jueves, 6 de agosto de 2026

El Heraldo de Oerth N3

El Heraldo de Oerth N3

 Si has llegado por casualidad y no sabes de qué va esto, te recomiendo que pases por la presentación y  declaración de intenciones del Heraldo de Oerth.


NÚMERO 3

1. Editorial
2. Evolución de política de Flaenia (del -200 CA al -100 CA) 
3. Fuentes

1. Editorial

No creo que nadie se sorprenda si, a estas alturas, repito el mantra de que D&D y Greyhawk nacieron al calor de los wargames como una evolución de estos. Aún es fácil entrever esa relación al repasar las descripciones de las diferentes naciones de Flaenia, con sus textos sobre la organización del ejército y el número de efectivos disponibles. Sin duda, esa información se añadió con la idea de que fuera útil, probablemente, como recurso para dar soporte al juego en niveles altos, donde el componente político fuera un motor importante para las aventuras. En concreto, los conflictos bélicos y su reflejo en la composición de los diferentes reinos e imperios.

Como muchas otras cosas del diseño primigenio, ese componente bélico se ha ido difuminando y permanece de forma mucho más velada. Sin entrar a valorar si eso es bueno o malo, lo que sí podemos decir es que los conflictos bélicos y la evolución consiguiente de los diferentes estados constituyen una característica notable de la ambientación de Greyhawk.

Y eso nos lleva al tema principal de este número (que también trataremos en los dos siguientes). Hace años, un aficionado a Greyhawk creó varios mapas donde se aprecia con todo detalle cómo han evolucionado las fronteras en Flaenia desde el año -200 CA hasta el 576 CA, cubriendo, prácticamente, ocho siglos de historia. Esos mapas originales se han perdido en el agujero negro que a veces es Internet, pero aquí recogemos una copia editada para presentar los nombres y textos incluidos en cada mapa utilizando la terminología propia de nuestro idioma.

Si es verdad que una imagen vale más que mil palabras, no se me ocurre mejor forma de presentar la extensión que llegó a tener el Gran Reino, hasta dónde llegaron las ansias expansionistas de Keolandia o cómo se redujo la presencia flaenia que mediante esta secuencia de mapas. Espero que los encuentren tan interesantes como yo.

2. Evolución política de Flaenia (del -200 CA al -100 CA)

Empezamos nuestra andadura histórica con la situación en Flaenia en el año -200 CA (Calendario Aerdiano también conocido como el Calendario Común o Año Común).
 
 
Hace algo más de dos siglos de los Cataclismos Gemelos y las grandes migraciones. Las naciones baklunias se han afincado en el noroeste y veremos como perduran sin casi cambios durante los siglos venideros.
 
El sureste y el noreste son reinos gobernados por descendientes Suelios. Onnwal, Idee y Sunndi están condenados a perder esa prominencia suelia, mientras que las tierras del norte permanecerán en las manos de las casas Fruztii, Schnai y Cruskii.
 
Los Flaenios conservan regiones extensas en la zona meridional de Flaenia, mientras que los oeridios se han asentado en las zonas centrales. El Reino de Aerdia ya despunta en el este.
 
Por último, los elfos y otros tipos de semihumanos tienen una presencia testimonial, siendo las comunidades del bosque del Vesve las de mayor extensión. 
  
 

50 años después, el Reino de Aerdia comienza su extensión hacia el sur. El reino flaenio de Alhissa es conquistado y será tema de leyendas durante los siguiente siglos. Los oeridios de la casa Aerdi comienzan a presionar a los reinos costeros de gobierno suelio.
 
En su frontera este, los oeridios de los clanes Nyrdi se unen en el reino de Nehron, que está condenado a no durar mucho. Su extensión casi rivaliza con la del Reino de Aerdia y explica su orgullo y animadversión por los Aerdi, aún presente en la actualidad del 576 CA.  Igualmente orgullosos, pero sin la proyección de los Nyrdi, también encontramos a los pequeños reinos de los Ferrand.
 
