sábado, 14 de marzo de 2026

¡La revista Desde el Sótano llega al número 250!

¡La revista Desde el Sótano llega al número 250!

Como es habitual, el próximo lunes 16 saldrá un nuevo número de la revista Desde el Sótano. Sin embargo, este es un número especial, pues es el número... ¡250!

 


 

Exacto, un número redondo que, además, nos sirve para recordar que Desde el Sótano es la revista rolera de más larga trayectoria en nuestro país.

Por poner un ejemplo, la famosa Líder de JOC Internacional llegó a ver 62 números... Es verdad que una revista digital no tiene los gastos de impresión que conlleva una revista en formato físico, pero incluso así tampoco tenemos ninguna revista digital que haya tenido una trayectoria tan larga. Por ejemplo, la 1ª época de The Freak Times (semanal) llegó al 91 (2001-2003), la revista Nosolorol (mensual) al 62 (2003-2008), la 2ª época de The Freak Times (2013-2014) al 63...

¿Y en el extranjero? Pues tenemos que decir que Desde el Sótano ha superado incluso a la americana Dungeon (TSR - WOTC - Paizo), que entre 1986 y 2013 llegó a ver (entre números físicos y digitales) 221 números.

Ojo, recordemos que Desde el Sótano es una revista digital mensual y gratuita, que lleva publicándose ininterrumpidamente desde 2005...

 

Editorial del número 100.

 

En fin, estamos ante todo un logro, pues es extremadamente complicado mantener una publicación durante tantos años con esa regularidad. No me he resistido a preguntarle a Juan Carlos Herreros cuál es el secreto que los mantiene motivados para seguir en la brecha cada mes después de tantos años:

"Hay días que te preguntas si merece la pesa seguir, sí, pero creo que la revista seguirá mientras Ediciones Sombra siga. El día que me jubile y cierre la editorial no sé qué va a pasar con estas cosas. Quiero pensar que alguien cogerá el relevo, pero no me hago ilusiones.
Creo que el principal motivo es que a los redactores nos gusta crear cosas roleras y la revista es una forma sencilla de hacerlo. Al ser cada mes, también nos crea una rutina de hacerlo y eso siempre es muy bueno para la creación (te evita procrastinar con otras cosas). En resumen, es la propia inercia creativa la que nos hace seguir escribiendo: leemos un libro, vemos una película, etc. y enseguida estamos sacando ideas para escribir".

El origen de la propia revista también es de lo más interesante, pues Desde el Sótano nace de la fusión de otras tres revistas anteriores. Sí, como lo oís. Y es que la experiencia de Ediciones Sombra en revistas viene de mucho antes. Para empezar, es preciso recordar que, antes de publicar su primer juego (Exo, en 2000), Sombra comenzó editando una revista en formato físico, la famosa Sire. Doce números llegaron a ver la luz entre 1998 y 2003.

 


 

A Sire podemos añadir el boletín trimestral del Club Compler (2002), un club de aficionados a Exo creado por Ediciones Sombra y que, como decimos, contó con un boletín o revista.

 


 

En 2003 deja de publicarse Sire, pero Ediciones Sombra lanza una revista digital, Kommando, una revista dedicada en exclusiva a Comandos de Guerra, cuyo primer número vio la luz en octubre de 2003.

 


 

En 2004 llegaron dos revistas más: Emtradre, dedicada a Exo, y Los Papiros de Materjolm, dedicada a Eriloe.  

 


 

Como es lógico, llevar tres revistas independientes tenía mucho trabajo, así que en enero de 2005 deciden crear una única revista, Desde el Sótano, que incluiría el material de las otras tres.

 


 

Como curiosidad, ese primer número de Desde el Sótano es el 16, pues Sombra quiso respetar la numeración de Kommando, que fue la primera. 

