domingo, 15 de febrero de 2026

Mi 'meta-ambientación' ideal para jugar a D&D Viejo/OSR

Mi 'meta-ambientación' ideal para jugar a D&D Viejo/OSR

Cuando decides dirigir una campaña todas las decisiones que tomas tienen consecuencias. Y si eres una persona como yo siempre preocupado por las ramificaciones de mis decisiones, te da por preguntarte cosas. Me explico.

Cuando juegas a D&D viejo, o intentar emular la experiencia siguiendo los preceptos de la OSR, hay una realidad importante y es que el mundo tiene que estar plagado de peligros y mazmorras. Los PJ van a necesitar ENORMES cantidades de oro para subir de nivel, lo cual te hace preguntarte, ¿por qué hay tanto oro en el mundo que no está realmente reclamado ya por las fuerzas civilizadas? Y si empiezas a tirar por ese hilo... Bueno, acabas con entradas como estas.

A lo que me refiero: en esta entrada voy a detallar los puntos clave que para mi son importantes en una ambientación diseñada para jugar a juegos de la OSR. De hecho, más concretamente, para jugar a la OSR en un estilo de exploración de hexágonos con un fuerte sabor fronterizo (pero claro, no voy a poner eso en el título porque sería algo ridículo). Pero la verdad es que estos 'puntos' los veo bastante útiles para todo tipo de aventuras de los juegos que siguen la OSR. Puede que según vaya detallando puntos haya cosas que os suenen y otras que os chirríen, pero al final no deja de ser mi gusto personal, ¡no son unas normas ni nada parecido!

Un mundo antiguo

Lo primero y esencial es que el mundo en el que moran los PJ debe ser antiguo. Me gusta que haya imperios olvidados, grandes magos del pasado, amenazas apenas recordadas e historias contadas generación tras generación. Esto no es solo 'sabor', si no también una razón por la que hay tantas malditas mazmorras por todos los lados: ruinas sobre ruinas sobre ruinas. Muchas de estas ruinas habrán sido saqueadas y su propósito cambiado, pero el origen es sin duda antiguo y eso da cierta idea de que si hay ruinas antiguas aquí, puede haber ruinas más antiguas (o más modernas) allá. Ahora, me gusta que la antigüedad esté dentro de unos límites lógicos: No hace falta que haya ruinas de 10.000 años (te miro a ti, Eberron), se puede usar la lógica. 

Un mundo roto

Si el mundo es tan antiguo, es lógico pensar que la civilización se ha desarrollado bastante, lo suficiente para ver grandes imperios y reinos que hayan instaurado cosas como el idioma común, la comprensión básica de la magia y la religión, por poner un ejemplo. Al menos en la zona de la campaña. Pero claro, ¿y por que esos grandes imperios y reinos no están, sencillamente, gobernándolo todo? Pues porque cayeron. Y cayeron muy fuerte, y se volvieron a formar, y volvieron a caer... En un ciclo repetido con muchos cambios y muchas varianzas pero de forma más o menos recurrente. Y la última vez que cayó el último gran reino fue hace poco. Cuanto de poco, depende de tu idea, pero no pondría que más de un siglo (de hecho a mi me gusta la idea de que cayó hace 30 años, lo suficiente como para que la gente de cierta edad recuerde como era la vida antes, pero también demasiado poco para que haya surgido otro gran imperio). La caída de estos grandes reinos ha propiciado una época de mucha fragmentación e inestabilidad política, con gente reclamando el legado del imperio, gente separándose del mismo, otros formando nuevos reinos, invasores extranjeros, etc. ¡Un auténtico polvorín!

Un mundo dividido

La herencia de los grandes imperios se ve reflejada en pequeños 'puntos de luz' que aún resisten la marea de destrucción y de decadencia. Aquí y allá se pueden encontrar pequeños reinos, repúblicas u otras formas de gobierno que están empezando a reclamar las ruinas del pasado. Quizás algunos de estos reinos (por utilizar un término unificado) aguantaron el paso de las eras (como un reino élfico pequeño pero longevo) y otros pueden haber surgido hace poco (quizás un cartel de mercaderes ha lanzado una expedición para reclamar unas ruinas antiguas). Algunos reinos pueden ser 'grandes' (comparativamente) pero ninguno tiene el tamaño suficiente como para realmente dominar una parte importante del mundo conocido (ni siquiera de la región donde se juega). Esto permite que los reinos sean pequeños y dinámicos, pero siempre estén en riesgo de caer debido a su pequeño tamaño, su juventud o su fragilidad. ¡Y da mucho espacio para que salgan nuevos reinos! 

