sábado, 21 de febrero de 2026

Nuevos Arquetipos para The Walking Dead Universe JdR (y 6)

Nuevos Arquetipos para The Walking Dead Universe JdR (y 6)

Te traemos tres nuevos Arquetipos para The Walking Dead Universe JdR por si los 12 que te ofrecen se te quedan cortos: Activista, Bombero y Operativo.

Los Arquetipos de The Walking Dead Universe JdR no deberían verse como clases o profesiones cerradas si no más bien como ejemplos rápidos de tipos de personaje. Incluso diría que es más conveniente escoger el arquetipo por los puntos fuertes en Atributos, Habilidad principal y Talentos que por el propio arquetipo.

Así, por ejemplo, que tu personaje sea un delincuente no significa que indefectiblemente debas elegir como arquetipo el de Delincuente, pueden pegar más con tu concepto el de Marginado, Don Nadie o incluso Político para los delincuentes con pico de oro. Yéndonos al extremo contrario un policía puede ser Agente la ley pero puede pegarle más los talentos de Político, Sacerdote o Soldado. 

Dicho todo ésto, si por ejemplo estás pensando en hacerte de personaje, un delincuente timador que se está haciendo pasar por sacerdote no te pega nada el Arquetipo Delincuente (que en la práctica sería más bien un matón), el de Sacerdote podría ser pero a lo mejor es más óptimo usar el Arquetipo de Político que es que el que en sus Talentos se refiere más al engaño.

Activista

Creías que el mundo debía cambiar, que la injusticia debía ser combatida. Muchos te hubieran considerado un terrorista y lo hubieras sido legalmente si no hubiera pasado lo de los muertos vivientes. Tenías al erma, habías tomado la decisión de dejar atrás las palabras y pasar a la acción. Ibas a cargarte a ese tío y a mandar un mensaje a toda la nación. Pero lo que iba a ser tu primera acción armada por una nueva era se convirtió en una huída desesperada hacia los exteriores de la ciudad. Lo más irónico es que en tu grupo de supervivientes está el que iba a ser tu objetivo. Incluso os habéis salvado la vida el uno al otro. Te preguntas si esta nueva oportunidad le hará cambiar su forma de ver las cosas. O a tí.


ATRIBUTO PRINCIPAL: Agilidad
HABILIDAD PRINCIPAL: Sigilo
TALENTOS:

  • Doctrinario: obtienes +2 a Influencia cuando argumentas de acuerdo a tus ideales. Te preparaste para agudizar las contradicciones del Sistema.
  • Se las sabe todas: puedes usar Sigilo en lugar de Influencia cuando mientes. Te has pasado la vida fingiendo.
  • Ver y no ser visto: cuando usas Exploración con éxito para obtener una visión general de tu entorno inmediato recibes un éxito adicional gratuito. Nadie se imagina que hace la gente cuando cree que no la ve nadie.

Elige entre las siguientes sugerencias o crea una propia.

CONFLICTO

  • Su Causa sigue siendo válida en el nuevo mundo
  • Su Causa ya no tiene sentido
  • Paranoico

MOTIVACIÓN

  • Crear una sociedad nueva
  • Empezar de cero sin dogmas antiguos
  • Que nadie descubra su pasado

EQUIPO

Tira un D6 tres veces.

  1. Pistola con silenciador
  2. Martillo
  3. Libro o manual relacionado con tu Causa
  4. Identificación falsa
  5. Chaleco ligero (Nivel de protección 4)
  6. Equipo de supervivencia

RELACIÓN CON OTROS PERSONAJES

  • Crees que te entendería
  • Una rémora del pasado
  • Parece útil

Bombero

Los servicios de emergencia fueron los primeros en caer. Estás vivo porque habéis pedido unos días para afrontar tu separación. Tu mujer te había abandonado y ni siquiera sabías si habías hecho algo mal. Un drama. Pero un drama que acabó siendo insignificante cuando pasó lo que pasó. Cuando conseguiste llegar a tu parque sólo había sangre, compañeros muertos o deambulando con heridas incompatibles con la vida. Cogiste lo que pudiste y saliste huyendo fuera de la ciudad. Mientras huías has podido ayudado como has podido a la gente que te has encontrado. Al fin y al cabo, han cambiado ciertas cosas pero sigues pensando que tu trabajo es el mismo: salvar vidas.


