lunes, 8 de junio de 2026

Sly Flourish: Definir JdR con Etiquetas

Sly Flourish: Definir JdR con Etiquetas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En el programa Lazy RPG Talk Show hablé sobre la definición del OSR, mi intento de definir mejor qué es lo que distingue a un JdR de otro.

Creo que es útil que como DJ podamos describir los JdR entre nosotros y a nuestros grupos, para que sepamos qué diferencia a un juego de otro y qué podemos esperar cuando dirigimos uno concreto en la mesa. Términos como «OSR» no están del todo claros fuera de los cuatro principios de Matt Finch para los juegos de la vieja escuela:

  • Decisiones, no reglas.Rulings, not rules.
  • Heroico, no superheroico.
  • Un mundo que no se adapta al poder de los personajes.
  • Basado en las pruebas de los jugadores y jugadoras, no en las mecánicas de los personajes.

Pensé que definir mejor las características de los JdR nos ayudaría a hablar de ellos, así que hoy os propongo lo que me gusta llamar «etiquetas». Estas ayudan a definir diversos aspectos de los JdR para que podamos aclarar mejor qué diferencia a uno de otro. La lista que aparece a continuación no es exhaustiva ni definitiva. Estoy seguro de que cada uno tiene su propia forma de describir los JdR, pero creo que intentar definir estas etiquetas podría ser de ayuda. Tampoco espero que estas etiquetas se conviertan en un nuevo estándar del IEEE o en una guía de clasificación de la ALA. Pero, en mi caso, creo que estas etiquetas me ayudan a hablar de lo que diferencia a unos JdR de otros.

Género

Los géneros de los JdR se explican por sí mismos en gran medida y, una vez más, estos términos no son exhaustivos.

  • Ciencia ficción.
  • Alta fantasía.
  • Fantasía folclórica.
  • Fantasía oscura.
  • Fantasía científica.
  • Fantasía apocalíptica.
  • Horror

Sistema

Las etiquetas de sistema describen el sistema de reglas que usa un juego. Estas son algunas de las más importantes.

  • 5e. Basado en la D&D5E y en los distintos SRD de 5e. Ejemplos: D&D 2024, D&D 2014, Tales of the Valiant y Level Up Advanced 5e.
  • Powered by the Apocalypse (PbdA). Basado en las reglas y el estilo de juego de Apocalypse World. Ejemplos: Blades in the Dark (más o menos), Dungeon World, y Avatar RPG).
  • D20. Creado a partir de una tirada de un dado de veinte caras y probablemente inspirándose de forma aproximada a la tercera edición de D&D. Ejemplos: 13th Age.
  • Mecánicas ligeras. El juego y los personajes tienen una mecánica sencilla, y crear un personaje es muy rápido. Ejemplos: Shadowdark, Cairn RPG, y FATE.
  • Mecánicas complejas/detalladas. Juegos con mecánicas más detalladas para interpretar a los personajes en el mundo. Ejemplos: Pathfinder, 5e, Daggerheart, y Draw Steel.

Roles de los Personajes en el Mundo

¿Qué papel desempeñan los personajes en el mundo? ¿En qué se diferencian de la gente común?

  • Héroes populares. Los personajes son similares al resto de personas del mundo. Simplemente son aquellos que decidieron empuñar una espada y adentrarse en una cueva en lugar de dedicarse a la agricultura. Ejemplos: Shadowdark, Cairn y Old School Essentials.
  • Gran heroísmo. Los personajes son especiales en el mundo o se vuelven especiales tras jugar uno o dos niveles. Es posible que ya tuvieran una profesión antes de convertirse en aventureros. Ejemplos: D&D 2014, Dragonbane y Pathfinder 1.
  • Superheroico. Los personajes son únicos en el mundo y considerablemente más poderosos que la mayoría de las personas, incluso en los niveles más bajos. Ejemplos: D&D 2024, Daggerheart, Draw Steel, Pathfinder 2, 13th Age, y D&D 4E.

Estilo de Juego

¿Cómo se desarrolla el juego en la práctica? ¿Cómo se ve cuando se juega?

