martes, 11 de agosto de 2026

Cohors Cthulhu Extras

Cohors Cthulhu Extras

El Kickstarter del juego de rol Cohors Cthulhu es de esos con los que me motivé especialmente, comprando todo tipo de parafernalia y extras; aprovecho para mostrároslas, ya que algunas no eran exclusivas y están a la venta.


Primero tenemos un taco de fichas de personaje en blanco y las reglas de inicio rápido, que incluyen una versión abreviada del reglamento y el escenario Rude Awakening, una partida que tuve ocasión de leer y dirigir hace un tiempo y que me gustó mucho. Principalmente, porque te lleva muy bien de la mano para que tanto el director de juego como los jugadores vayan asimilando paulatinamente un reglamento que tiene mucha chicha.


Legends of Laurium es una antología de relatos ideales para cogerle el tono a este juego de rol, sin duda, los protagonistas de estas historias podrían ser los personajes jugadores de cualquier partida, y Laurium es un lugar que los jugadores acabarán conociendo la mar de bien si le damos caña al rol, por lo que esta lectura es ideal para que el director de juego se empiece a empapar de la ambientación.


Por supuesto, si es un juego 2d20, la editorial Modiphius publicará dados para hacernos felices a los que adoramos este tipo de caramelitos... En esta ocasión tenemos estos de cristal atlante:


Y los que representan la guerra oculta que está teniendo lugar lejos de los ojos del ciudadano medio del Imperio romano... Cada caja incluye dos dados de veinte caras y cuatro de seis caras.


Y por último, lo que más ilusión me hace, los dados me flipan, pero mi verdadera debilidad son las monedas... y aquí tenemos un montón de ellas para representar los puntos de amenaza (con ese símbolo de la guerra oculta en ambas caras) y los puntos de momentum con una representación de la medusa del Culto de Mormo. Hay seis, pues son el máximo que pueden acumular los jugadores, mientras de las otras hay un buen puñado.


Y también tenemos monedas de fortuna para los jugadores; en una cara presentan el diseño del carro de la diosa Aurora y la inscripción ‘FORTUNA’, y en el reverso el águila romana con el SPQR.


Todo esto lo podéis encontrar a la venta en la web de Modiphius, aunque de vez en cuando van apareciendo en tiendas de por aquí, lo que siempre es más conveniente y menos arriesgado, que esta gente manda desde UK y, por lo tanto, en aduanas le pueden meter mano a nuestro paquete... El resto de material que me llegó con este mecenazgo son, básicamente, los libros que han ido publicando hasta ahora; los podéis ver todos reseñados bajo la etiqueta Cohors Cthulhu.





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

August 11, 2026 at 11:34PM

Perceforest

Perceforest

The Faerie Queene, obra de Edmund Spencer, compuesto a finales del siglo XVI, es un poema alegórico, y uno de los más largos existentes en lengua inglesa. En la tradición de obras como el Orlando Furioso de Ludovico Ariosto, cuenta las peripecias de una serie de caballeros que sirven como vehículos para ensalzar determinadas virtudes y formas de comportamiento a través de las aventuras que viven.

No es una obra de fácil acceso, ni siquiera para los angloparlantes. En realidad, ni siquiera es fácil de encontrar, a menos que uno esté dispuesto a comprar algún ejemplar perteneciente a una edición académica, de las que adquieren las universidades -es decir, libros caros de cojones-, aunque parece que sí es posible dar con algunos fragmentos extraidos de la obra y publicados independientemente. Eso me recuerda a cuando, mientras cursaba secundaria tuve que leer un fragmento del Tirant Lo Blanch, adaptado al catalán moderno -lectura que imagino seguirá siendo habitual en los institutos-, aunque ya no mucho después pude hacerme con ediciones completas, una de ellas con el texto original. Para los ingleses parece que no es tan fácil conseguir lo mismo con The Faerie Queene

De hecho, incluso Mark Shirley, autor de Perceforest, confiesa no haber leído la versión completa de The Faerie Queene. Pero la parte a la que sí ha tenido acceso debe de ser la más importante, la que concentre los elementos más relevantes (de nuevo, volviendo a los paralelismos con Tirant lo Blanch, el fragmento que se hace leer en los institutos valencianos es el que contiene no solo algunas de las batallas más emocionantes sino, sobre todo, la parte más salaz, con Plaerdemavida conspirando para meter a Tirant en la cama de Carmesina y tal). Además, Perceforest no es una adaptación tal cual del poema de Spencer, sino que, digamos, se encuentra fuertemente inspirado por el mismo, tomando elementos pero reinterpretándolos al gusto. Por mí bien. 

Ahora bien ¿qué es Perceforest? Pues se trata de un suplemento para Mythras, un entorno de campaña completo escrito por Mark Shirley, prolífico autor, muy volcado en este juego para el que ha escrito multitud de suplementos, la mayoría publicados directamente por The Design Mechanism. En este caso, la edición ha corrido a cargo de Aeon Books, el sello editorial  que tiene la licencia para publicar Mythras en Reino Unido (y a quienes, hasta la llegada del Brexit, yo adquiría las novedades para este juego). Perceforest ha sido la única incursión en la publicación de material original para Mythras -aunque tienen alguna que otra cosa más de cosecha propia-, con el resultado de un suplemento muy bueno, aunque algo caro. Y que igual no se repite, porque no estoy seguro de que la aventura de publicar juegos de rol no haya llegado a su fin para Aeon.

