sábado, 25 de julio de 2026

Sly Flourish: Preparar y Dirigir Campañas Vagas

Sly Flourish: Preparar y Dirigir Campañas Vagas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¡La campaña de Kickstarter de The Rise of the Lazy Gamemaster va viento en popa! Hemos tenido los primeros días más exitosos de todas las campañas que hemos llevado a cabo y estamos deseando que tengáis este libro en vuestras manos.

¡Echad un vistazo a la campaña, apoyad nuestro trabajo y compartidla con vuestras amistades!

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master?ref=dvqil8

La semana pasada hablamos sobre cómo Expandir Cada Uno de los Ochos Pasos (NdT: Aquí en castellano) en Rise of the Laze Gamemaster. Hoy vamos a hablar de lo que ofrece el libro para preparar y dirigir campañas vagas. En las próximas dos semanas hablaré sobre los tipos de aventuras y la caja de herramientas del DJ vago.

Rise of the Lazy Gamemaster ofrece un proceso para preparar y dirigir vuestras campañas que abarca varios capítulos. Aquí tenéis una lista de esos capítulos y lo que podéis encontrar en ellos:

Cómo Encontrar y Mantener un Grupo Genial. Consejos para la parte más difícil de dirigir JdR: reunir a vuestras amistades con regularidad para disfrutar de vuestras sesiones de juego. El capítulo incluye consejos para encontrar nuevos jugadores y jugadoras, aseguraros de que encajan bien en vuestro grupo, mantener un horario constante y seguir adelante con las partidas incluso cuando algunos jugadores o jugadoras se marchen. Incluye una lista de preguntas que os ayudarán a aseguraros de que los jugadores y jugadoras que traigáis a vuestra mesa se adapten a vuestro estilo de dirección de juego, apta tanto para partidas presenciales como en línea.

Dirigir Partidas de una Sola Sesión. Aunque no se centra estrictamente en dirigir campañas más largas, este capítulo aborda cómo preparar y dirigir partidas «de una sola sesión». Trata sobre cómo dirigir una minisesión cero, asegurarse de controlar el tiempo, dirigir aventuras con límite de duración y ampliar las partidas de una sola sesión a campañas cortas de varias sesiones.

Crear y Dirigir una Campaña Vaga. Este capítulo principal, disponible en el PDF previo en la página de Kickstarter, describe el proceso de alto nivel para preparar y dirigir una campaña vaga. Aborda la elección del mundo en el que ambientar vuestras partidas, la definición del gancho de vuestra campaña, el detalle de las «verdades» de la misma, el desarrollo de mecenas o facciones, la reflexión sobre preguntas para la construcción del mundo centrada en los jugadores y jugadoras y la preparación de una aventura inicial.

Escribe una Guía Breve de la Campaña os explica cómo crear una guía que podáis entregar a vuestros jugadores y jugadoras antes de la sesión cero. En ella se esbozan el gancho de la campaña, las verdades, el papel de los personajes y el vínculo que une al grupo en la campaña, posibles conexiones con mecenas o facciones, una descripción de las reglas de la casa y se detallan las herramientas de seguridad que hayáis elegido. El capítulo también incluye un ejemplo de guía de campaña para el escenario de City of Arches.

En Dirigir una Sesión Cero se explica cómo empezar vuestra campaña con buen pie: repasando la guía de la campaña con vuestros jugadores y jugadoras, hablando de las herramientas de seguridad, creando personajes juntos y estableciendo vínculos entre ellos, eligiendo un mecenas o una facción, planteando preguntas sobre la construcción del mundo y, por último, dirigiendo una breve aventura para dar inicio a la campaña.

Rellenar Vuestra Campaña Vaga explica cómo desarrollar vuestra campaña a partir de los resultados de vuestra primera sesión mediante el «desarrollo en espiral de la campaña», es decir, partiendo de los personajes y ampliando hacia fuera. Ofrece orientación para crear una ubicación inicial basada en los lugares habituales que los personajes quieren visitar, añadir escenarios de aventura y misiones, esbozar tres posibles villanos y desarrollar más a fondo las facciones.

