lunes, 9 de marzo de 2026

Sly Flourish: Codicia, Heroísmo y Curiosidad

Sly Flourish: Codicia, Heroísmo y Curiosidad

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Motivad a los personajes a emprender misiones apelando a su codicia, heroísmo y curiosidad.

¿Qué motiva a los personajes a embarcarse en aventuras? ¿Por qué arriesgarían sus vidas adentrándose en profundas mazmorras y enfrentándose a trampas mortales y monstruos brutales en lugar de quedarse a salvo en su aldea cuidando de las cabras?

Hay muchas motivaciones, pero aquí hay tres importantes:

CodiciaLos personajes quieren riquezas y tesoros. Quieren recompensas tangibles.

HeroísmoLos personajes quieren salvar el mundo, proteger a los débiles y frustrar el mal. Quieren hacer del mundo un lugar mejor.

CuriosidadLos personajes se ven impulsados por el deseo de explorar lo desconocido, descubrir secretos perdidos y desvelar lo que ha permanecido enterrado durante miles de años.

Estos tres ganchos pueden ayudaros a motivar a los personajes de vuestras partidas para que se lancen a la aventura. Podéis reforzar estos ganchos durante la sesión cero (NdT: Aquí en castellano), asegurándoos de que los personajes tengan alguna razón para embarcarse en aventuras. Lo ideal sería que se sintieran motivados por los tres.

Vincular las Motivaciones a las Misiones

Cuando planteamos misiones a los personajes, podemos asegurarnos de que estamos vinculando una o más de estas motivaciones; de nuevo, lo ideal sería las tres. Probemos a generar una misión con algunas tablas aleatorias que se encuentran en el documento Lazy GM's Resource Document.

Halia Oxbelly, una arqueóloga enana, quiere que los personajes desactiven un ojo de cristal serpentino inundado en un zigurat gigante habitado por plantas animadas.

¿Qué motiva a los personajes a ir allí? ¿Qué tal la posibilidad de encontrar un tesoro perdido y sin descubrir (codicia), la satisfacción de desvelar la sabiduría perdida del zigurat y sus creadores gigantes (curiosidad) y la necesidad de impedir el crecimiento descontrolado de las plantas animadas debido al ojo de cristal serpentino inundado (heroísmo)?

¡Esperemos que uno o más de esos objetivos sean suficientes para que los personajes se dirijan a ese zigurat gigante!

Otras Motivaciones

La codicia, el heroísmo y la curiosidad son tres potentes motivaciones, pero hya muchas otras. Aquí tenéis una lista de otras veinte posibles motivaciones:

  1. Venganza.
  2. Descubrimiento personal.
  3. Cumplir con una obligación familiar.
  4. Buscar una reliquia familiar.
  5. Desenterrar un secreto.
  6. Huir de algo.
  7. Dar caza a alguien.
  8. Cumplir un voto o profecía.
  9. Crear una organización.
  10. Destronar una tiranía.
  11. Revelar un secreto.
  12. Romper una maldición.
  13. Salvar a alguien.
  14. Granjearse una reputación.
  15. Proteger a los compañeros de aventuras.
  16. Acabar con una amenaza.
  17. Adquirir un trofeo.
  18. Demostrar su valía.
  19. Escapar de algún lugar.
  20. Impartir justicia.

Cada personaje puede tener sus propias motivaciones que lo impulsen hacia la aventura. Una vez más, vosotros y vuestros jugadores y jugadoras debéis aseguraros de que la motivación de sus personajes les lleve hacia las misiones que tenéis previsto plantearles durante la sesión cero.

La Continua Motivación de la Codicia

Otra consideración para la motivación de un personaje es que siga motivándose. Si solo es ganar lo suficiente para vivir cómodamente, eso pone una meta final a su motivación. Una vez que haya ganado suficiente dinero para jubilarse, ¿por qué seguiría saliendo a vivir aventuras? La curiosidad y el heroísmo no tienen límites, pero la codicia puede que sí. Afortunadamente, parece que la codicia como motivador en el mundo real no tiene fin y tampoco tiene por qué tenerlo para los personajes. La acumulación de riqueza y tesoros puede continuar indefinidamente.

Implantar Motivaciones en Personajes y Misiones

Tener tres grandes motivadores para la aventura (la codicia, el heroísmo y la curiosidad) nos proporciona una poderosa herramienta que podemos utilizar en dos ámbitos: la creación de personajes y misiones. Tener en cuenta estas motivaciones nos ayuda a vincular a los personajes con las misiones, de modo que los jugadores y jugadoras siempre puedan responder a la pregunta de por qué sus personajes se embarcan en aventuras tan peligrosas

Motivad a los personajes a emprender aventuras con la codicia, el heroísmo y la curiosidad.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Tened cuidado con las combinaciones de monstruos que impiden que los personajes puedan escapar.
  • Usad con moderación las habilidades de denegación de acciones de los monstruos. Los jugadores y jugadoras quieren que sus personajes hagan cosas.
  • Aprended a usar los indicadores para aumentar y disminuir la amenaza de los monstruos en el JdR que elijáis.
  • Llegad lo más rápido posible a «¿qué hacéis?».
  • Ofreced opciones significativas.
  • Preparaos para que los PNJ se unan al grupo o tened una buena razón por la que no puedan o no quieran hacerlo.
  • Dotad a las mazmorras de múltiples entradas.