Dejando eso a un lado, el entorno de campaña que propone Shirley con Perceforest es uno de romance caballeresco; no tanto de Materia de Bretaña -aunque todo se ambiente en un trasunto de Gran Bretaña y los territorios más cercanos- como de libro de caballerías. Por tanto, aunque resultará inevitable encontrar algunas cercanías entre este entorno y el de Pendragón, las diferencias son también muy notables. No se trata en modo alguno de lo mismo pero con las reglas de Mythras (aunque sospecho que el título Pendragón se mencionará más de una vez a lo largo de esta entrada). La caballería y los caballeros está en el corazón de esta ambientación, pero no es el alfa y omega del mismo. También puedes tener un personaje que pertenezca a alguno de los linajes hechiceros de la ambientación, a un plebeyo dedicado a oficios menos elevados -un cazador, ladrón, mercader, etc. Vamos, las profesiones de Mythras-, o incluso a un animal parlante, que puede ser antropomórfico o no, a gusto del jugador.

El suplemento, publicado en 2020, puede encontrarse en Drivethrurpg, también en Amazon -aunque por alguna razón, mucho más caro-, y hasta no hace mucho estaba disponible en Lulu, aunque ahora solo aparece allí la edición en francés.


Forma

No es un libro muy extenso en número de páginas, no alcanza las ciento cincuenta. Pero con una fuente a tamaño bastante pequeño, la cantidad de texto es bastante mayor de lo que aparenta. Eso sí, la lectura no le sienta muy bien a quienes ya tenemos una edad y unos ojos tirando a gastados.

Una maquetación sencilla, con texto a dos columnas. Nada de color, cuadros de texto con fondo gris. Es un tanto soso, pero si consigues sacarte de la cabeza que para que un manual sea bueno es imprescindible que su diseño gráfico sea espactacular -que tampoco digo yo que eso no ayude- te vas a encontrar con material del bueno.

Las ilustraciones, aprovechando el tono medieval, se hacen buscando emular el estilo de las miniaturas medievales. De nuevo, no se trata de Aquelarre con Jaime García Mendoza, es un arte muy sencillo, pero hace el apaño a menos que... bueno, lo que decía antes. No he encontrado el nombre del autor, pero la portada creo que es de Howard Pyle. O quizá Frank Schnoover, no estoy del todo seguro. Arte libre de derechos, en cualquier caso.

Hay algo de cartografía, muy sencilla, casi esquemática, pero la hay. Dos mapas, uno que mostraría Gran Bretaña -aquí Bretaigne-, y otro, también centrado en la isla pero con sus territorios más cercanos también representados, como partes de la costa europea, Irlanda y las Orcadas, y parte de Escandinavia -con sus correspondientes nombres también alterados-. Me da que el autor sea el propio Shirley.

Por cierto, que puesto que aquí se trata de hacer referencia no tanto al mito artúrico -incluso aunque The Faerie Queene se propone como algo anterior a la era de Arturo- como a los romans de chevalerie, en lugar de nombres sajones, galeses, escoceses e irlandeses -o con sonoridad similar a los mismos- lo que vamos a encontrar son nombres y términos franceses. Parece algo muy simple, pero con esa decisión Shirley ya cambia el paradigma casi por completo.


Contenido

Welcome to Perceforest, tras los créditos, es el capítulo introductorio. Tras una somera explicación acerca de la obra de Spencer, y de asegurar que esto no es una adaptación, sino una elaboración propia inspirada en el poema del que se han extraído algunos elementos, el autor pasa a describir los temas importantes en esta ambientación -Shirley tiene mucho trasfondo con Ars Magica-, que son la alta caballería, por supuesto, pero también la maravilla -este no es uno de esos entornos en los que la magia cumple el papel de la tecnología-, la amenaza existencial -ya hablaremos más adelante de El Bosque-, el colonialismo y el reinado sagrado -el rey como figura sacra y vínculo de su pueblo con la tierra-. 

Después, se pasa a hablar de las fuentes -con algo de bibliografía, tanto de fuentes primarias como secundarias-, con Shirley dejando claro las libertades que se ha tomado para escribir este suplemento con respecto al material original.

El capítulo dos, The World, no va a tratar de abarcar tanto, sino que se limita a Bretaigne. Empieza con algo de la historia de la región, que originalmente fue el hogar de los gigantes, sustituidos por las tribus humanas llegadas desde el continente, y que terminaron formando diferentes reinos. Más adelante surge Darnant, el Rey Encantador -llamado así no porque fuera un tipo muy majo, sino por su dominio de la magia y los encantamientos-, quien se convertiría en el origen del Mauvaise Lignaige -que viene a traducirse como "en esa familia son todos unos chungos"-. El caso es que Darnant, con sus malas artes se convierte en el tirano de toda Bretaigne, y durante más de un siglo, con la ayuda de su clan familiar -el mal bicho engendró centenares de hijos-.

