En mi vida de coleccionista hubo un puñado de cosas que no compré en su día y
que nunca quise pagar lo que los especuladores pedían por ellas
posteriormente. Algunas todavía las tengo en la wishlist con la
esperanza de que algún día alguien las venda a un precio razonable. Y este
libro que os muestro hoy, el Delta Green de Sans Detour, es uno
que me ha hecho especial ilusión añadir a la colección. Es algo que pensé que
jamás conseguiría, visto que es un libro que rara vez ves en tiendas de
segunda mano por menos de 150 euros.
Este libro, en francés, se publicó en el año 2011. Por lo tanto, estamos
hablando del Delta Green clásico, el que era un setting para el
juego de rol La llamada de Cthulhu (algo obvio por ese
L'Appel de Cthulhu
de la portada) y que aquí tradujo en su día La factoría de ideas. Sin
embargo, las ediciones de Sans Detour nunca dejaban indiferentes, y
este libro les provocó un gran problema con Pagan Publishing, tan grave
que dejaron de licenciar este juego de rol a otros idiomas. Y precisamente el
problema se anticipa en un breve texto de la contraportada: La obra cuenta con una actualización completa desde finales de los años 90
hasta nuestros días.
Los cambios fueron sustanciales; para empezar, el original (y la traducción al
español) tenía como referencia la quinta edición de
La llamada de Cthulhu (¿5.5?) y la editorial francesa aprovechó para
adaptar las mecánicas a la sexta edición del juego, ya publicado en francés
hacía unos años cuando sacaron este libro. Pero lo que tocó mucho las narices
a John Tynes, Adam Scott Glancy y Dennis Detwiller, fue
la modificación de la cronología original de Delta Green y, sobre
todo, el expandir la era de juego hasta el post-11S, algo en lo que ellos
mismos estaban trabajando para la edición actual de Delta Green, y
que se tradujo, a la postre, en que cerraran las puertas a nuevos
licenciatarios y que nos quedáramos sin Delta Green en castellano
durante 25 años, hasta que recientemente Devir ha adquirido la licencia para
publicar la nueva edición de este juego de rol.
En los créditos vemos que la portada fue de Greencat, seudónimo artístico del ilustrador francés Loïc Muzy, un grande que ha dado mucho que hablar en tiempos más recientes y que, si
no me equivoco, sigue trabajando hoy en día para Chaosium. Me sigue
emocionando leer esta introducción de John Tynes, escrita hace ya
tantos años y sin embargo tan actual... Os la voy a dejar traducida al final
de esta foto-reseña, por si no la habéis leído nunca y queréis hacerlo; no
tiene desperdicio.
En el primer capítulo, Le Grand Projet, nos hablan de lo que tenemos
entre manos. ¿Qué es Delta Green?, ¿cómo trasladar los
Mitos de Cthulhu a la época contemporánea? y demás información esencial
para poder dirigir este juego de rol con ciertas garantías.
Y en estas cuatro páginas tenéis gran parte del problema que os comentaba
anteriormente, tanto el devenir de la agencia post-11S como la ampliación de
la cronología del juego de rol a lo largo de la primera década del siglo XXI.
Uno de los cambios que más me gustan en este libro, respecto al original y a
la traducción al castellano, era esa "marca de la casa" de Sans Detour en el
apartado gráfico; en gran parte del libro se sustituyen las ilustraciones
originales por fotografías realmente inspiradoras.
Por lo demás, el libro acaba siendo muy similar a lo que ya conocemos los que
tratamos con esa vieja edición de los años 90 del siglo pasado, si obviamos
que aquí tenemos un librazo de 330 páginas encuadernadas en cartoné, mientras
La factoría nos hizo la guarrada de dividir este juego de rol en dos
libros (básico más aventuras), encuadernados en esa endeble rústica que
también era marca de la casa.
Por aquí podéis ir viendo las distintas agencias o facciones que pueden servir tanto de aliados como de antagonistas durante nuestras partidas.
