sábado, 22 de agosto de 2026

Bernat "El Cortalenguas" (PJ Aquelarre 3ª Ed.)

Bernat "El Cortalenguas" (PJ Aquelarre 3ª Ed.)

Bernat nació de una unión clandestina entre Nizeto, un campesino cristiano de la villa de Fontazara (cerca de Játiva) alistado en las guerras fronterizas, y Zohra, una joven musulmana que le había salvado la vida tras sufrir una emboscada en la frontera granadina. Meses después, Zohra intentó buscar a Nizeto en Fontazara junto a su hijo de pocos meses, pero fue asaltada por unos bandidos en un callejón. El bebé, envuelto en unas mantas, quedó tendido en el suelo y pasó desapercibido.

Pronto unos clérigos lo recogieron y, al descubrir que portaba una cadenilla con una placa que llevaba grabado el nombre de Nizeto y una cruz, se lo presentaron al señor de la villa, don Inazio. Al ver el parecido con la familia de Zohra, el campesino reconoció al crío como su descendiente. Al saber de él, don Inazio permitió que lo criara, no como hijo legítimo ni cristiano, sino como un siervo mudéjar.

Educado en las labores del campo, Bernat (así llamado por Nizeto) creció con la extrañeza de ser un muchacho de piel canela junto a su padre. A los quince años, tras conocer la verdad de sus orígenes, una intensa curiosidad lo empujó a buscar su pasado. Partió con la bendición de su padre y un hacha al cinto, pero tras tres meses de viaje solo halló las ruinas calcinadas de la aldea donde nació, y la confirmación de que sus abuelos habían marchado a Granada (ni tan siquiera supo qué había sido de su madre).

Tras regresar a Fontazara, Bernat se ganó poco a poco el favor de don Inazio hasta entrar a trabajar como mozo de cuadras en el castillo. Allí conoció a Beatriz, la hija del señor. La cercanía dio paso a un romance furtivo hasta que, una noche, tras ser sorprendido en la alcoba de la joven, Bernat huyó despavorido. Acorralado por los guardias del castillo en su intento de escapar por las murallas, se vio obligado a forcejar contra ellos y, de forma improvisada, cortarles la lengua en una violenta refriega para no ser reconocido. Tras confesarle todo a su padre, Beatriz optó por abandonar a Bernat para siempre; éste, temiendo las represalias de don Inazio, decidió huir de la villa. Por ello, Nizeto le entregó su viejo jamelgo y su bendición antes de que el joven huyera.

Bajo el falso nombre de "Othmán ibn Badis", Bernat sobrevivió en la frontera conquense cuidando cabras y robando ocasionalmente. Sin embargo, terminó siendo capturado por caballeros cristianos y vendido como esclavo en Toledo, muy lejos de allí, a un judío de unos cincuenta años que lo maltrataba. Meses después, cuando dos hermanos de una poderosa familia toledana se levantó contra su amo por un negocio fallido acabado en estafa, ambos huyeron hacia el norte hasta perderse en Burgos. Allí logró zafarse del judío, y con la única posesión que su condición musulmana Bernat se arrastró a los bajos fondos de la ciudad, subsistiendo a base de hurtos y navaja.

Con el tiempo, inmerso en una vida de latrocinio, su destino dio un giro definitivo un Martes Santo. Tras colarse en la iglesia de San Lorenzo con la intención de robar la colecta de los fieles, Bernat tropezó con su capa en la oscuridad del desván y cayó pesadamente al suelo. Las autoridades lo apresaron y lo encerraron en la prisión del Arco de San Gil (junto a la muralla de la ciudad). Fue allí, en el hacinamiento con otros prisioneros y delincuentes, donde compartió espacio y aliento con un reo silencioso que comenzaba a sufrir los estragos de la lepra. Una semana después, ante el temor de un contagio masivo, los presos fueron sacados en un carro rumbo a la quema a las afueras de la ciudad. En medio del tumulto, Bernat logró arrebatarle la espada a un guardia, desatarse y huir de nuevo junto con algunos otros reos.

