Poco tiempo atrás mencioné la fuerte impresión que me causó la lectura de Playing at the World, que leí durante el confinamiento de 2020. En versión digital, por cierto. Más adelante, cuando quise hacerme con un ejemplar impreso, descubrí que eso era más bien difícil. Agotados en distribución, los pocos ejemplares que se podían encontrar llevaban aparejados unos precios... digamos más bien que un tanto elevados. Me conformé con la lectura de los siguientes libros de Jon Peterson, The Elusive Shift, Game Wizards y alguno más para el que ha colaborado con WotC.
Entonces se anunció una segunda edición de Playing at the World, y decidí que esta vez no se me escaparía. Revisada y ampliada, publicada en esta ocasión en dos volúmenes, y como parte de la misma serie sobre la historia de los juegos que lleva The MIT Press. Ambos libros salieron a la venta con unos meses de diferencia, y me hice con ellos casi al primer día. Bueno, no tanto, pero no tardé. Lo que sí hice casi de inmediato en cuanto cayeron en mis manos fue releerlos.
Entre ambos volúmenes (Volume 1: The Invention of Dungeons & Dragons y Volume 2: Three Pillars of Role-Playing Games) se incluye todo el contenido aparecido en la primera edición, más unas cuantos apartados nuevos, menos alguna que otra cosa (como un apéndice dedicado a la invención de los primeros videojuegos de temática mazmorrera que, sinceramente, creo que no terminaba de encajar con el resto del libro).
A todo esto ¿de qué trata este libro? O quizá debería decir libros, pues me da la impresión de que la separación en dos volúmenes compartimenta tanto la información (no del todo, hay porosidad entre ambos y resulta conveniente leer el primer volumen para sacar todo el partido al segundo, pero en realidad no es imprescindible) que quizá estemos ante dos obras diferentes.
Jon Peterson ostenta el puesto oficioso de principal historiador de los juegos de rol. Centrado principalmente en Dungeons & Dragons, cierto, pero también en el panorama de los primeros y tambaleantes años tras el nacimiento de este ocio, de esta forma de juego tan novedosa que al principio ni siquiera sus propios creadores fueron capaces de definirla ni alcanzar a comprender el alcance de las posibilidades creativas que ofrecía.
En Playing at the World se traza tanto el proceso que llevó a Dave Arneson y a Gary Gygax al diseño y redacción del primer juego de rol como al contexto dentro del cual tuvo lugar dicho proceso. Así que se describe la situación, tanto de las compañías que publicaban los juegos como del fandom que no solo los jugaba, sino que trasteaba con ellos, diseñaba sus propias reglas, sistemas completos incluso, y luego lo compartía a través de los fanzines que eran la forma de comunicación disponible entre aficionados.
Eso, el proceso de diseño y la realidad del momento en Estados Unidos en que se produce, es el punto principal del primer volumen. Lo que sucede antes, durante e inmediatamente después de la escritura y publicación de Dungeons & Dragons. No en el sentido empresarial (esa parte, llena de miserias y mezquindades, queda para Game Wizards, otro libro del autor que describe la trayectoria comercial de TSR y la agria relación entre los coautores de D&D) sino en el creativo, y en la reacción de la comunidad de jugadores de wargames que alzaron cejas frente a un juego que no sabían muy qué era, pero que a muchos les estaba gustando cada vez más (The Elusive Shift cubre los años siguientes, con todo el desarrollo de la forma en que los aficionados aprendieron a jugar y llevar más lejos los juegos de rol de lo que sus autores esperaban).
El segundo volumen, que encuentro incluso más interesante que el anterior, detalla las fuentes que confluyen en la aparición de D&D. El autor establece una identificación de tales fuentes con lo que nombra como los tres pilares fundamentales de un juego de rol. Así, la literatura de fantasía se convertiría en el origen de las ambientaciones, los wargames en el de los sistemas de reglas y (reducir a una expresión simple se vuelve aquí más difícil), ciertos juegos y proyectos de grupos de jugadores se convierten en el origen de la caracterización, de los personajes individuales interpretados por los jugadores.
En los dos primeros pilares se describe una afición previa, ofreciendo una perspectiva razonablemente amplia de la misma -no se puede hablar de, por ejemplo, el género de literatura de fantasía a lo largo de los siglos XIX y XX en solo doscientas páginas y esperar cubrirlo absolutamente todo-, mientras que el tercero detalla -esa es la impresión que tuve- las diversas formas en que las anteriores fueron confluyendo hasta alcanzar la combinación correcta. Y es que el zeitgeist en el que se movían estas aficiones era tal que el primer juego de rol podría haber aparecido, en lugar de Lake Geneva, Wisconsin (o en Minneapolis, Minnesota) en otras partes de Estados Unidos, o incluso en Reino Unido. Intentos previos para alcanzar esa inmersión e identificación con un personaje que viviese aventuras en un mundo de fantasía hubo, pero siempre acababa faltando algún detalle de la fórmula para conseguir el resultado adecuado. Arneson obtendría ese elemento de David Wesely, quien a su vez quedó inspirado por el juego Strategos, publicado en 1880 y escrito por Charles Totten, quien a su vez se inspiraría en los wargames británicos, quienes adoptaron este ocio observando a los prusianos.
