sábado, 14 de febrero de 2026

2025 - Cape Cod Cthulhu

2025 - Cape Cod Cthulhu


Cape Cod Cthulhu es una película producida y distribuida por SRS, especializada en cine de terror de muy bajo presupuesto. Entiendo que existiendo productoras así hay un público deseoso de ver películas ridículas donde la apuesta sube constantemente y en las que no hay límites a la hora de afrontar nuevas y esperpénticas tramas y escenas. Teniendo a Cthulhu en su título y portada decidí probar a ver qué era esto, y maldita la hora... Aquí tres muchachas desatan el terror despertando a Cthulhu, y por si ese horror fuera poco, también traen de vuelta los espíritus de Edgar Allan Poe y de H.P. Lovecraft, que incluso tendrán una pelea de boxeo en una de las escenas más bochornosas que he visto jamás en una pantalla.


¿Qué me ha parecido? Hubo un tiempo en que este tipo de películas, vistas con los colegas después de unas buenas partidas y con algún refrigerio en la mano, nos parecían divertidas y entretenidísimas. Pero la edad debe haber hecho mella en mí, pues ahora, sin colegas con los que disfrutar de esto y con una enorme oferta cinematográfica para la que no tengo tiempo, ver una película así es, valga la redundancia, una tremenda pérdida de tiempo. Obviamente, puede tener su gracia para los que busquen casquería barata y horror có(s)mico de muy bajo presupuesto, pero es un producto tan de nicho que, si no es exactamente tu mierda, no vas a encontrarle nada interesante. Por si todo esto fuera poco, tengo la sensación de que ciertas partes que podían tener gracia en este tipo de películas, como el arte de generar ciertos elementos de casquería artesanalmente, se han sustituido por CGI que en ciertos momentos canta demasiado y en otro está tan bien hecho que parece que se ha utilizado IA sin rubor alguno. Vamos, un despropósito mayúsculo.


PS: Para que os hagáis una idea, lo que más me ha gustado es una escena al final de todo en que un tipo está dibujando un cuadro lovecraftiano ante la lápida de H.P. Lovecraft, y lo que menos, un videoclip musical de un rapero que insertan en medio de la película sin ningún tipo de justificación, increíble.








Red de Rol

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February 14, 2026 at 11:23PM

Mutantes en la sombra: Creación de personaje alternativa

Mutantes en la sombra: Creación de personaje alternativa

Como siempre os traemos disquisiciones y reglas alternativas para juegos del siglo pasado, pero ésta vez no es para Cyberpunk 2020 si no Mutantes en la Sombra (MELS por sus siglas). Hablando en el grupo de Telegram Mutantes en la Sombra ROL sobre jugar a MELS hoy, pensé que había varias cosas que me chirriaban demasiado. Empecemos por una muy importante: la creación del personaje.

Elección de tipo de personaje

En mi Creación Alternativa lo primero que debes hacer es elegir si vas a ser Mutante o no. En la creación original del juego la mutación es implemente un proceso que puedes o no elegir.

Cuando me leí el juego hace 35 años, entendí mal una cosa. En Profesiones (página 30), pone “éste es el último paso que se debe seguir para crear un personaje NO mutado”. Y entendí que era un paso sólo para los no mutados y no lo correcto que es que no es el último paso si tu personaje va a ser mutado que deberá tirar por sus poderes mutantes (que por cierto no están en el capítulo de Creación de personaje por algún motivo).

En mi defensa, nada justifica entonces a nivel mecánico y de “nivel de poder” llevar personajes no mutados y eso que el extra a las habilidades por profesión tampoco era gran cosa.

Así que mi propuesta para equilibrar las cosas es dar 4 puntos de Características adicionales a elección a los NO mutantes. Eso implica indirectamente recibir 16 puntos más para habilidades. Como opción puedes sustituir los puntos extra de característica por puntos extra de habilidades de Profesión. 1  punto de Característica extra por 8 puntos de habilidad extra para sus habilidades de Profesión.

Por ejemplo: Angelo Toreto es un trabajador social que acabará metido en líos con los servicios M mientras protege a unos menores inmigrantes que resultan ser mutantes. Elige el pack Centrado y se reparte los resultados en sus características: FUERZA 4, DESTREZA 4, VOLUNTAD 6, PERCEPCIÓN 5 INTELIGENCIA 8 CARISMA 7. Prefiere dejar el bono por no ser mutante a las habilidades así que tendrá 32 puntos de Habilidad por profesión extra.

Además de a nivel de igualar los personajes, creo que interesante que los personajes mutados tengan más problemas para desarrollarse ya que sobre todo en esta edición, no deberían ser muy mayores y están perseguidos por los Servicios M. Además, descubrir en la adolescencia que tienes poderes mutantes no debe facilitar mucho tu vida ni tu integración laboral supongo.

Características

Las Características reflejan las capacidades innatas básicas del personaje. En MELS tiramos 6 veces 1D20 y lo comparamos en una tabla que nos dice el valor final de la Característica y la colocamos POR ORDEN de tirada. Creo que todos permitíamos que se moviesen los resultados para que saliese un personaje que te molara o por lo menos tuviera valores coherentes con tu idea de personaje.

