sábado, 31 de octubre de 2026

Armas de fuego antiguas para Granujas

Armas de fuego antiguas para Granujas

Casi me salto la entrada del mes. La verdad es que llevo una temporadita de aúpa, no sólo con la editorial si no con todo. Pero bueno, hay que mantener las viejas y sanas costumbres. Es mucho más cómodo no hacerlo, pero no por ello bueno.

Voy a poner una pequeña parada a la serie de D&D B/X (no tengo tiempo físico de redactar la entrada, que conlleva algo de trabajo) para hacer algo que llevo tiempo pensando. Granujas, mi jueguito de OSR sencillo (que antes o después recibirá ampliaciones) funciona bastante bien y me consta que mucha gente lo está jugando, lo cual es maravilloso. Hace un tiempo se me ocurrió una partida (nunca materializada, tristemente) usando Granujas con un rollo más siglo XVI - XVII. Así que aquí pongo estas reglas, que quizás a alguien le sean útiles.

Armas de fuego para Granujas

La categoría de armas de fuego representa armas de pólvora negra, generalmente de avancarga, famosas por su tremenda potencia, pero también por sus grandes problemas a la hora de encontrar un objetivo, especialmente a distancias largas.

Nuevos rasgos de armas

Pólvora: Las armas de pólvora son tremendamente potentes, pero poco de fiar. Un arma a distancia de pólvora tiene estos cambios:
  • Su alcance pasa a ser la mitad del normal. Para las armas a distancia este pasa a ser de 24 metros (es decir, unos dos movimientos normales). 
  • Para las armas arrojadizas, este pasa a ser de 12 metros (es decir, un movimiento normal). 
  • El dado de daño de las armas de pólvora explota: eso quiere decir que si sale el máximo del dado, vuelve a tirar y suma. Los dados que explotan no pueden volver a explorar.
  • Un arma de pólvora necesita munición y pólvora para dispararse. Si falta alguna de las dos, no puede dispararse. También necesitan alguna fuente de calor (como una mecha o algo similar). 
  • Si la pólvora se moja, tira 1d6 por cada punto de calidad. Con un 3+ se pierde 1 punto de calidad de la pólvora. Si se lleva en un recipiente adecuado esta tirada se hace al 5+. Para las granadas el agua tiene el mismo efecto (¡son especialmente frágiles!). 
  • Recargar un arma de pólvora conlleva dos asaltos completos. 
Porra: Estas armas pueden utilizarse cuerpo a cuerpo para golpear con cierta soltura. Un arma con porra se puede usar cuerpo a cuerpo como un arma burda con un daño que depende de su peso (Peso 1: 1d4. Peso 2: 1d6). 

Área: La finalidad de las grandas es explotar en un área de cierto tamaño, pero son un poco difíciles de controlar. Para disparar una granada, el PJ decide una distancia y hace una tirada de ataque contra una dificultad de 15. Con un éxito la granda alcanza el objetivo, con un fallo la granada se desvía 1d3x5'/1,5m a una dirección aleatoria. Tras esto, la granda explota. La explosión de la granada alcanza a todos los objetivos a 10'/3m de la granada, haz directamente la tirada de daño por cada uno de ellos. Los objetivos tienen derecho a una salvación de Destreza para sufrir la mitad del daño. 

Perdigones: Los trabucos disparan en un cono de 12 metros de largo y 3 de ancho, hasta alcanzar a un máximo de 2d3 objetivos. Todos los objetivos alcanzados en la zona hacen una salvación de Destreza contra la tirada de ataque del trabuco (una salvación opuesta). Los que la superen no reciben daño, los que la fallen reciben el daño del trabuco. Un trabuco puede disparar perdigones improvisados: al hacerlo pierde 1 de Calidad y los dados de daño no explotan. Un trabuco puede decidir disparar balas normales siguiendo las reglas normales de pólvora, si así se desea. 

Nuevas habilidades de aventurero

Fusilero: Estás acostumbrado a disparar armas de fuego, reduciendo su recarga a 1 asalto completo. Además con una hora y herramientas adecuadas puedes reparar 1 punto de calidad de armas de fuego, pero no puedes repararlas si están totalmente rotas. 