Dirigir Aventuras de Campaña Vagas os lleva más allá de vuestra primera sesión y os prepara para la siguiente. En él se tratan temas como las misiones y los ganchos argumentales, la importancia de ofrecer misiones al final de una sesión, pensar con dos pasos de antelación, crear un mundo que reaccione a las acciones de los personajes, pensar desde la perspectiva del villano, controlar el ritmo del juego y centrarse en la siguiente sesión.

Construcción de Mundos Vagos va más allá de vuestras sesiones individuales para ayudaros a crear un mundo útil y práctico para vuestra campaña. Aborda la creación de una historia realista, un panteón, una geografía, un sistema de magia y una economía. Este capítulo se centra principalmente en crear lo que necesitáis para dirigir vuestras sesiones, misiones y aventuras.

Dirigir Partidas En Línea trata sobre cómo dirigir partidas con herramientas online creando vuestra propia caja de herramientas virtual, utilizando una pila de software flexible, empleando y permitiendo el uso de dados físicos y libros incluso cuando se juega en este formato, cómo encontrar jugadores y jugadoras en línea y trucos para gestionar los turnos de los jugadores y jugadoras al dirigir estas partidas.

Finalizar Campañas aborda cómo crear una batalla final contra el jefe para vuestro juego, la importancia de dar a los jugadores y jugadoras lo que quieren en lugar de intentar un giro argumental final inesperado (te estoy mirando a ti, Juego de Tronos), y el uso de montajes del tipo «un año después» para que los jugadores y jugadoras definan el desenlace final de sus personajes.

Como puedes ver por lo anterior, en Rise of the Lazy Gamemaster estamos analizando de forma exhaustiva todo el proceso de preparación y desarrollo de una campaña. Este enfoque integral es el tipo de detalle que encontrarás a lo largo de todo el libro.

Si aún no lo habéis visto, apoyad la campaña de Kickstarter de Rise of the Lazy Gamemaster y, si ya lo habéis hecho, ¡compartidlo con vuestras amistades!

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master?ref=dvqil8

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Elaborad una breve lista flexible de posibles encuentros para vuestra partida de exploración de mazmorras.
  • Incluid encuentros que no sean de combate en vuestra lista de encuentros de mazmorras.
  • Haced que los personajes se enfrenten, quizá incluso luchen, contra los secuaces de los villanos principales desde el principio.
  • Imbuid los objetos físicos de vuestro mundo con los símbolos de sus dioses, facciones y figuras históricas.
  • Repasad vuestras notas y materiales una o dos horas antes de la partida.
  • Imprimid notas y mapas para consultarlos fácilmente durante la partida.
  • Intentad que las notas no superen una página por sesión.

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Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

July 25, 2026 at 09:25AM

Sly Flourish: Expandir Cada Uno de los Ochos Pasos

Sly Flourish: Expandir Cada Uno de los Ochos Pasos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¡Ya ha comenzado la campaña de Kickstarter de Rise of the Lazy Gamemaster! Espero que echéis un vistazo a la campaña, descarguéis la vista previa y apoyéis nuestro nuevo libro. Por favor, compartidlo con otros DJ a quienes creáis que les pueda gustar.

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master?ref=603clt

Durante las próximas semanas voy a profundizar en los grandes apartados que componen este libro:

  • Los Ocho Pasos Expandidos (¡el artículo de hoy!).
  • Cómo Crear y Dirigir Campañas Vagas.
  • Tipos de Aventuras.
  • La Caja de Herramientas del DJ Vago.

Los Mismos Ocho Pasos Expandidos

En primer lugar, buenas noticias: los ocho pasos de la preparación del DM Vago no han cambiado. Siguen siendo los siguientes:

  • Repasar a los Personajes.
  • Crear un Inicio Fuerte.
  • Esbozar las Posibles Escenas.
  • Definir los Secretos y Pistas.
  • Desarrollar las Localizaciones Fantásticas.
  • Esbozar los PNJ Importantes.
  • Elegir los Monstruos Relevantes.
  • Seleccionar las Recompensas.

