domingo, 7 de junio de 2026

Gonzalo de Bullenos (PJ Aquelarre 3ª Ed.)

Gonzalo de Bullenos (PJ Aquelarre 3ª Ed.)

En mitad de la recia y polvorienta meseta castellana, en la villa de Bullenos, vino al mundo Gonzalo. Nació en el arroyo, fruto de la unión pecaminosa y nunca reconocida entre un soldado raso de la guarnición local y una pobre demente que mendigaba a las puertas de la parroquia de San Bartolomé. Su infancia no conoció más cuna que una choza maltrecha a las afueras del pueblo, donde malvivía junto a su madre gracias a las limosnas de los viajeros, la piedad de los frailes y algún maravedí que su padre, más por cargo de conciencia que por amor filial, les dejaba caer de vez en cuando de la soldada que le pagaba el señor de aquellas tierras, el conde don Sancho de Monfreire.

Apenas cumplidos los diez años, la guerra llamó a las puertas del condado. Don Sancho, enzarzado en una cruenta disputa con un noble enemigo, comenzó a reclutar a cualquier alma capaz de sostener un hierro. Gonzalo abandonó la miseria de las calles para entrar al servicio del castillo como mozo de cuadras. Fue allí donde el destino le marcó la carne y el ánimo: un caballo desbocado le propinó coz tan terrible que lo dejó inconsciente y al borde de la muerte. Aquel trauma sembró en él un miedo cerval e incurable hacia cualquier cuadrúpedo; desde entonces, el mero relincho de un rocín le revuelve las tripas.

Impedido para la caballería, el muchacho sobrevivió en la fortaleza sirviendo como aguadero, criado y esportillero, hasta que los años lo convirtieron en un hombre... si es que a aquello se le podía llamar hombre. Gonzalo creció rechoncho, bajito y con un rostro de rasgos toscos y poco agraciados. Pero lo peor de su estampa no era la fealdad, sino su higiene: desprendía un hedor corporal tan fétido y soberano que las moscas lo cortejaban y los hombres se santiguaban al verlo pasar... Para colmo, Gonzalo jamás hacía el menor esfuerzo por lavarse, y sus ropas, mugrientas y acartonadas, bien podían ser las mismas que vestía el mes pasado o el año anterior.

Cuando su padre decidió tomarlo bajo su tutela, intentó instruirlo junto a don Rodrigo (hijo de don Juan, capitán del castillo) para que fuera escudero y aprendiera a manejar la lanza y el escudo. El resultado fue un desastre. Su alarmante falta de agilidad y su torpeza natural, sumadas a su inmundicia, le ganaron el cruel y eterno mote de «El Puerco».

Cansado de recibir palos en el patio de armas y de ser el hazmerreír de la tropa, Gonzalo suplicó a don Rodrigo que le permitiera probar con las armas de proyectil. Fue una revelación. Aquel cuerpo torpe y maloliente escondía una vista de águila, aguda como ninguna otra en toda Castilla. Tanto su padre como don Juan y el resto de la guarnición quedaron boquiabiertos al ver cómo ponía el ojo allí donde ponía el dardo. Pronto trocó la lanza por una pesada ballesta pesada, demostrando una destreza tan letal que los mismos que se burlaban de él comenzaron a llamarle, con cierto respeto, «El Halcón». Eso sí, el nuevo alias jamás logró borrar el porcino apellido que su olor se había ganado a pulso.

A la edad de veintitrés años, la fortuna pareció sonreírle. Gonzalo contrajo matrimonio con Juana, una de las criadas encargadas de los menús de la fortaleza. Por primera vez, el ballestero conoció algo parecido a la felicidad. Pero la dicha en el medievo es tan efímera como el rocío: solo un año después, un buhonero de lengua viperina y ropas coloridas encandiló a Juana, y esta escapó con él, abandonando su trabajo y a su marido.

