miércoles, 22 de abril de 2026

Juegos de rol "de usar y tirar"

Juegos de rol "de usar y tirar"

"Rol Pachanga" o "rol de usar y tirar" son unas expresiones que utilizó "Glaucón el Ignorante" para referirse a una serie de juegos diseñados por él mismo en 2002. La idea era la de tener juegos sencillos con una ambientación original para poder improvisar una partida una tarde cualquiera. Esas ambientaciones tan singulares hacían que los juegos sirvieran para echar unas risas en un momento dado porque, como reconocía el propio autor, este tipo de juegos no dan mucho más de sí (en el sentido de jugar campañas), de ahí la expresión de "rol de usar y tirar".

Imagen de Clker-Free-Vector-Images.

 

Esta serie de juegos fue publicada en la revista digital The Freak Times (entre febrero y abril), en una sección propia titulada "Los juegos de Glaucón para los días de lluvia". En cuanto al autor, "Glaucón el Ignorante" es el seudónimo de Javier Usobiaga (según podemos ver en los créditos del suplemento de Aquelarre "Ultreya").

La colección de juegos dio comienzo con el sistema de reglas, publicado en el número 39 de The Freak Times (24 de febrero de 2002).

Como hemos dicho, el sistema es sencillo. No vamos a describirlo en profundidad, aunque sí diremos algo. Para empezar, cuenta con seis Grupos de Habilidades (Atléticas, Constitución, Cultura, Destrezas, Perceptivas y Sociales) y Especializaciones (Cerrajería, etc.). Es importante destacar que solo emplea dados de 6.

Al principio distribuyes 6+1d6 puntos entre los Grupos de Habilidades, pudiendo repartir un mínimo de 0 (se te da fatal) y un máximo de 3 (se te da muy bien).

La tirada básica consiste en sacar con 1d6 igual o menos que lo que tengas en el Grupo de Habilidades correspondiente, habiendo añadido antes el valor de alguna Especialización (si la tienes), y habiendo sumado o restado algún modificador (según las circunstancias).

El sistema incluye críticos y pifias, acciones complejas, combate y experiencia.

En cuando a las ambientaciones, se fueron publicando semanalmente y tenemos un total de seis. De cada una de ellas había cuatro apartados:

- Introducción.

- Vocablos básicos: términos específicos y Especializaciones de esa ambientación en concreto.

- Ambiente (explicación de la ambientación).

- Posibles partidas (ideas para hacernos una idea del tipo de partidas que podían surgir).

Veamos, ya sí, cada uno de estos seis juegos: 

 

1. Marujas!!!

Como su nombre indica, en este juego interpretamos a marujas, esto es, y según el DRAE: "Mujer que se dedica solo a las tareas domésticas y a la que suele asociarse a ciertos tópicos como el chismorreo, la dependencia excesiva de la televisión, etc.".  Como el tema puede ser polémico, el autor escribió expresamente una advertencia o nota: 

"Este es un juego que se ríe de estereotipos y caspa varia, no está hecho a mala fe y no pretende dar una mala imagen de la mujer. ¡Esto es solo un juego, joder!".

Entre las Especializaciones podemos encontrar "Oler" ("identificar el perfume de otra en la chaqueta del marido"), Oír, Esconderse, Cotilleos locales, etc. También había distintos arquetipos para escoger: Maruja Santa, Maruja Telefónica, Maruja Ricachona...

Los lugares de encuentro típicos son el rellano de la escalera, la pescadería, la carnicería...

Es importante destacar, como dice el autor, que en esta ambientación lo divertido está en la interpretación, más que en la trama. 

Entre las ideas de aventuras está el averiguar si la sobrina de Doña Úrsula está con el hijo del carnicero, investigar si el vecino del 3ºD es gay o no, o una lucha en el súper por la última escoba Barrerín. 

 

2. Catastrophia.

Este es un juego que se basa en las catástrofes que afectan a un pueblecito (en principio de EEUU). ¿El marco temporal? Los años setenta, cuando no hay tanta tecnología. 

El objetivo es sobrevivir a alguna de estas catástrofes: huracán, inundaciones, ataques de animales, de extraterrestres...

 

3. Proteger y servir.

En este juego interpretamos a polis duros estilo Harry El Sucio y, evidentemente, tenemos que resolver un caso (secuestro, drogas...). El autor sugiere como marco temporal los años 80 y nos pone como ejemplo las películas Arma Letal, la mencionada Harry El Sucio o El último gran héroe

 

4. Eh, Zorg... ¡¡Los terrícolas nos atacan!!

Como su título indica, en este juego interpretamos a pobres marcianos que son invadidos por los crueles terrícolas que solo quieren esclavizarlos o exterminarlos.

 

5. ¿Hay alguien ahí?

En este juego interpretamos a personas normales que se adentran en lugares tenebrosos y fantasmagóricos: un nuevo y extraño parque de atracciones, un pueblo fantasma, un cementerio, una casa encantada...

 

6. Medieval Attitude.

Este juego el autor lo definía como un "cross-over entre la actualidad y el medievo", un juego que combina elementos del medievo legendario y el presente "de forma indiscriminada, y al más puro estilo Picapiedra, para construir un mundo absurdo y con pretensiones cómicas". 

Los jugadores interpretan a caballeros, a los Caballeros  del Culo Cuadrado y trabajan en una empresa de ingeniería informática conocida como Camelot Studios, bajo las órdenes de su tiránico jefe, el autoproclamado Rey Arturo, que además les encomienda distintas misiones.

En esta ambientación un caballo potente puede llamarse "Ferrari", una espada "Kalashnikova", una carreta es un "Taxi" y también pueden coger un avión (un dragón volador). 

Entre las ideas de aventuras está el secuestro de Lady Ginebra (la última novia del Rey Arturo) por parte de Tonic Water, líder de una empresa rival llamada la Competencia; o ayudar a Sir Bellota a conquistar a una doncella en la discoteca (una taberna) a lo largo de toda una noche de juerga...

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En fin, ¿qué os parecen? ¿Los conocíais ya? ¿Conocéis alguno que también podríamos incluir en esta categoría?





Red de Rol

via Rol de los 90

April 22, 2026 at 03:38AM