Bueno, pese a que tengo un montón de material de Savage Worlds Aventura y todo lo que ha salido en castellano de Savage Pathfinder, hasta hace bien poco no me había decidido a probarlos. Seguía muy cómodo con todo lo que sé (y saben los jugadores) de Savage Deluxe y no hemos cambiado. Pero bueno, creo que en breve comienzo a preparar y dirigir Savage Pathfinder y como soy un tiquismiquis de tener todo guay para jugar en mesa y Savage conlleva (si quieres) muchos props para jugar, no he podido resistirlo y me he preparado unos cuantos.
Benis Savage Pathfinder:
Tengo benis genéricos para Savage en general, unos negros neutros y sobrios. Para 50 Brazas doblones, unos personalizados para Star Wars y otros, personalizados también, para Conan y Bestias y Bárbaros... así que necesitaba unos para Pathfinder, pero no quería complicarme mucho. Así que finalmente me pille un saquito de monedas medievales estilo D&D, vienen 60 monedas de tres estilos distintos, además añadí 10 que tenía yo por casa del British Museum que compré cuando visité Londres. Con esas 70 creo yo que hay de sobra para todos los jugadores y para los benis del DJ y los PNJ importantes. Además las monedas del BM que destacan un poco se pueden usar como Convicción :)
Pantalla Savage Pathfinder:
Disponiendo de los encartes para Savage Pathfinder y teniendo siempre ocupada mí otra pantalla personalizable, me pillé una en Tesoros de la Marca y nada, encartes dentro tras deliberación interna de ver los que más me gustan o me puedan servir. Solo me sobró uno que voy a plastificar, ya que creo que esas tablas pueden venir bien tenerlas también a mano y las tendré siempre cerca de las pantallas. También plastificaré (aunque el material es muy bueno, pero las caídas de bebida siempre achechan en la mesa) todos los tarjetones que nos mandaron en el mecenazgo, para que, junto al cuadernillo de “Creación de Personajes”, ronde por los territorios de la mesa de los jugadores.
Mazos para Savage Pathfinder:
Dije que con los benis no me quería complicar, bueno, pues con los mazos sí que lo hice...
Tenía el Mazo de Persecuciones que vendió HT y que me parece buenísimo. También “baraje” (toma chiste) varias opciones para Mazo de Acción, encontrando algunas realmente chulas. Pero mirando los mazos que nos mandó HT de Estados y Poderes decidí que los quería en físico, para tenerlos sobre la mesa, y eso me llevó a descartar cualquier otra baraja para Mazo de Acción y también querer la nos mandó HT.
Luego todo fue casualidad, en el print corner de mí oficina vi que habían puesto folios dinA4 adhesivos. Así que imprimí todo, compré barajas del Bazar de todo a 1€ y ale, a recortar y ahí viene lo “complicado”. Tres tardes he estado recortando las cartas del folio adhesivo, recortándolas las esquinas (para que cupieran en la carta), pegándolas en las cartas y enfundándolas en fundas pro. Luego comprar una caja de cartas con hueco para cuatro mazos y ale, ahí llevo los cuatro Mazos para jugar: Acción, Estados, Poderes y Persecuciones.
He de reconocer que han sido muchas horas (unas 10-12 repartidas en tres tardes), pero bueno con alguna serie de fondo, o podcast, ni tan mal. Eso sí, cada tres o cuatro folios recortados, las tijeras como que se embotaban del pegamento, y tenía que quitarlas un poco de pegamento que se quedaba, y afilarlas de manera casera (cortando un trozo de papel alval todo lo que puedas, se nota una mejora sustancial —al menos en mis tijeras—).