Granadero: Eres un experto arrojando granadas. Tienes Ventaja a la hora de arrojar granadas, y también tienes Ventaja en las tiradas de Destreza para evitar ser dañado por las explosiones de las mismas (¡has aprendido un truco o dos sobre apartarte!). 

¡Y esto sería todo! ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!




Red de Rol

via Con D de Dados

October 31, 2026 at 06:22PM

Dragonbane #02+#03

Dragonbane #02+#03

 ALERTA DESTRIPES

Si vas a jugar El Secreto del Emperador Dragón, deja de leer.

Drakmar fue una pequeña prueba de todo lo que vendría. Intentando auxiliar a un hombre en harapos, fueron emboscados por una partida goblin en el Paso. Consiguieron hacer despliegue de fuerzas y poder, y acabaron con todos, pero no pudieron salvar a aquel hombre. Éste pidió que le dijeran a Lenara, en Refugio, de parte del hermano Weatherman, que tenía una de las piezas del secreto, y que se la entregaran. Luego murió víctima de un potente veneno (de una flecha goblin) que dejaba unas extrañas marcas de tentáculos en el rostro, a modo de máscara funeraria.

En su antebrazo vieron un tatuaje (¿o quemadura?) extraño que sobrecogió especialmente a Angus. Era un símbolo que ninguno reconoció de primeras.

La pieza del secreto resultó ser un objeto en forma de sector de un círculo (¿1/5 de círculo, quizá?), hecho de un material parecido al acero o la plata. Tenía un poso mágico. Los radios eran irregulares y ondeantes, pero el arco tenía forma como de pequeñas púas, y acabaron con la hipótesis de que podía ser parte del cuerpo de un dragón... quizá el perfil de un cuerpo con una pata trasera.

Continuaron camino hacia el primer pueblo que otearon. Se trataba de Refugio, lugar de encuentro y punto de partida de expediciones, según se decía.

Allí conocieron a Hardy y a su guardia, y quedaron bajo aviso de no liarla en poblado. A Vanilda en su acogedora posada, y a su camarera Anabela. Conocerían también a los hermanos enanos de la herrería, a Ulvar en su almacén colmado, a la familia Mofletes en el molino...

En el centro del pueblo estaban las ruinas de un edificio del Antiguo Imperio, una cúpula sobrecogedora todavía rodeada de restos de columnas como si el costillar de un tórax abierto se tratara. En esas alturas conocerían a Dranath, el eremita que calma a los Vientos, el Fuego y la Tierra, y que vivía en una sencillo choza.

Las diferentes relaciones con el pueblo se fueron estableciendo con disparidad de resultados. 

Por ejemplo, Mira la félida buscaba mejorar los precios de Ulvar (necesitaba pluma y papel), y se ofreció a ordenar toda la tienda a cambio de una rebaja. Como buena félida se asustó de su sombra y acabó tirando casi todas las estanterías. Suerte que no hubo daños, pero Ulvar no quiere saber nada de ella.

Gork el wolfkin habló con Hardy, el jefe de la guardia. El lúpido busca a otro de su especie que pasó hace unos tres años por Refugio. Hardy recordó que sí, que tiempo atrás pasó otro como él y que se fue al norte, a un terrible lugar llamado Lago Espejo del que casi nadie vuelve entero.

Vieron, un par de veces, unos seres parecidos a murciélagos saliendo de la colina sobre el pueblo rumbo norte... pero no supieron qué significaba aquello.

Conocieron a una caballero llamada Alfilia Hojasombra. Decía pertenecer a una orden de caballería heredera de los tiempo de Eledain, llamada Los Guardianes de la Llama Inmaculada.

Alfilia sabía de los sectores de disco, y les dijo que eran poderosos artefactos que, en algunos casos, abrían puertas mágicas. Aquel, les dijo, había sido su objetivo desde hacía tiempo. Estaba hasta dispuesto a pagar por él. Decía la leyenda que el señor de los demonios Sathmog y su general Azrahel Koth habían sido desterrados por Eledain, y que Eledain había construido un arma muy poderosa para evitar su regreso. Esa arma estaba oculta en algún lugar, y la única forma de entrar en ese lugar era tener uno de esos discos completo y usarlo como llave en una cerradura. No se sabe qué tipo de arma era, pero los Guardianes de la Llama Inmaculada harían lo que fuera por recuperarla y prepararse para evitar el Fin de los Días.

