En Marte, con una población de primates no pequeña, los cuerpos de policía utilizan babuinos inteligentes como ayudantes en sus funciones, de vez en cuando.
Los babuinos policiales son babuinos del Cabo (Papio ursinus) transgénicos modificados para la obediencia, una inteligencia aumentada y una mayor capacidad de atención. Al poseer todavía una inteligencia únicamente animal (aunque mejorada), suelen desplegarse en grupos de dos a siete con guías policiales.
Trabajar como guía de babuinos policiales es un trabajo extremadamente peligroso, ya que se sabe que los babuinos se han vuelto contra su guía como una manada en situaciones de estrés mental, como cuando son atacados con agentes sensoriales o nerviosos, o más raramente, encuentros con exsurgentes.
No obstante, las unidades de babuinos siguen siendo populares entre los mandos policiales para seguimientos, el control de masas y la vigilancia de prisioneros. Los babuinos son terriblemente fuertes, y una manada de ellos puede inmovilizar fácilmente a la mayoría de los prisioneros —o despedazarlos, si se les ordena—.
COG 5 COO 10 INT 15 REF 15 SOM 15 VOL 15 CAR 5
Buscar 30 Combate sin armas 50 Escalar 40 Esquivar 40 Garrotes 30 Intimidación 50 Parkour 50 Percepción 30
Inic 60 Rapidez 1(2)
DUR 30 UH 6 PV 45
LUC 10 UT 4 VL 20
Implantes:Respiración mejorada, Visión mejorada, Biotejido blindado ligero (blindaje 2/3), Neurachem (Nivel 1), Tolerancia a la temperatura.
El babuino chacma (Papio ursinus), más conocido como babuino del Cabo, es uno de los primates más impresionantes y peligrosos que existen fuera de los grandes simios. En la vieja Tierra, habitaban principalmente en el sur de África.
Existe un dimorfismo sexual muy marcado. Los machos son auténticos tanques, pesando entre 30 y 45 kg, mientras que las hembras son mucho más pequeñas, rondando los 15-20 kg.
Los machos pueden medir entre 50 y 115 cm de longitud (sin contar la cola), con una altura a cuatro patas que impone respeto.
Tienen unos caninos que pueden alcanzar los 5 cm de longitud, siendo más largos que los de un león en proporción al tamaño de su cráneo. Su mordedura es devastadora.
Son omnívoros. Comen fruta, insectos, carne, y mucha de la comida que puedas comprar en cualquier tienda.
En cautividad pueden llegar a los 30 o incluso 45 años con cuidados veterinarios y alimentación constante.
Incluso sin su inteligencia mejorada, son extremadamente astutos. Se sabe que aprenden rutinas humanas para robar comida, saben abrir puertas de coches y podían coordinarse para defenderse de depredadores.
Como dato curioso, son los únicos primates que se sabe que han llegado a "emplearse" en la historia real: un babuino llamado Jack trabajó para un ferroviario en Sudáfrica a finales del siglo XIX, ayudando a cambiar las señales del tren y empujando su silla de ruedas. Nunca cometió un error en 9 años.
Yendo a un ritmo mucho menor que años pasados (y con las paradas que hago por mi ánimo), es normal que me queden muchas cosas que reseñar, incluso productos que me gustan muchisimo. Pero también es cierto que le ando dando más a series y videojuegos. Aunque cada vez que juego una partida como director o jugador recuerdo cuanto es mi rollo el rol.
Ahora con un grupo de reunión bi-semanal (aunque dios sabe que me gustaría jugar todas las semanas) y varias jornadas, pues se me junta lo de preparar cosas. Por lo que me voy a poner a reseñar pequeños juegos y libros que debería haber reseñado hace eones.
Y como me mola sacar algo de OSR de vez en cuando, pues me he dicho. Hoy voy a reseñar un pequeño juego español que aglutina todas esas reglas de OSR que hacen de este movimiento algo muy interesante para quien busca algo con sabor clásico, pero con mecánicas sencillas y divertidas. Es también un producto comparactivamente barato, pero ¿Merece la pena?
Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…
Empezamos por el continente, en este caso nos encontramos con una grapa de tamaño A5 de 32 páginas, todo a blanco y negro. La maquetación es bastante espartana, funcional y fácil de leer con una letra tamaño medio. En cuanto a erratas, he encontrado alguna, pero nada grave.
Respecto a la ilustración, el estilo es simpático y simple. El autor ofrece un estilo cartoon, muy simpatico y sencillo, que da un toque de humor al conjunto, ofreciendo escenas clásicas, de mazmorreo y momentos típicos de la fantasía de estilo Dungeons clásico. Algo similar a Clásicos… aunque sin los vaivenes de calidad de este último. Si bien no destacarán, cumplen con su función de adornar y mostrar, por lo que no hay queja.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa, en este libro se nos ofrece un sistema sencillo basado en Knave, pero con varios cambios y correcciones que ayudan a la jugabilidad y es facilmente de portar a otros juegos de este estilo, lo que sin duda es una ayuda.
El libro va directo al grano, tras una breve descripción de objetivos del libro y el porqué de su creación, se nos ofrece la creación del personaje. Siguiendo estos pasos.
Se reparten un +3, dos +2 y 3 +1, en los típicos atributos de fantasía. Sus defensas se dirimen sumando +10 a esos atributos (Nota del director, rápido y sin azar. Eso está bien).
Se escoge una de las razas típicas de fantasía (aunque se dan luego consejos para crear las propias. Estás ofrecen algunas ventajas y desventajas, con algunos modificadores a atributos).
Todos los personajes empiezan con una ración para una semana y un arma a su elección. Tienen capacidad para llevar x espacios (algunos objetos se pueden acumular en un espacio, otros gastan varios) y son tantos espacios como tu defensa de constitución. En cuanto a la armadura base, es cuestión de que armadura lleve o de 11 + la mitad de su bono de destreza (siempre que no este cargado por completo, sino se reduce a 11).
Todos comienzan con 1d8 puntos de golpe. Su ritmo de curación es de 1d4+bono de constitución. Y una velocidad base de exploración y ronda fija.
Todos los personajes empiezan con una habilidad de aventurero.
Se lanzan en distintas tablas para dirimir. Apariencia, transfondos, alienamiento (clásico, o sea, ley, neutralidad o caos) y algunos detalles de su personalidad. También el equipo inicial (incluido armadura, equipo de mazmorreo y equipo general.
Se nos proporcionan ejemplos de razas, el equipo (que en general, es bastante clásico), aunque se pone un enfasis en las armas (las cuales indican el daño que producen, algunos rasgos de la arma, si es a una o a dos manos, cuantas pifias resiste antes de ser destruida el arma y el precio) y armaduras (si añaden o dan una defensa base, los espacios que gastan y cuantos críticos resisten antes de ser destruidas, además de su precio).
Una de las curiosidades del juego, es que no hay clases fijas, si escoges ciertas habilidades pues serás un mago, un bardo, un guerrero etc… pero es muy posible mezclar varias habilidades para hacer algo mixto. Se nos proporcionan algunas reglas para su posible aprendizaje.
Luego se nos dan las reglas de juego, en general, es muy parecido a lo que vemos en Knave (que ya reseñe), aunque con algunas variaciones, por ejemplo cuando se usan la mitad de espacios de almacenaje, nuestro personaje tiene desventaja en sus tiradas y pierde su defensa sino tiene armadura. Si lleva por encima de su capacidad va perdiendo capacidad de movimiento hasta que tenga que dejar cosas para poder moverse.
Aunque se centra en la mazmorra, también hay aventuras en exteriores
Hay dos tipos de tiradas de salvación. Las primeras las hacen los personajes para enfrentarse a algo, para ello, deben lanzar 1d20 + su bono de característica contra una dificultad de 15 (esto es para afectar a otros personajes con un hechizo o similar), al contrario, los pnjs o pjs deben obtener más que la defensa de su característica). Si hay algo que ayude o impida al personaje la acción, puede tener ventaja o desventaja (o sea añade otro d20 y se coge el mayor o menor, respectivamente).
