Tras la poca actividad que he podido realizar por varias circunstancias (algunas mejores, otras peores), me temo que voy a darle un mes de descanso por lo menos durante este mes. Es mejor que obsesionarme y pasarlo peor por no poder escribir en condiciones. Eso si, no es por falta de material, hay cosas chulisimas que tengo que reseñar y mostrar, espero que podais darme algo de cancha. Perdonad por las molestias.
Aquí está la tercera parte de la campaña para Cyberpunk 2020 Contrato Corporativo de Kitos. Y se trata de la primera aventura como tal. ¡Disfrutadla! La entrada está redactada como si fuera (porque lo es) un texto de un Director de Juego hacia sus jugadores, explicándoles las cosas que necesitan de la ambientación y de cómo será la dinámica de la campaña. Así que cuando el autor se dirija hacia tí realmente se está dirigiendo hacia unos hipotéticos PJS.
Algunos cosas de la campaña original son específicas de las reglas y ambientación caseras de Kitos y, en general, he optado por quitarlas. Como excepción Kitos da PP generales y PP sólo para subir Reputación y he optado por dejarlos.
Un turno cualquiera
Un día normal en la oficina,
Quitando el revuelo que hay actualmente en la corporación por el cambio del CEO principal de la sede de NIGHT CITY (vuestro puto jefe máximo antes era: Elon Stasny y el “nuevo” se llama: Cormac Centrich ) y un goteo constante de despidos y reducciones de plantilla, poco más se puede reseñar sobre lo que será un monótono y rutinario día mas en la oficina… Bueno, sí; hay un aviso de llegada de convoy de material programado para hoy, dicho convoy está escoltado por un AV-6 Armado y todo parece indicar que se trata de una entrega prioritaria para el nuevo CEO Cormac Centrich; os disponéis en vuestros lugares de trabajo, unos con la videovigilancia, otros en puestos de seguridad perimetrales, otros de reten. (estos puestos van rotando en turnos de 3 horas).
Estando vuestra escuadra (vosotros 6) en el turno de retén, se recibe aviso de vuestro Jefe de Escuadra (Sr. DUBIAN): “Personaros inmediatamente en el exterior, parece que hay problemas con el convoy”
Salís a la carrera hasta el exterior donde el DUBIAN os comenta: “hemos recibido aviso que el AV6, después de escoltar sin novedad todo el trayecto al convoy, ha tenido que retirarse porque el ordenador detectaba graves problemas técnicos en el mismo; el convoy actualmente está tomando salida de la AutoVía TransOceánica, así que le queda dos clicks para entrar en el perímetro urbanizado.
Como deberíais saber el Convoy se trata de un camión de transporte y de dos vehículos seguridad; nos han encomendado que salgamos a su encuentro “por si acaso”, entiendo que algo habrá valioso en el convoy como para que requiera tanta escolta. Sabiendo esto y según los últimos informes de actividad en la zona: de encontrarnos problemas lo más probable sea que nos encontremos con pequeños grupos resistencia armada, apenas lugareños huraños molestos por pasar por sus zonas de seguridad; nuestro objetivo es llegar en apoyo y auxiliar, de ser necesario, al convoy; de existir enfrentamiento recordad que neutralizar la fuerza hostil es un objetivo secundario, lo importante es que el convoy llegue; ¿alguna pregunta, no verdad?, asi me gusta, venga al transporte!”
En unos minutos estáis saliendo del complejo. (Pueden gastar un punto de SUErte para ir completamente equipados)
Vuestro transporte es una Furgoneta Media con cabina semicerrada trasera, hay 3 espacios en cada lateral, en la parte delantera va el Conductor (ya está sentado) y el Jefe se sienta de copiloto. La furgo recorre las calles de la Zona a buena velocidad, mientras observáis las poco iluminadas calles laterales, los restos de coches calcinados, pequeños grupos de personas alrededor de hogueras, edificios en ruinas junto a otros con muros de protección y rejas para ahuyentar a los asaltantes… Algunas personas parecen estar montando guardias visiblemente armados en estratégicas esquinas de edificios donde, suponéis, una amalgama de marginados se hacina y sobrevive en la Zona esperando una oportunidad
Transcurridos poco más de 10 minutos (Tirada Av/Notar dif 18 de fallar tirada de agilidad después) la furgoneta se frena en seco tiradas de Agilidad Dif 12(TCO) en caso de Pifia golpe leve -1PV; DUBIAN os ladra por los comunicadores, con un tono de voz claramente irritado: “abajo!, ¡tomad posiciones, controlar el perímetro!”