Tony Bath, uno de los pioneros en los wargames de miniaturas en Reino Unido -el primero, o casi, en prestar atención a batallas ambientadas en el medievo y la antigüedad, cuando los napoleónicos dominaban la escena- organizó una muy extensa campaña ambientada en la Era Hiboria de Robert Howard, en la que cada jugador tomaba el papel del gobernante de alguno de los reinos que se enfrentaban entre sí por la supremacía. Escribió una larga serie de artículos detallando como estos monarcas no solo se enfrentaban en batalla, sino que intrigaban, establecían alianzas, traicionaban, organizaban asesinatos o eran asesinados a su vez por sus rivales.
Aún más cercano de dar en la diana estuvo el juego Midgard, organizado (muchos de estos aficionados desarrollaban sus propias reglas para sus campañas) por Harley Patterson. La cosa iba de que cada jugador interpretaría a un héroe o mago que viviría aventuras en un mundo de fantasía, esforzándose por la obtención de tesoro, poder y riquezas. La diferencia es que estaba planificado como un juego por correo, algo que sucedía a menudo y a lo que se veía obligada una afición que podía estar geográficamente muy dispersa. Lo que pasa ahora con el juego online, pero más lento. Mucho más lento.
Si Patterson hubiese contado con un grupo de jugadores cercanos interesados en Midgard, es muy probable que hoy día entendiésemos los juegos de rol como algo de origen británico, no estadounidense. Pero las cosas fueron como fueron. Un Midgard II, una secuela del primero pero en esta ocasión organizado en EEUU, no tuvo mucha mayor suerte en su consecución, pero las pretensiones estaban ahí. Visto con la ventaja de una perspectiva de los algo más de cincuenta años transcurridos desde entonces, está claro que el viento soplaba en una dirección concreta. Y fueron Gygax y Arneson quienes lo ventearon correctamente.
Algo que encontré muy llamativo es que entre estos primeros wargames (en el sentido moderno, dejando aparte formas más antiguas, como el ajedrez), había una corriente que empleaba una figura similar al árbitro, pero con mayores atribuciones. Donde un árbitro tiene el papel de asegurar que el juego se desarrolla conforme a las reglas, clarificando las mismas cuando resulta necesario y evitando las infracciones, esta otra figura, el umpire, va bastante más allá. Un umpire tiene que conocer y aplicar correctamente las reglas, por supuesto, pero también ha de tomar decisiones cuando alguno de los jugadores sugiere realizar acciones que no están contempladas en el sistema. Parafraseando a Totten en Strategos, "Se puede intentar cualquier cosa que se le ocurra a los jugadores, pero el éxito no está garantizado".
Resulta familiar ¿verdad?
De modo que tenemos, por una parte, aficionados a las novelas de fantasía al estilo de El Señor de los Anillos, los relatos de Robert E. Howard, Lovecraft y compañía y, en general, a la extremadamente influyente colección Ballantine Adult Fantasy (su equivalente aquí sería la colección Fantasy de Martínez Roca, a mi parecer). Por otra parte están los aficionados a los wargames, principalmente a la vertiente de los que emplean miniaturas, en los que hay una tendencia creciente a la personalización de algunos de sus pequeños combatientes, creando narrativas en torno suyo. De manejar ejércitos completos a pequeñas unidades, hasta incluso a soldados individuales. No es de sorprender, por lo tanto, que D&D apareciese con el sobrenombre de Rules for Fantastic Medieval Wargames. Describir este y otros juegos que surgirían a su estela como Role-Playing Games es algo que vendría más adelante, y desde una afición que encontraría unos usos para el juego en los que probablemente sus autores no habían pensado. Ambas aficiones se combinaron en muchos individuos. No resulta sorprendente ni casual que el primer juego de rol estuviese adscrito al género de fantasía.
Me gustaría hacer hincapié en el rigor académico del autor. No sé con seguiridad si Peterson cuenta con formación como historiador, pero no me sorprendería si alguien me contase que originalmente este texto fue una tesis doctoral o algo así. Los datos ofrecidos vienen respaldados por una extensa bibliografía, las afirmaciones están medidas. Las propias opiniones del autor, aunque en ocasiones son reconocibles, quedan sutilmente marcadas como tales y claramente diferenciadas de los datos objetivos. Y la redacción, lejos de ser árida, permite una lectura muy amena. Claro que primero hay que sentir interés por el tema, de lo contrario este libro va a resultar un tostonazo de cuidado. Para quienes están interesados, es una mina de información. La labor de investigación es asombrosa.