También se nos hablan de los encuentros. Como esta orientado al dungeon, se nos trata la sorpresa ( si se encuentran con un grupo sin que estos se den cuenta de su presencia, tiran 1d6, con 1-2 el grupo está sorprendido y pierde su primera acción), los pnjs pueden ser más o menos amables o violentos con los pjs, para ello se hace una tirada de reacción (que va desde hostil a servicial), respecto a la iniciativa, funciona de forma similar a la sorpresa, pero en este caso es con 1-3 empiezan los pnjs y 4-6 los personajes.
El ataque es como otra tirada de salvación, pero en este caso se enfrenta a la armadura del pnj o pj. Los estados de daño son simples, con 0 queda inconsciente, con -1 muerto. Por suerte, lo rápido para crear personajes suplira la mortalidad del juego. Si se quiere hacer una maniobra de combate (o sea, estilo desarmar o similar) se hace una tirada de salvación contra el pnj o pj, de tener éxito proporcionará ventaja en el combate (también es posible conseguir ventaja por circunstacias dentro del combate, como por ejemplo estar situado encima de tu rival).
El crítico además de quitar puntos de calidad, proporciona 1dado extra de daño. Se añaden algunas reglas como disparar mientras ese está produciendo un combate cuerpo a cuerpo o la lucha montado. Además se pueden producir tiradas de moral en los pnjs si sufren muchas bajas o están muy heridos. Además de hablarnos de la curación (que puede ser corta pasando una noche de descanso o larga, descansando un día complet, lo que proporciona más o menos puntos de recuperacion. Se nos proporcionan algunas reglas extra para que los personajes sobrevivan con más facilidad a la perdida de puntos de vida.
Después se nos habla del mazmorreo en si, osea, explorar la mazmorra. En cada turno, que dura unos 10 minutos, los personajes pueden cambiar de localización, rebuscar en una habitación, buscar trampas o puertas secretas, descansar, hacer guardia, manipular mecanismos u otras actividades. Además de los encuentros que sufras por la habitación o pasillo (si están indicados en el módulo) es posible que te encuentres a monstruos ambulantes, para eso en cada turno de exploración hay que lanzar 1d12, y si sale 1 hay un encuentro. Además se nos comenta que ocurre con la luz, con forzar puertas o si huyes de un encuentro.
También se nos proporcionan algunos consejos para los viajes en el exterior, indicando modos de locomoción, la posibilidad de perderse o descansar en las afueras.
Outremer está trayendo varios módulos interesantes, que mejor forma de darle uso a este libro que con ellos
Por supuesto, los personajes suben de nivel ganando experiencia, que se consigue por oro cosechado, por completar misiones y por derrotar mostruos. Como es usual, cuando se llega a cierto número de experiencia pues se consigue un nuevo nivel, algunos personajes con cierta raza obtendrán más facilmente nivel. Esto permitirá subir vida (Nota: O me lio yo, o los personajes apenas tiene puntos de vida a pesar de subir de nivel.), obtener más habilidades o sumar más puntos a sus bonos y defensas.
Luego nos encontramos con la sección de monstruos, que están divididos en seres inteligentes monstruos, bestias de todo tipo y muertos vivientes. Se da por sentado que conocemos a estos seres, por lo que solo vienen las características para que sirvan como ejemplo, teniendo este esquema:
Nombre
Dados de golpe
Armadura que debemos superar
Bono de ataque
Daño que provoca (hay algunos que producen varios golpes)
Moral que tienen, movimiento y algunas habilidades especiales.