En la creación de los investigadores también vemos algún cambio respecto a la edición original; podéis ver la foto de la ficha del investigador al final de esta foto-reseña, y ahí salta a la vista que se han toqueteado cosas. Obviamente, aquí no se nos explica todo el proceso (que estaría en el básico de La llamada de Cthulhu), sino que se habla de las nuevas habilidades y de cosas a saber relacionadas con el mundo del espionaje y las conspiraciones gubernamentales.
Con los escenarios fueron más respetuosos, pues incluyeron los tres clásicos que tenemos en la versión original y en la traducción de La factoría. Entre ellos tenemos Convergence, el escenario con el que se creó esta ambientación y que, curiosamente, en castellano tuvimos antes de que se tradujera el propio Delta Green. Si os interesa el tema, lo tenéis todo explicado en la entrada que dediqué a la historia de este juego de rol, aquí.
Entre los apéndices, lo que más me ha llamado la atención es la ficha del investigador; en ella se ven varios cambios, como el elevado número de habilidades, los atributos derivados de cada una de las características, la red de contactos o lo del objeto fetiche del final, que si no recuerdo mal era una mecánica que se inventaron en Sans Detour para la sexta edición de La llamada de Cthulhu, y que por tanto reaprovecharon para Delta Green; ya os he dicho que esta gente no dejaba libro sin toquetear de arriba a abajo.
En fin, para mí ha sido un verdadero hallazgo encontrar esto a un precio razonable (prácticamente el anunciado en la contraportada); hoy en día, como os decía, la gente que tiene este tipo de libros no hace más que especular con ellos. Por eso ves que los precios siempre oscilan los 150-200 euros, ¿pero sabéis qué? A esos precios nunca se venden; en cambio, cuando alguien lo pone a un precio razonable, lo vende en pocas horas, o días a lo sumo. Una lección que se va aprendiendo a medida que te pesa más la necesidad de sitio en las estanterías que sacarle un beneficio extra a nuestros viejos tesoros.
PS: La introducción de John Tynes a esta edición de Delta Green:
Es divertido ver hasta qué punto ya a nadie parece importarle la confianza
en el gobierno estadounidense. Es fácil rastrear el aumento de esta
desconfianza, remontándose a los fundamentos mismos de América, la libertad
individual y la descentralización de los poderes, hasta su aparición en
nuestra época cuando el avión espía U2 fue derribado (y que el presidente
Eisenhower fue sorprendido en flagrante delito de mentira al pueblo
estadounidense), seguido por la invasión de Bahía de Cochinos, el asesinato
de JFK, la guerra de Vietnam, los experimentos sobre las ETS de Tuskegee, el
asunto Watergate, la crisis energética, el escándalo del Irán-Gate con los
Contras, el fiasco de Waco y tantos otros. Hace veinte años, desconfiar del
gobierno estaba de moda. Hoy, forma parte de la cultura popular. Las teorías
sobre conspiraciones se han convertido en pasatiempos nacionales y una de
las series de televisión más vistas de estos últimos años tiene por
costumbre presentar a los miembros del gobierno como corruptos y conspirando
para el desprecio del interés público.
Sí, es divertido y, de cierta manera, un poco perverso. Un poco como si esto
formara parte de un plan bien preparado.
¿Habéis pensado alguna vez en ello? ¿Tal vez todas estas historias de
conspiraciones y de secretos gubernamentales no son más que parte de un
vasto plan montado en todas sus piezas para minar la confianza del público
en sus gobernantes y destruir los sentimientos de patriotismo y de comunidad
a fin de reemplazarlos por el nacionalismo y los prejuicios? Un complot cuyo
objetivo no sería nada menos que presentar la violencia y la ausencia de
toda ley como un mejor modo de vida —porque si no se puede fiar del gobierno
y las leyes no valen nada, ¿qué nos queda sino el egocentrismo y el egoísmo
puros? Cuando la sociedad se hunde en el Caos y la simple dignidad humana es
un valor del pasado, no se puede esperar más que la llegada de la anarquía.
