viernes, 23 de octubre de 2026

Empieza el mecenazgo de Ciudad Telaraña

Empieza el mecenazgo de Ciudad Telaraña

No se cuan feo es esto, porque en esta entrada vamos a hablar de la gente de 77 Mundos, pero voy a copiar a Rodrigo de Other Selves porque creo que sus newsletters son dignas de copiar.

TL;DR: 77 Mundos acabar de lanzar el Verkami de Ciudad Telaraña, un juego de rol de Proyecto Arcadia que usa RyF.

Ahora, si tienes más ganas de leer, sigamos.

Presentación preliminar de Ciudad Telaraña

Ciudad Telaraña es, según la propia página del proyecto, un Juego de rol de horror urbano y conspiración corporativa dominado por el terror psicológico, la atmósfera opresiva y la alienación.

Pero para mi, hay algo más importante qué destacar. Ciudad Telaraña es un juego de rol comercial, de los de toda la vida, de los que, si ayudáis a financiar, veremos en las estanterías de librerías especializadas junto a D&D, Anillo Único y otros juegos. Y es que una de las confusiones más típicas con RyF, al tratarse de un framework Creative Commons, y qué creo qué más veces he tenido qué explicar, es que nada impide que hagas dinero con él.

Y os juro que tengo muchas, pero muchas ganas de que a las gentes de 77 Mundos les vaya muy bien con este proyecto. En primer lugar porque todo lo que sea que haya más rol en las librerías siempre es bienvenido. En segundo lugar porque Jacobo Peña ha estado al pie del cañón con RyF de forma incansable desde hace muchísimos años. Pero también, porque tengo ganas de qué la gente vea qué nada impide llevar sus ideas a las tiendas con una licencia libre.

Y la verdad no quiero alargar esta entrada mucho más, tenéis información del juego en la ficha de Verkami. Al final de la misma tenéis vídeos que han hecho en canales explicando el juego e incluso hay partidas subidas a Internet. Echadle un ojo, pensádlo y, si os mola la idea, o simplemente queréis ver como el logo de RyF vuelve a las estanterías de las librerías, ayudad a financiarlo.





Red de Rol

via Rápido y Fácil

October 23, 2026 at 08:37PM

Misiones para Kalaman

Misiones para Kalaman

 


Buenas,

Nuevo rolato sobre la campaña “La Sombra de la Reina de los Dragones”. Esta parte de la campaña es un poco valle, con bastantes trabajos e investigaciones para Kalaman. Aquí os dejo con el rolato, narrado de forma neutra. Si vas a jugar esta campaña oficial, mejor no lo leas, porque, aunque hemos metido cambios, te la vas a spoilear de cabo a rabo.

... ... ...

PRÓLOGO:

«Ni el hierro más templado resiste el martillo sin descanso, ni el hombre más fuerte sirve a su señor si olvida cuándo debe reposar».

Grognir de Garnet.

... ... ...

Las semanas que siguieron a la caída de Vogler estuvieron marcadas por un incesante ir y venir. Los asuntos personales de los héroes, unidos a las misiones que la Mariscal Vendri les encomendaba, los obligaban a entrar y salir de Kalaman una y otra vez. Apenas tenían tiempo para descansar antes de que una nueva tarea reclamara sus espadas.

Aunque las autoridades les habían reservado aposentos en el castillo, los Verdescudo no tardaron en demostrar que su compromiso iba mucho más allá de blandir el acero en el campo de batalla. Todos ellos, y muy especialmente Umi, arrimaron el hombro para levantar y organizar el campamento de refugiados de Vogler, instalado junto a la Puerta del Guerrero. Allí se habilitaron un comedor comunal, bajo la atenta dirección de Yalme, y un hospital de campaña para atender a los heridos, enfermos y desamparados que habían logrado escapar de la destrucción.

El Gobernador Calof Miat

 

No fueron pocas las horas que los héroes dedicaron a aquella labor. Cargaron tablones, distribuyeron provisiones, ayudaron a levantar tiendas y atendieron las necesidades de quienes habían perdido cuanto poseían. Ni siquiera la presencia del inoportuno bardo kender Vóskar, que parecía empeñado en hacer resonar sus canciones y comentarios allá donde se encontrase, consiguió apartarlos de su cometido.

Mientras tanto, dentro de los muros de Kalaman, Valeria comenzó a predicar sobre el regreso de los dioses. Sus palabras se dirigían, sobre todo, a quienes profesaban la fe en Paladine. La caballera hablaba de la esperanza renovada, de la protección que los dioses podían volver a ofrecer a los mortales y de la necesidad de resistir con entereza ante los tiempos oscuros que se avecinaban. Muchos la escuchaban con devoción; otros, con escepticismo. Pero incluso entre estos últimos hubo quienes encontraron consuelo en sus palabras.

Elesseryn, por su parte, cumplió con el encargo que lo había llevado hasta la botica de Wyhan, donde entregó el pergamino que le habían confiado. Según pudo averiguar, aquel documento constituía una nueva parte de la prueba de la Alta Hechicería a la que se estaba sometiendo. La entrega dio pie a una larga discusión con la maga de túnica negra acerca de la naturaleza de la magia, sus principios y el camino que debía seguir quien aspirase a dominarla. Como cabía esperar, ambos abandonaron la conversación sin haber alcanzado acuerdo alguno, ni siquiera sobre el color de túnica que más convenía al joven mago elfo.

Más adelante, tras desembolsar una considerable suma de oro, Elesseryn consiguió que los responsables de una carbonería le cedieran un patio cerrado, donde pudo llevar a cabo el ritual para invocar a su nuevo familiar. Entre las sombras y el olor persistente del carbón, la criatura respondió a su llamada: un búho élfico, cuya presencia habría de acompañarlo en las jornadas venideras.

Brottor dedicó buena parte de aquellos días a recorrer el mercado y frecuentar los rincones menos respetables de Kalaman. Con paciencia y discreción, fue estableciendo contacto con algunas de las figuras más destacadas de los bajos fondos de la ciudad. En tiempos de paz, tales individuos quizá habrían sido considerados poco más que ladrones, contrabandistas o maleantes; pero, cuando la guerra acecha, incluso las voces más despreciables pueden revelar secretos de incalculable valor.

Stormwood, entretanto, acudió a los archivos y a la biblioteca del castillo para investigar unas armaduras que había visto en el risco de Vogler. Sus pesquisas arrojaron un resultado sorprendente: se trataba de armaduras solámnicas anteriores al Cataclismo. Más aún, sus características parecían corresponder a las tradiciones artesanales de aquella misma provincia de Solamnia en la que ahora se encontraban. Aquel descubrimiento abría nuevos interrogantes, aunque todavía no ofrecía respuestas concluyentes.

Los héroes averiguaron también que los Bakaris, padre e hijo, se habían instalado en la posada más distinguida de Kalaman, conocida como El Faro Inmóvil. Desde allí continuaban maniobrando para ejercer su influencia sobre el Consejo de la ciudad, apoyándose en sus vínculos con la alta nobleza y en las prerrogativas que aún conservaban por su linaje. 

Yalme de Ergoth

 

Sin embargo, aquellos asuntos no eran sino una parte de las obligaciones que pesaban sobre los Verdescudo. La Mariscal Vendri tenía otros cometidos para ellos, misiones que exigían discreción, valor y la capacidad de actuar allí donde las fuerzas regulares de Kalaman no podían hacerlo con facilidad.

Y así comenzaron sus nuevas aventuras.

El primer encargo consistía en localizar a Tatiana Rookledust, una gnoma que llevaba décadas viviendo en Foscaterra. Las autoridades de Kalaman deseaban consultarla acerca de la misteriosa dracomotora y, si era posible, convencerla para que se incorporase a la ciudad como ingeniera y consejera.

No era una misión exenta de peligro. El hogar de la gnoma, situado al suroeste de Kalaman, estaba siendo atacado por goblins pertenecientes al Ejército de los Dragones. Cuando los Verdescudo llegaron al lugar, no tardaron en intervenir. El enfrentamiento fue breve, pero suficiente para dejar claro que el enemigo se aventuraba cada vez más cerca de las tierras que rodeaban Kalaman. Gracias a la intervención de los héroes, Tatiana pudo ponerse a salvo y no tardó en aceptar la invitación para acompañarlos a la ciudad.

La gnoma les explicó el verdadero origen de la dracomotora. En realidad, aquella máquina había sido concebida como una desbrozadora destinada a limpiar los campos de malas hierbas. Había sido su comprador quien le había solicitado que le diera apariencia de dragón, sin que ella imaginase las consecuencias que semejante encargo podría acarrear.