Las Características son:

  • FUERZA: La potencia física del personaje. Refleja su capacidad para realizar grandes esfuerzos, levantar pesos y en
    general, todo aquello que pueda hacerse a base de músculos. También refleja su constitución, cuanto mayor sea más heridas puede aguantar. De esta característica dependerán sus Puntos de Vida.
  • DESTREZA: Su agilidad, tanto manual como el dominio sobre su propio cuerpo (para colarse por
    agujeros estrechos, por ejemplo). También indica la rapidez de sus reflejos.
  • VOLUNTAD: La resistencia mental. Su nivel VOLUNTAD indica la capacidad del personaje para
    resistir los efectos de algunas Capacidades Especiales, realizar acciones desagradables, mantener su atención durante largos períodos de tiempo o soportar situaciones de gran tensión sin derrumbarse. También refleja la capacidad para resistir el pánico o los momentos emocionalmente difíciles (por ejemplo, ver morir a tu mejor amigo).
  • PERCEPCION: Refleja las posibilidades del Agente para captar lo que le rodea. Indica la agudeza de sus cinco sentidos.
  • INTELIGENCIA:  mide lo listo que es un personaje. Cuanto mayor sea, más fácil lo tendrá a la hora de aprender idiomas, realizar deducciones lógicas o tener conocimientos de alto nivel sobre alguna materia. Dejar claro
    que no es su inteligencia o lo listo que es un Agente, pues eso este rasgo es “intrínseco” del Actor que interprete al Agente.
  • CARISMA: La capacidad  caer bien a los demás y ofrecer una buena imagen de sí mismo.

Además tenemos dos subcaracterísticas:  Puntos de Vida, igual a tu Fuerza; y Puntos de Orgullo, igual a Voluntad.

Características Alternativas

Puedes elegir entre 3 tipos de personajes que tendrán 6 valores de Características que podrás repartir a tu gusto. Como opción más alternativa aún, déjales repartir 32 puntos entre sus Características libremente y que sea lo que Kauffman quiera (pero cuidadito con los jugadores minmax). De media, el personaje será un poquito mejor que si dejas todo al azar como en la Creación de Personaje normal (y no, no nos creemos nada las tiradas para el detective Julián Cuerva).

  • Generalista: 4, 5, 5, 5, 6, 7
  • Centrado: 4, 4, 5, 5, 6, 8
  • Especialista: 3, 4, 4, 5, 7, 9

Rasgos especiales

Antes de decidir que Habilidades puede tener nuestro personaje se deberá obtener los Rasgos especiales. Estos Rasgos representan algunas facetas de la personalidad del Agente, siendo beneficiosos en algunos casos, en otros perjudiciales y en otros serán buenos o malos según las circunstancias.

Suma las Características del personaje. Una vez obtenidos los puntos de Características:

  • Si el resultado es 24 o menos, haz 3 tiradas con el D20 en la Tabla R-1, 1 en la R-2 y otra en la R-3.
  • Si sus características suman entre 25 y 36, haz dos tiradas en la Tabla R-1, una en la R-2 y 2 en la R-3.
  • Si estás entre 37 y 48, tira el D20 una vez en la R-1, 2 en la R-2 y dos en la R-3.
  • Si la suma de sus características es de un resultado entre 49 y 54, haz una tirada en la R-1, tres en la R-2 y una en la R-3.

Si se hace más de una tirada en una misma tabla y se repite un mismo rasgo, se volverá a tirar el dado hasta que se produzca un nuevo resultado.

Rasgos de Carácter alternativos

Cómo véis el sistema de Rasgos de Carácter pretendía equilibrar un poco la aleatoriedad de las tiradas de Características ya que, en principio, cada tabla tenía una distribución de “ventajas” y “desventajas” diferente aunque seguía habiendo azar en ellas. Es decir, todos los resultados de R1 eran buenos, todos los resultados de R2 eran malos; pero en R3 había un poco de todo.

Además, muchas veces los resultados podían ir en contra de tu idea de personaje o incluso de su profesión. Ya que además estos rasgos se tiraban después de haber elegido tus habilidades. Así que tu piloto de caza podía tener miedo a volar y cosas así.

En esos tiempos se esperaba que tú adaptaras tu personaje a los resultados y no al revés pero incluso entonces nos parecía ridículo. Muchas veces los que yo hacía es dejar volver a tirar los resultados que no gustaban hasta que saliese otro del mismo tipo (ventajoso o desventajoso).

Como en nuestra Creación alternativa no hay azar en las Características siempre sumaremos 32 (o como mucho 36) puntos. Es decir: dos tiradas en la Tabla R-1, una en la R-2 y 2 en la R-3.

Siempre me pareció muy excesivo lo de los cinco rasgos la verdad, aunque hay algunos que son más peculiaridades que otra cosa otras son demasiado distintivas y tener tantas hace que el personaje sea demasiado complejo y a veces casi humorístico. Por ejemplo y sin trampa ni cartón tiro 17, 4, 12, 19 (8) y 6.. Mi personaje tiene una manía desagradable (masticar haciendo ruido), Problemas con la ley, Adicción leve, Pariente Rico y Libertino. Reconozco que justo estos rasgos no están mal y son compatibles pero a veces era una fiesta. Más que en la Fundación Kauffman parecía que estábamos en Proyecto Hombre.