Solo uno de estos pasos ha sufrido un ligero cambio de nombre: «Seleccionar las Recompensas de Objetos Mágicos» pasa a ser simplemente «Seleccionar las recompensas». Este cambio es un ejemplo de lo que hemos hecho con los ocho pasos a lo largo de Rise of the Lazy Gamemaster. Siguen siendo los mismos ocho pasos, pero hemos aprendido mucho al dirigir y jugar partidas. Hemos recibido muchos comentarios sobre estos pasos a lo largo de los últimos ocho años. Desde entonces han salido muchos juegos nuevos y los ocho pasos siguen siendo válidos, pero podemos ampliarlos aún más.

Cada uno de los capítulos dedicados a los ocho pasos de Rise of the Lazy Gamemaster analiza en profundidad cada paso, teniendo en cuenta cómo varían estos en función de vosotros, de vuestro grupo, de en qué punto de la campaña os encontréis, del tipo de campaña que hayáis creado y del sistema que utilicéis.

Repasar a los Personajes ahora incluye comentarios sobre las motivaciones de los personajes, relatos alrededor de la hoguera, las estrellas y los deseos, secretos relacionados con los personajes, notas sobre la mecánica de los personajes y listas de deseos.

Crear un Inicio Fuerte incluye listas con veinte inicios fuertes y veinte ganchos para atraer a vuestros personajes a la partida. Encontraréis estas tablas inspiradoras con veinte opciones a lo largo de todo el libro. Prácticamente todos los capítulos contienen una o más listas. Podéis leerlas, tomarlas como ejemplos, tirar los dados en ellas o adaptarlas a vuestra propia partida. En un recuadro de este capítulo también se habla de incorporar el inicio fuerte a vuestra lista de «escenas» para ayudaros a consolidar vuestras notas, un truco que yo mismo llevo utilizando desde hace más o menos un año.

Esbozar las Posibles Escenas habla de la amplia variedad de escenas que podéis incluir en este paso: escenas secuenciales, posibles opciones paralelas, ganchos para futuras aventuras y mucho más. Las escenas se han convertido en el cajón de los cachivaches de los ocho pasos (en el buen sentido), ya que os permiten meter todo tipo de cosas que os ayuden a planificar la próxima sesión.

Definir los Secretos y Pistas ofrece listas tanto del tipo de secretos que podríais plantearos como de la forma en que vuestros personajes podrían descubrirlos (dos cuestiones muy habituales a medida que los directores de juego se familiarizan con esta idea) . También aborda el uso de secretos y pistas en relación con los misterios (tema que se trata con más detalle en el tipo de aventura de Investigación y Misterio) y destaca la ventaja de dejar atrás los secretos cuando tenga sentido hacerlo.

Desarrollar las Localizaciones Fantásticas va más allá de los grandes escenarios predefinidos que suelen centrarse en un nombre evocador y tres «aspectos». Ahora también incluye completar mapas extensos con un nombre de solo una o dos palabras para definir una localización, o bien elaborar una lista de posibles salas cuando no estéis seguros del camino que podrían tomar los personajes. Este capítulo cuenta con seis tablas de veinte opciones cada una que incluyen monumentos, orígenes, facciones, efectos, salas de mazmorras y tipos de mazmorras.

Esbozar los PNJ Importantes señala varios rasgos de personaje posibles y recomienda utilizar la técnica de ponerse en la piel de vuestros PNJ para averiguar cómo actuarían y reaccionarían ante cualquier situación dada. También aborda cuándo actuar y cuándo tirar los dados.

Elegir los Monstruos Relevantes aborda cómo elegir monstruos adecuados para cada situación, comprender el equilibrio de los encuentros en cualquier sistema que se utilice, la importancia de los criaturas, las situaciones y el ritmo de la partida, y qué combates requieren una mayor planificación y cuáles pueden adaptarse al contexto del mundo y a los resultados de los dados.

Seleccionar las Recompensas trata la gestión del tesoro aleatorio y las listas de deseos de los jugadores y jugadoras, los distintos tipos de recompensas que ofrecen los diferentes sistemas, con ejemplos de objetos mágicos comunes en diversos JdR de fantasía, la integración de objetos mágicos inteligentes y cómo estar atento a aquellos objetos que pueden dificultar la dirección de la partida.

