viernes, 11 de septiembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 9ª)

Los viajes del Faro Errante (Sesión 9ª)

Esta fue otra sesión divertida y variada. Y en la que los PJ comienzan a ampliar su conocimiento directo de Kuma Zolta, así como la exploración de alguna de sus localizaciones.  

También tuvo lugar un combate, y los jugadores sienten la creciente sospecha de que uno de sus tripulantes no es todo lo que parece.
 

***

Tal y como dijo que haría, Nerúndar se encuentra de nuevo con los extranjeros en el Faro Errante. Libres para moverse, ya pueden aceptar sin problemas la oferta del antiguo secretario. Éste les cuenta que las ruinas del templo que deben registrar se encuentran al sur, no lejos de la ciudad de Ombrak. Es cosa suya si deciden viajar a pie o en barco. El templo no es más que escombros, pero deben buscar una entrada a las antiguas cámaras subterráneas donde el sacerdocio de Yulgalot realiza sus ritos iniciáticos, de los cuales no puede explicarles nada, pues su culto los guarda en secreto con sumo celo. Pero allí debería encontrarse la reliquia que busca, algo llamado la Flauta de las Almas. Cuando la consigan, han de traerla de vuelta lo antes posible a Kos-Uru.

Comienzan los preparativos para hacerse de nuevo a la mar tras algo más de un mes en el puerto. Tras el primer día de trabajo, mientras pasan la noche en los aposentos alquilados, uno de los marineros despierta a su capitán. Somnoliento, Francesco se entera de que ha habido un intento de intrusión en el Faro Errante, al parecer con algo de violencia. Rápidamente el capitán despierta a su hermano y a Glissando, que apenas tienen tiempo de vestirse antes de partir casi hacia la carrera hasta el barco.

Una vez allí, encuentran sobre la cubierta a Sovrana, la sanadora y capellana de la embarcación, poniendo un vendaje sobre la frente de uno de los marineros. Se trata de Edardo, uno de los veteranos, a quien Glissando puso a cargo de la custodia del gato de a bordo después de que un mercader tratara de comprar el animal. Sentado en el suelo y con un hilo de sangre que le va empapando la túnica a la altura del abdómen, un desconocido se mantiene custodiado por dos miembros de la tripulación.

Glissando comienza a buscar al gato. Es en vano, pronto descubre que no se encuentra allí. Edardo les cuenta que descubrió a un intruso tratando de atrapar al felino. Le atacó y derribó -es el que se encuentra allí- pero no debió de darse cuenta de que había otro, pues recibió un fuerte golpe en la parte trasera de la cabeza y quedó inconsciente.

Se acercan al prisionero, y sin muchos miramientos proceden a su interrogatorio. El hombre, aunque al principio se niega a hablar, no parece ser de los que están dispuestos a morir con el secreto, así que pronto se enteran de que, junto con algunos compañeros, fue contratado para robar al gato, que debe ser entregado en la puerta trasera de una taberna situada en el barrio norte de Kos-Uru, la zona más empobrecida de la ciudad. No sabe quién es el cliente, todo se ha hecho a través de un intermediario.

Mientras ciñe su daga al cinto, Francesco da instrucciones a uno de sus hombres para que vaya a advertir a Goas. Mientras tanto, él mismo junto con su hermano Salvatore y Glissando se dirigen a la taberna en cuestión, alumbrando su camino en la oscuridad de la noche con unas antorchas.

Cuando, tras dar algunas vueltas tratando de orientarse en las caóticas callejuelas, dan con el callejón que buscan -que hiede a orina y vómitos-, al principio no ven a nadie. Al cabo, se dan cuenta de que hay un cuerpo tendido en el suelo . Al aproximarse, a la luz de las antorchas ven a un hombre, sobre charcos de inmundicia y aparentemente dormido, con marcas de pequeños rasguños en la cara y los brazos. A su lado hay un saco dentro del cuál algo se mueve. Cuando lo abren, el gato sale rápidamente, saltando al hombro de Glissando mientras comienza a ronronear plácidamente. El juglar se alegra de recuperar al animal, pero no puede evitar sentir algunas sospechas...

Recordando que el secuestrador de gatos debía encontrarse aquí con quien le contrató se esconden, aguardando la llegada del desconocido. Al poco aparece un hombre, que se muestra sorprendido al reconocer al ladrón todavía dormido sobre los charcos de inmundicia que cubren el callejón. Los tres salen apresuradamente y lo apresan antes de que pueda escapar, aunque antes se ven obligados a dejarlo fuera de combate con un fuerte golpe.

Comienzan a llevarse el cuerpo inerte a rastras, con intención de entregarlo a las autoridades. Al salir del callejón y regresar a una calle más transitada por borrachos y gente de bastante mala catadura, tratan de hacer pasar al herido por un amigo borracho. Pero eso no sirve de nada, pues algunos de los presentes creen detectar en el grupo a una presa fácil. Se aproximan con actitud más o menos amistosa, pero pronto queda claro que su intención es atracar a los forasteros. Uno de ellos llega a tomar una bolsa de monedas del hombre inconsciente. Les superan en número y la situación parece peligrosa.

Francesco decide que ya ha soportado suficiente y empuña su daga, mientras los atracadores hacen lo propio con otras armas. Salvatore imita a su hermano, mientras Glissando comienza a insultar a algunos de los bandidos mientras retrocede, intentando que le persigan. Dos de ellos, contrariados por los pintorescos insultos del juglar, salen a la carrera en su persecución.

La lucha es rápida y brutal en las callejuelas. Nadie porta ninguna protección, y las dagas relampaguean mientras entrechocan y cuando hacen brotar la sangre. Pronto hay dos hombres tendidos en el suelo, sangrando y sin ganas de proseguir con la pelea, mientras el resto huye. Francesco y Salvatore también han sufrido algunos cortes, pero ninguno de ellos es de gravedad. Poco después se reúnen con Glissando, quien despistó a sus perseguidores, pero perdiéndose él mismo en el proceso.

