viernes, 7 de agosto de 2026

La IA ya crea virus biologicos

La IA ya crea virus biologicos

Los científicos han creado los primeros virus diseñados mediante inteligencia artificial en un hito que genera esperanzas de nuevos medicamentos, pero también preocupaciones sobre cómo garantizar que la tecnología siga siendo segura.


Los virus son tipos específicos conocidos como bacteriófagos, que sólo infectan bacterias y se utilizan en todo el mundo para tratar a pacientes con infecciones persistentes. En pruebas de laboratorio, un cóctel de virus diseñados por IA mató a las bacterias E. coli que eran resistentes a los bacteriófagos naturales.


El Dr. Brian Hie, ingeniero químico de la Universidad de Stanford en California, utilizó modelos de lenguaje genómico, el equivalente genético de los grandes modelos de lenguaje detrás de los chatbots de IA, para diseñar genomas funcionales para bacteriófagos. Luego, los virus se crearon en el laboratorio y se enfrentaron a E. coli en una placa.


La capacidad de “diseñar rápidamente” genomas y ajustarlos para detectar insectos específicos mientras se supera la resistencia podría “transformar la terapia con fagos” y “ampliar los conjuntos de herramientas biotecnológicas”, escribieron los investigadores en la revista Science.


Pero más allá de los beneficios potenciales, los científicos dijeron que el trabajo planteó “importantes consideraciones de bioseguridad, biocontención y bioprotección” e instaron a otros que estaban diseñando genomas completos a “consultar tanto a profesionales de seguridad como de protección durante todo el proyecto”.


En un artículo adjunto, el profesor Tom Inglesby y el doctor Moritz Hanke, del Centro de Seguridad Sanitaria de la Universidad Johns Hopkins en Baltimore, reforzaron la advertencia y escribieron: “Aunque esto es prometedor para aplicaciones de ciencias de la vida, también plantea preguntas urgentes sobre bioseguridad y bioprotección. Actualmente existe la capacidad de componer genomas virales utilizando IA generativa, pero no la gobernanza para dirigirla de forma segura.”


Hie y sus colegas utilizaron modelos de IA llamados Evo1 y Evo2 para diseñar los nuevos genomas virales. Los modelos fueron entrenados con datos genéticos de 2 millones de bacteriófagos. El código genético de los virus que pueden infectar plantas, humanos u otros animales fue excluido intencionalmente del entrenamiento de la IA para reducir el riesgo de que diseñe virus peligrosos.


La IA generó miles de genomas potenciales, de los cuales los investigadores seleccionaron casi 300 para crearlos en el laboratorio. Estos fueron arrojados a bacterias, que leyeron el código genético y produjeron los nuevos bacteriófagos. El proceso no fue eficiente: sólo 16 bacteriófagos demostraron ser viables, pero un cóctel de ellos superó rápidamente la resistencia en dos cepas diferentes de E. coli.


Los genomas de los bacteriófagos son diminutos, pero Inglesby y Hanke dijeron que, no obstante, el trabajo demostró que la IA generativa podría crear genomas virales funcionales. Se desconoce si el mismo enfoque podría aplicarse a otros virus, pero dijeron que no se debería seguir trabajando en patógenos que podrían infectar a humanos, animales o plantas.


“Dichos genomas podrían codificar nuevos patógenos que… no pueden ser contenidos por las contramedidas existentes”, escribieron.

Tom Ellis, profesor de ingeniería de genomas sintéticos en el Imperial College de Londres, dijo que el trabajo era impresionante, pero reveló lo difícil que sería crear genomas más complejos. “Este es literalmente el genoma más pequeño y fácil de crear”, dijo.


Una IA entrenada con el código genético de insectos peligrosos podría usarse para diseñar virus más dañinos, dijo Ellis, pero controlar el acceso a los datos genéticos y tener restricciones para crear genomas que parezcan peligrosos ayudaría. “Los gobiernos ya están trabajando duro para lograrlo”, añadió.


“Pero honestamente,” dijo, “la amenaza del diseño y escritura completos con IA de un genoma de un virus o bacteria es muy exagerada cuando consideramos que simplemente tomar patógenos existentes y realizar cambios de ganancia de función en sus genomas es mucho más fácil y tiene muchas más probabilidades de ser una amenaza patógena real.”


