sábado, 16 de mayo de 2026

Tipos de munición para armas de fuego en Cyberpunk 2020

Tipos de munición para armas de fuego en Cyberpunk 2020

Retomamos la traducción y ampliación de Blackhand´s Street Weapons 2020, un proyecto que empecé en ¡2019! Como véis la cosa va lenta aunque cierto es que la mayor parte del suplemento está traducido. Las armas se irán subiendo en post semanales al blog y cuando se haya terminado la traducción se maquetará en PDF. El índice con todas las entradas estará aquí y se irá actualizando para comodidad del que prefiera una opción totalmente digital.

Munición y recargas para armas de fuego (los precios pueden variar)

Los precios indicados son para munición sin casquillo (caseless).
La munición con casquillo de latón cuesta 3 veces más que el precio normal.
La munición con casquillo de plástico también puede usarse en armas antiguas (cuesta lo mismo que la caseless, pero es más difícil de conseguir).

Las cargas de droga para pistolas de agujas (Needleguns) también están disponibles por 5 veces el coste básico (es decir, 250 ed por caja de 100).

Munición estándar

  • Pistola ligera y subfusil, caja de 100: 15 ed
  • Pistola media y subfusil, caja de 100: 30 ed
  • Pistola pesada y subfusil, caja de 100: 36 ed
  • Pistola muy pesada, caja de 100: 40 ed
  • Rifle de asalto, caja de 100: 40 ed
  • Balas con casquillo metálico para armas antiguas: precio x2
  • Balas con casquillo plástico para armas antiguas: Precio 1/3 del coste normal

Otros tipos de munición

  • Perdigones para rifle de aire, caja de 100: 6 ed
  • Perdigones ácidos o con droga, caja de 100: 30 ed
  • Munición para pistola de agujas/dardos (Needlegun), caja de 100: 50 ed
  • Proyectil de cañón de 20 mm, cada uno: 25 ed
  • Recarga para lanzallamas: 50 ed

Tipos de munición para armas de fuego

Munición Perforante Incendiaria  (API): coste x4 

En los viejos tiempos, a las armas se les llamaba “calentadores”. Ese nombre se vuelve a aplicar con las nuevas y sorprendentes balas API. Estas vainas contienen proyectiles metálicos con punta afilada que atraviesan la mayoría de blindajes con facilidad, pero además esconden una sorpresa: cada bala está compuesta de un químico sólido  que arde en reacción a los impactos de alta presión. El efecto general es una bala que, al impactar, se vuelve increíblemente caliente, abrasando el interior del objetivo. Mejor comenzar un tiroteo en una fábrica de papel.

Notas: La munición API actúa como munición MP normal (la CP de armadura se reduce a la mitad, pero también el daño), pero si la bala penetra la armadura del objetivo, causa 1D6 de daño extra el primer turno y 1D6/2 el segundo turno. Las balas API pueden prender fuego a cualquier cosa inflamable que golpeen (50% de probabilidad). No pueden dispararse con armas con Mejora Electrotérmica. [Chromebook 2]

Munición Perforante (MP): coste x3

Las balas MP tienen una cubierta o núcleo de acero diseñado para penetrar varios tipos de blindaje. Sus efectos son: CP de armadura x1/2 y daño de penetración también x1/2. Ésto se debe a que estas balas tienen poca o ninguna expansión, reduciendo el daño real. [Cyberpunk 2020]

Munición de Propósito Doble (PD) : coste x4

Los días en que podías llevar por accidente balas MP a una colonia nudista , o munición normal a una convención de fabricantes de chalecos antibalas. La munición de doble propósito ofrece el mejor rendimiento balístico según la situación. Estas balas consisten en un núcleo penetrador denso de acero de tungsteno recubierto por una funda de plomo blando de tipo “expansivo”.

Cuando impactan en armadura, la funda se desprende y el núcleo continúa atravesando el objetivo. Sin embargo, cuando golpean carne, el plomo se aplasta causando una gran cavidad de herida.

Notas: Contra objetivos con armadura, tratan la CP como 1/2 pero causan 1/2 de daño a la carne. Si el objetivo no tiene armadura, hacen el daño x1.5. [Chromebook 2]