Acto Seguido se baja claramente malhumorado y observáis como el vehículo empieza a hacer maniobras para darse la vuelta “Parece que hoy todo va a salir mal, hemos perdido enlace con el convoy y el otro vehículo de guardia no funciona… esta furgoneta ha de volverse para recoger a otra escuadra que venga en apoyo… tenemos suerte porque estamos cerca, demos un paseo y arreglemos este desaguisado; seguimos recto unos 40m y giramos a la derecha, allí ya tendremos visual sobre el lugar donde se supone que estará el convoy… según la central parece ser que ha sido detenido… Formad un diamante y vamos; avanzaremos a pie sin apoyo de vehículo por territorio probablemente hostil, así que es importante mantener el sigilo y la sorpresa, ¡vamos!”
Vigilar/Rastrear (INT) Con 20+ le parece observar como alguien alejado unos 50 m empieza a alejarse con rapidez.
Sigilo (REF) Con 20+ te mueves felinamente, +1 a la dificultad para impactarte hasta que se pierda el sigilo; Con 25+ ídem y gana 1 Pexp.
Táctica (INT, experto) Con 15- no consigues atinar con la formación, -1 INI en caso de combate. Con 20+ adoptas una perfecta formación, +1 INI en caso de combate y gana 1 Pexp
Al llegar a unos 10 m de donde tenéis que hacer el giro, DUBIAN os ordena por el sistema de comunicación deteneros y silencio total, escucháis atentamente, Adv/Notar (INT) Con 15+ distingues ruido tumultuoso algo lejano, como un grupo de gente golpeando algo. Con 20+ distingues ruido tumultuoso, el olor de algo grande parcialmente quemado y algunas voces individuales, no podrías calcular el número, pero te arriesgarías por una veintena. En ningún caso disparos
Avanza hasta la esquina y tras echar un rápido vistazo os dice por el comunicador: “Vale, es una calle estrecha de unos 10m, a unos 20-25 m está el primer vehículo de seguridad, me ha parecido observar un grupo de Objetivos (2-3) alrededor del mismo. Unos 10-15m por detrás se intuye el Camión del Convoy, hay un grupo numeroso de objetivos allí en la parte de atrás del mismo supongo que estarán forzando la puerta blindada de la carga o saqueando el interior. No hay disparos, así que podemos deducir que todo el Equipo de Seguridad ha sido reducido. Vamos a avanzar sobre ellos; recordad: Sigilo y no abráis fuego hasta que no sea imprescindible, estamos en inferioridad numérica y no sabemos a qué armamento nos enfrentamos; la escuadra de refuerzo está a no más de 10 minutos, demasiado tiempo para quedarnos aquí parados, pero suficiente para darles duro y joderles la fiesta… así que valor y al lio; vosotros 3 (dado par) por la izquierda y vosotros 3 por la derecha, yo os sigo”
Situación Táctica
Se requiere nueva tirada de Sigilo Dif 15, de fallar los malos tendrán derecho a una TR ADV/NOTAR dif 18 para detectarles, si no seguirán en “oculto”
Superada la anterior podrán acercarse hasta una distancia de 15m donde necesitarán otra tirada de Sigilo Dif 18 (Dif 21 si habían fallado la anterior) para no ser detectados, superada podrán acercarse a 5m donde Sigilo Dif 20 o serán detectados. Llegados a este punto podrían realizar una TR ADV/NOTAR Dif 15 un grupo de malos (6-10) está intentando forzar la parte trasera del Camión para acceder a los suministros, hay otros 2 en la parte delantera encañonando a la cabina. Dif 18 lo anterior y hay alguien en el interior de la cabina, la cual presenta signos de haber recibido fuego intenso, hay 4 malos que están llevando a un par de ¿fiambres? más allá del camión posiblemente hacia una furgoneta que se intuye cercana.