 


 

Como os podéis imaginar, después de tantos números el material que hay disponible para los juegos de Ediciones Sombra es bestial. Solo por poner unos ejemplos, de Comandos de Guerra hay un total de 163 aventuras (entre aventuras y semillas) y de Exo... ¡197!

 


 

En fin, desde aquí quiero darle mi más sincera enhorabuena a Ediciones Sombra y a todo el equipo que ha contribuido a que, cada día 16, tengamos un nuevo número de Desde el Sótano después de tantos años. 

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Accede a todos los números de Desde el Sótano aquí 






Red de Rol

via Rol de los 90

March 14, 2026 at 05:03AM

Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (y 12): Fuego de cobertura

Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (y 12): Fuego de cobertura

Hoy vamos a repasar las reglas de fuego de cobertura de Cyberpunk 2013, Cyperpunk 2020 y Cyberpunk RED . Unas reglas que como veremos no funcionaban bien y han sido carne de error (a pesar de estar correctamente escritas) y de reglas caseras.

Introducción 1: Verborrea militar

Lo primero, vamos a hacer una pequeña introducción sobre el concepto de fuego de cobertura o supresión en términos de doctrina militar real: el fuego de supresión o fuego de cobertura se emplea con el propósito primordial de degradar la capacidad operativa del adversario. Su aplicación busca neutralizar la efectividad del enemigo, facilitando así la maniobra y el avance de las fuerzas propias.

La función predominante del fuego de supresión es de naturaleza psicológica. Consiste en generar un volumen de fuego sostenido y suficientemente intenso para inducir en el enemigo la sensación de peligro inminente al exponerse, forzándolo a buscar cobertura o a mantener una posición estática. Este efecto intimidatorio es crucial para cumplir el objetivo de la supresión.

El fin último del fuego de supresión es impedir al enemigo ejecutar acciones críticas como el disparo, la observación, el movimiento táctico, o cualquier otra actividad militar que pueda obstaculizar las operaciones de nuestras tropas. Una característica fundamental de esta modalidad de fuego es su efecto temporal, que se mantiene únicamente mientras perdura la aplicación del mismo.

Introducción 2: Verborrea friki

Aunque en España nos resulta difícil creerlo, el sistema Interlock no nació junto a Cyberpunk si no que aparece por primera vez en el juego de mechas Mekton (aquí lo tenéis en descarga si tenéis curiosidad). Cyberpunk (retroactivamente llamado Cyberpunk 2013 y que puedes encontrar traducido en este mismo blog) es el segundo juego que usa Interlock y en el se añade el sistema de combate Friday Night Firefight, que más tarde se usará también los posteriores juegos de la línea Cyberpunk (Cyberpunk 2020 y Cyberpunk v3).

 

Fuego de Supresión en Cyberpunk 2013

De Cyberpunk 2013 EL tiroteo del Viernes Noche Página 6

Este es el tipo de fuego que más se ve en las películas, donde los héroes atraviesan una lluvia de balas y logran sobrevivir. Al realizar fuego de supresión, no se apunta a un objetivo concreto, sino a una zona específica, con el objetivo de que cruzarla sea peligroso o letal.

No se necesita gran precisión para hacer fuego de supresión. La idea es llenar un área con balas, con la esperanza de que algo o alguien dentro de esa área reciba un impacto. Es especialmente útil para mantener a los enemigos agachados tras cobertura, sin poder responder o moverse. Es efectivo a cualquier distancia.

Para usarlo, primero debes determinar la superficie del área que vas a cubrir con balas. Esa es tu zona de fuego. Todo lo que esté dentro de esa área puede considerarse un defensor, a menos que esté protegido por cobertura, así como cualquier persona que intente cruzar esa zona, poniéndose entre tú y tu objetivo.

Consulta la tabla de Fuego de Supresión. Busca la Velocidad de Disparo (VD) máxima de tu arma. Compárala con los metros de anchura que abarca tu zona de fuego. La tabla te dará un modificador que debes sumar a tu tirada de ataque. Los defensores usan los modificadores normales para defensa contra fuego automático.