En resumen, mi propuesta alternativa es una tirada en la Tabla R-1, una en la R-2 y otra en la R-3. 

Por ejemplo de nuevo: tiro (y me tendréis que creer en ésto pero he sacado la misma tirada y en el mismo orden que en el caso anterior) y saco 17, 4 y 12. Mi personaje tiene una manía desagradable (masticar haciendo ruido), Problemas con la ley, Adicción leve (tabaco).

Profesiones

Llegamos al último paso que se debe seguir para crear un personaje humano no mutado: elegir su profesión. La profesión que elijas para tu P.J. no tiene por qué ser la que tenga en la actualidad, puede haber trabajado en ella durante años pero haber retirado recientemente para dedicarse a una vida de aventura. A no ser que se posea el rasgo “vocación frustrada”, ningún personaje podrá tener más de una profesión.

Nota del bloguero: Ojo, que aquí lo hacíamos mal casi todos: los mutantes NO reciben estos extras por profesión.

En el manual había una lista de las 28 profesiones que pueden tener los P.J. de Mutantes en la Sombra. Para cada una de ellas se da una serie de habilidades seguidas de dos cifras. Cada una de esas habilidades que tenga tu personaje al nivel que indique la primera cifra, subirá el número de niveles que indique la segunda. Si esa bonificación hace que una habilidad llegue a un nivel superior a 10, se quedará en nivel 10 (el máximo que puede tener un P.J.).

Ejemplo: La profesión de Julián Cuerva es detective privado. Cuando hallamos sus habilidades, adquirimos Armas de fuego/Arma corta al nivel 4. En la lista de habilidades para la profesión detective privado podemos ver “Armas de fuego/Arma corta 4/+2”. Julián cumple ese requisito, ya tiene nivel 4 en esa habilidad por lo que recibe la bonificación de +2. Por eso, en su hoja de personaje podemos ver la habilidad Armas de fuego/Arma corta a nivel 6 y no a 4.

Profesiones alternativas

Uno de los problemas que tenían las profesiones es que venían DESPUÉS de las habilidades con lo que al final todo el mundo se recalculaba las habilidades para poder ganar el mayor número de puntos. Por eso, nosotros en nuestra creación alternativa la colocamos antes.

El segundo era que no estaban en absoluto equilibradas: unas profesiones tenían 14 habilidades y otras 4. Por eso nunca veías Médiums o Funcionarios en tus partidas de MELS.

Otro problema es conceptual, para mí las profesiones deberían darte unos mínimos para ser coherentes con tu elección de profesión no darte bonos en lo que ya eres bueno.

Nosotros sólo sumábamos las habilidades de Profesión a los personajes NO MUTANTES pero releyendo hoy me doy cuenta de que hacíamos las cosas mal. Nada justifica entonces a nivel mecánico y de “nivel de poder” llevar personajes no mutados así que sugiero dar 2 puntos de Características o 24 puntos adicionales de habilidades a elección a los NO mutantes.

En la creación alternativa cambiamos totalmente el sistema. Elige una profesión y tienes 4 habilidades de la lista de tu Profesión a nivel 1 de forma gratuíta. Recuerda que el nivel 1 cuesta 3 puntos así que eso supone un total de 12 puntos de habilidad más.

En caso de que recibas habilidades de Profesión extra por no ser mutante puede que tu profesión no tenga suficientes habilidades para poder repartir tus puntos sin convertirte en un megaexperto. Con permiso del Director de juego también puedes usar esos puntos para ponerte habilidades NO de profesión a nivel 1.

Ejemplo: La profesión de Julián Cuerva es detective privado. Sus 15 habilidades de profesión son Armas improvisadas, Combate sin armas, Abrir cerraduras, Armas de fuego, Arma corta, Archivos y bibliotecas, Convencer, Disfraces, Sigilo, Buscar, Fotografía, Intuición, Lenguaje callejero. Teatro, Criminología y Derecho. El jugador decide elegir 8 habilidades a nivel 1 gratuítas: Armas improvisadas, Combate sin armas, Armas de fuego, Arma corta, Convencer, Sigilo, Criminología y Derecho. Gastó sus puntos gratuítos por no ser Mutante en subirse a 9 Voluntad.

Ejemplo 2: Ángelo Toreto es funcionario pero usa las reglas alternativas para que Igor Arriola no le penalice por ello. Sus 4 habilidades de Profesión son Archivos y bibliotecas, Burocracia, Ciencias políticas y Derecho. El coste de ponerlas a nivel 1 sería de 12 . Ya que estaba pensando en ser trabajador social (y con permiso del DJ) elige otras tres habilidades a nivel 1 Idioma extranjero, Convencer y Liderazgo. Y se reparte los 3 puntos que le quedan entre las habilidades elegidas. Además, al ser un personaje NO MUTANTE recibe otros 32 puntos en Habilidades de profesión o no para repartir. Como le parece que las habilidades le limitan mucho sugiere al DJ gastarlas en subirse Archivos y bibliotecas 8, Burocracia 8 (14 puntos)  y  decide ponerse el resto de sus 18 puntos en comprar el nivwl 1 de 6 habilidades que le parecen importantes para su profesión: Convencer, Charlatanería, Lenguaje callejero, Primeros auxilios y dos Idiomas extranjeros. Aunque el DJ protesta un poco por Primeros auxilios calla al ver que una de las materias de Trabajo Social es fundamentos médicos.

