lunes, 23 de febrero de 2026

Campaña de DRAGON AGE en el club ARS LUDICA. Sesión 37 La muerte del clon de Aristan

Campaña de DRAGON AGE en el club ARS LUDICA. Sesión 37 La muerte del clon de Aristan

Hola, amig@s de albinusrol, hoy continuamos nuestra serie de entradas dedicadas a la Campaña del juego de rol DRAGON AGE, la cual he dirigido en el Club ARS LUDICA junto a mis compañeros Dani “Danpe”, Fede “Scarver”, Francisco “Telmo” y Alejandro. Me gustaría compartir con tod@s vosotr@s el resumen de cada sesión y mis técnicas e ideas que he utilizado para las partidas como director de juego.


Preparación y dirección de la sesión de Dragon Age el juego de rol

En primer lugar, si queréis saber más de este juego, os recuerdo que nuestro compañero Fede "Scarver" nos dejó dos reseñas en el blog: Dragon Age. Caja básica. Manual del jugador y Dragon Age. Caja básica. Manual del director del juegoAdemás, en albinusrol hemos jugado la partida La Maldición dalishana en youtube.



Como bien sabéis, en la sesión 36, Burul comprendió que el árbol del centro era el núcleo de la magia que los retenía, y aprovechando que Telmo distraía a la estatua masculina, cargó contra el tronco y lo hirió con su espada. Las estatuas, furiosas, lo atacaron. Mientras tanto, Euphraty intentó descender desde la planta superior, pero la escalera estaba destruida. Telmo advirtió que la puerta sur se había abierto y el clon de Aristan escapó. Con gran esfuerzo, Burul partió el árbol en dos, sepultando a las estatuas bajo las ramas. Telmo y Jarley destruyeron a la figura masculina. La femenina, tras contemplar la caída del árbol, regresó a su pedestal. Antes de abandonar la sala, Euphraty recogió el último fruto del árbol en silencio.

Desarrollo del Túmulo Tevinteriano de Aristan el Grande

Los héroes continúan en la planta inferior del túmulo. Después de superar la sala del árbol mágico (15), es evidente que continuarán por el pasillo (16) y llegarán a la sala de los nichos (17) y descubrirán el túnel (18).


El pasillo (16) está repleto de escombros y se puede escuchar claramente el sonido lejano del agua. A un lado están los restos de unas escaleras que ascendían, a través de un profundo barranco, hasta otro nivel del túmulo. Más concretamente llegaban a la sala de los guardianes (estancia 8 del mapa). Frente a ellos hay una nueva puerta de bronce con los mismos grabados que las encontradas anteriormente.

En cuanto a la sala (17) tiene el techo a unos 12 metros de altura, el cual está firmemente sujeto por doce columnas de manufactura enana, que sostienen su peso. El suelo es de mármol oscuro y está tan limpio y pulido que reflejará a los héroes al caminar por la sala. A los lados hay 6 nichos escavados con precisión en la roca. Las tumbas pertenecen a los influyentes amigos de la nobleza del Comandante Aristan, que fueron clave en su ascenso a lo largo de toda su carrera. En cada nicho hay una mesa de piedra, donde están depositadas las urnas con las cenizas de todos los miembros de cada familia. La sala está limpia y una tenue música diferente suena en las mentes de los héroes en cada uno de los nichos. Con una tirada de Magia CD 13 se detectará una magia residual en el lugar. En la pared del fondo hay una pequeña portezuela de bronce tallada con un simple picaporte. Si los héroes abren el picaporte. Una ráfaga de aire putrefacto golpeará sus rostros y serán atacados por 4 apariciones enanas, que estaban atrapadas en el sinuoso pasillo tras la portezuela.

Finalmente no exploraron el túnel extrecho (18) que conectaba con la sala (23). Al no disponer de armas mágicas no quisieron depender de los conjuros de Jarley. Es cierto que el mago pasó apuros, pero abandonar al clon de Aristan me dejó un poco descolocado, porque era una importante fuente de información sobre el Túmulo Tevinteriano. Aunque no me sorprendió del todo, porque en la sala de las estatuas solo Jarley le ayudó y en el fondo todos desconfiaban del demonio Efístemes y de la posibilidad de que abandonara la tumba y recorriera las tierras de Ferelden en libertad.