Lejos de allí, el emperador Alexaunder (sí, el Magno), recibe un mensaje de los dioses que le encargan arreglar las cosas en Bretaigne. Nombra a dos de sus lugartenientes, Betis y Gadifer, reyes de, respectivamente, Loegria y Albanie. El plan del emperador es que con dos reyes adecuados, ambos reinos comiencen a aumentar en poder, gracias al fortalecimiento del vínculo entre los monarcas y la tierra. Y así los reinos crecen, haciendo retroceder al Bosque.

Y es que el Bosque es un poder que cubre y permea la isla. Un poder no necesariamente malvado, pero sí decididamente hostil contra los intentos de hacer brotar la civilización en su territorio, con todo lo que eso conlleva. Los magos pueden tratar de incrementar sus poderes gracias al Bosque, pero al hacerlo se arriesgan a sufrir su corrupción, compartida por igual por algunos de los animales, plantas y espíritus que habitan el Bosque.

Pero volvemos a los reyes. Betis termina decapitando a Darnant, aunque termina malherido. le atiende Lady Gloriande, viuda del Rey Encantador -y a quien digamos que no tenía en gran estima-, y ambos terminan casándose, con Betis obteniendo el sobrenombre Perceforest. Aleuxander, cumplida su labor, se vuelve a su imperio.

Pasan cinco años en los que todos son felices. Pero entonces, durante una cacería, Gadifer encuentra a un jabalí grande como nunca se había visto uno, y sale en su persecución para no regresar, dejando a su esposa a cargo del reino. Mientras, al rey Perceforest le llegan noticias de la muerte a traición de Aleuxander, lo que le sume en una grave depresión. Con ambos reyes indispuestos para el desempeño de su cargo, los reinos comienzan a resentirse. Aparecen grietas, intrigas entre la nobleza. Y el Bosque vuelve a tomar fuerza.

Y esa es la situación actual. En realidad, con algo más de detalle, todo esto se describe en dos o tres páginas, pues el resto del capítulo se dedica a la descripción de la sociedad en Bretaigne, con sus costumbres y vida diaria, su política, notas sobre la heráldica, el Bosque y la mitología.

Sobre el Bosque ya he comentado algunas cosas. La religión de los Reinos Gemelos -otra forma de llamarlos- se centra en la adoración de los Siete Dioses -hay alguna reminiscencia a Canción de Hielo y Fuego, pero nada más-, cada uno de los cuales domina un aspecto de la vida. No funciona al estilo de la iglesia católica, sino que los sacerdotes de los dioses suelen mantener santuarios bastante alejados de los centros de población. El que quiera rezar en un lugar tan sagrado va a tener que demostrar su compromiso y determinación para alcanzarlo.

Puede que a alguien le choque lo de meter a Alejandro Magno con caballeros medievales en Gran Bretaña y cosas así. Quien tenga experiencia con la lectura de libros de caballerías estará algo más familiarizado con estas cosas. Que los locurones no son solo cosa de películas recientes.

The Twin Kingdoms. Este capítulo viene a ser el gazetteer de la ambientación. Y es una pasada de capítulo, o al menos para mí lo es. Se divide en grandes secciones que son los principales señoríos del reino: dominios reales, condados y ducados. Para cada región se mencionan accidentes geográficos, castillos, poblaciones y lugares de poder, todo con sus detalles específicos. También se describe a los individuos más relevantes de cada lugar. Y ahí está lo bueno, hay muchas relaciones entre estos PNJ, una red de odios, amores, rivalidades o alianzas que ayuda a dotar de ilusión de vida a la ambientación. Si alguien está interesado en una campaña de intrigas y pasiones aquí cuenta con una muy buena base para ello.

Y vamos pasando ya a los apartados de reglas. Characters está, evidentemente, dedicado a la creación de personajes en esta ambientación. Detalles a señalar, pues las culturas no se basan en la geografía sino en la clase social, como ya dije puedes tener un animal parlante como PJ, al estilo de Renart el Zorro -que creo está como PNJ- y otras representaciones medievales de animales legendarios. No puedo prometer que tu personaje liebre cabalgue a la lucha sobre un caracol de batalla, pero no es descartable.

Hay una serie de apartados habituales en este punto, sobre profesiones, estilos de combate, listas de nombres de ejemplo, etc., pero también las Sendas, que vienen a ser una Pasión a la que un personaje se consagra en pos de encarnar la grand virtud favorecida por uno de los Siete Dioses. Y también las escuelas de hechicería, con los tres grandes linajes dedicados al tema, como el ya mencionado Mauvaise Linaige, los cultos de los Siete Dioses con su magia divina, o el Colegio de Armas, que son algo así como heraldos y mensajeros, pero también cuentan con su propia magia.