Habilidades

Una vez hallado el nivel de las características pasaremos a escoger las habilidades del personaje. Las habilidades representan conocimientos teóricos y prácticos que se adquieren mediante la experiencia o el estudio. Sus niveles van de 0 (en el caso de que no se posea la habilidad en cuestión) a 10, y se emplean igual que las características, con una tirada del D20 en la Tabla de Acciones.

Las habilidades están divididas en 6 campos, tal y como indica la Lista de Habilidades. Cada uno de los campos depende de una característica, lo que representa la facilidad de un personaje para dominar una materia cuando está especialmente bien dotado para ello por su propia naturaleza.

Para hallar las habilidades, lo haremos campo a campo. No hay que tirar dados para ello, multiplicaremos por 4 el nivel de cada característica, y el resultado será un número de puntos que se podrán gastar en adquirir las habilidades de ese mismo campo.

Para adquirir una habilidad hay que gastar 3 puntos, con lo que se consigue a nivel 1. Por cada nivel que queramos subir, habrá que gastar otro punto.

Ejemplo: Julián Cuerva posee la habilidad Combate sin armas a nivel 5. Su nivel en fuerza es de 4, por lo que dispone de 16 puntos para gastar entre las habilidades de este campo. De esos 16 gasta 3 para adquirir Combate cuerpo a cuerpo y otros 4 para subirla a nivel 5.

Habilidades alternativas

En este concepto no hay ningún cambio. Sólo tienes que tener en cuenta que recibirás un número de habilidades gratuítas por tu profesión y también un posible extra adicional si no eres Mutante.

Ejemplo: Ángelo Toreto es funcionario pero usa las reglas alternativas para que Igor Arriola no le penalice por ello. Sus 4 habilidades de Profesión son Archivos y bibliotecas, Burocracia, Ciencias políticas y Derecho. El coste de ponerlas a nivel 1 sería de 12. Además recibe 32 puntos de Habilidades extra por no ser mutante en esas 4 Habilidades.

Poderes mutantes

Primero, debes generar un humano normal siguiendo los pasos del capítulo 4. Una vez terminado, sigue este proceso:

Bioenergía: Haz una tirada en la tabla M-1 para determinar los puntos de bioenergía del personaje.

Número y Tipo de Mutaciones: Haz una tirada en la tabla M-2. Existen 5 posibilidades:

  • Un Beta: Posee un solo poder de clase Beta (se determina con un D20 en la tabla M-3).
  • Un Gamma: Posee un poder de clase Gamma (se determina en la tabla M-4).
  • Dos Beta: Posee 2 poderes Beta (2 tiradas en la tabla M-3). Si sale el mismo resultado dos veces, el personaje tiene un solo poder pero a un nivel más alto.
  • Un Beta y un Gamma: Posee un poder de cada clase (una tirada en la tabla M-3 y otra en la M-4).
  • Dos Gamma: Posee dos poderes de clase Gamma (2 tiradas en la tabla M-4). Al igual que con los Beta, si el resultado es idéntico, el poder será de un nivel superior.

Nivel de la Mutación: Para cada poder, haz una tirada en la tabla M-5. Si el personaje obtuvo el mismo poder dos veces en el paso anterior, realiza dos tiradas en la tabla M-5 y suma ambos resultados para determinar el nivel final de esa mutación.

Poderes mutantes alternativos

Aquí debo reconocer que no me disgusta la aleatoriedad extrema del sistema. Al fin y al cabo, uno no elige ser mutante. Además, la utilidad de los poderes varía mucho (sobre todo si añades los poderes del Anuario Kauffman) por lo que para hacer las cosas bien habría que hacer un sistema de coste por puntos y paso. Para que no digáis que no curro propongo 4 perfiles de Mutante.

  • Inexperto: Bioenergía 30. Dos poderes Mutantes a elegir a nivel 2. O uno a nivel 3 y otro a nivel 1.
  • Entrenado: Bioenergía 35. Un poder Mutante a elegir a nivel 4.
  • Profesional: Bioenergía 30. Dos poderes Mutantes a elegir, uno a nivel 3 y otro a nivel 2.
  • Experto: Bioenergía 50. Un poder Mutante a elegir a nivel 6.




Red de Rol,Rol

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February 14, 2026 at 03:06AM

viernes, 13 de febrero de 2026

Reseña de EGO

Reseña de EGO

Vamos a hablar sobre EGO (Extraterrestrial Greeting Organization), un juego de mesa del Dr. Reiner Knitzia y publicado por Bitewing […]

La entrada Reseña de EGO se publicó primero en .