Por último, los héroes seguirán recorriendo este complejo funerario, a pesar de la discusión con Euphraty que estaba frustrada y deseaba abandonar el Túmulo Tevinteriano. Aún queda el nivel más profundo de la tumba con nuevos descubrimientos, obstáculos y tesoros, que aún permanecen ocultos en las profundidades de la tierra.

Resumen de la sesión de nuestra campaña de Dragón Age el juego de rol

En esta nueva sesión, los héroes, tras abandonar la sala del árbol, vieron la escalera rota del barranco. Frente a ellos, una puerta de bronce con relieves del archidemonio dio paso a una sala abovedada de doce columnas, nichos con urnas nobles y una música tenue que sugería magia antigua. Una portezuela anómala reveló un corredor fétido y cuatro apariciones enanas. Al recordar su ineficacia contra los espectros, se replegaron. Jarley cayó herido y Telmo lo rescató, cerrando al clon de Aristan tras la puerta de bronce con los espectros. Ya a salvo, discutieron si continuar explorando. Finalmente avanzaron hasta una cancela polvorienta y una escalera que descendía a lo más profundo del túmulo.

Tras la puerta encontraron un pasillo cubierto de escombros. Escucharon el murmullo de agua lejana. El frío, reptaba por las paredes de piedra, transformado en una neblina humeda. A la derecha, restos de una escalera rota marcaban el inicio de un barranco profundo que conectaba con el nivel superior del túmulo.

Euphraty alzó la mirada y reconoció el primer tramo de la misma escalera donde había estado minutos antes. Una punzada de alivio atravesó su pecho. «Menos mal que no salté. Habría sido una locura», pensó.

Frente al grupo se alzaba una puerta de bronce. El metal mostraba en relieve una imagen del archidemonio en pleno vuelo y una turba de engendros tenebrosos a sus pies. Las sombras de los grabados parecían moverse bajo la luz vacilante de la antorcha que sostenía Telmo.


El hombre de Ferelden arrugó la nariz.

—Aquí huele a agua estancada.

Burul desenfundó su espada y se colocó al otro lado de la puerta.

—Abrámosla. Debemos continuar.

La nueva sala se elevaba diez metros hasta una bóveda de proporciones regulares, sostenida por doce columnas talladas por los enanos. El mármol oscuro del suelo absorbía la luz de la antorcha. Al cruzar el umbral, Telmo vio su propio reflejo con claridad.

A ambos lados, seis nichos excavados en la roca mostraban unas inscripciones ordenadas por linajes. El clon de Aristan bajó la voz:

—Fueron los aliados del Comandante. Nobles importantes de Ferelden. Sin ellos, Aristan no habría ascendido.

Una música tenue, distinta en cada nicho, resonaba en las mentes de los héroes y dejaba un cosquilleo en la nuca. Jarley inspiró hondo.


—La magia persiste. Igual que en la sala del árbol, pero aquí es más antigua.

Al fondo, algo rompía la armonía del conjunto. Incrustada en el muro vieron una portezuela de bronce lisa y con un simple picaporte. Parecía una intrusa en aquella arquitectura solemne.

—¿La recuerdas? —preguntó Telmo.

El clon de Aristan negó con la cabeza.

Euphraty midió el vano con la mirada.

—Solo entraría yo —murmuró—. Y no voy a separarme del grupo.

Telmo se acercó a la portezuela con la mandíbula tensa.

—Entonces la abriré para echar un vistazo. Preparaos.

Giró el picaporte y un soplo de aire podrido le golpeó la cara y apagó la música de sus mentes. Desde el estrecho corredor surgieron cuatro apariciones enanas, armadas con picos y martillos espectrales. Sus ojos vacíos ardían sin luz.


El recuerdo del espíritu de ceniza de Cyllian y el enfrentamiento contra las sombras del piso superior, atravesaron sus mentes. Todos sabían lo inútiles que resultaban sus armas ante los espectros. Solo Jarley podía herirlos con su magia.

—¡A la puerta! —ordenó Telmo.

