Red de Rol
via Susurros desde la Oscuridad
March 9, 2025 at 12:54AM
Los EFEYL fueron unos encuentros de rol en vivo celebrados en nuestro país a principios de siglo.
Aunque tienen su origen en una partida de rol en vivo de 1998, los primeros encuentros con este nombre (Encuentros de Fantasía, Ensueño y Leyenda) son los del año 2001. Esta primera edición es muy interesante, pues presenta la peculiaridad de que reunió a más chicas que chicos.
Tenemos una crónica de estos encuentros en la revista Líder, escrita por Soledad Gómez "Anarwen".
Estos primeros EFEYL tuvieron lugar del 23 al 25 de marzo de 2001, en Toledo, concretamente en el Castillo de San Servando.
Como la partida era de ambientación medieval, el espacio no podía ser mejor.
"La Noche de los Vencedores", que así se llamaba la partida, tenía como trasfondo la necesidad de unos tratados de paz entre los representantes de la nobleza del reino de Kendoria, pero había otras tramas, como salvar la vida a un hada del bosque o impedir la invocación de un demonio que descansaba bajo los cimientos del castillo.
Ni que decir tiene que todos los participantes iban disfrazados y caracterizados según el personaje a interpretar. Y según cuenta Soledad, es aquí donde los organizadores se encontraron con un problema, pues no tenían previsto que se apuntasen más mujeres que hombres:
"Y, dato curioso, la elevada presencia femenina, superior a la masculina, creó problemas a los directores de juego a la hora de la distribución de los personajes (y es que no sabían qué hacer con tanta dama en la corte)". V. Líder #10 (mayo de 2001).
Como vemos, algo insólito, y es que siempre ha habido menos mujeres que jueguen a rol que hombres. En la modalidad de rol en vivo, curiosamente, siempre se ha hablado de que esta diferencia no es tan grande. Sin embargo, que en esta partida hubiese más jugadoras que jugadores fue algo sorprendente.
Eso sí, por el comentario de Anarwen ("no sabían qué hacer con tanta dama en la corte") y algunas fotos, me da la impresión de que los personajes principales eran los interpretados por los hombres.
En fin, estos EFEYL fueron todo un éxito, lo que propició que se siguiesen organizando en los años siguientes, así que si participaste en alguno me gustaría conocer tu experiencia.
Desde que abrí esta web, ha habido un par de ocasiones (por ejemplo, ésta) en que ha servido de escaparate […]
La entrada Game Jam de ayuda a Valencia se publicó primero en .
El año pasado por estas fechas nos hacíamos eco de un mecenazgo que estaba triunfando.
El mecenazgo era una campaña para La llamada de Cthulhu, con la particularidad de que era una obra diseñada en nuestro país y que ahora se ofrecía también en inglés.
Vástagos de Shub-Niggurath terminó recaudando casi 240.000 €, lo que sin duda fue todo un éxito para sus autores y la editorial: Shadowlands.
Ahora Shadowlands acaba de lanzar otro mecenazgo que tiene pinta de convertirse en un éxito incluso superior.
Se trata de Terraforming Mars, un juego de rol inspirado en el juego de mesa del mismo nombre. Por lo pronto, en menos de 24 horas ya lleva recaudado más de 170.000 €.
Pero lo que a mí me gustaría destacar hoy no es la recaudación, sino otro tema.
El juego de mesa de Terraforming Mars es un juego de origen sueco, más en concreto de la editorial FryxGames. Sin embargo, la encargada de diseñar y publicar el juego de rol es Shadowlands, y ojo, no solo en castellano, sino en francés, alemán, italiano y, más importante todavía, en inglés.
Es decir, que a pesar de que los autores del juego son Kenneth Hite y Gareth Ryder-Hanrahan, la editorial sueca ha confiado los derechos de publicación del juego de rol en todos estos idiomas a una editorial española (en la parte artística los autores sí son españoles).
No sé, hasta ahora lo habitual era que la editorial madre cediera los derechos a distintas editoriales para que cada una publicase el juego en su país, o si me apuras mucho que confiase en una editorial inglesa o americana, no española...
En fin, creo que eso dice mucho de la buena imagen que se está labrando Shadowlands fuera de nuestro país.
De todas formas, me gustaría conocer vuestra opinión.
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Enlace a la campaña de Terraforming Mars
2016-2017 fueron malos años para mí. Pasé una difícil depresión mezclada con ansiedad que creí que nunca iba a superar. Tenía pesadillas, insomnio, me faltaba el aire, tenía un nudo continuo en la garganta y creía que me iba a morir (no era verdad, pero en mi cabeza sí. Así son estas cosas).
Por suerte, gracias a unos cuatro meses de terapia semanal, mucho dinero y el incansable apoyo de mi mujer (nos casamos en enero del 2018), conseguí recuperarme.
Esta situación venía derivada de un pico de estrés muy alto en el trabajo, junto con nuevas responsabilidades sindicales, que me tenían atenazado y con la sensación de ser incapaz de encontrar un futuro para mí.