Hoy, a sus veinticuatro años, Gonzalo continúa apostado en los adarves del castillo de Bullenos. Su mirada, fija en los caminos de la meseta, busca sin descanso entre la bruma del horizonte. Mientras limpia y tensa el arco de su ballesta, acaricia los virotes con una promesa de sangre grabada en el alma: busca al hideputa del buhonero que le robó a su esposa.

Porque a Gonzalo no le importa que le llamen «el Halcón» por su prodigiosa vista, ni le quita el sueño que le mofen como «el Puerco» por su pestilencia; pero tiene muy claro que, mientras le quede un virote y un soplo de vida, no va a consentir que ningún nacido de mujer le llame «el Buey» por andar luciendo cuernos. Eso nunca.

Reino: Castilla
Pueblo: Castellano
Clase social: Campesino siervo.
Profesión: Soldado
Prof. Paterna: Soldado
Prof. Materna: Mendiga
Familia:
- 3 Hermanos (Primogénito)
- Espurio: Hijo de una concubina pero no reconocido por el padre.
- Está casado pero no sabe donde está su pareja. Sin hijos.

Características primarias:
FUE 15
AGI 15 (reducida a 13)
HAB 15
RES 17
PER 20
COM 15
CUL 5

Características secundarias:
Suerte: 40
Templanza: 60
RAC/IRR: 75/25
PV: 17
Aspecto: 10 (Mediocre)
Edad: 24
Altura y Peso: 1, 95 varas / 90 kg.

Competencias Primarias:
Ballestas 70%, Cabalgar 33%, Cuchillos 60%, Escudos 45%

Competencias secundarias:
Descubrir 65%, Conducir carro 15%, Esquivar 13%, Memoria (Paterna) 45%, Pelea 13%, Sanar 15%, Sigilo 13%, Tormento 45%

Rasgos de Carácter:
9: Tiene graves problemas de peso: aumenta su peso en 60 libras y reduce en -2 su Agilidad.

23: Debido a algún suceso traumático o a un accidente montando, lo cierto es que el personaje le tiene un miedo atroz a los caballos y al resto de cabalgaduras: no le gusta acercarse a ellos, pues los considera peligrosos, y en el caso extremo de que tuviera que montar alguno tendrá un -50% en su competencia de Cabalgar.

78: Es un tipo verdaderamente guarro, incluso para los patrones de la época: nunca se baña —al menos de forma voluntaria— ni se cambia de ropa, lo que conlleva un olor corporal capaz de levantar a un muerto. Cualquier tirada de competencia que implique cierto grado de relación del PJ con otra persona se ve modificada en -25%, como puede ser Seducción, Comerciar o Elocuencia


Éste y otros personajes Jugadores para Aquelarre
se recopilan en el apartado "Recursos para Aquelarre"







Red de Rol

via Perso-Rol

June 7, 2026 at 06:44AM

Reseña: A través de los Páramos del Kâladar

Reseña: A través de los Páramos del Kâladar

Portada de A Través de los Páramos del Kâladar

Hace apenas una semana terminé de leerme A Través de los Páramos del Kâladar, la última publicación de Outremer Ediciones para su juego GranujasEste libro fue financiado a través de verkami alcanzando el 500% de financiación lo que desbloqueó unas dulces y sabrosas metas que ampliaron las aventuras y localizaciones que se pueden jugar en esta aventura, obra de José Carlos 'Kha' Domínguez y dibujada por Manu 'Strawdog' Sáez, dos de mis roleros fetiche, así que había de ser mío.

Básicamente tenemos ante nosotros un hexcrawl para poder jugar una buena campaña sandbox para niveles bajos a, yo diría, que intermedios. Pero además es que está muy bien montado para quienes nunca han sabido cómo jugar este tipo de partidas.