Retrocedieron a toda prisa, mientras los enanos espectrales sobrevolaban sus cabezas empuñando los picos y martillos de luz mortecina.

Telmo, Burul y Euphraty alcanzaron la puerta evitando los tajos de aire helado. Las protecciones convencionales no ofrecían resistencia a las armas hechas de bruma y los héroes debían evitar los impactos si querían escapar con vida.

Detrás, Jarley quedó a merced de las apariciones. Un pico espectral le atravesó el costado. El punzante dolor le nubló la vista.


El mago tropezó y cayó al suelo. Se arrastró por la superficie pulida, mientras la sangre empapaba su túnica. Al llegar al umbral, Burul lo arrastró fuera de la estancia ante la mirada de Telmo, que aguardaba con el manojo de llaves entre los dedos. La elfa dalishana y el qunari retrocedieron y atravesaron la sala del árbol.

La entrecortada respiración del mago se mezclaba con los gritos del clon, que seguía rodeado por los enanos espectrales a unos metros de la puerta. Aristan trataba de repeler los embates de los picos con su espada.

—¡Esperadme! —gritó el clon.

Telmo aferró el manojo de llaves. «Si los enanos pudieran pasar, ya habrían atravesado la portezuela». Tragó saliva, metió la llave y giró. El bronce encajó con un golpe sordo.


—Lo siento —murmuró, apoyando la cabeza sobre el relieve.

Se agachó, pasó el brazo bajo las axilas de Jarley y lo levantó a pulso. Los gritos del clon resonaron al otro lado, lejanos tras la puerta sellada. Telmo apretó el paso. Cruzó la sala del árbol, ahora en ruinas, y alcanzó la primera cámara de la planta, donde Euphraty y Burul aguardaban en tensión.

—¿Aristan? —preguntó la elfa, mientras el qunari alzaba una ceja.

—No lo consiguió —dijo el hombre de Ferelden, dejando a Jarley junto a la columna.

Euphraty apretó los puños.

—Hemos perdido el tiempo aquí abajo —soltó, tensa—. El lingote de oro de Telmo no compensa las heridas y el sufrimiento.


—Compartiré el oro con vosotros —argumentó el hombre de Ferelden, palmeando el zurrón—, pero aún quedan cámaras sin revisar.

—Si el túmulo guarda más tesoros, deberíamos quedarnos antes de que lleguen otros saqueadores de tumbas —añadió Burul con firmeza.

La elfa desvió la mirada, aunque el temblor de su voz cedió.

—Solo digo que estamos al límite.

Jarley sacó el fruto que quedaba de su mochila y lo mordió despacio. El calor dulce le recorrió el pecho y la respiración dejó de dolerle.

—Puedo seguir un poco más —dijo algo más animado.

Burul empujó la hoja y el pasillo se abrió ante ellos, bañado por braseros cuya luz oscilaba entre azul y rojo de forma intermitente en la penumbra.

—Seguiremos un poco más —pidió Telmo a Euphraty en voz baja—. Exploramos este nivel y si no encontramos nada nos marcharemos.

—Si nos vamos ahora, regresaremos con las manos casi vacías —añadió Jarley

—De acuerdo —aceptó la elfa dalishana a regañadientes.

Avanzaron hasta una cancela de hierro idéntica a la de la planta superior. El enrejado acumulaba polvo en montículos. Los muros ennegrecidos parecían mordidos por humo antiguo. Un olor rancio se pegó a sus gargantas.


Más allá de la cancela, una escalera estrecha descendía en peldaños exactos hacia un nivel todavía más oscuro.

¿Por qué Telmo abandonó al clon de Aristan?, ¿Regresarán los héroes para enfrentarse a las apariciones enanas?, ¿Se arrepentirá Euphraty de continuar explorando el túmulo con sus compañeros?, … Estás y más preguntas deberán tener respuesta en futuras sesiones.

Espero que os guste nuestra campaña,

Un saludo a tod@s




Red de Rol

via albinusrol

February 23, 2026 at 08:03AM

🎲 La historia de Risk: el juego que convirtió las sobremesas en guerras mundiales

🎲 La historia de Risk: el juego que convirtió las sobremesas en guerras mundiales

Si alguna vez has jugado a Risk, sabes que no es solo un juego de mesa. Es ese momento en el que tu primo te promete no atacar… y cinco minutos después invade Australia sin piedad.