A día de hoy son pocas las situaciones que me llevan a tener ansiedad y ahora tengo herramientas para combatirla y «conservar la calma».
De ese recuerdo de tan mala época (mirad mi blog, 17 entradas entre 2016 y 2021, menos que cualquier año completo con el que comparéis) tengo mucho cariño a una de las lecturas que tenía pendiente desde hacía mucho tiempo: la cuarta edición de Champions, The Super Role Playing Game (para que luego digan que 4ª ediciones nunca fueron buenas).
Hojeé sus casi 400 páginas, llenas de multitud de héroes y villanos, tablas, numeritos y se quedó aparcado durante ¿cuántos? ¿quince o veinte años? Nunca lo jugué.
Entonces, en ese aciago 2017 me decidí a leerlo de cabo a rabo, como una meta que podía conseguir para superarme a mí mismo y también esa depresión que me tenía anulado. Y lo conseguí. No voy a reseñar aquí el juego, porque no es la intención de esta entrada. Podéis conocer más sobre el mismo en esta entrada y esta otra que ya escribió en su momento Jordi Morera, para quien este juego también fue muy importante en su juventud.
Es un juego muy completo, lo que le crea una fama de difícil, pese a que sus reglas son bastante sencillas y prácticamente todo se basa en amontonar una buena cantidad de dados para superar las defensas de tu enemigo. Me encantó ver cómo estaba organizado, su creación de pesroanjes por puntos (como GURPS), la cantidad e ilustraciones que tenía... siendo un juego que no se basaba en ninguna de las famosas franquicias de superhéroes también me fascinaba la calidad de las mismas.
Y claro, ignorante de mí, no sabía que ese juego tenía DECENAS de suplementos. Mi gran «error/acierto» al terminar de leerlo fue investigar si había más cosas de este juego, del que yo creía que era un único libro y a correr, porque claro, era tan completo, que ¿para qué escribir más? Ay, ay, carterita mía.
Efectivamente, empecé a ver todo lo que había solo de esta edición y me propuse hacerme al menos con aquellos suplementos que más me llamaran la atención. Comprobé que el mejor sitio para poder adquirirlos era Noble Knight Games pero los gastos de envío eran prohibitivos salvo si los pedías dentro de EEUU. Dio la casualidad de que tenía un amigo que se había mudado hacia bien poco allí y le pedí el favor de que me los recogiera y, en el próximo viaje en el que viniera a España, me los trajera. Así me hice con no pocos títulos:
Me dejé como 80 € por esos once libros (casi 1500 páginas de material). Cada cual puede pensar lo que quiera, pero mereció la pena. No me los he leído todos (ni mucho menos), pero son auténticas joyas de mi colección rolera. No me extraña que esté considerado como el mejor juego de superhéroes existente.
Hace poco menos de una semana, de pura casualidad (bueno, es que me hice con este Bundle y me dio por investigar otra vez por Champions) me encontré con esto en una búsqueda casual en Todocolección:
Algunos de los títulos ya los tenía, como Mind Games, Viper o Invasions: Target Earth, pero ¿a ese precio (22,50€)? ¡cómo resistirme! Ciertamente estos libros, con más de cuarenta años de historia, están viejitos y huelen bastante a húmedo, pero bueno estoy haciendo un poco de alquimia brujeril con bicarbonato y una bolsa bien cerrada y se les está quitando bastante bien el olor. Para qué sepáis de qué van cada uno os los pongo a continuación:
Otras 528 páginas a la colección y poco a poco, voy haciéndome con los títulos que me faltan. Y aunque me cueste, ya queda poco para completarla. Si os habéis fijado es parte de mi objetivo en mi ko-fi, y claro ya me cuesta un único libro mucho más que estos once últimos (los compro de 11 en 11, uhm, veo un patrón).
En fin, es un libro que me da muchas alegrías y me encanta releer de vez en cuando, aunque sea de esos juegos que nunca tocarán mesa. Me hace feliz y me recuerda que todo lo malo pasa, hasta con pequeñas cosas que para otros no tienen ninguna importancia.
Aferraos a estas pequeñas cosas que os gustan. Solo hay una vida y hay que vivirla lo mejor posible. Disfrutad de vuestras lecturas, jugad a rol, comed bien, salid a tocar hierba de vez en cuando y compartid vuestros días con vuestros seres queridos.
En resumen, disfrutad de la vida.
Rescate
Durante las siguientes jornadas, cada pocas horas, Galad seguiría intentando sin descanso localizar a Yuria mediante los poderes que le concedía su señor Emmán.
Yuria despertó de nuevo, mareada pero un poco más consciente que las veces anteriores. Percibía claramente el traqueteo del carruaje donde se encontraba. Aun así, las voces de sus captores resonaban fuertemente en su oído, avergonzándola con el recuerdo de su padre y acusándola de traidora. A punto estuvo de romper a llorar y pedir perdón, pero recordando sus vivencias de los últimos meses y cómo salió de Ercestria, se sobrepuso a su momento de debilidad, y no cedió ni un ápice a pesar de las descargas y el maltrato mental.