Red de Rol

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February 13, 2026 at 12:09PM

jueves, 12 de febrero de 2026

Una noche en la ópera

Una noche en la ópera

Ahora que ya tenemos en castellano el pack básico del juego de rol Delta Green (Manual del Agente, Guía del Supervisor y Confidencial + Pantalla del Supervisor) ya empiezan a llegar los suplementos que realmente han convertido en un referente a este juego de rol: sus escenarios y campañas. De momento, Una noche en la ópera nos ofrece una serie de misiones cortas para ir poniendo a prueba a nuestros agentes.


Son 214 páginas y hago la foto-reseña con el Early Access de la edición digital, aunque cuando publique esta entrada ya estará disponible el libro en formato físico. Por supuesto, esto parte de un original de Arc Dream (A Night at the Opera) y lo ha traducido Devir Iberia.


El libro se abre con un texto de Shane Ivey en el que nos explica lo que encontraremos en este libro y la manera en que podemos ligar temporalmente estas misiones para formar con ellas una campaña que empezaría a mediados de 2016 y finalizaría en noviembre de 2018.


El primer escenario es Reverberaciones y lo ha escrito el propio Shane Ivey. La reverberación es una droga que empieza a hacer estragos en Chicago y que parece tener efectos antinaturales, por supuesto los agentes deberán investigar quién crea y quién distribuye este sobrenatural estupefaciente, y poner fin a esta amenaza para la ciudad y para la humanidad.


Viscoso es un escenario escrito por Dennis Detwiller y tiene cosas, curiosamente, que me han recordado a la serie televisiva Alien: Planeta Tierra, que se está emitiendo en la época en que escribo estas líneas.


La muerte de un genetista servirá de pistoletazo de salida a una investigación que llevará a los agentes a toparse con Majestic y con elementos de esta ambientación muy suculentos. Ya os dije cuando reseñé la Guía del Supervisor que una de las mejores cosas de dirigir Delta Green es hacer que los jugadores vayan descubriendo paulatinamente los muchísimos secretos que esconde este mundo de juego, y este escenario es un gran ejemplo de ello.


A continuación tenemos Música de una habitación a oscuras, un escenario escrito también por Dennis Detwiller, y que resulta ser una de las mejores partidas de casa encantada que he leído nunca y una que, ahora sí que sí, llevaré a mesa más pronto que tarde.


Y es que, a pesar de que las casas encantadas, en general, pueden considerarse un género por sí mismo algo trillado y repetitivo, aquí Detwiller ha sabido darle un giro de tuerca que resulta realmente inspirador. Los agentes serán reclutados para seguir los pasos de un agente que investigaba una casa y que ha acabado suicidándose; y os aseguro que va a ser realmente complicado que los jugadores anticipen la que se les va a venir encima a sus agentes... Este es uno de esos escenarios cortos que, tal como ha hecho La casa Corbitt durante eones con La llamada de Cthulhu, debería servir como carta de presentación de Delta Green.


Extremofilia es un escenario escrito por Shane Ivey, y pasaremos del horror psicológico de la misión anterior a lo que podríamos considerar terror biológico.


Porque aquí los agentes viajarán a un pueblo de Montana en el que sus habitantes parecen haber sufrido un brote causado por algún tipo de hongo. “Algún tipo de hongo” y Mitos de Cthulhu = ¿¿¿???


Greg Stolze es el autor de uno de los escenarios más originales de esta antología: La cámara estrellada. Y es original principalmente por su estructura, ya que los agentes serán reclamados para juzgar el fracaso en una misión de otro grupo de agentes de Delta Green.


Se jugarán una serie de escenas que irán desde las que protagonizarán los agentes de los jugadores hasta flashbacks protagonizados por el grupo que está siendo juzgado, intercalando una cosa y otra de forma magistral para que ambas tramas sean interesantísimas. Otro de esos escenarios cortos que siempre había tenido ganas de dirigir en inglés y nunca había encontrado el momento; ahora, sin duda, lo llevaré a mesa con algún grupo que tenga ganas de darle caña a este juego de rol.


Shane Ivey, el mismo autor que ha abierto esta antología de misiones de Delta Green, lo cierra con Efecto observador, un escenario que justo he empezado a dirigir cuando escribo estas líneas y que me gusta muchísimo.


Y es que aquí los agentes se enfrentarán a un apocalipsis en ciernes, en una misión que pondrá a prueba su cordura y su capacidad para adaptarse y reaccionar a lo que van viviendo en el laboratorio de física de última generación en el que transcurrirá la acción.


Esta hoja con las Órdenes permanentes para los agentes es una maravilla que harás bien en tener siempre sobre la mesa de juego durante las partidas. Me encanta el orden de prioridades que tienen los agentes de Delta Green y me fascina que solo la quinta y última prioridad sea salvar vidas; tiene toda la lógica y es una de las cosas que hacen tan grande, único, cruel y duro este juego de rol.


Siempre digo que en Delta Green no hay libro malo, pero este Una noche en la ópera es una excelente carta de presentación en forma de escenarios muy bien escritos y resueltos. Si no encuentras en este libro dos o tres misiones que te fascinen, es que sin duda Delta Green no es para ti; el resto tenemos juego de rol para rato, porque a esto le van a seguir más campañas y escenarios de todo tipo. 






Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

February 12, 2026 at 11:18PM

miércoles, 11 de febrero de 2026

Monos policia

Monos policia

En Marte, con una población de primates no pequeña, los cuerpos de policía utilizan babuinos inteligentes como ayudantes en sus funciones, de vez en cuando. 


Los babuinos policiales son babuinos del Cabo (Papio ursinus) transgénicos modificados para la obediencia, una inteligencia aumentada y una mayor capacidad de atención. Al poseer todavía una inteligencia únicamente animal (aunque mejorada), suelen desplegarse en grupos de dos a siete con guías policiales.


Trabajar como guía de babuinos policiales es un trabajo extremadamente peligroso, ya que se sabe que los babuinos se han vuelto contra su guía como una manada en situaciones de estrés mental, como cuando son atacados con agentes sensoriales o nerviosos, o más raramente, encuentros con exsurgentes. 


No obstante, las unidades de babuinos siguen siendo populares entre los mandos policiales para seguimientos, el control de masas y la vigilancia de prisioneros. Los babuinos son terriblemente fuertes, y una manada de ellos puede inmovilizar fácilmente a la mayoría de los prisioneros —o despedazarlos, si se les ordena—. 




COG 5 COO 10 INT 15 REF 15 SOM 15 VOL 15 CAR 5


Buscar 30 Combate sin armas 50 Escalar 40 Esquivar 40 Garrotes 30 Intimidación 50 Parkour 50 Percepción 30


Inic 60 Rapidez 1(2) 

DUR 30 UH 6 PV 45

LUC 10 UT 4 VL 20


Implantes: Respiración mejorada, Visión mejorada, Biotejido blindado ligero (blindaje 2/3), Neurachem (Nivel 1), Tolerancia a la temperatura.


Ataques: Mordisco (daño 1d10 + 2), Porra (daño 1d10 + 3), Desarmado (daño 1d10 + 1).





El babuino chacma (Papio ursinus), más conocido como babuino del Cabo, es uno de los primates más impresionantes y peligrosos que existen fuera de los grandes simios. En la vieja Tierra, habitaban principalmente en el sur de África.


Existe un dimorfismo sexual muy marcado. Los machos son auténticos tanques, pesando entre 30 y 45 kg, mientras que las hembras son mucho más pequeñas, rondando los 15-20 kg.

Los machos pueden medir entre 50 y 115 cm de longitud (sin contar la cola), con una altura a cuatro patas que impone respeto.

Tienen unos caninos que pueden alcanzar los 5 cm de longitud, siendo más largos que los de un león en proporción al tamaño de su cráneo. Su mordedura es devastadora.


Son omnívoros. Comen fruta, insectos, carne, y mucha de la comida que puedas comprar en cualquier tienda. 

En cautividad pueden llegar a los 30 o incluso 45 años con cuidados veterinarios y alimentación constante. 


Incluso sin su inteligencia mejorada, son extremadamente astutos. Se sabe que aprenden rutinas humanas para robar comida, saben abrir puertas de coches y podían coordinarse para defenderse de depredadores. 

Como dato curioso, son los únicos primates que se sabe que han llegado a "emplearse" en la historia real: un babuino llamado Jack trabajó para un ferroviario en Sudáfrica a finales del siglo XIX, ayudando a cambiar las señales del tren y empujando su silla de ruedas. Nunca cometió un error en 9 años.







Red de Rol

via Transhumanismo, o no.

February 11, 2026 at 05:33PM

Reseña Rolera: Granujas

Reseña Rolera: Granujas

Yendo a un ritmo mucho menor que años pasados (y con las paradas que hago por mi ánimo), es normal que me queden muchas cosas que reseñar, incluso productos que me gustan muchisimo. Pero también es cierto que le ando dando más a series y videojuegos. Aunque cada vez que juego una partida como director o jugador recuerdo cuanto es mi rollo el rol.

Ahora con un grupo de reunión bi-semanal (aunque dios sabe que me gustaría jugar todas las semanas) y varias jornadas, pues se me junta lo de preparar cosas. Por lo que me voy a poner a reseñar pequeños juegos y libros que debería haber reseñado hace eones.

Y como me mola sacar algo de OSR de vez en cuando, pues me he dicho. Hoy voy a reseñar un pequeño juego español que aglutina todas esas reglas de OSR que hacen de este movimiento algo muy interesante para quien busca algo con sabor clásico, pero con mecánicas sencillas y divertidas. Es también un producto comparactivamente barato, pero ¿Merece la pena?

Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…


Empezamos por el continente, en este caso nos encontramos con una grapa de tamaño A5 de 32 páginas, todo a blanco y negro. La maquetación es bastante espartana, funcional y fácil de leer con una letra tamaño medio. En cuanto a erratas, he encontrado alguna, pero nada grave.

