lunes, 14 de septiembre de 2026

Cosas para ver: Batman. El cruzado en mascarado (Temporada 1)

Cosas para ver: Batman. El cruzado en mascarado (Temporada 1)

Siempre pensé que una serie que representaba el retorno de Bruce Timm a la franquicia del murciélago sería recibido casi como la parusía, como la celebración del retorno de aquel que nos dio (entre otros, claro) la que sigue posiblemente la mejor adaptación de Batman. En vez de eso me sorprendió la escasa repurcusión general que estaba teniendo esta serie, incluso algunas críticas sorprendentemente amargas y negativas que asaltaban las redes sociales. Ya resulta extraño que la serie haya sido "emitida" por Amazon, en vez de por HBO (donde aterrizan la mayor parte de producciones de DC) y más teniendo en cuanta que Timm no era el único nombre llamativo entre los asociados al proyecto: Ed Brubaker,  Matt Reeves, o J.J. Abrahams no son nombres a ignorar en un gran proyecto de estas características. 

Como en otros productos recientes pronto pude observar un marcado contraste entre la reseña de la crítica, generalmente positiva o incluso entusiasta, y las reacciones del público y, especialmente, de los comentaristas aficionados en inglés. Es posible pasarse rápidamente por una búsqueda en youtube y encontrar reseñas furiosas, ofendidas, increíblemente negativas, y en imdb se ve el típico patrón absurdo de votaciones, producido cuando los guerreros culturales se empeñan en menospreciar un producto, no por su calidad intrínseca si no por que ofende sus sensibilidades.  Y pese a todo aún en esos marcos la serie obtiene una puntuación general positiva, como si ni siquiera el esfuerzo continuado de poner 1s (algo que es evidente que la serie, aún con sus defectos, no merece) hubiera resultado.

Dejando de lado estos comentarios tristemente necesarios sobre la imposibilidad de deslindar cualquier creación contemporánea de estas tristes batallas quiero hablar de la serie en si o, al menos por ahora, de su primera temporada.

El cruzado enmascarado no es una continuación del viejo universo animado de DC y plantea una continuidad propia que, sin ofrecer un año concreto (aunque si algunas referencias históricas salpimentadas aquí y allá), sitúa a nuestros personajes en un contexto general cercano a los años 30-40. El diseño de Batman, con los guantes y la forma de la capucha, también refiera a aquel primer diseño de Batman de los 30, totalmente en línea con los edificios art-deco y el aire noir no solo de su lenguaje visual si no también de elementos argumentales. 

Pero al mismo tiempo, y de forma necesaria, introduce elementos modernos en cuanto a representación y presentación de los personajes (precisamente el elemento que ha provocado la ira de algunos). El acercamiento al canón, si es que se puede considerar que existe algo así tras la sucesión de reinicios en DC, es mucho más indirecto que en TAS y si aquella serie pretendía, y conseguía, crear una versión casi arquetípica de ciertos personajes aquí hay giros más inesperados. 

Aunque los de siempre han querido fijarse sobre todo en la reasignación de género de algunos villanos clásicos (por ejemplo las versiones de la Pingüina o la Sombrera Loca) o la introducción de variedad racial puntual en sus personajes (con un comisario Gordon, y lógicamente una Barbara, de ascendencia afroamericana) hay, en realidad, todo un esfuerzo para recrear y recontextualizar a ciertos personajes que, en ocasiones, difieren bastante de sus equivalentes de los cómics. Algunos, es cierto, sufren por rediseños que, aunque interesantes, no pueden competir con la perfección icónica de su anterior versión animada. Particularmente Dos caras (cuyo arco es parte principal de la temporada y uno de los puntos fuertes de la misma) y Harley Quinn (desligada completamente del Joker)  no consiguen igualar sus diseños anteriores. 