 

Los héroes, conscientes del temor que la máquina podía inspirar entre los refugiados de Vogler, aconsejaron a Tatiana que no revelase semejante detalle a nadie en Kalaman y, muy especialmente, que guardase silencio ante los habitantes del campamento.

La gnoma accedió a acompañarlos y, una vez en la ciudad, comenzó a prestar sus servicios como consejera. Los Verdescudo se encargaron de presentársela a Than, facilitando así su incorporación a los esfuerzos defensivos de Kalaman.

Pero Tatiana no llegó con las manos vacías. Puso a disposición de la ciudad su más reciente invento: el charlalejos, una ingeniosa creación que prometía resultar de gran utilidad en aquellos días en los que la comunicación entre los distintos puestos y autoridades podía marcar la diferencia entre la vida y la muerte.

En sus constantes viajes por los caminos de la región, los héroes habían observado también un fenómeno inquietante. Bandidos, mercenarios y hombres de armas de dudosa reputación se desplazaban de un lugar a otro, buscando fortuna y oportunidades en aquella guerra que, aunque todavía no había alcanzado todas las tierras de Ansalon, ya comenzaba a atraer a quienes deseaban enriquecerse a costa del sufrimiento ajeno.

La siguiente tarea encomendada a los Verdescudo tenía un cariz mucho más sombrío. Dos batidores enviados para vigilar los movimientos del Ejército de los Dragones en las inmediaciones de Vogler habían desaparecido. Llevaban varios días sin establecer contacto con Kalaman, y su silencio comenzaba a despertar los peores temores. Los héroes partieron hacia el oeste y cruzaron el río por un lugar apartado, procurando mantenerse tan lejos del pueblo como les fue posible. Su destino era una arboleda de abedules grises, donde los exploradores habían establecido su campamento.

Durante el trayecto se encontraron con Ser Donald Uth Kalyn, caballero de Solamnia que había jurado ante la Piedra Blanca acudir al este para investigar los rumores de guerra. El caballero compartió con ellos sus impresiones sobre la situación y les habló de otro de sus hermanos de orden, Durstan Rial, de Maelgoth, quien también se encontraba por la región de Kalaman y quizá pudiera prestarles ayuda.

Viejo conocido y admirador de Frederick el Recto, Ser Donald no dudó en reconocer en Valeria las cualidades que, a su juicio, distinguían a los verdaderos caballeros de Solamnia. Allí mismo, movido por la convicción que le inspiraba la mujer, la nombró Caballero de la Corona. Aquel reconocimiento, pronunciado lejos de los salones de la nobleza y en una tierra amenazada por la guerra, suponía un momento de especial significado para Valeria. Pero no había tiempo para celebraciones...

Al alcanzar la arboleda, los Verdescudo descubrieron que sus temores estaban justificados. Uno de los batidores yacía muerto. El otro, malherido y sometido a crueles tormentos, se encontraba en manos del bajomaestre Gholcag, el mismo ogro del que los héroes habían logrado escapar durante los acontecimientos de Vogler. El ogro no estaba solo. Varios draconianos lo acompañaban, y otros aguardaban ocultos entre los árboles, dispuestos a caer sobre cualquiera que se aproximase al campamento.


 

El combate estalló con una violencia terrible.

Los aceros chocaron bajo las ramas desnudas de los abedules, mientras las criaturas draconianas se lanzaban contra los intrusos con garras, armas y una ferocidad que poco tenía de humana. Gholcag, cuya fuerza bastaba para hacer temblar a un guerrero experimentado, volvió a demostrar por qué se había ganado una reputación tan temible.

Pero los Verdescudo no eran ya los aventureros que habían partido de Vogler semanas atrás. Habían combatido juntos, sufrido juntos y aprendido a confiar los unos en los otros. Cada golpe encontraba su respuesta; cada brecha en sus defensas era cubierta por un compañero.

Incluso cuando uno de los draconianos kapak, escurridizo y astuto, trató de escapar para dar la voz de alarma, los héroes lograron frustrar su huida. No permitirían que el enemigo conociese sus movimientos antes de que pudieran regresar a Kalaman con la información obtenida.

Una vez concluido el enfrentamiento, los aventureros atendieron al batidor superviviente y consiguieron salvarle la vida. Cuando estuvo en condiciones de hablar, este les reveló noticias de enorme gravedad.

El Ejército de los Dragones había dividido sus fuerzas para lanzar ataques contra diversas comunidades de Trasterra y Foscaterra. No se trataba de simples incursiones destinadas al saqueo, sino de una estrategia calculada para debilitar toda la región.

Según había podido averiguar, el propósito del enemigo era aislar Kalaman de las ciudades solámnicas situadas al oeste, entre ellas Maelgoth y Palanthas. Si lograban cortar las comunicaciones y someter las comunidades intermedias, la ciudad quedaría cada vez más sola, privada de posibles refuerzos y obligada a afrontar la amenaza con sus propios recursos.

El batidor insistió en que debía ser él mismo quien comunicase aquellas noticias al Consejo de Kalaman. Los héroes accedieron a llevarlo consigo y emprendieron el camino de regreso.

No obstante, la jornada aún les reservaba un encuentro inesperado.

En el camino se toparon con un reducido grupo de soldados pertenecientes al Regimiento Acorazado. Apenas una docena de hombres seguían con vida: los últimos supervivientes de una fuerza que había contado con más de seis docenas de efectivos.

Tras la derrota sufrida en Vogler y una huida en la que habían salvado la vida por muy poco, los soldados habían seguido una ruta tortuosa, evitando los caminos principales para esquivar las patrullas enemigas y alcanzar Kalaman.

Entre ellos se encontraba Garrote, que recibió a los héroes con evidente alegría. Deseaba descansar después de tantas penurias y encontrar un empleo en la ciudad, quizá con el respaldo de los Verdescudo.


 

La necesidad de soldados era acuciante, y las autoridades de Kalaman no podían permitirse el lujo de rechazar a quienes todavía estaban dispuestos a luchar. Garrote y los escasos supervivientes del Regimiento Acorazado fueron, por tanto, recibidos en las filas de las fuerzas defensoras de la ciudad.

La tercera misión llevó a los Verdescudo hacia el este de Kalaman.

Habían llegado rumores de que grupos de draconianos estaban atacando a los viajeros que se aventuraban por los caminos que conducían a Estwilde. Aquellas incursiones no parecían fortuitas: el enemigo estaba cerrando progresivamente las rutas orientales y dificultando el tránsito de personas, mercancías y provisiones. Las pesquisas señalaron una importante finca agrícola, situada a unos veintisiete kilómetros al este de la ciudad, que había caído en manos de las fuerzas enemigas.

Los héroes se dirigieron allí sin demora.

Al llegar, descubrieron que la propiedad se había convertido en una posición militar. La ocupaban oficiales humanos del Ejército de los Dragones, acompañados de draconianos y hobgoblins. Desde aquel lugar podían hostigar a los viajeros, controlar los caminos y amenazar el abastecimiento de Kalaman.

Los Verdescudo prepararon una emboscada y se lanzaron sobre los ocupantes.

La lucha fue cruenta. Los defensores respondieron con fiereza, decididos a conservar aquella posición, y durante un tiempo el resultado pareció incierto. Sin embargo, la disciplina y la determinación de los héroes terminaron inclinando la balanza del lado de la luz.

Cuando el combate concluyó, registraron la base enemiga. Entre sus pertenencias encontraron provisiones, pertrechos y varias armas mágicas que, tras examinar su naturaleza y utilidad, se repartieron entre ellos.

Habían arrebatado al enemigo una posición estratégica, pero la victoria también les permitió comprender mejor la amplitud de la amenaza que se cernía sobre Kalaman. Los caminos ya no eran seguros. Las comunidades rurales estaban expuestas. Y, mientras los defensores de la ciudad trataban de organizar sus fuerzas, el Ejército de los Dragones extendía sus tentáculos por las tierras circundantes.


 

De regreso a la ciudad, a escasos kilómetros de esta, se toparon con una pareja de draconianos con un prisionero, un clérigo de Mishakal. Rescataron sin problemas al sacerdote y reclutaron así más fuerzas para la ciudad.

Juntando todo lo sucedido en Vogler, unido a lo obtenido estas últimas semanas más lo confesado por algún prisionero hecho, inclusive con ayuda de Wyhan que escrutó el alma del prisionero, obtuvieron en claro lo siguiente sobre esta amenaza emergente:

Eran mucho más que una simple banda de asaltantes motivados por la codicia. Según habían podido averiguar, las fuerzas presentes en la región apenas constituían una fracción del Ejército del Dragón Rojo: menos de la mitad de sus efectivos. Otras seis décimas partes se encontraban al sur del continente, ocupadas en una empresa desconocida. Y lo que era aún peor, la suma de ambos ejércitos no representaba sino una de las cinco grandes huestes que conformaban el poder militar de la Reina de los Dragones.

