viernes, 9 de octubre de 2026

Screamsheet Halloween II (El retorno)

Screamsheet Halloween II (El retorno)

Como hay noticias muy importantes sobre Cyberpunk RED desde HT Publishers, hago un anexo al Screamsheet de Octubre, ¡el pueblo quiere saber!

Cyberpunk REDtrasos

Lo primero, disculpadme por el juego de palabras pero no lo he podido evitar. Corto y pego de HT Publishers:

Vamos a empezar por el GRAF3 en la habitación: Cyberpunk RED no llegará en octubre, como os habíamos prometido. Lo más probable es que lo tengáis en casa en enero.

Lo sentimos muchísimo. Sabemos que los retrasos fastidian, y con razón. Lo hemos intentado (ya sabéis que tenéis los PDF desde hace tiempo), pero nos han surgido problemas que no hemos podido resolver a tiempo. Si alguien prefiere que le devolvamos el dinero, está en su derecho: solo tiene que pedírnoslo y lo haremos sin problema.

A finales de agosto parecía que lo teníamos todo listo. Incluso os anunciamos que los libros estaban a punto de entrar en imprenta y solo nos quedaban algunas dudas con los extras. Ahí empezó a torcerse todo.

Durante años hemos trabajado con una imprenta de confianza en Asturias para nuestros proyectos más importantes. Estaba cerca de nuestra sede, trabajaba de maravilla y podíamos plantarnos allí para hablar los detalles en persona y ver cómo arrancaban las máquinas. Eso nos daba seguridad (y, por qué no decirlo, nos hacía ilusión). Por desgracia, cerró hace unos meses.

Buscamos una sustituta: otra imprenta con mucha experiencia y también cerca de casa. Les encargamos los libros, pero las primeras pruebas no se parecían a lo que esperábamos. Las repitieron y seguimos sin quedar convencidos. Pasamos semanas hablando con ellos porque confiábamos en que se pudiera arreglar y queríamos cumplir los plazos. Al final tuvimos que rendirnos a la evidencia: no teníamos garantías de que el resultado fuera a estar a la altura, así que decidimos cortar por lo sano.

La buena noticia es que ya tenemos una nueva imprenta. La mala es que a principios de octubre hemos tenido que empezar el proceso de cero. Además, diciembre es un mes horrible para hacer envíos, así que lo más realista es que los paquetes salgan en enero. Si podemos adelantarlo, lo haremos.

Gracias por vuestra paciencia, chumbatas. Queremos que el libro que os llegue a casa merezca la espera.

Pues una putada, aunque al menos la editorial ha dado explicaciones de lo sucedido, lo que se agradece, y da la opción de devolver la pasta al que lo desee, lo cual es un soplo de aire fresco en la gestión de los mecenazgos.

Por otro lado, soy de acoplar hitos en mi vida con fechas relevantes de Cyberpunk 2020, (sí, soy un frikazo) y me viene mejor el 2027 ya que coincidirá con que pague por fin mis deudas a las grandes corporaciones y no me persigan repomen (aunque bueno, ya coincidía el 2027 con la fecha de juego de Cybergeneration).

Irás y no volverás

Irás y no volverás es una novela ilustrada donde la narrativa y el aspecto gráfico van de la mano, creciendo juntas y potenciándose la una a la otra para contar un cuento estremecedor y visceral.

Los autores toman prestada inspiración de los cuentos populares ilustrados, la cartelería de la guerra civil, el folklore del sur peninsular, las obras de Elena Fortún, John Carpenter, Umberto Eco e Hidetaka Miyazaki, eventos históricos y el cómic europeo de finales de siglo para hilar una historia que empieza como un cuento inocente y que poco a poco se sumerge tanto en el horror cósmico como en los horrores reales de la guerra civil española.

El misterio de la mansión sombría

Para este Halloween, El Taller de Emi nos trae una aventura de investigación paranormal llamada El misterio de la mansión sombría para D&D 5, en formato “paga lo que quieras”.

Cosmophobia: en el espacio nadie escucha tus gritos

Cosmophobia es un juego de rol de ciencia ficción y horror corporativo basado en Vieja Escuela de Grapas & Mapas, el sistema creado por Javier “Cabohicks” García. La propuesta nos lleva hasta un siglo XXII bastante poco apetecible: una Tierra destrozada por la superpoblación, la escasez de recursos, el cambio climático, las guerras y los disturbios. Con los gobiernos incapaces de solucionar el problema, las grandes corporaciones toman las riendas y convierten la colonización espacial en el nuevo gran negocio. Porque si hay algo que jamás debería ponerse al mando de una expedición espacial es una megacorporación con accionistas esperando resultados.

El espacio de Cosmophobia no es precisamente el lugar donde uno va a buscar paz interior. Los personajes pueden ser colonos, marines, científicos o sintéticos y tendrán que enfrentarse a condiciones ambientales extremas, criaturas alienígenas, ruinas de civilizaciones desaparecidas, naves abandonadas y, por supuesto, compañeros de especie. El juego apuesta por un futuro oscuro en el que un xenoparásito puede acabar contigo, pero una decisión absurda tomada por tu superior también. La incompetencia humana, de hecho, se presenta como una de las grandes amenazas del juego, lo que demuestra que seguimos siendo capaces de superar cualquier monstruo alienígena cuando nos ponemos a ello.