Las únicas pegas que puedo poner están relacionadas no con el contenido, sino con la forma. Para el precio que tienen estos volúmenes -aún más encarecidos por ser enviados desde Estados Unidos- uno esperaría mejores valores de producción. El papel no es malo, pero las cubiertas de la encuadernación parecen endebles (pero ilustradas fenomenalmente, sobre todo el primer volumen, por Erol Otus). Y es de lamentar que no se hayan incluido algunas páginas en papel estucado en las que reproducir en color algunas de las fotografías que hay dispersas por el libro, algo habitual en muchos libros de historia.
Y ahora, voy a detenerme en aquello que más me impactó de la lectura de este libro. Tanto, que me hizo cambiar la perspectiva con la que contemplo esta afición y el modo en que disfruto de la misma.
Había poca distinción entre autor y aficionado durante estos años, al menos para una minoría del conjunto. En muchos casos, durante la era de los clubs de wargames y sus fanzines, si alguien disfrutaba con esta forma de ocio pero quería practicarla de una forma no cubierta comercialmente por alguna de las empresas del sector -que no eran exactamente grandes multinacionales; la mayor de ellas, Avalon Hill, era en realidad bastante modesta- pues se lo montaba por sí mismo. Da igual que se tratase de un escenario para un juego publicado, de variaciones para un sistema o de organizar reglas para regular una campaña que implicase múltiples jugadores. En muchas ocasiones estas variantes y creaciones se compartían en los fanzines, siendo a su vez aprovechadas por otros aficionados que las usarían tal cual o las remodelarían según su gusto y necesidades.
Resulta difícil no sentir que hay algún paralelismo entre este caso y los años en los que una parte de nuestra afición tuvo un fuerte auge en los blogs, compartiendo libremente creaciones de todo tipo aprovechables para su uso en el juego de otros participantes de este ocio. Ese tipo de aportaciones casi ha desaparecido hoy día. Los blogs agonizan, y sus sustitutos, los canales de YouTube, no son un buen medio para este tipo de asuntos. Quizá funcionen mejor para otras cosas -como el mostrar el nuevo producto de alguna editorial, u organizar conversaciones entre diferentes individuos para hablar o debatir algún tema- pero no para esto.
Pero me desvío del tema. Lo que más me impresionó es que hubo muchos aficionados que, literalmente, estaban abriendo camino, expandiendo sus aficiones -o incluso creando algunas nuevas- donde antes no había nada. El mencionado Tony Bath, por ejemplo, para organizar sus batallas con miniaturas tenía que conseguir algunas de estas figuras -del tipo planas, por cierto, la gente de mi edad quizá recuerden como algunos soldaditos de plástico de los que venían en sobres de papel que se vendían más de cuarenta años atrás tenían ese formato-, y la forma de hacerlo era a través de gente que le traía algunas de Alemania, donde se hacían las originales. Después, Bath usaría esas pocas para hacer sus propios moldes con los que hacer más y más, hasta tener las necesarias para poder hacer sus ejércitos.
Y no solo eso, sino que también desarrolló su sistema de juego con el que librar estas batallas y la forma de organizar la campaña de Hiboria, que duró años y vio pasar multitud de participantes. No estuvo solo en esto, Donald Featherstone, considerado otro gigante de los wargames, colaboraba con Bath en este asunto.
Todo esto, recalco, sin editoriales de por medio. Aficionados, quizá con el apoyo de las asociaciones en las que participaban. Por y para la afición.
Todos los intentos de crear el juego de personajes en un mundo de fantasía -incluso el que tuvo un pleno acierto, el de Arneson- fueron así. Lo que ahora entendemos como "sistema" y "campaña", elementos claramente diferenciados, parece que se veían de forma más difusa a finales de los años sesenta y principios de los setenta. Eran simplemente "juegos", y el autor los organizaba ex-profeso para la ocasión.
Creo que aquellos aficionados -que habrían alucinado de haber podido ver entonces los recursos disponibles hoy día para casi cualquier particular- disfrutaban de su ocio de una forma mucho más amplia que la mayoría de quienes los seguimos practicando hoy día. Las editoriales que venden en España son casi de juguete en su mayor parte, pero eso no impide que nos veamos sometidos a un continuo bombardeo de novedades coloridas, sobreproducidas y cada vez más caras.