El grupo se pensó qué hacer mientras examinaba y experimentaba con el trozo de disco. Fue entonces cuando descubrieron que Alfilia había sido atacada y envenenada por alguien en el pueblo. Allí, tirada en un callejón oscuro de Refugio acusó a "todos", "incluso Anabela", ya que "son siervos de Sathmog!".

Avisaron a Hardy y comenzaron las pescudas, que no le llevaron a otro sospechoso que no fuera el gandul abusón de Cuásimund y su chusma de ladrones. Todo el grupo estaba de acuerdo, ya que habían tenido encontronazos con él y su gente en la Posada.

Chusma de verdad. Lo menos, son 7

Cuásimund el pato, jefe de la chusma

Hardy les dijo que Cuásimund era el típico al que había que amenazar y tener muy vigilado, porque (si le dejaban) abusaba de los pueblerinos y de los granjeros de los alrededores, a los que robaba bajo amenazas, diciendo luego que los granjeros le daban de todo voluntariamente. Apareció con su chusma hace ya un buen tiempo en la zona, y salían a veces de Refugio incluso durante semanas. Pero siempre volvían, a liarla lo justo como para salir impunes. Hardy se la tenía jurada.

Pero el jefe de la guardia también sabía que Alfilia Hojasombra era parte de una secta apocalíptica que secuestraba gente fuera del pueblo y se la llevaba como leva o como mano de obra a torres en ruinas o lugares del estilo. Sabía que estaban buscando artefactos por todo el Valle, porque pensaban que un demonio del pasado iba a resurgir y destruir el mundo y no sé qué pollas en vinagre. 
En el fondo, dijo, Alfilia tal vez se había buscado este final.

Pero, de todas maneras, hicieron que un par de miembros de la guardia llevara el cadáver a una casa cerca de la barbacana sur para velarlo y él, con parte del grupo, fue a la posada de los Tres Ciervos, donde sabían que estaba Cuásimund.
Nim y Mira buscaban a Anabela, que había desaparecido también. La acusación de Alfilia era muy directa. La encontraron en las ruinas de la colina, escondida y aterrorizada. Decía que Cuásimund y su chusma la acusaban de algo que no entendía, y que la querían matar. Nim y Mira prometieron darle protección.
Nim, que fue increíblemente elocuente con ella, logró sacarle que no era una simple camarera: Anabela formaba parte de una orden llamada la Sociedad de la Verdad. Se dedicaban a explorar el Valle en busca del conocimiento del verdadero pasado, de la historia real que había llevado a este lugar a su estado actual. Buscaban dar ese conocimiento al mundo, evitando sectas, falsas creencias, supersticiones y extremismos. La acompañaron de vuelta a la Posada.

Allí ya estaba montado el lío. Hardy había agarrado al principal sospechoso (Bramir el enano identificó unas huellas cerca del cadáver de Alfilia, y eran claramente las marcas de las botas de uno de los tipejos de Cuásimund). Al zarandearlo vieron las dagas emponzoñadas ocultas en su ropa. El resto fue rápido.
Lanzazos de Grok, rayos desde los cielos de Bramir, una esfera congeladora de Angus, cuchilladas por la espalda de Mira y un pato causando mucho daño con su rapidez y reflejos (Gork y Angus acabaron heridos en el suelo), pero que salió volando unos 8 metros gracias a un hechizo de Nim. 
Cuásimund, irónicamente, no remontó el vuelo y la caída lo aplastó contra el suelo.

El grupo se quedó con las pertenencias de la chusma (Gork, con su cimitarra), que resultó ser un brazalete de plata de buen valor y varias monedas de plata.
A petición de Hardy se llevaron los cuerpos fuera, a una fosa común. Todos, sin excepción, tenían en su antebrazo el mismo símbolo extraño que vieron en el antebrazo del hermano Weatherman.