Las influencias son bastante evidentes y juegan a su favor: Alien, La Cosa, Blade Runner y Atmósfera Cero forman el ADN cinematográfico de la propuesta. Tenemos terror espacial, ciencia ficción industrial, conspiraciones corporativas y exploración de lugares donde probablemente sería mucho más sensato darse la vuelta. La gracia está en mezclar esos ingredientes con el espíritu de los juegos de rol de la vieja escuela, creando partidas rápidas y peligrosas donde la supervivencia no está garantizada y cada expedición puede terminar con alguien convertido en una estadística más de la Compañía.

En definitiva, Cosmophobia parece una propuesta especialmente interesante para quienes disfrutan de la ciencia ficción sucia, el horror cósmico y las historias de trabajadores espaciales que descubren demasiado tarde que la letra pequeña de su contrato incluía «posible muerte horrible». Es Alien con sabor OSR, corporaciones sin escrúpulos y un futuro donde la humanidad ha conseguido conquistar las estrellas sin solucionar ninguno de sus problemas en la Tierra. Y como manda la tradición corporativa, todo se vende bajo un bonito lema: «Un mundo nuevo; una vida mejor». Ya sabéis cómo suelen acabar estas cosas.

 

Cypher Open License: Monte Cook abre la puerta

Monte Cook Games ha puesto en marcha la Cypher Open License, una iniciativa que permite a los creadores utilizar buena parte de las reglas de Cypher para desarrollar y publicar su propio material compatible con el sistema. Aventuras, suplementos, ambientaciones e incluso juegos completos pueden construirse utilizando el Cypher Reference Document como base. Una jugada que puede darle bastante vidilla a un sistema que ya lleva años demostrando que sirve para prácticamente cualquier género aunque a mí particularmente no me entusiasme.

Con la licencia abierta, Monte Cook Games facilita que terceros puedan meter mano al sistema, crear sus propios contenidos y ampliar el catálogo sin tener que inventarse desde cero todo el motor de reglas.

Mecenazgos y mazmorras

Gwannon ha creado un programa donde hace un repaso de los mecenazgos pasados y futuros de los juegos de rol en España, no están todos hay que aclarar lo que puede generar cierto sesgo pero puedes mandarle los que le falten. Y hay que decir que el panorama es desolador y que personalmente no he tenido mucha puntería en mis mecenazgos.

Como ya comenté en anteriores entradas estoy muy decepcionado con la gestión de los mecenazgos de juegos de rol e incluso me plantee no anunciarlos ya por aquí (aunque pagarían justos por pecadores). Finalmente he optado porque seguiré anunciandolos pero dejaré un enlace a Mecenazgos de Gwannon en cada screamsheet y avisaré cuando el mecenazgo sea de una empresa no fiable con «calaveras».

Ciudad Telaraña (y sí, sale dos veces porque es Rápido y Fácil)

En un especial de terror no podíamos ignorar el lanzamiento del verkami de Ciudad Telaraña de la mano de Proyecto Arcadia y 77 Mundos, aunque el juego dé miedo hay que recordar que los verkamis de 77 Mundos son tranquilizadoramente fiables.

Podéis ver de qué va el juego en el canal del Friki Vetusto, aunque yo me he enterado por el grupo de telegram de Rápido y Fácil (porque sí, por fin vamos a tener un juego profesional con este sistema). Según su autor, Jacobo Peña, el juego «es un juego de terror alienante en el que la realidad tiene varias capas, con paralelismos políticos, mucho de conspiranoia y algo de fantasía urbana. Un mundo real que es un decorado y un mundo real que oculta una amenaza terrible al final de una cuenta atrás. Los personajes… digamos que han elegido luchar contra los síntomas de la enfermedad sin saber el origen de esta. Y la única manera de hacerlo parece ser organizar una revolución secreta.

El sistema de Ciudad Telaraña es una versión de Rápido y Fácil, con reglas adicionales que refuerzan el ambiente que se busca: conflictos más narrativos que simulacionistas, entorno que se va deteriorando y acorralando a los personajes, hacer sacrificios para lograr victorias, etc.»

También hablan de él en el número 5 del fanzine Dado Objetivo, dedicado a Rápido y fácil, al que no le estoy dando el bombo que se merece. Y podéis ver una partida de presentación del juego.

Ciencia Ficción salvaje

HT Publishers vuelve a cargar la nave hasta los topes con la Guía de género: Ciencia-ficción, una actualización para la edición Aventura de Savage Worlds del suplemento original. Y hablamos de un buen tocho: 428 páginas a todo color en formato A5, con material para convertir Savage Worlds en prácticamente cualquier tipo de partida de ciencia ficción que se nos pase por la cabeza. Desde distopías cercanas y futuros ciberpunk hasta aventuras espaciales, ópera espacial, mundos alienígenas o batallas futuristas.