Todos los objetivos dentro del área que fallen su tirada de defensa habrán gastado su acción. Si hay más personas que fallan que balas disponibles, las ráfagas alcanzarán primero a los enemigos más cercanos, avanzando en distancia hasta que se agoten las balas.

Ejemplo: Viktor Masters decides hacer fuego de supresión con una Uzi sobre una carretera de 8 metros de ancho por la que cree que van a pasar unos sicarios que acaban de robar su claves para jugar online. La Uzi tiene una VD de 20. En la tabla, para un área de 6 a 10 metros, el modificador es +2. Suma +2 a tu tirada de ataque. Un enemigo tras robarle las claves de internet pasa

a distancia Lejos por la zona de fuego, Viktor debe tirar REF+Subfusil+2 (por el ancho de la zona de fuego)  deberán hacer una tirada de REF+Habilidad atlética+4 (por la distancia)

La ventaja del fuego de supresión es que cuantas más balas dispares, mayor será la probabilidad de alcanzar algo. Además, cuanto más pequeña sea el área que cubras, mayor concentración de fuego habrá en esa zona. Si estás rodeado por una multitud, descargar una lluvia de balas sobre el área hará que un par de ellas impacten contra algún objetivo. Con una ronda de asalto con armas de gran calibre, incluso un solo golpe podría resultar fatal.

 

Fuego de Contención en CP2020

Extraído de Cyberpunk 2020 Página 107

(por cierto término incorrecto debería ser de cobertura o supresión)

Se utiliza para barrer un área (llamada zona de fuego) con balas, haciendo la zona muy peligrosa de atravesar. Todos los objetivos que entren o crucen la zona de fuego de-berán hacer una tirada de salvación para no recibir un balazo, tirando 1D10+ REF + Atletismo para superar un número de dificultad. Si falla, el objetivo recibe 1D6 impactos, con localizaciones aleatorias.

El número de dificultad se calcula dividiendo el número total de balas disparadas por la anchura de la zona de fuego.

Ejemplo: 64 disparos en un area de 2 metros obligarían a una tirada de salvación de 32 o más. 64 balas en un área de 5 metros necesitarían una tirada de 12 o más.

 

NÚMERO DE SALVACIÓN= Nº DE DISPAROS / ANCHO DE LA ZONA DE FUEGO EN METROS

Se pueden solapar las zonas de fuego de más de un arma, dividiendo el número total de disparos para determinar el número de dificultad. Por ejemplo, 2 Uzis con una VD de 32 “colocarían” 64 balas en la zona de fuego.

Hay dos reglas que se hacen evidentes con respecto al fuego de contención. Primera, sólo es útil cuando puedes disparar MUCHAS balas en un espacio pequeño. Esto significa que los grupos deben coordinarse y disparar todos al mismo tiempo, repartiendo el máximo número de balas posible en la zona de fuego. Además, la zona de fuego debe ser lo más estrecha posible (el mínimo para una zona de fuego es de 2 mts).

Fuego de supresión  en Cyberpunk RED

Extraído de Cyberpunk RED Página 174

Usar fuego de supresión te cuesta una acción y 10 balas. Si no te quedan 10 balas en el cargador, no puedes usar fuego de supresión.
Todos los que estén a pie en un radio de 25 metros, sin estar a cubierto y en tu línea de visión deben tirar VOL + Concentración + 1d10 contra tu REF + la habilidad Disparo automático + 1d10.

Cualquiera que falle debe utilizar su siguiente acción de Movimiento para ponerse a cubierto. Si esa acción de Movimiento no es suficiente para ponerse a cubierto, deben utilizar también la acción de correr para ponerse a cubierto o tan cerca de la cobertura como sea posible.

 

 

 

 

 





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

March 14, 2026 at 03:06AM