ATRIBUTO PRINCIPAL: Agilidad
HABILIDAD PRINCIPAL: Movilidad
TALENTOS:

  • Rescatador: obtienes +2 en Movilidad cuando te desplazas o trepas por lugares difíciles o cuando cargas a un herido. Has entrado en más de un edificio derrumbado.
  • Paramédico: obtienes +2 en Medicina cuando estabilizas una herida crítica que necesite de equipo médico básico. Lo primero es estabilizar a la víctima. 
  • Bombero especialista: obtienes +2 en Tecnología para extinguir (o provocar) incendios, manipular explosivos, usar equipo relacionado con el NBQ o la extinción de incendios y en general en actividades relacionadas con el oficio de bombero. No todo es abrir puertas con un hacha.

Elige entre las siguientes sugerencias o crea una propia.

CONFLICTO

  • Abandonó a sus compañeros
  • Exceso de confianza
  • Siempre trata de hacer lo correcto

MOTIVACIÓN

  • Buscar emociones fuertes
  • Salvar vidas
  • Transmitir mis conocimientos

EQUIPO

Tira un D6 tres veces.

  1. Herramienta hooligan
  2. Traje de bombero y casco (Nivel de Protección 4)
  3. Equipo de respiración autónoma
  4. Linterna
  5. Equipo de escalada
  6. Botiquín básico

RELACIÓN CON OTROS PERSONAJES

  • El jefe
  • Es hábil donde tú fallas
  • Necesita ayuda

Operativo

Eras de la élite de la policía. Siempre habías querido ser un SWAT, aunque siempre preferiste la parte de entradas tácticas a la parte de antidisturbios. Cuando os movilizaron diciendo que manifestantes drogados estaban provocando disturbios pensasteis que tampoco sería tan serio. Pero no importa cuánta droga te hayas metido, la gente cae cuando le disparas. Éstos no caían y seguían avanzando y avanzando. Cuando decidisteis hacer disparos letales a la cabeza ya estaban demasiado cerca y era demasiado tarde. Viste cómo mordían y devoraban a tus compañeros. Tuviste que disparar a alguno de tus compañeros para poder huir. No entendías nada. Ahora sabes que no había nada que hacer. Ahora la vida ha cambiado pero al menos tus habilidades sigues siendo útiles, debe ser peor para los informáticos o los influencer. Ahora la vida se reduce a hacer lo posible para sobrevivir. Y tú sigues siendo la élite.


ATRIBUTO PRINCIPAL: Agilidad
HABILIDAD PRINCIPAL: Combate a distancia
TALENTOS:

  • Técnica de Mozambique: cuando usas Combate a distancia y dejas a alguien Malherido puedes decidir cuál de los dados representa las decenas y cuál las unidades en la tirada de Heridas Críticas. Recuerda siempre: Dos disparos al centro de masas, uno a la cabeza.
  • Regla de Tueller: obtienes +2 en Combate a distancia cuando tu enemigo está usando Combate Cuerpo a Cuerpo o Movilidad. Mantener la distancia es la mejor forma de mantener la seguridad.
  • Ciclo OODA: cuando usas Exploración con éxito para obtener una visión general de tu entorno inmediato recibes un éxito adicional gratuito. Los éxitos adicionales te proporcionan una bonificación de +1 por éxito en una tirada de habilidad donde tú o cualquier otro use la información que has obtenido. La consciencia situacional es la clave para sobrevivir a un combate.

Elige entre las siguientes sugerencias o crea una propia.

CONFLICTO

  • Autoritario
  • No confía en los civiles
  • No matará salvo en defensa propia o de inocentes

MOTIVACIÓN

  • Proteger y servir
  • Acabar con los caminantes
  • Mantener la cadena de mando

EQUIPO

Tira un D6 tres veces.

  1. Fusil de asalto
  2. Subfusil
  3. Pistola
  4. Porra extensible
  5. Chaleco blindado con un montón de bolsillos (Nivel de protección 6)
  6. Gafas de visión nocturna

RELACIÓN CON OTROS PERSONAJES

  • Sabe mandar
  • No compartes sus métodos pero sí sus resultados
  • Tu hermano de sangre




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February 21, 2026 at 03:01AM