lunes, 1 de junio de 2026

Nace Dado Objetivo, la revista de Rápido y Fácil

Nace Dado Objetivo, la revista de Rápido y Fácil

Hace unas semanas Maurick Starkvind lanzó un reto al canal de Telegram de RyF:

Este mes queremos crear algo entre tod@s: un encuentro jugable para Rápido y Fácil.

Mucha gente piensa que el juego está muerto, pero cualquiera que esté un poco por nuestras redes (especialmente dicho canal), sabe qué cualquier pregunta suele levantar un pequeño debate, cualquier propuesta recibe feedback y, bueno, parece que esto se nos ha ido un poco más de las manos. Parece que tenemos una pequeña revista, ha nacido Dado Objetivo. Os dejo un pequeño extracto de la editorial de su primer número que resume bastante su filosofía y contenido.

La base de la misma han sido las aportaciones hechas por los miembros de la comunidad en tan solo tres semanas. Creo que ya sólo eso habla mucho y bien de Rápido y Fácil y su magnífica Comunidad.

Esta revista pretende ser la primera de muchas, y representa humildemente lo que esta gran Comunidad va haciendo. Os animo a entrar y formar parte ella.

Finalmente, aunque principalmente nos dedicaremos a dar soporte y distribución a los contenidos de la Comunidad relativos a Rápido y Fácil, no vamos a olvidarnos de apoyar y dar publicidad a asociaciones, clubes, jornadas de juegos de rol, mesa, miniaturas, wargames, etc. Sentíos libres de pasarnos la información (con antelación suficiente) y la publicaremos gustosamente.

Por supuesto, iremos indicando también las asociaciones y jornadas donde se lleven a cabo partidas de Rápido y Fácil para que la gente pueda programar su agenda rolera o buscar lugar de juego estable. En este mes de Junio tenemos las jornadas de Coslada en Rol 2026 organizadas por la asociación cultural Caballeros Templados. En su respectivo artículo de esta misma revista tenéis destacada la partida de Rápido y Fácil que se jugará el sábado 6.

Así pues, ya se está trabajando en un segundo número. ¿Te gusta el material libre? Ven y participa, os dejo un extracto de las ideas de los locos de los editores:

Todavía no se ha enfriado el primer número de Dado Objetivo y ya estamos pensando en artículos para el próximo número.

Aceptamos aportaciones originales hasta el día 22 de junio, ya sea para las secciones de encuentros, jornadas, criaturas, aventuras, campañas o las que se te ocurran, pero si no consigues llegar a tiempo recuerda que habrá otro número, y otro, y otro más…

Si no se te ocurre nada para contribuir, este mes lanzamos una propuesta para una serie temática: EL ABC de las criaturas.

Empezamos por la A. A es por… ¿Qué antagonista se te ocurre para una partida? ¿Un Alien? ¿Un Autómata? ¿Una Abeja asesina mutante? ¿Qué trasfondo, historia y habilidades se te ocurre que podría tener?

¿Y tu, ya tienes tu Dado Objetivo?





Red de Rol

via Rápido y Fácil

June 1, 2026 at 07:48PM

Sly Flourish: Ogros Cuánticos y los Ocho Pasos

Sly Flourish: Ogros Cuánticos y los Ocho Pasos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los detractores del temido «ogro cuántico» sostienen que los jugadores y jugadoras pierden autonomía si se trasladan los encuentros a cualquier ruta que elijan. Al dividir los encuentros en los componentes separados de los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de Return of the Lazy Dungeon Master (secretos, localizaciones, PNJ, monstruos y tesoros), se evita trasladar encuentros predefinidos completos de un lugar a otro y, en su lugar, permite crear encuentros contextualmente relevantes basados en las elecciones de los personajes, la situación en el mundo y lo que resulte divertido para la mesa.

¿Qué es un Ogro Cuántico?

Si no estáis familiarizados con el concepto del «ogro cuántico», aquí tenéis la entrada original del blog en la que aparece el término, por lo que he podido encontrar, y un artículo que refuta dicho concepto. El «ogro cuántico» define una situación en la que el DJ prepara un encuentro e independientemente del camino que elijan los personajes, estos se enfrentan a ese encuentro.

Hay DJ que argumentan que mover los encuentros de esta manera le quita a los personajes la posibilidad de tomar decisiones significativas. No importa qué camino elijan los personajes, porque siempre se van a encontrar con el mismo ogro. ¿Para qué tener una opción entonces? Hay quienes argumentan que lo que importa es la ilusión de poder elegir. Al fin y al cabo, estamos jugando: ¿qué importa si un encuentro se mueve? Quizás ese combate con el ogro sea mucho más interesante que cualquier cosa que el DJ pueda improvisar en ese momento.

¿Qué es un Encuentro?