Decidido a no abandonar la ciudad para evitar ser cazado fácilmente, Bernat se refugió en una posada de mala muerte, ubicada en la calle de la Tenebregosa. Estaba demasiado débil como para huir más lejos, y al principio el posadero lo ocultó en su negocio durante unos días a cambio de varias monedas de plata. Sin embargo, debido al elevado impacto del caso en la ciudad (el Concejo burgalés puso grandes esfuerzos en atrapar a los huidos), el posadero acabó por traicionar a Bernat vendiéndolo a la justicia. Cuando los alguaciles locales acudieron al negocio, éste logró escapar a través de una ventana y alejarse por los tejados de la Tenebregosa, saltando como pudo sobre ellos. Poco después, la rabia y el deseo de venganza se apoderaron de él: Bernat se hizo con capa negra y un cuchillo, e hilvanó una tosca máscara de piel de animal. Esa misma noche, embozado como la misma Muerte, regresó a la posada para ajustar cuentas con el traidor, lanzándole en el suelo y cortándole la lengua ante la mirada aterrorizada de los clientes. De esta forma nació la existencia de "El Cortalenguas", un proscrito temido en la ciudad de Burgos y sus alrededores, quien en la actualidad continúa robando a ricos y pobres bajo su máscara, y silenciando a sus enemigos con el filo de su acero.

Meses después de aquellos hechos, Bernat ha empezado a notar los primeros síntomas de la lepra en su propia carne. Sabe que está condenado, pero en lugar de detenerse, la podredumbre que lo devora ha desatado en él una furia más ciega. Oculto tras la máscara "el Cortalenguas" sigue sembrando el terror en la oscuridad, tal vez contra un mundo que siempre le negó la paz.

Reino: Corona de Aragón
Pueblo: Mudéjar
Clase social: Campesino
Profesión: Bandido
Prof. Paterna: Pardo
Familia:
- Padre vivo

Características primarias:
FUE 16
AGI 19
HAB 17
RES 15
PER 16
COM  9
CUL  8

Características secundarias:
Suerte: 33
Templanza: 50
RAC/IRR: 75/25
PV: 15
Aspecto: 12 (Normal)
Edad: 25
Altura y Peso: 2,23 varas / 187 libras.

Competencias Primarias:
Descubrir 48%, Sigilo 57%, Tormento 51%, Hachas 53%

Competencias secundarias:
Ballestas 16%, Conocimiento de Área (Burgos) 33%, Conocimiento Vegetal 33%, Correr 44% , Empatía 31%, Memoria (O) 51%, Pelea (O) 44%, Rastrear 20%, Trepar 45%

Orgullos y Vergüenzas:
-Marrullero (+25% Pelea)
-Sexto sentido
-Criado en el campo (+25% Con. Vegetal)
-Memoria prodigiosa (+35% Memoria)
-Clase social baja: Campesino
-Enfermedad mortal: Lepra (pag. 104 del Manual)



Éste y otros personajes Jugadores para Aquelarre
se recopilan en el apartado "Recursos para Aquelarre"







Red de Rol

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August 22, 2026 at 04:22AM

Operaciones de la CIA

Operaciones de la CIA

Tema Viajes. Con la tecnología de Blogger.





Red de Rol

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August 22, 2026 at 02:14AM

Los viajes del Faro Errante (Sesión 6ª)

Los viajes del Faro Errante (Sesión 6ª)

 Pues llegó el momento en que los PJ se adentran en el Océano. Esta fue una sesión un tanto especial. Para realizar la travesía yo esperaba tener que dedicar al menos una ó dos sesiones. No tanto por los peligros que conllevaría el viaje como para intentar fijar la impresión de "ya no estamos en Kansas". Marcar una separación entre el mundo que dejan atrás y aquel al que se dirigen.

El viaje en sí, sin embargo, estuvo sometido a la aleatoriedad. Las reglas de condiciones climáticas de Barcos & Batallas, la habilidad de Navegación del capitán y la Navegabilidad de la embarcación y, sobre todo, la tabla de encuentros y eventualidades. Una de esas sesiones que obliga a improvisar continuamente en base a los resultados de unas tiradas y las dos ó tres líneas a lo sumo que explican el acontecimiento fortuito que ha tocado en suerte.