Así que nada, enfundadas quedan resultonas, si bien no perfectas, pero estoy contento :)
Dados Salvajes para Savage Pathfinder:
La verdad es que tengo tantos dados que aquí no tengo que preparar nada, simplemente decidirme a ver qué dados utilizo como salvajes, luego coger un juego completo y ale, a otra cosa. Tengo también el verde que vino en el mecenazgo, pero he de reconocer que me gustan más estos:
Y sin más, ya solo queda que pueda jugar en presencial a Savage Pathfinder, que la verdad últimamente nos está constando quedar para jugar al rol presencialmente.
Tras las guerras Von Neumann y las guerras genéticas, con la caída de la IA y los robots, y el nacimiento de los taxónes, en la cultura délfica surgió al concluir las guerras la profesión de konsultisto (consultor), délficos que entrenaban sus mentes para realizar complejos cálculos mentales y predicciones. Los
konsultistoj demostraron su utilidad en la economía, en el campo de
batalla, y en
Francamente me sorprendió un montón encontrarme con este nuevo suplemento de un juego que ya parecía olvidado (aunque me consta que hay gente todavía jugando a él). Ryuutama es un juego muy especial, no solo por ofrecernos las pinceladas de una ambientación amable, partidas contenidas (muy típico en Japón) o tener una poderosa influencia en muchos animes o mangas (normal en su caso), sino que apunta tanto un público juvenil, como para los que buscan una válvula de escape de ambientaciones más oscuras.
Por lo que imaginate que tantos años después (fue el primer juego que reseñe) ahora vuelve con otra recopilación de aventuras, lo que hace intuir que tal mal no vendería en su momento. Por supuesto, sigo creyendo que tiene su público (quizás incluso más que antes), por lo que esta recopilación puede ser interesante. Pero ¿Merece la pena su compra? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…
Obviamente solo tengo un pdf (cedido por la editorial, gracias). Pero como tengo el anterior suplemento imagino que tendrá el mismo formato. Un libro de tamaño A5 en tapa blanda de 37 páginas con una portada a color y un interior en blanco y negro. En cuanto a maquetación sigue la estela del básico y suplemento, diseño sencillo y fácil de leer con una letra de tamaño medio-pequeño. En cuanto a corrección, pues en general no he visto ninguna errata grave en una primera lectura rápida.
En cuanto a la ilustración pues tenemos disparidad de autores, y si bien todos buscan el mismo tono, sus estilos son muy distintos. Aunque ni mucho menos las considero malas, aunque quizás la portada si me resulta un poco extraña. Eso si, creo que no hay demasiadas, pero tampoco se necesita que el libro este saturada de ellas. Por lo que creo que cumplen con su cometido, y con eso me basta.
Pero hablemos del contenido. Como ya tiene un tiempo voy a recordar de que trata Ryuutama. En este juego no se tiene una ambientación fija, sino ciertos conceptos generales que unen los mundos que crean el master y los jugadores (si tiene tanto elementos sandbox como creación conjunta). En pocas palabras, es un genérico que permite hacer las ambientaciones al gusto del consumidor, eso sí, dentro del género Honobono (sensaciones amables, o más bien ese tipo de fantasía más blanco, sin dejar de que haya conflictos, claro.
En el juego los jugadores interpretamos a viajeros que están realizando un viaje de descubrimiento, como rito para convertirse en adultos, una de las costumbres oriundas de este mundo.
En todo caso en estos viajes son orientados por el Ryuujin (el director, vaya) Una entidad que tiene como deber, proteger un huevo de dragón y estimular que los viajeros tengan cierto tipo de historias para que el dragón nazca. Por lo tanto esta entidad vela por el viaje y por encaminar a los viajeros para que vivan cierto tipo de aventuras.
En este conjunto de aventuras en particular no se centran en las cuatro estaciones (concepto al que da vueltas el libro) sino en los grandes vientos que se corresponden con los puntos cardinales. Por supuesto, cada una de ellas está centrado en un dragón (o más bien en el huevo de dragón que queremos hacer crecer).
Apostemos por… ¡La violencia!