Independiente y Complementario

Al escribir Rise of the Lazy Gamemaster, para mí era importante cumplir varios objetivos. Tenía mucho más que decir sobre los ocho pasos y quería centrarme en ellos como piedra angular de mi definición y mi camino hacia el masterazgo vago. Quería asegurarme de que este libro fuera autónomo para quienes se inician en la dirección de partidas, pero que también encajara con todos mis libros anteriores, como Return of the Lazy Dungeon Master, The Lazy DM’s Companion y The Lazy DM’s Workbook. Como veréis en las descripciones anteriores, los pasos siguen siendo los mismos que los de Return, pero cada uno se amplía con consejos y experiencias totalmente nuevos que os ayudarán a dirigir partidas increíbles.

Espero que apoyéis la campaña de Kickstarter de Rise of the Lazy Gamemaster y os unáis a nosotros en esta nueva aventura.

¡Corred la voz!

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master?ref=603clt

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Mantened la sencillez a la hora de concluir las campañas. Dadles lo que quieren.
  • ¿Tenéis tiempo extra para prepararos? Ampliad el mundo, enriqueced las facciones y diseñad lugares interesantes.
  • Incluid una escena interesante mientras los personajes viajan de un lugar a otro.
  • Anclad las escenas a un monumento físico destacado, como una estatua, un megalito, un cenotafio, un pozo o unas ruinas.
  • Preparad situaciones con múltiples enfoques y desenlaces posibles.
  • Haced una lista de los dioses, facciones y personajes históricos. Utilizadla para dar vida a monumentos, mazmorras y objetos.
  • Cread un archivo local de mapas que podáis usar en caso de apuro.

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Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

July 25, 2026 at 06:23AM

Días de rebelión - Aventura para Ysystem

Días de rebelión - Aventura para Ysystem

 Buenos días, 

¡Volvemos a la carga con Ysystem! En esta ocasión, traemos al blog una nueva aventura espacial que actúa como hermana directa de un módulo ya publicado en este sitio. Días de rebelión es una propuesta sencilla y autoconclusiva, ideal para sesiones cortas de una o dos partidas y diseñada para grupos de 3 o 4 Jugadores. Esta historia comparte universo con la aventura gratuita Un negocio rutinario. Los Jugadores podrán encarnar a los mismos protagonistas (aunque no es en absoluto necesario), quienes continúan a los mandos del carguero espacial El Cerbero; además, la temible Megacorporación Seinddal, que gobierna la Galaxia con mano de hierro, continúa presente. Por todo esto, este módulo funciona perfectamente como una continuación directa de la anterior aventura (o viceversa). Eso sí: las reglas de combate naval y las fichas pregeneradas no se incluyen en este volumen, ya que se pueden consultar en la primera entrega.

En esta ocasión, los Jugadores deberán cumplir un encargo de contrabando en el que el mayor de los peligros no es el hecho en sí, sino los diferentes eventos hasta llegar a su destino. Espacio-puertos, criaturas adversas, paneles de datos, pilotajes de alto voltaje y otros encuentros inesperados se dan cita en este módulo.

Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica o informar de algún error, podéis comentar sin problema. Pinchad en el título para descargarlo. Lo encontraréis también colgado en "Descarga mis módulos". Que lo disfrutéis.








Red de Rol

via Perso-Rol

July 25, 2026 at 02:58AM

How to Make a Fantasy Sandbox

How to Make a Fantasy Sandbox

 En algún momento del pasado he llegado a expresar mi rechazo a esos manuales dirigidos  a los directores de juego, llenos de consejos teóricos sobre cómo dirigir correctamente una sesión, una partida, una campaña. Los encontraba bastante snobs. Y bueno, a muchos de esos todavía los sigo considerndo así. Pero hoy día mi opinión es diferente, o al menos debo matizarla. Es lo que tiene el paso del tiempo. Nunca te bañarás dos veces en el mismo río, etc.