***

Con el barco de nuevo sobre las aguas, la tripulación del Faro Errante se despide de Durander y pone rumbo hacia Calamain, aunque no tienen previsto hacer ninguna escala allí. La primera jornada de viaje la hacen escoltados por una nave de guerra lamotridense, aunque no hay ni rastro de La Perla de Ayakashi. Tras un par de días de viaje tranquilo circunnavegan la costa sur de Calamain antes de dejar atrás la isla y adentrarse en las aguas oceánicas. Ahora es cuando comienza el verdadero viaje.

Poniendo siempre rumbo al este, avanzan a buen ritmo gracias a los vientos favorables. Francesco es un buen capitán y la tripulación comienza el viaje con optimismo. Tras algo más de una semana de travesía, Larinera da el grito de tierra a la vista desde su nido de vigía. Varios marinos se asoman a babor para divisar una pequeña isla, acaso nada más que un islote, de unos pocos kilómetros de ancho. Desde la distancia su superficie se ve principalmente agreste y pedregosa, pero hay vislumbres de vegetación aquí y allá, y también se observan aves marinas sobrevolando la zona, así que debe de haber agua dulce, opinan. Tras discutirlo, el capitán ordena bajar el bote en el que irán él mismo, su hermano Salvatore, Glissando, Orabella Furio y dos jóvenes tripulantes, Guiuldo y Paolo. Reman hasta alcanzar una playa rocosa donde dejan el bote y se disponen a explorar en busca de algún arroyo o torrente, aunque en pleno verano es complicado que algo así contenga agua en su cauce.

Ascienden a la zona central de la isla, en una fatigosa subida. Allí encuentran una concavidad ocupada por un estanque de aguas verdosas, con la orilla rodeada por cañaverales y plantas de gran altura. Entre jadeos por el esfuerzo de la ascensión, Glissando menciona que quizá se trate de la caldera de un volcán, pero cuando descubren la entrada de una caverna cerca de la orilla de las aguas todos se aproximan allí.

La entrada les conduce a un túnel descendente que concluye en una gran caverna que contiene un pozo del que surgen vapores sulfurosos y otro estanque, este de agua salada. En el suelo hay restos de peces, varios de los cuales son de gran tamaño. Mientras inspeccionan el lugar, hay un estallido de las aguas del estanque. Una criatura humanoide, de piel verde y escamosa como la de un pez, grandes dientes y garras y una melena de gruesas cerdas pegadas a la cabeza, surge repentinamente. Salvatore se arroja atrás con grandes reflejos, pero el resto queda paralizado por la sorpresa, incapaces de impedir que el monstruo desgarre la pierna de Paolo con sus garras, que se cierran sobre la extremidad con un sonido de crujir de huesos. Antes de que nadie pueda hacer nada, retrocediendo por el susto mientras echan mano a sus armas, el monstruo se hunde de nuevo en las aguas, llevando consigo a un desesperado Paolo, a quien nunca más volverán a ver.

El grupo regresa rápidamente a la barca después de este horrible incidente, remando con fuerza hasta alcanzar la seguridad del Faro Errante, fondeado a cierta distancia del islote. La tripulación recibe con tristeza la noticia de la muerte del muchacho, uno de sus más jóvenes y novatos miembros. El optimismo inicial comienza a resquebrajarse.

Anotando la posición de la isla, la dejan atrás en su marcha hacia el este.

Los siguientes días de viaje avanzan rápidos, con un viento favorable tan fuerte que podría llegar a dañar el barco, pero el Faro Errante hace gala de su resistencia. Los marineros comienzan a sentir algo de vértigo por la distancia recorrida, y la muerte del joven comienza a pesar, haciendo que empiecen a cuestionar el viaje. Taideo advierte de esto a sus sobrinos, y Francesco se apresura a tratar de animar a la tripulación para que seguir adelante. Es lo bastante convincente como para acallar las quejas.