Dif 20 lo anterior y se ve el segundo vehículo de escolta, aparentemente otro vehículo se ha estrellado contra él, también divisas una furgoneta “enculada” hacia la puerta trasera del Camión.
El caso es que antes del camión están los restos del primer vehículo escolta que está siendo rapiñado por 4 malos
Si NO consiguen neutralizar los 4 primeros (podrían ser 2 y 2, salvando una tirada de Adv/Notar 12 por parte de los malos) en “oculto” empezara EL JALEO; si no, salta a LOS NINJAS
El Jaleo
Los Malos no están muy prevenidos (de hecho, están rapiñando lo que pueden del coche) así que cuando detecten a los PJ ‘s tardaran 1 Asalto en abrir fuego.
Una vez iniciado el tiroteo, los 2 que estaban controlando la cabina se acercaran a apoyar a sus compañeros (2-3 asaltos) y otros 3 del grupo trasero empezarán a avanzar hacia el jaleo (¿2 asaltos hasta la cabina y 3 hasta el jaleo?); otros 2 de ese grupo se apostaran en posición defensiva dejando a los 2 últimos que sigan robando material (el conjunto intentara aguantar cargando material tanto tiempo como tarden en llegar los que se están llevando al ¿fiambre? 9 Turnos/27 Asaltos)
Los 4 que están llevando al ¿fiambre? seguirán con su misión, tardaran 1 min retornando a la furgoneta en 6 Turnos/18 asaltos, una vez allí ayudan a cargar y defenderse, dos a cada función.
El orden de batalla para los malos es aguantar 4m (24 Turnos/72 Asaltos) desde que empiece el jaleo con los Pj para hacer trasbordo de material a la furgoneta que tienen preparada y después huir como ratas. No son héroes, a la primera Herida Grave huirán claramente.
Cuentas Atrás
Cuatro en Vehículo 1 Asalto en reaccionar, a partir de la reacción, empieza la cuenta para el resto.
Dos de Cabina 3 Asaltos y en el fregao
Tres de Atrás 5 Asaltos y en el fregao 2 Asaltos en la Cabina
Dos de Defensa Cobertura Media, +2 primer disparo.
Dos de la Puerta 3 Asaltos y empiezan a cargar la furgoneta.
Cuatro extras 27 Asaltos y se ponen a cargar-defender, 2 a cada función
Información Táctica
Malos en el vehículo.
Dos totalmente Expuestos
Dos pequeño parapeto PDE 10
Uno Total Cobertura PDE 30 ¡oh chorpresa, estaba dentro del coche sacando cosas!
Dos de cabina 3 Asaltos totalmente expuestos, después pasarán a Pequeño Parapeto PDE 10
Tres de Atrás 5 Asaltos totalmente expuestos, después pasarán a Medio Parapeto PDE 15
Dos de Defensa siempre en Medio Parapeto PDE 18
Dos de la Puerta expuestos
Cuatro Extras, dos expuestos y dos en Medio Parapeto PDE 12
Los ninjas
Supongamos que llegan a rango de melee ocultos (+3 PP). Tirada ADV/NOTAR:
Dif 12 un grupo de malos (6-10) está en la parte trasera del Camión, hay otros 2 en la parte delantera encañonando a la cabina. De los cuatro que tenéis en el coche, dos están medio agachados mirando dentro del coche y los otros 2 de pie detrás de ellos, pero más atentos a sus compis que a otra cosa
DIF 15 lo anterior y hay alguien en el interior de la cabina del camión, hay 4 malos que están llevando a un ¿fiambre? más allá del camión hacia un callejón cercano. El segundo vehículo de escolta está estrujado contra una pared a unos 10 metros del final del camión. Hay una furgoneta “enculada” junto al camión y parece que están haciendo transbordo del mismo a ella.
Dif 18 Lo anterior y Hay alguien con uniforme corporativo en el interior de la cabina del camión, se encuentra inmóvil, probablemente herido o inconsciente, el segundo vehículo de escolta está terriblemente dañado, con las puertas abiertas y no se ve a nadie en su interior, están llevando objetos del camión a la furgoneta.
Dif 20. Lo anterior y el ¿fiambre? que están transportando los 4 malos del fondo parecen ser un integrante del Equipo de Seguridad del Convoy o, cuando menos, distingues que lleva un mono de combate con los colores corporativos.