Cuando regresan al puerto con su prisionero, encuentran allí a Goas, quien ha acudido con un grupo de
guardias. Le entregan al hombre que portan consigo explicándole la situación mientras Sovrana remienda sus heridas. Goas les responde que tratará de alcanzar el fondo del asunto, pero que en realidad no puede prometerles nada. Mientras Glissando sigue observando al gato, quien, subido a un barril, contempla con mirada aburrida y desdeñosa todo el revuelo que se ha formado a su alrededor.

Así que en cuanto están listos, el Faro Errante zarpa del puerto de la ciudad del Rey Sagrado. El viaje, que no debería revestir problema alguno, termina por ser mucho más peligroso de lo que esperaban. Una tormenta estalla en la costa al poco de haberse puesto en marcha. La violenta borrasca les acompaña durante las casi dos jornadas que dura la travesía. Pero por fín amaina, y así alcanzan el estuario del río junto al cual, unos kilómetros corriente arriba, se extiende la ciudad de Ombrak. Esta urbe fue edificada tras el hundimiento de Atalotán, así que no contiene ninguno de los grandes edificios monumentales que dan testimonio de los tiempos de gloria del reino desaparecido. Sin embargo, sí hay muestras de la habilidad ingeniera de los kumazoltanos, como los dos puentes que conectan ambas orillas del río, y cuyas secciones centrales pueden levantarse desde las torres que se alzan en sus extremos. Ombrak, les explica Canjar mientras todos contemplan el paisaje acodados en la borda del castillo de proa del Faro Errante, es una ciudad de mercaderes, rica y corrupta. La guarnición aurilaxiana desplegada en Kuma Zolta se acuartela aquí, de modo que su presencia es mucho más visible que en Kos-Uru, donde suelen quedar confinada a la guardia del palacio del embajador.

Su llegada a la ciudad produce casi tanta sorpresa como ya ocurriese en Kos-Uru, aunque las autoridades ya estaban al tanto y los rumores sobre la aparición de extranjeros ajenos al Mar Atalotano ya deben haberse extendido por toda la isla. Son recibidos por algunos oficiales del Autarca -título del gobernador de Ombrak, escogido de entre los más ricos mercaderes- y también por un destacamento aurilaxiano. Al contemplar a los soldados de Aurilaxu, los marineros observan que la peculiar indumentaria del embajador Zaikranor debe de ser algo extendido entre los aurilaxianos, solo que los soldados portan sus motivos draconianos en sus armaduras de escamas, yelmos adornados y armas.

Terminada la cuestión del recibimiento oficial, Francesco, Salvatore y Glissando deciden que la tripulación del Faro Errante habrá de quedar en la ciudad, con la nave en dique seco para reparar los daños sufridos mientras capeaba la borrasca. Mientras tanto, ellos tres, junto con Orabella y Larinera se dirigirán hacia las ruinas del templo, siguiendo las indicaciones ofrecidas por Nerúndar.

Así que al día siguiente abandonan la ciudad. Salvatore se pone al frente, y haciendo gala de su habilidad para orientarse no tarda en localizar las ruinas, que alcanzan ya al atardecer. Tal y como esperaban, se trata de poco más que un amontonamiento de piedras caídas, cubiertas en buena medida por la naturaleza que ha ido reclamando el lugar (las ruinas se encuentran apartadas de la carretera que conecta Ombrak con Kos-Uru, lejos de cualquier aldea habitada en la región). Deciden montar el campamento allí mismo y así, al día siguiente, tras haber comido y descansado, emprender la búsqueda del subterráneo.

Con el amanecer, y tras haber desayunado, comienzan a buscar. Dedican varias horas en ello, intentando encontrar un acceso al subterráneo. Es solo cuando ya ha pasado el mediodía que descubren una pequeña obertura, parcialmente obstruida por una gran losa de piedra, que se interna en un amontonamiento de grandes sillares. Salvatore es lo bastante pequeño como para entrar sin dificultad, al igual que Orabella y Larimera, pero Francesco y Glissando se ven obligados a desvestirse y cubrir sus cuerpos con aceite para poder escurrirse entre las piedras, para diversión del resto.

Ya en el interior, descubren unos peldaños de piedra que descienden hacia la oscuridad. Salvatore enciende una tea y los hermanos Corso lideran el camino, mientras Glissando cierra la marcha con Orabella y Larimera en la parte central del grupo.

La escalera de piedra termina en la entrada a un pasillo con las paredes cubiertas por frescos que representan a gente muriendo de formas muy diversas -violencia, enfermedad, vejez, accidentes fortuitos, etc.-, y de todos ellos emanan siluetas sin rasgos que muestran una figura similar a los difuntos, que se ponen a avanzar por el pasillo. Siguen el mismo camino y pronto se encuentran ante un cruce, en las paredes las siluetas se internan por los pasillos laterales, aunque en las paredes opuestas se las puede ver moviéndose en dirección opuesta e internándose en el pasillo central. Siguiendo por la izquierda entran en una cámara en la que se encuentra una pequeña piscina a la que es posible internarse bajando unos escalones. Comprobando la profundidad no hay más de dos metros. Las paredes están cubiertas de figuras sin rasgos -Glissando opina que se trata de las almas de los difuntos- de las que parecen caer otras figuras más pequeñas. Al fijarse con detalle en estas últimas, ven que se trata de momentos de dolor y pérdida.

Francesco se quita de nuevo su bien aceitada armadura y decide sumergirse en la piscina. Cuando el agua le cubre por completo se enfría rápidamente. Solo su resistencia y el estar acostumbrado a las penurias físicas permite al capitán del Faro Errante soportar la gélida temperatura. Finalmente, tras unos segundos, el agua vuelve a una temperatura más normal. Francesco sale de la piscina sin estar seguro de lo que ha ocurrido. Nadie más trata de sumergirse en el agua.