El libro viene cargado de herramientas para jugadores y directores de juego: nuevas ventajas y desventajas, especies alienígenas, equipo especializado, implantes, reglas para crear naves, vehículos, mekas y refugios, además de reglas de ambientación para adaptar la partida al sabor de ciencia ficción que busquemos. También encontramos nuevos trasfondos arcanos y poderes para representar capacidades psiónicas, junto con un enorme bestiario de criaturas, viajeros, xenos e imperios malignos. Especialmente interesante parece el apartado dedicado a los distintos subgéneros, porque no es lo mismo lanzarse a una Space Opera de capa y espada láser que meterse en una historia de terror espacial a lo Alien.

En definitiva, estamos ante uno de esos suplementos que pretenden convertirse en la caja de herramientas definitiva para hacer ciencia ficción con Savage Worlds. No es un libro pensado únicamente para una ambientación concreta, sino un auténtico cajón de piezas con el que montar desde una campaña de exploración espacial hasta una guerra de mechas o una pesadilla ciberpunk.

Además, han sacado un pack aventuras de ci-fi, y tres suplementos de arquetipos para el género.

Pendragon 6º edición en mecenazgo

Me ha costado anunciar este mecenazgo porque no es de cifi y porque me dan mucha pereza los mitos artúricos pero debo admitir que Pendragon tiene muchas ideas interesantes y muy avanzadas a su tiempo por más que mis colegas lo usaran para cabalgar con córceles mecánicos matando enemigos en medio de una batalla (anécdota real). Así que os aviso de su mecenazgo y también os aviso de que en el gwanometro Cursed Ink tiene varios retrasos activos.

La Habitación Perdida, serie a rescatar

Hay series que llegan, hacen ruido y desaparecen. Y luego están las que se pierden por el camino y, años después, alguien las encuentra y se pregunta cómo demonios no había oído hablar de ellas antes. La Habitación Perdida, miniserie de Syfy estrenada en 2006, pertenece claramente a la segunda categoría. Tres episodios que mezclan ciencia ficción, misterio, terror y fantasía con una premisa genial: una habitación de motel aparentemente normal esconde más de un centenar de objetos con poderes sobrenaturales: Una llave capaz de abrir cualquier puerta y transportar a su usuario hasta esa habitación. Un peine que puede detener el tiempo. Un billete de autobús que te manda directamente a otro lugar. Un ojo de cristal capaz de matar con solo mirar. O una chaqueta que protege mejor que el traje de John Wick.

La historia sigue al detective Joe Miller, cuya hija desaparece dentro de la habitación. A partir de ahí comienza una carrera contra el reloj para recuperarla mientras descubre que esos objetos son codiciados por diferentes grupos y organizaciones que llevan años librando una guerra secreta por hacerse con ellos. Y aquí está una de las grandes virtudes de la serie: no se limita a presentar una colección de objetos molones, sino que construye alrededor de ellos toda una mitología llena de reglas, conspiraciones, coleccionistas, traiciones y secretos. Tiene ese rollo a ciencia ficción televisiva de los 90, entre Más Allá del Límite, Stephen King y una videoaventura, pero con una identidad propia muy marcada. La serie exige cierta atención al principio, porque suelta bastante información de golpe, pero cuando empiezas a encajar las piezas resulta difícil dejarla. Lo más doloroso es llegar al final y descubrir que aquel enorme universo apenas acababa de enseñar los dientes y ya se ha terminado. La Habitación Perdida estaba concebida para continuar con nuevas historias y nuevos protagonistas relacionados con la llave, pero sus audiencias hicieron que nunca llegara una segunda temporada.

Es una pena que no haya tenido un reinicio porque con el argumento de estas tres temporadas, los guionistas de From tienen para 6 temporadas, por lo menos. Y, si tuviera que recomendar a alguien una serie o película para ilustrar Unknown Armies, esta serie estaría la primera.

Tactical Audio Support Console, audios para Delta Green

Susurros en la Oscuridad nos informa de la existencia de Tactical Audio Support Console, una maravilla para llevar música y efectos de sonido  a vuestras partidas de Delta Green y a la que pienso dar uso en breve.

Binaural Beats

Hay páginas de Internet que parecen haber sido creadas en un sótano lleno de monitores CRT y que, precisamente por eso, tienen un encanto especial. myNoise es una de ellas, y entre sus numerosos generadores de sonido encontramos este curioso Binaural Brainwave Generator, diseñado para experimentar con tonos binaurales. La idea consiste en enviar frecuencias ligeramente diferentes a cada oído mediante auriculares, generando en el cerebro la percepción de una tercera frecuencia. A partir de ahí podemos escoger diferentes rangos asociados tradicionalmente con relajación, concentración, sueño o alerta.

La página permite trastear bastante con el invento, combinando diferentes frecuencias, modificando su intensidad y creando patrones que pueden mantenerse constantes o evolucionar con el tiempo. El resultado es bastante peculiar: no estamos ante música propiamente dicha, sino ante una colección de zumbidos, pulsaciones y tonos que, después de unos minutos, pueden producir una sensación extrañamente hipnótica. No hace falta comprar la idea de que vamos a reprogramar nuestro cerebro como si fuera un Commodore 64 para encontrarle utilidad. Puede funcionar perfectamente como sonido ambiental para leer, trabajar, relajarse o simplemente experimentar.