Pero ¿quién —de entre los seres vivos— podría desear llegar a semejante
situación? ¿Quién podría desear ver a la población humana entera subyugada y
transformada en una jauría sin ley, para la cual la fuerza prevalecería
sobre el derecho y el pillaje sería la única preocupación? ¿Quién podría
salir ganando? No la CIA. Ni el complejo militar-industrial. Ni los
Illuminati, los Gnomos de Zúrich o la Comisión Trilateral. Ni siquiera las
Naciones Unidas o el Nuevo Orden Mundial. Si ninguna agencia humana puede
ser razonablemente considerada responsable de todo esto, responsable de la
mayor de las conspiraciones, ¿qué queda? ¿A quién se debe culpar?
«En su morada de R'lyeh, Cthulhu muerto espera soñando.»
—Cántico tradicional del culto de Cthulhu
Estamos en la cuenta atrás antes de El Apocalipsis, en el umbral del fin de
los tiempos, cuando los hombres no serán más que uno con los Grandes
Antiguos, matando, hiriendo y deleitándose con los sufrimientos que
infligirán y las violencias que provocarán. Pronto las estrellas serán
propicias, los Grandes Antiguos se levantarán y la breve estancia de la
humanidad en la escena mundial llegará a su fin.
Eso es en todo caso lo que dicen todos los profetas —aquellos de los medios
que saben de qué hablan. Pero ¿queda acaso una oportunidad? Tal vez no sea
demasiado tarde. En los años 20, la gente veía llegar El Apocalipsis y
tenía razón. Tal vez nosotros también podamos hacer retroceder la oscuridad
un poco más de tiempo. No eternamente, tal vez ni siquiera por mucho tiempo,
pero lo suficiente para que nosotros y nuestros hijos podamos vivir en paz.
Pero en este caso, ¿quién va a buscar tres pies al gato? ¿Quién va a osar
aventurarse en las profundidades de la mayor de las conspiraciones, para
enfrentar los peores horrores? ¿Quién buscará los orígenes de la corrupción
que reina en nuestra sociedad y la expondrá a la luz del día? ¿Quién
desafiará a potencias más antiguas que el tiempo y el espacio e intentará
hacer caer los astros del cielo?
«Viajamos ligeros, investigamos en profundidad y golpeamos fuerte.
Somos Delta Green y tal vez somos hombres fuera de la ley, francotiradores o
idiotas, pero guardamos este bolo de barro sano y salvo desde hace más
tiempo que la mayoría de la gente en este planeta.»
—Mayor General Reginald Fairfield, U.S. Army, retirado.
Señoras y señores, bienvenidos a Delta Green, un suplemento para La llamada
de Cthulhu en la época contemporánea. Descubriréis la historia de Delta
Green, sus aliados y enemigos. Aprenderéis todo sobre las actividades del
Mito de Cthulhu en nuestra época, así como la forma en que vuestros jugadores
podrán combatirlo en todas sus formas. Sabréis más de lo que jamás habríais
imaginado sobre los Mi-Go y, una vez terminado, tendréis una campaña que
vuestros jugadores no olvidarán jamás.
Delta Green fue concebido durante el verano del 92, como una estructura
narrativa destinada a jugar aventuras de horror/conspiraciones en la época
contemporánea, utilizando La llamada de Cthulhu. Todo comenzó por un
artículo y un escenario en el número de otoño del 92 de The Unspeakable
Oath, nuestra revista dedicada a este juego. El trabajo serio comenzó en la
primavera del 93, para escribir el libro que tenéis en la mano, cuatro años
más tarde. Fue largo, pero valía la pena. Es el proyecto más grande en el
que nos hemos embarcado y no tenéis más que pasar la página para descubrir
el resultado. Apreciad y guardad las espaldas.
— John Tynes
Red de Rol
via Susurros desde la Oscuridad
September 15, 2026 at 10:16PM