Un mundo fronterizo

Los pequeños reinos que han ido surgiendo han podido reclamar (o quizás incluso fundar) algunos enclaves, quizás incluso de cierta importancia. Pero la civilización se reduce a estos pequeños enclaves, y a las regiones que las rodean. La mayor parte del mundo son regiones salvajes: ciudades y pueblos en ruinas, naturaleza reclamando su lugar, bandas de monstruos y nómadas... La vida de frontera es 'lo normal' salvo en los lugares donde la civilización es más estable, e incluso ahí los encuentros con monstruos no son  de lo más extraño. Esto tiene un impacto significativo en la vida de las gentes civilizadas, que están acostumbrados a tener que luchar y defender cada palmo de tierra. 

Un mundo peligroso

La civilización es capaz de mantener a raya los problemas más grandes (al menos, temporalmente). Pero la realidad es que los monstruos campan a sus anchas, partes enteras del mundo (posiblemente la mayor parte) son focos de peligros y problemas, así como de antiguas ruinas repletas de magia malvada, de profecías peligrosas y de extraños acontecimientos inexplicables. De las cenizas de la civilización surgen multitud de problemas y la escasez de manos hace que estos problemas suelan estar a las propias puertas de las gentes civilizadas. Aunque la gente es dura, el mundo lo es más.

Un mundo lleno de posibilidades

La mezcla de todos estos factores hace que el mundo sea un lugar extremadamente peligroso, pero también que sea un sitio donde los valientes, astutos y capaces (¡o suertudos!) son capaces de labrarse un futuro provechoso. Hay riquezas más allá de toda imaginación al alcance de aquellos que se atrevan a reclamarlas, ¡y fama imperecedera para aquellos que lo consigan! ¿Sueñas con fundar tu propio reino? ¿Con acabar con aquello que amenaza a la civilización? ¿Con reclamar conocimientos dados por olvidados? ¿Con poner tu nombre en los libros de historia? Si no tienes miedo a morir... ¡Puedes conseguirlo!

Y creo que esto sería todo. Puede sonar a poco pero creo que mantener estos puntos ayuda mucho a una campaña interesante y potente de la OSR. 

¡Nos leemos!





Red de Rol

via Con D de Dados

February 15, 2026 at 06:07AM

Todo Superhéroes Inc. (1995-2025)

Todo Superhéroes Inc. (1995-2025)

Superhéroes Inc. fue el primer juego de rol de superhéroes que pudimos disfrutar en castellano. Además, era un juego español. Dentro de poco, cumple 31 años, cuenta con cuatro ediciones y ha sido publicado por cuatro editoriales diferentes. En fin, SHI es todo un clásico y hoy queremos rendirle homenaje con esta entrada. Una entrada que intenta reunir todo lo publicado para nuestro juego en estos 31 años.


 

Cronópolis (1995-1996)

Aunque en los años ochenta habían llegado a nuestro país distintos juegos de rol de superhéroes, todos ellos estaban en inglés. En principio, Superhéroes Inc. iba a ser un suplemento del juego de rol Universo (1993), juego de rol multiambiental de la editorial Cronópolis. 

Sin embargo, la idea creció y, como nos contó hace unos años uno de sus autores, Roberto López-Herrero, el proyecto terminó convirtiéndose en todo un juego de rol:

"Una vez teníamos Cronópolis en marcha creímos que sería buena idea publicarlo como expansión de Universo, pero todo se aceleró y se convirtió en un juego independiente, cuando peligró su publicación...". 

Sobre esto último, Roberto se refiere al anuncio por parte de La Factoría de publicar otro juego de rol de superhéroes con el mismo nombre... Podéis leer más detalles aquí.

Finalmente, Roberto, Mikel Medina y Pedro Alcántara acaban el juego y Superhéroes Inc. es presentado en las jornadas Día de Joc de ese año.

Publicidad de la época (1995).