Respecto a la ilustración, el estilo es simpático y simple. El autor ofrece un estilo cartoon, muy simpatico y sencillo, que da un toque de humor al conjunto, ofreciendo escenas clásicas, de mazmorreo y momentos típicos de la fantasía de estilo Dungeons clásico. Algo similar a Clásicos… aunque sin los vaivenes de calidad de este último. Si bien no destacarán, cumplen con su función de adornar y mostrar, por lo que no hay queja.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa, en este libro se nos ofrece un sistema sencillo basado en Knave, pero con varios cambios y correcciones que ayudan a la jugabilidad y es facilmente de portar a otros juegos de este estilo, lo que sin duda es una ayuda.

El libro va directo al grano, tras una breve descripción de objetivos del libro y el porqué de su creación, se nos ofrece la creación del personaje. Siguiendo estos pasos.

  1. Se reparten un +3, dos +2 y 3 +1, en los típicos atributos de fantasía. Sus defensas se dirimen sumando +10 a esos atributos (Nota del director, rápido y sin azar. Eso está bien).
  2. Se escoge una de las razas típicas de fantasía (aunque se dan luego consejos para crear las propias. Estás ofrecen algunas ventajas y desventajas, con algunos modificadores a atributos).
  3. Todos los personajes empiezan con una ración para una semana y un arma a su elección. Tienen capacidad para llevar x espacios (algunos objetos se pueden acumular en un espacio, otros gastan varios) y son tantos espacios como tu defensa de constitución. En cuanto a la armadura base, es cuestión de que armadura lleve o de 11 + la mitad de su bono de destreza (siempre que no este cargado por completo, sino se reduce a 11).
  4. Todos comienzan con 1d8 puntos de golpe. Su ritmo de curación es de 1d4+bono de constitución. Y una velocidad base de exploración y ronda fija.
  5. Todos los personajes empiezan con una habilidad de aventurero.
  6. Se lanzan en distintas tablas para dirimir. Apariencia, transfondos, alienamiento (clásico, o sea, ley, neutralidad o caos) y algunos detalles de su personalidad. También el equipo inicial (incluido armadura, equipo de mazmorreo y equipo general.

Se nos proporcionan ejemplos de razas, el equipo (que en general, es bastante clásico), aunque se pone un enfasis en las armas (las cuales indican el daño que producen, algunos rasgos de la arma, si es a una o a dos manos, cuantas pifias resiste antes de ser destruida el arma y el precio) y armaduras (si añaden o dan una defensa base, los espacios que gastan y cuantos críticos resisten antes de ser destruidas, además de su precio).

Una de las curiosidades del juego, es que no hay clases fijas, si escoges ciertas habilidades pues serás un mago, un bardo, un guerrero etc… pero es muy posible mezclar varias habilidades para hacer algo mixto. Se nos proporcionan algunas reglas para su posible aprendizaje.

Luego se nos dan las reglas de juego, en general, es muy parecido a lo que vemos en Knave (que ya reseñe), aunque con algunas variaciones, por ejemplo cuando se usan la mitad de espacios de almacenaje, nuestro personaje tiene desventaja en sus tiradas y pierde su defensa sino tiene armadura. Si lleva por encima de su capacidad va perdiendo capacidad de movimiento hasta que tenga que dejar cosas para poder moverse.

Aunque se centra en la mazmorra, también hay aventuras en exteriores

Hay dos tipos de tiradas de salvación. Las primeras las hacen los personajes para enfrentarse a algo, para ello, deben lanzar 1d20 + su bono de característica contra una dificultad de 15 (esto es para afectar a otros personajes con un hechizo o similar), al contrario, los pnjs o pjs deben obtener más que la defensa de su característica). Si hay algo que ayude o impida al personaje la acción, puede tener ventaja o desventaja (o sea añade otro d20 y se coge el mayor o menor, respectivamente).

También se nos hablan de los encuentros. Como esta orientado al dungeon, se nos trata la sorpresa ( si se encuentran con un grupo sin que estos se den cuenta de su presencia, tiran 1d6, con 1-2 el grupo está sorprendido y pierde su primera acción), los pnjs pueden ser más o menos amables o violentos con los pjs, para ello se hace una tirada de reacción (que va desde hostil a servicial), respecto a la iniciativa, funciona de forma similar a la sorpresa, pero en este caso es con 1-3 empiezan los pnjs y 4-6 los personajes.

El ataque es como otra tirada de salvación, pero en este caso se enfrenta a la armadura del pnj o pj. Los estados de daño son simples, con 0 queda inconsciente, con -1 muerto. Por suerte, lo rápido para crear personajes suplira la mortalidad del juego. Si se quiere hacer una maniobra de combate (o sea, estilo desarmar o similar) se hace una tirada de salvación contra el pnj o pj, de tener éxito proporcionará ventaja en el combate (también es posible conseguir ventaja por circunstacias dentro del combate, como por ejemplo estar situado encima de tu rival).

El crítico además de quitar puntos de calidad, proporciona 1dado extra de daño. Se añaden algunas reglas como disparar mientras ese está produciendo un combate cuerpo a cuerpo o la lucha montado. Además se pueden producir tiradas de moral en los pnjs si sufren muchas bajas o están muy heridos. Además de hablarnos de la curación (que puede ser corta pasando una noche de descanso o larga, descansando un día complet, lo que proporciona más o menos puntos de recuperacion. Se nos proporcionan algunas reglas extra para que los personajes sobrevivan con más facilidad a la perdida de puntos de vida.