El libro comienza justamente con un comentario respecto al nombre del título, la recopilación de módulos de autoras que nos ofrecerán retos muy distintos y una nota, por fin se nos ofrece aventuras para jugadores más experimentados.
Todas las aventuras mantienen la misma estructura que el original, pero para los que no hayan leído el básico o tengan el suplemento de aventuras.
Se nos ofrece una hoja de objetivo, donde se nos explica en términos generales como trascurrirá la aventura. Por lo que en un solo vistazo ya entiendes en términos generales como va la aventura.Describiendo el nombre del lugar a donde se dirigen, el aspecto general del lugar, las características típicas, las razones para viajar hasta allí, el origen del viaje y que tipo de terreno es por donde viajarán. Y los encuentros más complicados con los que se enfrentarán.
Se nos proporcionará la hoja de aventura, donde se describe el nombre, el tipo de aventura (entre viaje, búsqueda y combate) y la estación a la que está orientada. Posteriormente se describe muy brevemente los detalles más importantes de las diferentes escenas, dividiéndolas en actos, junto con los personajes secundarios o algún elemento a reseñar.
Y si es dado el caso, se nos describe la población en la que nuestra aventura se engloba. Informándonos de su nombre, del numero de habitantes (incluyendo que población tienen según la época del año por si queremos seguir viviendo aventuras por la zona), el tipo de gobierno que mantiene el pueblo o ciudad, incluyendo llegado el caso al personaje más importante. El entorno alrededor del lugar, sus edificios más representativos, sus productos típicos, las sensaciones que produce pasear por sus calles y por supuesto, los problemas que tiene esa población.
La aventura en si se divide en escenas. Cada escena a su vez, se divide en el momento del día cuando ocurre, el tipo de clima, ubicación y la dificultad de la topografía en las tiradas. Luego se nos habla del propósito de la escena, que sensaciones podemos captar con los cinco sentidos y una descripción detallada de la misma, con sus tiradas si son necesarias.
El final sería una escena más que nos daría pie a seguir con el viaje. Aunque hay variaciones tal como escenas extra, por ejemplo.
A veces los fenómenos atmosféricos puede ser nuestro peor enemigo
Hablemos de las cuatro aventuras, indicaré el dragón que alimenta y los niveles en los que se puede jugar. Curiosamente nos ofrecen primero la aventura del dragón negro (que suele ser el dragón “avanzado”) y no hay ninguna del dragón rojo (el más belicoso)
La serpiente y la flor (dragón negro, nivel 1 o 2): En el pueblo de Baia tienen la costumbre de realizar un ritual para recoger la flor de Toxo, pero una gran serpiente marina no permite que vaya nadie a recogerla. Por lo que los personajes tendrán que bregar con tan peligroso animal.
El collar de los Pomikingos (Dragón esmeralda o celeste, nivel 3-5): Los pomikingos son una cultura evidentemente norteña muy cercana a los vikingos (aunque adictas a los dulces) aunque más amable (son hombres pomenaria). Por desgracia a sus ancestros les robaron un collar hace muchos años y el príncipe Nuditos quiere hacerse de valer recuperándolo. Ahí entran los personajes a ayudar a recuperarlo (nota: Al ser este tipo de dragón, se busca mucho más solucionar problemas de modo pacífico o disfrutar del viaje, aún así el dragón es muy poderoso).
Lirios de Hojalata (Dragón esmeralda, nivel 3): Los personajes encontrarán una pista para encontrar la ciudad desaparecida de Lazuli, deberán investigar si el rumor es real y quizás hacerse con parte de sus tesoros. Aunque encontraran que no todo lo relacionado con la ciudad desapareció con ella.
Objetos abandonados: (Dragón celeste (nivel 5-6): Como es usual con el dragón celeste es una misión de carácter amable, pero que es más difícil por los peligros del camino más que porque haya monstruos en cada esquina. En este caso habrá que encontrar un móvil de bebé que ha sido sustraído por petición de una madre que desea que su hijo no-nato disfrute de esta reliquia familiar.