 

En cuanto a la línea de SHI en manos de Cronópolis, que es de lo que trata esta entrada, hay que señalar que aunque esta es corta en el tiempo (dos años), llegó a ver cuatro referencias, lo cual no está nada mal para la época. En fin, estos son los cuatro títulos publicados por Cronópolis:

Superhéroes Inc. (marzo de 1995)


 

Héroe Agenda (marzo de 1996)


 

Crossover 1 (junio de 1996) 


 

Pantalla SHI (noviembre de 1996)

 

Como comentó en su día Mikel Medina, "a partir de 1997, Cronópolis suspendió de manera definitiva su actividad como editorial" (V. Líder #8, octubre de 2000). Por desgracia, se quedaron varios proyectos sin publicar. Los más destacados fueron: Tierra de Héroes, Crossover #2 y Armaggedon.

 

Caja de Pandora (2000-2001) 

Tras el cierre de Cronópolis, SHI parecía abandonado al olvido. Sin embargo, una joven editorial decide relanzarlo, como ya había hecho un año antes con otro juego de rol español (Aquelarre).

"Lo que el bueno de Iván me propuso a continuación me dejó un tanto descolocado: querían publicar la segunda edición de Superhéroes Inc., 'ni harto de vino', pensé, pero, por curiosidad, dejé que me contara sus proyectos para el asunto...". Mikel Medina, en Líder #8 (octubre de 2000).
Publicidad de la época (2000).

 

Estamos hablando de Caja de Pandora, que decide publicarlo en formato caja, pero en seis versiones distintas, una por cada tipo de PJ que te podías crear (Mutantes, Tecnificados, Arcanos, Dioses, Inhumanos y Justicieros). Cada caja costaba 2.995 pesetas e incluía: el manual, un cómic (El ojo de Odín), una miniatura, una camiseta y un encarte del tipo de PJ escogido.

Publicidad de la época (2001).

 

En cuanto a la línea de Caja de Pandora, esta es muy corta (la mencionada caja y la pantalla), pues la editorial quebró en 2001. 

Superhéroes Inc. 2ª edición (noviembre de 2000)


 


Pantalla (julio de 2001) [incluye la aventura Una estrella de otro mundo


 
 

 

Proyectos Editoriales Crom (2002-2003)

Caja de Pandora cierra, pero a continuación surge Proyectos Editoriales Crom, editorial dirigida, prácticamente, por los mismos responsables y que continuó editando las líneas de Caja de Pandora.

Crom se caracterizó, en general, por publicar mucho, y SHI no fue una excepción. Así, entre 2002 y 2003 llegó a publicar cuatro suplementos, un nuevo manual (la llamada "2ª edición revisada") y tres Rolatos de Crom

Cosmo-agenda Alfa (enero de 2002) 


 

SHI: 2ª edición revisada (noviembre de 2002)


 

Dioses, Héroes Cósmicos, Guardianes (2002) [Saga de Avatar. Orígenes]


 

Universo #001 (2002)


 

Euromen: Génesis (2002) [Rolatos de Crom 003] 


 

ADD (2002) [Rolatos de Crom 009]


 

Arena, cenizas... y sangre (2002) [Rolatos de Crom 012]  


 

Cosmo-Omega (2003) [Saga de Avatar. Agenda 2]


 

Suseya (2021-actualidad) 

Dieciséis años después del último suplemento publicado por Crom, la editorial Suseya Ediciones (a través de su sello rolero La Mazmorra) decide publicar una nueva edición de Superhéroes Inc. Para ello, el 5 de diciembre de 2019 lanza un mecenazgo en la plataforma Verkami. Este termina el 14 de enero de 2020 con éxito (necesitaban 5.000 € y recaudan 18.190). 

Un año después, ve la luz la 3ª edición de SHI, junto con su pantalla y el suplemento Edición limitada

De momento, la línea es corta, pues en los tres años siguientes no se ha publicado nada nuevo para nuestro juego, pero en 2025 ha aparecido Héroe Agenda. Sobrenaturales y Arcanos, hasta la fecha lo último publicado para Superhéroes Inc. De esta forma, todo parece indicar que la línea sigue abierta.

Superhéroes Inc. 3ª edición (julio de 2021)


 

Pantalla del DJ (julio de 2021) [incluye el suplemento Edición limitada


 

Héroe Agenda. Sobrenaturales y Arcanos (abril de 2025) 


 

En fin, esto es todo. ¿Qué os parece? ¿Os falta algún suplemento? ¿Qué edición os gusta más?

 





Red de Rol

via Rol de los 90

February 15, 2026 at 04:41AM