De regreso al cruce deciden seguir adelante. El pasillo sigue hasta una bifurcación que, como en el cruce anterior, las paredes muestran a las figuras avanzando en una dirección en una de las paredes de cada pasillo, y en dirección opuesta en la otra pared. De nuevo optan por el pasillo de la izquierda. Este sigue durante unos metros y luego gira hacia adelante, terminando en una cámara semicubierta por los escombros de un antiguo derrumbamiento. En el centro de la cámara, sin haber sido cubierto por las piedras caídas, se alza un pequeño pedestal. Las paredes muestran a las figuras subidas sobre algo parecido al pedestal. De ellas emanan otras figuras más pequeñas; tesoros, gente o monstruos en actitud amenazadora, individuos que hacen su voluntad sobre otros. Los miembros de la tripulación discuten de qué puede tratarse, pero no llegan a ninguna conclusión. Cuando prueban a subir de uno en uno -o en pareja, como hacen Salvatore y Orabella- sobre el pedestal, no ocurre nada.

Incapaces de avanzar, retroceden y se internan por el pasillo de la derecha. Simétrico al anterior, desemboca en una cámara similar, aunque intacta, que contiene también el pedestal, además de una salida en la pared opuesta por la que entran ellos. Las paredes también contienen frescos en los que se ven a las figuras desprendiéndose de otras formas más pequeñas, pero estas parecen de naturaleza mucho más amable que las anteriores: amantes, familias, gestos de generosidad y altruismo. 

Intentan lo mismo que en la cámara anterior, con la misma falta de resultados. Se quedan cavilando sobre el significado de todo esto, aunque Glissando ya ha deducido que debe de tratarse de una representación del viaje que hacen las almas de los muertos hasta el Más Allá.

***



Creo que no es la primera vez que menciono esto (no sé, son muchos años ya), pero me parece que el sistema de combate de Mythras brilla mucho más cuando los implicados carecen de muchos Puntos de Armadura y no portan armas muy pesadas. Sin el recurso fácil a la fuerza bruta es cuando cobra importancia emplear tal o cual efecto, o recurrir a esta o aquella táctica. Personalmente me lo paso mejor con un combate como el de esta sesión, con un grupo de tipos dándose navajazos en un callejón oscuro, que con la épica lucha contra un dragón. Pero claro, algunos jugadores disienten, y hay que permitir que tengan su ración de luchas heroicas. Seguro que tienen su oportunidad más adelante.

En este punto comencé a tener alguna preocupación acerca del desarrollo de la campaña, sin embargo. Los jugadores no parecían, por el momento, particularmente interesados en ampliar la exploración del Mar Atalotano más allá de las costas de la isla en la que se encuentran. No puedo obligarles, solo intentar atraerles con la idea de obtener grandes e importantes tesoros, que les permitan regresar ricos a su hogar, y que podrían encontrarse por las ruinas de la antigua Atalotán. Pero por el momento parecen más interesados en el establecimiento de rutas comerciales, y buscar algún tinte o producto que importar a Eiralis para montarse en la pieza de oro como príncipes mercaderes. Bueno, es una aspiración legítima. Y una vez comenzó la campaña, los jugadores mandan. Pero me gustaría que mostrasen algo más de iniciativa.


En cuanto a la mazmorra que están explorando, bueno, ya se ve que es un tanto atípica, en el sentido de que no hay muchos combates. Es más bien un problema a resolver, aunque no está exenta de riesgos, como se verá en la semana siguiente. Más adelante se meterán en agujeros más convencionales.




Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

September 11, 2026 at 02:03PM

Encuentros diurnos extra para Cyberpunk RED

Encuentros diurnos extra para Cyberpunk RED

Night City nunca duerme. Solo cambia de depredadores. Estas tablas de encuentros están diseñadas para meter a los personajes en problemas rápidamente y hacer que respiren el ambiente brutal de Cyberpunk RED: tensión constante, callejones peligrosos y demasiada gente armada para que una noche termine tranquila. Para utilizarlas basta con tirar porcentaje usando 2d10, donde un dado representa las decenas y el otro las unidades.

Cada resultado puede incluir personajes de la sección de PNJ, aunque el Director de Juego debería sentirse libre de modificarlos, moverlos de lugar o cambiar sus intenciones según convenga. Un encuentro no tiene por qué acabar siempre en un tiroteo. A veces una banda solo quiere intimidar, un policía busca sobornos o un mercenario necesita información. Night City funciona mejor cuando la amenaza puede explotar… o negociarse.

La ciudad cambia según el barrio

Cuando uses estas tablas en distritos corporativos, conviene evitar los resultados más peligrosos de la lista, especialmente los que estén por encima de 50, salvo que quieras provocar una auténtica catástrofe. En estas zonas la seguridad privada mantiene el control de forma agresiva y cualquier problema llama la atención enseguida.

Si estalla un combate en territorio corporativo, tira 1d10. Ese resultado indica cuántos asaltos tardará en llegar un equipo de seguridad corporativa. Cuando aparezcan, no vendrán a negociar precisamente: intentarán detener o eliminar a cualquiera que siga armado en la escena. En Night City, las corporaciones toleran muchas cosas… excepto perder el control de sus calles.

Las zonas de combate y las zonas calientes funcionan justo al revés. Allí el caos es parte del paisaje y los encuentros violentos son mucho más comunes. En estos sectores quizá quieras ignorar los resultados más tranquilos de la tabla, especialmente los que estén por debajo de 50, salvo que quieras representar una noche extrañamente silenciosa.

En estos barrios la tensión siempre está al límite. La gente vive armada, las bandas dominan las calles y resolver una situación hablando suele ser bastante más complicado. Aquí los disparos empiezan rápido… y normalmente terminan todavía peor.

La zona ejecutiva

La zona ejecutiva es diferente al resto de Night City. Es un refugio aislado para altos ejecutivos y familias corporativas, protegido por sistemas de vigilancia, drones y fuerzas de seguridad de élite.