Red de Rol

via Universidad Autónoma de R'lyeh

October 31, 2026 at 04:17PM

Armas de fuego antiguas para Granujas

Armas de fuego antiguas para Granujas

Casi me salto la entrada del mes. La verdad es que llevo una temporadita de aúpa, no sólo con la editorial si no con todo. Pero bueno, hay que mantener las viejas y sanas costumbres. Es mucho más cómodo no hacerlo, pero no por ello bueno.

Voy a poner una pequeña parada a la serie de D&D B/X (no tengo tiempo físico de redactar la entrada, que conlleva algo de trabajo) para hacer algo que llevo tiempo pensando. Granujas, mi jueguito de OSR sencillo (que antes o después recibirá ampliaciones) funciona bastante bien y me consta que mucha gente lo está jugando, lo cual es maravilloso. Hace un tiempo se me ocurrió una partida (nunca materializada, tristemente) usando Granujas con un rollo más siglo XVI - XVII. Así que aquí pongo estas reglas, que quizás a alguien le sean útiles.

Armas de fuego para Granujas

La categoría de armas de fuego representa armas de pólvora negra, generalmente de avancarga, famosas por su tremenda potencia, pero también por sus grandes problemas a la hora de encontrar un objetivo, especialmente a distancias largas.

Nuevos rasgos de armas

Pólvora: Las armas de pólvora son tremendamente potentes, pero poco de fiar. Un arma a distancia de pólvora tiene estos cambios:
  • Su alcance pasa a ser la mitad del normal. Para las armas a distancia este pasa a ser de 24 metros (es decir, unos dos movimientos normales). 
  • Para las armas arrojadizas, este pasa a ser de 12 metros (es decir, un movimiento normal). 
  • El dado de daño de las armas de pólvora explota: eso quiere decir que si sale el máximo del dado, vuelve a tirar y suma. Los dados que explotan no pueden volver a explorar.
  • Un arma de pólvora necesita munición y pólvora para dispararse. Si falta alguna de las dos, no puede dispararse. También necesitan alguna fuente de calor (como una mecha o algo similar). 
  • Si la pólvora se moja, tira 1d6 por cada punto de calidad. Con un 3+ se pierde 1 punto de calidad de la pólvora. Si se lleva en un recipiente adecuado esta tirada se hace al 5+. Para las granadas el agua tiene el mismo efecto (¡son especialmente frágiles!). 
  • Recargar un arma de pólvora conlleva dos asaltos completos. 
Porra: Estas armas pueden utilizarse cuerpo a cuerpo para golpear con cierta soltura. Un arma con porra se puede usar cuerpo a cuerpo como un arma burda con un daño que depende de su peso (Peso 1: 1d4. Peso 2: 1d6). 

Área: La finalidad de las grandas es explotar en un área de cierto tamaño, pero son un poco difíciles de controlar. Para disparar una granada, el PJ decide una distancia y hace una tirada de ataque contra una dificultad de 15. Con un éxito la granda alcanza el objetivo, con un fallo la granada se desvía 1d3x5'/1,5m a una dirección aleatoria. Tras esto, la granda explota. La explosión de la granada alcanza a todos los objetivos a 10'/3m de la granada, haz directamente la tirada de daño por cada uno de ellos. Los objetivos tienen derecho a una salvación de Destreza para sufrir la mitad del daño. 

Perdigones: Los trabucos disparan en un cono de 12 metros de largo y 3 de ancho, hasta alcanzar a un máximo de 2d3 objetivos. Todos los objetivos alcanzados en la zona hacen una salvación de Destreza contra la tirada de ataque del trabuco (una salvación opuesta). Los que la superen no reciben daño, los que la fallen reciben el daño del trabuco. Un trabuco puede disparar perdigones improvisados: al hacerlo pierde 1 de Calidad y los dados de daño no explotan. Un trabuco puede decidir disparar balas normales siguiendo las reglas normales de pólvora, si así se desea. 

Nuevas habilidades de aventurero

Fusilero: Estás acostumbrado a disparar armas de fuego, reduciendo su recarga a 1 asalto completo. Además con una hora y herramientas adecuadas puedes reparar 1 punto de calidad de armas de fuego, pero no puedes repararlas si están totalmente rotas. 