Rules. Otro título bastante autoexplicativo para un capítulo, que empieza con las de Reputaciones, que no son muy diferentes de otras versiones de este subsistema que podemos encontrar en otros libros de la Familia d100. Luego viene la justa, que es virtualmente el mismo sistema empleado en Lyonesse, y que diría es original de Shirley (unas reglas que me gustan mucho y que he utilizado en varias ocasiones). Sigues las reglas para cacerías, que se conciben en torno a las de tareas extendidas de Mythras, pero con más detalle. Tablas para las categorías de éxito en diferentes formas de caza, incluyendo la cetrería, y según el resultado pues pasa una cosa u otra.

Luego van las reglas de magia, desde como recuperar los Puntos de Magia, o el POD -hay conjuros de hechicería que cuestan eso, pero si el mago es valiente y se siente afortunado puede tratar de recuperar su poder exponiéndose al Bosque, lo que no es algo muy seguro-, y también nuevos conjuros y un nuevo parámetro a modificar en la hechicería, que son las Maravillas (y que tiene un cierto aire, creo a lo que hace la Casa Merinita en Ars Magica). Para terminar, los objetos mágicos, todos los cuales tienen INS y un valor en Misticismo así como algunos Talentos, que el poseedor puede utilizar.

The Vill. Este capítulo es la otra genialidad de este suplemento. Por tratarse de reglas podría haberse incluido en el anterior, pero es lo bastante extenso como para merecer un capítulo propio. Bien, la cosa es que los territorios más seguros de los Reinos Gemelos, lejos del Bosque, tienen dueño, nadie va a conseguir tierras allí. Si un caballero quiere un dominio, o unos plebeyos buscan ganarse la vida y prosperar con algo de tierras, van a tener que luchar por ello. Y van a tener que luchar con el Bosque.

El capítulo, como es de imaginar, versa sobre la gestión de una aldea limítrofe con el territorio salvaje, con sus habitantes luchando por la subsistencia mientras tratan de imponer algo de civilización a un territorio decidido a impedirlo, y a su vez defendiéndose de los ataques de ese territorio. Se trata de un subsistema muy completo, prácticamente un minijuego con el que pasar el tiempo tratando de hacer que tu hogar sobreviva, y luego quizá llegue a prosperar. 

La gestión puede dar lugar a situaciones difíciles, como en el caso de que las reservas de alimentos no sean suficientes para mantener a la población. ¿Sacrificas ganado convirtiéndo en más comida, o esperas a ver como algunos vecinos se marchan de la aldea, o peor? ¿Tratas de roturar más tierras para contar con más campos de cultivo? ¿O en su lugar tratas de criar más animales? Se emplea una pequeña retícula en la que se marcan las construcciones, todo partiendo desde la mansión del señor de la aldea. Se hacen turnos atendiendo a la estación -los inviernos son duros-, y aunque la cosa puede ser un poco compleja al principio, sobre todo por algunos términos agrarios, al final queda un sistema muy interesante. Yo terminé por traducir el capítulo completo para facilitar el empleo del mismo.

Hay tablas de acontecimientos, buenos y malos, y muchas ideas para partidas. Vamos, que se podría jugar una campaña entera solo con los habitantes de una aldea tratando de sobrevivir y teniendo tratos, o conflictos, con las localidades cercanas. Se que hay gente a la que lo que le gusta son las escenas de combates épicos o superheróicos en los que se decide el destino del mundo, el universo o lo que sea, pero para mí, jugar lo de los colonos buscándose la vida mientras tienen sus propias movidas, dramas y rencillas, me parece una maravilla.

También hay reglas para combate en la villa, que no es lo que parece. No se trata de armar a los labriegos para que se den con los del pueblo de al lado, sino que son reglas para reflejar el esfuerzo colectivo del pueblo para protegerse de una amenaza: un incendio, una inundación, una plaga que amenaza las cosechas, un asalto de animales del Bosque... situaciones en las que todos tienen que actuar rápido y duro, pero no necesariamente de forma violenta.

El último capítulo, Perilous Stories, es aprovechado por el autor para explicar con más detalle los temas que busca explorar con Perceforest -mencionados en el primer capítulo-, con varias ideas de aventura para cada uno de los mismos. El capítulo cierra con un breve bestiario, con criaturas propias del género y las leyendas de este tipo, además de los seres sirvientes del Bosque.

Vamos concluyendo con los apéndices. El primero es una cronología de eventos, incluyendo muchos de los que serán probables en el futuro. El segundo apéndice consta de hojas para los términos de juego de las Villas y para las monturas (teniendo en cuenta las reglas de justas). Para finalizar, un índice por palabras.

Y ya.


Algunas conclusiones

Este es uno de esos libros que engañan cuando lo ves. No solo porque el texto sea más extenso de lo que parece debido al pequeño tamaño de la fuente -similar al manual original de Mythras, tampoco se vaya a creer alguien que una lupa es imprescindible para la lectura-, sino sobre todo porque todo lo que viene es interesante, útil y aplicable en el juego.

Y es que lo tiene todo: un entorno detallado pero justo hasta el punto en que un DJ todavía puede hacer y deshacer a su gusto, rellenar los huecos, en suma, personalizar y hacer propio el entorno; también unas reglas interesantes y muy adecuadas para el entorno, que invitan a su desarrollo, a llevarlas más lejos.