Como ya he dicho antes hay una clara influencia del cine criminal y noir de su época de referencia, pero mis episodios favoritos de esta primera temporada, en realidad, añaden una capa adicional, conectando con el cine de terror de la época. La recreación de Clayface en "...And Be a Villain" incluye un homenaje a Jack Pierce (el mítico maquillador del cine de terror de la universal) y a Boris Karloff, mientras que "Nocturne", con su ambientación en una feria ambulante, nos hace pensar en La parada de los monstruos (y hace referencia a los distintos personajes que han utilizado la identidad de Robin) pero sobre todo hay que señalar la más sobrenatural de las aventuras en el episodio "Night Ride".

Estas referencias al terror señalan a otra gran diferencia con TAS, que provoca un problema de tono en ocasiones, la serie es bastante más cruda y directa (sin ser necesariamente exhibicionista) en cuanto a la representación de la violencia y también ligeramente más directa en el tratamiento de otros elementos adultos. También se permite un personaje central más frío y distante, un punto más antipático que el que nos tienen acostumbrados otras adaptaciones del justiciero, Hamish Linklater para mi gusto hace un gran trabajo con la voz de sus dos identidades y mostrando esa dualidad entre su fachada y una oscuridad interna apenas contenida. 

La serie impone en este caso una trama general sobre la estructura episódica habitual, y de esta forma se pierde uno de los grandes hallazgos de su predecesora: los episodios autoconclusivos icónicos. Aquí no hay espacio, en apenas 10 episodios de 25 minutos que tienen que hacer avanzar además la trama general, para que podamos ver un episodio sin Batman al estilo del inolvidable The Man Who Killed Batman. También hay menos especio para el desarrollo de los villanos y los personajes secundarios, menos como ya he indicado Dos caras, profundizamos mucho menos en sus personalidades y sus motivaciones y algunos parecen algo desaprovechados. Por ejemplo, el episodio antes mencionado "...And Be a  Villain", pese al interés visual y el homenaje al cine de la época, carece de la magnificencia trágica de "Feat of Clay".  

En cuanto a la animación hay algunos momentos en que se hecha de menos un acercamiento más dinámico a las escenas, especialmente en la selección de planos y cortes utilizados para las de acción. Comparativamente la animación es, en general, menos dinámica (aunque significativamente más limpia y menos dada a "fallos" en modelos), con una selección más limitada de expresiones y menos deformación de trasmitir dichas expresiones. Los villanos, especialmente, son mucho menos teatrales en su presentación y su gestualidad, quizás buscando un realismo que resulta contraproducente.

Releyendo lo que he escrito, y por una vez no voy a reescribirlo, creo que es evidente el gran problema que arrastra esta serie: la comparación con un estándar inalcanzable como es no la serie animada real, tal y como la vimos en su momento, si no el recuerdo idealizado de la misma. La comparativa tiene un sentido limitado ignorando las diferentes circunstancias objetivos y limitaciones de una y de otra, y además tiende a seleccionar los mejores momentos de una (que llegó a tener más de 100 episodios) con los 10 que componen esta temporada. 
 
Más allá de comparativas y por sus propios méritos creo que la primera temporada de El cruzado enmascarado, es una gran serie para ver con los ojos libres de prejuicios y entrando en su juego, no esperando recrear sensaciones pasadas. El arco de Dos Caras es, en si mismo, una interesante visión de un personaje cuya dualidad es notoria aún antes de su transformación y uno de los puntos fuertes de la temporada.

Puntuación: 7/10





Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

September 14, 2026 at 05:28AM

BATTLETECH

BATTLETECH

A mediados de los noventa, cuando el rol entró en decadencia en mi grupo y antes de que nos diera por el Warhammer 40000 y el Magic, hubo una época en que los campos de batalla altoaragoneses se llenaron de robots gigantes: 
 

Mirad si le dí al Battletech en su día que veo esta viñeta, la entiendo y me río:


En el siglo treinta y tantos, la humanidad se ha expandido por la galaxia. Como viene siendo habitual en estos casos, estalla la enésima Guerra de Sucesión entre las cinco casas nobles de Davion, Marik, Kurita, Steiner y Liao y la galaxia queda hecha unos zorros rápidamente hasta el punto de que el avance tecnológico se detiene y lo único valioso son las armas con las que librar la guerra: los battlemechs. 