  • Narrativo/Teatro de la Mente. La jugabilidad se desarrolla principalmente a través de diálogos, incluido el combate. Ejemplos: Dungeon World, Cypher/Numenera, Daggerheart, Shadowdark y 13th Age.
  • Táctico/Cuadrícula. El combate se desarrolla a distancias concretas e incluye elementos que funcionan mejor o que requieren jugar en un mapa de batalla cuadriculado. Ejemplos: D&D 4E y Draw Steel.
  • Testeo de los jugadores. Los jugadores interactúan con el mundo principalmente describiendo lo que hace su personaje, independientemente de las capacidades o el papel de este en el mundo. Los directores de juego evalúan a los jugadores y jugadoras y les preguntan qué hacen sus personajes en el mundo, en lugar de pedirles que hagan tiradas. Ejemplos: Old School Essentials, Cairn RPG y Shadowdark.
  • Testeo de los personajes. Los jugadores interactúan con el mundo principalmente realizando tiradas de dados basadas en las habilidades de sus personajes. Ejemplos: Dragonbane, Draw Steel, Pathfinder, 13th Age y 5e.
  • Creación del Mundo Grupal. Los jugadores participan en la construcción del mundo. Ejemplos: Daggerheart.

Interacción con el Mundo

¿Cómo interactúan los personajes con el mundo y cómo se desarrolla la historia a lo largo de la partida?

  • Basado en Escenas. El juego sigue principalmente una serie de escenas preparadas por DJ con antelación. Aunque los personajes tienen cierta libertad para determinar el desenlace de una escena y el rumbo hacia nuevas escenas, la mayor parte de su preparación se ha realizado con antelación. Los juegos basados en escenas suelen contar con algún tipo de sistema de equilibrio para los encuentros de combate. Ejemplos: D&D 5e, Daggerheart, Draw Steel, Pathfinder, 13th Age y Numenera.
  • Emergente. La historia del juego se desarrolla a partir de las decisiones de los personajes y de los lugares a los que se dirigen. DJ van trazando el camino sobre la marcha, basándose en las decisiones de los jugadores y jugadoras y, a menudo, en la generación de escenas a partir de tablas aleatorias. Ejemplos: Dolmenwood y Old-School Essentials.
  • Procedural. El juego cuenta con procedimientos claros y bien definidos para el combate, los viajes por el terreno, la exploración de mazmorras, los tiempos de descanso y mucho más. Ejemplos: Shadowdark, Dolmenwood, Old School Essentials.
  • Mortal/Peligroso. El mundo es un lugar mortífero y peligroso. Es posible que tengáis que cambiar de personaje varias veces a lo largo de una campaña. Ejemplos: Old-School Essentials y Shadowdark.
  • Centrado en la Gestión de Recursos. El juego presta atención a las raciones, la iluminación, el almacenamiento y la carga. Ejemplos: Shadowdark, Cairn y Dolmenwood.
  • Recursos Abstractos. El juego no presta mucha atención a las raciones, la iluminación, el almacenamiento y la carga. Ejemplos: 5e, Draw Steel, Daggerheart y 13th Age.

Aplicar estas Etiquetas a los Juegos

¿Y si tomamos las etiquetas anteriores y las aplicamos a juegos reales? ¿Cómo quedaría esta lista?

  • D&D 2024. 5e, superheroico, basado en escenas, testeo de los personajes.
  • Shadowdark. D20 de mecánicas ligeras, héroes populares, narrativo, testeo de los jugadores, procedural, centrado en la gestión de recursos, mortal.
  • 13th Age. D20, superheroico, narrativo, basado en escenas, testeo de los personajes, recursos abstractos.
  • Shadow of the Weird Wizard. D20, gran heroísmo, narrativo, testeo de los personajes, basado en escenas, mortal.
  • Dragonbane. Gran heroísmo, narrativo, testeo de los personajes, procedural, basado en escenas, centrado en la gestión de recursos.
  • DaggerheartMecánicas complejas, superheroico, narrativo, basado en escenas, testeo de los personajes, recursos abstractos.
  • Draw Steel. Mecánicas complejas, superheroico, tactico, testeo de los personajes, basado en escenas, recursos abstractos.

¿Cómo son Vuestras Etiquetas?

Cuando pensáis en cómo definiríais vuestros propios JdR favoritos, ¿qué términos o expresiones os vienen a la mente? ¿Cómo describís vuestro juego favorito a otros DJ o a vuestros jugadores y jugadoras?

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Resolved rápidamente los conflictos entre PNJ. Solo necesitáis tirar un D6 para decidir el resultado.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras adónde van y qué hacen cuando pasan tiempo en la ciudad.
  • Preguntadles con frecuencia qué objetos mágicos les gustaría tener. Incorporad objetos a medida que encajen en la historia.
  • Desafiad a los personajes poderosos con oleadas de combatientes.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras qué arcos argumentales u objetivos para sus personajes desean a medida que os acercáis al final de la campaña.
  • Celebrad los cumpleaños de los jugadores y jugadoras.
  • Hay muchos estilos de JdR. Explorad qué estilo se adapta mejor a vosotros y a vuestro grupo.

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Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

June 8, 2026 at 01:02AM