El caso es que he encontrado algunos ejemplos que me han hecho repensar mejor mi opinión. No un cambio completo, sino el reconocimiento de unos parámetros dentro de los cuales puedo reconocer la utilidad de estos manuales. De forma opuesta a lo que algunos "gurús del rol" alientan como la forma indiscutiblemente correcta de llevar una partida (échale un vistazo a Juega Sucio, de John Wyck, para buscar un buen ejemplo de esto), y que siguen sin inspirarme otra cosa que desdén, he encontrado otros manuales que me han parecido interesantes, persipicaces y útiles. Y con el tiempo he llegado a la conclusión de que estos manuales comparten dos rasgos fundamentales:


  • Primero, están escritos pensando en una forma y estilo concretos de juego, que es la que el autor prefiere en sus partidas.
  • Segundo, se basan en la experiencia personal, no en la teoría. El autor ofrece consejos y sugerencias concretos para problemas y situaciones específicos.

 Esto da como resultados manuales que no buscan abarcar el inmenso abanico de lo posible en los juegos de rol, sino algo así como "este es el modo en el que me gusta hacer las partidas, y esto es lo que he ido aprendiendo haciéndolo así". No se trata de mera elucubración aristotélica, sino del resultado de años de prueba y error. 

Pasamos ahora Robert S. Conley, en cuyo blog, Bat in The Attic, han surgido algunos de los documentos más importantes de la primera época de la OSR, cuando todos estaban redes cubriendo varios elementos casi olvidados que eran más comunes en los primeros años de esta afición. A Rob Conley lo que le ponía era el sandbox, en particular en su versión hexcrawl (no en vano entornos de campaña como Hârnworld y, sobre todo, Wilderlands of High Adventure se encuentran entre sus favoritos). Una serie de entradas explicando un método sistematizado en pasos para la creación de un entorno de este tipo, más tarde reunida en un único documento y ejemplificada con Blackmarsh, que se convirtieron en puntales de esta modalidad de juego durante aquellos años, cuando había mucha voluntad de compartir aquello que uno creaba, más que la de querer demostrar que uno era más listo que nadie (incluso aunque lo fuese) o de utilizar el blog como forma de publicitar lo que se va a poner a la venta (absurdo sería hacer eso hoy día, aquellos que piensan de esa forma están ahora en YouTube y similares).

Pasan los años. Conley ha colaborado con Judges Guild para la creación de varios mapas de las Wilderlands (es bastante bueno como cartógrafo) cuando salta la liebre sobre Bob Bledsaw Jr., hijo y sucesor del autor del entorno de campaña y fundador de la editorial. Resulta que Junior resulta ser una persona más bien poco recomendable (a menos que uno sea un supremacista blanco, antisemita y esté dispuesto a relativizar y justificar la esclavitud, en cuyo caso encontraría un alma gemela en este individuo); Conley corta toda relación con la editorial y al poco decide montárselo por su cuenta. Ya no hará nada para Wilderlands of High Adventure, sino que preparará su propio entorno análogo, basado en lo que ya escribiese en Blackmarsh, en algún número de Fight On! y en, lo que supongo, debe de ser su propia campaña casera. Decide incluso que publicará las reglas con las que juega. Y eso será lo primero que haga, un manual que contiene su sistema, al menos para jugar desde nivel uno hasta el cinco. Más recientemente ha publicado un manual con el entorno de campaña, un inmenso sandbox de hexágonos que abarca una enorme extensión de territorio creado a partir de su Blackmarsh.

Entre ambos, publicó este How to Make a Fantasy Sandbox. Una guía que viene a ser aquel viejo documento de los primeros años de su blog, pero ahora hiperdesarrollado y lleno de ejemplos. Un proceso que ha llevado hasta este libro que me recuerda mucho al de Jordi Morera cuando desde una serie de artículos de su blog Tras la Última Frontera se convirtieron en el libro Hexplora!

En fin. Rob Conley puso esto a la venta en 2023, en impresión bajo demanda en Drivethrurpg. Interesado como estaba en este libro, no tardé en hacerme con una copia.

Y después de esta larguísima introducción, voy a comentar algunas cosas sobre este libro.