No tienen armas silenciadas, así que tendría que ser Ataque C&C para neutralizar a los malos silenciosamente, el primer ataque podría ser por sorpresa (+5 a la primera acción) resolviendo esta acción y entrando en cálculo de INICIATIVA al siguiente con los malos, por cierto, hay un malo dentro del coche al que nadie ha visto todavía, que desenfundó cuando empiece el jaleo y disparara (-3 durante un Turno por su pésima posición de tirador) En este punto toda ocultación se iría al garete y empezamos la cuenta atrás más arriba expuesta con los cambios necesarios.
Resolviendo el jaleo
La situación no debe complicarse demasiado para los Jugadores, tienen la sorpresa, llevan blindaje y se enfrentan a chusma de baja calidad.
Llegará el momento en que los supervivientes lo tengan claro y empezarán a montarse en su furgoneta y con fuego ligero de protección alejarse de allí con rapidez. Los heridos que queden por el camino esperemos que sean Mortales y al final mueran por las heridas, de quedar alguno Grave en cuanto le dejen tranquilo se irá por patas por allí, y si alguno hay Crítico pues será a quien interroguen o de quien saquen algún tipo de info relevante. El caso es que DUBIAN os instigara en acosarles con fuego a distancia para que huyan y salvaguardar así todo el equipamiento posible del convoy, en ese momento deberían tirar Adv/Notar:
Dif 15 a un poco más lejos de allí hay un AV 6
Dif 18 está claramente blindado, no llega colores/emblemas Corp.
Dif 20 dos tipos están terminando de meter algo o alguien en su interior y hay un tipo con un arma bastante GRANDE parapetado en una marquesina junto el AV observando la situación desde allí.
Dif 21 hay movimiento en un tejado enfrente del AV
Dif 25 confirmas la presencia de un Tirador en dicha altura
Si alguien le comenta a DUBIAN esto, él os ordenara olvidaros de ese grupo “el objetivo principal es asegurar el convoy y restablecer su viaje hasta el complejo”
Con las mismas tiradas de Adv/Notar de antes, todos veréis una fea herida aparatosamente vendada en el brazo izquierdo de DUBIAN.
Si con esas alguien amaga con avanzar hacia el tercer grupo, recibirá el impacto de un disparo de Sniper en su pierna derecha (tampoco te pases con el daño, con 8-10 PV va sobrado para pillar la indirecta) lo justo para confirmar la existencia de un Tirador controlando la zona.
La escena está pensada para ser vista desde lejos y que muchas dudas empiecen a perfilarse en las mentes de los personajes. De todas formas, en el siguiente asalto, el tipo Parapetado se dirige hacia el interior del AV, este empieza a aumentar la potencia de los motores y observáis como el Arma Pesada de la parte superior se orienta hacia vuestra posición. (buen momento para que alguien grite ¡A Cubierto! +1PP)
El AV empieza a ascender y la figura del techo parece “volar” desde su posición hasta el interior del mismo.
Adv/Notar Dif 18 puede ser que haya un cable desde su posición al AV
Adv/Notar Dif 21 efectivamente hay un cable que ha aparecido de la nada permitiendo el salto
Armería Dif 15 Probablemente se trate de algún Traje de Combate tipo Araña*
*Traje Tipo Araña
El traje tipo Araña es un traje habitual en la ambientación de Kitos. Se trata de una especie de Metal Gear ligera (CP 20 en cabeza CP 18 resto localizaciones CE -1) que lleva integrado un lanzaarpones con cuerda para facilitar la movilidad. El lanzaarpones se coloca en el brazo no dominante y la cuerda y el motor de recogida para recoger o soltar cable en la espalda.
Lanzaarpones: compuesto de tres partes: carga de proyección el garfio; y el cable que va sujeto al garfio. El garfio y el cable tienen un Alcance máxímo de 30 metros en disparo tenso. La PA es -2. En caso de éxito, el blanco recibe 1D6MP de daño y el gancho se engancha un 50% de las veces (disminuye la probabilidad si el blanco es plano y auméntalo si tiene salientes u objetos donde trabarse). La longitud de cable máxima a usar es de 100 metros, y hay un total de 4 arpones.