Poseían una estructura marcial propia y bien definida. Soldados rasos, cabos y sargentos constituían la base de sus filas; por encima se encontraban los bajomaestres, equivalentes a capitanes o tenientes, y después los altomaestres, generales o subcomandantes que, además de autoridad militar, podían ejercer un considerable poder religioso. En la cúspide se hallaba el comandante supremo, el temido Lord de los Dragones. Sus soldados vestían armaduras negras, adornadas con filigranas rojas y el símbolo de Takhisis, la Reina de los Dragones. Eran piezas costosas y de excelente factura.

Contaban también con criaturas bípedas de rasgos dracónicos, a las que los soldados llamaban draconianos. Seres terribles que, incluso después de muertos, podían seguir siendo una amenaza.

La altamaestre Kansaldi Ojos de Fuego dirigía el Ejército del Dragón Rojo. Sus soldados la temían y aseguraban que era capaz de percibir las mentiras. Había asumido el mando en sustitución de alguien de rango superior y se apoyaba en dos consejeros: un nigromante de túnica negra cuyo nombre aún desconocían y un clérigo de Takhisis llamado Belephaion.

Al no disponer de todas sus fuerzas, Kansaldi había comenzado a reclutar bandidos y mercenarios de la región, atraídos por las generosas pagas del ejército. Pero el peligro no terminaba ahí. Criaturas malignas que hasta entonces habían actuado de manera dispersa comenzaban a unirse bajo sus estandartes: ogros, trolls, goblins y otros seres de semejante calaña.

Según los rumores, algunos draconianos podían lanzar conjuros, dominar las mentes ajenas, adoptar la apariencia de los enemigos a los que daban muerte e incluso perpetrar horrores aún peores.

Además, el Ejército de los Dragones empleaba guivernos y dragonnels como monturas voladoras, criaturas salvajes emparentadas con los dragones, aunque de menor tamaño.

En definitiva, todos cuantos componían aquel ejército servían a la Reina de los Dragones con una devoción que rozaba el fanatismo. No conocían el temor ni parecían albergar dudas sobre su causa. Y eso los convertía en los peores enemigos posibles: fanáticos dispuestos a morir por su diosa.

La situación era crítica. Sin embargo, pese a rodear Kalaman, el Ejército de los Dragones aún no se decidía a lanzar el asalto definitivo. ¿Qué aguardaba Kansaldi? ¿Qué oscuros designios urdían sus consejeros?

Mientras aquellas preguntas seguían sin respuesta, la Mariscal Vendri encomendó a los héroes una nueva misión. Una tarea difícil, más peligrosa que cualquiera de las anteriores y cuyo desenlace podía resultar decisivo para el destino de Kalaman...

... ... ...

EPÍLOGO I:

Fray Pertival vagó sin rumbo aparente por las calles de Kalaman, el Faro del Este, cuyos esplendores contemplaba con ojos de fingida curiosidad. Cerca de los puertos se internó en un callejón estrecho, húmedo y sumido en las sombras. Allí, el aire crepitó con energía arcana cuando el clérigo recuperó su verdadera forma: un draconiano delgado, sin alas y cubierto de escamas doradas.

Se inclinó sobre un charco de agua estancada y murmuró un conjuro en la antigua lengua dracónica. La superficie tembló y mostró el rostro de un mago de negra túnica, cuyo cuello lucía un pentáculo con una cabeza de rata en su centro.

—Dime, Perzt-Nay, ¿estás dentro?

—Han mordido el anzuelo, mi señor. Estoy dentro.

—Ya sabes lo que debes hacer, Perzt-Nay.

La conexión se desvaneció. Una vez más, el aire vibró con un chisporroteo de magia, y la figura del draconiano menguó y se transformó. En su lugar quedó un muchacho humano de unos diez años, desharrapado y con el aspecto famélico de un huérfano de los puertos.

Sin mirar atrás, salió del callejón. Tenía trabajo que hacer...

 


EPÍLOGO II:

Bajo cielos teñidos de sombras, donde ruge el acero y la magia oscura reclama su poder, la Compañía Verdescudo alza sus armas sin temor. Frente a las huestes draconianas, su valor será la llama que ni la noche podrá vencer.

Entre garras y escamas, los draconianos avanzan, mas los héroes de Verdescudo no se quiebran ni se amilanan. Relámpagos negros rasgan el cielo, y hechizos malditos cubren la tierra de hielo. Pero ni el terror ni la muerte detendrán su acero, pues late en sus pechos el juramento de Ispin, su compañero.

Las cadenas se rompen, las tinieblas retroceden, y las voces de los cautivos de nuevo se atreven. Donde reinaba el miedo, vuelve a alzarse la esperanza; donde el mal sembró silencio, resuena la venganza.

¡Alzad vuestras copas, cantad con fervor, que los Verdescudo combaten con hierro y honor! Que tiemblen los siervos de la Reina Oscura al escuchar su canción: ¡pues mientras quede un alma libre, jamás caerá Ansalon!

Séptimo Cantar de la Compañía Verdescudo.

... ... ...

Se avecinan tiempo oscuros para Kalaman, nuestros héroes han hecho todo lo posible, pero los acontecimientos comienzan a suceder en cascada. ¿Qué será lo próximo que amenace la ciudad y su paz?

Y como es costumbre a continuación las fichas de los personajes en el estado actual tras la misión rolatada:

Héroes de la Saga Verdescudo V.5.0

 

Marcados saludos.-





Red de Rol

via Crónicas del Clan Lobo Gris

October 23, 2026 at 10:44AM

Los Muertos Vivientes, una nueva amenaza para Cyberpunk 2020 (por Gary Astleford)

Los Muertos Vivientes, una nueva amenaza para Cyberpunk 2020 (por Gary Astleford)

Los Muertos Vivientes ,una nueva amenaza para Cyberpunk 2020 es un artículo recuperado (reanimado sería más ajustado al tema) y traducido para vuestro disfrute. He decidido no retocarlo ni actualizarlo a pesar de que es evidente que soy más friki de los zombies que su autor Gary Astleford debido principalmente a que los cambios hubieran sido demasiados sustanciales y prefería que lo leyeráis tal y cómo se concibió.

¿Está muerto o vivo?

Es tarde en Night City. La Zona está casi en silencio esta noche. Sigues caminando, con la mano en el bolsillo agarrando la empuñadura de una pesada pistola italiana. Si alguien se mete contigo, se llevará plomo. Ya ha pasado antes; volverá a pasar.

Oyes pasos arrastrándose más adelante. Te detienes y agudizas tu oído aumentado para distinguir el sonido. Un anciano sale tambaleándose de un callejón, arrastrando los pies por el pavimento. Sus movimientos de borracho son tan patéticos como la expresión vacía de su rostro. El traje de negocios rasgado que lleva es la moda corporativa del mes pasado. Sus manos están cubiertas de suciedad. Y de sangre. Esos ojos vacíos se fijan en ti por primera vez, y el trajeado empieza a avanzar hacia ti como una marioneta sin hilos.

Tenía que pasar tarde o temprano, pero pensabas que sería algo que valiera la pena. Unos pandilleros buscando una presa fácil, o quizá un viejo enemigo al que olvidaste eliminar… Pero no ésto. Este esclavo corporativo borracho, colocado con alguna droga de combate. Es lo último que esperarías.

Sacas la pistola del bolsillo y se la muestras al tipo. Está mirando directamente a tu cara, pero no ve el arma. Así que apuntas hacia él y carraspeas. Sigue avanzando, ajeno a que no tienes ningún problema en pegarle un tiro.

—¡Eh! —dices—. ¿Quieres morir o qué?

Sigue avanzando. 5 metros… Ahora 3, arrastrando sus zapatos de charol sobre el frío cemento manchado.

Entonces lo hueles: un olor a carne podrida en una nevera rota, el olor que asocias con cadáveres en maleteros. Se te eriza el vello de la nuca, y de pronto sabes que no estás tratando con un simple drogado.

Está casi encima de ti, a cinco pies, y aprietas el gatillo. El arma escupe fuego, retorciéndose en tu mano por el retroceso. La bala le impacta justo encima del esternón, haciendo un agujero limpio en su camisa de seda manchada. Se tambalea, pierde el equilibrio y cae como un árbol talado.