 Munición Electrotérmica: coste x2

¡Supera las leyes de la física! La velocidad máxima a la que se puede acelerar una bala con pólvora (unos 1950 m/seg.) y el pico de presión creado por la explosión de los gases siempre han limitado las capacidades de la tecnología de armas de fuego – hasta ahora. Lleva tus armas más allá de las limitaciones del siglo pasado con la Mejora Electrotérmica. ¡Modificando el cerrojo, añadiendo una microbatería, aislando el arma y usando munición de alta tecnología, se puede doblar la energía de salida de las balas! (¡Sin que estalle, claro!) Un cartucho de munición Electrotérmica (ET) tiene las mismas dimensiones que uno normal con casquillo, pero en lugar de detonante y la pólvora, emplea un impulso eléctrico y un propelente líquido. Éste puede ser desde metanol hasta agua, pero debe detonarse con unos 100.000 amperios. Este pulso provoca su combustión, pasando al estado de plasma e impulsando la bala a velocidades increíbles. Las armas ET pueden modular la presión en el cañón con una válvula, que controla la energía de la detonación con un seguimiento de la presión y los tiempos de seguridad. Por ejemplo, una 5,56 mm tiene una energía de salida de 1800 julios, mientras que una 5,56 mm ET tiene 3748. La mejora aísla el arma contra corrientes eléctricas, la modifica para aceptar una batería de 100 disparos (10 ed cada una), y reemplaza el percutor por un electrodo: ¡el resultado es un 50% más de daño! Puede hacerse en muchas fábricas de armamento y algunas armerías (disponibilidad Mala, tirada de Armería de 25 o más), suele costar un par de cientos de euros y añade 0’5 kg al peso del arma – nótese que sólo las armas que utilizan munición con casquillo puede aprovecharse de la mejora ET (ésto suele significar armas del siglo XX). La munición ET cuesta el doble y puede combinarse con algunos de los otros tipos (MP, etc.).

Nota: La mejora aumenta un 50% el rendimiento (daño y alcance). Requiere una batería de 100 disparos, añade 0,5–1 kg al arma, y sólo funciona con armas de munición con casquillo (semiautomáticas o repetición manual). La munición ET cuesta el doble y puede comprarse como MP. [Chromebook 2] Recordad que hay debate sobre las reglas de munición electrotérmica.

Punta Hueca: coste x1.25 de munición básica

Munición especial de punta hueca hecha de plomo blando que se expande rápidamente. Al impactar en armadura, el plomo se aplasta y causa daño por contusión. Pero al impactar en carne, se expande creando una gran cavidad de herida. Efecto: La armadura cuenta como si tuviera CPx2, pero el daño que la atraviesa se multiplica por 1.5. [Chromebook 1 & 2]

Flechettes de Fragmentación Kendachi: coste x5 de munición básica

Esta munición, fabricada por Kendachi Corporation, usa cartuchos sintéticos o sin casquillo que disparan pequeñas flechettes subcalibradas. Estas agujas estabilizadas alcanzan velocidades de hasta 4.000 pies por segundo, otorgándoles gran capacidad de penetración.

Además, contienen una carga explosiva plástica tipo C-6 que detona una microfracción de segundo tras el impacto. Así, penetran la armadura sin sobrepenetrar el cuerpo.

El problema clásico de las flechettes es que pueden atravesar el objetivo sin causar daño significativo. Kendachi lo soluciona haciendo que se fragmenten dentro del cuerpo, creando una devastadora cavidad de herida.

Notas: Tratan la armadura como CP 1/2 y causan daño normal a la carne. Son muy raras e ilegales. Suelen encontrarse en armas orbitales. No pueden usarse con mejora electrotermal. [Chromebook 2]

Balas de goma: 1/3 del coste de munición básica por caja de 50

Muchos fabricantes de munición han producido una variedad de munición “menos que letal”. No pueden considerarse no letales, ya que muchas son muy peligrosas si no se usan a las distancias adecuadas; el daño es sólo de aturdimiento más allá de 3 m. Por debajo de esa distancia, la mitad del daño es real y la otra mitad de aturdimiento.

Munición de seguridad: coste x6

Otra solución para el uso de armas en entornos presurizados es emplear munición de seguridad. Diseñada en los años 80 para el control de terroristas en aeronaves, esta munición se desintegra incluso al impactar contra un casco metálico delgado. Esto la hace menos efectiva contra armaduras, pero letal contra objetivos blandos (la CP del blindaje se multiplica por 2, pero el daño que penetra se multiplica por 3). Cualquier superficie dura superior a CP 10 SP o PDE 30 hará que el proyectil se desintegre sin causar daño. Disponible sólo para fuerzas policiales y de seguridad. [Deep Space]

 

Munición para escopeta

El precio base es de 15 ed por cada 12 cartuchos.

