sábado, 14 de febrero de 2026

Mutantes en la sombra: Creación de personaje alternativa

Mutantes en la sombra: Creación de personaje alternativa

Como siempre os traemos disquisiciones y reglas alternativas para juegos del siglo pasado, pero ésta vez no es para Cyberpunk 2020 si no Mutantes en la Sombra (MELS por sus siglas). Hablando en el grupo de Telegram Mutantes en la Sombra ROL sobre jugar a MELS hoy, pensé que había varias cosas que me chirriaban demasiado. Empecemos por una muy importante: la creación del personaje.

Elección de tipo de personaje

En mi Creación Alternativa lo primero que debes hacer es elegir si vas a ser Mutante o no. En la creación original del juego la mutación es implemente un proceso que puedes o no elegir.

Cuando me leí el juego hace 35 años, entendí mal una cosa. En Profesiones (página 30), pone “éste es el último paso que se debe seguir para crear un personaje NO mutado”. Y entendí que era un paso sólo para los no mutados y no lo correcto que es que no es el último paso si tu personaje va a ser mutado que deberá tirar por sus poderes mutantes (que por cierto no están en el capítulo de Creación de personaje por algún motivo).

En mi defensa, nada justifica entonces a nivel mecánico y de “nivel de poder” llevar personajes no mutados y eso que el extra a las habilidades por profesión tampoco era gran cosa.

Así que mi propuesta para equilibrar las cosas es dar 4 puntos de Características adicionales a elección a los NO mutantes. Eso implica indirectamente recibir 16 puntos más para habilidades. Como opción puedes sustituir los puntos extra de característica por puntos extra de habilidades de Profesión. 1  punto de Característica extra por 8 puntos de habilidad extra para sus habilidades de Profesión.

Por ejemplo: Angelo Toreto es un trabajador social que acabará metido en líos con los servicios M mientras protege a unos menores inmigrantes que resultan ser mutantes. Elige el pack Centrado y se reparte los resultados en sus características: FUERZA 4, DESTREZA 4, VOLUNTAD 6, PERCEPCIÓN 5 INTELIGENCIA 8 CARISMA 7. Prefiere dejar el bono por no ser mutante a las habilidades así que tendrá 32 puntos de Habilidad por profesión extra.

Además de a nivel de igualar los personajes, creo que interesante que los personajes mutados tengan más problemas para desarrollarse ya que sobre todo en esta edición, no deberían ser muy mayores y están perseguidos por los Servicios M. Además, descubrir en la adolescencia que tienes poderes mutantes no debe facilitar mucho tu vida ni tu integración laboral supongo.

Características

Las Características reflejan las capacidades innatas básicas del personaje. En MELS tiramos 6 veces 1D20 y lo comparamos en una tabla que nos dice el valor final de la Característica y la colocamos POR ORDEN de tirada. Creo que todos permitíamos que se moviesen los resultados para que saliese un personaje que te molara o por lo menos tuviera valores coherentes con tu idea de personaje.

Las Características son:

  • FUERZA: La potencia física del personaje. Refleja su capacidad para realizar grandes esfuerzos, levantar pesos y en
    general, todo aquello que pueda hacerse a base de músculos. También refleja su constitución, cuanto mayor sea más heridas puede aguantar. De esta característica dependerán sus Puntos de Vida.
  • DESTREZA: Su agilidad, tanto manual como el dominio sobre su propio cuerpo (para colarse por
    agujeros estrechos, por ejemplo). También indica la rapidez de sus reflejos.
  • VOLUNTAD: La resistencia mental. Su nivel VOLUNTAD indica la capacidad del personaje para
    resistir los efectos de algunas Capacidades Especiales, realizar acciones desagradables, mantener su atención durante largos períodos de tiempo o soportar situaciones de gran tensión sin derrumbarse. También refleja la capacidad para resistir el pánico o los momentos emocionalmente difíciles (por ejemplo, ver morir a tu mejor amigo).
  • PERCEPCION: Refleja las posibilidades del Agente para captar lo que le rodea. Indica la agudeza de sus cinco sentidos.
  • INTELIGENCIA:  mide lo listo que es un personaje. Cuanto mayor sea, más fácil lo tendrá a la hora de aprender idiomas, realizar deducciones lógicas o tener conocimientos de alto nivel sobre alguna materia. Dejar claro
    que no es su inteligencia o lo listo que es un Agente, pues eso este rasgo es “intrínseco” del Actor que interprete al Agente.
  • CARISMA: La capacidad  caer bien a los demás y ofrecer una buena imagen de sí mismo.