Más pasos arrastrándose, esta vez detrás de ti. Te giras, con la pistola por delante.

Cuatro de ellos, moviéndose lentamente… acercándose. Ninguno igual, todos iguales. Un niño con chándal roto, sus zapatillas destrozadas. Una mujer con pantalones de cuero negro, la camisa abierta mostrando heridas supurantes. Un pandillero arrastrándose con brazos, sus piernas cibernéticas inútiles detrás. Un policía, con su armadura cubierta de huellas ensangrentadas, el ojo colgando.

La adrenalina sube. Apuntas al chico y disparas. Cae de bruces. Oyes sus dientes romperse contra el asfalto.

El policía es el siguiente. El disparo rebota en su armadura. Disparas otra vez. Parte de su cara desaparece en sangre y hueso. Se tambalea.

Algo te agarra el tobillo. El trajeado muerde tu pierna. Gritas. Caes. La pistola se desliza fuera de tu alcance. Intentas patearlo, pero sigue masticando.

La mujer se acerca, se arrodilla. Sus manos frías te agarran. Te golpeas, pero no se detiene. Abre la boca y sientes sus dientes atravesando tu cuero cabelludo.

Más aparecen. Te rodean. Te devoran.

Todo se vuelve negro.

De repente, te incorporas. Tu mente está lenta. ¿Quién eres? No importa. Lo único que importa es el hambre. Un hambre insoportable.

Ves a otros, alejándose. Quizá sepan dónde encontrar comida.

Te levantas… y los sigues.


Introducción

Los zombis han sido un elemento básico de la ficción de terror moderna durante décadas. Representan a un enemigo despiadado e imparable que no puede morir, y que sólo existe para alimentar su hambre insaciable. Para nosotros, los humanos, la muerte es algo que nunca podemos evitar. Todo el mundo muere, y los zombis nos dan un vistazo de cómo podría ser la vida después de la muerte si todo lo que hemos aprendido sobre el Cielo, el Infierno y Dios es de alguna manera incorrecto.

Puedo oírte ahora. “¿Zombis?” preguntas. “¿No es Cyberpunk lo SUFICIENTEMENTE aterrador sin zombis?”

Bueno… sí. Cyberpunk es condenadamente aterrador sin incluir zombis. Después de todo, el mundo se ha ido al infierno en bicitaxi. La contaminación y los residuos tóxicos abundan, propagados por corporaciones que están más interesadas en hacer dinero rápido que en la protección medioambiental. Las calles son una pesadilla de drogas, crimen y violencia aleatoria, un lugar que la mayoría de los residentes de Villa Cástor (se refieren a la clase media corporativa) solo ven en una pantalla. Los políticos y la policía, esos pocos en quienes la población deposita su confianza, son corruptos y actúan con impunidad sin importar las circunstancias. El Sueño Americano está muerto, reemplazado por una pesadilla donde la peor escoria tiene el poder, y tu posición en la cadena alimenticia está determinada por lo alto que tengas tus habilidades con armas.

Por supuesto, no hay nada de malo en darle un poco de sabor.

También estás pensando: “Cyberpunk es un juego de tecnología. Lo sobrenatural y Cyberpunk no mezclan.”

¿Quién dice que estoy hablando de lo sobrenatural? Hay un sinfín de razones por los que la gente se levanta de sus tumbas para comer a los vivos. Aparte de las razones sobrenaturales (es decir, la zombificación del vudú haitiano o los hechizos de nigromancia lanzados por poderosos hechiceros), hay muchas otras causas posibles que encajan con el género Cyberpunk y que comentaré más adelante.

Cuando lo reduces a lo esencial, Cyberpunk es un juego, y los juegos se supone que son divertidos. Los juegos divertidos están llenos de desafíos y drama. Sin embargo, incluso el mejor DJ pierde el ritmo de vez en cuando y necesita hacer algo para mantener a sus jugadores alerta. Si no lo hace, se aburren y el juego se vuelve lento. Los zombis pueden ser justo el truco que necesitas. Después de todo, son casi tan imparables como un pandillero colocado con PCP. Son tan tenaces como el Terminator. Y la mayoría de los jugadores se reirán del concepto… es decir, hasta que el Señor Zombi alargue la mano y les arranque los brazos.

Así que, exploremos este tema, ¿de acuerdo? Tápate la nariz… Ésto puede oler un poco.

Zombi – Causa

¿Qué hace a un zombi? Buena pregunta. Los cadáveres pueden ser animados mediante varios métodos

Magia

Este es el método “tradicional” de crear un zombi. Normalmente, alguien lanza “animar muerto” o algo similar sobre un cuerpo sin vida. Cualquiera que haya jugado al juego con los elfos y las clases de personaje muy estrictas sabe de lo que hablo. Sin embargo, los zombis no están confinados a la fantasía genérica de ese juego en absoluto. Los muertos vivientes son un enemigo posible en casi cualquier construcción fantástica, ya sea el “Stormbringer” de Moorcock o la Tierra Media de Tolkien.

Ahora bien, Cyberpunk 2020 no es “Shadowrun“. Hay una buena razón para ello. Los libros de William Gibson carecen de cualquier tipo de magia, con la posible excepción del vudú en “Conde Zero”, pero no creo que la palabra “magia” se aplique a eso. Esto significa que no hay un sistema de magia escrito para el juego, y no creo haber visto nunca uno casero que me haya gustado particularmente. Puede parecer al principio que el juego no está diseñado para tal añadido, pero creo que ese no es el problema. Después de todo, si quieres algo lo suficiente, encontrarás la manera de hacerlo. No voy a mentir: llevo tiempo pensando en escribir un sistema de magia, pero no he tenido el incentivo suficiente. Es un fastidio, sinceramente, definir algo tan esotérico como la magia en un conjunto de reglas. Además, supongo que si quieres mezclar ciber y magia, puedes jugar a Shadowrun y ¡buena suerte!

Entonces, ¿por qué mencionar zombis mágicos? Bueno, independientemente de mis sentimientos sobre la magia en el entorno de 2020, los zombis de fantasía son estupendos para observar y aprender de ellos. Son prácticamente iguales que cualquier otro tipo de zombi, así que su comportamiento suele ser similar. Además, si pudiera convertir alguna regla de nigromancia al sistema CP2020, serían las contenidas en “The Bronze Grimoire“, un suplemento para Elric! de Chaosium. A bote pronto, no puedo pensar en muchas películas aparte de “Army of Darkness” que muestren zombis en un entorno fantástico.

Vudú

Debido a la presencia del vudú en “Conde Zero”, creo que es justo al menos MENCIONAR los zombis de la cultura haitiana. Los zombis del vudú son (generalmente) el resultado de una muerte antinatural, causada por el envenenamiento de la víctima. Este veneno se introduce en la víctima y hace que caiga en un sueño parecido a la muerte o en un coma profundo. Las víctimas suelen ser declaradas muertas por error y enterradas vivas. Por supuesto, cuando el veneno desaparece, lo más probable es que la víctima esté bastante angustiada al darse cuenta de su horrible situación. La película “La serpiente y el arcoiris” planteaba la hipótesis de que la víctima es consciente de todo el proceso de “morir” y ser enterrada.

Si la víctima no se asfixia en su ataúd, normalmente ocurre una de dos cosas. O bien sus gritos son oídos por un sepulturero y es desenterrada, o bien las personas responsables de su “muerte” la desentierran. La combinación de shock, veneno y posible daño cerebral debido al dióxido de carbono en el ataúd convierte a estas víctimas en esclavos sin mente. Debido a la experiencia cultural, algunos que conservan todas o la mayoría de sus facultades creen realmente que están muertos y deben servir al bokor (es decir, hechicero) que los animó.

Éste es un suceso realmente horrible, y no lo es menos en el mundo de Cyberpunk que en cualquier otro género. Las víctimas del “polvo zombi” pueden ser donadas a bancos de cuerpos y diseccionadas vivas, o sus implantes cibernéticos pueden ser extraídos por pandilleros con sierras en callejones húmedos llenos de basura.

Cabe señalar que el polvo zombi, si se aísla, podría sintetizarse en laboratorios corporativos para su uso como anestésico o droga de estabilización médica. ¿Quién sabe?

Rayos cósmicos/Radiación

Ahora llegamos a los zombis de La Noche de Los Muertos Vivientes. Los tejidos muertos pueden ser reanimados por radiación nuclear o por rayos cósmicos. Por supuesto, este tipo particular de zombi proviene de los años 50, cuando la histeria de la guerra fría llevó a refugios antiaéreos e investigaciones sobre “actividades antiamericanas”. La gente estaba segura de que lanzarían la bomba cualquier día, y la comunidad científica aún no había comenzado a comprender completamente los efectos de la radiación en las personas vivas (o muertas).