En definitiva, Binaural Brainwave Generator es otra de esas pequeñas joyas que uno encuentra navegando por los rincones más raros de Internet. Sus supuestos efectos sobre el cerebro conviene tomarlos con cierta prudencia, pero como herramienta sonora resulta curiosa, sencilla y sorprendentemente entretenida. Ponte unos auriculares, baja las luces y empieza a probar frecuencias. Puede que no desbloquees poderes psíquicos, pero durante un rato tendrás la sensación de estar conectado a algún extraño laboratorio clandestino de 2026.

Metallica  Call of Ktulu en directo desde la Esfera

Delta Green y la Ordo Veritatis no deben estar nada contentos con ésto: un grupo rompiendo la membrana y haciendo perder CORdura a la gente en masa no puede ser nada bueno. Claramente, se acerca el apocalipsis (no sólo por las próximas elecciones).

Por cierto que The Sphere es un edificio acojonante y digno de colocarse en la ambientación de Cyberpunk.

Mapa del Club Atlantis

En la década de 2040, el Club Atlantis de Night City es conocido por su atractivo para la clase ejecutiva, con una arquitectura e interiores estilizados, y por ofrecer a sus clientes un diseño más glamuroso y exclusivo. El señor Kernaghan suele celebrar su «Mercado Nocturno» en dos plantas de la parte superior del Atlantis.

Forjamundos nos trae el mapa del Club Atlantis en su ko-fi.

Zhirafa Graf3 para Cyberpunk RED

Ya que HT Publisher ha mentado al Graf3 en su comunicado de retraso de CPRED, vamos a aprovechar a contaros que es y a daros estadísticas.

Aunque la corporación Zhirafa fabrica una gran variedad de herramientas industriales y de seguridad, son especialmente conocidos por tres, todos inspirados en animales: el GRAF3, el Savannah Eagle y el Savannah Panther. ¡Veamos el primero!

GRAF3

¡Reconstruyendo, recuperando y revolucionando!

La tercera generación de la prolífica línea GRAF, el GRAF3 constituye la base de la construcción de posguerra. La plataforma de construcción GRAF3 viene equipada con las herramientas necesarias para la construcción pesada y la recuperación, incluyendo una grúa completamente funcional capaz de levantar hasta cinco toneladas.

El GRAF3 está preparado para superar cualquier tarea que se le presente gracias a una combinación de sistemas hidráulicos patentados y fibras musculares myomar, que convierten a este gigante en la máquina de construcción más resistente y fiable del mercado.

Y con el sistema patentado Hex-Lok™ de Zhirafa, puedes equipar tu GRAF3 con cientos de herramientas adicionales para adaptarlo a cualquier necesidad industrial imaginable. ¡Recuerda, invertir en una plataforma de construcción GRAF3 es invertir en tu futuro!

Tipo: GRAF3

  • Descripción: Un dron de construcción cuadrúpedo inspirado en una jirafa. Equipado con:
  • Arma cuerpo a cuerpo muy pesada (cuello de jirafa)
  • Cámara de observación
  • Disparador: El objetivo entra en el área protegida sin llevar el pase o identificación adecuados.
  • Movimiento: 2
  • CP: 11
  • PV: 60
  • Perímetro del área protegida:
  • Dificultad: VD 17 Electrónica/Seguridad, 5 min para neutralizar.
  • Coste: 5.000 ed (Lujo)

Defensas activas

El GRAF3 se considera Defensa Activa y requieren una Arquitectura NET para funcionar correctamente (consulta CPRED, página 213 aproximadamente).

«El GRAF3 representa un nuevo paradigma en lo que respecta a la construcción. Los trabajadores se cansan. Se colocan. Se distraen con su vida amorosa o con sus problemas familiares o con lo mucho que odian a su jefe. Pero ¿un demonio bien programado? No le importa nada de eso. Nunca se queja de las horas extra ni de los descansos para comer ni de los riesgos para la seguridad».

— Cat Deer, representante de ventas de Zhirafa

Mi Primer Graf3

Puede que seas demasiado joven para construir, mantener y pilotar un dron industrial de verdad, pero con Mi primer GRAF3 podrás prepararte para tu futuro como ingeniero mientras disfrutas durante horas. Esta versión de un metro de altura del Zhirafa GRAF3 está fabricada con resistentes plásticos de la era espacial y responderá a todas tus órdenes. ¿Necesitas convencer a tus padres? Explícales que montar y manejar Mi primer GRAF3 te ayudará a prepararte para trabajar como ingeniero o piloto de drones industriales mejor que cualquier otro juguete educativo del mercado. Recuerda: si no es Mi primer GRAF3 de Concept Mechanics, rómpelo y exige a tus padres que te compren uno de verdad.

  • Tipo: Mi primer GRAF3
  • Descripción: Versión de juguete de 1 m de altura del GRAF3.
  • Movimiento: 1
  • Puntos de vida: 5
  • Vinculado a: Agente
  • Dificultad: VD: 9, Electrónica/ Seguridad, 5 min para contrarrestarlo.
  • Coste: 500 ed (Caro)

Cuando se compra un Mi primer GRAF3, está vinculado a un Agente. Vincularlo voluntariamente a un nuevo Agente requiere 5 minutos ininterrumpidos y ambos Agentes deben permanecer a menos de 6 metros del dron. Para contrarrestar un Mi primer GRAF3 se necesitan 5 minutos y quien lo contrarreste debe permanecer a menos de 6 metros del dron durante todo el proceso. Si se contrarresta, el Mi primer GRAF3 puede vincularse a un nuevo Agente con una Acción.

