sábado, 5 de septiembre de 2026

2007 - 1408

2007 - 1408


En esta película, John Cusack interpreta a un escritor que triunfa visitando y escribiendo sobre lugares encantados, y cuando recibe una postal del Hotel Dolphin de Nueva York, indicándole que no entre en la habitación 1408, decide que será un buen cierre para su último libro. Esta película es una adaptación del relato homónimo de Stephen King, y hoy os voy a contar por qué me parece una partida del juego de rol Delta Green. Obviamente con spoilers, no sigáis leyendo si no la habéis visto y tenéis intención e hacerlo.

¿Qué me ha parecido? Muy entretenida, pero ahora veámosla como una partida de rol para un solo jugador. El protagonista recibe una ayuda de juego lanzándole el gancho, y cuando llega al hotel se da cuenta de que no quieren darle la habitación, por lo que igual no es un engañabobos como la mayoría de los lugares que visita. Y ojo, que, como os decía, vienen spoilers gordos.

El gerente del hotel intenta por todos los medios que se vaya de allí sin visitar la habitación, incluso le entrega un expediente que recopila todas las muertes que ha habido desde los años 30 en ese lugar, lo que para mí claramente representa que ahí antes ha estado Delta Green, y ante la imposibilidad de cerrar el hotel, ni de impedir que la habitación siga haciendo de las suyas, consiguen que el personaje que interpreta Samuel L. Jackson se convierta en un aliado de la agencia, y que evite que haya más muertes en ese sitio impidiendo que nadie vuelva a acceder a ella.

Pero obviamente el protagonista acaba accediendo, y a pesar de su escepticismo inicial, enseguida empieza a darse cuenta de que está enfrentándose a algo realmente peligroso, que no solo le puede dañar físicamente, sino que principalmente empieza a afectar a su cordura y a atacarle directamente utilizando sus vínculos, una mecánica muy empleada en el juego de rol.

El hecho de que la habitación sea realmente una incursión de lo Antinatural y no un fantasma o una "casa encantada", que las muertes ocurridas se hayan camuflado como suicidios o accidentes, y que alguien esté activamente impidiendo que nadie entre jamás en esa habitación nos deja ante lo que podría ser un buen guion para un escenario de Delta Green, no me digáis que no... Yo, viéndola, no podía dejar de imaginarme el Hotel Broadalbin y los espacios liminales de Impossible Landscapes, por ejemplo.

Finalmente, os dejo con una curiosidad sobre esta película, en cine no pudimos ver el final que quería su director, ya que en los screen tests el público lo consideró muy deprimente y la productora le obligó a cambiarlo. Por lo tanto, esta película tiene un final en el que el protagonista sobrevive (se pudo ver en cines) y otro en el que muere* y que es el que podemos ver en DVD y en streaming. Además, en los extras del DVD se pueden ver todavía dos finales más y corre la leyenda urbana de que cuando la ibas a ver al cine te podías encontrar de manera aleatoria con cualquiera de estos finales, cosa que parece ser falsa.

* Curiosamente ese final, siendo el que me gusta, es a la vez el que tira por tierra mi teoría. Ya que en él el personaje de Samuel L. Jackson acude al entierro del protagonista para hacer entrega de sus pertenencias a la esposa. Entre los enseres personales está la grabación que demuestra que todo lo que hemos visto ocurrir en la habitación 1408 ha sido real, por lo que obviamente es un movimiento que no haría alguien relacionado con Delta Green.







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

September 5, 2026 at 10:04PM

Los viajes del Faro Errante (Sesión 8ª)

Los viajes del Faro Errante (Sesión 8ª)

Esta fue, en su mayor parte, una sesión bastante tranquila. De hecho, la campaña está pareciendo -a excepción de las dos primeras sesiones y el encontronazo mientras reparaban el barco- una historia de aventuras más que de acción. Y eso me parece estupendo, que el viaje en barco fue peligroso y además, seguro que habrá tiempo más adelante para ir abriéndose la cabeza a golpes con otros.