Aquí no existen encuentros aleatorios normales, porque todo está controlado y monitorizado constantemente. Los personajes no tendrán que preocuparse por pandilleros o ladrones callejeros, sino por cámaras, escáneres y agentes corporativos paranoicos.

Sacar un arma en este distrito es prácticamente un suicidio. La respuesta de seguridad será inmediata y cada vez llegarán más efectivos, mejor equipados y menos interesados en hacer preguntas. En la zona ejecutiva, la supervivencia depende más de parecer inofensivo que de llevar el arma más grande.

Encuentros diurnos en Night City

Cuando sale el sol, Night City no se vuelve más segura. Solo cambia el tipo de amenaza.  Durante el día las calles están llenas de patrullas nerviosas, corporativos paranoicos, pandilleros aburridos y gente desesperada intentando sobrevivir otra jornada más. Estos encuentros sirven para darle vida a la ciudad y recordar a los jugadores que siempre hay alguien observando… o buscando problemas.

01-02| Agentes locales

Una cantidad de patrulleros igual a la mitad del número de jugadores, armados con fusiles de asalto, pistolas muy pesadas y porras pesadas, con blindaje de Kevlar®. Si lleváis armas o blindaje visibles, os retienen y exigen que os identifiquéis. Si discutís con ellos, llaman a refuerzos (3 oficiales) para deteneros. Si sacáis un arma, primero disparan y luego rellenan el papeleo.

Agentes locales: usa operativos de seguridad.

03-04 | Guardias corporativos

Una cantidad de patrulleros igual a la mitad del número de jugadores, armados con fusiles de asalto, pistolas muy pesadas y porras pesadas, con blindaje de Kevlar®. Si lleváis armas o blindaje visibles, os retienen y exigen que os identifiquéis. Si discutís con ellos, llaman a refuerzos (3 oficiales) para deteneros. Si sacáis un arma, primero disparan y luego rellenan el papeleo.

Agentes locales: usa operativos de seguridad. Sustituye el Kevlar® por blindaje ligero y el
fusil de asalto de mala calidad por un subfusil de mala calidad.

05-06 | Criminal de poca monta

Un carterista.  Sólo está armado con una navaja. Si tiene éxito, has perdido tu cartera (y tu dinero, tarjetas, etc.). Si fracasa en su intento, no tengas reparo en darle una paliza de muerte. Le hará mejorar su técnica. Usa pandilleros

07-08 | Técnicos

Una cantidad de técnicos igual a la mitad del número de jugadores, con escopetas y vistiendo chalecos de Kevlar®. Tira 1d10. 1-2, están cargando una caja de herramientas en un AV-4. 3-5, están trabajando en una infraestructura de la ciudad, justo en vuestro camino. 6-10, están caminando hacia vosotros de camino al trabajo.

Técnicos: usa guardaespaldas; añade una mano con herramientas y un ciberojo con microópticos.

09-10 | Cultistas

Los Inquisidores están en la calle. 6 de ellos, armados con nunchakus ocultos, te rodearán para darte folletos. Si llevas cibertecnología visible (brazos, ojos con logotipos, etc.),  preparate para ser hostigado y perseguido. Si haces uso de la violencia, se puede organizar un pequeño tumulto.

Usa pandilleros, sustituye su ciberequipo y armas por armas cuerpo a cuerpo ligeros y quizás algún cóctel molotov.

11-12 | Corporativos

Una cantidad de corporativos de una empresa local igual al número de jugadores, tratando de encontrar un taxi. Llevan trajes tejidos con Kevlar® y pistolas medianas. Tira 1d10. 1-4, les siguen el mismo número de pandilleros con intención de robarles. 5-8, creen que sois pandilleros y abren fuego ante cualquier provocación. 9-10, creen que sois un problema y piden refuerzos a la corporación (ver guardias corporativos).

Corporativos: usa pandilleros; quita los destripadores, sustituye el cuero por Kevlar® y la pistola muy pesada de mala calidad por una pistola mediana. Añade un equipo de ciberaudio y un escáner de radio/reproductor de música. Usa pandilleros normales si es necesario.

13-14 | Locales

Dos jóvenes del barrio (usa pandilleros; quita los destripadores y la pistola muy pesada de mala calidad). Tira 1d10. 1-5, son retenidos por una cantidad de pandilleros de la Legión Metálica Roja igual al número de jugadores. 6-10, son duramente golpeados por una cantidad de sectarios de los Inquisidores igual al número de jugadores por el pecado de tener ojos de diseño.

Legión Metálica Roja: usa pandilleros; sustituye el cuero por blindaje pesado.

Inquisidores: usa pandilleros; sustituye los destripadores por un arma cuerpo a cuerpo mediana; quita el tecnopelo.

15-16 | Detective privado

Un detective con gabardina blindada y mirada agotada investiga algo turbio. Puede estar interrogando a un soplón, siguiendo a un sospechoso o preguntando a los personajes si han visto a alguien concreto. Dependiendo de la situación, puede convertirse en aliado… o en problema. Usa oficial de seguridad; quita el fusil de asalto y el escudo antibalas.

17-18 Entrevistadores

Un equipo de entrevistador y cámara, buscando aleatoriamente historias en la calle. El sujeto de la entrevista variará bastante, dependiendo de los sucesos recientes y lo que se considere controvertido en ese momento. Si quieres ser conocido, esto pondrá tu cara en las pantallas de televisión de Night City. Por otro lado, puede avisar a tus peores enemigos de que estás vivo.

19-20 | Periodistas

Un equipo de 2 personas formado por un cámara y un entrevistador, vigilando un edificio en una misión urgente. Tira 1d10. 1-5, son descubiertos por el sujeto de la historia y se produce un conflicto. Vosotros, por supuesto, estáis justo en medio. 6-10, deciden que la historia sois vosotros y empiezan a seguiros.

Periodistas: usa pandilleros; sustituye el cuero por Kevlar® y la pistola muy pesada de mala calidad por una pistola pesada, quita los destripadores, añade un ciberojo con microvídeo, un equipo de ciberaudio y escucha amplificada.

