domingo, 30 de agosto de 2026

La tempestad que se avecina — El progreso de la reina y el sacerdote de Orlanth

La tempestad que se avecina — El progreso de la reina y el sacerdote de Orlanth

1618, estación del fuego, primeras semanas

Con el cambio de estación, llegó al castro la reina Ivartha con su séquito. La tribu Cinsina no tenía un palacio donde viviera su rey todo el año, al contrario que otras, como la tribu Colymar. Sus jefes hacían un recorrido anual entre los clanes, pasando unas semanas en cada uno. Con todo, el castro era la principal fortaleza de la tribu e Ivartha, entre que era Vaca Roja de nacimiento y su enemistad con el jefe Ivar de los Dolutha de Vado Peligroso, pasaba allí más tiempo que en el resto de las tierras.

El Gran Salón de la fortaleza se llenaba de verdad estos días y el castro bullía en actividad. Aprovechando la venida de la reina, llegaban mercaderes, emisarios, sacerdotes errantes, santones, pedigüeños y aventureros. En el banquete de bienvenida, el clan no escatimaba para dejar patente la riqueza de su ganado y sus campos.

Como la historia del robo de ganado a Recodo del Arroyo ya estaba en boca de todos, nuestros héroes tuvieron asientos de honor que les permitieron codearse con el séquito de la reina, contar sus historias, bailar y beber hasta caer rendidos o dormir acompañados.

Esto trajo algunas complicaciones al día siguiente, cuando Lenna supo que el guapo y fiero joven con el que compartió la paja de un establo era Oistling Pielmanchada, un telmori rehén de la reina. El problema es que más gente los había visto. Saronil, que la había estado rondando esa noche y al final sólo había tenido la compañía de su gatosombra, nunca le perdonó que prefiriera perro a gato. Pero un ruidoso grupo de uroxitas fueron más allá y quisieron darle una paliza por la afrenta.

—Oh, no le des más vueltas —le dijo Ustarna la curandera, en cuya casa había buscado refugio—.  Entre las que no somos cinsina ni compartimos ese odio contra los telmori, no somos pocas las que hemos pasado un buen rato con Pielmanchada. Da algo de morbo y el chaval tiene unos dedos que deben estar benditos por Uleria.

Pero nadie quería follón con los iniciados del Toro Tempestuoso y decidieron sacar a Lenna del castro unos días, hasta que todo se calmase.

En las puertas se encontraron con Kallai Calzones Peludos, disfrazado de buhonero. Kallai era un famoso aventurero que había hecho fortuna en Pavis. Consejero y amante de la reina, lo habían conocido la noche anterior, cuando les estuvo hablando de formas de ganar fama y fortuna lejos del clan.

Ahora tenía un grave problema entre manos y, al encontrarse a los artífices del audaz robo de ganado al clan Espada Esmeralda, acudió a ellos sin dudarlo.

Verlain Nuncaduda, voz tronante de Orlanth Tempestuoso de la tribu, proscrito por el Imperio, como todos los sacerdotes de Orlanth, se encontraba en un serio apuro. Había acudido a hacer un ritual en la Colina de la Emboscada, donde había un antiguo templo. Era algo secreto, pero un traidor había dado aviso al Imperio y la unidad del legado Bisomen, especializada en la caza de rebeldes, iba tras sus pasos. Kallai se había enterado esa misma mañana y ahora necesitaba rescatar a Verlain antes de que los imperiales le echasen el guante y hacerlo desaparecer en la red de refugios secretos.

Nuestros héroes no lo dudaron (bueno, Lenna suspiró resignada) y se ofrecieron para la primera parte. Verlain era un Vaca Roja, hijo del jefe Broddi. ¡No podían abandonarlo!