Aquí nos centramos en el ogro, pero un encuentro es mucho más que un simple ogro. Decidir que los personajes se enfrentan a un ogro en el bosque no es especialmente interesante; hay que añadir otros elementos al encuentro para que resulte emocionante. Ya hablamos de los criterios para crear una situación interesante en Crear Situaciones de un solo Encuentro (NdT: Aquí en castellano). Los componentes de un encuentro interesante pueden incluir:

  • Un monumento o un escenario.
  • Clima (si tiene sentido).
  • Una situación.
  • Actitudes y comportamiento.
  • Un «gancho» (algo que despierte el interés de los personajes para que se involucren).

Podríamos tirar los dados al azar para determinar algunas de estas cosas. El Lazy GM’s Resource Document incluye montones de tablas que os ayudarán a improvisar algunos de estos elementos. Otros los podéis generar usando un dado oráculo sin tablas (NdT: Aquí en castellano).

Quizá tiréis los dados por adelantado para algunos de estos conceptos y quizá improviséis otros en la mesa, dependiendo de lo que ocurra en la partida y de los caminos que elijan los personajes. No es un ogro cuántico si las elecciones de los personajes cambian los encuentros a los que se enfrentan.

Crear Encuentros con los Ocho Pasos

Los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de la preparación del DJ Vago divide vuestra preparación en partes para que os sea más fácil improvisar situaciones, escenas y encuentros según los necesitéis durante la partida. Los ocho pasos dividen la preparación en localizaciones, monstruos, PNJ, secretos y pistas, y tesoros.

Luego, durante la partida, podéis ir construyendo la escena, eligiendo los elementos adecuados para la localización, la situación y la mejor oportunidad para divertirse en la mesa.

¿Es eso un ogro cuántico? Hay DJ que dirían que sí, pero parece que está bien tirar estas cosas al azar. No hay favoritismo por parte del DJ si tiráis los dados aleatoriamente. Por ejemplo, podríais hacer una lista de 1d6 con los monstruos con los que los personajes podrían encontrarse en su viaje y tirar los dados para cualquier encuentro que se produzca por el camino. Podríais mezclar dos encuentros para crear una situación interesante. Creo que está igual de bien decidir que un monstruo concreto da lugar a una situación interesante sin tirar los dados, pero vuestras opiniones pueden variar.

También creo que está bien combinar algunas de estas situaciones en diferentes escenas e insertarlas donde tengan sentido. No se trata de que solo tengáis una escena que os encante (tenéis varias), sino de que elijáis la que mejor se adapte al momento.

Decisiones Significativas

La clave aquí es valorar las decisiones de los jugadores y jugadoras. No conviene plantear decisiones sin sentido en las que los personajes elijan un camino y su elección no tenga importancia. Cuando improviséis escenas a partir de vuestra preparación, aseguraos de que la escena improvisada se beneficie de esa elección. ¿Se adentraron en el bosque salvaje para evitar que los guardias corruptos los vieran en la carretera principal? Mostradles algunas criaturas salvajes y un monumento cubierto de maleza con algún tesoro perdido. ¿Decidieron aventurarse por la carretera principal a pesar de los guardias corruptos? Haced que se encuentren con algunos de esos guardias corruptos amenazando a unos extraños peregrinos que llevan un siniestro relicario y ved cómo reaccionan ante ello.

No ignoréis las elecciones de los jugadores y jugadoras: aprovechadlas.

Prepararse para Improvisar

Lo realmente divertido de los JdR es que nadie sabe lo que va a pasar y lo descubrimos juntos. Una combinación de herramientas, preparación e improvisación nos ayuda a crear situaciones interesantes y con sentido sin quitar a los jugadores y jugadoras la libertad de elegir el camino que quieran seguir.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Utilizad mapas y el terreno tanto para la exploración y el roleo como para el combate.
  • Recurrid a elementos visuales para que los jugadores y jugadoras se sientan inmersos en el mundo que estáis describiendo.
  • Anotad los nombres y una breve descripción de los PNJ improvisados en cuanto aparezcan.
  • Organizad sesiones «cero» a mitad de campaña para que todo el mundo vuelva a estar metido en la partida si las cosas se descarrilan.
  • Utilizad la técnica de «hacer una pausa de un minuto» para aseguraros de que los jugadores y jugadoras están de acuerdo con las acciones de los demás personajes.
  • Aceptad a los jugadores y jugadoras que se arriesgan, pero aseguraos de que el resto esté de acuerdo con sus extravagancias.
  • Escribid una breve lista de lo que ha pasado en una sesión justo después de que esta termine.
  • Cread situaciones con localizaciones, habitantes, acontecimientos y ganchos para atraer a los personajes.
  • Recuperad a los PNJ más populares. ¿Dónde están ahora?
  • Las buenas situaciones tienen varias formas de desarrollarse, varios desenlaces posibles y varios finales.
  • El enfrentamiento entre dos grupos en un mismo lugar es un excelente marco básico para crear una situación dinámica.
  • Dad pistas sobre la catástrofe que se avecina.
  • Preparad las herramientas que necesitáis para improvisar desafíos, amenazas, monstruos, PNJ y encuentros.
  • Cread listas de reproducción con música ambiental que podáis poner de fondo durante la partida: música de combate, de suspense y relajante.

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