Sujeto de la investigación: vuelve a tirar en la tabla de encuentros.

21-22 | Recuperadores

Os encontráis con un grupo formado por una cantidad de recuperadores bien equipados igual al número de jugadores menos 2, con 1 jefe de recuperadores, que intentan conectar un edificio abandonado a la red eléctrica local. Tira 1d10. Con 1-5, os ignoran. 6-8, el jefe y uno de los recuperadores se acercan para «ver de qué van esos tipos que nos vigilan». 9-10, hacen estallar un transformador local y toda la manzana se queda sin electricidad, lo que provoca el pánico generalizado.

Recuperadores: usa pandilleros de carretera.

23-24| Detective privado

Un detective privado armado con una pistola muy pesada y una porra pesada, vistiendo blindaje mediano. Tira 1d10. 1-3, está por delante de vosotros, pegando a un informador en la esquina de la calle. 4-7, está entrando por la fuerza en el coche de alguien. 8-10, os para y os pregunta si habéis visto a la persona que está siguiendo.

Detective privado: usa oficial de seguridad; quita el fusil de asalto y el escudo antibalas.

25-26 | Lugareños

Hombres o mujeres jóvenes (de 2 a 6 en total). Tira 1D10. De 1 a 5, serán amistosos, de 6 a 8, hostiles y de 9 a 10, ofensivos. Sin armas ni blindaje. Estos tipos deben de estar locos.

Usa pandilleros, quítales las armas y el blindaje.

27-28 | Atascazo

Un accidente, la hora punta, un control policial, un netrunner que ha hackeado los semáforos o cualquier otra razón ha provocado un atasco monumental. Pitidos, gritos y posiblemente peleas son parte del panorama. No es raro que los atascos degeneren en tiroteos. Si los PJs van en vehículo no podrán moverse, si van andando no debería afectarles especialmente.

29-30 | Conflicto laboral

Un grupo de trabajadores bastante grande (1D100) está intentado montando un piquete o algún tipo de acto de protesta, un grupo pequeño de mercenarios contratados bastante más pequeño (el doble de los PJS, mínimo 6) intenta evitarlo usando en principio fuerza no letal (que da mala imagen). Los PJs pueden unirse a la fiesta por cualquier bando o simplemente pasar de largo. La policía sólo vendrá si los manifestantes tienen las de ganar.

Manifestantes, usa pandilleros sólo llevan palos y quizás piedras o cócteles molotov. Revientahuelgas: usa operativo de seguridad, sustituye la escopeta por lanzagranadas con granadas lacrimógenas

31-32 | Trauma Team

Un AV-4 toma tierra en medio de un tiroteo reciente y los médicos empiezan a atender a media docena de pandilleros heridos. Tira 1d10. 1-5, el Trauma Team decide que solo pasabais por ahí y os ignora. 6-10, creen que formáis parte del problema y los 2 oficiales de seguridad abren fuego con fusiles de asalto.

Ver Trauma Team en la PÁG. 224 de Cyberpunk RED para las estadísticas.

33-34| Turismo de aventura

Un grupo de turistas de riesgo están grabando con sus holocámaras y molestando a los locales. Quizás pronto descubran que Nigh City no es un parque temático. Para sorpresa de todos, los turistas van bien armados porque lo recomendaba algún influencer en las virtus.

Usa Pandilleros para los turistas, quita las armas y el blindaje y sustituyelo por subfusiles pesados de buena calidad. Los locales que pueden verles como víctimas o molestarse son pandilleros.

35-36 | Accidente de tráfico

Una furgoneta de reparto ha chocado con un autobús. Hay un montón de heridos y algún  muerto. Los personajes pueden aprovechar para ayudar o quizás a quitarle la cartera a alguno de las víctimas.

Usa pandillero para los heridos, curiosos y gente que quiera ayudar (o aprovecharse)

35-36 | Rockeros

Una banda de tres rockeros yendo a ensayar. Llevan guitarras eléctricas y trajes de cuero. Tira 1D10 contra tu SUErte, si lo sacas te invitan a su concierto.

37-38 | Concierto improvisado

Una banda rockeros principiantes  (o incluso un grupo conocido) han enchufado sus amplificadores y están dando una concierto improvisado a la gente. Probablemente, esto ocurrirá a mediodía, cuando la gente sale del trabajo. Pasan 1D10 minutos antes de que llegue la poli para disolver el embotellamiento y los posibles disturbios.

39-40| Edición extra

En todas las cajas de screamsheets de la ciudad comienza a parpadear la luz de ‘Edición Extra’. Probablemente, sólo será otro giro escandaloso en la última Guerra entre Corporaciones, pero también podría implicar la impresión de una pista vital que necesiten los PJs.

41-42 | ¡Qué asco!

Se produce algún tipo de vertido de desperdicios. Quizás las alcantarillas se hayan desbordado, quizás la cisterna de residuos tóxicos de un edificio de oficinas tenga una pérdida (¡o que se rompa!), quizás un camión de basuras vuelque (o que alguien le ponga una bomba). Es sucio, probablemente venenoso, y ocurre tan cerca de los PJs como tú desees.

43-44 | Gentrificación corpo

Furgonetas de mudanzas gigantes y helicópteros de carga descienden sobre un edificio para instalar una nueva oficina corporativa. El tráfico queda bloqueado durante 10D10 minutos.

45-46 | Vagabundos

Una cantidad, igual al número de jugadores, de vagabundos mugrientos que hurgan entre las ruinas o la basura cerca de una de las manzanas calcinadas de la ciudad. Todos llevan blindaje de cuero sucio y van armados con diferentes cuchillos de fabricación casera y pistolas muy pesadas de mala calidad. Tira 1d10. 1-6, os piden dinero en efectivo o cualquier cosa que os sobre. 7-8, os ignoran. 9-10, intentan atracaros. A discreción del DJ, los vagabundos pueden tener hasta seis compañeros cerca que acuden en su ayuda si se produce un enfrentamiento.