Contado así, de manera resumida, puede dar la impresión de que no ocurriese apenas nada durante la sesión, pero lo cierto es que las conversaciones fueron largas, tanto con los PNJ como entre los propios jugadores mientras decidían qué deberían intentar hacer. Tranquila y agradable, lo que no es nada malo en sí mismo. Además, no creo ques sea cosa buena que la tensión esté muy alta en cada sesión. Termina por volverse habitual, mejor espaciar las ocasiones.


***

Tras encontrar a los extranjeros en la Casa de los Visitantes, Goas informa a Francesco que se ha aceptado su petición de participar en un combate en la arena de la ciudad. Salvatore, por su parte, se dedica a buscar algunos tintes de calidad, con intención de cargar el Faro Errante con mercancías valiosas que llevar de regreso a Eiralis. Para informarse sobre el tema, habla con Obgobo, el mosaiquista de la corte, que está realizando su trabajo en la ampliación del palacio real. El artista le ofrece explicaciones sobre algunos pigmentos, y le recomienda algunos expertos en tintes específicos para textiles.

Mientras tanto, Glissando recibe una visita en el Faro, cuyas reparaciones ya han concluido después de un mes de trabajo. Un comerciante quiere comprar al gato mascota del barco, pues se trata de una animal desconocido en Kuma Zolta, y ese exotismo lo puede hacer muy valioso. El juglar bien sabe que la tripulación se pondría furiosa -puede que incluso llegase al linchamiento- si vendiese al animal, así que declina la oferta del comerciante, pese a ser muy elevada.

Cuando llega el momento de acudir a la arena, para los marinos queda claro que el espectáculo de los combates es algo considerado apto solo para satisfacer las más bajas pasiones de la plebe, puesto que el prestigio se encuentra en las carreras de cuadrigas. Pero Francesco ya se ha comprometido, así que sigue adelante con su participación. Ante una multitud ávida de sangre y espectáculo, el capitán del Faro Errante ha de hacer frente a Nuklar, un centauro capturado y esclavizado por los kumazoltanos para ser ofrecido en este tipo de eventos. La aversión de Francesco por la práctica de la esclavitud, desarrollada durante sus viajes a Sajansiya, no le impide hacer frente a su contrincante, a quien derrota en un combate relativamente incruento, tras desarmarlo y hacerlo caer. La multitud se siente a medias decepcionada por la falta de sangre y la rapidez con la que se ha desarrollado el combate, pero también impresionada por el despliegue de habilidad del extranjero. El combate se convierte en la comidilla de las gentes de Kos-Uru durante el día siguiente.

Satisfecho con su actuación, Francesco decide acudir al mercado de la ciudad para comprar algo de ropa, pues ha decidido que su propia indumentaria resulta demasiado llamativa y prefiere comenzar a vestir de un modo que le permita pasar algo más desapercibido. Mientras examina los tejidos se encuentra con Larinera Corone, que está examinando algunas joyas. Francesco, que se siente cada vez más interesado por la atractiva marinera, le compra un collar de plata y gemas mientras intercambia algunas frases de coqueteo con ella, quien no parece mostrarse en absoluto reacia a los avances de su capitán. Más tarde, Orabella reprochará esto a Salvatore, quien no tendrá claro si lo que a su amada le molesta es el despilfarro de monedas que su hermano ha hecho en un miembro de la tripulación, o que él no haya hecho lo mismo con Orabella.

Con el otoño avanzado, todos son conscientes de que no sería nada sabio intentar la travesía de regreso hasta al menos pasado el invierno. Pasar tanto tiempo anclados y pagando acomodamiento les puede salir caro, así que necesitan conseguir algo de beneficio por sus esfuerzos. Justo mientras se debaten sobre esto, reciben la visita de un individuo. Se trata de un miembro de la casta letrada -ya han aprendido a diferenciar entre las castas atalotanas- llamado Nerúndar. Les cuenta que hasta no hace mucho él fue secretario de Kojandu, ministro de la burocracia real, pero perdió ese puesto, según afirma, a causa de las intrigas de su rival Zamónides, quien actualmente ostenta el cargo.

Nerúndar ha descubierto que Zamónides encontró el emplazamiento de una antigua reliquia de los tiempos de Atalotán, que se encontraría en las ruinas de un templo de Yulgalot, la deidad atalotana que vigila el umbral entre la vida y la muerta. El ex-secretario cree que Zamónides pretende apoderarse de la reliquia para sí, pero si él la consiguiese podría ofrecerla al ministro Kojandu y recuperar su favor. Para eso quiere contratar a los extranjeros; ha oído sobre la exhibición de destreza guerrera de su capitán, y piensa que podrían apoderarse del premio, según dice.