Por un lado tenemos un pueblecito con una buena cantidad de familias de PNJ que la habitan, rumores, misiones y lo indispensable para que sea la base de operaciones de nuestros personajes (aquí se puede comprar todo lo necesario para las expediciones y luego vender todo lo que se saca de las mazmorras).

Nada más empezar el módulo tenemos dos apartados verdaderamente útiles para quienes se adentran en este estilo de juego OSR por primera vez, de forma muy clara, didáctica y centrada. Es decir, esto es una campaña introductoria centrada en la exploración para llevar personajes desde el nivel 1 al 3. Tenemos una región con 24 hexágonos que explorar, con lugares de interés y un buen puñado de mazmorras para foguear a los jugadores y jugadoras. Se advierte que aunque la interpretación teatral, la creatividad narrativa o la capacidad táctica en encuentros equilibrados aportarán mucha riqueza al juego lo que se busca es premiar otras cuestiónes como como son la capacidad deductiva, estratégica, de gestión de recursos, medición de riesgos, orientación espacialpensamiento lateral de los jugadores y jugadoras.

El siguiente apartado nos habla del flujo natural del juego, con una primera fase con aventuras iniciales (en las que ni siquiera salen del hexágono de terreno donde se empiezan), una segunda fase hexploración, rumores y misiones (donde empezarán a ver qué hay más allá de ese primer hexágono) y una última fase, la tres, donde se centrarán más en las grandes aventuras (donde podrán afrontar los lugares más peligrosos de la región y podrán conseguir las mayores recompensas).

El propio libro está dividido en estos tres puntos en el que encontraremos las aventuras iniciales (unas sencillas mazmorras pequeñitas como una cripta, una guarida de trasgos y otra de ladrones), una descripción de las localizaciones de los páramos (es decir, cada uno de los hexágonos donde hay algo de interés) y por último las dos grandes aventuras como son Infierno de madera (la presa de los castores gigantes) y Peligro en la Peña del Pesar (un complejo de cavernas con dieciséis localizaciones).

Me han gustado muchos detalles como las casillas que hay repartidas por todo el libro para llevar el conteo de bajas tanto de criaturas como de PNJ, de tal modo que puedas llevar un registro de cómo van desapareciendo amenazas a medida que los personajes «civilizan» la región. Los encuentros aleatorios que pueden suceder en diferentes zonas de la región se van también reduciendo una vez que estas criaturas van siendo derrotadas (y lo mismo a la inversa si los PNJ van falleciendo, porque algunos nos pueden ayudar durante las aventuras). Recuerdo que Hackmaster tenía algo parecido para llevar los recuentos de puntos de golpe y puntos de armadura. No sé si se inspiraron en él, pero me ha traído gratos recuerdos.

Otra cosa interesante es un grupo de seis aventureros que podremos usar tanto como rivales, como aliados o sustitutos de los héroes caídos en esta campaña. Aparecen a partir de la segunda fase de juego, de modo que puedan influir en la fase de hexploración de la partida.

Tiene unos apéndices muy completitos donde tenemos tablas de todo tipo desde lo que podemos encontrar en un cuerpo (con su propia tabla para saber de qué tipo de cadáver se trata), una con objetos únicos (no necesariamente mágicos, que también tiene sus casillas para marcar y evitar que vuelvan a salir, ¡al fin y al cabo son únicos!), tesoros, un bestiario, una especie de «patrón» mágico con el que se puede contactar (muy al estilo de los brujos de D&D), un nutrido bestiario, un buen puñado de objetos mágicos y unas tablas de equivalencias de conjuros con AME (Aventuras en la Marca del Este).

Como veis un librín muy completito para sus 42 páginas y que aprovecha hasta la parte interior de las cubiertas para ponernos a color los mapas de la región para los jugadores/jugadoras como para la dirección de juego (buena decisión editorial ahí, aprovechar el color de las cubiertas para poner esos elementos en su interior al mismo precio 😉). Ah, y también usa mapas de Dyson Logos así que es muy de agredecer porque todo tiene una uniformidad y un estilo muy estético y característico (no sé si son de los mapas gratuitos con uso comercial o los que se pagan con licencia; en cualquier caso creo que merece la pena la inversión).