En algunas historias, como La Noche de Los Muertos Vivientes, los muertos se levantan debido a una influencia interestelar (en ese caso, creo que era un cometa). En cualquier caso, el efecto era el mismo. Con el agotamiento de la capa de ozono en Cyberpunk, se puede asumir que extraños rayos cósmicos y radiación desagradable pueden filtrarse a la superficie del planeta, causando todo tipo de problemas (desde cáncer de piel hasta la reanimación de tu abuela muerta).

En hábitats orbitales, las repentinas llamaradas de radiación o las fugas en reactores de estaciones o naves pueden causar terribles accidentes que maten a decenas de personas al mismo tiempo. ¡Qué entretenido! Ahora, si estos muertos, expuestos continuamente a esta horrible radiación, se levantaran y atormentaran a los vivos… bueno, sería un tercio Alien, un tercio “La Noche de Los Muertos Vivientes” y un tercio El Agujero Negro. Podría ser una velada divertida, ¿no crees?

En cuanto a la radiación genérica, ¿por qué no? La mayor parte de la energía en el mundo Cyberpunk debe provenir de centrales nucleares. Por supuesto, dichas plantas probablemente estén gestionadas por corporaciones que prefieren recortar gastos en lugar de cumplir con las normas de seguridad. Una instalación así podría fundirse fácilmente, provocando que muchas toxinas radiactivas se filtren en el suministro de agua. Mezcladas con toda la otra porquería del agua, ¿quién sabe qué podría pasar? Además, tienen que tirar esas barras en algún sitio, ¡y ya sabes lo caro que es eliminar correctamente los residuos radiactivos! ¡Al diablo con la gente común! ¡Que coman pastel (verde fosforito)!

Químicos

Mi favorito personal. Sustancias químicas extrañas, ya sea por accidente o por diseño, se introducen en cadáveres individuales o en un lugar reservado para el descanso eterno de los muertos (léase “cementerio”). Por supuesto, la mayoría de los muertos se despiertan de muy mal humor e intentan matar a cualquier ser vivo que encuentren. Vaya. ¡Qué grosero!

Al igual que los zombis radiactivos, este tema encaja bastante bien en el género Cyberpunk. Sin embargo, es importante averiguar cómo y por qué los zombis se convirtieron en lo que son. ¿Qué tipo de sustancia química los trajo de vuelta? ¿Fue intencional (como en Re-Animator) o un accidente (como en El regreso de los muertos vivientes)?

Tal vez la zombificación sea el efecto de una droga de combate muy peligrosa creada en un laboratorio militar o corporativo. Administrada en la dosis adecuada, parece impedir la muerte o devolver a los soldados muertos a la vida, aunque mentalmente dañados. Esta droga podría probarse en la calle antes de introducirse en fuerzas armadas corporativas o nacionales. Este tipo de cosa impacta bastante y suele hacer que los jugadores se lo piensen dos veces.

Enfermedad

Similar a la zombificación química, pero implica un organismo biológico. Este microorganismo puede actuar en simbiosis con el cuerpo humano y mantener al huésped “vivo” incluso después de que todos los signos vitales hayan desaparecido. Si el huésped es consciente o si el germen puede infectar un cadáver son cuestiones abiertas. Por supuesto, este tipo de zombi probablemente podría propagar la enfermedad mediante el contacto (es decir, tocar, arañar, comerse el cerebro de la víctima, etc).

Zombi – Efecto

La muerte puede hacer cosas bastante extrañas a la mente y al cuerpo humano, y depende del DJ que quiera usar zombis decidir qué tipo de zombis quiere usar. Esto va mucho más allá de cómo se crea el zombi, pero no es menos importante. No todos los zombis son iguales, y en cada fuente tienen sus propias peculiaridades. Es importante leer las peculiaridades psicológicas y fisiológicas una vez hayas elegido una causa de zombificación, y decidir cuáles prefieres usar.

Cerebros

Sin mente

Los zombis sin mente son estúpidos. Tontos. No tienen emociones, ni miedo, ni sentido común. Siguen avanzando sin parar, y no entienden conceptos como la autoconservación. No se puede hablar con ellos ni negociar. Funcionan principalmente por instinto, y aun así son más animales que humanos. Generalmente están impulsados por algo, normalmente un hambre de carne (animal o humana, normalmente no les importa). Por supuesto, no tienen por qué ser malvados. De hecho, pueden ser vegetales ambulantes cuyo peor pecado es oler bastante mal. Una fuente que incluye este tipo de zombis es “Night of the Living Dead”. Hay dos versiones de la película: la original en blanco y negro y la versión más reciente de finales de los 80/principios de los 90. Ambas son muy buenas y las recomiendo.

Daño cerebral

Estos no son autómatas como sus primos sin mente, pero tampoco están completamente bien mentalmente. Hay muchas posibilidades para este efecto, siendo la más común en el cine que la muerte y la falta de oxígeno causaron daños irreparables en el cerebro. Aunque tengan daño cerebral, no son inofensivos. Suelen ser más peligrosos que los zombis sin mente y menos que los inteligentes. Pueden pensar, aunque lentamente, y planificar, aunque mal. También aprenden de sus errores. A veces pueden recordar habilidades que tenían en vida, lo que los hace aún más peligrosos.

Para interpretarlos, intenta emular a niños pequeños o a Forrest Gump. Se puede razonar con ellos, pero también pueden ser astutos y suelen conocer lo suficiente la naturaleza humana como para mentir si quieren salirse con la suya. Pueden tener rabietas.

La mayoría de los zombis de películas que sirven a maestros nigromantes tienen este nivel de inteligencia, aunque algo más bajo. Al no ser muy brillantes, solo entienden instrucciones simples. Cualquier cosa más complicada que “Mátalo” o “Abre la puerta” se pierde en su mente.

La película Re-Animator está llena de muertos vivientes y sostiene que cuanto más fresco es el cadáver, más capacidad mental conserva.

Inteligentes

Los zombis inteligentes han conservado todas sus facultades. Son tan inteligentes como lo eran al morir y recuerdan cosas hasta el momento de su muerte. No está claro qué hace que un zombi sea inteligente. En películas como Re-Animator y La novia de Re-Animator, los zombis son más inteligentes si han muerto recientemente. En “Return of the Living Dead”, los zombis son inteligentes sin importar cuánto tiempo lleven en el ataúd o incluso si tienen cerebro. Es cuestión de gustos.

Los zombis inteligentes son probablemente los más aterradores. Están al nivel de cualquier humano, salvo por el hecho evidente de que no pueden morir. Sabiendo que están muertos, suelen asumir riesgos que una persona normal no tomaría (como caminar bajo una lluvia de balas o saltar desde un décimo piso). Se puede hablar con ellos, pero normalmente querrán comerte o destrozarte.

Fisiología

  • Zombis con partes dependientes: Son criaturas únicas. Si se corta una extremidad, deja de funcionar. Desmembrarlos es una forma efectiva de detenerlos.
  • Zombis con partes independientes: Están formados por piezas que funcionan por separado. Si se corta una parte, seguirá moviéndose por sí misma. Es un enfoque común en la ficción moderna.
  • Zombis en descomposición: Se descomponen como cualquier cadáver. A veces el proceso se ralentiza. Con el tiempo acabarán en huesos, dependiendo del entorno.
  • Zombis no putrefactos: No siguen descomponiéndose más allá de cierto punto.
  • Zombis regenerativos: Algunos pueden curarse con el tiempo o al consumir algo (como carne).
  • Infecciosos: Pueden contagiar su condición a otros mediante contacto o ataques.
  • Ciberware: En 2020, los implantes son comunes. Mi preferencia es que no funcionen en zombis muertos, aunque esto depende del DJ. El bioware puede funcionar en algunos casos.

El Orden de la Muerte

Burt: “Creía que si destruíamos el cerebro moriría.”
Frank: “¡Funcionó en la película!”- Cita de El regreso de los muertos vivientes“

Lo último que realmente necesitas decidir es cómo pueden ser eliminados tus zombis. Hay muchas maneras de hacerlo, pero no todas son prácticas.

Fuego

Casi todos los zombis en todas las películas de terror que he visto pueden ser achicharrados con fuego. Échales gasolina y prende una cerilla. Claro, la criatura andará tambaleándose un rato, incendiando materiales inflamables en la zona, pero es un pequeño precio a pagar.