El Battletech es un juego de estrategia que podríamos denominar clásico porque los tableros de juego eran de hexágonos. Los jugadores se ponían al mando de unidades de poderosos battlemechs para enfrentarse en batallas cataclísmicas de cañonazos, tortazos, patadones y radiadores en ebullición. 

(Y aunque muchos lo consideren un juego de miniaturas, los auténticos hijos del metal jugábamos a esto con fichas de cartón)

Cada mecha era un poderoso robot erizado de armamento manejado por un piloto humano, el mechwarrior. Sus características se gestionaban en hojas de control llenas de puntitos que ir tachando a medida que sufrían daños. Los mechas tienen un peso que iba desde las diez a las cien toneladas y cuanto más grandes eran, más blindados y armados estaban. El sistema de creación de mechas, no obstante, no estaba demasiado equilibrado y a poco que jugaras se hacía muy evidente cuáles eran los mejores y cuales eran auténticos petardos (Rifleman, te miro a ti). Era posible crear tus propios mechas y cualquiera de origen casero era más eficiente que los del juego básico. El desequilibrio del sistema era tan evidente que algunos diseños eran malos a propósito: el Urbanmech era un mech “creado para el combate urbano” que tenía cierto blindaje, cañones gordos de corto alcance y que movía menos que un cubo de basura. Aunque era un auténtico truñaco, se convirtió en una especie de mascota y chiste recurrente recordado con cariño por muchos fans. 

(Chiste de especialistas. No intenten entenderlo sin un experto a mano o podrían hacerse daño)

El reglamento en sí era relativamente sencillo aunque largo y detallado: los mechas se movían más o menos dependiendo de si andaban, corrían o saltaban y se disparaban unos a otros con diferentes armas. Los disparos se resolvían con tiradas de dos dados de seis caras que sumados tienen que igualar o superar una dificultad. La dificultad aumentaba dependiendo de si el mecha había andado, corrido o saltado, de lo que se hubiera movido el blanco, de su cobertura, de la distancia (variaba con el arma), de si estabas al alcance mínimo exigido, de si era el segundo objetivo al que disparabas… A pesar de no haber jugado durante muchos años, hay veces que cierro los ojos y veo esa tabla de modificadores al disparo. 
 
Si lograbas acertar, tirabas en una tabla para determinar donde impactaba el tiro: el daño del arma se restaba del blindaje y, a veces, causaba críticos que destruían sistemas más o menos esenciales. Buena parte del reglamento estaba destinado a las diferentes partes de un mech y lo que ocurría cuando eran destruidas. 

(Puto dolor: definición gráfica)



Cuando los mechas estaban en hexágonos adyacentes se podían pegar puñetazos y patadas, que irónicamente solían ser bastante más destructivas que las armas a distancia.

Otra de las reglas más emblemáticas del juego era la temperatura de los mechas. Las acciones de los mechas (especialmente, usar el armamento) generaba calor. Este calor lo disipaban los radiadores que cada mecha tenía en mayor o menor cantidad en diferentes localizaciones del cuerpo (muchos los tenían en las piernas haciendo que meterlos en el agua hasta la cintura fuera ventajoso para disipar más calor). Cuando un mecha se calentaba demasiado, ocurrían cosas malas como que disparase peor, se moviera más lento o empezasen a explotarle los depósitos de munición. 


La enorme dificultad para conseguir acertar un tiro (en nuestras partidas era raro que hiciera falta menos de 10 para acertar) era uno de nuestros principales problemas. Si nuestras discusiones jugando a rol eran apasionadas, aquí, con el advenimiento de la Santa Cobertura y su puta madre, la Línea de Visión, las broncas casi llegaban a las manos. Maticemos aquí que en el juego que teníamos originalmente nosotros no venían misiones ni escenarios, así que jugábamos a llevar los mechas más gordos que había, ponernos cada uno en un lado del tablero y dispararnos a larga distancia con dificultades extremas. Ocasionalmente, sonaba la flauta, alguien se llevaba un tiro que causaba daños graves y todo se convertía en intentar cazar al mech herido. 