¡Pero no se vayan todavía aún hay más!

Quienes fuimos mecenas de esta campaña tenemos material adicional, nada menos que otras 28 páginas, que es más del 50% de lo que ya ocupa el libro original. En Guaridas y ruinas de los páramos del Kâladar tenemos nada menos que siete mazmorras adicionales para usar en nuestra campaña sandbox. Algunas son más cortitas y otras más largas, añaden situaciones inesperadas e incluso pueden llegar a poner toda la región patas arriba. 

Me han parecido especialmente interesantes tanto el Hogar Abandonado que nos da una posible base de operaciones alternativa para el grupo de juego, como el Fortín en Ruinas que es la típica aventura en la que va generándose una amenaza creciente que derivará en incursiones de sus habitantes y que pueden terminar acabando en una invasión de la región e incluso la destrucción del pueblo inicial de juego (me gusta especialmente el tema de controlar temporalmente el avance de los eventos y cómo va cambiando el fortín a medida que pasa el tiempo). La Tumba Olvidada me ha parecido una aventura bastante chula, durilla, pero que puede ofrecer grandes recompensas y también me ha gustado el giro del muerto viviente consciente que la gobierna (con el que se puede dialogar) y que pude terminar uniéndose al grupo para participar en una última aventura, como pueda ser el asalto a la Presa de los Castores o la Peña del Pesar.

Orcos porcos, el mejor tipo de orco que hay.

El suplemento tiene algunas cosillas que no me han convencido tanto. Por ejemplo, aunque es natural que las aventuras vayan escalando en nivel de dificultad, las de mayor nivel (la Peña, la Presa o la Atalaya Luminiscente) creo que son difíciles de gestionar porque tienen muchas posibles situaciones que tener bajo control, hay varios niveles de altura y profundidad y muchos elementos y criaturas repartidos que puede complicar la dirección de dichos escenarios.

A pesar de que el suplemento está pensado para ser compatible con AME, OSE (Old School Essentials) y otros juegos OSR como AM (Axis Mundi), creo que la adaptación no es tan directa como se pinta y llevará cierto trabajo ya que, por ejemplo, algunos hechizos no conservan los nombres «clásicos» de la OSR y es difícil saber su equivalencia. La puedes deducir, pero no me queda del todo claro. De todas formas no tengo Granujas porque mi intención siempre fue adaptarlo a AM.

Otra cuestión es que cada aventura te indica los ganchos de misiones que se pueden realizar allí y quién te los puede dar o qué PNJ del pueblo están implicados, sin embargo a mí me parece que hubiese estado bien integrar esos párrafos en la parte donde se explican la información del pueblo, en lugar de tenerlo repartido por todo el libro (evidentemente esto no sería aplicable para el libreto de addons, porque es material adicional, pero en el principal yo creo que sí).

Como veis, los contras son muy concretos comparados con los pros, de modo que el veredicto final es que es un suplemento muy bueno, muy bien pensado y muy útil para quienes quieren empezar con la OSR más sanboxera. Esto incluye también a quienes le dan duro al juego en solitario, ya que aunque todavía no esté publicado Ordalías y Oráculos (el suplemento para jugar en solitario con Granujas) sí que creo que tiene mucha facilidad de adaptación a cualquier sistema genérico de juego en solitario como Trey o Mythic.

Un gran trabajo de Kha enseñándonos las tripas del diseño de campañas sandbox para principiantes y un setting que parece ser sencillo pero que está repleto de posibilidades, aun siendo para niveles bajos (me encantaría ver también un ejemplo para niveles intermedios y altos, la verdad).

Compra obligada, mis lectores. 





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

June 7, 2026 at 03:49AM