Mientras tanto, Symeon evitó que sus compañeros se fueran a dormir, pues se le había ocurrido algo.
—Ya que estamos unidos como nudos de la Vicisitud —les dijo en la seguridad de sus aposentos—, quizá podríamos intentar seguir las "hebras" que nos unen a Yuria, ¿no creéis?
—Sí, parece buena idea —coincidió con él Daradoth.
—Tal y como están las cosas, diría que es nuestra única posibilidad. Adelante.
—Entonces, relajaos —dijo Symeon, tocando los antebrazos de sus amigos, y se giró hacia la puerta—: Faewald, que nadie entre, por favor. Vamos a intentar concentrarnos; dejad que os guíe, respirad profundamente y cerrad los ojos...
El silencio se hizo en la estancia.
En pocos segundos, los tres sintieron la sensación abrumadora que conllevaba la percepción de la Vicisitud. Podían sentir las vibraciones de los hilos del tapiz. Sabían que "hilos" y "tapiz" no era una definición suficiente para describir aquello, pero sus mentes mortales no alcanzaban a racionalizarlo como otra cosa.
De repente, Daradoth empezó a tensar el rostro y a respirar agitadamente. La masiva perturbación que Symeon había detectado en el mundo onírico tenía su reflejo allí, a escasos cuatro o cinco kilómetros, y aunque Galad y el errante la detectaban, no estaban siendo tan afectados por ella como el elfo. Finalmente, Daradoth decidió dejar de percibir la Vicisitud, pues notó que estuvo a punto de ser arrastrado por aquella anomalía.
—Tendremos que comprobar qué es esa perturbación lo antes que podamos —dijo, resollando—. Estaré alerta mientras vosotros os concentráis.
Tras unos minutos de concentración y de estudio de las hebras que los unían unos a otros, Galad consiguió identificar la ingente multitud de filamentos que, partiendo de Daradoth, Symeon y él mismo, dedujo que debían llevar hacia Yuria. Se alejaban hacia el noroeste hasta desaparecer de su percepción. Sin duda, se encontraba a kilómetros fuera de la ciudad. No podía saber cuánto.
—Lo que parece evidente es que está fuera de la ciudad, y está bastante lejos. Hacia el oeste —compartió con los demás una vez que abandonaron la concentración.
—Sí, yo también lo he detectado, gracias a tu guía —mientras percibía la Vicisitud subyacente, Galad había orientado a Symeon para que también identificara las hebras de unión a Yuria—. Y sí, se encuentra bastante lejos.
—Tendremos que viajar hacia el oeste e intentar detectarlos de nuevo.
Ordenaron al capitán Suras que preparara el Empíreo para la partida al amanecer. Mientras la tripulación del dirigible acudía y tomaba posiciones, Daradoth subió a las murallas orientales bajo el cielo estrellado, y dirigió su vista hacia el frente, con la intención de detectar algo que delatara la perturbación que casi lo había arrastrado. Nada.
—No hay nada donde se encuentra la anomalía. Al menos, nada visible —dijo, cuando regresó junto a sus compañeros.
—Quizá con el Empíreo podamos ver algo —dijo Symeon, que ya había vuelto de informar a lady Ilaith (en realidad, a Keriel Danten) de su partida—. Ahora, aprovechemos para descansar lo que podamos; pero antes —miró a Galad—, tengo que entrar al mundo onírico.
—Te protegeré en la medida que pueda —dijo el paladín—, pero ten cuidado con esa anomalía; parece peligrosa.
Symeon no tardó en encontrarse en el familiar entorno grisáceo de sus aposentos en el mundo onírico. La perturbación era ahora como una sirena para sus sentidos, y requería concentrarse para no verse aturdido por ella. «Luego me encargaré de eso», pensó, y se dirigió hacia la cámara acorazada. Allí estaba Nirintalath, todavía con su aspecto de anciana, todavía con la vista clavada en el suelo, inmóvil.
—Sé que estoy tardando, pero sigo intentando liberarte. Espero que lo antes posible. Pero no sé si nos volveremos a ver, pues hay una perturbación que se acerca, una anomalía que parece que vaya a acabar con todo lo que encuentre a su paso. Volveré pronto, si no ocurre nada.
El espíritu de Dolor no levantó la vista, al menos no mientras Symeon la observaba. Y, acto seguido, el errante salió del palacio y "saltó" hacia lo alto de la muralla de levante.
Se quedó paralizado, abrió mucho los ojos y espasmos de terror recorrieron su espina vertebral.