Es broma. Pero en serio, el fuego es una opción tan peligrosa para los vivos como para los muertos. Los zombis arderán, y dependiendo de lo descompuestos que estén, podrían arder más fácilmente que el papel. Sin embargo, la muerte no será instantánea y, es más, el zombi puede que ni siquiera SE DÉ CUENTA de que está en llamas. La mayoría de los zombis en llamas vagan por ahí prendiendo fuego a cosas (y a otros zombis). Esto puede ser perjudicial para los humanos vivos, según las circunstancias.

En el lado positivo, incluso los zombis sin mente deberían temer al fuego (el miedo a las llamas es, al fin y al cabo, un instinto primario). La mayoría de los zombis en el cine muestran cierto respeto por el fuego (como en la versión original de “Night of the Living Dead”), y siempre puede usarse como elemento disuasorio si prefieres mantener alejados a los apestosos muertos.

Disparos apuntados

En muchas de las primeras películas de zombis, un disparo en el cerebro tumbaba a un zombi como si fuera un saco de piedras. En la ficción posterior, esto pasó a ser menos una opción y más un mito. Aun así, tiene cierta lógica: matas algo destruyendo su cerebro. Sin embargo, los zombis no siempre son criaturas lógicas y no siempre siguen reglas.

Los disparos dirigidos no tienen por qué apuntar al cerebro. Una bala, flecha, espada o lo que sea al corazón puede causar la muerte final de la criatura no muerta, al igual que la decapitación, el desmembramiento o la extracción de órganos vitales (incluyendo corazón y cerebro).

En el caso de zombis con partes independientes, ésto es menos viable. Como partes de estos zombis seguirán vivas independientemente del estado del resto del cuerpo, sirve de poco apuntar al cerebro, ya que claramente no es el que controla todo.

Electricidad

Este fue un método sugerido para acabar con los zombis en La divertida noche de los zombies. No estoy seguro de por qué funciona, pero cuando estás al límite con doce estudiantes zombificadas queriendo comerse tu cerebro, probablemente probarás cualquier cosa al menos una vez.

Desmembramiento

Cortar a un zombi en secciones más pequeñas puede ralentizarlo lo suficiente como para que puedas escapar. La mayoría de las veces, esta solución es permanente. En el caso de zombis regenerativos, todo vale. Las herramientas populares para este método incluyen hachas, machetes, espadas y tijeras de podar.

Triturarlo

Cuando el fuego no es una opción y tienes una trituradora, siempre puedes intentar este método. La hipótesis es que si pulverizas al zombi en suficientes pedacitos, ya no podrá perseguirte (aunque siga “vivo” a nivel celular). Las trituradoras de comida no son la única forma de lograrlo: las astilladoras de madera y las licuadoras también funcionan (las astilladoras, aún mejor). Pasarle por encima con un vehículo pesado (como una excavadora, un APC o un tanque) también funciona bastante bien.

Contención

Para contener a un zombi, debes capturarlo y colocarlo en algún tipo de restricción que le impida causar problemas. Este fue el método utilizado por el ejército de EE.UU. en El regreso de los muertos vivientes. Básicamente, construyeron grandes barriles metálicos y metieron dentro los restos animados. En efecto, los zombis se convirtieron en residuos tóxicos no muertos. Por supuesto, uno de ellos escapa. Otros métodos incluyen enterrar los restos, sumergirlos en agua profunda (muy profunda) o lanzar a la criatura al espacio exterior, donde quedará instantáneamente liofilizada por el viento cósmico.

Otros métodos:

Oye, no puedo pensar en todo. Si tienes otra idea sobre cómo matar zombis, adelante. Esta lista no es exhaustiva.

¿Qué quieren?

La mayoría de los zombis atacan a los humanos por una de dos razones:

Tienen hambre:

Es un hecho bien documentado que los zombis en el cine y la ficción sienten hambre de carne humana. Eso es parte de lo que los hace tan aterradores: el hecho de que, aunque estén muertos, sean lentos y estén podridos, siguen estando más arriba en la cadena alimenticia que tú. Esta es la razón más simple por la que los zombis atacan a los humanos.

A veces, como en las películas de El regreso de los muertos vivientes, los zombis buscan una parte específica de la anatomía de la víctima (en ese caso, el cerebro). Esa parte del cuerpo puede prevenir la descomposición, curar las heridas del zombi o aliviar el sufrimiento de la propia muerte. O quizá simplemente sabe muy bien.

Simplemente son malvados:

Atacan porque son malvados y no serían antagonistas de otra forma. Es una razón simple, pero a veces así es como parece. Puede ser porque ansían la vida que ya no pueden tener o porque el proceso de morir ha retorcido sus mentes en un lodazal de rabia psicótica. ¿Quién sabe?

Reglas para Zombis

Las reglas normales de CP2020 obviamente no están diseñadas para acomodar a muertos tambaleantes, así que tenemos que desarrollar algunas nuevas que puedan usar.

Recibir daño

Los zombis no reciben daño como las personas normales. Claro, están diseñados igual que los humanos, pero no se ven afectados por el dolor ni por aturdimiento o shock, y no tienen Modificador de Tipo de Cuerpo (MTC). Sin embargo, dependiendo de la puntuación de Cuerpo del zombi, puede recibir una cierta cantidad de puntos de daño (PDE)  por localización antes de que esa zona deje de funcionar.

TCO ORIGINAL DEL ZOMBI PDE Cabeza PDE Torso  PDE Brazos PDE Piernas
2 10 16 8 12
3-4 11 18 9 13
5-7 12 20 10 14
8-9 13 22 11 15
10 14 24 12 16
11+ 15 26 13 17

Si los puntos de daño en una zona determinada superan los puntos totales de impacto, esa zona dejará de funcionar. Los brazos y las piernas quedarán flácidos, inutilizando a la criatura. Una cabeza dañada provocará fallos sensoriales e incluso puede matar a la criatura. El daño en el torso inmovilizará a la criatura. Si una zona recibe más daño que sus Impactos Totales, queda completamente destruida: brazos, piernas y cabezas salen despedidos, los torsos se hacen pedazos. Por supuesto, los zombis inteligentes llevan armadura.

El trauma contundente tiene muy poco efecto sobre los zombis, por lo que el daño de fuentes contundentes se reduce a la mitad. Esto incluye porras, tuberías de plomo, puños, pies, etc. Dado que los zombis no tienen realmente zonas “vitales”, los golpes de artes marciales no infligen daño adicional basado en el nivel de habilidad del atacante.

Descomposición

Luego está el tema de la descomposición. Dependiendo del entorno, puede llevar una cantidad de tiempo variable. No estoy seguro de tiempos estándar, así que asumiremos que en condiciones relativamente buenas un cadáver tarda aproximadamente un año en reducirse a huesos. Esto también asume actividad de insectos, y que el cadáver ambulante está siendo devorado por gusanos, escarabajos, moscas y larvas. Los zombis que mantienen una buena “higiene” frente a estos parásitos pueden durar casi el doble.

Se pierde 1 punto de daño en cada localización por cada mes de putrefacción. Si una localización llega a cero, deja de funcionar y/o se desprende. Los zombis que ya han sufrido daños previos tienen más probabilidades de perder distintas partes del cuerpo en diferentes momentos.

La pérdida de estadísticas también es consecuencia de la descomposición. Un zombi en descomposición no será tan fuerte, rápido o atractivo como lo era en vida.

Reduce REFLEJOS en -1 por cada tres meses de putrefacción (mínimo 1).
Reduce ATRACTIVO en 1 por cada mes de putrefacción (mínimo 1).
Reduce MOVIMIENTO en 1 por cada dos meses de putrefacción (mínimo 1).
Reduce TCO en 1 por cada tres meses de putrefacción (mínimo 1).

También hay que tener en cuenta que los zombis inteligentes y algunos con daño cerebral empezarán a perder puntos de EMPATÍA a razón de 1 punto cada dos o tres meses, sin mínimo. Esto se debe a su aislamiento de la humanidad y a la conciencia de su propia muerte. Si reciben el asesoramiento psicológico adecuado, un zombi puede mantenerse lo suficientemente estable como para conservar su humanidad. Un zombi cuya EMPATÍA se reduce a cero o menos ha perdido completamente la cordura debido a su condición.

Estadísticas

Las estadísticas iniciales de los zombis dependen en gran medida del estado de descomposición de la criatura (en lo que respecta a atributos físicos). Las estadísticas mentales, por otro lado, están determinadas por el tipo de estado mental con el que el zombi comienza.

Estadística Inicial Sin mente Daño cerebral Inteligente
Inteligencia 2/4* V.O.-1D6 V.O.
Técnica N/A.  V.O-1D6
V.O.
Frialdad N/A 1/2 V.O. V.O.
Suerte N/A V.O. V.O.
Empatía N/A 1/2 V.O.
V.O.