Vagabundos: usa pandilleros; sustituye los destripadores y pistola por un arma cuerpo a cuerpo ligera.

47-48| BROker

Todos se agolpan alrededor de un puesto donde algún ejecutivo trajeado da consejo gratis sobre el mercado de valores y la importancia de la testosterona. Aquí los PJs podrían encontrar una pista importante para su misterio.

49-50 | Escena del crimen

Un grupo de 4 policías está acordonando una escena del crimen si los personajes molestan pueden tener problemas y preguntan a los personajes si han visto algo en concreto. Dependiendo de la situación, pueden convertirse en aliados… o en problemas. Usa las estadísticas de operativos de seguridad.

51-52| Nómadas

Una cantidad de nómadas igual al número de jugadores. Llevan blindaje de cuero, ballestas, cuchillos y pistolas muy pesadas. Están algo borrachos y buscando pelea. Se meten con cualquiera que encuentren atractivo en vuestro grupo. Aceptadlo: quieren bronca, así que dádsela.

Nómadas: usa pandilleros de carretera.

53-54 | Pandilleros callejeros

Una cantidad de pandilleros de bajo nivel, igual al número de jugadores, que forman parte de la banda de los Pirañas. Si parecéis presas fáciles y tenéis dinero, intentarán daros una paliza. Están armados con pistolas muy pesadas y destripadores.

Pandilleros de la calle: usa pandilleros.

55-56| Punks callejeros

Una cantidad de yonquis de smash igual al número de jugadores, que buscan pasta para mantener su adicción. Si no lleváis colores corporativos o de una pandilla, intentan atracaros en medio de la calle. Van armados con cuchillos y palos, y no llevan blindaje.

Punks callejeros: usa pandilleros; sustituye los destripadores por un arma cuerpo a cuerpo ligera, quita la pistola muy pesada y el blindaje de cuero.

57-58| Street fighter

Una pandilla está despedazando un coche aparcado. No es demasiado peligroso, a menos que sea tu coche.

Usa pandilleros; sustituye los destripadores por un arma cuerpo a cuerpo ligera, quita la pistola muy pesada.

59-60| Tiroteo

Un tiroteo entre dos policías y 1D6 miembros de una bandas; los jugadores podrían alterar el equilibrio en cualquier sentido.

Usa las estadísticas de operativos de seguridad para los polis. Usa pandilleros para la pandilla.

61-62 | Rabia en la carretera

Una disputa de tráfico por un problema real o inventado acaba en un tiroteo. Tira 1D10. De 1 a 5, los personajes sólo pasaban cerca y pueden unirse a la fiesta si lo deseas; de 6-8, están en medio de la refriega; de 9-10, son el objetivo de la rabia.

Usa pandilleros.

63-64 | Sectarios

Los Reclutadores han salido a la calle. Una cantidad igual al número de jugadores, visiblemente armados con cuchillos, palos y pistolas pesadas, os arrinconan para predicar que el cielo rojo es una señal del Fin de los Tiempos. Si no les hacéis caso, intentarán que la verdad os entre con sangre.

Sectarios: usa pandilleros; sustituye los destripadores por nudillos de acero y la pistola muy pesada de mala calidad por una pistola pesada de mala calidad, añade un arma cuerpo a cuerpo ligera.

65-66 | Camión de nómadas

Una cantidad de nómadas de los Vaqueros de Acero igual a la mitad del número de jugadores (mínimo 2) se ocupan de un camión averiado. La mayoría están luchando contra una cantidad de pandilleros locales igual al número de jugadores, mientras que el que queda trata de arreglar el motor.

Si los ignoráis, os ignoran, pero los nómadas pueden aceptar una oferta de ayuda (tira 1d10: 1-6, sí; 7-10, no).

Nómadas: usa pandilleros de carretera; sustituye el blindaje de cuero por Kevlar®.

64-65 | Pandilla

Una cantidad de miembros de la pandilla Ironsights igual al número de jugadores, equipados con subfusiles, destripadores, ciberojos de luz tenue y cibervelocidad. Acosan a cualquier miembro del grupo que destaque, intentando sacaros dinero y, en general, buscando pelea.

Pandilla: usa pandilleros; sustituye la pistola muy pesada de mala calidad por un subfusil de mala calidad, añade ciberojos con luz tenue/infrarrojos/ultravioletas, conexión neuronal y cibervelocidad Kerenzikov.

67-68 | Atropello autónomo

Un robotaxi atropella a alguien quizás por un error o quizás por un netrunner aburrido. Tira 1D10, y asigna un número a cada PJ, si salen sus números son los atropellados. AUnque siempre puedes dejar hacer una tirada para esquivarlo…

69-70| Performance macabra

Los inquisidores han clavado a un pandillero a una pared cercana, con un cartel que dice “Arrepentíos pecadores” colgado alrededor de su cuello. La gente se está sacando selfies.

71-72 | Encuentro ilegal

Los personajes ven a un VIP de Night City (político, ejecutivo, rockero…) teniendo un encuentro con un sicario. ¿Qué tramarán? Si los personajes no saben disimular pueden llegar a tener problemas con el sicario. Usa oficial de seguridad.

73-74 | Profesional de la noche

Vale, es de día pero cualquier momento es bueno para sacarse unos eddies. Una prostituta/chapero está ofreciendo sus servicios. Quizás también venda información relativa a lo que sea que preocupe a los personajes.

75-76 | EX

Dicen que en Night City puedes separarte y no encontrarte con tu ex, pero se ve que tampoco es verdad como casi todo lo que dicen de la ciudad. Uno de los personajes encuentra a su ex: tira 1D10: 1-4, está con su nueva pareja;  5-6, simplemente está haciendo su vida; 7-8, se acercará hacia tí para hablar; 9-10 tira de nuevo en esta tabla y está implicada en lo que salga ya sea como agresor o víctima. En caso de que no tengan EX podría tratarse de cualquier personaje de su trasfondo.