Una aberración tentacular, con ojos por doquier y de bordes difuminados, enorme, titánica, flotaba a unos cuatro kilómetros de distancia, a una altura que parecía variar por segundos. Debía de ser tan grande como toda Doedia. Centenares de tentáculos informes, de cuya superficie parecían desprenderse volutas de borrones de colores. A su alrededor, el mundo onírico parecía desaparecer y dejar paso a la visión del mundo de vigilia, deformando las presencias oníricas de todas las entidades en aquella realidad. Parecía devorar la luz de las estrellas en un diámetro indeterminado. Una bonachona ballena celestial se acercó por el norte, tranquila, y uno de los tentáculos se extendió hacia ella; nada más tocarla, la ballena, enorme pero prácticamente diminuta en comparación con aquella abominación, desapareció. Suavemente, sin ninguna violencia.
El corazón de Symeon pareció detenerse cuando uno de los ojos principales del monstruoso ser pareció se movió violentamente para cruzar su mirada directamente con él. Parecía taladrarle, y todo pareció vibrar en ese instante. El errante tembló violentamente, casi presa del pánico, pero la ayuda de Galad fue decisiva para que no sucumbiera y cayera rendido de rodillas, y consiguió sobreponerse lo suficiente como para despertar al mundo de vigilia, temblando y sudando.
—¿Qué sucedía, Symeon? —preguntó Galad, poniendo una mano en su hombro, intentando tranquilizarlo—. Temblabas incontrolablemente.
—He visto... he visto algo aterrador. Viene hacia acá.
Symeon intentó describirlo lo mejor posible, pero las palabras no bastaban para transmitir la imagen absolutamente terrorífica de aquella criatura.
—Era como si el terror no fuera un simple efecto de ver algo tan aberrante y tan enorme, era un terror... subyacente, no sé cómo describirlo.
—Sí, creo que te entiendo. Tranquilo ahora. Tendremos que informar a lady Ilaith, claro.
—Por supuesto, Doedia debe estar preparada para la llegada de... eso. Aunque es posible que no tenga ningún efecto fuera del mundo onírico.
—Pero nosotros tenemos presencia onírica permanente —dijo Daradoth, sombrío.
—Sí, es verdad. Y esa criatura "apagaba" los seres oníricos, así que temo por nuestra seguridad y la de cualquier durmiente. O la de cualquiera que se despierte espontáneamente allí.
—¿Crees que puede tratarse de un demonio? —inquirió Galad.
—No lo creo, parece algo diferente. Y a su alrededor se "transparentaba" el mundo de vigilia, creo que es algo que tiene que ver más con la Vicisitud. Pero solo son suposiciones.
Acudieron de urgencia a lady Ilaith para avisarla del peligro. La canciller se mostró especialmente preocupada, y manifestó su inquietud por que Symeon se ausentara de Doedia con aquello aproximándose. Pero Symeon tampoco veía la manera de combatir aquello.
—Tardará varias jornadas en alcanzar la ciudad, mi señora, hasta entonces pensaremos en qué hacer.
Por fin, se retiraron a descansar. Galad pidió la inspiración de Emmán en relación a aquella aberración que le había descrito Symeon y, como era habitual, Emmán contestó.
Una criatura horripilante se alzaba sobre Doedia. Galad, en la torre más alta del palacio, empuñaba a Églaras, alzándola con ambas manos, arrebatado por una inmensa cantidad de poder. Apretando los dientes, dirigió toda esa energía en un haz de luz compacto que impactó sobre el monstruoso ser y lo hizo explotar en millones de esquirlas plateadas, dejando paso a un sol radiante y un cielo azul hermosísimo.
Por la mañana, comieron algo de carne seca con pan, y partieron rápidamente con el Empíreo en busca de señales de Yuria. Aprovecharon primero para sobrevolar la zona a cinco kilómetros hacia el este, quizá podrían detectar señales de la criatura aberrante. Pero ni rastro. Symeon expresó su frustración:
—No entiendo cómo algo que tiene un efecto tan brutal en el mundo onírico no deja huella alguna en el mundo de vigilia. Es increíble.
—Estoy de acuerdo, pero tenemos asuntos más urgentes de qué ocuparnos. Dejémoslo para la vuelta —zanjó Galad.
A aquellas alturas, el Surcador ya debía de encontrarse también en su viaje hacia el oeste para liberar a Alexandras y sus compañeros en Cessen. El Empíreo puso rumbo hacia el oeste, siguiendo el camino principal y alejándose de Doedia unos treinta kilómetros. Sobrevolaban un terreno abrupto, con el camino serpenteando, cuando volvieron a intentar percibir los enlaces a Yuria en la Vicisitud.
Allí estaban de nuevo. Extendiéndose hacia el noroeste. Indicaron la dirección a Suras, y este hizo avanzar el dirigible hacia allá. Un par de intentos más revelaron finalmente la localización de Yuria. Por el camino que se dirigía hacia la frontera con Adhëld, pudieron ver tres vagones enormes tirados por media docena de caballos cada uno y escoltados por una veintena de jinetes. Lo vagones iban cerrados, pero indudablemente, Yuria se encontraba en el segundo de ellos, en medio. La caravana se dirigía sin duda al transportador que cruzaba el río Bair a la altura del pueblo de Rasien, uno de los pasos fronterizos con Adhëld. Decidieron no atacar en ese momento; tenían prisionera a Yuria y no querían ponerla en peligro.