Granadero: Eres un experto arrojando granadas. Tienes Ventaja a la hora de arrojar granadas, y también tienes Ventaja en las tiradas de Destreza para evitar ser dañado por las explosiones de las mismas (¡has aprendido un truco o dos sobre apartarte!). 

¡Y esto sería todo! ¡Espero que os haya gustado!

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Red de Rol

via Con D de Dados

October 31, 2026 at 06:01AM

Los viajes del Faro Errante (Sesión 16ª)

Los viajes del Faro Errante (Sesión 16ª)

 Esta fue una de las sesiones más tensas que recuerdo haber dirigido en bastante tiempo. En cierto momento comencé a pensar sobre qué nueva campaña habría de sustituir a esta, porque tenía toda la pinta de un Total Party Kill.

No soy muy de levantar la mano, sobre todo en los últimos años. Tiro los dados por delante de la campaña, tanto el ataque como el daño. Si los PJ van a cargar despreocupadamente intento que sus oponentes muestren un poco más de habilidad táctica -dentro de mis posibilidades y de lo que piense que son capaces-, y no me tiembla la mano cuando muere algún personaje o, como puede ocurrir en el caso de Mythras, termina mutilado. 

Nada de lo anterior significa que sea uno de esos sádicos que lo pasa bien atormentando a los PJ. Me gusta que triunfen, me alegro de sus éxitos, en parte por ellos y en parte porque eso permite proseguir con la campaña. Simplemente no se lo doy por garantizado. Y en esta sesión se tuvieron que ganar a pulso la supervivencia de sus personajes.


***

Francesco y Salvatore, en cabeza del grupo, se preparan. Salvatore abre la puerta dejando vía libre a su hermano para que entre espada en mano. En el interior de la cámara, de forma casi rectangular y con varias puertas dispuestas en las cuatro paredes, hay tres más de estos seres, que se giran siseando cuando la puerta se abre y la luz se abre camino entre las tinieblas subterráneas de la sala. Conteniendo las nauseas, Francesco comienza a intercambiar golpes y estocadas contra un adversario armado con un hacha y un escudo de piel. Salvatore se lanza a la carrera y ataca con su sable a otro de los monstruos, mientras un tercero carga a su vez contra él, armado con una lanza larga.

Los demás compañeros del Faro Errante tratan de entrar, pero la lucha entre Francesco y su adversario dificulta el avance más allá del umbral de la puerta, y apenas pueden pasar de uno en uno. Orabella se lanza contra los monstruos que atacan a su amado mientras que Glissando comienza a ayudar a Francesco valiéndose de su espada ropera. Finalmente la tripulación se impone merced a su superioridad numérica y a la habilidad combativa de sus líderes.

Una vez los tres monstruos han quedado muertos sobre el suelo de piedra y los humanos victoriosos recuperan el aliento, observan la sala con más detenimiento. Parece que ninguna de las puertas presenta dificultades para atravesarla, excepto una, la que se encuentra en la esquina truncada suroeste y que está trabada por piedras y troncos -probablemente madera de deriva- desde este lado, como si se quisiera impedir que algo la atravesara desde el otro. Por el momento deciden no tocar toda esa barricada. Por lo demás, hay señales de que esta sala se emplea de continuo, con restos de comida -huesos roídos-, y los extraordinariamente apestosos excrementos de las criaturas reptil.

Tratando de seguir las instrucciones de la entidad que se puso en contacto con ellos, se decantan por la puerta que se encuentra en la pared norte de la cámara. Ésta da lugar a un pasillo que sigue la misma dirección aunque con algo de zigzagueo. Pero después de haber recorrido cerca de una veintena de metros, los agudos sentidos de Salvatore le revelan señales de la presencia de más de estas criaturas, los sonidos y sobre todo, el hedor que desprenden las delata. Paran la marcha y cubren las fuentes de luz que portan. Salvatore se acerca sigilosamente y descubre que el pasillo termina en un cruce en T, con la pared opuesta al lado donde desemboca el pasillo que está siguiendo hundida hasta formar una especie de nicho o espacio abierto. Allí hay dos monstruos reptil más, claramente montando guardia, pero sin demasiada disciplina ni empeño en ello. Parecen atender sobre todo al este.

