lunes, 24 de agosto de 2026

Reglas de viaje con tiradas de d20 (2/4): Mecánicas avanzadas y vehículos

Reglas de viaje con tiradas de d20 (2/4): Mecánicas avanzadas y vehículos

¡Buenas! Continúo las mecánicas de viaje de la entrada anterior con reglas más específicas.

Altas velocidades y ahorro de tiempo

Si una criatura avanza a altas velocidades, en lugar de recorrer más terreno en el mismo tiempo, puede decidir recorrer menos terreno del que podría, pero hacerlo más rápido. Por cada hexágono adicional que pudiera recorrer y no lo haga, el tiempo que lleva esa tirada de viaje se divide entre el número de territorios empleados más 1. Es decir:

Territorios extra no recorridos Tiempo en recorrer el hexágono
1 0:30
2 0:20
3 0:15
4 0:12
5 0:10
6 0:08

Así, por ejemplo, digamos que un PJ viaja con un veloz objeto volador y obtiene 60 en la tirada. Podría recorrer tres hexágonos en una hora, pero él solo quiere llegar al hexágono de al lado, así que en lugar de eso, divide el tiempo de viaje entre un total de 3, reduciéndolo a solo 20 minutos.

Paso ligero, cauteloso o tranquilo

Es posible ir a paso ligero duplicar la velocidad base a la que se avanza (con el consiguiente aumento en el modificador) recibiendo tres puntos de fatiga en el mismo periodo de tiempo (aunque solo se haga una tirada), para representar el mayor esfuerzo. Si se reciben cuatro puntos de fatiga (la base y tres adicionales), se puede triplicar la velocidad en el mismo periodo. En estos casos, es más fácil que los viajeros sean sorprendidos o caigan en trampas y emboscadas.

Yendo a paso cauteloso, la velocidad base del grupo se reduce a la mitad (con el consiguiente descenso en el modificador), pero están mucho más alertas y es más difícil que sean sorprendidos o emboscados. No se agotan menos por ir a este paso, ya que la energía que no dedican a andar la usan en prestar mucha atención a sus alrededores.

A paso tranquilo, la velocidad base del grupo también se reduce a la mitad (cambiando el modificador), pero solo se recibe un punto de fatiga si consiguen avanzar (es decir, no reciben fatiga si la tirada es menos que 20). El tiempo pasa con normalidad, por lo que una tirada sigue llevando una hora.

Familiaridad con el terreno

Si se considera que los personajes están familiarizados con el terreno que estén recorriendo o tienen un guía entre ellos, reciben un bonificador de +5. El director decidirá cuándo los personajes han recorrido lo suficiente el mismo territorio para que se considere que están familiarizados.

Equipo

La falta de equipo de viaje adecuado, aumenta en un 50 % los penalizadores por clima y terreno. Algunos ejemplos incluyen: calzado deficiente, ropa no adaptada al clima, montar a pelo o usar un vehículo dañado o defectuoso.

Especialmente a la hora de desplazarse por terreno montañoso, si no existen caminos, pasos o puertos, quiere decir que hay que escalar montañas, lo que implica gastar 1d6 piquetas y 1d4 m de cuerda por hora y por persona que viaje.

Opcional: Viajes y constitución

Si empleas una edición clásica o simulacro de D&D, puedes asumir que el límite de puntos de fatiga diarios es igual a 8 + modificador de constitución. En caso de haber varios, se aplicaría el más bajo de todos en conjunto, aunque los personajes más resistentes aún tendrían margen para llevar acabo acciones por su cuenta.

Caballos y carros

Si se viaja a caballo o en un vehículo con ruedas, se debe tener en cuenta que el tipo de terreno les afecta de forma diferente que a pie:

Terreno Caballerías Vehículo
Carretera buena +10 +10
Hito fácil de seguir +5 +5
Llanura 0 0
Bosque, desierto, colinas -10 Fallo
Montaña, pantano -20 Fallo

Como se puede ver, los carros no pueden circular por terreno difícil o muy difícil. Si sale 1 por llanura y no por una carretera buena, el carro tiene sufre una avería.