Así que decidieron cruzar el río y descender al otro lado, ya en el principado de Ahëld. De esa manera, podrían emboscar a los carromatos que pasaran de uno en uno; las balsas no tenían capacidad para cargar más de uno de los vagones en cada viaje. Una vez en tierra, se acercaron caminando amparados por la penumbra del atardecer a la diminuta aldea que estaba a aquel lado y que daba soporte al servicio de balseros, mucho más pequeña que la del lado de Tarkal; se componía de poco más que una posada, la casa del balsero y media docena de casas con sus respectivos huertos y corrales. Afortunadamente, la dotación de media docena de guardias parecía estar emborrachándose en la taberna; desde luego, no debían de ver mucha acción estando destinados en aquel rincón olvidado de la Federación. El grupo, Faewald, Taheem y los cinco soldados que los acompañaban en el Empíreo, tomaron posiciones alrededor de la casa del balsero, quien se encontraba cenando con su familia; unos minutos después se retiraron a descansar. El farol del pequeño muelle permaneció encendido, igual que el del otro lado. Confiaban en que la corriente del río, bastante fuerte a aquella altura, disimulara cualquier ruido que pudieran hacer. Una enorme maroma unía los embarcaderos a lo largo de los cien metros de anchura del río, y una balsa bastante grande se mecía en el extremo más cercano, bien asegurada a la maroma.
Al cabo de un tiempo, se escuchó el sonido de una campana desde el otro lado del río, que sonó repetidamente. El balsero salió al muelle pasados pocos minutos, echó una mirada suspicaz a Faewald, que se había situado cerca fingiendo estar borracho, e hizo sonar la campana a su vez. Después, comenzó a preparar las herramientas, a encender las luces de a bordo y a liberar los mecanismos para permitir desplazarse a la balsa a lo largo de la maroma; una vez estuvo todo listo, esperó la señal del otro lado. Cuando la recibió, comenzó a manipular las poleas y la balsa se movió bastante rápido hacia el otro lado, mientras su complementaria del otro lado se movía en sentido contrario. Como habían previsto, esta última transportaba uno de los vagones y tres jinetes. Estos apenas se fijaron en Faewald al llegar, y procedieron a desembarcar en el muelle.
El grupo esperó pacientemente a que desembarcaran y a que el balsero se alejara y se adentrara en el cauce del río y la noche, para no revelarse ante él. Cuando el carruaje salía del muelle y se disponía a dar la vuelta a la casa del balsero para tomar el camino que se dirigía hacia el norte, actuaron. Salieron de sus posiciones con las armas en ristre, y les instaron a rendirse:
—¡En nombre de lady Ilaith, deponed las armas! —exclamó Galad, teniendo cuidado de no levantar demasiado la voz. Y empuñó a Églaras.
Entonces, una presencia arrolladora lo invadió. Una presencia sabia, y a la vez impetuosa, que le costó contener a duras penas. Sentimientos contradictorios lo invadieron. Pensamientos de grandeza, de gloria y de victoria se unieron a la convicción de que había que destruir a esos enemigos, el embarcadero, y todo lo demás. Con un esfuerzo titánico, Galad consiguió contener los arrolladores deseos que lo invadían.
—Rendíos o vuestra existencia será borrada, ¡no lo repetiré! —insistió, con esfuerzo por contenerse y una voz que ya no era la suya.
Intimidados por el poderoso grupo que les ordenó la rendición, que incluía un elfo que esgrimía una espada centelleante, un paladín con un aura de poder celestial, un errante con una majestuosa diadema élfica y un bastón de madera viva, y un maestro de esgrima, la comitiva se rindió. Fueron desarmados y conducidos a un lugar apartado, donde Faewald y los soldados se hicieron con sus capas y se las pusieron, fingiendo recibir al segundo cargamento con normalidad.
El resto se escondió de nuevo. Galad pensó en enfundar a Églaras, pero no lo hizo. Se sorprendió a sí mismo pensando. «Sería tan fácil alterar la Vicisitud para borrar a estos imbéciles de la existencia... no nos costaría nada hacerlo». Frunció el ceño, apartando tales pensamientos lo mejor que supo.
Al poco tiempo, llegó el segundo cargamento, en la balsa originaria de este lado. En esta ocasión transportaba un vagón y tres jinetes. Los nuevos llegados no se dejaron intimidar tan fácilmente y opusieron algo más de resistencia, pero no eran rivales para el poder del grupo, que derribó a tres de ellos fácilmente. Aun así, consiguieron lanzar un par de artefactos explosivos que detonaron con gran estruendo y acabaron con la vida de un par de caballos. «Con un solo pensamiento, podríamos borrarlos a todos de la existencia», pensó Galad, mientras esgrimía a Églaras contra uno de ellos, derribándolo.