Pero ¿de dónde salió este clásico?

🇫🇷 Un francés con una idea muy grande


Risk nació en 1957 gracias a Albert Lamorisse, un director de cine francés (sí, de cine, no diseñador de juegos). Él creó el juego con el nombre La Conquête du Monde (La conquista del mundo).

Lamorisse es más conocido por su película Le Ballon Rouge, pero su juego acabó teniendo casi más impacto que su cine.

La idea era sencilla pero potente: un mapa del mundo, ejércitos, dados y el objetivo de conquistarlo todo.

Poco después, la empresa estadounidense Parker Brothers compró los derechos y en 1959 lo relanzó con el nombre que todos conocemos: Risk. Y ahí empezó todo.

🌍 ¿Por qué enganchó tanto?


Risk funciona con una mezcla muy curiosa:

* Estrategia real (dónde atacar, dónde reforzar).
* Azar con los dados.
* Y, sobre todo… diplomacia y traición.

Porque en Risk no gana solo el que más tropas tiene. Gana el que sabe esperar, negociar y elegir el momento exacto para atacar.

El mapa dividido en continentes, los bonus por controlarlos y las cartas de refuerzo hacen que cada partida sea diferente. Y también que algunas duren horas. Muchas horas.

🔥 Cómo fue evolucionando


Con el paso de los años, Risk no se quedó solo en el mapa clásico. Se adaptó a nuevas épocas y públicos.

Algunas versiones destacadas son:

* Risk 2210 A.D., que lleva la guerra al futuro.
* Risk: The Lord of the Rings, ambientado en el mundo creado por J. R. R. Tolkien.
* Risk: Game of Thrones, basado en la serie de Game of Thrones.
* Y Risk Legacy, que cambió las reglas del propio juego al hacer que cada partida modificara el tablero para siempre.

Hoy en día la marca pertenece a Hasbro, que sigue lanzando nuevas ediciones y versiones digitales.

🎭 Más que un juego de guerra


Aunque el tema es la conquista mundial, Risk en realidad es un juego social.

Es el juego donde:

* Se hacen alianzas temporales.
* Se prometen pactos que nadie piensa cumplir.
* Y alguien siempre dice: “tranquilo, no te voy a atacar”… justo antes de tirar los dados.

Es simple de aprender, pero lo bastante profundo como para que cada partida sea distinta.

🏆 El legado


Desde 1957 hasta hoy, Risk ha sido una puerta de entrada a los juegos de estrategia para millones de personas. Puede que existan juegos más complejos, más realistas o más modernos, pero pocos han conseguido algo tan difícil: seguir siendo divertido generación tras generación.

Y probablemente seguirá haciéndolo… mientras haya alguien dispuesto a conquistar Australia en el turno uno.









Red de Rol

via Ladrón de dados

February 23, 2026 at 05:53AM

Sly Flourish: Las Muchas Aficiones de los JdR

Sly Flourish: Las Muchas Aficiones de los JdR

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hay muchas aficiones distintas, vagamente relacionadas entre sí, que se engloban dentro de la gran afición de los juegos de rol. Todas estas aficiones pueden ser formas divertidas de interactuar con la afición en general y con otras personas que las disfrutan. Separar estas aficiones de la afición en general en nuestra mente nos libera de tener que justificarlas. Podemos disfrutarlas por lo que son.

Me encanta el terreno para juegos de mesa de Dwarven Forge. Es bonito, funcional y divertido de montar y usar. Me encanta la empresa, los creadores y los demás aficionados. Durante mucho tiempo me preocupó justificar los altos costes de Dwarven Forge (dinero, tiempo, espacio y flexibilidad) en función de su impacto en las partidas que dirigía. Reconocía que coleccionar Dwarven Forge era una afición en sí misma, pero seguía sintiendo que tenía que justificar su lugar en la afición más amplia de los juegos de rol. ¿Cuánto mejoraban mis partidas con Dwarven Forge en comparación con las que no lo utilizaban? ¿Un 20% mejor? ¿Un 10%?