Además tenemos dos subcaracterísticas:  Puntos de Vida, igual a tu Fuerza; y Puntos de Orgullo, igual a Voluntad.

Características Alternativas

Puedes elegir entre 3 tipos de personajes que tendrán 6 valores de Características que podrás repartir a tu gusto. Como opción más alternativa aún, déjales repartir 32 puntos entre sus Características libremente y que sea lo que Kauffman quiera (pero cuidadito con los jugadores minmax). De media, el personaje será un poquito mejor que si dejas todo al azar como en la Creación de Personaje normal (y no, no nos creemos nada las tiradas para el detective Julián Cuerva).

  • Generalista: 4, 5, 5, 5, 6, 7
  • Centrado: 4, 4, 5, 5, 6, 8
  • Especialista: 3, 4, 4, 5, 7, 9

Rasgos especiales

Antes de decidir que Habilidades puede tener nuestro personaje se deberá obtener los Rasgos especiales. Estos Rasgos representan algunas facetas de la personalidad del Agente, siendo beneficiosos en algunos casos, en otros perjudiciales y en otros serán buenos o malos según las circunstancias.

Suma las Características del personaje. Una vez obtenidos los puntos de Características:

  • Si el resultado es 24 o menos, haz 3 tiradas con el D20 en la Tabla R-1, 1 en la R-2 y otra en la R-3.
  • Si sus características suman entre 25 y 36, haz dos tiradas en la Tabla R-1, una en la R-2 y 2 en la R-3.
  • Si estás entre 37 y 48, tira el D20 una vez en la R-1, 2 en la R-2 y dos en la R-3.
  • Si la suma de sus características es de un resultado entre 49 y 54, haz una tirada en la R-1, tres en la R-2 y una en la R-3.

Si se hace más de una tirada en una misma tabla y se repite un mismo rasgo, se volverá a tirar el dado hasta que se produzca un nuevo resultado.

Rasgos de Carácter alternativos

Cómo véis el sistema de Rasgos de Carácter pretendía equilibrar un poco la aleatoriedad de las tiradas de Características ya que, en principio, cada tabla tenía una distribución de “ventajas” y “desventajas” diferente aunque seguía habiendo azar en ellas. Es decir, todos los resultados de R1 eran buenos, todos los resultados de R2 eran malos; pero en R3 había un poco de todo.

Además, muchas veces los resultados podían ir en contra de tu idea de personaje o incluso de su profesión. Ya que además estos rasgos se tiraban después de haber elegido tus habilidades. Así que tu piloto de caza podía tener miedo a volar y cosas así.

En esos tiempos se esperaba que tú adaptaras tu personaje a los resultados y no al revés pero incluso entonces nos parecía ridículo. Muchas veces los que yo hacía es dejar volver a tirar los resultados que no gustaban hasta que saliese otro del mismo tipo (ventajoso o desventajoso).

Como en nuestra Creación alternativa no hay azar en las Características siempre sumaremos 32 (o como mucho 36) puntos. Es decir: dos tiradas en la Tabla R-1, una en la R-2 y 2 en la R-3.

Siempre me pareció muy excesivo lo de los cinco rasgos la verdad, aunque hay algunos que son más peculiaridades que otra cosa otras son demasiado distintivas y tener tantas hace que el personaje sea demasiado complejo y a veces casi humorístico. Por ejemplo y sin trampa ni cartón tiro 17, 4, 12, 19 (8) y 6.. Mi personaje tiene una manía desagradable (masticar haciendo ruido), Problemas con la ley, Adicción leve, Pariente Rico y Libertino. Reconozco que justo estos rasgos no están mal y son compatibles pero a veces era una fiesta. Más que en la Fundación Kauffman parecía que estábamos en Proyecto Hombre.

En resumen, mi propuesta alternativa es una tirada en la Tabla R-1, una en la R-2 y otra en la R-3. 

Por ejemplo de nuevo: tiro (y me tendréis que creer en ésto pero he sacado la misma tirada y en el mismo orden que en el caso anterior) y saco 17, 4 y 12. Mi personaje tiene una manía desagradable (masticar haciendo ruido), Problemas con la ley, Adicción leve (tabaco).

Profesiones

Llegamos al último paso que se debe seguir para crear un personaje humano no mutado: elegir su profesión. La profesión que elijas para tu P.J. no tiene por qué ser la que tenga en la actualidad, puede haber trabajado en ella durante años pero haber retirado recientemente para dedicarse a una vida de aventura. A no ser que se posea el rasgo “vocación frustrada”, ningún personaje podrá tener más de una profesión.