Mi primer GRAF3 tiene dos modos de funcionamiento: Espera y Control directo. Cambiar de modo no requiere una Acción.

  • Modo Espera: En este modo, el Mi primer GRAF3 está encendido, pero no operativo. No puede moverse ni realizar o esquivar ataques.
  • Modo Control directo: El dron puede ser controlado directamente a través del Agente al que está vinculado, utilizando una Acción del mismo modo que un Netrunner emplea la habilidad de Interface, Control (consulta CPRED, pág. 199). Cuando se controla directamente, todos los ataques y defensas se realizan utilizando las habilidades del usuario, como si estuviera disparando sus armas con sus propias manos y esquivando con su propio cuerpo. Un Mi primer GRAF3 no puede esquivar ataques a distancia, independientemente de lo alta que sea la REF del usuario.

Si un Mi primer GRAF3 se aleja más de los 6 metros de alcance de la señal que lo conecta con el Agente al que está vinculado, deja de funcionar. Cada unidad dispone de 3 horas de autonomía antes de necesitar 1 hora de recarga.

¡Me dijiste que era una partida de Cyberpunk, no survival horror con interlock!

Mientras tanto en Sayko2k20

Pues seguimos procrastinando este mes y, de hecho, posiblemente no saque todos los artículos de terror & cyberpunk que hubiera querido (en concreto, posiblemente no salgan las reglas de estrés oficiales traducidas). Al menos tengo la excusa de que estoy haciendo muchas cosas frikis: lo primero me estoy leyendo la novela La Ciudad y la Ciudad de China Mieville porque me creaba un poco de TOC leerme el suplemento de Y System basado en ella sin leer primero la fuente original. Segundo estoy dirigiendo rol por encima de mis posibilidades: una campaña de Cyberpunk 2020 llamada Future Trauma 2, y además, estoy dirigiendo Convergencia para Delta Green, una aventura que tenía pendiente desde que salió en Invasores. Y bueno, en la reserva tengo pendiente de leer el nuevo Coriolis: La Gran Oscuridad y quizás dirigir algo de terror para Halloween. Jugar al rol es una buena razón para no escribir en mi blog de rol.

Cosillas que tenemos pendientes en el blog:

  • Reorganizar el blog sobre todo la página de Descargas.
  • Edición con portada original de Armas callejeras de Morgan Blackhand (por Carlos «Zero» García), para los que como a mí les rechinaba la portada actualizada.
  • Fantraducción del juego de rol Sinless Hechicería y Cromo. Para los que echáis de menos Shadowrun.
  • Fantraducción de Solo of Fortune 2, me daría asco a mí mismo si no sale antes de que acabe el año. Bueno, luego pienso que hay gente cachondeandose  de la muerte de una anciana y ya me doy cuenta de tengo mucho margen hasta ser como ellos.
  • Fantraducción de Cybergeneration, espero que esté para el 2027, que es al año en que se ambienta el juego.
  • Cyberpunk RED: con la salida de CPRED por HT Publishers espero darle un poquito más de espacio al juego.
  • Traducir la aventura para Cyberpunk 2020, Transference, que es la segunda parte de (Convergencia, módulo de Delta Green que en España también vimos en Invasores).
  • Seguir con la serie, Las mejores armas de Cyberpunk 2020, que parece que os está gustando.
  • Retomar mi serie preferida, Jugabas mal al Cyberpunk (y yo también).
  • Probar a hacer especiales en sayko2k0, este mes empezamos con el primero: Halloween y voy a intentar que todas (o casi) todas las entradas del mes sean de terror. Si la cosa funciona (ésto es que realmente siga yo el tema y que a los lectores les mole), repetiré el experimento.




Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

October 9, 2026 at 10:00AM

III Jornadas Brujo-La

III Jornadas Brujo-La

Hace unas semanas tuvieron lugar las III Jornadas organizadas por la asociación Brujo-La de Capileira, este año en homenaje al tristemente fallecido Javier Prades.


 

Como dije el año pasado, estas jornadas no son multitudinarias, pero tienen mucho encanto. Para empezar, por su gente, de lo más acogedores que te puedes encontrar. En segundo lugar, por su enclave, en plena Alpujarra granaina. Es marca de la casa que, si el tiempo acompaña, se juega en la calle, y en algunos sitios la mar de pintorescos. Fijaos si no dónde jugué yo el sábado por la mañana, con vistas al Veleta y al Mulhacén.



Como el año pasado gustó, este año también decidí dirigir una partida de Aquelarre, en concreto una aventura de la campaña Danza Macabra. Por si alguien no conoce esta campaña, decir que el objetivo es realizar el Camino de Santiago, desde Jaca concretamente, lo que significa atravesar dos reinos en guerra con la Corona de Aragón...

Para el que conozca esta fantástica campaña, decir que escogí la segunda aventura ("Las palabras de Ana"), una aventura que tiene un arranque que engancha a cualquier jugador y, sobre todo, un desenlace que sorprende a todo el mundo...