Después se nos hablan de los esbirros (que se dividen en mercenarios que ayudan al combate y especialistas que apoyan con sus habilidades, pero no combaten). Estos trabajan por una paga y es muy posible que huyan si las cosas son maldadas. Los aliados al contrario, son personajes más fieles y suben de nivel con el grupo, además de tener una función de personaje secundario en caso de fallecimiento del personaje.
Al contrario que otros juegos donde la magia es más común, los hechiceros en ciernes tendrán que obtener grimorios (u otros objetos mágicos) para lanzar sus conjuros. Estos son de un uso diario y ocupan todo un espacio de inventario, a cambio serán cada vez más poderosos según el nivel del personaje (según hechizo claro está).El libro nos ofrece cien posibles hechizos (aunque son muy ligeramente descritos, siendo el director quien tiene la última palabra).
Por supuesto, que sería un mundo de fantasía sin objetos mágicos. Estos propocionan capacidad para echar más hechizos, bonos al daño y/o acertar al objetivo o variedad, según indique el director. Para finalizar el libro se nos ofrecen algunas tablas para indicar que pueden encontrar en los tesoros que encuentren en la mazmorra.
Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Pues veamos, considero que es un libro que da lo que promete. Es complicado obtener todo un sistema exhaustivo en tan pocas páginas, y más si es un OSR, donde a pesar de su sencillez, suele tambien bastante detalles que acometer. Y en general, como en Knave, ofrece esa experiencia que se busca del mazmorreo clásico, pero con sencillez y añadiendo algo de narración para suplir lo que otros juegos indicarian con infinidad de sub-reglas.
Por lo que como puntos fuertes, considero que es un sistema lo bastante robusto y que bien llevado puedes usar para cualquier OSR típico, Hay algunos conceptos que me gustan muchos, como lo de que no haya clases fijas, la facilidad de añadir tu propio material, lo reglado de la investigación de la mazmorra… Se nota el cariño a ciertas reglas y como han pasado de otras (como lo de llevar el peso que cargas, por ejemplo).
Pero a cambio hay algunas cosas que no se quedan claras (como lo de la subida de la vida) y que los combates como buen mazmorreo pueden ser algo eternos (solo suplidos por la poca vida de los personajes), y bueno, lo de conseguir usar las habilidades o maniobras con la dificultad 15, si bien con cierto nivel será mucho más fácil, al principio puede que sea un embudo insalvable, que se suplira con una eterna carniceria de pnjs.
Todo sea dicho, el conjunto tiene un precio bastante anecdotico, lo que siempre es un aliciente para darle una oportunidad, y lo que yo puedo considerar que no está bien, a otros que les gustan las experiencias más clásicas lo disfruten. En cualquier caso, granujas está recibiendo material y francamente, es una opción para usar con muchos de mis módulos de OSR, frente a otros sistemas que considero bastante más rotos (Mork Borg, te miro a ti y tu horrible sistema de armaduras).
Espero que os haya resultado interesante el artículo y que disfruteis robando lo que podáis de la mazmorra.
Los carteles anunciando nuestras presentaciones eran bastante cutres (hechos con Word de cualquier manera), la gente no venía a nuestro stand de principio de curso y nuestros ciclos de cine tardaron bastante en hacerse populares.
(Visto así, a posteriori, no me extraña que la gente pasara de nosotros...)
Estos ciclos de cine se hacían, a menudo, de forma ilegal empleando películas alquiladas del videoclub. El principio de la tirria que le tengo hoy en día a Star Wars fue cuando me presionaron para hacer un ciclo con las tres películas (pues bueno, pero mira que les dije que estaban muy vistas hasta entonces…) y luego estábamos tres en el salón de actos. Por suerte, llegó un momento en que se abrieron las puertas a nuevas generaciones y finalmente entró un chorro de sangre nueva que perpetuaría la Granja en los años venideros. Hasta donde sé, las generaciones se han ido sucediendo hasta el punto de ser tantas y tan distantes que el contacto se ha ido reduciendo (que es normal, los gustos, los juegos, la filosofía vital, el lenguaje y los canales de comunicación son distintos cuando te llevas veinte y hasta treinta años con alguien…).