FORMA

How to Make a Fantasy Sandbox es un libro que puedes pedir tanto en rústica como en cartón (no hay mucha diferencia de precio, así que me decanté por la segunda opción). Son ciento setenta y seis páginas en formato A5, en blanco y negro -con alguna pincelada de color rojo aquí y allá, del tipo de flechas indicadoras en los mapas y cosas así-, maquetadas a una columna, con fuentes reminiscentes de, creo, la primera edición de AD&D -otros saben más al respecto de eso que yo- y cuajadas de buenas ilustraciones.

No exagero, al menos en lo que respecta a mis propios gustos. Hay mucho stock art, por supuesto, pero de buenos ilustradores, quienes tal vez hayan realizado varias piezas originales para este suplemento (o eso, o Conley ha hilado muy fino haciendo que su entorno de ejemplo se base en el material gráfico disponible), vertido con generosidad a lo largo del libro. No es posible escapar de la obra de William Mcausland (tratándose de algo perteneciente a la OSR, eso es poco menos que imposible), pero hay muchos otros además de este puntal de la vieja escuela. Destaca mucho la ilustración de cubierta, realizada por Richard Luschek, al que he terminado por apreciar mucho debido a su trabajo en Hârn. La portada, por cierto, me parece que está basada en la primera edición del entorno de campaña Greyhawk (no tanto en su portada del caballero al galope como en la contraportada)

El apartado cartográfico corresponde, por supuesto, al propio Rob Conley. Técnicamente sencillo, de composición muy bien pensada, con un resultado enormemente evocador.


CONTENIDO

La estructura de este suplemento, desarrollada a partir del documento original de Conley, consiste en una lista de treinta y tres pasos. Estos pasos se van agrupando temáticamente en la mayoría de los diferentes capítulos del libro. Además de las explicaciones pertinentes sobre cada paso se incluye un mini entorno de ejemplo, la Isla de Pyade, que se va creando a medida que avanzamos en cada paso. El resultado final es tal que Conley también puso a la venta un breve suplemento que contiene este pequeño entorno de campaña, aunque creo que no incluye nada que no aparezca ya en este libro. 

Tras los créditos y la tabla de contenidos, el libro abre con una Introduction, que sienta las bases de lo que vendrá. Cuáles son los elementos mínimos a tener preparados antes de comenzar (básicamente, aquellos con los que los PJ interaccionarán desde el principio) y un listado de los treinta y tres pasos mencionados.

Describir cada uno de los capítulos que compendian todos esos pasos, y que son varios, resultaría agotador y tedioso, puesto que el nombre de cada capítulo, junto con sus secciones, explica bien la naturaleza del mismo. En conjunto, forman el How to Make the Fantasy Sandbox Process. Paso a listarlos todos:

Sketching the World

  • Air Circulations
  • Monsoons
  • Ocean Currents
  • Example
Unos apuntos sobre la climatología. Aunque el suplemento recomienda tomar un territorio de extensión razonable, ni muy grande ni muy pequeño, para desarrollar, también se anima a comenzar estableciendo algunas nociones básicas sobre el mundo en su conjunto en el que se encuentra dicho territorio.

History and the Main Campaign Region

  • The Eainians
  • The Dark Empire
  • The Eanian Empire
  • The Present
Entre el conjunto del mundo y la región en la que se va a jugar hay un punto intermedio, que es la porción del mundo que conformará el entorno de campaña (Oerik, Faerun, Ansalon, etc.). Aquí se ofrecen algunos consejos sobre lo que debe saberse del mismo, expresado de forma somera y en pocas palabras. Se ejemplifica comenzando a esbozar la región en la que se encuentra la Isla de Pyade.

The Campaign Map

  • Drainage
Aquí se habla ya del esbozo del mapa en el que se jugará -la susodicha Isla de Pyade-, con notas sobre los sistemas fluviales y las corrientes y masas de agua dulce.

Creatures and the Human Landscape

  • Placing Ruins and Lairs
  • Placing Settlements
Pues exactamente lo que pone. Poblar el lugar con humanos y bichos. Ruinas, guaridas, asentamientos.

Placing Locales and Naming Geographhy

  • Geography
  • Locales
Localizaciones que no encajen en las categorías anteriores y poner nombres a los accidentes geográficos.

Regional Background and History. Pues eso, el trasfondo e historia de la región de la campaña.