77-78 | Pajarito

Un AV sin logotipos no hace más que sobrevolar el lugar dónde están los PJS. ¿Les estarán buscando? ¿Sabrán lo que están haciendo? Tira 1D10, de 1-4, no tiene nada que ver con ellos; 5-7, es un operativo de seguridad controlando la zona; 8, en un AV de noticias; 9, es un AV de un grupo de edgerunners que va a realizar algún tipo de trabajo sucio; 10, efectivamente es un AV4 que les sigue por alguna razón.

78-79 | Séquito

Un tío importante (diplomático de otro país, corporata, político, rockero…) se está trasladando con su equipo de seguridad (igual al número de PJs, mínimo 4). Si los personajes hacen cualquier gesto raro es posible que disparen primero e indemnicen a su familia después. Usa operativo de seguridad pero cambio fusil de asalto por subfusil.

79-80 | Vigilantes aficionados

Un grupo de “vigilantes ciudadanos” está molestando a la gente que no encaja en su idea de los que deben estar por la zona ya sea por su raza, vestimenta o poder adquisitivo. Son tantos como el doble de PJs y probablemente los PJs encajen en su idea de NO BIENVENIDOS. Usa pandilleros, cambia destripadores por arma cuerpo a cuerpo ligera.

81-82 | Delito

Se está cometiendo un delito, en principio sin conexión con los PJs. Tira 1D10: 1-2, hurto; 3-4, robo de coche; 5-6, agresión; 7-8, actividades sindicales; 9-10, venta de artículos robados.

Tira 1D6 para número de integrantes. Tira 1D10 para ver qué plantilla usar: 1-5, pandillero; 6-10, guardaespaldas.

83-84 | Técnico

Un joven aspirante a técnico pregunta si puede mirar ciberequipo de uno de los jugadores, ya que no lo ha visto antes. Tira, 1D10: 1-4, encuentra un error; 5-6, encuentra software de vigilancia o sabotaje; 7-8, le ofrece ayuda futura para mejorarlo; 9-10, provoca un error o malfuncionamiento.

85-86 | Desalojo

Un grupo de policías (privados o no) está echando de sus tiendas o refugios improvisados a vagabundos mientras un equipo de limpieza espera para tirar sus enseres y limpiar la zona. Un grupo de vagabundos y simpatizantes están protestando. Si se quieren complicar la vida, usa operativo de seguridad para los polis, pandilleros para el resto pero sin blindaje ni armas de fuego.

87-88 | Arte callejero

Una actuación (musical, magia, humor…) provoca un gentío. Es el lugar perfecto para disfrutar del arte… O para los carteristas. Tira contra la SUErte de los personajes y si sacan más serán la víctima de un carterista. Usa Pandillero, pero no lleva armas, blindaje, ni equipo.

89-90 | Acusación

Un tipo comienza a gritar a los PJs acusándole de haberle robado e intenta retenerlos hasta la llegada de la policía o, en su defecto, cachearles para verificar que llevan su cartera (u otra propiedad). Curiosos y aspirantes a héroe se arremolinan alrededor de los PJs. SI la cosa escala, puedes usar pandilleros.

91-92 | Delito grave

Se está cometiendo un delito grave, en principio sin conexión con los PJs. Tira 1D10: 1-2, incendio provocado o sabotaje; 3-4, robo de coche; 5-6, intento de asesinato; 7-8, atraco a mano armada; 9-10, violación.

Tira 1D6 para número de integrantes. Tira 1D10 para ver qué plantilla usar: 1-5, pandillero; 6-7, guardaespaldas, 8-9, oficial de seguridad; 10, ciberpsicópata.

93-94| Smash and furious

Dos o más tíos listos están celebrando una carrera de coches, destrozando el tráfico en 1D6 manzanas, hasta que la policía los coja (para tener éxito, deberá obtener en 1D10 una tirada menor que el resultado del D6), o hasta que desaparezcan en la confusión general. Muchos bocinazos, accidentes, muertes…

Los personajes podrían tener que esquivar coches, enfrentarse a los tipos (usa pandilleros de carretera) o simplemente sufren los efectos del atasco.

95-96| John/Jane Doe

Los PJs encuentran un cadáver en un callejón. El árbitro decide la importancia de la persona o lo que se pueda saquear. Tira contra la SUE más baja del equipo y si sacan un resultado mayor, alguién les habrá visto y creerá que tienen algo que ver. Si sacan un 10, ese alguien es la policía.

97 |98 Criminales importantes

Os habéis encontrado con una operación clave del despiadado sindicato Vilshenko. Una cantidad de mercenarios igual al número de jugadores menos 2, armados con pistolas muy pesadas y escopetas, que llevan blindaje pesado, están bajando cargamento de contrabando de un camión. Los dirige un mercenario veterano. Tira 1d10. 1-4, no se fijan en vosotros. 5-8, os ven y uno os dice que os larguéis. 9-10, deciden que habéis visto demasiado y que hay que acabar con vosotros.

99| Loco

Algún barbudo de mirada salvaje con harapos. Tira 1D10. De 1 a 5, te insulta un momento y luego empieza a vociferar hacia otra persona. De 6 a 8, decide que eres uno de los alienígenas venusianos y te sigue, lanzándote improperios. 9 a 10, empieza a gritar, pasa delante de ti y todo el mundo piensa que tienes algo que ver con él.

Tira 1D10 de nuevo: de 1 a 9, usa pandillero pero quitale todas las armas, blindaje y ciberquipo y sustitúyelo por algún arma cuerpo a cuerpo; con un 10, usa ciberpsicópata pero quítale todas las armas salvo las garras. Nunca sabes con quién te metes.

100| Atentado

Un grupo extremista de algún tipo ha cometido un atentado y los personajes están por la zona: tira 1D10: 1-2, atropello masivo; 3-4, tirador activo disparando a los viandantes; 5-6, ataque informático potencialmente letal como hackear torretas automáticas; 7-8, atentado con explosivos o incendio provocado; 9-10 atentado con armas biológicas o nucleares. Improvisa un poco.