El Battletech tuvo muchas expansiones, pero al Huesca de los años 90 lo único que llegó fue el CityTech, la expansión para combate urbano. Esencialmente, era terreno muy denso (alcances muy cortos y más cobertura todavía) e incluía reglas para romper los edificios. Nos llegó tarde, cuando el Warhammer 40000 pegaba fuerte, así que vio poca acción que, normalmente, consistía en arrasar todo primero y ya, si eso, disparar al enemigo. 


El Battletech tuvo su propio juego de rol, el Mechwarrior, que a menudo se convierte en otra capa de complejidad a añadir por encima de una partida estándar. Mi propia carta de amor a este clásico de los hexágonos fue creada para un jam de Itch.io (sí, otro) con temática de robots gigantes:

Juegos de rol con temática mecha hay unos cuantos y, casi inevitablemente, son tremendamente granulares y complejos para representar los diferentes mechas. Los que me conocéis ya sabéis que me gustan las cosas sencillas (que no simples), así que podéis imaginaros que mi aproximación al género no iba a ser un manual de 400 páginas con listas detalladas de componentes robóticos.

En COTGM, los jugadores interpretan a cadetes de la prestigiosa Academia Giga-Mecha que estudian para convertirse en pilotos de las máquinas de guerra más poderosas del Dominio. Hay una guerra en curso contra la República de Kresta y, dado que el enemigo dispone de robots gigantes, las tropas convencionales (ni siquiera los caballeros espaciales) se ven impotentes contra ellos. Los cadetes deberán aprobar exámenes a cualquier precio, pasar extenuantes pruebas físicas, lidiar con profesores poco amistosos y, por qué no, organizar fiestas, drogarse y liarla parda, que para eso son jóvenes. Una vez graduados con honores (o no), los jugadores tienen la oportunidad de crear las fichas de sus propios mechas en cuya cabeza encaja la ficha de los cadetes.


Y entonces pueden empezar los tiros de verdad. 






Red de Rol

via Rol de los 90

September 14, 2026 at 02:20AM

Sly Flourish: Ir por Delante

Sly Flourish: Ir por Delante

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Os recomiendo que redactéis un nuevo conjunto de notas de preparación para cada sesión de juego que dirijáis. Y, por supuesto, os aconsejo que adaptéis los ocho pasos de la preparación del DJ vago (NdT: Aquí en castellano) según vuestras preferencias y el juego que vayáis a dirigir (NdT: Aquí en castellano).

En un principio, recomendaba escribir diez secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) totalmente nuevos para cada sesión, manteniéndolos frescos y relevantes para la siguiente partida que fueras a dirigir. Sin embargo, según mi propia experiencia, suelo trasladar secretos antiguos a mi nueva lista y creo que eso también funciona muy bien. La razón principal para escribir diez pasos nuevos era evitar crear una lista enorme de secretos anteriores que tuvieras que llevar contigo de una partida a otra. Ampliar continuamente vuestra lista de secretos tiene poco valor y puede acarrear muchos quebraderos de cabeza. ¿Pero reutilizar secretos? Eso sí que puede ser útil. Es un buen truco para los vagos que ahorra tiempo y mantiene la relevancia de vuestra partida. Revisad esos secretos para aseguraros de que siguen siendo relevantes y añadid otros nuevos en función de lo que se avecine.

Los secretos no son lo único que podemos trasladar de una sesión a otra. Analicemos cada paso y pensemos qué podemos pasar para ahorrar tiempo durante la preparación.

Personajes

Probablemente deberíamos repasar los personajes en cada sesión, tomando nota de qué secretos relacionados con ellos podrían vincularlos a los acontecimientos de la siguiente partida. Repasar los personajes os ayuda a tenerlos presentes durante el resto de la preparación, por lo que es un primer paso muy útil. No hay mucho que podamos adelantar aquí que no merezca la pena revisar y, probablemente, reescribir.

