Sly Flourish: Improvisación Vaga de Monstruos para Daggerheart
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Mientras dirigía una partida de Daggerheart, me encontré buscando un conjunto genérico de estadísticas para los adversarios que pudiera utilizar para improvisar monstruos durante la mismay, a la vez, simplificar el proceso de creación de encuentros. Al experimentar con esta idea, llegué a varias conclusiones.
- Podía utilizar la tabla de estadísticas improvisada para crear prácticamente cualquier monstruo que quisiera.
- Podía crear nuevos roles de monstruos que facilitaran la improvisación de encuentros completos.
- El total de puntos de golpe en un encuentro es el principal indicador de la dificultad del mismo, no el número de monstruos.
- Por lo tanto, se puede modificar el papel de cualquier monstruo existente cambiando sus puntos de golpe.
Todo Gira en Torno a los Puntos de Golpe
La economía de acción del combate en Daggerheart no es como la de la mayoría de los demás JdR. Los monstruos no tienen sus propios turnos en un momento concreto. En su lugar, pasan a ser el centro de atención cuando un jugador o jugadora falla una tirada o realiza una tirada con miedo. Una vez que tienen el foco de atención, los DJ pueden activar a otros monstruos gastando miedo.
Dado que los monstruos no tienen sus propios turnos fuera de estas circunstancias, el número total de acciones de los monstruos no depende del número de monstruos que haya en un encuentro, sino de las tiradas de la mesa.
Por lo tanto, la principal variable que determina la dificultad de una batalla es el número total de puntos de golpe de todos los monstruos que participan en ella. Los puntos de golpe determinan cuánto tiempo dura la batalla y, por lo tanto, su dificultad.
Si hacemos ingeniería inversa del sistema de Puntos de Batalla de Daggerheart, que se utiliza para crear encuentros, llegamos a una cifra concreta de puntos de golpe en una batalla determinada:
- Una batalla exigente tiene aproximadamente entre 5 y 7 Puntos de Golpe por personaje.
Esta tasa básica de Puntos de Golpe no varía de un nivel a otro, ya que los PG de los monstruos no aumentan de un nivel a otro como ocurre en los juegos de 5E.
Este número objetivo de puntos de golpe por personaje nos permite improvisar encuentros de combate con mayor facilidad que si tuviéramos que andar jugando con los roles y los Puntos de Batalla. Las batallas difíciles tienen más de 5-7 puntos de golpe por personaje. Las batallas fáciles tienen menos puntos de golpe totales.
Conocer este número de referencia también nos permite hacer otra cosa: improvisar monstruos desde cero y modificar los existentes para adaptarlos a nuevos roles.
Enemigos y Entornos Improvisados
Las siguientes estadísticas nos permiten improvisar cuatro nuevos tipos de monstruos: secuaces, soldados, élites y jefes.
Estadísticas por Nivel
Las siguientes estadísticas de monstruos de uso general se basan en Improvisar de Adversarios, en la página 208 del libro básico. Dif. = Dificultad, Atq. = Bonificación de ataque, Dñ. = Daño, My./Grv. son los umbrales mayor y grave, y Esbirro es el valor de esbirro (más información al respecto en breve).
- Nivel 1: Dif. 11, Atq. +1, Dñ. 1d10+3, My. 7/Grv. 12, Esbirro (2).
- Nivel 2: Dif. 14, Atq. +2, Dñ. 2d10+3, My. 10/Grv. 20, Esbirro (5).
- Nivel 3: Dif. 17, Atq. +3, Dñ. 3d10+4, My. 20/Grv. 32, Esbirro (7).
- Nivel 4: Dif. 20, Atq. +4, Dñ. 4d10+12, My. 25/Grv. 45, Esbirro (11).
Siempre podéis modificar estas cifras para personalizar vuestros monstruos como queráis.
Tipos de Monstruos
- Esbirro: 5 por PJ, PG 1, Estrés 1.
- Soldado: 1 por PJ, PG 5, Estrés 3.
- Élite: 1 por 2 PJ, PG 10, Estrés 5.
- Jefe: 1 por 4 PJ, PG 20, Estrés 10.
Cuatro Tipos de Monstruos
Estos cuatro tipos de monstruos se enfrentan a varios PJ en un combate exigente. Solo varían los Puntos de Golpe y el Estrés, ya que utilizamos las estadísticas improvisadas básicas.
