas pueden ser bastante duras sin apenas ser atenuadas por la existencia de la magia. Y tus personajes son aún si cabe más antiheroes que en Kult.

Veamos el nuevo sistema me gusta, mantiene lo del anterior y ofrece algunas mecánicas como lo de los objetivos o las identidades que me mola bastante. Luego ha dejado lo que molaba del anterior (su sistema de magia) por lo que por mi parte estoy contento. Pero entenderé que la gente que venga de anteriores le resulten chocantes o que les guste más como andaba antes.

En este juego no ha avanzado la ambientación, por lo que quien venga del anterior juego se sentirá como en casa. Para ver las novedades tendrá que esperar a siguientes libros… bueno no del todo, hay nuevos arquetipos (que en general me han gustado bastante) y nuevas clases de magia… que algunas me molan (esos magos que utilizan el cine o el fandom para perseverar) y otras son más olvidables (magos con obsesión a la ropa… buenooo), pero claro las primeras de la primera y segunda eran demasiado buenas.

En cuanto a la edición tenemos una de cal y otra de arena, buena maquetacion, libro resistente, claro de leer (se agradece que la letra es pequeña), pero esas fotografías… en fin a mi me han descuadrado especialmente por el último punto a tocar.

La calidad precio, porque este juego es caro de forma superlativa, este libro de menos de 200 páginas vale 45 euros y no tiene la salvedad de que han tenido que pagarle riñon y medio al ilustrador. Pero claro, en cuestión de cantidad de texto podría ser un libro de bastante páginas más. Prefiero guardarme parte de mi opinión para el siguiente artículo donde hablaremos del resto de libros.

Espero que os haya resultado interesante y que entréis en el clero invisible.





Red de Rol

via rolerodelamancha

June 21, 2021 at 02:52AM