¿A donde nos llevarán nuestros viajes?
Con una publicidad de sus productos termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Una vez más nos encontramos con un producto de gran calidad por parte de Other Selves (y que no falten). Además se nota el talento de las autoras. Las aventuras son lo suficientemente variadas para que no se nos repitan y aunque menos enfocadas en combate, también son suficientemente complicadas como para merecer los niveles que se indican. Por lo demás mantienen el tono buscado y son amenas. Eso si, te tiene que gustar las sensaciones que buscan y su tono es bastante “moe” (o sea, dulzarrón y cuqui, con excepción de la primera).
Aunque creo que eso podría facilitar a que jugadores más jovenes y padres preocupados acepten mejor el juego, lo que siempre es un plus si eres el tía/o fríki.
En cuanto a críticas en sí… pues francamente da lo que promete, 4 aventuras, que llenarán cada una, una tarde (no creo que puedas alargarlas hasta 2 sesiones), Quizás la ilustración tenga alguna pega, pero ya es por gustos, aunque me alegro que mantengan el tono que se busca.
No conozco el precio que le pondrán, pero me imagino (y luego rectificaré sino es el caso) que valdrá alrededor de 15 euros. Lo cual lo hace un producto caro, no brutalmente caro, pero es lo que hay. No dista que ofrecer más aventuras a este magnifico juego e insuflarle nueva vida no merezca el desembolso. Por que por mi parte, cuando salga lo compraré. Ya tengo ganas de tenerlo en mi ludoteca junto al resto de productos de la línea.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes sean bendecidos por los Ryuujin.
Cuando eres un creador de juegos de rol amateur (como este humilde servidor de ustedes) y no te gusta o no puedes permitirte meterte en berenjenales de editoriales hay tres opciones muy sencillas a tu disposición para sacar tu juego al mercado: Amazon, DrivethruRPG e itch.io. De este último vamos a hablar hoy.
(Si buscáis cosas raras y gratis, itch.io es vuestra web)
itch.io (en minúsculas) es una web para alojar, vender y descargar videojuegos independientes, juegos de rol independientes, recursos de juegos, cómics, fanzines, música y un montón de cosas más. Fue creado en marzo de 2013 por el estadounidense Leaf Corcoran. El año pasado, para que os hagáis a la idea, ya albergaba más de 700.000 productos, la gran mayoría, videojuegos.
(Sí, yo también me he dado cuenta de que se llamaba como el personaje de Alfred Asollant, el jambo aquel que tenía una tigresa llamada Louison como mascota y se echaba carreras por la India colonial. A cualquiera que no le haya venido esa referencia a la cabeza, que no se preocupe: vivimos en una época despiadada en la que carecer de entrañas y sensibilidad está a la orden del día)
Como es una plataforma para pequeños desarrolladores independientes, cualquiera puede publicar en la web. Utiliza un modelo de "paga lo que quieras" tanto para los clientes como para los desarrolladores. Los desarrolladores pueden fijar un precio mínimo para sus juegos, pero los compradores pueden optar por pagar un extra. Desde 2015, itch.io permite a los desarrolladores fijar la cantidad de ingresos que el sitio web recibe de sus ventas (un 10% por defecto, pero se puede establecer en cualquier cantidad, incluyendo CERO).
Como detalle simpático, las páginas de venta son personalizables pero hay cosas mucho más raras si te molestas en escarbar un poco: los desarrolladores pueden utilizar URL secretas, proteger con contraseña y limitar el número de ventas, así como añadir compras escalonadas y recompensas. itch.io se considera a menudo una plataforma para desarrolladores principiantes, un peldaño hacia Steam, que tiene un reconocimiento de marca más amplio y un nivel de entrada más alto: cuesta 100 dólares publicar juegos en Steam y hay que completar el papeleo legal antes de registrarse.