En el amanecer de Internet se creó una primitiva web para la Granja. Recuerdo que mis aportaciones fueron una serie de recetas culinarias más bien desagradables (estaba en un piso de estudiantes aprendiendo a vivir) que me dieron una reputación que todavía me dura hoy en día y una sección de frases célebres de partidas de rol: cuando soltabas alguna barbaridad en la mesa, te la apuntaban en la ficha. Posteriormente, la Granja ha tenido varios blogs y me suena que hoy en día tiene sus propias cuentas en redes sociales que yo no frecuento. Echar un Google por ahí, si eso.
El plato fuerte del club, al menos en sus inicios, era, por pura lógica, el rol.
(Y comer. Y beber. Y que te diera el sol hasta que te tuvieran que sujetar la cabeza. La contención y la vida sana están guay pero pasarse tres pueblos de vez en cuando para que no todo sea tofu, verduritas y agua mineral forma parte del sentido común)
Se jugaba al Señor de los Anillos, al Rolemaster, al AD&D, a la Llamada de Cthulhu, al Star Wars y a lo que fuera saliendo (quien más quien menos, se crearon unos cuantos reglamentos propios). Recuerdo como un punto de inflexión la llegada de La Leyenda de los Cinco Anillos porque me resultó un juego diferente con su sistema de ventajas y desventajas y sus protocolos samurai que te obligaba, en cierta forma, a interpretar (algo que hasta entonces era poco menos que anecdótico). Además de las partidas en mesa, también se hizo una partida de Vampiro en vivo bastante espectacular en un edificio adjunto al campus con velas y barra sirviendosangríaincluida(te daban un punto de sangre por copa: si hubiéramos puesto cazalla el desenlace de la partida podría haber sido muy diferente). En primero también organicé una breve campaña de Necromunda cuya principal característica era que la jugábamos en una puerta arrancada del marco y apoyada entre dos sillas. Puede parecer una cafrada pero para el 50 aniversario de Games Workshop me he enterado de que los fundadores hacían cosas parecidas. El torneo de Cartas de Vampiro “Colmillos de Oro” también se creó al amparo de la Granja de Gandalf por uno de sus muchos aliados (que es una forma fina de decir que el tío era de matemáticas, pero que pasaba mucho tiempo con nosotros).
(Esto es de no sé qué San Gandalf... ¿2009? Recuerdo... cosas... borrosas)
Mucha gente conoció a la Granja por las fiestas más o menos temáticas que organizaba (el Festival Celta, el Aquelarre) que eran unas excusas estupendas para pasarlo bien. En teoría, daban a conocer al club, lo que era cierto, pero también eran mucho de empinar el codo y hacer el bestia (las fiestas de la Facultad de Veterinaria eran gloriosas en su día).
(Te haces unas trenzas, te echas unas ramas por la cabeza, te pones una tapicería vieja por encima y, hala, arreglado para el Festival Celta. Todo el pelo que se ve en esta foto es historia)
Recuerdo estar en un Festival Celta, borracho perdido, y tomar el control del puesto de “echar las runas” porque el que se encargaba de eso no estaba, empezar a inventar toda suerte de tonterías y que se me hiciera una cola espectacular de gente con formación científica dispuesta a que les leyera el porvenir con unas piedras pintadas. Otro de los grandes eventos era San Gandalf, que consistía en irnos un fin de semana a una casa rural a jugar y a empinar el codo como animales.
Jornadas y fiestas aparte, el evento que marcó a la Granja como ninguno, que se repetiría a lo largo de los años y que le daría visibilidad ante el resto del alumnado (y los profesores) fueron las partidas de Killer: durante varios días muy estresantes, la facultad se convertía en un campo de batalla en el que todo valía con tal de cargarte a tus oponentes. El hecho de que se jugara en vivo lo hacía visible para todo el mundo y las barbaridades que hacíamos y decíamos en público, más aún. Mucha gente se uniría a la Granja solo por estas partidas anuales y, de hecho, dan para su propio artículo, que escribiré con el tiempo.