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Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

March 9, 2026 at 02:16AM

Un catálogo de Distrimagen del año 1997

Un catálogo de Distrimagen del año 1997

Hoy os mostramos un antiguo catálogo de Distrimagen, la conocida distribuidora española. Es del año 1997 y cabe la posibilidad de que sea el primero que la distribuidora hizo con este formato (pequeño, apaisado y grapado), formato que repitió en, al menos, el de 1998 y 1999.



El catálogo nos indica que el "diseño, maqueta y coordinación" son de Miguel Ángel Álvarez, es decir, el socio fundador de Distrimagen y La Factoría junto con Juan Carlos Poujade.

Como distribuidora que era, el catálogo no iba dirigido a los aficionados, sino a las tiendas:

"Queremos ayudarte a iniciar una nueva sección en tu establecimiento, abriéndolo a nuevos públicos".

De esta forma, junto con los productos que distribuyen, incluyen explicaciones de qué son los juegos de rol o los de cartas coleccionables para que los tenderos se hicieran una idea de por qué eran interesantes.



En cuanto a su publicación, debió de lanzarse a finales de 1996, pues todavía no tienen algunas portadas de varios de sus suplementos (esto es, de La Factoría) que salieron a principios de 1997, como por ejemplo la pantalla de Vampiro: Edad Oscura, que apareció en marzo del 97.



Como es lógico, el catálogo va mostrando todos los títulos que tenían de los distintos juegos (Vampiro, Hombre Lobo...). Sin embargo, y como ya he dicho en más de una ocasión, un elemento interesante de estos catálogos es el de los títulos que tenían pensado publicar próximamente y, al final, nunca vieron la luz. 

Así, de GURPS el catálogo nos muestra tres suplementos que nunca vimos en castellano: Superhéroes, Hi-Tech y Compendium. Y de Far West tenemos otros tres: Lawster's Lode, Vivo o Muerto y Complot para asesinar a Lincoln



Ojo, no solo hay información de los títulos, sino que tenemos también el número de páginas aproximado. Por ejemplo, de Mutant Chronicles los suplementos de las corporaciones pendientes iban a tener unas 64 páginas (Bauhaus y Mishima), es decir, un número muy parecido al de los que aparecieron (Imperial y La Hermandad), pero el de Capitol se iba a ir a las 96 y el de Algeroth a las 150...

Un último apunte sobre esto. De Invasores tenían pensado distribuir la pantalla y el suplemento Alien Recognition Manual, pero finalmente Farsas's Wagon no los sacó.



Otro tema interesante es el de los wargames y "juegos de tablero" de Avalon Hill, que disponían de una oferta bastante grande, algunos incluso con las reglas traducidas (ASL, Machiavelli, Dune...) como ya hiciera JOC Internacional en sus orígenes.



Con respecto a miniaturas, de Warzone también tienen una oferta muy amplia y también cuentan con las miniaturas de D&D de Ral Partha, marca que también llegó a distribuir JOC Internacional en su día. Ojo con esto, pues cuando JOC anunció su famosa suspensión de pagos la revista Dosdediez señaló como una de las causas de esta (junto con el juego de cartas de El Señor de los Anillos) el ir reduciendo cada vez más la distribución de este material (wargames y miniaturas).



Otra cosa que me ha llamado la atención es el tema de los boletines Fnord y Orbs Tenebrarum (especializados en GURPS y Mundo de Tinieblas, respectivamente), que enviaban gratuitamente a las tiendas que lo solicitaran. 

También hay páginas del catálogo dedicadas al cómic, pues La Factoría ya editaba algunas obras de Miguel Ángel Martín (Kyrie, Keibol Black...), aunque también distribuían de importación, además del fanzine Nosotros Somos los Muertos, Dragonfall o los libros de la editorial valenciana Midons.



Por último, tenemos los juegos de cartas coleccionables (Magic, Rage, X-Files, Jyhad...) y accesorios (dados, bolsas, fundas, álbumes...).



En fin, como vemos, a finales de 1996 Distrimagen distribuía una cantidad ingente de material para las tiendas especializadas. No estamos hablando ya de los juegos de rol de La Factoría (con las líneas de Mundo de Tinieblas a la cabeza), sino de wargames, temáticos, miniaturas, juegos de cartas... En resumen, todo lo que nos gustaba en la época.





Red de Rol

via Rol de los 90

March 9, 2026 at 12:49AM