A primera vista, uno podría pensar que se trata de una especie de Pendragón. No lo es, comparten el tema de la caballería, pero el juego de Greg Stafford se adhiere fielmente a las fuentes que adapta, que a su vez se basan en antiguas leyendas galesas y bretonas. Perceforest está más relacionado con los libros de caballerías, que son unas protonovelas de fantasía. Hay trazas artúricas, pero los personajes no son tanto Tristán y Lancelot como Amadís y Tirant. Y con hechiceros, plebeyos y animales parlantes compartiendo protagonismo, aunque los caballeros estén en el centro.

Con toda sinceridad, creo que hay cosas peores que 77Mundos podría traducir y publicar. La opinión de un bloguero en pleno 2026 tiene un peso cercano a la nada, pero así y todo me gustaría animar a los responsables de la editorial a considerar la posibilidad. Por lo menos que echen un vistazo al suplemento.





Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

August 11, 2026 at 09:29PM

Resacón post #TdN2026

Resacón post #TdN2026

Verano y TdN es como vainilla y chocolate, o jamón york y queso. Uno no puede ir sin el otro. Y yo tenía unas ganas locas de recuperar al parecido a la normalidad.

Por "cosas" este año me lo he planificado de tranqui. 
Las mañanas libres no fuera a ser que después del desayuno me quedara incapacitado - no ha sido el caso -, y solo partidas por las tardes que es cuando suelo estar mas operativo - arriesgando alguna tarde... -.

3 partidas programadas por mi parte. Lejos de otros tiempos, pero suficiente para montar una pila de material para llevar y eso que yo soy de los comedidos.

CyberFae, CyberFae y CyberFae... Serendipia, Paramnesia y Überdrivers.
Me apetecía eso de llevar la misma ambientación desde varios puntos de vista diferentes. Y, si, el género Cyberpunk me encanta. Que se le va a hacer.
  • El viaje
5 horitas sin paradas.
La realidad es que son mas de 6 horas entre unas cosas y otras.

En el coche a mi lado: Albertorius y Ezkardan
La verdad es que una compañía excepcional para frikear durante horas.

Nota mental: hay muchos motivos para seguir entrenando y recuperar masa corporal, conducir durante horas puede ser uno de ellos. Si no hay estructura para aguantar el cuerpo la cosa se vuelve... incomoda.
  • El jueves
- Piscina

Por una vez hemos llegado a Mollina antes de las 16h. A tiempo para el turno de tarde y con opción de pillar partidas.

Nuestra sabiduría de personas adultas y responsable nos llevó a darnos mus y montarnos un vivo de "la siesta". Acompañado de un poco de piscina y visita a las tiendas.  
Aparte del inevitable paseo por el CEULAJ y sus tiradas en la tabla de encuentros sociales aleatorios.

Aunque al mediodía hacía un calor de muerte la verdad es que este año se ha portado y no queríamos morirnos.
Es mas, el aire acondicionado en salas y habitaciones ha hecho que en ocasiones tuvieramos hasta frío. Y no voy a decir nada sobre haber dormido con manta en Málaga... en Agosto. 

Y como no hubo suerte en el turno de noche - cosa que casi agradecí - aproveché para seguir dando vueltas, frikear y socializar.
  • El viernes
- Daggerheart (Lady Blackbird)

Desde que pude probar Daggerheart ando con la sensación de que es el sistema de mazmorreo que puede arreglarme la vida en ese género, y ciertamente tengo ganas de seguir probándolo e incluso llevarlo yo mismo a mesa.

En esta ocasión pudimos revivir las aventuras de Lady Blackbird en su huida del Imperio. 
Ese mundo dieselpunk de islas flotantes y avénturas épicas, con algunos cambios para hacer mas facil el tránsito a Daggerheart. Como que Lady Blackbird fuera una elfa y su guardaespaldas una orca ^_^

- CyberFae 01: Serendipia

Ir all-in con los juegos de CyberFae implicaba volver a llevar Serendipia. El juego que lo inició todo y que hacía años que no arbitraba.
La tarde comenzó rara, con gente apuntándose y quitándose de la partida. Algo que mas tarde descubrimos sería una constante de las jornadas. De hecho, 10 minutos antes del inicio tenía solo 1 persona apuntada, y cuando me disponía a cancelar aparecieron 2 inscritas mas de la nada. Que, de hecho, fueron las que terminaron jugando ya que el tercero no dió señales de vida. 
Así que el estreno en TdN fué con 2 invitadas que se habían apuntado a lo que encontraron. Incluyendo una de ellas cuyo único contacto con el rol había sido a través del Descent... el de minis.
Sorprendentemente la partida fue rodada. Todos los sistemas funcionaron como tienen que funcionar. Las jugadoras me compraron la propuesta - rara de narices - desde el primer momento, y terminamos viviendo una aventura de infiltración en una base submarina en medio del triángulo de las Bermudas.



- Curseborne

Aprovechando que el Jueves había descansado tarde y noche me lancé a jugar por la noche del Viernes. 
Además, tenía curiosidad por probar el "Vampiro del Hacendado".