El piloto del Faro Errante retrocede hasta volver con sus compañeros y les explica la situación. Deciden atacar sorpresivamente a las criaturas lagarto, confiando en la magia de Glissando para darles un buen susto y que queden paralizadas el tiempo suficiente como para rodearlas y no darles oportunidad de correr ni dar la alarma. Dejando atrás a los heridos, aquellos que formarán parte del ataque se adelantan con el menor ruido del que son capaces.

Glissando realiza su magia, esta vez sin una interpretación musical que la mejore, para limitar el ruido en lo posible. Uno de los monstruos queda afectado por el conjuro y se paraliza presa del súbito susto que ha sufrido. Pero la obtusa mente del otro reptil se sacude la magia de encima. Y para empeorar las cosas, la criatura es rápida de reflejos y, antes de que Francesco y Salvatore puedan alcanzarla saliendo del pasillo, el monstruo sale corriendo por el pasillo que va en dirección oeste, haciendo ruidos de chasquidos y fuertes siseos. 

Hay unos instantes de silencio, y después una cacofonía de sonidos en respuesta, como si una multitud de estas criaturas se hubiesen puesto furiosas de repente -probablemente es lo que ha sucedido-. Los tripulantes del Faro Errante no se lo piensan dos veces. Francesco da la orden de retirada y todos se internan de nuevo en el pasillo por el que vinieron. Tras ellos prosiguen los ruidos de los monstruos en pie de guerra.

Junto con los heridos que les aguardaban, todos regresan hasta la cámara rectangular. A la desesperada, Francesco y Salvatore deciden probar suerte con lo que haya al otro lado de la puerta atrancada. Todos los presentes comienzan a retirar rápidamente maderos y piedras hasta despejar la puerta, que abren. Al otro lado hay un pasadizo, que siguen todo lo rápido que pueden, los sonidos de sus perseguidores cada vez más cercanos.

El pasillo se mueve en dirección suroeste, pero tras un tramo gira hacia el sur. Después de unos diez pasos más desemboca en una pequeña cámara, en la que apenas caben todos los miembros de la expedición. La única otra salida visible de la cámara la forman unas enormes puertas dobles de bronce verdeado ya por el paso del tiempo. A instancias de sus compañeros, Larinera trata de discernir la presencia de algún mecanismo oculto que permita abrir la puerta -que no muestra cerradura alguna-, pero se encuentra muy mareada por el golpe recibido en la cabeza y no descubre nada. Cuando intentan abrirla a la fuerza es como si tratasen de atravesar la pared. Los perseguidores resuenan cada vez más cerca. Alguno de los marineros comienza a entrar en pánico.

Pero no Francesco y Salvatore, quienes se disponen a bloquear la entrada del pasillo. Orabella y Luca aguardan detrás suyo, listos para tomar el relevo si alguno de los Corso cae herido o comienza a sentir los efectos del agotamiento. Armas en mano aguardan el embate de los seres reptil.

Y estos llegan como una marea de escamas y dientes, pero también con sus armas primitivas aunque no por ello menos peligrosas. Los Corso aguantan la embestida mientras comienzan a tajar y pinchar con sus propias hojas. Salvatore clava profundamente su sable en uno de sus atacantes, quien retrocede herido entre sus compañeros mientras trata de extraer el filo que le sobresale del pecho. Francesco raja las piernas de otro de los monstruos mientras su hermano echa mano a la hachuela que porta al cinto. Los monstruos avanzan pisando los cuerpos de sus compañeros caídos en un frenesí de rabia.

Pero ni toda la furia de la horda puede hacer retroceder a los dos hermanos. Pronto los cuerpos caídos comienzan a amontonarse a sus pies. Los reptiles, una vez frenado su avance y acumulando cada vez más bajas, parecen perder su ímpetu inicial y retroceden, internándose en la oscuridad del pasillo. Salvatore se limpia con el dorso de la mano el sudor y la sangre que cubren su rostro mientras que Francesco se dirige hacia sus compañeros. Tras recuperar el aliento y beber largos tragos de agua, les arenga para que recuperen el valor. Sus palabras, o los actos que acaba de acometer infunden nuevas dosis de coraje en sus hombres, que recuperan el temple. Aunque siguen atrapados en una ratonera, sin forma de abrir la puerta que les permitiría alejarse de allí, y con una cantidad indeterminada pero numerosa de monstruos reptil aguardando la oportunidad de matarles a todos.