En el oeste, Keolandia empieza su fase expansionista hacia el norte. 

 
 
Saltamos otros 50 años hasta el -100 CA. El efímero reino de Nehron ha caído y el nuevo Gran Reino de Aerdia centra sus ansias expansionistas en los dominios Ferrandianos. En menos de 100 años, el poder suelio en el sur se ha reducido a Onnwal (que no durará mucho) y al reino de Shar, cuna de la Hermandad Escarlata. Tras otro siglo de políticas expansionistas, el Gran Reino alcanzará su apogeo con la coronación del primer rey emperador en Rauxes.
 
Durante este tiempo, los flaenios también han visto sus dominios reducidos, siendo empujados hacia el noroeste. Mientras, los reinos baklunios de Ull, Zeif y Ekbir se han mantenido sin cambios, igual que un extraño territorio en el norte que los nómadas llaman Paramoscuro (Blackmoor) y en el que no osan adentrarse.
 

3. Fuentes

Como comentábamos al principio, los mapas originales ya no están disponibles. Sin embargo, una obra derivada de los mismos puede consultarse en el blog de referencia para Greyhawk de Greyhawk Grognard:
El creador original respondía al nick de kwintpendick en Photobucket. A él le debemos la suerte de contar con el trabajo expuesto en el enlace anterior y en esta entrada. 

 





Red de Rol

via El Rincón del Cabo Hicks

August 6, 2026 at 06:37PM

Destripando el Imperio Cobra

Destripando el Imperio Cobra

En mis tradicionales vacaciones veraniegas en España a ver a la familia tuve la feliz idea de comprarle a los críos el En busca del Imperio Cobra y, dado que después de echar una partida conmigo se pusieron a jugar entre ellos y me desperté un día a las siete de la mañana para encontrarme a los tres en el salón dándole al juego de marras, creo que lo puedo considerar un éxito. 
 

Para los nostálgicos, no obstante, no os acerquéis a él ni con un palo porque ha envejecido mal. Las reglas son simplonas. Da cierta impresión de libertad porque tiras el dado y decides si vas para un sitio u otro, pero las cartas, las que te permiten pasar el juego, las robas cuando sacas un número impar (o sea, al tuntún). Y la redacción es un tanto ambigua, así que a menudo toca interpretar a la buena de Dios lo que una carta hace o deja de hacer.

 

En busca del Imperio Cobra nos traslada a un mundo entre lo fantástico y lo mágico, esto es, que hay monstruos, espadas, brujerías y naves espaciales (como en sus contemporáneos Masters del Universo; ya hablaré otro día de ellos). 
 
El Imperio Cobra ha vuelto (asumimos que había desaparecido o que va y viene y que su regreso no son buenas noticias) y es la labor de los héroes plantarse en la Isla Cobra a arrancar de la Esfinge Cobra (mi sobrino puntualizó acertadamente que las esfinges no son así y tiene razón: debería ser una estatua o un ídolo o, qué demonios, una cobra de verdad) su ojo mágico (que es un medallón que lleva en el pecho) que le da sus poderes. Para conseguirlo, los héroes deben visitar a un oráculo que les propondrá tres pruebas a superar (de ir a sitios con un objeto: la Espada Mágica, el Hacha de Plomo o el Amuleto de la Suerte) y después de eso podrán acceder a la isla en cuestión. 
 
No explica por ningún sitio por qué hay que superar las pruebas para ir a la isla en lugar de mandar a todos los héroes que se puedan (cualificados o no) con la esperanza de que alguno triunfe en lugar de perder el tiempo con el proceso de selección. 
 

 
El juego, como muchos de la época, entraba por los ojos por su potente imaginería, obra de Isidro Monés que hace que los chavales flipen en colores. La espada y brujería tiene una suerte de tópicos muy corrientes entre templos perdidos, espadas, bárbaros cachas y demás, y cuando alguien dice “espada y brujería” normalmente quiere decir “Conan el bárbaro”. 