El AV sigue acelerando y tomando altura, en dos Asaltos desaparece en el nocturno cielo de NC
En este punto la situación ya está controlada en el convoy y tendrán tiempo de inspeccionar la zona (o tomar posiciones defensivas en previsión de otro ataque +1PP) pueden deducir que el segundo equipo de reacción todavía tardará un tiempo en llegar (más o menos, calcula el tiempo de combate transcurrido y restalo de 15 minutos (que es lo que tardará la furgo que les trajo en volver, recoger al segundo equipo y volver a la zona de acción)
Dentro del camión todavía quedarán suministros: Medicinas, Utensilios Médicos Varios, productos químicos en base, algunos reactivos y poco o nada reseñable de valor. (ver Objetos de Saqueo) excepto un Tanque de Éxtasis (forzado y roto) y restos evidentes de que el cuerpo/espécimen/muestra que estaba transportando fue sacado y llevado fuera del camión
Investigación general de la zona
Adv/Notar:
Dif 12: todo el escenario está revuelto, restos de fuego/explosión en la zona del coche delantero, marcas en el suelo de la trazada del coche trasero al ser embestido.
Dif 18: restos de material explosivo de impacto en vehículo delantero, y algo parecido en la zona delantera del camión. Los ocupantes del coche trasero fueron excarcelados con algún tipo de ariete.
Dif 20: en una zona lateral descubres unas carcasas de un lanzacohetes, supones que fue usado para lanzar algo sobre el vehículo delantero y sobre el camión.
Armería:
Dif 15: una granada de alto impacto fue lo que neutralizó al vehículo delantero.
Dif 18: una granada PEM fue la que logró inutilizar el camión.
Táctica:
Dif 15: ha sido un ataque planeado, con mucho presupuesto y estupendamente ejecutado, muy profesional, nada de una emboscada de carroñeros
Conocimiento de la calle:
Dif 12 chusma pandillera del montón
Dif 15 no pertenece a ninguna de las bandas “potentes” de la zona
Dif 20 te cuesta identificarlos como pandilleros, parece más bien un grupo de gente random que desesperados han asaltado el convoy en busca de recursos para subsistir.
¿Alguien sabe algo?
Digamos que les da por investigar un poco el asunto (a quien realice actividades de investigación +5 Datos), tienen varias fuentes de información:
Conductor del Camión: único superviviente, aunque gravemente herido Mortal 2 y empeorando hasta que alguien lo Estabilice (+1 PP, +1 Rep)
Entrevista
Dif 15 “todo parecía tranquilo, llegando a la salida de la InterVia el AV escolta se fue por problemas mecánicos; recibimos orden por el terminal del camión de acortar el trayecto y quitarnos de la vía que utilizamos normalmente para esta ruta; al girar en esta calle, vimos como algo explotaba bajo el coche delantero. Al frenar escuche una especie de golpe sordo y la cabina se apagó del todo, ningún mando funcionaba, después empezaron los disparos y caí inconsciente; al recuperarme ya estabais vosotros dándoles cera a esos hijosdeputa”
Dif 18 “si un tipo con un lanzador, desde aquella esquina, supongo que primero abrió fuego contra el vehículo escolta y después utilizaría algún arma especial para inutilizar el Camión, fue todo muy rápido, yo soy Conductor no soy un puto Merc”
Percepción Humana
Dif 15 Visiblemente nervioso y asustado
Dif 18 Con gran nerviosismo en estado casi de pánico está siendo totalmente sincero.