Después se nos habla del mazmorreo en si, osea, explorar la mazmorra. En cada turno, que dura unos 10 minutos, los personajes pueden cambiar de localización, rebuscar en una habitación, buscar trampas o puertas secretas, descansar, hacer guardia, manipular mecanismos u otras actividades. Además de los encuentros que sufras por la habitación o pasillo (si están indicados en el módulo) es posible que te encuentres a monstruos ambulantes, para eso en cada turno de exploración hay que lanzar 1d12, y si sale 1 hay un encuentro. Además se nos comenta que ocurre con la luz, con forzar puertas o si huyes de un encuentro.

También se nos proporcionan algunos consejos para los viajes en el exterior, indicando modos de locomoción, la posibilidad de perderse o descansar en las afueras.

Outremer está trayendo varios módulos interesantes, que mejor forma de darle uso a este libro que con ellos

Por supuesto, los personajes suben de nivel ganando experiencia, que se consigue por oro cosechado, por completar misiones y por derrotar mostruos. Como es usual, cuando se llega a cierto número de experiencia pues se consigue un nuevo nivel, algunos personajes con cierta raza obtendrán más facilmente nivel. Esto permitirá subir vida (Nota: O me lio yo, o los personajes apenas tiene puntos de vida a pesar de subir de nivel.), obtener más habilidades o sumar más puntos a sus bonos y defensas.

Luego nos encontramos con la sección de monstruos, que están divididos en seres inteligentes monstruos, bestias de todo tipo y muertos vivientes. Se da por sentado que conocemos a estos seres, por lo que solo vienen las características para que sirvan como ejemplo, teniendo este esquema:

  1. Nombre
  2. Dados de golpe
  3. Armadura que debemos superar
  4. Bono de ataque
  5. Daño que provoca (hay algunos que producen varios golpes)
  6. Moral que tienen, movimiento y algunas habilidades especiales.

Después se nos hablan de los esbirros (que se dividen en mercenarios que ayudan al combate y especialistas que apoyan con sus habilidades, pero no combaten). Estos trabajan por una paga y es muy posible que huyan si las cosas son maldadas. Los aliados al contrario, son personajes más fieles y suben de nivel con el grupo, además de tener una función de personaje secundario en caso de fallecimiento del personaje.

Al contrario que otros juegos donde la magia es más común, los hechiceros en ciernes tendrán que obtener grimorios (u otros objetos mágicos) para lanzar sus conjuros. Estos son de un uso diario y ocupan todo un espacio de inventario, a cambio serán cada vez más poderosos según el nivel del personaje (según hechizo claro está).El libro nos ofrece cien posibles hechizos (aunque son muy ligeramente descritos, siendo el director quien tiene la última palabra).

Por supuesto, que sería un mundo de fantasía sin objetos mágicos. Estos propocionan capacidad para echar más hechizos, bonos al daño y/o acertar al objetivo o variedad, según indique el director. Para finalizar el libro se nos ofrecen algunas tablas para indicar que pueden encontrar en los tesoros que encuentren en la mazmorra.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues veamos, considero que es un libro que da lo que promete. Es complicado obtener todo un sistema exhaustivo en tan pocas páginas, y más si es un OSR, donde a pesar de su sencillez, suele tambien bastante detalles que acometer. Y en general, como en Knave, ofrece esa experiencia que se busca del mazmorreo clásico, pero con sencillez y añadiendo algo de narración para suplir lo que otros juegos indicarian con infinidad de sub-reglas.

Por lo que como puntos fuertes, considero que es un sistema lo bastante robusto y que bien llevado puedes usar para cualquier OSR típico, Hay algunos conceptos que me gustan muchos, como lo de que no haya clases fijas, la facilidad de añadir tu propio material, lo reglado de la investigación de la mazmorra… Se nota el cariño a ciertas reglas y como han pasado de otras (como lo de llevar el peso que cargas, por ejemplo).

Pero a cambio hay algunas cosas que no se quedan claras (como lo de la subida de la vida) y que los combates como buen mazmorreo pueden ser algo eternos (solo suplidos por la poca vida de los personajes), y bueno, lo de conseguir usar las habilidades o maniobras con la dificultad 15, si bien con cierto nivel será mucho más fácil, al principio puede que sea un embudo insalvable, que se suplira con una eterna carniceria de pnjs.

Todo sea dicho, el conjunto tiene un precio bastante anecdotico, lo que siempre es un aliciente para darle una oportunidad, y lo que yo puedo considerar que no está bien, a otros que les gustan las experiencias más clásicas lo disfruten. En cualquier caso, granujas está recibiendo material y francamente, es una opción para usar con muchos de mis módulos de OSR, frente a otros sistemas que considero bastante más rotos (Mork Borg, te miro a ti y tu horrible sistema de armaduras).

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que disfruteis robando lo que podáis de la mazmorra.





Red de Rol

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February 11, 2026 at 12:30PM