He encontrado algunas similitudes curiosas entre el arte del Imperio Cobra y “Los colmillos de la serpiente” del número cuatro de La Espada Salvaje de Conan el Bárbaro, que es de unos años antes. Puede ser una casualidad porque culebras, espadas y hachas las hay a puñados en las aventuras del cimmerio.
 
También resulta obvio que los nombres de los reinos están inspirados en naciones hyboreas: Hyrka suena a Hyrkania, Vendha es casi como Vendhya y Khytya es Khitai. Me consta que en los libros que han escrito después se comenta que estos reinos en realidad equivalen al Himalaya, Arabia y la India, pero la similitud primigenia sigue ahí.


(No cabe duda de que el oráculo de Khythya se compra las túnicas en el mismo sitio que esta bruja. El templo de abajo se da un aire potente a la esfinge cobra y es muy interesante señalar que en esta historia de Conan en particular sale un amuleto y emplea un hacha además de la espada habitual…).

El Gran Dinosaurio, por su parte, tiene un parecido nada casual con el tiranosaurio de Vida íntima de los animales de la prehistoria. 


(Hasta las palmeras están "inspiradas")

La nueva edición de Cefa es muy similar a la original, con algunas salvedades: el tablero y las cartas están plastificados y las fichas de los jugadores se han sustituido por tres caballeros de diferentes colores, cada uno con una pegatina diferente en el escudo. Me parece un detalle simpático el incluir miniaturas sencillitas sin encarecer el producto (menos de 20 euros).
 
(Los Tres Caballeros)

(La cabra, que diría mi abuelo)

(Los Hombres-Cobra han quedado un pelín pequeños para imponer respeto)

A pesar de sus fallos, el juego fue muy innovador en su día y tuvo un éxito espectacular. Esto propició la aparición de secuelas e imitaciones, que pasamos a repasar:

HUIDA DEL IMPERIO COBRA II
Ahora se hacen reediciones y expansiones, pero que te hagan un juego de mesa secuela de otro con el dos en el título como si fuera una película era algo inusual en los ochenta. Aquí, los jugadores tenían que escapar del Templo Cobra antes de que sus puertas se cerrasen. No llegué a jugar, pero sé que había un límite de tiempo, cartas similares y un tablero ligeramente tridimensional. A pesar de las intenciones de aprovechar el éxito de su predecesor, estoy bastante seguro de que esta secuela oficial se comió los mocos a puñaos y no ha tenido reediciones.

A LA CONQUISTA DEL REINO COBRA

Falomir. Falomir. Falomir. Si algo se puede copiar, Falomir lo hará: es como una fotocopiadora. En su defensa hay que decir que, mas allá del dibujo de la portada, el juego era un vulgar parchís (como muchos de sus juegos) donde los colores estaban bautizados como tribus de guerreros Mutantes (verdes), Saurios (rosas), Ursinos (amarillos) y Androides (azules).



DEFENSORES DE LA TIERRA
 
La propia Cefa intentó monetizar su juego haciendo este reskin (o sea, el mismo juego exactamente, pero con otros dibujos) cambiando la espada y brujería por superhéroes de baratillo (en los ochenta a la gente ya le gustaba Marvel y DC: ni el Hombre Enmascarado, ni Mandrake ni Flash Gordon eran populares). El pérfido Ming hacía las veces del Imperio Cobra apoyado por sus Hombres Gélidos y me parece imperdonable que las evocadoras localizaciones del juego original (El Templo de las Mil Puertas, El Gigante Polifemo, las Montañas del Alud) se cambiasen por “trampas” (Trampa Roja, Trampa Ocre, Trampa Azul… pfffff).

 





Red de Rol

via Rol de los 90

August 6, 2026 at 01:38AM

Esto sí que es absurda realidad

Esto sí que es absurda realidad

No seáis negacionistas de los satélites, no seáis idiotas como @Reina_R0ja. 



Red de Rol

via Slang Only

August 6, 2026 at 12:55AM