Nota del bloguero: Ojo, que aquí lo hacíamos mal casi todos: los mutantes NO reciben estos extras por profesión.

En el manual había una lista de las 28 profesiones que pueden tener los P.J. de Mutantes en la Sombra. Para cada una de ellas se da una serie de habilidades seguidas de dos cifras. Cada una de esas habilidades que tenga tu personaje al nivel que indique la primera cifra, subirá el número de niveles que indique la segunda. Si esa bonificación hace que una habilidad llegue a un nivel superior a 10, se quedará en nivel 10 (el máximo que puede tener un P.J.).

Ejemplo: La profesión de Julián Cuerva es detective privado. Cuando hallamos sus habilidades, adquirimos Armas de fuego/Arma corta al nivel 4. En la lista de habilidades para la profesión detective privado podemos ver “Armas de fuego/Arma corta 4/+2”. Julián cumple ese requisito, ya tiene nivel 4 en esa habilidad por lo que recibe la bonificación de +2. Por eso, en su hoja de personaje podemos ver la habilidad Armas de fuego/Arma corta a nivel 6 y no a 4.

Profesiones alternativas

Uno de los problemas que tenían las profesiones es que venían DESPUÉS de las habilidades con lo que al final todo el mundo se recalculaba las habilidades para poder ganar el mayor número de puntos. Por eso, nosotros en nuestra creación alternativa la colocamos antes.

El segundo era que no estaban en absoluto equilibradas: unas profesiones tenían 14 habilidades y otras 4. Por eso nunca veías Médiums o Funcionarios en tus partidas de MELS.

Otro problema es conceptual, para mí las profesiones deberían darte unos mínimos para ser coherentes con tu elección de profesión no darte bonos en lo que ya eres bueno.

Nosotros sólo sumábamos las habilidades de Profesión a los personajes NO MUTANTES pero releyendo hoy me doy cuenta de que hacíamos las cosas mal. Nada justifica entonces a nivel mecánico y de “nivel de poder” llevar personajes no mutados así que sugiero dar 2 puntos de Características o 24 puntos adicionales de habilidades a elección a los NO mutantes.

En la creación alternativa cambiamos totalmente el sistema. Elige una profesión y tienes 4 habilidades de la lista de tu Profesión a nivel 1 de forma gratuíta. Recuerda que el nivel 1 cuesta 3 puntos así que eso supone un total de 12 puntos de habilidad más.

En caso de que recibas habilidades de Profesión extra por no ser mutante puede que tu profesión no tenga suficientes habilidades para poder repartir tus puntos sin convertirte en un megaexperto. Con permiso del Director de juego también puedes usar esos puntos para ponerte habilidades NO de profesión a nivel 1.

Ejemplo: La profesión de Julián Cuerva es detective privado. Sus 15 habilidades de profesión son Armas improvisadas, Combate sin armas, Abrir cerraduras, Armas de fuego, Arma corta, Archivos y bibliotecas, Convencer, Disfraces, Sigilo, Buscar, Fotografía, Intuición, Lenguaje callejero. Teatro, Criminología y Derecho. El jugador decide elegir 8 habilidades a nivel 1 gratuítas: Armas improvisadas, Combate sin armas, Armas de fuego, Arma corta, Convencer, Sigilo, Criminología y Derecho. Gastó sus puntos gratuítos por no ser Mutante en subirse a 9 Voluntad.

Ejemplo 2: Ángelo Toreto es funcionario pero usa las reglas alternativas para que Igor Arriola no le penalice por ello. Sus 4 habilidades de Profesión son Archivos y bibliotecas, Burocracia, Ciencias políticas y Derecho. El coste de ponerlas a nivel 1 sería de 12 . Ya que estaba pensando en ser trabajador social (y con permiso del DJ) elige otras tres habilidades a nivel 1 Idioma extranjero, Convencer y Liderazgo. Y se reparte los 3 puntos que le quedan entre las habilidades elegidas. Además, al ser un personaje NO MUTANTE recibe otros 32 puntos en Habilidades de profesión o no para repartir. Como le parece que las habilidades le limitan mucho sugiere al DJ gastarlas en subirse Archivos y bibliotecas 8, Burocracia 8 (14 puntos)  y  decide ponerse el resto de sus 18 puntos en comprar el nivwl 1 de 6 habilidades que le parecen importantes para su profesión: Convencer, Charlatanería, Lenguaje callejero, Primeros auxilios y dos Idiomas extranjeros. Aunque el DJ protesta un poco por Primeros auxilios calla al ver que una de las materias de Trabajo Social es fundamentos médicos.