Más recientemente, he estado pensando en los expertos de la industria de los juegos de rol, profundizando en el negocio de los JdR y, en particular, en Hasbro/WOTC. ¿Es importante para nuestras partidas hablar de negocios? Probablemente no. Pero a mucha gente le gusta profundizar en ello, debatirlo y reflexionar sobre el futuro del negocio.

Entonces se me ocurrió que dichos expertos tienen su propia afición. Podemos profundizar en ella, debatirla y disfrutarla, al tiempo que reconocemos que tiene poco efecto en los juegos que nos encanta jugar.

Hay docenas (quizás cientos) de aficiones relacionadas con los juegos de rol: coleccionar miniaturas, pintarlas, espectáculos de juego en directo, coleccionar terrenos, impresión 3D, configuración de VTT, roles en vivo, fotografía, podcasting, creación de vídeos cortos y largos, dibujo de mapas, trabajo de voz, improvisación y teatro, cosplay, estudio de idiomas, creación de mundos, diseño de personajes, coleccionar dados e incluso coleccionar productos de juegos de rol. Me di cuenta de que, aunque Humble Bundle y Bundle of Holding ofrecen las mejores ofertas en productos digitales de juegos de rol, tengo tantos libros básicos y suplementos que nunca podré leerlos todos, y mucho menos utilizarlos. Pero me gustan de todos modos, me gusta coleccionarlos.

Todas estas aficiones relacionadas son válidas. No tienen por qué alterar el JdR que dirigís a vuestras amistades para justificarse. Simplemente son divertidas por sí mismas. A veces, el resultado de estas aficiones hace que vuestra partida sea más divertida, quizá no lo suficiente como para justificar su coste, pero sí lo suficiente como para que merezca la pena conectar estas aficiones entre sí. Pero estas aficiones no tienen por qué mejorar vuestra partida para que las disfrutéis. El placer de pintar una miniatura puede ser un placer en sí mismo.

Comprender la separación y el valor de nuestras aficiones relacionadas con los juegos de rol nos ayuda de otras maneras. La creación de mundos como afición en sí misma, que se disfruta por el simple hecho de hacerlo, puede que no despierte en nuestros jugadores y jugadoras el mismo amor que nos produce a nosotros. Reconocer que estas aficiones relacionadas no siempre mejoran nuestras partidas también nos da permiso para saltarnos alguna afición. A alguien le puede encantar practicar la improvisación y las voces, pero eso no significa que nosotros tengamos que hacerlo.

Quizás esto sea una excusa para gastar demasiado dinero en la afición a los juegos de rol. Siempre intento recalcar lo barata que puede ser esta afición y que muchas de las aficiones relacionadas con el rol son igualmente gratuitas. Otras, como las colecciones de miniaturas y terrenos, pueden ser bastante caras.

Creo que esta comprensión de las diferentes aficiones relacionadas con los JdR es muy valiosa. Creo que nos ayuda a evitar tener que justificar continuamente nuestras propias aficiones relacionadas con el rol o criticar las aficiones de los demás. Todos podemos disfrutar de la forma en que queremos participar en el rol y compartir nuestra pasión con el resto del mundo. Es una afición maravillosa y poderosa de la que formar parte. Es importante (NdT: Aquí en castellano).

Y estoy feliz de formar parte de ella.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Ayudad a los jugadores y jugadoras a disfrutar de algunos de los detalles relajantes del proceso de acampar y reabastecerse entre aventuras.
  • Aclarad las misiones actuales y haced que los jugadores y jugadoras elijan una cerca del final de vuestra aventura actual.
  • Usad imágenes de PNJ para que los jugadores y jugadoras puedan ver con quién están interactuando.
  • Tomad ideas de todas partes: libros, series, películas, cómics y otros juegos.
  • Reemplazad a los PNJ de la aventura por otros vinculados a los antecedentes de los personajes.
  • Intentad incluir un encuentro centrado en la acción en cada sesión.
  • Poneos en el lugar de vuestro PNJ y actuad como ellos lo harían.

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Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

February 23, 2026 at 01:25AM