CLAVE: *: El segundo valor es para tiradas de Percepción/Notar
N/A: Esta característica no la posee el zombi en cuestión.
V.O. -1D6: Esta característica se calcula a partir del valor original, menos una tirada de 1D6.
1/2 V.O..: Esta característica se calcula como la mitad de su valor original, redondeando hacia arriba.
V.O.: Esta característica se mantiene en su valor original.

Las características físicas deben modificarse según el estado de descomposición de la criatura.

¿Cómo pueden hacerte daño?

Los zombis tienen tantas formas de hacerte daño como tú de hacérselo a ellos. Las tácticas de los no muertos dependen en gran medida de lo deteriorado que esté su estado mental. Los zombis sin mente usarán sus dientes y manos con garras para agarrar e infligir daño a una víctima, mientras que un zombi inteligente puede hacer lo que le dé la gana. Asume que las mordeduras de zombis infligen 1d6/2 de daño, más cualquier bonificación de daño aplicable por tipo de Cuerpo. Los ataques con pies y manos hacen daño igual que los ataques normales con pies y manos.

El daño también puede ser causado por cualquier arma que esté usando el zombi.

Zombi – Fuentes

Si estás interesado en más películas de zombis, te sugiero que eches un vistazo a las siguientes. Ten cuidado, eso sí. Este tipo de películas no son para todo el mundo, pero pueden inspirarte. Las películas de zombis son como el vino: cuando son buenas, son MUY buenas, y cuando son malas, no hay forma de quitarse el mal sabor de boca.

Películas

  • El ejército de las tinieblas (Army of Darkness, 1992)
  • La novia de Re-Animator (Bride of Re-Animator, 1990)
  • Zombi (Dawn of the Dead, 1978)
  • El día de los muertos (Day of the Dead, 1985)
  • La muerte os sienta tan bien (Death Becomes Her, 1992)
  • Terroríficamente muertos (Evil Dead II, 1987)
  • Re-Animator (1985)
  • El regreso de los muertos vivientes (The Return of the Living Dead, 1985)
  • El regreso de los muertos vivientes 2 (Return of the Living Dead II, 1988)
  • El regreso de los muertos vivientes 3 (Return of the Living Dead III, 1993)

Juegos de rol

  • The Bronze Grimoire, de Chaosium (para el FRPG “Elric!”)
  • GURPS Horror, de Steve Jackson Games (para el RPG “GURPS”)
  • VooDoo, de Mayfair Games (para el RPG “Chill”)

Otros recursos

  • The Mammoth Book of Zombies, editado por Stephen Jones (Carroll & Graf Publishers, Inc.)
  • The Night Boat, de Robert R. McCammon

Palabras finales

Es importante señalar que estas son solo pautas, y las reglas no están escritas en piedra. Son una digresión en la que, por alguna extraña razón, me metí hoy. De ningún modo estoy diciendo que todo el mundo deba tener zombis corriendo por sus partidas de CP2020, ni que yo mismo haya dirigido partidas en las que los zombis hayan aterrorizado a los personajes.

Los zombis pueden parecer débiles individualmente, pero si se usan correctamente pueden asustar muchísimo a la mayoría de los grupos de PJ. Los zombis sin mente son más efectivos cuando se usan en grandes grupos caóticos, mientras que un solo zombi inteligente o con daño cerebral puede causar enormes problemas por sí mismo.

¡Disfruta!





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

October 23, 2026 at 10:08AM

Artículo: Juegos indies de rollo de terror para pasar este Halloween

Artículo: Juegos indies de rollo de terror para pasar este Halloween

Como anda en mi fase más instropectiva, pues ando mucho más en juegos en solitario, en este caso de pc. Desde que empece a conocer más a fondo el mundillo del videojuego y del rol me gusta cada vez más la faceta indie del asunto. Por supuesto, si te alejas de los clones más o menos inspirados del género en cuestión (Los Backrooms estaban bien hasta que se convirtieron en otro Poppy playtime o un SCP(otro que ha terminando siendo un muy mucho meh) pero con arquitectura rara, por poner un ejemplo).

En este caso, os voy a hablar de juegos que si bien no reinventan el concepto de terror, si que son bastante particulares en cuanto a jugabilidad u ofrecer algunas narrativas particulares. En este caso tres de ellos que han copado varios dias de vicio, aunque son bastante cortitos (en comparativa de horas), para los que quieran tener experiencias reducidas pero interesantes.

Y todos ellos funcionan en maquinas no demasiado potentes, ya que sus gráficos… bueno, uno de ellos bien podria estar en la Atari y haber funcionado perfectamente ¿Tienes curiosidad? Pues aqui os dedico tres pequeñas reseñas.


Faith

Este es el juego más antiguo de los tres, creado solo por una persona, utiliza gráficos de Atari con una banda sonora que bien podría haber salido en esa consola. Pero a cambio de este estilo visual, cuanto menos minimalista, utiliza una narrativa muy cinematográfica, centrándose mucho más la tensión en crear una atmósfera mal sana y mal rollera que en los jumpscares (que los tiene, obviamente, pero no tan brutales como en otros juegos.

La historia nos pone en la piel del padre Jhon, que fue el apoyo en un exorcismo que salio muy mal, un año después vuelve para intentar arreglar las cosas. De hay seguira los pasos de una secta satánica que intenta traer a un demonio a la tierra utilizando un cuerpo humano. Y por supuesto, en el transcurso de la aventura ira a varios sitios que ya son casi clásicos para el terror (un hospital, un edificio de pisos maldito, una escuela etc..), pero nunca dejando esa vena de terror de exorcismos. Aunque nuestro objetivo es parar a la secta y de no seguir ciertos finales se cortará el capítulo, para conocer toda la historia hay que buscar todos los finales alternativos (si, los malos). Tambien añadir que en algunos momentos nos encontraremos con varias revelaciones sobre que papel tiene Jhon y como su aparicion en el primer exorcismo no fue casualidad.

La mécanica es muy simple, y aún así el juego es complicado, el personaje solo puede moverse y usar su cruz (y en cierto momento una escopeta) para enfrentarse a los demonios y sectarios que le cercan. Al alzar la luz les provoca daño, algunas veces tendrá que estar rondando y alzando el crucifijo durante mucho rato para que el demonio sea expulsado. Aunque tambien hay momentos de quedarse quieto para no alertar enemigos.

Como se puede ver el estilo es bastante minimalista

Los rivales a pesar de su éstilo gráfico particular ofrecen un desafio particular, teniendo sus propias pautas de comportamiento y movimiento, aunque algunas terminan repitiendose, en general, podemos diferenciar unos de otros (también es cierto que algunos de ellos son como un calentamiento de los demonios principales). Respecto a la variedad temática, pues no vamos a ver muchos demonios genéricos. Bebés demoniacos, una mujer que tiene su cara borrada de la que salen multiples manos, un demonio que utiliza las sombras para esconderse… un poco de todo vaya.

Quizás lo que menos guste es su continuo uso de notas o dibujos para informar de la historia, aunque hay objetos que ofrecen cierta información, en general, se basa en textos, que sin ser largos, puede que algunos encuentren un poco cansinos. A cambio tiene algunos videos hechos con rotoscopia y con la pequeña paleta de colores que ofrecen momentos muy inquietantes. Mención especial al uso de colores para explicar quien es quien, viendo como un mismo barrio se va corrompiendo con el paso del tiempo.

Lo mejor es una experiencia que se acaban en unas 6 horas, y que dan ganas de rejugar con el tiempo. Un juego con mucha personalidad, en un tiempo donde lo clónico y sin alma, pero que funciona según ciertos parametros, triunfa.

Tenebris Somnia

Este juego ha sido una colaboración entre un estudio argentino y el creador del anterior, y se nota bastante. Principalmente por una jugabilidad de otra época (que a veces es un poco ortopédica, especialmente el combate) pero a cambio nos ofrece una historia bastante mal sana. En este caso utiliza el ya muy clásico formato de video-aventura. O sea, un juego que era practicamente una aventura gráfica, pero con momentos de video donde actores reales interpretan a los personajes (usualmente de forma horrible, Phantasmagoria 1 y 2 son tremendos juegazos, pero las actuaciones son un horror). En este caso han hecho, una sabia elección al no dejarles hablar, siendo más una interpretación física, eso si añadiendo virtualmente muchas criaturas, junto con algunos efectos especiales más típicos de la serie z de terror.