La Colina de la Emboscada estaba al norte, al otro lado del Heort, en lo que habían sido las tierras de la tribu Maboder, ahora de los colonos imperiales de Jomes Wulf Hostralos. Hostralos era aliado de los cinsina y amigo de la confederación de tribus de Jonvilla, un valiente cazador de telmori, todo lo amigo que un lunar puede ser. En sus bosques los cazadores Vaca Roja podían cazar y, si había necesidad, sus vacas podían pastar en sus prados, así que conocían el terreno.

Quedaron con Kallai en que el aventurero organizaría un grupo para hacerse cargo de Verlain y el punto de entrega, aguas arriba del Heort, y se pusieron en marcha.

Cruzaron por el transbordador que cruzaba el Heort al pie del castro (una gran balsa movida por sogas tiradas entre las orillas) y se adentraron sin dudar en el territorio de los colonos de Hostralos.

Los cazadores de rebeldes no estaban ociosos. Tenían informadores en Recodo del Arroyo, como descubrieron al ver unas señales luminosas. Seguramente, darían parte de todo grupo sospechoso que cruzase el río. Decidieron buscar refugio en los bosques lo antes posible, ¡y menos mal! Poco después eran perseguidos por un pelotón de caballería. Todo ese día y el siguiente jugaron al gato y el ratón bajo el manto arbóreo, para alcanzar la Colina de la Emboscada a la segunda noche.

Realizaron con Verlain el ritual esa noche y emprendieron la marcha poco antes del alba. El reconocimiento previo que habían hecho Dermast y Saronil les había descubierto que estaban rodeados por varios pelotones de peltastas, Comeperros de Dobia. También habían visto, desde lo alto de las colinas, constantes patrullas de caballería en el llano.

Con las primeras luces del alba, cayeron sobre uno de los pelotones de infantería. Tuvieron suerte de cogerlos por sorpresa y pudieron matarlos antes de que llegaran refuerzos. Aun así, tuvieron que enfrentarse a otro pelotón antes de romper el cerco.

Huyeron hacia el norte y luego hacia el este, alejándose de sus tierras y con Saronil cubriendo su rastro, confiando en hacer así que los lunares perdieran su pista. Fueron siempre por bosques, para luego cruzar de noche el llano hasta el vado oriental sobre el Heort. Cuando la caballería los descubrió, ya era tarde para alcanzarlos. Wandle levantó una bruma para proteger a su favorito. Se ocultaron en los cañizos y siguieron el cauce hasta llegar al punto de reunión con Kallai.

La tempestad que se avecina, campaña para Runequest Aventuras en Glorantha, 1618-03 y -04. Con Andarin (Charlie), Dermast (Lekio), Lenna (Alcadizaar) y Saronil (Menxar).

Para la primera parte, me apoyé en una variante de la tabla de eventos de banquete de Pendragón, que funcionó aquí tan bien como allí. Hubo tiempo para relacionarse con pnjs del séquito de la reina (los citados aquí Kallai Calzones Peludos y Oistling Pielmanchada, y otros que ya mencionaremos, como el comerciante Kalf Dosparpadeos, Jarana la embaucadora, varios berserkers del Toro Tempestuoso, etc.), bailar, cantar, contar historias, emborracharse y, algunos (Lenna y Dermast), dormir acompañados.

La segunda fue una operación de búsqueda y rescate complicada que solventaron con buenas ideas y mejores tiradas. Acabaron con dos escuadras de 8 soldados lunares en los bosques, lograron evitar a la caballería y se llevaron una bendición de Orlanth por participar en los ritos con Verlain.

PD: vamos con unos resúmenes muy resumidos. La campaña está en parón desde febrero y, para retomarla, primero tengo que recordar por dónde íbamos.





Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E

August 30, 2026 at 06:00AM

Los viajes del Faro Errante (Sesión 7ª)

Los viajes del Faro Errante (Sesión 7ª)

 Pues en esta sesión tuvo lugar la toma de contacto con todo la preparación previa de la campaña. Los lugares en los que los PJ han estado hasta ahora habían sido razonablemente descritos y empleados en campañas previas. La parte novedosa comenzaría ahora.