La experiencia no fué tan dolorosa como esperábamos - Albertorius y un servidor - . De hecho, que no diera cabezazos durante la sesión indica que fue lo suficientemente interesante como para mantenerme despierto. 
Todo un logro en una partida nocturna.

Pese a nuestras reticencias iniciales el juego nos ha llamado la atención. 
Lo suficiente para querer saber mas de la ambientación, ya que si bien está claramente inspirado en el Mundo de Tinieblas, parece que tiene suficientes elementos diferenciadores para tener su propia personalidad.
Y, por otro lado, aclarar ciertas dudas del sistema.

Una vuelta de tuerca al sistema de Mundo de Tinieblas, que probablemente sea mas estable y de menos problemas que lo que se intentó con V5.
  • El sábado
- Vileborn

Un juego que admito quería probar por saber si he entendido bien el sistema ya que le estoy preparando una partida a mis hijas y todavía no he tenido oportunidad de ver como funciona en mesa.

Por supuesto, aparte de eso, se trata de un juego que ya me atrajo en su momento en Kickstarter. Tanto por la ambientación Mundo de Tinieblas para adolescentes a borde de ser adultos, con un sistema que sobre el papel me parece terriblemente elegante.

La partida fue sencilla en cuanto a escenas. Apenas 4 encuentros en un railroad muy marcado. Ahora bien, todo eso se complementaba con un montón de información y detalles sobre los personajes que las hacía especialmente intensas, y eran la verdadera razón de ser de la aventura. 

Un master que controlaba perfectamente los ritmos y gestionaba muy bien que información dar en cada momento, y como reutilizar en partida lo que los jugadores aportábamos.
Un grupo metido desde el principio en la partida.
Y una trama sobre huerfanos descubriendo la realidad de su pasado y enfrentandose a sus emociones.

Intensamente espectacular. 
Menuda pechá a llorar me pegué.

Hacía tiempo que no jugaba una partida tan intensa.

- CyberFae 02: Paramnesia

Uno no está siempre a tope, y cuando se trata de partidas exigentes que requieren muchísima interpretación eso redunda en perjuicio de la propia partida. 
Es un riesgo llevar este tipo de partidas que se crean durante la propia sesión, pero creo que es algo que muchos roleros no conocen y merece la pena darlo a conocer. Además de que es una forma de arbitrar con la que disfruto muchísimo. Pero, claro... es muy demandante y no siempre salen las cosas como gustaría.

En cualquier caso, los agentes fueron contratados por el grupo Q para atacar a Nereida y robar un material anti-mágico en un centro de investigación bajo un instituto de Tokyo.

Karaokes, zombies, cyberninjas... un sábado cualquiera en CyberFae.
  • El domingo
- Dispatch (Ysystem 3)

Balthan es un master que conozco de hace años, y aunque no haya jugado - todavía - a Dispatch, estaba muy convencido de que jugar una partida de Supers con él iba a ser una apuesta segura.

La realidad superó con creces mis expectativas.

Empezando por la puesta en escena. Espectacular.


Pero sobre todo por un grupo entregado a la partida. Siguiendo, tomando, y aprovechando todos los tropos del género.

Que bonito cuando la mesa entiende el género de supers y todos saben que los poderes son totalmente secundarios, un apoyo para el drama que se crea.

La partida trataba sobre como los antiguos miembros de los Jóvenes Titanes - renombrados pero totalmente reconocibles - se reencontraban 25 años después contratados por la agencia Dispatch. 
En mi caso me tocó interpretar a una variante de Superboy - Conner, no Clark -, y disfrute lo mas grande mi relación con nuestro dispatcher, la variante de Robin.

Maravillosamente disfrutable estos superhéroes con traumitas.

- CyberFae 04: Überdrivers

El juego nuevo de estas jornadas, en no pocos sentidos.

Überdrivers es un hack de Outgunned Superheroes, en lugar del típico juego que monto de cero - pillando cosas de aquí y allí -, así que tenía algo de presión por interpretar y aplicar correctamente el sistema original.

A diferencia del resto de juegos que suelo llevar, la partida de Überdrivers está escrita y no se crea por la mesa en el momento.
Se que es la forma habitual de arbitrar en jornadas, pero para mi supone un extra de estrés esto de seguir un guión prefijado.

Y, por supuesto, las dinámicas propias de Überdrivers. No tanto por raras o complicadas, sino porque trae a la mesa algunos conceptos que podrían resultar problemáticos en algunos casos.

A pesar de mis miedos, y de perder jugadores en el último momento, la partida salió rodada.

El jardín de cristal (Root Hard), está cumpliendo.
  • Las conclusiones
TdN mola.
Ya está todo dicho.


Aunque no me perdí las ultimas TdN, si llevaba una temporada desconectado del mundillo, y es un gustazo poder recuperar algo de normalidad. Normalidad friki en este caso.

El tema alimentación no ha dado muchos problemas a pesar de estar presente en todo momento y hacer alguna digestión mucho mas pesada de lo que debería. Pero, bueno, ha sido llevadero.