Algún Pandillero con Vida: supongamos que quedará alguno, seguramente con heridas de gravedad y empeorando (alguno habrá vivo pero Inconsciente por si quieren rehenes)
Entrevista (dif -3 si aplican 1º Aux)
Dif 15 “joder, esto no era lo planeado. Hace unos días se pusieron en contacto unos Ronin ofreciéndonos un negocio redondo, asaltar un convoy de víveres y suministros no muy vigilado. Nos ofrecieron algo de pasta por adelantado, algo de chatarra y nos explicaron el plan, además todo lo saqueado nos lo podríamos quedar”
Dif 18 “los tipos tenían info detallada del convoy, nos ofrecieron un plan que iba como la seda hasta que llegasteis vosotros, nadie nos avisó de que habría refuerzos”
Dif 21 “eran profesionales, bien equipados, no llevaban logos pero olían a Corp desde lejos” (datos +2)
Interrogatorio
Dif 12 “yo no sé una mierda! Pregúntale a Jimmy, es el fiambre de ahí atrás, él era el que negoció con los Ronin. Los demás solo intentamos sobrevivir en esta cloaca, todo iba como la seda hasta que llegasteis pegando tiros”
Dif 18 “lo único que especificaron era que querían llevarse un “equipamiento de importancia que está siendo transportado en el camión”. Lo único que parecía ser importante era un tipo dentro de un tanque sanitario de esos, lo reventamos lo sacamos y los llevamos al AV de los ronin… (datos +2)
IMPORTANTE: en algún momento de la escena, ya sea vigilando, interrogando o buscando algo que rapiñar DEBEN encontrar una Tablet Corpo donde podrán ojear (rápidamente en estos momentos) un exhorto corporativo específico para la llegada y recepción del convoy en el puerto de descarga nº5 (más desarrollado en NOTA: COSAS DENTRO DE LA CORP dentro del capítulo 2 Pateando las Calles)
Resumiendo
Un grupo de (posiblemente) Ronin Corporativos subcontrataron un montón de chusma callejera para hacer bulto y asaltar un convoy de suministros, su principal objetivo era llevarse a “un equipamiento importante” (entiéndase lo que iba dentro del tanque de éxtasis) una vez localizado y recuperado se olvidaron del convoy y de sus “subcontratados” dejándolos allí tirados. ¿Quizás sea una extracción corporativa?
El ambiente está bastante enrarecido, reconstruyendo la escena, han asaltado un convoy, han estado saqueándolo y ha habido un tiroteo intenso a la llegada de los PJ’s, la noche se cierra sobre la zona de combate y se empiezan a escuchar inquietantes sonidos de motores y aullidos, aunque esta parte de la Zona es “tranquila” nadie en su sano juicio se quedaría paseando por la noche,
El Vehículo Seguridad Delantero, está inutilizado, aunque todavía pueden encontrar algo de material.
El Vehículo Seguridad Trasero está bastante magullado, pero podría volver a estar operativo, en cambio este sí que ha sido saqueado a conciencia: **CHAPUZA: +2PP, +1 Rep
Mecánica Básica:
Dif 15 consigues arrancarlo y se mueve aunque sabes que no podrás forzar mucho la maquinaria porque está “cogido con pinzas” (3 fallos de conducción/1 pifia y gripa; de recibir 12 de daño quedará inutilizado)
Dif 18 consigues arreglarlo lo suficiente como para llegar a destino (5 fallos de conducción/1 pifia y gripa; de recibir 20 de daño quedará inutilizado)
Dif 21 idem del anterior y +1 PP (8 fallos de conducción/2 pifia y gripa; si recibe 20 de daño quedará inutilizado)
El Camión tiene daños evidentes, restos de una pequeña explosión en el chasis delantero, algunos impactos de bala en la cabina y el portón trasero arrancado (obviamente ya no se podrá cerrar)
**CHAPUZA: +2Pp, +1 Rep
Mecánica Básica:
Dif 15 consigues trampearlo y ponerlo en funcionamiento, aunque no aseguras que por mucho tiempo (3 fallos de conducción/1 pifia y gripa)
Dif 18 consigues arrancarlo y se mueve aunque no podrás forzar mucho la maquinaria además dudas que llegue muy lejos (5 fallos de conducción/1 pifia y gripa; de recibir 20 de daño quedará inutilizado)
Dif 21 consigues apañarlo y se mueve la mecánica todavía responde bien (solo -2 a MAN) estas confiado en que aguante hasta base (8 fallos de conducción/2 pifia y gripa; de recibir 20 de daño quedará inutilizado) +1 PExp
“Los refuerzos se retrasan; ya deberían de estar llegando y no solo eso, si no que no contestan a las transmisiones… ¿Algo podría salir bien está noche? comenta DUBIAN el cual lleva un rato intentando comunicarse sin éxito con ellos. “Si los refuerzos no llegan iremos nosotros a por ellos, la idea es volver con los vehículos que se puedan recuperar, no me agradaría hacer noche en medio de la zona después de un tiroteo y resguardando un botín muy jugoso… seguro que vienen más carroñeros a por su parte… ¿Cómo van los vehículos? ¿podemos reiniciar marcha o tenemos que ir empujándolos??”