Sobre la experiencia, decir que conté con seis magníficos jugadores (Rafa, Emilio, Migue, Juan, Alberto y Julio), todos metidos en el papel, y creo que salió muy bien. Yo, al menos, me lo pasé en grande y cuando narré el final no se lo podían creer 😱

Terminamos a las 15:00, justo para irnos a comer. Y precisamente ese es otro de los atractivos de Capileira, que cuenta como muchos sitios buenos donde comer (¡esa hamburguesa de la Taberna El Tilo!).  



Por la tarde intenté descansar porque por la noche iba a jugar al Señor de los Anillos. Sí, sí, nada más y nada menos que al... ¡MERP! ¿Hay algún juego más emblemático de los 90 que este? 👻

Por desgracia, y a pesar de la cafeína que tomé en la cena, me caía de sueño y al final decidí no jugar. 😔

A pesar de eso, la experiencia en las jornadas fue de lo más satisfactoria. Mi Jimena, por ejemplo, jugó a juegos de mesa en la plaza del Calvario (centro neurálgico de las jornadas) y se lo pasó pipa. 

Por supuesto, hubo muchas más partidas de rol (de Cyberpunk, Kult, D&D...), talleres de pintura de miniaturas y este año incluso hubo una tienda, la librería Torredragón, que tuvo un stand en el que podías comprar rol, Warhammer, novelas, dados, etc. 

Como curiosidad, se jugó Comedia Infernal, pero no todo fueron juegos clásicos. Dani, por ejemplo, dirigió Cuervos de Asgard y Óscar Imserso to the limit.



Este año lo que he visto es a muchos niños jugando a rol, pero no porque sus padres los "obliguen", sino porque realmente les gusta. Me explico, quiero decir que allí juegan regularmente (¡genial!), no que han jugado solamente en estas jornadas. 

Como siempre, lo mejor son los ratos de palique con los amigos, sobre todo si llevas más de un año sin verte físicamente (aunque hables todos los días por WhatsApp, no es lo mismo). En este sentido, con Óscar no pude compartir muchos momentos por las "obligaciones" (es miembro de la organización) y con Dani Reguera tampoco, por coincidir nuestras partidas, pero el tiempo que pasamos juntos valió la pena.


 

También me hubiese gustado disfrutar un poco más de la terraza de Casa Josefa (tiene unas vistas impresionantes), pero el fin de semana se pasó volando. 

Por último, me gustaría mandar un abrazo desde aquí a todos los miembros de Brujo-La: sois de lo más apañao. ¡Muchas gracias por la acogida que nos dais!






Red de Rol

via Rol de los 90

October 9, 2026 at 04:54AM

Campaña de DRAGON AGE en el club ARS LUDICA. Sesión 38 La trampa de fuego

Campaña de DRAGON AGE en el club ARS LUDICA. Sesión 38 La trampa de fuego

Hola, amig@s de albinusrol, hoy continuamos nuestra serie de entradas dedicadas a la Campaña del juego de rol DRAGON AGE, la cual tuve el placer de dirigir en el Club ARS LUDICA junto a mis compañeros Dani “Danpe”, Fede “Scarver”, Francisco “Telmo” y Alejandro. Me gustaría compartir con tod@s vosotr@s el resumen de cada sesión y mis técnicas e ideas que he utilizado para las partidas como director de juego.


Preparación y dirección de la sesión de Dragon Age el juego de rol

En primer lugar, si queréis saber más de este juego, os recuerdo que nuestro compañero Fede "Scarver" nos dejó dos reseñas en el blog: Dragon Age. Caja básica. Manual del jugador y Dragon Age. Caja básica. Manual del director del juego. Además, en albinusrol hemos jugado la partida La Maldición dalishana en youtube.



Como bien sabéis, en la sesión 37, los héroes, tras abandonar la sala del árbol, vieron la escalera rota del barranco. Frente a ellos, una puerta de bronce con relieves del archidemonio dio paso a una sala abovedada de doce columnas, nichos con urnas nobles y una música tenue que sugería magia antigua. Una portezuela anómala reveló un corredor fétido y cuatro apariciones enanas. Al recordar su ineficacia contra los espectros, se replegaron. Jarley cayó herido y Telmo lo rescató, cerrando al clon de Aristan tras la puerta de bronce con los espectros. Ya a salvo, discutieron si continuar explorando. Finalmente avanzaron hasta una cancela polvorienta y una escalera que descendía a lo más profundo del túmulo.

Desarrollo del Túmulo Tevinteriano de Aristan el Grande

Los héroes atravesarán la cancela de hierro y activarán la trampa (19), para después acabar en la armería del Comandante Aristan (20).