  • APFSD: acrónimo de munición antiblindaje estabilizada por aleta, también llamadas Sabot. Se trata de una bala subcalibrada metida dentro de un cartucho del 12 o 12. Cuesta 15 ed por cartucho, hace 6D6MP (es decir CPx1/2 y daño x1) y su alcance máximo es de 25 metros.
  • Flare (Bengala): cuesta 25-30 ed la caja de 25. Ilumina una zona de 30 metros de diámetro. Usada como arma causa 2D6+2 y 1D6/2 adicional por asalto por daño de fuego.
  • Flashbang: tiene un pequeño explosivo con retardo de detonación y funciona como una especie de mini granada flashbang. Toda la gente a 2 metros de la explosión (5 metros en interiores) debe hacer una tirada de Aturdimiento y otra de REF dificultad 20 para no ser aturdidos durante 1 asalto y cegados por 2 asaltos respectivamente. Si tienes Antideslumbrante no necesitas tirar por REF. El alcance máximo es de 25 metros, si no choca antes con algo sólido se autodetona.
  • Flash (Deslumbrante): 30-35 ed la caja de 30. Actúa como una granada flashbang en un área de 25 metros de profundidad y con un ancho igual a la trama de escopeta según alcance. Con mis reglas recordad que la anchura de la trama es menor.
  • Flechette: cuesta 8 ed. cada cartucho. Funciona como un cartucho normal excepto que dispara unas afiladas agujas que hacen 4D6 de daño (armadura y daño x1/4).
  • Gas: este cartucho dispara una ampolla de gas que afecta a todos los blancos entre 1 y 2 metros del lugar de impacto. El gas actúa según la droga o veneno que porta. Los gases lacrimógenos y nauseosos cuestan 5 ed. la pieza; los alucinógenos y sedantes 10 ed. la pieza; las biotoxinas costarían 25 ed. (y tienen disponibilidad Rara en el mercado civil).
  • HE (alto explosivo): estos cartuchos convierten la escopeta en un minicañón. Hacen 4D6 de daño en un radio de 0,5 metros del lugar de impacto. Una ráfaga de 10 de estos cartuchos podrían provocar 4D6 de daño en un radio de 5 metros. Cuestan 5 ed por cartucho.
  • HEAT (alto explosivo anti tanque) : un cartucho explosivo que dispara bronce incandescente al impactar. Daño y blindaje x1/2.
  • No letal: un cartucho de gel o plástico que hace daño contundente al objetivo. Si el cartucho impacta a alguien tira 4D6 de daño (el blindaje blando se divide a la mitad, el duro no). Haz una tirada de Aturdimiento como si el daño entrante hubiera afectado al personaje pero no lo anotes en la ficha. El Tejido dérmico no protege del daño de este cartucho. Independientemente de si has sido afectado o no por el daño contundente debes hacer una tirada de REF dificultad 10 para no caer al suelo por el impacto.
  • Slug (posta sólida): no tiene efecto de área, hace daño según su calibre. 5D6+3, 4D6+2 o 3D6 +1 según tenga calibre 10, 12 o 20. La munición se considera MP (blindaje a la mitad, si lleva blindaje duro el daño no se divide, si lleva blando o no lleva daño x1/2).
  • Smoke (Humo): 15-20 ed por caja de 25. No hace daño pero oscurece una zona debido a un denso humo a 3 metros de diámetro del punto de impacto.
  • Stingers (Aguijón): los cartuchos de galga 12 cuestan 15 ed por caja de 25; el daño es sólo de Aturdimiento a partir de 3 metros, a menos hacen 4D6; los cartuchos de galga 10 cuestan 20-25 ed por caja de 25; el daño es sólo de Aturdimiento a partir de 9 metros, a menos hacen 6D6.
  • Stundart (Dardo aturdidor): producto diseñado por Pursuit Securiry Inc. Un dardo aturdidor tipo táser que puede ser disparado por cualquier escopeta o lanzagranadas de 25mm. El objetivo debe tirar contra Aturdimiento con un -2. Cualquier blindaje por encima de CP10 protege totalmente de este dardo.
  • Thermite (Termita): los cartuchos Termita disparan un fino chorro (de la 1/2 de la trama normal de la escopeta)  de metal ardiendo. El metal va a más de 3.000 grados, fundiendo todo a su paso. este cartucho causa 8D6MP de daño. El daño se cura a 1/3 de la velocidad de curación normal. Por cada cartucho disparado a partir del quinto con una misma escopeta hay un 10% adicional de destruir el cañón. Cada cartucho vale 30 ed. Nota del traductor/bloguero: esta munición me parece un pasote que desequilibra al juego, es casi un fusil de plasma de Traveller. Yo la dejaría en 4D6MP, la consideraría material militar y/o subiría el precio a 120 el cartucho.
  • Rebanador de Urban Technologies: ¡otro juguete letal creado por los chiflados de Urban! Han conseguido diseñar un cartucho antipersonal (disponible en galga 10 y 12, y en 25, 30 y 40 mm.) que despliega un monocable entre dos proyectiles especialmente equilibrados. Después de ser disparados, se equilibran y tensan el cable… ¡que corta todo lo que encuentra en su camino! La única diferencia es la longitud del cable: galga 10 y 12, 1 metro; 25 mm., dos metros; 30 mm., 2,5 metros; 40 mm, 3 metros. El proyectil afecta a todos los blancos de la zona, como un disparo de escopeta. 75 ed. por cartucho.




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via Sayko 2K20

May 16, 2026 at 03:00AM