Pongamos que han sido capaces de recuperar algún vehículo (especialmente el camión, recuperar el coche a mayores dará +3 Rep y +1 PExp por barba) la idea ahora es deshacer el camino andado hasta el Complejo Corporativo y allí ya reponerse. Un poco más de tiempo de descanso y sosiego para reparar el camión, aunque se empiezan a oir unos enloquecidos aullidos que se aproximan al lugar … malas noticias
Los Degolladores de la Medianoche
En algún momento (ya sabes que no descansen mucho) una siniestra figura emergerá por la calle donde estaba situado el misterioso AV, señalará a los PJs y emitirá un gutural grito que helara la sangre de todo aquel que no supere una FRI Dif 15 (-3 a la acción durante un Turno) tras lo cual un enjambre de siniestros drogadictos cibermejorados se lanzarán a la melee dispuestos a trocear a los mismos…
Bajos Fondos
Dif 12 “De todas las bandas de gente loca que hay por la zona, los degolladores tienen miga, drogatas cibermejorados amantes de las cosas afiladas y cortantes, que de vez en cuando se reúnen y se lanzan a las calles a degollar a todo lo que encuentren
Dif 15 “Durante estas razzias los hideputas van puestos hasta las cejas y ni sienten ni padecen, lo normal que es que algunos mueran, pero no les importa, no cejaran en su objetivo de filetear y cortar carne…”
Digamos que empiezan su carrera alocada a unos 60m. Pongámosles un MOV de entre 6 y 9 y que van corriendo (MOV x3) así que los primeros Degolladores llegarán en 3 Asaltos a repartir estopa, los demás escalonadamente en 4,5,6… Además, no dejarán de correr hacia ellos hasta que alcancen Herida Mortal y falle la tirada. (ignoran el Shock y los malus de MOV de las heridas porque están puestos hasta las cejas, aunque seamos buenos, apenas van blindados CP 4 Torso/Piernas) Cuidado con estos hideputas no es la chusma fácil de antes, podrían llegar a poner las cosas muy jodidas a los PJs si no andan listos….
Por si no pillan las indirectas, estamos hablando de VARIAS DOCENAS de zombis autómatas que no retrocederán jamás, toca hacer las maletas e irse… (de quedar algún superviviente del tiroteo anterior si le rescatan metiéndole en el camión +2 Rep +1 PExp)
Dale primo, que es robado
Empieza la huida en vehículo (¿algún degollador colgado de la puerta quizás?) Los Pjs tendrán que acelerar un poco para dejar atrás a los hideputa, con lo cual forzaran la maquinaria de los vehículos (tiradas de conducción Dif 18), los cuales no están para muchos trotes…
CASO A: algún vehículo queda averiado y los Degolladores se acercan, bueno supongamos que su número es finito, llegará un momento en que dejen de acercarse porque ya no quedan más, de todas maneras, podrán observar con Adv/Notar Dif 15 como uno de ellos, parece ser que el líder se queda rezagado y llegado un momento vuelve a aullar y parece que se lleva a su troupe (o lo que quede) a otro lado. Llegados a este caso recibirán la LLAMADA DE LOS TACAÑONES
CASO B: superan todas las tiradas de conducción (+1PP al conductor) y dejan atrás a lo degolladores, pues pasamos a:
La llamada de los tacañones
Cuando la situación parece controlada ¡¡resucitan las transmisiones!! “Aquí equipo Bravo, atención, estamos atrapados en fuego cruzado, nos han emboscado, repito, nos han emboscado, necesitamos ayuda, transmito coordenadas” Genial, los rescatadores necesitan ser rescatados, ante lo cual DUBIAN interroga: ¿Qué decís muchachos vamos a la fiesta o cumplimos el objetivo?; por cierto, ¿cómo vamos de munición?