Describing the Geography. De nuevo, ejemplificado mediante la elaboracion de la Isla de Pyade.

Describing Lairs, Locales and Ruins. Aquí es de interés las notas del autor describiendo las razones por las que establece sus diseños, el papel que se espera cumplirá cada uno de los mismos dentro de la campaña.

Creating Plots. Las situaciones iniciales que han de servir como gancho para las diferentes localizaciones y PNJ.

Locale Encounters. Los encuentros que el grupo podrá tener en las diferentes localizaciones, principalmente en las poblaciones.

General Encounters. Al contrario de los demás, que son específicos de cada localidad, estos pueden tener lugar en cualquiera de las mismas.

Most Important Locales. Con cinco ejemplos pertenecientes al mini entorno, se habla de cómo detallar las diferentes localidades.

The Home Base. Ninguna de las localidades, por supuesto, será tan importante como esta.

Los siguientes cuatro capítulos, Home Base Demographics, Detailing the Home Base, The Shops of Mikva -con veinte establecimientos de ejemplo- y Final Town Map of Mikva, están todos dedicados a la idea de profundizar y detallar en la descripción del lugar en el que, probablemente, más tiempo pasarán los PJ.

Creating NPCs and Monsters. Divididos por región y por localizaciones específicas. Important NPCs y NPC Descriptions amplia en el método y con los ejemplos.

Rumors and Randoms Encounters. No se puede ser más claro. Y para terminar, pues eso mismo, Wrapping it up.

En este punto termina el último de los pasos a seguir con el método de Conley. Vamos por la página ciento cuarenta, y el resto se dedica sobre todo a los apéndices. Una buena lista de recursos a los que echar mano precisamente en eso, Links to Resources, principalmente fuentes de datos con los que cubrir y adornar lo que hayamos ido preparando. Mapping with Hexes contiene buenos consejos sobre el método a seguir a la hora de preparar un mapa de esta forma. Ojalá lo hubiese leído hace mucho tiempo atrás, me habría ahorrado algunos quebraderos de cabeza en mis propios mapas.

How I Made Blackmarsh. Una descripción que sigue el orden cronológico de día a día seguido por el autor para detallar este pequeño gran entorno de campaña. Travelling con reglas para viajes -recordemos que el sistema empleado por Conley toma como base el juego Swords and Wizardry- y Encounters, que es, pues eso, una forma de preparar tablas de encuentros en función del terreno y/o momento que cubren.

Para terminar, un índice por palabras. Quedarían cuatro páginas en blanco -no las he incluido al mencionar al principio el número de páginas- que ya que van a estar ahí, quedan marcadas como espacio para notas.

Y ya.


ALGUNAS CONCLUSIONES

Así que, después de todo ¿Es recomendable este libro? Si pretendes preparar una campaña de estas, sí, desde luego

¿Incluso aunque ya tenga Hexplora

A mí me costaría decidir con cuál de entre estos dos libros me quedaría (afortunadamente no tengo por qué elegir, los tengo ambos y listo). No son exactamente iguales. Hexplora!, haciendo honor a su nombre, se centra en la exploración de un territorio desconocido que se va revelando a medida que se avanza. How to Make a Fantasy Sandbox no detalla tanto este punto, pero a cambio ofrece consejos, avisos y sugerencias para todo lo demás. De modo que yo diría que sí, cada uno de estos libros merece la pena incluso aunque ya se tenga el otro en la colección.

El método de Conley, como el de Morera, parte de una sistematización de la propia experiencia. Prueba y error, anotar y corregir para la siguiente, una y otra vez hasta que el resultado final es un destilado de todo lo que le funciona. Me quedo con esto mil veces antes que con algún manual redactado con los pensamientos teóricos del autor.

Hace un tiempo se me comentó que una editorial estaba interesada en la traducción y publicación de este libro. No estoy seguro de sí el proyecto todavía sigue en pie o no; si resulta que no, sería una pena, pero si finalmente este manual ve la luz traducido al castellano, y te interesa lo de crear mundos con ilusión de vida y movimiento, no dejes pasar la oportunidad de hacerte con este libro.





Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

July 25, 2026 at 12:58AM