El tipo de montura puede tener reglas propias. Los camellos, por ejemplo, no tienen penalizador en desierto.

Las monturas reciben puntos de fatiga al viajar como cualquier otro miembro del grupo. Además, los jinetes reciben un punto de fatiga por cada dos del animal (redondeando hacia arriba). Así, si el caballo recibió cinco puntos de fatiga, él solo habrá recibido 3, por lo que aún podría andar 5 más (5÷2= 2,5 y 8-3=5).

En caso de que haya pasajeros, recibirán un punto de fatiga por cada tres que reciba el vehículo o montura (redondeando hacia arriba).

Ir en un vehículo también hace que se reciba la la fatiga que se recibiría yendo a caballo. Además, aunque el vehículo no acumula fatiga per se, cada día que se desplaza recibe 1 punto de desgaste y es necesario dedicar una hora de trabajo para reducir todos sus puntos de desgaste a 0. Si en una tirada de d20 el resultado es igual o menor a su desgaste, el vehículo queda inutilizado y hacen falta 1d8 horas para repararlo (si ocurre antes o después de llegar a su destino depende de si pasó la tirada); esto es especialmente grave en el caso de embarcaciones, que empezarán a hundirse. En el caso de grandes vehículos, las horas necesarias de mantenimiento o reparación son tantas como la tripulación mínima; es decir: si la tripulación mínima de una galera grande son 20 hombres, reducir sus puntos de desgaste a 0 llevará 20 horas-hombre, por lo que 40 obreros lo harían en media hora. Los vehículos mágicos en general no reciben desgaste.

Para referencia, he aquí una lista de los animales y vehículos más comunes:

Animal/Vehículo Vel. Mod. Carga Caballos
Caballo ligero 240’ +40 2
Caballo medio 180’ +30 3
Caballo pesado 120’ +20 4
Camello 150’ +25 3
Mula 120’ +20 2
Burro 120’ +20 0,8
Buey 60’ +10 4,5
Carreta pequeña 60’ +10 4/6 1
Carreta grande 60’ +10 8/12 2
Carromato 60’ +10 32 4

La carga se expresa en términos del máximo que puede llevar un hombre. Por ejemplo, si en tu sistema un hombre puede llevar 20 objetos, "1,5" equivaldría a 30 objetos. Si llevan más de la mitad de esta carga máxima, su velocidad se reduce a la mitad. Un jinete equivale a 0,5 y su carga se cuenta aparte. Así, una persona que llevase la mitad de lo que puede llevar, pesaría 1 a estos efectos. Si se indican dos cargas separadas por una barra (ej.: 4/6), la segunda es el máximo y la primera es a partir de la cual la velocidad se reduce a la mitad.

El número de caballos indicados se refiere a los que van enjaezados al vehículo y se indica en caballos medios. Dos caballos ligeros o una mula pueden sustituir a un caballo medio (considéralos 0,5 caballos). Y dos caballos medios pueden sustituir a un caballo pesado. Un buey también puede sustituir a un caballo pesado, pero la velocidad del vehículo se reduce a la mitad. Usar la mitad de caballos (por ejemplo, solo una mula en un carreta pequeña) reduce la carga máxima a la mitad, pero no afecta a la velocidad.

La próxima: barcos y viaje por el aire.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 





Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

August 24, 2026 at 03:54AM

Sly Flourish: Crea Monstruos Únicos

Sly Flourish: Crea Monstruos Únicos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Describid a los monstruos en lugar de limitaros a nombrarlos, para que cada encuentro con un monstruo sea una experiencia única y novedosa.