Muy contento con todas las partidas jugadas.
Me sorprende mi giro al drama y la lágrima facil. Quizás he llegado mas tocado de lo que pensaba, o simplemente ha dado la casualidad y era lo que pedían las partidas.
Especialmente contento de haber podido jugar tanta partida épica de fantasía y superhéroes.

Bastante satisfecho con las partidas arbitradas.
Me encanta CyberFae y ver como está evolucionando la ambientación con los años y los nuevos juegos.
Tengo tremenda curiosidad por descubrir cuales serán los próximos pasos.

Muy contento por la compañía, las charletas frikis y todo el apoyo recibido.

Muchas gracias a tod@s.

Nos vemos en TdN 2027.





Red de Rol

via Psitopía

August 11, 2026 at 07:15AM

[The Divine Conspiracy] Religión - Aeolismo

[The Divine Conspiracy] Religión - Aeolismo

Dios Patrón: Aeolya, Diosa del Aire.

Epitetos: la Madre Celeste, la Señora de los Vientos, la que atrae el Trueno, la que nos observa desde el Cielo.

Portafolio: Aire, Tormentas, Libertad, Desplazamiento, Exploración, Decisiones.

Adoradores: Viajeros, navegantes, maestros, artistas, legisladores, cartógrafos.

Armas favorecidas: Arco, lanza, látigo.

Festividades consagradas: Recuento de los Vientos (solsticio de verano).

Organización

El Aeolismo está basado en una organización bastante laxa de hermandades de sacerdotes itinerantes conocidos como Evangelistas, quienes únicamente se ven forzados a regresar a su Templo Madre para un ritual anual durante el Recuento de los Vientos, en el cuál rendirán cuentas ante un consejo de ancianos. Éste está conformado por aquellos Evangelistas que, debido a su edad avanzada u otros impedimentos físicos, no pueden continuar con sus viajes por el Mundo, y quienes reciben el título de Profetas de la Ley.

Es de esperarse que, a lo largo de su vida activa, todo miembro formal de esta iglesia visite tantos rincones del Mundo como le sea posible, y aproveche cualquier oportunidad para difundir la Palabra y los Dogmas de la Madre Celeste.

Fuera de sus templos, es común encontrar a otros representantes de la Fe, ya sea recorriendo caminos que unan poblaciones establecidas, mercados donde se comercie con conocimientos o artículos mágicos, o como consejeros de gobernantes y grandes emprendedores.

La entrada a sus templos y ceremonias siempre es completamente libre y gratuita, pero la ayuda y asistencia de un aeolita de suficiente jerarquía siempre vendrá acompañada de la expeectativa de generosos donativos en metálico o información valiosa.

Templos

Los templos aeolistas son construcciones majestuosas, siempre ubicadas en lugares elevados con gran visibilidad de los alrededores. Sus paredes ostentan amplios vitrales que permiten la entrada de una gran cantidad de luz natural, y en lugar de puertas, las entradas siempre son amplios arcos abiertos, con las áreas privadas únicamnte separadas por tapices ricamente adornados y cortinas de lujosas telas.

En cada templo es posible encontrar al menos a un Profeta de la Ley (y en las grandes ciudades se suele encontrar un consejo de hasta 7 Profetas), atendido por Evangelistas novicios y candidatos en entrenamiento. Además, cada templo patrocina al menos un destacamiento asignado a la exploración, vigilancia de las fronteras territoriales y protección de los viajeros.

Además, en las urbes de suficiente importancia geográfica o política casi siempre es posible encontrar un Colegio de Alquimia, sustentado en buena parte gracias a las donaciones del templo local, pero también por la venta de sus artículos alquímicos no experimentales, de costo moderado y efectos controlados.

Dogmas

  • La Adaptabilidad descubre cada camino.

    La vida siempre nos presenta obstáculos, y es tarea de cada uno alcanzar la astucia necesaria para buscar una ruta alternativa cuando la solución más obvia nos ha sido negada.

    Es importante hacer planes, pero las condiciones siempre se pueden poner en nuestra contra en cualquier momento. Y no se debe renegar del Destino ante tal adversidad, pues cada prueba no es sino una dádiva divina. Las dificultades nos enseñan más de nosotros mismos y del Mundo que nos rodea, que la victoria más definitiva y anticipada.

    Y la tentación de aferrarse a lo conocido y evitar la confusión siempre es grande. Pero sólo el sabio aprende a pensar fuera de la caja, y busca salidas donde otros ven impedimentos. No te aferres a lo que claramente no ha funcionado, pues sólo el necio y el loco evitan enfrentar su Realidad, y sólo el segundo recibirá la misericordia de nuestra Madre.

  • La Autenticidad es el espejo del alma.

    Cada ser que camina sobre la tierra fue puesto en ella por designio de los dioses, quienes hicieron uso de sus dones divinos para darle a cada mortal una existencia única y particular.

    Por tanto la mejor manera de honrar tal obsequio es buscar con cada aliento enfatizar tales diferencias y ser auténtico con uno mismo.

    La manera en que uno se comporte es un reflejo del agradecimiento que demuestra hacia esa chispa divina que lo caracteriza y diferencía de cualquier otro ser en este Mundo.