La Dra. Filippa Lentzos, profesora de ciencia y seguridad internacional en el King's College de Londres, dijo que el punto más importante a intervenir en este momento es cuando se está fabricando ADN. “Es importante ver el panorama más amplio de la gobernanza y no centrar la regulación únicamente en el modelo de IA”, dijo. “Un enfoque en capas tiene más sentido: salvaguardas en torno al desarrollo y acceso a modelos, revisión responsable de la investigación, selección de síntesis y bioseguridad y bioprotección en laboratorios establecidos”










Red de Rol

via Transhumanismo, o no.

August 7, 2026 at 10:24AM

Conflicto: La Guía de África para CP2020 (Gente y Vida Pasada) (por Deric «D» Bernier)

Conflicto: La Guía de África para CP2020 (Gente y Vida Pasada) (por Deric «D» Bernier)

Conflicto: La Guía de África para Cyberpunk 2020 es un suplemento fan para Cyberpunk 2020 creado y escrito por  Deric “D” Bernier, el logo está creado por Hound, de Blackhammer project. Yo lo he extraído de la estupendísima web de Cyberpunk 2020 llamada Datafortress 2020. Podéis encontrar el original aquí.

En la entrada de hoy, tratamos la Gente de África y el generador de Vida pasada adaptado a las circunstancias del Continente Negro.

Puedes encontrar un índice completo de las entradas en la página de Conflicto: La guía de África para Cyberpunk 2020.

Gente

África es la cuna de toda la vida humana en la Tierra, y los pueblos africanos actuales reflejan ese legado. Muchas culturas tribales poseen historias y tradiciones de siglos de antigüedad que apenas han cambiado con el paso del tiempo. En otras regiones, en cambio, han surgido ciudades y civilizaciones modernas donde la vida puede resultar muy similar, e incluso casi idéntica, a la de cualquier otra parte del mundo.

La mayoría de la población africana vive en la pobreza y gran parte es analfabeta, aunque eso no significa que todo el continente permanezca atrasado. África ha recorrido un largo camino en los últimos cincuenta años. La industria, la agricultura y el comercio han transformado numerosas regiones y elevado considerablemente el nivel de vida en algunas zonas.

Los habitantes del continente son enormemente diversos: desde ciudadanos modernos acostumbrados a megaciudades iluminadas por neones hasta aldeanos tribales y nómadas errantes. El rasgo más común entre ellos es su firme apego a sus propias culturas. En muchos casos, esa fidelidad cultural ha sido precisamente lo que les ha permitido sobrevivir.

En el norte predominan los pueblos árabes, la mayoría musulmanes. El islam, sin embargo, fue duramente golpeado durante décadas de enfermedades, guerras y hambrunas. El resto del continente está dominado por pueblos negros pertenecientes a innumerables tribus y etnias. Los europeos continúan siendo una minoría importante, especialmente en aquellos países controlados por la Comunidad Económica Europea.

Para simplificar, la vida cotidiana africana puede dividirse en dos grandes grupos: vida urbana y vida tribal.

Vida Urbana

En teoría, las ciudades ofrecen más dinero, comida y refugio. En la práctica, los trabajos son escasos, la pobreza es inmensa y la mayoría de la población vive en barrios de chabolas y suburbios improvisados.

Gran parte de las mejores viviendas están ocupadas por extranjeros o por quienes han tenido la suerte, o la crueldad necesaria, para pagarlas. La situación cambia mucho según la región. En Marruecos la mayoría dispone de algún tipo de vivienda. En Kenia, hay más personas durmiendo en las calles que bajo un techo.

Y aun así, como en cualquier otro rincón del mundo, persiste la promesa de que trabajando lo suficiente, o robando lo suficiente, cualquiera puede ascender. Esa esperanza oxidada sigue siendo el combustible básico del espíritu humano.

En términos generales, la vida en las grandes ciudades africanas se parece bastante a la de otras urbes del planeta. Rascacielos corporativos, contaminación, bandas callejeras, mercados ilegales y anuncios luminosos conviven sobre océanos de pobreza.