Cuando le replican que no pueden abandonar la ciudad, Nerundar les informa que eso está a punto de cambiar. Sus contactos en la corte le han contado que hay ciertas presiones para que se les conceda libre acceso a toda Kuma Zolta y al Mar Atalotano, algo de lo que les informarán en breve. Una vez les confirmen su nuevo estatus, se pondrá de nuevo en contacto con ellos para darles más detalles. A cambio de hacer este trabajo les promete una sustanciosa recompensa, además de contar con su ayuda en la corte real.

Y efectivamente, al día siguiente Francesco, Salvatore y Glissando son convocados de nuevo al palacio real. Sin embargo, en esta ocasión no se dirigen al megarón para ser recibidos en audiencia, sino que se mueven por los anexos del edificio hasta alcanzar lo que parece un despacho. Allí se encuentra Yescórides, sumo sacerdote de Atmunra el Juez, y cabeza del Consejo Sacerdotal de Kuma Zolta. Mientras intercambian saludos, cortesías y algo de charla insustancial, es anunciada la entrada en la cámara de Zaikranor, embajador de Aurilaxu. Se trata de un individuo de aspecto peculiar, cuya vestimenta y ornamentos parece dedicada por completo a darle el aspecto de un dragón; una máscara ceremonial metálica, una túnica con un estampado de escamas, unas hombreras de las que pende una capa cual si fuesen alas, incluso unos grandes anillos que cubren la parte superior de sus dedos terminados en pequeñas garras de metal.

Yescórides explica a los forasteros que se ha decidido otorgar permiso para su libre circulación por todo el reino, si así lo desean. Algo en sus palabras y gestos hace pensar que Zaikranor haya tenido algo que ver con este cambio respecto a su situación en Kuma Zolta. Por su parte, el embajador no se muestra muy comunicativo, parece satisfecho con atender a la conversación.

De regreso en el barco, quedan a la espera de recibir nuevas de Nerúndar. Hablando con Canjar terminan por descubrir que Aurilaxu es la más grande y poderosa de las Islas Huérfanas, y que se encuentra en alguna parte al este de Kuma Zolta. La vestimenta y joyería con motivos dracónicos parece ser una costumbre extendida entre los aurilaxianos, al menos los que Canjar ha llegado a ver, que son los miembros de la embajada y su guarnición, acuartelados en el antiguo palacio del gobernador, en el centro de las aguas del puerto. Se trata de gentes que ha abandonado la adoración de los dioses ancestrales de los atalotanos, teniendo en su lugar extrañas creencias. El estandarte que vieron a su llegada a Kos-Uru no era, como parecía desde la distancia, un tridente, sino tres cabezas de dragón unidas por el extremo inferior de sus cuellos.

La armada aurilaxiana apareció hace más de veinte años, una flota liderada por una de las grandes galeazas de la antigua Atalotán, los barcos más grandes y poderosos jamás construidos, según afirma Canjar, construidos muchos siglos atrás, durante unos breves años en los que Atalotán estuvo a punto de mostrarse ante el mundo como una gran potencia naval. Los reyes sagrados de Kuma Zolta aceptaron los términos de la “alianza” ofrecidos por los aurilaxianos, aunque todos sabían que en la práctica se trataba de capitular y someterse a los señores de Aurilaxu. El reino se ha comprometido a ofrecer su ejército cuando se le requiera, a entregar un tributo anual en mercancías y, lo más humillante de todo, a enviar una docena de parejas jóvenes cada tres años, para “servir” en las ceremonias religiosas aurilaxianas. Nadie se hace ilusiones sobre el destino de estos jóvenes.