El viaje prosigue durante unas dos semanas más, sin grandes obstáculos pero con un creciente descontento entre la tripulación; por lo que saben, ningún eiralio se ha alejado jamás tanto de sus costas como han hecho ellos, y el miedo a lo desconocido les va royendo, aunque Francesco sabe como mantener sus miedos a raya y convencerles para que sigan, espoleados por la promesa de fama y fortuna. Pero cada vez resulta más difícil mantenerlos así.

Alrededor del final de la tercera semana ocurre algo extraño y peligroso. Las aguas, sin viento que sople sobre ellas, comienzan a embravecerse de forma muy violenta, arrastrando al barco por entre una multitud de corrientes que chocan entre sí. Por espacio de dos días la tripulación debe emplearse a fondo para impedir que el barco sufra graves desperfectos o ser desviados de su rumbo. Finalmente, tras recorrer un centenar de kilómetros de estas aguas, la superficie del océano se calma, y todos pasan el día siguiente recuperándose del terrible esfuerzo.

Una vez repuestos de la experiencia, siguen adelante, aunque comienza a haber dudas entre los Corso y Glissando sobre si deberían continuar mucho más o comenzar a pensar en el regreso. Por el momento, aun a pesar de las reservas de Francesco, optan por seguir la ruta inicial. Y es así como, ya en los primeros días de otoño, son sorprendidos por una borrasca terrible por su duración, que zarandea al Faro Errante hasta hacerlo casi naufragar. Cuando las fuerzas de Francesco no dan más de sí Salvatore toma el relevo al mando. Milagrosamente logran capear el temporal, pero el barco ha sufrido daños muy graves. Retroceder deja de ser una opción, solo resta seguir adelante y esperar que su objetivo no esté muy lejos. Maltrecho y casi desarbolado, con parte de la tripulación afanándose en achicar el agua que se va acumulando en la sentina, el navío continua hacia el este.

Pero muy poco después del final de la tormenta, los violentos vendavales se ven sustituidos por una calma total que deja a la embarcación inmovilizada en las aguas. Siguen así durante unos cuatro días de creciente desesperación, hasta que Larinera vuelve a dar un grito de aviso, en esta ocasión por una vela que se aproxima.

Mirando hacia la nave que viene desde el noroeste, todos observan una vela cuadrada, con la que se impulsa un barco de remos. Al acercarse más, pueden divisar una tripulación de hombres de vestiduras variopintas, armados de manera desigual; son algo más morenos de piel que los eiralios, con cabellos negros y rizados. Alguien les grita algo desde la embarcación, en una lengua que nadie a bordo del Faro Errante conoce. Pero Salvatore no necesita entender las palabras para comprender que se encuentran frente a piratas. Comienzan las órdenes a fin de prepararse para repeler un ataque. La galera se acerca sin problemas a la inmovilizada coca, y comienzan a arrojar cabos y a preparar una pasarela con la que subir a bordo. Los tripulantes del Faro Errante comienzan a defenderse desde su borda, más alta que la de sus atacantes. Hay un intercambio de proyectiles, flechas y jabalinas por parte de los piratas, virotes de ballesta desde los defensores. Pero es la balista montada en el castillo de proa, operada por Glissando, lo que decide a los atacantes a retroceder y marcharse. Para los defensores el intercambio de proyectiles ha costado la vida de un tripulante, Arduino, el pecho atravesado por una jabalina.