Las ciudades pequeñas y pueblos ofrecen una mezcla extraña entre modernidad y tradición. Un hotel semimoderno puede levantarse justo al lado de chozas de barro y tejados de chapa metálica. Carteles descoloridos de Coca-Cola se pudren bajo el sol junto a huesos de animales colgados para secarse.

Es en estos pueblos donde mejor puede apreciarse la verdadera esencia del pueblo africano. Las grandes ciudades están demasiado influenciadas por Occidente, mientras que las aldeas más aisladas resultan un choque cultural extremo para los extranjeros.

Vida Tribal

La vida tribal africana es radicalmente distinta a la urbana. Mientras las ciudades intentan “alcanzar” al mundo occidental, en muchas aldeas tribales el estilo de vida apenas ha cambiado desde tiempos ancestrales.

Las sociedades cazadoras-recolectoras siguen siendo comunes, y el guerrero tribal continúa siendo el protector de su territorio. La pesca, la caza y la agricultura manual forman parte de la vida diaria. La mayoría de las herramientas son artesanales, aunque algunas aldeas más afortunadas poseen tractores u otros vehículos modernos.

Estos pueblos viven en profunda conexión con la tierra. Sus culturas, religiones y costumbres varían enormemente entre tribus, hasta el punto de que sería imposible describirlas todas en detalle. Aun así, cualquiera que haya visto un documental etnográfico puede imaginar parcialmente cómo es esa vida.

La mayor amenaza para estas comunidades suelen ser otras tribus. Las guerras son constantes en muchas regiones. Algunas tribus viven prácticamente en conflicto permanente, mientras que los grupos más nómadas intentan escapar de la violencia moviéndose continuamente.

La mayoría de las tribus desconfían profundamente de los extraños, especialmente de los extranjeros. Un pequeño grupo que entre en territorio tribal puede ser atacado sin previo aviso ni provocación.

Eso ha dado mala fama a muchas comunidades tribales. Sin embargo, dentro de la tribu la vida suele ser cálida y cooperativa, con todos trabajando juntos por el bienestar colectivo. En medio del polvo, las lanzas y las hogueras nocturnas, aún sobrevive una idea antigua del mundo: la comunidad antes que el individuo

Generador de Vida Pasada africana

Origen familiar (Tira 1D10)

  1. Familia tribal (vida sencilla, poca noción de riqueza o educación formal)
  2. Familia de mano de obra corporativa (trabajando en minas, campos, etc. para un holding corporativo, poco más que trabajo esclavo)
  3. Familia urbana pobre (el grupo urbano más grande, no sin hogar, pero casi)
  4. Familia corporativa (empleados reales de una corporación, normalmente extranjera)
  5. Familia urbana sin hogar (barrios marginales y callejones)
  6. Familia de nacionales extranjeros (tus padres son extranjeros, automáticamente mejor situados que el 90% del país)
  7. Familia de clase media (vida cómoda, no rica, pero mejor que la mayoría)
  8. Familia refugiada (desplazados y huyendo de persecución)
  9. Familia agrícola (campesinos trabajando para terratenientes o en granjas corporativas)
  10. Familia radical política (familia compuesta por terroristas, rebeldes o activistas políticos)

Padres (Tira 1D6)

  1. Madre soltera, padre desconocido
  2. Viudo/a o divorciado/a
  3. Ambos padres
  4. Hijo de crianza comunitaria
  5. Huérfano
  6. Criado en estado salvaje

Estado de los padres (Tira 1D6)

1–2. Padres vivos (ir a Estado familiar)

3–4. Algo le ha pasado a uno de tus padres (ir a “Algo le sucedió”)

5–6. Algo le ha pasado a todos (o todos) tus padres (ir a “Algo le sucedió”)


Estado familiar (Tira 1D10)

1–6. Estado familiar en peligro, riesgo de perderlo todo (ir a Tragedia familiar)

7–10. Estado familiar aceptable, incluso si uno o todos los padres han muerto (ir a Entorno de infancia)


Algo le sucedió a tus padres (Tira 1D10)