***


Es mucha la información que tenía que darles a los jugadores. Y si se la doy de golpe, como si no les hubiera contado nada, que el exceso puede abrumar y hacer perder el interés. Es por eso que he optado por ir ofreciendo los datos de forma gradual pero continuada. En cada sesión descubren más cosas sobre la civilización con la que se han encontrado y el entorno en la que ésta se mantiene. Creo que así los jugadores retienen y asimilan mejor la información, hasta llegar al punto en que pueden actuar con conocimiento de causa. No es un proceso inmediato, lleva algunas sesiones, pero bueno, estamos jugando regularmente todas las semanas -siempre que no haya imprevistos- y es una campaña de duración indefinida. Creo que podemos permitirnos hacer las cosas con calma.

El enfrentamiento en la arena fue algo casi improvisado. Al jugador le interesó la posibilidad de probar sus habilidades frente a algún contrincante local, así que no le puse trabas para que le diesen permiso. La lucha fue bastante rápida, y la ocasión sirvió más para intentar hacer algún contacto que otra cosa.

En este punto, todos los PJ gastaron Tiradas de Experiencia para aprender la lengua local, el atalotano. Además de contar con un maestro, decidí que la inmersión lingüística también les permitiría mejorar su valor en este idioma, al menos hasta cierto grado. En este momento, sus valores eran decentes, pero todavía relativamente bajos. Con frecuencia les pedí tiradas entender y para hacerse entender por sus interlocutores. Alguno de los jugadores expresó que le estaba haciendo gracia la situación. Y además de sus habilidades de clase, todos los PJ mejoran su porcentaje en el idioma siempre que tienen ocasión (en el momento actual hay alguno que está a punto de superar el 50%, momento en que dejaré de pedirle tiradas a menos que se encuentre con un interlocutor o texto complejo).

Y creo que puedo mostrar cierto orgullo del hecho de que los jugadores hayan ido cobrando aprecio a algunos de los miembros de la tripulación, en particular a Orabella y Larinera, y también a sus contactos kumazoltanos, Goas y Canyar. Es curioso el modo en que ocurren estas cosas, pero ahí está parte de la magia de los juegos de rol.





Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

September 5, 2026 at 12:55PM

Warhammer Fantasy: trayectoria en España (4ª parte)

Warhammer Fantasy: trayectoria en España (4ª parte)

Esta cuarta entrega de la trayectoria de Warhammer Fantasy en España se ocupa de la 4ª edición del juego. Una edición que, en inglés, vio la luz en agosto de 2018. Sin embargo, conviene retroceder antes a un periodo de tiempo en el que no hubo publicaciones sobre nuestro juego, una etapa que abarca unos cuatro o cinco años (2013-2017).


 

Zweihänder: ¿un retroclón de Warhammer? 

Como ya vimos en la entrada anterior, la 3ª edición de Warhammer (la de Fantasy Flight Games) no gustó a buena parte de la afición. Era una versión del juego que, en cuanto a reglas, se alejaba bastante del tradicional sistema porcentual. Así, no debe de extrañarnos que muchos aficionados renegaran de esta 3ª edición (2009) y volvieran a las anteriores.

Uno de estos aficionados fue Daniel D. Fox, que comenzó a elaborar un hack de la 2ª edición. Con el tiempo el proyecto creció tanto que dejó de ser un simple "parche" para convertirse en un sistema propio, aunque evidentemente basado en las reglas de la 2ª edición de Warhammer. Después de testearlo durante mucho tiempo, se decidió a publicarlo y, para ello, en 2016 lanzó una campaña en Kickstarter. Nacía así Zweihänder Grim & Perilous RPG.

 


 

¿Un retroclón de Warhammer? Pues sí, se ha empleado esta expresión más de una vez. Sin embargo, hay que hacer algunas matizaciones. Aunque mecánicamente Zweihänder está muy cercano a la 2ª edición de Warhammer, el juego de Daniel D. Fox no está ambientado en El Viejo Mundo. 

Aquí en España, y gracias a 77 Mundos e IgaRol Studio, también tenemos Zweihänder en castellano. Hasta ahora, la línea se compone de cuatro títulos: 

- Zweihänder (enero de 2023): 63,99 €. Cartoné. 

- Main Gauche (diciembre de 2025): 55 €. Cartoné. 

- La condena del invierno negro (diciembre de 2025): 20 €. Rústica. 

- Secretos de Swanzi (diciembre de 2025): 20 €. Rústica. 