Transcurre un rato, mayormente en silencio. Todos están muy tensos, la búsqueda por las paredes de alguna salida oculta no ha dado ningún resultado y no saben muy bien que hacer.

Y entonces detectan el fuerte olor a humo.

Volutas oscuras están comenzando a entrar en la cámara desde la entrada. Prestando atención, oyen el rugido de las llamas. Parece que los lagartos han encendido un fuego y están aventando en la dirección de los intrusos. Por el momento no es apenas una leve molestia, pero en cuestión de poco tiempo el humo podría asfixiar a todos. El miedo vuelve a aparecer en los rostros de los marineros, que miran desesperados a un lado y otro con ojos desorbitados.

Francesco no se lo piensa dos veces, mejor atacar ahora que todavía pueden respirar que aguardar a tener que luchar ahogados por el humo. Los tripulantes se ponen tras los hermanos Corso, decididos a una carga desesperada para abrirse camino entre sus atacantes. Armado solo con una hachuela, Salvatore no se siente bien armado. Rebusca entre los cadáveres de los seres reptil hasta quedarse con una larga lanza a dos manos, con la punta de piedra afilada y muy aguzada, que opina le será de utilidad en esta ocasión.

Con su capitán en cabeza, cubriéndose con el escudo que tan diestramente maneja, el grupo avanza por el pasillo al norte y entonces giran en dirección noreste. Y allí encuentran el fuego, una enorme hoguera cuyas llamas alcanzan casi dos metros de altura. Al otro lado se entrevé a dos hombres lagarto, utilizando unas mantas o pieles para abanicar las llamas en la dirección de los humanos.

Los Corso corren y saltan atravesando las llamas, sus armas por delante. Francesco embiste con su escudo a uno de los seres lagarto, que cae hacia atrás mientras el capitán deja de prestarle atención para dar un tajo con su espada al monstruo que había más allá del caído. Por su parte, Salvatore salta haciendo caer a otro monstruo lagarto con la punta de su lanza, manteniendo a raya al siguiente gracias a la longitud del arma. Pero los caídos están lejos de ser inofensivos, tratando de morder con sus fauces las piernas de los dos humanos. Y las llamas rugen justo a sus espaldas.

Comienzan a intercambiar golpes, pero luchan contra demasiados y tras el impulso inicial les cuesta abrirse camino y despejar espacio para que más de sus compañeros puedan pasar.

Entonces, uno de los seres lagarto supera la guardia de la lanza que blande Salvatore y le embiste con su escudo. Mucho más pequeño y débil que su atacante, el piloto del Faro Errante no puede impedir caer de lleno sobre las llamas, que de inmediato le cubren casi por completo. Gritando alarmados, Orabella y uno de los marinos, que aguardaban detrás para poder pasar en cuanto hubiese espacio, tiran de Salvatore para ponerle a salvo.

Francesco, por su parte, se encuentra desbordado, luchando en solitario contra cuatro adversarios. Por el momento su maestría con el escudo y su armadura le mantienen a salvo de sufrir alguna herida de consideración, pero sabe que no podrá aguantar así más que por unos pocos instantes. 

La ayuda llega en la forma de una enfurecida Orabella, que salta a su lado mientras golpea con rabia a uno de los monstruos, haciéndole caer con la cabeza casi partida en dos.

Con la ayuda de la condottiera, el capitán del Faro Errante puede contraatacar por fin. Y ahora sí, ambos comienzan a abrir una senda de sangre entre sus enemigos. Cuando cuatro ó cinco seres lagarto yacen a sus pies, el resto retrocede abandonando el pasillo.

Valiéndose de las armas de los muertos, Francesco y Orabella comienzan a esparcir las maderas que alimentan las llamas, convirtiendo el gran fuego en una serie de hogueras de mucho menor tamaño y dejando espacio para que pasen sus compañeros. Y entonces descubren el estado en que ha quedado Salvatore.