Habilidades

Una vez hallado el nivel de las características pasaremos a escoger las habilidades del personaje. Las habilidades representan conocimientos teóricos y prácticos que se adquieren mediante la experiencia o el estudio. Sus niveles van de 0 (en el caso de que no se posea la habilidad en cuestión) a 10, y se emplean igual que las características, con una tirada del D20 en la Tabla de Acciones.

Las habilidades están divididas en 6 campos, tal y como indica la Lista de Habilidades. Cada uno de los campos depende de una característica, lo que representa la facilidad de un personaje para dominar una materia cuando está especialmente bien dotado para ello por su propia naturaleza.

Para hallar las habilidades, lo haremos campo a campo. No hay que tirar dados para ello, multiplicaremos por 4 el nivel de cada característica, y el resultado será un número de puntos que se podrán gastar en adquirir las habilidades de ese mismo campo.

Para adquirir una habilidad hay que gastar 3 puntos, con lo que se consigue a nivel 1. Por cada nivel que queramos subir, habrá que gastar otro punto.

Ejemplo: Julián Cuerva posee la habilidad Combate sin armas a nivel 5. Su nivel en fuerza es de 4, por lo que dispone de 16 puntos para gastar entre las habilidades de este campo. De esos 16 gasta 3 para adquirir Combate cuerpo a cuerpo y otros 4 para subirla a nivel 5.

Habilidades alternativas

En este concepto no hay ningún cambio. Sólo tienes que tener en cuenta que recibirás un número de habilidades gratuítas por tu profesión y también un posible extra adicional si no eres Mutante.

Ejemplo: Ángelo Toreto es funcionario pero usa las reglas alternativas para que Igor Arriola no le penalice por ello. Sus 4 habilidades de Profesión son Archivos y bibliotecas, Burocracia, Ciencias políticas y Derecho. El coste de ponerlas a nivel 1 sería de 12. Además recibe 32 puntos de Habilidades extra por no ser mutante en esas 4 Habilidades.

Poderes mutantes

Primero, debes generar un humano normal siguiendo los pasos del capítulo 4. Una vez terminado, sigue este proceso:

Bioenergía: Haz una tirada en la tabla M-1 para determinar los puntos de bioenergía del personaje.

Número y Tipo de Mutaciones: Haz una tirada en la tabla M-2. Existen 5 posibilidades:

  • Un Beta: Posee un solo poder de clase Beta (se determina con un D20 en la tabla M-3).
  • Un Gamma: Posee un poder de clase Gamma (se determina en la tabla M-4).
  • Dos Beta: Posee 2 poderes Beta (2 tiradas en la tabla M-3). Si sale el mismo resultado dos veces, el personaje tiene un solo poder pero a un nivel más alto.
  • Un Beta y un Gamma: Posee un poder de cada clase (una tirada en la tabla M-3 y otra en la M-4).
  • Dos Gamma: Posee dos poderes de clase Gamma (2 tiradas en la tabla M-4). Al igual que con los Beta, si el resultado es idéntico, el poder será de un nivel superior.

Nivel de la Mutación: Para cada poder, haz una tirada en la tabla M-5. Si el personaje obtuvo el mismo poder dos veces en el paso anterior, realiza dos tiradas en la tabla M-5 y suma ambos resultados para determinar el nivel final de esa mutación.

Poderes mutantes alternativos

Aquí debo reconocer que no me disgusta la aleatoriedad extrema del sistema. Al fin y al cabo, uno no elige ser mutante. Además, la utilidad de los poderes varía mucho (sobre todo si añades los poderes del Anuario Kauffman) por lo que para hacer las cosas bien habría que hacer un sistema de coste por puntos y paso. Para que no digáis que no curro propongo 4 perfiles de Mutante.

  • Inexperto: Bioenergía 30. Dos poderes Mutantes a elegir a nivel 2. O uno a nivel 3 y otro a nivel 1.
  • Entrenado: Bioenergía 35. Un poder Mutante a elegir a nivel 4.
  • Profesional: Bioenergía 30. Dos poderes Mutantes a elegir, uno a nivel 3 y otro a nivel 2.
  • Experto: Bioenergía 50. Un poder Mutante a elegir a nivel 6.




Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

February 14, 2026 at 03:06AM