Esta fue también una sesión tranquila, más dedicada a las conversaciones y a proporcionar algo de información a los jugadores sobre dónde se habían metido. Lo que tampoco vino mal, me parece, después de todas las tribulaciones sufridas por los PJ durante la travesía. 


***

Otoño de 1147 d. E.. Después de un par de días de lento avance, las tres embarcaciones alcanzan una costa de altos acantilados. Se dirigen a un dique cuya entrada parece estar custodiada por dos enormes estatuas de hombres, uno de ellos en posición de lanzar una jabalina y el otro una gran esfera de piedra. Tras pasar entre ambos colosos alcanzan un puerto de aguas tranquilas, en medio de las cuales se alza un islote con una ciudadela. Los muelles del puerto se encuentran en una playa junto a un tramo de los acantilados, con un camino ascendente esculpido en la roca. Por encima se divisan edificios. Mientras se aproximan, observan que bajo las aguas se encuentran las ruinas de lo que podría haber sido una ciudad, o parte de una.

En el centro de las aguas del puerto se alza un islote, y sobre el mismo un edificio que les sugiere ser algún tipo de palacio. En lo alto del mismo ondea un estandarte que, visto desde lejos, asemeja un tridente.

El Faro Errante atraca allá donde le indica el práctico del puerto. Y donde les espera un destacamento de soldados. El oficial del barco que trató primero con los Corso les hace señales que interpretan como órdenes de aguardar allí, antes de marcharse en dirección al camino que asciende hasta la ciudad, mientras los soldados mantienen a distancia a una muchedumbre curiosa que se aproxima para ver a los forasteros y su extraño barco. Un rato más tarde el oficial regresa haciéndoles entender mediante señas que al día siguiente habrán de acompañarle, y que deben estar presentables para la ocasión.

Y así, poco después de amanecer, el oficial vuelve junto con una escolta que acompaña a Francesco, Salvatore y Glissando en el ascenso por los acantilados. Allí descubren una ciudad monumental; no muy grande (Altoranova lo es mucho más) pero con varios edificios impresionantes, y muy exótica a ojos de los recién llegados debido a su arquitectura. Siguen el camino a través de una avenida con varias estatuas dispuestas en parejas, hasta alcanzar lo que a todas luces es el palacio. Allí aguardan durante un rato antes de que se les conduzca hasta un enorme megarón. Se encuentran frente a un gran trono elevado con un hombre vestido con una túnica de brillantes colores, los rizos de su cabello y su barba afeitados, perfumados y adornados con pasadores de oro enjoyado. Otro hombre, de más edad, se adelante ante ellos y realiza un conjuro, tras el cual comienza a comunicarse de tal forma que los oficiales del Faro Errante comprenden sus palabras. Se presenta como Uollus, mago de la corte del Rey Sagrado Neudra de Kuma Zolta. Ahora se encuentran en una de las capitales del reino, la ciudad de Kos-Uru. 

Kuma Zolta es una diarquía, un reino gobernado por dos reyes. En este caso, se trata de Neudra y de su esposa, la Reina Sagrada Nuivere que tiene su propia corte y capital en la ciudad de Zul-Gantu.

Evidentemente, los miembros de la corte tienen mucha curiosidad por la razón por la que se encuentran allí, y cómo han superado las grandes aguas y la Vía Hundida, que es como parecen referirse al área donde las aguas se comportan de forma tan enloquecida. Durante la conversación el rey parece mostrarse sobre todo divertido, mientras que el mago Uollus arde de curiosidad. También hay quien piensa que los recién llegados son una amenaza. Los identificados como sacerdotes de los dioses de Kuma Zolta, liderados por Yescórides, se mantienen expectantes pero no terminan de decantarse a favor o en contra de los forasteros.