El hermano de Francesco y amado de Orabella está casi totalmente abrasado. La piel ennegrecida y quebradiza en uno de sus brazos y una pierna, tan horriblemente quemados que probablemente no pueda volver a utilizarlos. No tan extremas, pero también de gran consideración, son las quemaduras que ha sufrido en el pecho y abdomen. Su rostro se salvó del fuego, por lo menos.

Conteniendo las lágrimas, Francesco toma una de las mantas de piel con la que los hombres lagarto aventaban el fuego. Con cuidado, ponen a Salvatore sobre ella, y después la alzan para transportar al herido, tarea de la que se encargan los marineros. Apretando los dientes y el puño con el que aferra la espada, el capitán, con Orabella al costado, comienza a avanzar, deseando que algunos enemigos más se interpongan en su camino, para poder dar rienda suelta a su rabia y frustración.

Pero por suerte, la cámara rectangular está vacía. Sorprendidos al principio por no encontrar aquí más oposición en un lugar que habría sido muy desventajoso para ellos, pronto comienzan a recontar todos los seres lagarto que han matado desde que entraron. Quizá han sido tantos que han quebrantado su moral y les han hecho perder su espíritu de lucha. Esperando que esa sea la respuesta correcta, Francesco dirige al grupo en una ruta que desanda el camino tomado hasta el momento. Salen por la puerta de la pared este, prosiguen por el pasillo hasta alcanzar lo que parecía un jardín seco y desde allí van al norte, hasta la puerta que da acceso a la gran cámara de entrada.

No encuetran nada que obstaculice su camino.

Suben por las escaleras y, una vez en el exterior, se mueven hasta donde el Faro Errante se encuentra fondeado, intentando no aumentar la agonía de Salvatore con las sacudidas. Una vez a bordo del barco Sovrana se pone de inmediato a trabajar en las espantosas heridas que ha sufrido el piloto, mientras los marineros se apartan horrorizados. Llevan a Salvatore al camarote del capitán y allí la sanadora empieza a raspar el tejido muerto y carbonizado mientras aplica todo tipo de ungüentos a las zonas quemadas. Su magia es del todo insuficiente, pero en Kos-Uru hay sacerdotes que podrían atender las quemaduras. Si se le atiende lo bastante rápido, quizá incluso podría conservar el brazo y la pierna abrasados, explica a Salvatore, Oraballa y Glissando, muy cansada, después de horas atendiendo las heridas de Salvatore.

El capitán del Faro Errante no lo piensa dos veces. Ordena levar anclas y poner rumbo a Kos-Uru de inmediato, dejando a popa el infame islote de Dagatama.

***

De verdad de la buena que en la mazmorra había algo más que puestos de guardia de los trogloditas. Pero se apañaron para no entrar en ninguna de esas localizaciones. De haber contado con más suerte a la hora de acabar con los dos centinelas, es posible que la situación hubiese sido muy diferente. Eso les habría dado la oportunidad de sorprender a los trogloditas en la sala que compartía la mayor parte de la tribu, y acabar con muchos de ellos antes de que el resto pudiese reaccionar. Pero la suerte no les acompañó, y las cosas fueron como fueron.

Aun en la derrota -entendiendo como tal nada más que el no haber podido completar la mazmorra ni hacerse con las riquezas que allí hay- el grupo tuvo unos momentos memorables por lo emocionante. Atrapados en un callejón sin salida, asediados por los monstruos, con una salida a la desesperada, literalmente saltando a través del fuego. De esos momentos que te mantienen sentado en el borde de la silla, como se suele decir.

Lo de Salvatore fue una pena, pero al menos no será una desgracia permanente. El PJ no murió -podría haberlo hecho- así que tendrá oportunidad de recuperarse para luchar otro día. Eso sí, queda registrado oficialmente que su jugador es el "pupas" de la campaña. Y es que tuvo mala suerte. Cuando hice la tirada para las localizaciones afectadas (1d4+1) el resultado fue cinco. Al tirar el daño (2d6) el resultado fue doce. Al menos no le tocó en la cabeza, seguramente el PJ no habría sobrevivido.





Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

October 31, 2026 at 01:01AM