Eso en cuanto a la línea en formato físico, pero en formato digital IgaRol Studio tiene más de 30 referencias disponibles en DriveThruRPG.

Y como estamos hablando de Warhammer en España, es necesario que hablemos un poco más de IgaRol, veteranísimo sitio web especializado en Warhammer que en 2026 ha cumplido nada más y nada menos que 24 años (comenzó el 17 de febrero de 2002).

En todo este tiempo IgaRol ha venido publicando mucho material propio para Warhammer, como por ejemplo el fanzine digital El Heraldo de Altdorf (diez números, entre 2004 y 2019).

El Heraldo de Altdorf #1 (2004).


La 4ª edición

Como hemos dicho, después de varios años de sequía en cuanto a material oficial de Warhammer Fantasy, la editorial irlandesa Cubicle 7 se hace con los derechos y lanza una 4ª edición, que se pone a la venta en agosto de 2018. 

Aquí en España Devir se hace con los derechos y publica el manual básico un año después. Desde entonces, Devir ha ido publicando material a buen ritmo, habiendo años con cinco (2025) y hasta seis suplementos (2024).

A día de hoy, lleva con la licencia ocho años (2019-2026) y ya ha publicado más material que La Factoría para la 1ª edición.

Veamos esas 25 referencias

 

2019 

- Warhammer 4ª edición (agosto): 40 €. Cartoné. 


2020

- Caja de Iniciación (agosto): 35 €. Caja. 

- Noches Agitadas y Días Difíciles (agosto): 30 €. Cartoné. 

- Pantalla del DJ (octubre): 15 €. Cartoné.  


 

2021

- El Enemigo en las Sombras (septiembre): 35 €. Cartoné. [El Enemigo Interior 1]  

- El Enemigo en las Sombras: Compendio (septiembre): 35 €. Cartoné.

- Aventuras en Ubersreik (diciembre): 35 €. Cartoné.


 

2022

- Muerte en el Reik (abril): 35 €. Cartoné. [El Enemigo Interior 2]

- Compendio de Muerte en el Reik (abril): 35 €. Cartoné.

 

2023

- Middenheim (junio): 35 €. Cartoné. 

- El Poder tras el Trono (julio): 40 €. Cartoné. [El Enemigo Interior 3]

- Compendio de El Poder tras el Trono (julio): 40 €. Cartoné. 

 

2024

- La Rata Cornuda (enero): 40 €. Cartoné. [El Enemigo Interior 4]

- Compendio de La Rata Cornuda (enero): 40 €. Cartoné.

- Altdorf, la corona del imperio (febrero): 45 €. Cartoné. 

- Archivos del Imperio. Volumen 1 (mayo): 35 €. Cartoné.

- El zoo imperial (julio): 35 €. Cartoné.

- Archivos del Imperio vol. 2 (octubre): 35 €. Cartoné.


 

2025

- Imperio en Ruinas (febrero): 40 €. Cartoné. [El Enemigo Interior 5] 

- Imperio en Ruinas. Compendio (febrero): 40 €. Cartoné.

- ¡A las armas! (abril): 40 €. Cartoné.  

- Vientos de la Magia (julio): 40 €. Cartoné.

- Aventuras en Ubersreik 2 (octubre): 40 €. Cartoné.  


2026 

 - Lustria (enero): 40 €. Cartoné.

- Pasos hábiles y dedos ligeros (julio): 35 €. Cartoné. 


Como podemos observar, en lo que llevamos de año Devir Iberia ha publicado dos títulos. Queda por ver si Devir continuará publicando material de la 4ª edición o se pasará a la 5ª edición que acaba de publicar (a principios de septiembre, ahora mismo todavía solo en formato digital) Cubicle 7.

La nueva 5ª edición.

 

Hay además otra línea paralela, Warhammer: The Old World Roleplaying Game (2025), que tampoco sabemos si verá la luz en castellano. Esta línea está ambientada en El Viejo Mundo, pero unos 200-250 años antes de la línea principal, para coincidir con el marco temporal del juego de batallas con miniaturas Warhammer: The Old World (2024).

La nueva línea paralela "The Old World".