(Catán y bebercio. La lista de lo que puede salir mal es infinita, por ejemplo, que al cuarto copazo le acabes cambiando una piedra a según quién y te time)
Otro club de la Facultad de Veterinaria que se benefició de la Granja fue el de rugby. Veterinaria siempre había tenido un equipo de rugby competente pero, a medida que la gente se fue graduando, la cosa decayó. Varios miembros de la Granja militaban en el equipo de rugby y acabaron atrayendo al resto. Hay que decir, que la mayoría éramos unos tirillas y que nos unimos por pura lealtad para hacer número y por las risas. Para que os hagáis una idea, en esa época yo pesaba setenta kilos escasos y estaba de segunda línea con un amigo de un tamaño similar porque no había nadie más (creedme, hay que estar mazacote para jugar de segunda línea). Incluso con la Granja rellenando sus filas, el equipo de rugby de veterinaria apenas llegaba al equipo completo y durante dos años perdimos todos los partidos hasta que ganamos uno y entonces me retiré (que no se diga) en la cumbre de mi carrera deportiva. Posteriormente, las nuevas generaciones de la Granja, que venían mejor alimentadas que las previas, se unirían al equipo de rugby haciéndolo crecer hasta convertirlo en un ente independiente. Y esa es otra historia para otro momento y lugar.
Llegué a presidente por el expeditivo método de meterme un vaso en la boca en una de las cenas de navidad que hacíamos en un restaurante chino. Es más, años mas tarde me acabaría casando con una presidenta posterior de la Granja con la que a día de hoy comparto mi vida, lo que hace a mis hijos, HIJOS DE PRESIDENTES (circunstancialmente, mi hija tiene el título deBaronesa de Sealand).
(Otra tradición de la Granja de Gandalf: carreras de comer flanes sin manos. Si te atragantas y mueres, te jodes y te aguantas)
Si solo fuera por esto, ya le debería un montón a la Granja, pero es que hice amigos para toda la vida y me formé (más o menos) como profesional y como persona. Después de terminar la carrera, seguí frecuentando el club bastantes años hasta que empecé a notar que los que yo tenía como “niñatos” (les sacaba ocho o diez años) tenían por “niñatos” a otros miembros que podían ser mis hijos. Esto, unido a la necesidad de emigrar por trabajo marcó mi separación del club aunque me llevé en el corazón a todos los amigos que hice allí, con muchos de los cuales sigo hablando a diario en el grupo de whatsapp de carcamales que gastamos.
La Granja de Gandalf siguió su camino y celebró su décimo, su vigésimo y su trigésimo aniversario, lo que no está nada mal para un club de frikis.
Así sea.
"Difícil de explicar, fácil de entender, como los sentimientos. No sabes por qué ocurre pero ocurre. Es como cuando entras a un dungeon y solo disfrutas al final, cuando pisáis la trampa del foso de ácido. No tiene lógica, sabemos que hay que evolucionar, que todo cambia… pero es así. Hay algo que nos aferra a las cosas que nos ocurrieron cuando más felices éramos. Hay algo que convierte los hechos en hazañas. Hay algo que convierte las palabras en poesía. Hay algo que convierte las tiradas en recuerdos imborrables. Hay algo que hace gritar ¡TIRA INICIATIVA, CABRÓN!"
(Esto es una adaptación de un panfleto de un DJ que cogí de un bar cuando estaba en tercero de carrera, hace casi treinta años. En aquel momento, pensé que sonaba demasiado nostálgico para algo que todavía no me tocaba. Bien, después de todos estos años, sigo guardando el panfleto y el momento es AHORA).
NOTA FINAL: Los edificios que se van a echar abajo de la facultad que sirvieron de sede a la Granja de Gandalf también sirvieron de escenario en el capítulo final de la serie web “A verlas venir” en la que yo participé.