Con los guardias neutralizados, Daradoth entró rápidamente en el vagón. No había ni rastro de Yuria. Salió de nuevo al exterior, rápido como un rayo.
—¡Yuria no está aquí, debe de ir en el tercer vagón!
—Y las explosiones deben de haberlos alertado —notó Faewald.
Daradoth miró hacia el otro lado, ayudándose de la lente ercestre. Efectivamente, el balsero había invertido la marcha, apenas se encontraba a unos veinticinco metros de la orilla opuesta. El elfo hizo uso de sus hechizos, y subió a la cuerda, saltando sobre ella a una velocidad pasmosa. Los guardias no esperaban algo así. Sannarialäth acabó con toda oposición en cuestión de segundos, y Daradoth forzó la entrada al carruaje. Yuria estaba al fondo, en un jergón; tres personas se encontraban de pie, un par de ellas rebuscando en unas mochilas.
—¡Quietos! ¡O morid!
Dejaron lo que estaban haciendo en el acto, levantando las manos.
—¡Balsero, hacia el otro lado! —Asomó la cabeza fuera del vagón—. ¡Ahora!
Lentamente, la embarcación invirtió la marcha. Una vez al otro lado, mientras el resto reducía a los enemigos, Daradoth golpeó con cuidado el rostro de Yuria, que despertó, medio aturdida. Pero cuando vio a su amigo, lo abrazó. Y por supuesto, abrazó a todos los demás, llorando de alegría.
Pues esta semana han sido los carnavales y me han tenido trabajando (aunque en algunos momentos he estado mirando las musarañas, durante 24 horas este finde. Por lo que hoy, que iba a reseñar el suplemento de root, Viajeros y forasteros, pues lo voy a posponer por otros dos pequeños suplementos que me compré por un venazo/depresión (si compró demasiado, ya sabéis porque XD).
Como ya habéis averiguado, Root me gusta bastante, es una fabula ideal para estos tiempos de blancos y negros, el sistema encaja con la narración, los añadidos al mismo molan, los arquetipos se salen, etc etc… Pero claro, no me veía comprando lo que yo llamo pijadicas, o sea, material complementario, que bien podría ir en el libro, pero prefieren ponerlo en cartas, para que sea más visual (y caro). Y respecto al libro de aventuras… pues es carete por el número de páginas. Pero también es verdad, que la calidad se paga ¿Merece la pena estos dos productos al precio que tienen? Para responder esta pregunta empiezo a reseñar…


Hablemos del continente, en el caso del Libreto de claros, nos encontramos con un libro tamaño A5 en tapa blanda de 64 páginas a todo color, mantiene la misma maquetación que el libro básico y no tiene erratas de relevancia. Respecto al mazo de habitantes, nos encontramos 56 cartas a todo color, con letra algo pequeña (pero sin ser un impedimento a no ser que te falle mucho la vista) y buena maquetación.
En cuanto a las ilustraciones, pues me gustan mucho. Como ya dije en el juego básico, es uno de sus puntos fuertes. Lo malo, es que se repiten un montón de ellas tanto en el libro de claros, como en el mazo de habitantes. Si bien, en el mazo, creo que se podría justificar, en el libro de aventuras, ya no tanto. Creo que se deberían haber hecho al menos una ilustración para ofrecer las particularidades de la aventura. Tampoco es que haya muchas de ellas. En el mazo de personajes si que se han añadido más personajes y me encanta que muchos personajes “cuquis” sean los malvados de sus respectivas facciones.
Pero hablemos del contenido que es lo importante. Si quieres conocer más de la ambientación, puedes echar un vistazo a la reseña del manual básico del Root. Parafraseando es un bosque lleno de animalitos antropomórficos en guerra por culpa tanto de facciones oriundas de él como de distintos invasores, todos con su particular ideología, y sus planes para el bosque. Es una guerra de claroscuros (aunque algunas facciones pintan mal ya de base), donde no todo es blanco ni negro y hay mala y buena gente a partes iguales.
El mazo de habitantes nos ofrece personajes de todas las facciones (incluidas las cuatro nuevas que vienen en el suplemento), incluidos los habitantes, que como buenos civiles sufren por todos lados. Respecto a las aventuras han decidido solo usar las facciones del manual básico.

Empiezo por el libreto de claros. Este comienza con una pequeña introducción donde se nos ofrece un breve resumen introducción a lo que nos vamos a encontrar en cada uno de los cuatro y la estructura de cada uno de los escenarios que sigue está pauta:
Las sinopsis de los cuatro módulos (intentaré no hacer SPOILERS, pero tenedlo en cuenta) son las siguientes:
Cienaga Piegancho: En este módulo nos encontramos con un claro construido en un pantano. El nido del Aguila, lo dejaba en paz, porque no veía nada de valor en él. Pero las máquinas del marquesado funcionan muy bien con la abundantisima turba que tiene bajo los mismos pies de los habitantes. Ahora el marquesado ofrece progreso a cambio de turba… que ahora los mismos habitantes deben comprar cuando antes era gratis y se usaba en un montón de cosas. Los jovenes parecen aceptar el progreso, pero los mayores quieren volver a tener su independencia ¿Quien prevalecerá?.