La calma se mantiene durante un día más, pero al quinto amanecer desde que desapareció, el viento vuelve a soplar. La tripulación comienza a prepararse para seguir con el viaje cuando hay un nuevo grito de aviso; en esta ocasión se trata de dos velas las que se acercan, que poco después se revelan como naves a remo, de mayor tamaño y mejor preparadas que la embarcación piratas. Probablemente militares, y bien armadas con sus propias balistas, con las que apuntan, sin disparar, al desvencijado navío. Una de las galeras se aproxima y alguien que parece un oficial comienza a gritar, de nuevo en un idioma incomprensible para los tripulantes. Los gestos, sin embargo, no dejan mucho espacio para las dudas, así que Francesco ordena soltar las escalerillas por la borda, por las que sube el oficial y algunos de sus hombres. Vistos más de cerca, los atuendos y equipo de los extraños recuerdan algo a los portados por los habitantes de la satrapía de Menipa, en Sajansiya, sin ser idénticos. Sus corazas y empenachados yelmos de metal broncíneo muestran adornos en forma de caracolas y otros motivos marinos. Armados con lanzas y grandes escudos redondos, calzan sandalias y se protegen brazos y piernas con grebas y brazales. Aunque se comportan como soldados profesionales no logran disimular la sorpresa y extrañeza que les causan los eiralios, no menor que la de estos mismos.

El oficial señala al timón del Faro Errante y después dice algo en tono interrogativo. Francesco, adivinando la pregunta, levanta la mano identificándose a sí mismo como el capitán. El oficial, después de rechazar el ofrecimiento de vino que le hace Glissando -y arrojando una severa mirada a uno de sus hombres, que estaba bien dispuesto a aceptar una copa- señala de nuevo el timón y después lo hace en dirección noreste. Francesco asiente. Echando una última y sorprendida mirada a su alrededor, el oficial desciende por las escalerillas, dejando antes un contingente de soldados que se mantiene sobre la cubierta de la coca, tensos pero no agresivos. La galera se aleja del Faro Errante antes de que sus remeros comiencen a bogar en la dirección señalada. Francesco ordena poner rumbo hacia allí, lo que hacen seguidos de cerca por la segunda galera.

***


Pues al final solo se necesitó una sesión para completar el viaje, o casi. No recuerdo la cantidad exacta de Puntos de Estructura que le quedaban al barco cuando terminamos, pero no eran más de cinco, estaba a nada de llegar al estado "hundiéndose", lo cual habría sido una risa, dado el título de la campaña. En fin, entre los resultados aparecidos con las diferentes tiradas aparecieron los de Isla Misteriosa, Borrasca y Piratas, por ejemplo. 

Para la Isla Misteriosa improvisé algo rápido y sencillo, pero el susto que se llevaron los jugadores con el troll marino les hizo abandonar la isla antes de seguir explorando el lugar. Surgió, sin embargo, una interesante observación acerca de la futura reclamación del lugar, que sería útil como punto de abastecimiento para otras naves en caso de que lograran establecer una ruta comercial en el futuro con las tierras que andaban buscando.

La Borrasca casi da al traste con la campaña. En la tirada que señala el número de horas que dura la tormenta salió el resultado máximo para la estación en la que se encontraban. El capitán falló algunas tiradas, lo que causó un montón de daño al barco. Estuvieron a esto de hundirse. Al final, el capitán pidió ser sustituido por su hermano, quien también tiene un buen porcentaje en Navegación pero, sobre todo, le quedaban algunos Puntos de Suerte. Normalmente yo habría puesto alguna objeción a un uso tan descarado del metajuego, pero es que la situación era desesperada para los PJ.

Con los Piratas la cosa fue más fácil. Salvatore es nominalmente un Montaraz, pero hicimos algunas alteraciones a los Talentos de la clase para que tuviesen aplicaciones en mar abierto y no tanto a través del campo. Su enemigo escogido, por ejemplo, son los piratas, así que eso le vino bastante bien.

Superado cierto punto del viaje, dejé de utilizar la tabla de encuentros que aparece en Barcos & Batallas para comenzar a utilizar la tabla modificada que preparé para la región en la que acaban de entrar. 

Al final, creo que la sesión resultó ser un tanto intensa por lo complicado que se les fue haciendo el viaje. En cierto punto alguno de los jugadores abogó por dar media vuelta e intentarlo de nuevo más adelante, pero los otros dos se negaron. Diría que lo que quise lograr aquí, eso de que los jugadores notaran que sus PJ realmente se habían alejado mucho de casa, más o menos se cumplió, pero solo los propios jugadores podrían afirmarlo.





Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

August 22, 2026 at 01:12AM