El pasillo (19) está iluminado por dos braseros que emiten una luz azul, la cual cambia a un color rojizo de forma intermitente. En el centro hay una enorme cancela de hierro exactamente igual a la que habían visto antes junto a la escalera de bajada. Solo se abrirá si utilizan la llave del dormitorio de Aristan (12). Aparte de una cantidad de polvo considerable, las paredes están ennegrecidas y hay un fuerte olor a muerte en todo el pasillo. Al fondo, hay unas escaleras que descienden a las profundidades del túmulo. Si superan una tirada de Percepción CD15 se percatarán que los montones de polvo acumulados son en realidad cenizas. Además el personaje sabrá a ciencia cierta que hay una trampa que se activará en cuanto abran la cancela. (mis jugadores no superaron la tirada). Al abrir un torrente de llamas abrasadoras brotará del techo calcinando a los objetivos más cercanos. La llamarada tiene un alcance de 8 metros y una anchura de 2. Todo el que sea alcanzado por el fuego recibe 2d6+1 puntos de daño penetrante. Cada objetivo puede intentar una tirada de Destreza (acrobacia) contra CD 13, y el que la consiga sólo sufrirá 1d6+1 puntos de daño.

En cuanto a la armería (20) está poco iluminada y se oyen unos pies arrastrándose lentamente. Si los héroes portan más luz verán unos estantes y expositores de armas y armaduras antiguas, más concretamente de la primera edad, todo perfectamente colocado y sin una mota de polvo. También verán cuatro cadáveres coléricos que se arrastran en círculos protegiendo la sala. Llevan unas marcas grabadas a fuego en sus brazos que indican su posición como los mejores herreros por la exquisita calidad de sus trabajos y que también fueron sometidos al mismo proceso que el arquitecto Larus. Los cadáveres protegerán la sala hasta su último aliento. Al fondo a la izquierda hay una enorme puerta doble de bronce con un impresionante grabado de una batalla entre el Imperio de Tevinter contra los engendros tenebrosos y un dragón sobrevolando a ambos ejércitos. En cuanto a las armas y armaduras expuestas hay verdaderas obras de arte en bronce y hierro (se podrían vender cada pieza entre 1 y 2 monedas de oro), pero destacan 3 espadas bastardas de acero ornamentas con filigranas de oro blanco y una amatista incrustada en su pomo (reducen en 1 la fuerza para blandirlas y tienen un valor de 4 monedas de oro cada una que son 400 monedas de plata o 40000 monedas de cobre). También hay dos arcos largos de tejo (reducen en 1 la fuerza para usarlos y tienen un alcance corto de 29m y un largo alcance de 65m valorados en 1 moneda de oro cada uno).


Por último, si los héroes deseaban acceder a los secretos que guardaba la armería del Comandante Aristan, no tendrían más remedio que acabar con los cadáveres coléricos. Mi intención, para la siguiente sesión, era colocar en esta sala algunos objetos mágicos que podrían ser útiles para el grupo y así afrontar el resto del Túmulo Tevinteriano con garantías.

Resumen de la sesión de nuestra campaña de Dragón Age el juego de rol

En esta nueva sesión, al abrir una pesada cancela del Túmulo Tevinteriano, Burul activa una antigua trampa que cubre el pasillo con una llamarada y deja al grupo herido. Tras recuperarse gracias a la magia curativa de Jarley, los héroes continúan el descenso y escuchan unos pasos que se arrastran en la oscuridad. Una antorcha revela una antigua armería repleta de armas y armaduras, custodiada por cuatro cadáveres coléricos. Entre los expositores destacan valiosas espadas y arcos, pero alcanzar el botín obliga al grupo a enfrentarse a sus guardianes. Jarley intenta frenarlos con hielo, mientras Euphraty comprueba que abatirlos desde lejos será muy difícil.

Burul introdujo la llave en la cerradura y la giró con ambas manos. El mecanismo respondió con un crujido, pero cuando agarró uno de los barrotes y empujó, la cancela casi ni se movió. El qunari apoyó todo su peso contra el hierro y volvió a hacer fuerza.

—Otra vez —gruñó.

Las bisagras chirriaron y la verja comenzó a abrirse, mientras el borde inferior arañaba el suelo de piedra y levantaba una fina capa de polvo. Jarley esperaba a su lado con la varita preparada, Euphraty permanecía algo más atrás y Telmo todavía no había cruzado el corredor.


Entonces los braseros cambiaron de color. La luz azulada desapareció y las llamas se tornaron rojas.

—¡Burul! —gritó el hombre de Ferelden.

El qunari alzó la cabeza justo cuando un pedazo del techo cedía con un estruendo. El mago apenas tuvo tiempo de cubrirse el rostro antes de que el fuego recorriera el pasillo y le impactara junto al mercenario. La efla reaccionó, gracias a sus reflejos, y retrocedió de un salto mientras levantaba los brazos a fin de protegerse la cara, aunque sintió como se abrasaba su costado izquierdo. El guerrero, que aún permanecía al otro lado del corredor, quedó lejos del alcance de la trampa.


Las brasas candentes se transformaron en frías cenizas al tocar el suelo. Durante unos segundos solo se escucharon las respiraciones agitadas del grupo y el crepitar de las telas chamuscadas. Burul se golpeó varias veces el pecho y apagó una pequeña llama de su ropa. Su armadura absorbió buena la mayor parte del calor, pero algunas zonas del metal todavía desprendían humo.

El hechicero no tuvo tanta suerte. Se apoyó contra el muro con la túnica enegrecida y la piel enrojecida en los brazos.

—Empiezo a odiar el Túmulo —murmuró.

La dalishiana se revisó el costado. Dolía, sin embargo podía continuar. Después levantó la vista hacia el techo por si algún otro mecanismo esperaba a que avanzaran.