Refugio Seisdedos: Llamado así por la valiente zorra que defendió exitosamente la villa de un ataque de violentos y salvajes lobos, ha provocado que quien haya hecho un gran acto de valentía y siga sus acciones obtenga el mismo apellido (y un gran poder de convocatoria dentro del pueblo). Pero un nuevo ataque de lobos es inminente, los portadores de ese legado están divididos entre varias facciones ¿Sobrevivirá el claro? ¿Qué facción tendrá la voz cantante en este caso?
Puesto Calizo: Un antiguo puesto fronterizo de una antigua civilización se ha convertido en un lugar jugoso para la alianza y el marquesado. Los primeros quieren restaurar el puesto y convertirlo en un base, el marquesado pretende mantenerlo. La población civil no le hace gracia ninguna de las dos opciones y no parecen tener voz ni voto en lo que ocurrirá después.
Mina Garrafría: Como su nombre indica, hay una mina muy importante en este claro. Lo que ha provocado que un ejercito del marquesado lo invadiera y que ahora lo mande con mano de hierro por parte de uno de los preferidos de la marquesa. Pero las cosas están aún más tensas que de costumbre, hay una escasez de alimentos y la mano dura del gobernador solo está provocando que el nido de aguilas pueda meter la zarpa en el lugar ¿Qué harán los vagabundos?
Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?
En general, me han gustado mucho las diferentes aventuras que hay en este libro, con pocas opciones obvias. Donde los personajes tendrán que ceder en parte para que se llegue a algo parecido a un final feliz (o más bien a un final donde no acabe todo ardiendo). Eso si, los módulos varian de dureza. Los dos últimos son especialmente duros, más teniendo en cuenta que los habitantes no trataran del todo bien a los vagabundos y dios sabe, que eso es una conminación para que ciertos tipos de jugadores hagan arder el lugar. Por lo que habrá que andar con ojo y ofrecer puntos de vista bueno para todas las facciones.
Por lo que lo dicho, buenos personajes secundarios, problemas interesantes, la tensión bien llevada… Creo que la única queja que podría poner es no haber añadido las cuatro facciones nuevas del suplemento (no digo todas, pero al menos algún personajillo dando guerra habría estado bien).
En cuanto a calidad precio, creo que de base ya estaba algo subido (Shadowlands solo cambio dolares a euros y teniendo en cuenta el precio del euro). Si bien son cuatro aventuras que bien llevadas pueden dar para unas 8 sesiones más o menos. Por lo que en general creo que se compensa por su calidad y por las historias que se contarán en ellas. Aunque reitero que habría agradecido un precio 5 euros menor, la verdad.

Hablemos del mazo de personajes.
El mazo nos ofrece un resumen de la creación de pnjs, que sigue el siguiente esquema:
A su vez se nos añaden especies de ejemplo, se nos indican las distintas facciones y algunas motivaciones de ejemplo.
Luego tenemos los pnjs en si, además de lo indicado, se añade una petición a los vagabundos y una descripción general del personaje (además de una ilustración muy simpática de cada uno de los pnjs).
Por lo demás tenemos diferentes tipos de personajes, que se podrían resumir, en personajes villanos con diferentes motivaciones para usar su facción para ponerse encima de los demás, personajes de facción que creen que lo que hacen es lo correcto aunque sepan que algunas cosas su facción la está haciendo mal y personajes de facción que intentan mejorarla desde dentro. Además de los diferentes vagabundos que cada uno tiene sus propias motivaciones al igual que los personaje. Hay al menos 5 de cada facción (en las facciones mayores, habitantes y vagabundos tienen un número mayor).
Con esto termina la reseña del mazo ¿Qué me ha parecido?
En este caso me ha parecido simpatico, porque son fáciles de sacar en mesa y la herramienta de creación de pnjs era algo MÁS que necesario en el básico. Hay suficientes para que llenes varios claros y tampoco es muy difícil crear los tuyos propios. En general, no creo que sea completamente necesario (o más bien me habría gustado que estuviera en el libro básico, especialmente la creación de pnjs… o sea, esto no me ha gustado nada de nada). Pero comprendo que es una ayuda visual muy valida.
Pero claro, llegamos al precio y me parece bastante caro, sé que esto es algo normal con los productos relacionados con cartas, pero aún así creo que se ha subido algo de más el precio, pero bueno. También tenía interiorizado que como pijadica que es, pues valdría lo suyo.
En general los dos productos los encuentro como muy opcionales, principalmente porque hay varias aventuras de inicio y tres aventuras entre el básico y el suplemento como para tener el sosten para crear las tuyas propias, pero he de reconocer que son de buena calidad por lo que tienen un pase. En cuanto al mazo de habitantes, pues eso, un complemento muy opcional… sino fuera porque te encuentras el creador de pnjs aquí (pero vamos, que tenéis el resumen arriba y podéis fijaros de los ofrecidos en los módulos). La compra fue en el calor de mi depresión sempiterna. Francamente, no estoy disgustado con ella… pero diez euros menos por ella y estaría más satisfecho.