Sobre los Esbirros
Los valores de los esbirros representan tanto su umbral de golpe (la cantidad de daño con la que matas a esbirros adicionales de un solo golpe) como el daño del grupo de esbirros cuando gastamos un punto de miedo para que dicho grupo ataque. El uso de estadísticas básicas para los esbirros los hace más resistentes que los esbirros típicos publicados, por lo que probablemente lo adecuado sea utilizar unos cinco por PJ.
Efectos Improvisados
Podemos personalizar nuestros monstruos improvisados con algunos efectos frecuentes.
- Vulnerable: Todas las tiradas dirigidas contra el objetivo vulnerable tienen ventaja.
- Inmovilizado: Los objetivos inmovilizados no pueden desplazarse.
- Aterrorizado: La criatura afectada pierde un punto de esperanza o se ve obligada a marcar estrés.
- Impulso: Cuando el monstruo impacta, el DJ gana miedo.
- Ataque de Área: Marca el estrés de un monstruo para atacar a más de un objetivo.
- Empujón: El monstruo empuja al objetivo hasta la distancia «lejos».
Crear Encuentros Comparando los Tipos de Adversarios con los PJ
En lugar de calcular los encuentros con Puntos de Batalla, podéis calcular cuántos monstruos de un tipo determinado debéis tener comparándolos con el número de PJ. Si tenéis cinco PJ, podéis tener cinco soldados, o tres soldados y diez esbirros, o un élite y tres soldados, o un jefe y cinco esbirros.
Las cantidades de Puntos de Golpe descritas anteriormente son sin duda elevadas para los monstruos de Daggerheart, que suelen tener un máximo de 8 para un monstruo en solitario, pero a menudo con unos valores de umbral significativamente más altos. 20 Puntos de Golpe pueden parecer muchos para un jefe, pero están pensados para enfrentarse a cuatro PJ, algo que un monstruo en solitario típico de Daggerheart no parece que esté destinado a hacer, dado su bajo coste en Puntos de Batalla.
Modificar Monstruos Existentes Cambiando los Puntos de Golpe
Si queréis cambiar el impacto de un monstruo ya existente en Daggerheart, podéis subir o bajar sus Puntos de Golpe para que sea más o menos eficaz en la batalla. Si queréis que un Excavador Ácido se enfrente por sí solo a todo un grupo, aumentad sus Puntos de Golpe a entre 16 y 20.
Uso de Estadísticas Improvisadas para Entornos
Una cosa que me gusta de Daggerheart es que los propios lugares y entornos pueden actuar como monstruos cuando los ponemos en primer plano. El libro básico incluye una tabla para improvisarlos, pero podemos usar las mismas estadísticas para los entornos que utilizamos para los monstruos. En lugar de un monstruo grande, podríamos usar las estadísticas de un soldado para un tentáculo enorme que sale de la tierra y golpea a la gente. Si lo cortas, muere como cualquier otra cosa.
Un Experimento Inicial
Estas ideas provienen de mi propia partida de Daggerheart, que aún no había llegado al nivel 3 cuando decidimos pasar a otra cosa. Probablemente no sean perfectas. En mi caso, resolvieron varios problemas. Me dieron la flexibilidad de crear sobre la marcha cualquier monstruo que se me ocurriera. Simplificaron la creación de encuentros, de modo que también podía improvisar encuentros completos. Me permitieron cambiar el impacto de los monstruos existentes para adaptarlos a la historia. La normalización en torno a los Puntos de Golpe me permitió crear monstruos completamente nuevos rápidamente o modificar los ya existentes para que se adaptaran al papel que necesitara que desempeñaran.
En mi caso, estos conceptos ayudaron a que el sistema de combate de Daggerheart estuviera en consonancia con el enfoque improvisado del resto del juego. Si vosotros mismos dirigís Daggerheart, quizá también os resulten útiles. Probadlos.
Consejos Roleros
Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:
- Pedid a los jugadores y jugadoras que describan objetos o características interesantes de las zonas de combate.
- Haced turnos alrededor de la mesa con momentos entre aventuras en los que un personaje se centre en una actividad concreta.
- Utilizad esbirros de un solo PG como una forma estupenda de mostrar el poder de los personajes frente a muchos enemigos. Combinad sus ataques y su daño.
- Ofreced opciones claras para los momentos de descanso y dejad que la mesa proponga sus propias alternativas.
- Presentad heraldos o emisarios no violentos de vuestros villanos. Proporcionad a los personajes PNJ villanos con los que puedan hablar y debatir.
- Idead dos o tres subjefes para vuestro villano principal. ¿Quiénes son sus lugartenientes de confianza?
- Pensad en temas malvados que den carácter a todo un grupo de adversarios con capacidades comunes basadas en la posición de su jefe.
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