CASO A: el objetivo es volver con el camión, rescatar a los compañeros es totalmente opcional. (BUUUUUUH sosainas de mierda, esto se merece que pierdan algún PExp por tristes) pues nada, pasa a EL FINAL DEL CAMINO
CASO B: si deciden ser héroes, pues otro tiroteo y +5 Rep y +3 PP para los que voten esto.
Percepción Humana
Dif 15: observas a DUBIAN decepcionado con los que no hayan apoyado la idea de ir a rescatar a los compis.
Rescatando a los rescatadores
Un tiroteo gratuito. Esta vez los malos van a ser un poquito más competentes o por lo menos mejor equipados, además (aunque tampoco hay forma de que lo sepan en estos momentos) estos malos NO tienen nada que ver con los Asaltantes del Convoy simplemente es una afortunada (o no) coincidencia.
Utilizando la misma estrategia, los malos han empotrado un vehículo lateralmente contra la Furgoneta de los Refuerzos, la cual no llega a volcar, pero queda encajada contra unas marquesinas; usándolas como parapeto, los muchachos de la Corp están recibiendo fuego automático continuo, devolviéndole con mayor o menor éxito.
Los malos siguen hostigando esperando su momento para el asalto final, no se esperan que los PJs vengan en auxilio, aunque les recibirán con fuego automático intenso.
Puedes alargar este combate cuanto gustes aunque con un par de minutos (12 Turnos) creo que es suficiente (a ver si andan listos los pjs con la munición y no se quedan secos antes…) Justo en ese momento aparece (o cuando veas que va siendo hora de acabar la escena) un par de AVs artillados de la Corp que empiezan a dar fuego de artillería sobre los malvados dispersándolos y finalizando el ataque.
Tras lo cual, los Pjs podrán rapiñar algo si tienen a bien o lamerse sus heridas mientras los AVs aseguran la zona y aparecen un par de vehículos Corporativos para recogerles y remolcar (si fuera necesario) al Camión.
El final del camino
La llegada al Complejo es celebrada con vítores por todos los que allí están y los PJs son aclamados como “los Héroes del Convoy” mientras se los llevan casi en brazos a la enfermería…
Fundido en negro con música épica y títulos de crédito…
Joder, asi da gusto acabar una misión, ¿a qué sí?
+12 PP
+5 Ptos Reputación
+1 Nivel de Empleado
Ahora al intermission
DUBIAN, vuestro Jefe de Escuadra, os visitará en el cuarto de enfermería donde estaréis todos al llegar (heridos o no, todos seréis examinados) en ese momento se sincerará y os adelantara que la Corp ya le ha pedido un informe exhaustivo de lo ocurrido (sospecha que para repartir alguna plusvalía o extra por el trabajo bien hecho; que siempre vienen bien para subir la moral de los empleados)
Os invitara a tomar un algo para celebrar el éxito cuando estéis recuperados.
Según vayan saliendo de la enfermería recibirán un correo personalizado para que realicen un informe personal sobre lo ocurrido.
Este informe será totalmente privado entre la Corp (que interpretará el Master) y el PJ. Un informe genérico necesita una tirada de
Composición o Autoridad
Dif 12: +500$ de bonificación
Dif 15 +1 nivel de empleado
Dif 18 +1 nivel de empleado, +500$ de bonificación
Dif 21 +2 nivel de empleado, +1000$ de bonificación, +1 Rep
Dif 25 +3 nivel de empleado, +1500$ de bonificación, +3 Rep
(NOTA: son muy libres de redactar un mail al Master para explicarles lo ocurrido desde su punto de vista; excepto en un brillante ejercicio narrativo donde expongan algo sustancial de ser mayormente gratificado este mail supondrá un +3 al resultado de la tirada de Composición)
Tomando unas birras (ésto sería el primer acto de la siguiente misión)
Cuando queden con DUBIAN este os invitara a un par de rondas en un bar fuera del Complejo Corp (para tener más intimidad) pero en la zona Anexa al mismo (tampoco hay que forzar la máquina)
Allí les comentará que le han subido cuatro Niveles de Empleo y que está sopesando si promocionar dentro de la Corp o seguir algo más de tiempo aquí… (Todo aquel que le invite a quedarse +1 Rep)
Y poco más, a correr un par de días mientras preparo otro salseo, esta vez espero que con menos tiros y más “habilideo”