Espero que os haya resultado interesante el artículo y que podáis elegir entre los dos males y escoger el menor de ellos.
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Si estás muy metido en esta afición, como yo, es extremadamente fácil dejarse atrapar por todas las grandes noticias, escándalos, conversaciones y polémicas que rodean a esta (y a cualquier) gran afición. Dios sabe que yo lo hago.
Es importante recordar que, cuando pensamos en leer y dirigir juegos de rol, estamos hablando de juntar un puñado de libros, dados, herramientas de papel o digitales, y las amistades que tenemos alrededor de nuestra mesa para disfrutar de una partida divertida.
Cuando salieron los libros de D&D 2024, dediqué mucho tiempo a pensar en ello. Miré y leí todo lo que pude. Hablé con amigos, colegas de JdR, mecenas de Sly Flourish y otros compañeros aficionados. Analicé y formulé hipótesis. Puse a prueba teorías. Hablé mucho de ello en mi programa de charlas.
Al final, puedo sostener los tres libros básicos de D&D en mis manos. Eso es todo el juego: tres libros de tapa dura que puedo meter en una mochila. Eso es todo. Justo ahí. Eso es todo el juego.
Sabemos que el juego es más grande que los propios libros. Los juegos de rol significan mucho para muchas personas como nosotros. Creo que los juegos de rol salvan vidas (NdT: Aquí en castelano). Cuando me siento a la mesa a jugar con mis amistades, me encuentro con las partes más importantes de mi vida: relajarme y pasar tiempo con amistades y seres queridos creando juntos historias de aventuras.
Por eso nos centramos tanto en todas las noticias sobre juegos de rol, debates, ideas y la atención que se presta a este increíble juego. Los juegos de rol nos importan de verdad.
Pero los juegos de rol también son solo un juego.
Los JdR se construyen a partir de los libros que utilizamos en nuestra mesa, o que cargamos en línea, una vez a la semana más o menos y pasamos unas horas alejados del resto de nuestras vidas para disfrutar de un rato en un mundo que todos juntos compartimos en nuestras mentes.
El espíritu del momento que rodea a la afición a los juegos de rol no importa demasiado. Aparecen nuevos productos, algunos buenos y otros malos. Algunos nos gustan y otros no. Nosotros y nuestras amistades decidimos a qué queremos jugar y cómo queremos hacerlo. Nada de lo demás nos afecta directamente.
Es fácil olvidar que, para cada uno de nosotros, el juego en nuestra propia mesa es el único que realmente importa. Yo lo olvido todo el tiempo. Paso horas en Discord o en EN World debatiendo sobre la afición, los productos, el negocio y todo lo demás, casi olvidando que mañana por la noche viene un grupo y que quizá merezca la pena dedicar más tiempo a pensar en cómo atraer a sus personajes a la partida.
Puede ser divertido sumergirse en las noticias y discusiones que rodean a la afición del rol en general, pero recordad que la afición en general no dicta lo que ocurre en vuestra mesa, sino vosotros.
Centraos en la próxima partida que vais a organizar para vuestras amistades.
Este jueves 27 de febrero ha fallecido Ernest Gary Gygax Jr, el mayor de los hijos varones de Gary Gygax.
La noticia la ha dado su hermano Luke Gygax, en una publicación en Facebook (aquí). Allí, entre otros muchos detalles, Luke nos ha contado que su hermano "Ernie" jugó la primera partida de Dungeons & Dragons de la historia, con su hermana Elise (y por supuesto, su padre de Director de Juego):
"Ernie probó D&D en sus inicios, creó personajes icónicos como Serten y Tenser, exploró el Castillo Greyhawk, testó Metamorphosis Alpha y fue el primer gerente de la Dungeon Hobby Shop, donde creó su querido Hobby Shop Dungeon, en el que jugué mi primer mago, Zorko. Eventualmente, trabajó en la serie animada de D&D para D&D Entertainment Corp en Hollywood".
Según cuenta Luke, Ernie amaba el Advanced Dungeons & Dragons y fue Dungeon Master de este casi toda su vida. Comenta también que Margaret Weis lo intentó convencer para que dirigiera la nueva versión de D&D, la 3ª edición, pero que Ernie no quiso pasarse a la 3.0. Mira, como yo 😅
En fin, la despedida de su hermano no ha podido ser más emotiva:
"Ernie fue un buen hombre, una personalidad auténtica y alguien que vivió para compartir grandes aventuras con otras personas de ideas afines. Sé que ahora está lanzando dados con Jim Ward y papá. Te quiero, hermano".
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| "Sé que ahora está lanzando dados con papá". |
Descanse en paz
PD: gracias a J&F, quien me dio la noticia ayer.