Y es que el juego bebe mucho del cine. La protagonista y su ex, andaban en ese pequeño mundillo de cortos de terror, intentos de llegar a algo más, el estrés del estudio… Todo unido a una historia intimista donde se descubre más de Julia y su ex, como era su vida en pareja y como fue su relación decayendo, hasta que Julia se fue del piso dejando sus cosas.

Y es que la historia comienza con Julia con las llaves del piso de Iván, intentando descubrir porque parece haber desaparecido de la faz de la tierra. Y como suele pasar en estas historias, termina cayendo entre las grietas de la realidad, donde unas extrañas criaturas parecen querer matarla o cosas peores. Habrá varios cambios en la trama, pero descubriremos un extraño universo de alquimistas, o más bien de las criaturas creadas por culpa del fracaso de estos, con un mundo onírico que se nutre de los recuerdos de Julia.

Aquí nos encontramos con una de las criaturas a las que tendremos que enfrentarnos

La jugabilidad está muy emparentada a la que se ofrecía en Clock Tower (sin duda una de sus fuentes de influencia). O sea, habrá momentos de tensión (aunque en este caso además de huir, tambien vamos a pelear y mucho en algunos casos) junto con muchisimos puzzles lógicos (más o menos del rollo Silent Hill, ya que además de cosas más o menos “realistas” también tendremos momentos más esotéricos) y manteniendo un control de vida, en este caso con pociones, ya que Julia es bastante frágil ante los golpes (aunque todo sea dicho, algunos monstruos inquietan bastante).

En cuanto al estilo gráfico, recuerda a las aventuras gráficas de los 90, por lo que mantiene ese encanto, aunque todo sea dicho se reutilizan muchisimo los escenarios (eso si con distintas paletas de colores), aunque creo que esa familiaridad tiene algunas cosas interesantes, al ver como cambian ciertos escenarios según la visión de cada personaje, o según el momento temporal donde está Julia.

La banda sonora cumple, sin destacar especialmente, sobre todo en los monstruos, cuyos sonidos, pueden llegar a ser un poco mecánicos, es una lastima que en su anterior trabajo, con lo minimalista que es sintiera mucha más tensión gracias a su banda sonora.

Respecto a los monstruos, no hay una variedad brutal, pero en general están muy bien llevados, especialmente con las presentaciones que les dedican, usualmente con algún video, aunque habilmente no muestran los monstruos más chocantes o particulares. Otro tanto podemos hablar de los pnjs, que son interesantes, lastima que haya poquitos de ellos y sus interacciones sean pocas frente a la longitud de la aventura.

Aqui se nota que ha aprendido de sus errores y ofrece una narrativa más fluida, aunque también es verdad, que ahora la longitud del juego se extiende de forma artificial por lo particulares que son algunos de sus puzzles, teniendo que tener cierta memoria para saber en que piso llevar x cosa. Teniendo en cuenta que algunos monstruos se reponen, las balas están contadas y enfrentarte cuerpo a cuerpo siempre es un riesgo.

Por lo que su longitud es similar al anterior… pero para conocer el final real del juego, se necesitan al menos dos partidas, aunque hay otros dos finales alternativos (uno de ellos tiene toda la lógica del mundo una vez que conozcamos toda la historia). Esto quizás no sea tan divertido, como si hubiera habido varios caminos alternativos durante la partida (como si pasa en Faith), pero es una buena excusa para rejugarlo con tiempo.

Silver Pines

Steam está desde hace un tiempo ofreciendo muchas demostraciones de juegos (por cierto, hay cierta polémica por juegos de m… creados por IA, basados en conceptos que han hecho gracia a la gente, y ya ni hablo de los que son simplemente juegos sin alma ninguna) y me dio por probar tanto este, como el de Hellraiser (el cual está bastante bien para los que les guste Clive Barker, aunque sigo pensando que un remake de Cliver Baker Undying o una mejor versión de Jericho, me haría más gracia).

En este caso, el juego se llevo el gato al agua, por su concepto, un metroidvania de terror, y por sus vibras a Twin Peaks. Aunque sin duda bebe mucho de otras dos fuentes, Resident Evil (cuyas mecánicas y algunos puzzles homenajea con más o menos fortuna, que apunta con el arma puede ser un palo) y Silent hill, especialmente por algunos momentos donde el personaje se va a otro mundo con muchas vibras a cierto pueblo entre nieblas.

La jugabilidad consiste en un Metroidvania, pero con un personaje menos dinámico, es más esa lentitud hace más tensas las persecuciones y combates, que pueblan el lugar. Hay varias secciones que solo se pueden llegar con ciertos objetos (o haciendo ciertas acciones, me quede bloqueado por no pegar tiros a los respiraderos, en fin…). Tienes un inventario muy limitado y notaras muchisimo la presión en cuanto a la munición, muy necesaria contra los bosses, pero dedicarte a enfretarte cuerpo a cuerpo a los monstruos débiles puede debilitarte mucho (es más algunos o los matas de lejos o recibes golpes duros de necesidad). Haciendo que la esquiva sea una opción… sino fuera porque los monstruos son muy capaces de seguirte (lastima que no haya capacidad de hacer trampas, habría sido interesante).

El juego empieza en media res, nuestro personaje es un detective (Red Walker, por lo que dice su tarjeta) que busca a Eddie Velvet, un músico desaparecido hace un par de semanas. Contratado por un hombre misterioso que anima a Red a hacer cada vez cosas más expeditivas en su busqueda. Pronto se encuentra que el pueblo homónimo al título , está asediado por una gran tormenta, a la que notaremos cada vez más fuerte según avanzamos en la trama.

Por supuesto, Red, no está solo, puede que el pueblo haya sido desalojado, pero extraños personajes que parecen haber salido de un sueño, le hablan cricticamente, algunos ayudando, otros asediandolo burlones o amenazadores. En tanto en las televisiones ofrecen algunos programas que misteriosamente parecen enlazarse con el viaje del detective. Todo se siente como un sueño y Alice Baker, la chica de Velvet parece estar en el centro del asunto.

En tanto, criaturas de pesadilla empiezan a poblar las calles, como si algo estuviera llamándolas o fuera un descenso al infierno. Hablando de esas criaturas, beben mucho de ambas fuentes (Resident Evil y Silent Hill), siendo una especie de zombies llorosos, insectos gigantes, animales agresivos o cosas cada vez más deformes y extrañas. Mención especial a los jefecillos con los que te encuentras de vez en cuando, que mezclan lo animal (en este caso insecto) con humano, siendo muy cercanos al horror corporal.

En cada enfrentamiento tendremos que decidir si gastar munición o escapar, pero a veces es imposible hacerlo

El arte es particular. El pueblo tiene su propia personalidad, y habla mucho de las personas que viven alli, dejando un poco esa sensación de decadencia (ahhh el sueño americano). En tanto, los personajes casi parecen haber sido recortados, con zonas iluminadas y cierta apariencia casi onírica (aunque bien es cierto que todo parece una pesadilla) y están fuera de lugar en el escenario (tiene su razón de ser) y los monstruos son sombras confusas, que parecen fluctuar a simple vista, que gimen, ladran o castañetean (el sonido es algo muy necesario en este juego), con cada criatura moviendose de una forma distinta y con ciertas estrategias para cazarte (ojito a los grupos).

La banda sonora, si bien ayuda en ciertos momentos, creo que destaca especialmente en los monstruos, sabes muy bien cuando andan por la zona, y a que atenerte solamente con oirlos por las cercanias. Aunque tiene algunas canciones propias que merecen mucho la pena.

Creo que la única pega que puedo ponerle es la falta de algún caramelete (o sea, alguna escena estilo vídeo), sin duda cosa de su naturaleza indie. Es fácil hablar a toro pasado, pero hacer un comic en viñetas para presentar ciertas cosas (como hace por ejemplo Darkest Dungeons o similares) habría sido más que bienvenido.

Eso si, dobla en duración a los anteriores, y se pueden conseguir todos los finales en una única partida. Eso si, te ofrecen objetos extra para hacer más fácil la siguiente partida (por si quieres ir más relajado o conseguir el final especial (aunque yo lo conseguí, solo hace falta ser un obseso por entrar en todas las zonas cerradas y hacer algunos pequeñoz puzzles.

Con esto teneis unas cuantas horas de disfrute con unos precios bastante asumibles en cuanto a calidad precio, por supuesto, no serán para todos (especialmente para los que gusten de los grandes gráficos). Pero como siempre es más sencillo ver juegos de grandes compañias que estos juegos pequeños, por lo que todo el cariño que se les de, es poco. Espero que haya disfrutado del artículo y que paséis un buen Halloween.





Red de Rol

via rolerodelamancha

October 23, 2026 at 01:52AM