—¿Puedes curarte?

Jarley asintió y se concentró en sus propias heridas antes de ocuparse del qunari y la elfa. El conjuro alivió parte de las quemaduras, aunque el esfuerzo dejó al muchacho todavía más cansado. Había estado al borde de la muerte por culpa de las apariciones enanas y no descansó el tiempo necesario.


Telmo cruzó por fin el pasillo y se reunió con ellos.

—La próxima vez primero buscaremos trampas.

El mercenario confirmó que la cancela permanecía abierta por si tenían que regresar.

Más allá de la verja comenzaba otra escalera. Los cuatro se acercaron con cautela y comprobaron que descendía hacia lo más profundo del Túmulo. La tenue iluminación de los braseros apenas alcanzaba los peldaños más cercanos y desde abajo les llegaba un aire frío impregnado de un olor desagradable.

La elfa se detuvo y levantó una mano para detener al resto.

Oyó como algo se movía al final de la escalinata.

Burul sacó una antorcha, la encendió y la lanzó con fuerza. La llama giró varias veces antes de caer al suelo del piso inferior sin apagarse. Su luz permitió distinguir unos estantes llenos de armas y armaduras, perfectamente colocadas pese al paso de los siglos.

Sin embargo, los héroes no prestaron demasiada atención a los antiguos objetos, porque cuatro figuras caminaban despacio entre los expositores.

Los cadáveres repetían una ruta por la sala, arrastraban los pies sobre las losas de piedra y cambiaban de dirección al llegar a determinados puntos. Ninguno había reparado en la presencia de los intrusos.

Burul apretó la empuñadura de su mandoble mientras Euphraty se inclinaba un poco para observar mejor desde la escalera. La estancia parecía una armería. La mayoría de las piezas expuestas estaban fabricadas en bronce y, aunque algunas mostraban mellas del paso del tiempo, otras mantenían el brillo de antaño.


—Cadáveres coléricos —dijo Jarley en voz baja.

El mago estudió con atención a los guardianes. Las mangas deterioradas dejaban al descubierto sus brazos, donde todavía podían verse unas marcas grabadas a fuego sobre la piel reseca.

—Eran herreros en vida.

Telmo giró la cabeza hacia él.

—¿Cómo lo sabes?

El joven señaló los símbolos.

—Las runas reconocían su oficio y la calidad de su trabajo. Debieron de ser artesanos importantes.

Los cuerpos habían sufrido el mismo procedimiento que Larus, el arquitecto del Túmulo. Sobrevivieron a la muerte para continuar cumpliendo una misión muchos siglos después.

Proteger aquella armería.

Euphraty dirigió entonces su atención a los expositores. Las armaduras de bronce pesaban demasiado si querían transportarlas durante el resto del complejo funerario, pero cerca de una de las paredes descubrió algo más interesante. Tres espadas bastardas de acero descansaban sobre un estante pulido, ornamentadas con filigranas de oro blanco y una amatista incrustada en cada pomo. Junto a ellas vio dos arcos largos de tejo labrado.

—Eso sí nos lo podemos llevar —dijo.

Telmo siguió la dirección de su mirada.

—Primero tendremos que llegar hasta allí.

Al fondo de la sala había otro obstáculo. Un portón de bronce ocupaba prácticamente todo el tabique y mostraba un grabado de una batalla entre soldados del Imperio Tevinter y una horda de engendros tenebrosos. Sobrevolando los ejércitos aparecía un dragón con las alas extendidas.

El qunari tenía la vista fija en los cadáveres.

—Acabaré con ellos.

Jarley le agarró del brazo cuando pasó por su lado.

—Espera un momento.

El joven mago descendió unos peldaños, alzó la varita y concentró el maná que aún conservaba después de las curaciones. El aire de la armería comenzó a enfriarse y una capa de escarcha cubrió primero el suelo antes de ascender por las piernas de los cuatro enemigos.

Burul y Telmo se colocaron cerca de la entrada, aprovechando los huecos junto a los pebeteros. Si los guardianes subían por la escalera, podrían atacarles tan pronto como alcanzaran el estrecho acceso.

Sin embargo, los muertos siguieron con su recorrido por la sala, a pesar de su reducción de movimientos debido al hielo.

Euphraty tensó el arco.

—Vamos a ver si podemos llamar su atención.

Apuntó al caminante más próximo y soltó la cuerda. El proyectil impactó en el torso. La punta atravesó la escarcha, pero apenas penetró en su piel endurecida. El cadáver se tambaleó durante un instante y después continuó su ruta.


La elfa frunció el ceño mientras preparaba otra flecha. Podían quedarse allí arriba y disparar hasta acabar con todos. Los enemigos casi ni se movían y tampoco parecían dispuestos a abandonar la sala.

No obstante, necesitaría un monton de munición y mucho tiempo.

¿Se toparán los héroes con más trampas en el Túmulo Tevinteriano?, ¿conseguirán vencer a los cadáveres coléricos?, ¿encontrarán algún arma mágica en la estancia?,… Estás y más preguntas tendrán sus respectivas respuestas en futuras sesiones.

Espero que os guste nuestra campaña,

Un saludo a tod@s




Red de Rol

via albinusrol

October 9, 2026 at 03:07AM