Pero lo peor no es que poco a poco se estén publicando cada vez un mayor número de manuales que ya van rozando el centenar de euros. Lo peor es que nos hemos acomodado a esta situación, la vamos normalizando. Me da la impresión de que cada vez creamos menos, y en su lugar esperamos a que nos proporcionen material con el que seguir tirando. Aceptamos incluso que algunas editoriales nos hablen de "vivir la experiencia completa", que viene a ser una forma de hacernos militar en su parcela de la afición, pagando no solo por cada novedad, sino por el merchandising, por una suscripción para que nos lo den todo hecho y no tengamos que preocuparnos por nada, que ellos ya hasta imaginan por nosotros.
En fin. No estoy propugnando el rechazo a las editoriales -no a la mayoría, al menos-, aunque ahora trato de contemplarlas con una mirada más crítica, algo menos emocionada y algo más indiferente a sus novedades y mensajes. Comprar lo que realmente quiero y necesito para la práctica de mi ocio. Un ascetismo moderado, si se quiere ver así. Y suplir eso con la propia creatividad, con escenarios de propia cosecha, con reglas caseras hechas para los sistemas que realmente me gustan, sean o no el trending topic rolero del momento. Se les puede comprar juegos y suplementos por varias razones, así que no hablo tanto de no comprar a las editoriales como de no depender de ellas.
Mucho ojo, que igual que no estoy hablando de rechazar por defecto a las editoriales, tampoco propongo una "vuelta a los orígenes", absoluta y feroz, en lo que a juegos o sistemas se refiere. Creo que hay muchos elementos interesantes en la forma en que se discutía sobre los juegos de rol en los inicios de esta afición, y en lo que se iba creando al respecto -en algunos casos y de forma sorprendente, antecediendo discusiones que parecen recientes por desconocimiento, lo que Che Webster ha llamado "reinventar la rueda una y otra vez" en su blog. Pero aunque pienso que se puede aprender mucho y bueno de aquellos primeros años -cosas que me pueden resultar tan útiles para Mythras como para cualquier retroclón-, en absoluto comparto la creencia de que aquella era "la forma correcta de jugar" (como si por aquel entonces todos jugasen de la misma forma) y lo que se ha ido haciendo en las cuatro décadas o así posteriores ha estado todo mal.
No hablo de pisar justo sobre las mismas huellas dejadas por aquella afición, sino de adoptar su forma de abrir camino, de explorar nuevas posibilidades o, al menos, de hacerlo por sí mismo. Eso es lo que intento hacer yo. Con mayor o menor acierto, pero en eso estoy. Voy desarrollando mi ambientación, preparo mis campañas, dibujo mis mapas -el principal va con Hexographer, el resto los hago a mano- y preparo la escenografía cuando me resulta necesario. Independientemente del resultado final, encuentro más satisfactorio hacer esto que limitarme a dirigir la siguiente campaña tocha que acabo de comprar. Cada vez siento menos aprecio por esas campañas que prometen mantenerme ocupado durante más de un año, mientras que me vuelco más y más en los módulos más o menos breves y, sobre todo, insertables en una ambientación o campaña propia.
Resulta obvio que esta forma de contemplar y practicar nuestro ocio es algo que muchos otros ya estarían haciendo desde hace tiempo, tal vez desde el mismo principio. Me gusta pensar que habrá jugadores que, ajenos a los vaivenes, polémicas y demás zarandajas de este mundillo, siguen a lo suyo con su grupo de amistades, jugando a lo que les gusta a su manera y con sus reglas, sin hacer ruido en Internet. Vamos, que no estoy redescubriendo nada que mucha gente no supiese ya. Pero esto sí fue un hallazgo para mí, y es por eso que quiero compartir esa impresión totalmente personal y sus consecuencias en mi forma de llevar esta afición que tanto me apasiona.
Bien, el disparador de ese cambio a la hora de conceptualizar este ocio vino dado por la lectura de estos libros sobre los primeros tiempos de nuestra afición. Quizá hubo algo de lo que Carlos de la Cruz describió como "Nostalgia por un tiempo no vivido", bien podría ser. De paso, también me despertaron un gran interés por la historia de este mundillo. Habré reducido muchísimo el gasto en manuales y juegos nuevos, pero he comenzado una pequeña colección de ensayos y otros libros de historia sobre estos temas. Al final lo que entra por un lado sale por el otro.
Y el germen de todo esto fue la lectura de Playing at the World, que leí quizá en el momento apropiado -cuando ya llevaba un tiempo con una campaña de Fantasía Clásica en una esquina del mundo que iría desarrollando en los años siguientes. Incluso aunque a otros lectores no les vaya a dar tan fuerte, sigue siendo una lectura interesantísima por lo que nos descubre sobre los orígenes de los juegos de rol y de todo el caldo primigenio en el que se gestaron.
Red de Rol
via MUNDOS INCONCLUSOS
November 4, 2026 at 01:21AM