Los marinos descubren así que su viaje les ha llevado hasta lo que estas gentes llaman el Mar Atalotano, que ocupa el espacio donde antaño se encontrase Atalotán la Gloriosa, la cual se encuentra ahora en casi su totalidad bajo las aguas. Solo algunos restos se mantienen sobre la superficie, supervivientes del cataclismo que precipitó Atalotán a las profundidades. Pero hay más islas, aunque se desconoce el número exacto y la localización de varias de las mismas. Navegar estas aguas es peligroso, pocos son los que se arriesgan a la exploración, menos aún los que regresan. 

La sociedad atalotana, según se les explica, se divide en castas. El hecho de que sean forasteros -un concepto casi desconocido para los atalotanos- les deja perplejos, puesto que no saben como categorizar a la tripulación del Faro Errante. Finalmente se decide que, de forma temporal, los marineros serán considerados como miembros de la casta campesina y los oficiales como miembros de la casta letrada.

Es mucho lo que debe discutirse sobre la presencia de los forasteros en Kuma Zolta, traduce Uollus las palabras del rey, y hasta que se dictamine una decisión ninguno de los llegados a bordo del barco extranjero pueden abandonar la ciudad de Kos-Uru bajo pena de muerte.

Cuando la entrevista termina, Goas, que es como se llama el oficial militar que encontraron, recibe el encargo de cuidar de los invitados. Para ello le acompañará también Canyar, hijo natural del rey Neudra. Es un gran erudito a pesar de su juventud, y está dispuesto a enseñar la lengua atalotana a los forasteros a cambio de aprender sobre sus costumbres y lugar de origen. En cuanto le resulta posible, se apresura a explicar que la posición de los diarcas no es hereditaria, y por lo tanto no es príncipe, solo uno de los numerosos vástagos de Neudra. Y desde luego, no el favorito.

Los viajeros pasan el siguiente mes aprendiendo a hablar el atalotano, mientras el Faro Errante va siendo reparado poco a poco de los extensos daños sufridos durante la travesía y que lo pusieron al límite. Salvatore comienza a buscar artículos con los que poder comerciar para llevar de regreso a los mercados eiralios, mientras Francesco descubre con entusiasmo que los atalotanos gustan del espectáculo de las armas en la arena de la ciudad, casi tan popular -pero con mucho menos prestigio- como las carreras de cuadrigas en el hipódromo. El tiempo transcurre mientras tratan de aprender sobre este lugar.

***


Si me hubiese atenido a un comportamiento que probablemente sería más lógico dada la situación, lo normal es que los extranjeros recién llegados hubiesen sido capturados o peor. Eso no habría tenido mucha gracia, sin embargo, y seguramente también sería muy frustrante para los jugadores. De manera que, amparándome en los intereses ocultos de algunos individuos que todavía estaban por ser conocidos, dejé que el período de adaptación para los extranjeros fuese menos restrictivo. Podrían pasar una temporada en la ciudad, aprendiendo sobre el lugar, sus gentes y sus costumbres. Después de eso, armados con este conocimiento podrían ya tomar decisiones formadas (escoger entre lo desconocido y lo desconocido no es una elección en absoluto). 

A partir de este punto el plan era ir proporcionando algunos ganchos a los PJ para que los jugadores decidiesen qué les interesaba más, y actuar en consecuencia. Y claro, para eso necesitaría tener preparado todo el archipiélago con sus localizaciones y sus PNJ relevantes. Ya se irá viendo el modo en que se fue desarrollando.

Y sí, todo esto de Atalotán no es sinó mi versión de la Atlántida. A principios de año estuve leyendo sobre Númenor, y cuando poco después me preguntaron si podría preparar una nueva campaña, eso se juntó con mi vieja idea del sandbox naval. Para que tuviesen que viajar a menudo en el barco que tendrían los PJ lo mejor es que se tratase de un archipiélago, no de una gran isla. Por lo demás, estuve añadiendo cosas inspiradas o directamente extraídas de otras fuentes, para aderezar un tanto el conjunto. Son los jugadores quienes habrán de decidir si el resultado fue bueno o no.





Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

August 30, 2026 at 12:27AM