  1. Padres mueren en conflicto
  2.  padres mueren en accidente
  3. padres mueren en ataque terrorista o militar
  4. padres encarcelados o esclavizados
  5. padres mueren por problema médico (incluye enfermedad y hambre)
  6. padres incapacitados o discapacitados
  7. padres mueren en limpieza étnica
  8.  padres asesinados
  9. padres exiliados de la tribu o comunidad
  10. padres desaparecidos

Ir a Estado familiar


Tragedia familiar (Tira 1D10)

  1. Familia exiliada de la tribu o comunidad
  2. Últimos supervivientes de tribu o aldea
  3. Familia desplazada y dispersa durante un éxodo
  4. Familia en conflicto con un señor de la guerra, político o líder tribal
  5. Familia culpada de una desgracia comunitaria
  6. Familia involucrada en conflicto tribal, religioso o político

Ir a Ambiente en la niñez


Ambiente en la niñez (Tira 1D10)

  1.  Infancia feliz
  2. Infancia infeliz por circunstancias fuera de tu control
  3. Infancia separada de la familia
  4. Infancia en prisión
  5. Infancia en la calle
  6. Infancia en programa de trabajo corporativo (prácticamente esclavitud)

Consultar Cyberpunk 2020 para Hermanos

Consultar Cyberpunk 2020 para Motivaciones


Acontecimientos (Tira 1D10)

1–3 grandes problemas / grandes éxitos(usar tablas de aquí) tirar 1d10: impar = grandes problemas, par = grandes victorias

4–6 amigos y enemigos (usar tablas de Cyberpunk 2020)

7–8 relaciones románticas (usar tablas de Cyberpunk 2020)

9–10 no pasó nada


Grandes éxitos (Tira 1D10)

  1. Educación (encuentras mentor; +2 Cultura general)
  2. Ganancia financiera (1d10×10 eb extra; te mueve a clase media alta)
  3. Contacto (favor de alguien influyente; 1 favor mensual)
  4. Entrenamiento en armas (+1 Pistola, +1 Fusil)
  5. Heredar un arma (cuerpo a cuerpo africano o arma estándar <200 eb)
  6. Contacto en autoridad local (+1 Autoridad)
  7. Trabajo como guía (+2 Supervivencia)
  8. Prueba corporativa de r&d (ciberequipo básico con doble coste de humanidad)
  9. Influencia en tribu (+1 Familia)
  10. Instructor de conducción (+2 a habilidad de conducción)

Grandes problemas (Tira 1D10)

  1. Enfermedad tropical (-1 a TCO)
  2. Detención por policía o militares
  3. Encuentro con animal peligroso (resultado a criterio del máster)
  4. Pérdida de un ser querido en violencia
  5.  Conflicto rebelde o guerra tribal
  6.  Masacre étnica (posible trauma severo, -1 EMP)
  7.  Mina antipersona (pérdida de extremidad)
  8.  Territorio tomado por corporación extranjera
  9.  Objetivo de escuadrón de la muerte
  10.  Año en prisión




Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

August 7, 2026 at 09:10AM

Aventura para Aquelarre: Historias Malditas I - Los Cinco de San Ciro

Aventura para Aquelarre: Historias Malditas I - Los Cinco de San Ciro

Buenos días,

en el día hoy comenzamos una nueva serie en el blog, tal y como comenté en la última entrada.

Las Historias Secretas para Aquelarre dan desde ahora paso a las Historias Malditas, aventuras del mismo estilo (cortas y sencillas, ideales para ser modificadas o adaptadas, y/o jugarlas como one-shot), con la particularidad que son para un solo Jugador. Aún no es clara la cantidad de números que tendrá esta serie (dado que siempre ando escribiendo cosas), asi que solo queda ir liberando poco a poco el material para el disfrute de todos/as.

Los Cinco de San Ciro es la primera aventura de Historias Malditas. En ella, el PJ será siervo/a de un noble, donde se producirán unos eventos singulares en una baronía casi despoblada. La mayoría de profesiones son bienvenidas, aunque conviene manejar bien algún arma por lo que pudiera pasar.

Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Pinchad en la imagen de abajo para descargarlo. Encontraréis toda la serie colgada en Descarga mis módulos. Que lo disfrutéis.








Red de Rol

via Perso-Rol

August 7, 2026 at 01:30AM