Los ogros dan miedo. Aunque un jugador o jugadora haya visto a personajes anteriores luchar veinte veces contra ogros, la primera vez que se encuentre con un ogro con un personaje nuevo, ese personaje tendría motivos para estar aterrorizado. Perdemos ese terror si nos limitamos a llamarlo «ogro» y pasamos directamente a tirar los dados.

En su lugar, utilizad descripciones evocadoras y distintivas para revivir el terror que supone enfrentarse a un enemigo así. Los ogros son enormes. Los ogros son poderosos. Pueden tener cicatrices sangrientas, tatuajes aterradores o colmillos astillados. Su arma puede ser un fémur con runas y una calavera con púas en el extremo. Puede que se hayan afilado los dientes hasta convertirlos en puntas o que se hayan hecho una cresta con la sangre seca de sus enemigos.

Con la descripción adecuada, cada criatura de nuestros JdR puede ser única entre todas las demás. Cada monstruo puede volver a dar miedo, incluso si nuestros jugadores y jugadoras se han enfrentado a él docenas de veces antes. No hace falta que hagamos que esos monstruos sean únicos mediante mecánicas. Podemos usar nuestras palabras para hacer que sean únicos.

El fantástico libro Monster Overhaul, de Skerples, incluye siete tablas con opciones de personalización para ogros (solo uno de los cientos de monstruos que aparecen en este libro). Si os cuesta idear descripciones únicas, las tablas aleatorias pueden seros de gran ayuda. Podéis crear vuestras propias tablas para reforzar aquellos aspectos que os resulten más complicados. Aquí tenéis una tabla rápida con apariencias únicas:

  1. Con cicatrices.
  2. Tatuado.
  3. Pintado.
  4. Con piercings.
  5. Cubierto de pieles.
  6. Con cresta.
  7. Con glifos.
  8. Ojos brillantes.
  9. Con colmillos.
  10. Con púas.
  11. Prótesis en una extremidad.
  12. Ciego de un ojo.
  13. Encapuchado.
  14. Con cuchillas.
  15. Marcado por un demonio.
  16. Supurante.
  17. Enfermo.
  18. Quemado.
  19. Peludo.
  20. Podrido.

Cread vuestra propia tabla adaptada a vuestro juego o utilizad uno de los muchos generadores de apariencia que hay disponibles para obtener ideas. Relacionad a los monstruos con facciones o dioses (NdT: Aquí en castellano) únicos de vuestro mundo mediante la simbología presente en su equipamiento o en sus tatuajes.

Estas características también pueden ayudaros a identificar a los monstruos en combate y podéis combinarlas con las características de los monstruos definidas por los jugadores y jugadoras (NdT: Aquí en castellano) para hacerlos aún más únicos.

Los JdR son una mezcla de ficción y mecánica. A veces nos centramos demasiado en la mecánica y olvidamos que es la ficción lo que hace que nuestras partidas sean únicas en cada sesión.

Cualquier ogro puede dar miedo si lo describís de una forma interesante.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Extended la amenaza de los monstruos a todos los personajes.
  • Utilizad el orden de turno fuera del combate para aseguraros de que todos tengan su momento de protagonismo.
  • Haced que cada jugador y jugadora vote por dos de las tres posibles misiones futuras. Su voto principal cuenta como 2 y el segundo como 1. Sumad todos los votos para ver cuál queda en primer lugar.
  • Anotad vuestro punto de referencia para los encuentros de combate, de modo que podáis improvisar fácilmente dichos encuentros y conozcáis la dificultad aproximada de los que se enfrentan.
  • Recompensad las reliquias vinculadas a temas y facciones con un único uso de un poderoso efecto mágico.
  • Introducid varias facciones y dejad que los jugadores y jugadoras forjen alianzas con las que elijan.
  • Pedid a los jugadores y jugadoras que describan sus nuevas capacidades cuando suban de nivel para que tanto vosotros como el resto de jugadores y jugadoras sepáis qué es lo que más les entusiasma.

Artículos Relacionados





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

August 24, 2026 at 02:08AM