Inicio Fuerte

Es casi seguro que ya hemos aprovechado nuestro inicio fuerte en nuestra última partida, así que tendremos que idear uno nuevo para nuestra próxima sesión. Este paso es otro que probablemente no podamos adelantar.

Escenas

Es posible que algunas escenas se desarrollen en nuestra sesión y que otras no lleguemos a verlas. Cuando redactamos nuevas notas, puede resultar útil echar un vistazo a las antiguas y ver si hay alguna que queramos dirijir. Las misiones futuras son una buena opción para seguir adelante si aún no se las hemos propuesto a los personajes. Muchas veces incluyo más escenas de las que dirijo en mis notas de sesión, y resulta útil adelantar las escenas que no se han producido, siempre y cuando sigan siendo relevantes.

Secretos y Pistas

Como ya se ha mencionado, repasar los secretos anteriores y dar prioridad a los que siguen siendo relevantes y aún no se han descubierto puede ahorrarnos tiempo durante nuestra preparación.

Localizaciones

Sin duda, podemos adelantar las localizaciones si aún no las hemos utilizado. Muchas veces, nuestras sesiones abarcan aventuras y misiones más amplias centradas en grandes escenarios, como una mazmorra de varias salas o algún otro asentamiento de gran tamaño. Podemos omitir cualquier nota que ya no sea relevante y reorientar nuestras notas sobre las localizaciones en función de dónde se encuentren ahora los personajes, trasladando cualquier nota y mapa útil a nuestra próxima sesión. A menudo existe una gran oportunidad de reutilizar el material de nuestras fases de preparación de localizaciones en futuras notas de preparación.

PNJ

Del mismo modo, podemos trasladar a nuestras nuevas notas cualquier PNJ que siga siendo relevante para nuestra próxima sesión. Es posible que algunos dejen de ser protagonistas y que otros ocupen su lugar. Los PNJ pueden cambiar de una sesión a otra, lo que nos ahorra el tiempo de tener que volver a describirlos. Adelantamos a la próxima sesión cualquier PNJ que siga siendo relevante.

Monstruos

Al igual que con los escenarios y los PNJ, podemos adelantar a los monstruos si siguen siendo relevantes para nuestra próxima partida. Nuestras notas pueden incluir pequeñas listas de posibles encuentros aleatorios o detallar combates que aún no hayamos dirigido. En cualquier caso, si nuestras listas de posibles monstruos siguen siendo relevantes, podemos adelantarlas.

Tesoro

Si aún no hemos entregado algún tesoro o recompensa en concreto, podemos posponerlos para más adelante. Prestad atención a qué tesoros ya habéis entregado para no repartir el mismo objeto mágico dos sesiones seguidas. De lo contrario, adelantad las recompensas aún por descubrir si siguen siendo relevantes para la partida.

Oportunidades para Ahorrar Tiempo y Energías

Pasar el material de una sesión a la siguiente es una gran oportunidad para ahorrar tiempo y energía sin dejar de centraros en lo que realmente importa para vuestra próxima partida. Dejad a un lado cualquier sentimiento de culpa por reutilizar vuestras notas anteriores y centraos en preparar la mejor sesión posible para la próxima vez que vayáis a dirigir.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Cread monumentos peligrosos en forma de monstruos. Haced que las tiradas de características les inflijan daño.
  • Aclarad las mecánicas de los elementos del mundo para que la mesa sepa cómo interactuar con ellos.
  • Atraed a los personajes a situaciones peligrosas con botines tentadores.
  • Dadles a los personajes objetos mágicos poderosos de un solo uso. Dejad que vayan por ahí con una gran bomba que solo puedan usar una vez.
  • Haced que los personajes se topen con situaciones complicadas durante sus viajes por el territorio.
  • Dadle personalidad a los monumentos con el trasfondo de los dioses y las facciones.
  • El mundo de vuestra campaña está a vuestro servicio y al de vuestro juego. Modificadlo como mejor os parezca.

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Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

September 14, 2026 at 01:06AM