    Y es válido tomar inspiración de aquellos que han caminado antes que nosotros, pero la falsedad y el usurpar la Gloria de otros es el peor pecado ante los ojos de la que nos observa desde el Cielo.

  • Sólo con Diligencia se alcanza la gloria.

    Cuando llega el momento de actuar, aquel que diligentemente lo hace con decisión y sin perder el tiempo es quien está siguiendo el camino de la Madre Celeste. Hay que proceder con esmero y entusiasmo, y agradecer cada oportunidad de experimentar lo que el Mundo tiene por ofrecernos.

    El sabio aprende a anticipar los problemas antes de que pasen, de manera que cuando la ocasión lo amerite se pueda actuar con iniciativa y Fe de que el viento siempre nos llevará por el mejor camino. La Fortuna favorece al valiente.

    Los mayores pecadores son los que se conducen con pereza y pasividad. Cada oportunidad perdida representa la pérdida de un futuro brillante y lleno de posibilidades; y la falta de visión sólo demuestra negligencia al momento de prepararse para lo que el Destino nos dictamine.

  • La Libertad es el mayor don divino.

    Al momento de ser creado, cada mortal ha sido bendecido con la posibilidad de elegir cada paso del camino que seguirá a lo largo de su vida. Toda persona debe tomar libremente las decisiones sobre su vida, sus pensamientos y su futuro, sin ataduras ni límites externos.

    Por supuesto, tu libertad termina donde empieza la del otro. Toda acción y elección es totalmente válida, a menos que sus consecuencias representen que otro perderá la posibilidad de tomar sus propias decisiones y adoptar las ideas con que se pueda identificar.

    No hay peor crimen que privar a otro de su inalienable y sagrada Libertad. Aquellos que intencionalmente se dedican a apresar a quienes no lo merecen, se condenan a sufrir el peor de los castigos.

  • La Perfección es un medio, no un fin.

    Siempre se debe procurar alcanzar el nivel más alto de perfección en todo momento, tanto de pensamiento, palabra y acción. Con práctica, ambición y paciencia, siempre se puede ser mejor que el día anterior en cada situación encontrada.

    Por supuesto, un estado de total perfección sólo es posible de alcanzar por un ser divino, y los mortales sólo pueden aspirar a acercarse parcialmente a ella. Sin embargo, eso no debe limitar su permanente encomienda por alcanzar lo inalcanzable.

    Esto es posible debido a que tal perfección debe considerarse un medio, no un fin. Su búsqueda es un estilo de vida y una filosofía de comportamiento, más que un objetivo concreto a ser logrado.

    Por tanto, es imperdonable que un mortal abandone permanentemente tal búsqueda, y que se contente con la mediocridad y la tibieza.





Red de Rol

via La Torre del Profeta

August 11, 2026 at 03:36AM

Alan Parsons Live Project en Mérida

Alan Parsons Live Project en Mérida

En el caos que ha sido este comienzo de verano, tuvimos un día de descanso: el concierto de Alan Parsons (Alan Parsons Live Project, para ser exactos) en Mérida. Hasta pocos días antes, no estuvimos seguros de poder ir, pero al final se alinearon los astros.

La verdad es que no había visto nunca a Alan Parsons en directo. Soy fan de The Alan Parsons Project (incluyendo Freudiana y la banda sonora de Lady Halcón) desde chico y también seguí los trabajos de los 90 (Try Anything Once me sigue pareciendo una delicia), pero no me habían llamado los conciertos, con una banda distinta a los músicos de los discos. Este año, sin embargo, y pensando que podía ser la última oportunidad o casi, decidimos Menxar y yo ir, tras avisarnos mi hermano.

El escenario se antojaba inmejorable: el Teatro Romano de Mérida y el concierto estuvo a la altura, pese a algunos vecinos de sitio (siempre toca alguno). La noche salió fresca, el directo de la banda es brutal (llevan ya tantos años que las canciones las han hecho suyas, sin discusión posible).

Por una parte, el concierto fue lo esperado: repertorio de los temas clásicos del Project. Vale, una no me sonaba (del Gaudí, nunca me ha llamado ese disco). Por otra, fue más, mucho más: se cumplen los cincuenta años del Tales of Mistery and Imagination (me siento muy viejo) y lo tocaron casi completo. No esperaba yo escuchar The Raven en directo. Una noche espectacular.

 

Nota para los que pensáis ir alguna vez al Teatro Romano: los romanos eran bajitos. Las gradas no son para gente alta. Y los cojines que ponen sólo son cómodos la primera media hora. Además, están muy juntos. Si eres menudo, aún podrás moverte un poco. Si abultas a lo ancho, estarás pegado a tus vecinos de asiento. Y si abultas a lo largo, tendrás las rodillas en la barbilla. Así, sin moverte, durante todo el espectáculo. Avisados estáis.

PD: un recuerdo a los que nos han dejado. Eric Woolfson, Ian Bairnson, Gary Brooker (cantante de Limelight), Lesley Duncan (cantante de If I Could Change Your Mind), John Miles (Shadow of a Lonely Man, entre otras) y Chris Rainbow.

Thus quoth the raven, nevermore





Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E

August 11, 2026 at 03:18AM