 

Como podemos ver, en inglés hay Warhammer Fantasy para rato, y es de suponer que en España Devir también seguirá sacando material, de una edición o de otra. ¿Qué creéis vosotros? Y en todo caso, ¿qué opinión tenéis de la trayectoria de la 4ª edición en nuestro país?

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Enlace a la 1ª edición (aquí)

Enlace a la 2ª edición (aquí)

Enlace a la 3ª edición (aquí)






Red de Rol

via Rol de los 90

September 5, 2026 at 03:50AM

Meshware

Meshware

El término meshware se refiere a aplicaciones complementarias que mejoran las capacidades de un infomorfo, de forma similar al bioware y el hardware de los morfos físicos. 

Instalar o desinstalar meshware requiere una acción sencilla. Una vez instalado, el meshware permanece con el infomorfo cuando este se mueve o se copia. También puede instalarse dentro de los cerebros cibernéticos. 



Otras aplicaciones también pueden instalarse como meshware, quedando así integradas en el infomorfo. A diferencia de otras aplicaciones, meshware no puede ser utilizado por usuarios que no sean infomorfos ni cerebros cibernéticos.


Bloqueo de aplicaciones: El bloqueo de aplicaciones dificulta la eliminación de una aplicación instalada sin la autenticación adecuada (se aplica un modificador de -30). 

Esto resulta útil para infomorfos/cerebros cibernéticos que han sido manipulados y modificados contra su voluntad. Las aplicaciones protegidas deben designarse con antelación (al instalar o reconfigurar el bloqueo de aplicaciones). Coste: Bajo. 


Auto-borrado: Esta aplicación borrará automáticamente el infomorfo (o el ego dentro de un cerebro cibernético) si se cumplen ciertas condiciones preprogramadas. Esto es útil si te preocupa el hackeo cerebral, el secuestro de bifurcaciones o quedar atrapado en una caja fuerte. Las condiciones de activación comunes incluyen la detección de hackeo cerebral, una frase clave, psicocirugía, un período de tiempo determinado o la falta de recepción de un mensaje periódico. 

Algunas personas usan esta aplicación para evitar que las bifurcaciones se descontrolen; muchas políticas exigen legalmente que las bifurcaciones estén equipadas para autoeliminarse después de un número determinado de horas. 

El auto-borrado funciona incluso si el infomorfo no tiene privilegios en ese sistema. Coste: Bajo.


Copylock: Copylock impide que un infomorfo (o ego dentro de un cerebro cibernético) se copie, ya sea voluntaria o involuntariamente, sin la debida autorización. 

Esto se utiliza para restringir bifurcaciones, dependencias y personas que no confían en sí mismas. También protege contra los secuestradores de forzamiento: los hackers cerebrales que intentan copiar el infomorfo sufren una penalización de -30 en sus pruebas de seguridad informática. 

Copylock también impide que un infomorfo se mueva entre dispositivos o se transforme en un morfo. Coste: Trivial. 


Velo electrónico: Velo electrónico oculta la presencia de aplicaciones específicas dentro del código del infomorfo. 

Cualquier intento de escanear el infomorfo mediante Interfaz se ve contrarrestado por una habilidad de Programación de 80. 

Las aplicaciones ocultas deben especificarse al activar Velo electrónico. Coste: Bajo.


Seguridad mejorada: Este software instala capas adicionales de seguridad y cortafuegos, lo que dificulta el hackeo del infomorfo/cerebro cibernético. 

Aplica un modificador de -10 a los intentos de hackear tu mente digital.

También puedes usar este sistema para activar un estado de seguridad reforzado: el Modo Defensivo. 

Al activarlo con una acción rápida, el modificador para hackear tu cerebro aumenta a -30. Sin embargo, este estado de bloqueo limita tus funciones; sufres un modificador de Iniciativa de -3. Coste: Moderado.


Tolerancia a fallos: Este módulo proporciona funciones de redundancia y reparto de carga. Ofrece protección VA 5 contra ataques de malla. Coste: Bajo.


Persistencia: Este sistema utiliza técnicas de rootkit para mantener activa la mente digital a pesar de los intentos de bloquearla. 

Aumenta la durabilidad del infomorfo en 10 y el umbral de heridas en 2. Coste: Moderado. 







Red de Rol

via Transhumanismo, o no.

September 5, 2026 at 03:03AM