Hay un total de 1D6 terroristas; usa netrunner, piloto, o oficial de seguridad según se ajuste más a lo que necesitas. Si sólo hay un terrorista, puedes usar pirómano o ciberpsicópata.





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

September 11, 2026 at 10:01AM

Artículo: tres series de videojuegos que resultaron ser interesantes (contra todo pronostico).

Artículo: tres series de videojuegos que resultaron ser interesantes (contra todo pronostico).

Obvio que hay un mercado para series basadas en videojuegos. Pero también es cierto que unas tienen más mimbres para serlo (por ejemplo la saga Persona, podría ser una buena serie de anime… si se se permitieran prolongarla durante dos temporadas cada juego, por ejemplo), mientras que otras contra todo pronostico, funcionan, sean porque a los autores se les ha permitido más manga larga para que puedan hacer lo que ellos quieran o porque la trama del videojuego aunque no se explaya, si tiene suficientes cimientos como para hacer algo digno.

Y en mis momentos de depresión profunda, pues me ha dado por ver cosas «raras», especialmente series indies particulares como No me abraces que tengo miedo (o semi indies, con las visualizaciones que tiene Digital Circus, de indie tiene lo justo). En algunos casos fueron cosas más o menos olvidables (Ufff que duro fue Hazbin Hotel y ohhh madre mia, que estaba viendo con Helluva Boss, hay gente que no debería salir de hacer cortos musicales), otros sorprendentes y divertidos (Digital Circus, con sus peros y sus decisiones para vender muñecos (ese Jax canallita), es una obra interesante).

Pero también me encontre cosas que no creía que iban a ningún lado, pero con todos sus peros me hicieron mucha gracia. Por eso hoy voy a hablaros de tres series de videojuegos que me parecieron mucho mejor de lo esperado.


Empezamos con Dead Cells, este metroidvania donde llevas a un personaje horrible, ofrece una jugabilidad muy divertida y que pica cosa mala. Pero no creí que serían capaces de hacer una serie, aunque comprendo la decepción que tuvieron los fans del videjuego, porque se centraron en el humor absurdo que destila de vez en cuando el juego frente a la acción y los momentos épicos.

Tambien rebajaron bastante las expectativas gráficas, o sea, el trailer (y los videos dentro del juego) ofrecen un arte mucho más refinado y épico, frente a la serie, con una animación cuestionable… Pero me cayeron bien los personajes y cambiaron algunos elementos para que cabeza de llama, el prota del juego no fuera un capullo en grado máximo (aquí solamente es un capullete).

La ambientación sigue al juego, una plaga misteriosa, un rey maligno que controla todo desde su castillo y un personaje «inmortal» que vuelve a la vida cada vez que se acerca a un cadáver al que posee. Pero se añade una nueva co-protagonista, una huerfana de la plaga que debe aguantar al «elegido», cabeza de llama, que amnesico está decidido por buscar una manera de terminar con su existencia inmortal. Durante su aventura se enfrentara a la mano del rey (con algunos «combates» bastante… particulares) y al rey mismo, llegando al giro de guión que se esperan los entusiastas que aquí se ha llevado de forma bastante divertida.

Creo que lo peor de la serie es lo limitado del tiempo de emisión y pocos capítulos. Quedo para una segunda temporada y se dice, se comenta de que quizás la haya, pero ya ha pasado bastante tiempo. Pero en si la primera podría ser una divertida película de animación.

La segunda nos trae uno de esos juegos que tomando la formula del Amnesia (Monstruo del que tienes que escapar y esconderte mientras que haces puzzles), con la particularidad de que en este caso debes huir de un vecino enfadado y con demasiados trapos sucios que ocultar, con una ambientación bastante resultona para sus juegos, a través de pequeñas pistas y cinemáticas. Lastima que quizás han sido algo quemados (y luego tenemos a los Freddy Five Nights o pero, los Plopy Play Time, con una formula más o menos similar, que hay están, aburri… digo en el candelero).

Pero la serie convierte un juego individual con distintos protagonistas en una pequeña serie coral rollo Stranger Things, donde los elementos sobrenaturales son pocos, y el vecino es cuanto menos intimidante, convirtiendolo en un sospechoso anti-heroe, ya que la ciudad esta bajo el control de un malvado grupo que es muy capaz de matar para conseguir su objetivo. Llevando bien la tensión de quien confiar o no, y si, con personajes cliches, pero suficientes.

Por ahora hay dos temporadas, trece episodios en total y ya está apunto de salir la tercera (aunque tiene pinta de que al menos otra falta). Si bien algo simple en animación, el pueblo se ve bien, la historia es interesante y es una lastima que no tenga más episodios por temporada, pero mira, me ha picado lo suficiente como para caer en una tercera temporada(y es una idea muy divertida para campañita de rol).

La tercera y última fue toda una sorpresa, cuando vi los comentarios, me imaginaba algo más bien estilo placer culpable, pero cuando ví quien la dirigía dije, comprendí muchas cosas (es el mismo creador del Tren Infinito). Por lo que tenemos un juego que es basicamente un Cluedo vitaminado (o para los jugones, un Lobos de Castronegro), que tuvo su momento de gloria y que la serie se creo por ello… pero que incomprensiblemente se guardo en un rincón.

Y la premisa es la del videojuego. Un grupo de personajillos que llevan una nave espacial con una carga de material se encuentran que hay algo más en la nave, algo que los caza uno a uno (en cada episodio muere uno), y a pesar de lo cortos que son los episodios, consigue que sepamos de que van cada personaje y mejor, que empaticemos con ellos (cuando se descubre el malvado, duele bastante). Ha gustado tanto que se han movido para hacer una segunda temporada, que salga o no es complicado, pero no dista que por si sola no sea muy disfrutable.





Red de Rol

via

September 11, 2026 at 03:58AM