(Fondo negro y la portada por detrás. Parece que no, pero tiene su cosa)
Yo descubrí itch.io cuando andaba promocionando el Space Knights. Alguien me mencionó que, aunque no tenía el público de Amazon o Drivethrurpg, es el mercado de juegos indie por excelencia. Y es cierto, no ganas gran cosa en ventas pero tiene una serie de herramientas muy interesantes (cuya utilidad está limitada, bien, por el público).
La web incluye un foro, estadísticas de cuántas descargas (y visitas) han tenido tus proyectos, publicar tus entradas sobre tus juegos y un sistema de seguidores que permite "crear comunidad" en torno a tus juegos. Esto, en teoría, claro, porque a la hora de la verdad no deja de ser una comunidad relativamente pequeña donde es muy difícil hacer suficiente ruido para hacerse notar. En cualquier caso, es bastante más sofisticado que en Drivethrurpg donde sabes lo que has vendido y ya (aunque, a efectos prácticos, si vendes mucho, todo lo demás te da bastante igual porque va implícito). Lo que no tiene bueno es el buscador, que es malo como pegarle a una monja con un hierro oxidado.
(Si tienes un buen día, nada como sumergirte en tus propias estadísticas para que se te pase el buen humor...)
Los usuariospueden organizargame jams,unos eventos en los que los participantes disponen de un tiempo limitado para crear un juego. Yo participé en uno de juegos de samurai que me sirvió como acicate para sacar adelante el Otaidokan (otro día os hablo de él). También es posible que varios usuarios vendan sus productos juntos enbundlesque suelen organizarse en torno a un tema común.
De vez en cuando, se montan bundles benéficos para recaudar fondos para diversas causas. itch.io permite a los usuarios repartir los beneficios de los bundles entre las cuentas como deseen, ya sea de forma equitativa o por porcentajes de las ventas totales. En 2021 y 2022 itch.io organizó un Queer Games Bundle durante el Mes del Orgullo para recaudar dinero de forma cooperativa para desarrolladores de juegos y creadores de fanzines LGBTQ. La versión de 2022 contenía más de 500 artículos y recaudó 216.000 dólares a pesar de que tenía una opción de "paga lo que quieras". En apoyo a las protestas de George Floyd, itch.io organizó el Bundle for Racial Justice and Equality en junio de 2020, la serie TTRPGs for Trans Rights y el Bundle for Ukraine en 2022...
Todo esto te da cierta publicidad extra (y, en el caso de los game jams, motivación) que nunca viene mal cuando eres un poetastro de tres al cuarto sin perro que te ladre.
Por supuesto, te pueden tildar de chaquetero y cosas peores.
Venga, vamos a echarnos un cigarro antes de que lo prohíban del todo...
PILOTO CIVILUn piloto de nave espacial que se ha formado en el ámbito de la sociedad civil. Las astronaves navegan los Mil Soles ligeramente armadas para evitar piratas, por lo que los pilotos civiles no son ajenos a la artillería naval ni las escaramuzas esporádicas. Novato: Acrobacias (Gravedad cero) 3, Burocracia 3, Ciencias espaciales 3, Ciencias físicas 2, Computadoras 3, Diplomacia 2,
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de suPatreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
A menudo dividimos el combate de D&D en dos categorías: combate en una cuadrícula de 5 pies por cuadrado (al que nos referiremos como «combate en cuadrícula»), y combate con narración pura (a menudo llamado «teatro de la mente» (NdT:Aquíen castellano)).
En realidad, hay muchas formas de combate entre estos sistemas. Haymapas de batalla que se basan en texto,combate por zonas, distancias abstractas como las que se encuentran en 13th Age, combate que usa herramientas en línea como Roll 20 oOwlbear Rodeo, y combate que se desarrolla en el elegante terreno deDwarven Forge. La forma en que llevemos a cabo el combate puede ser completamente única para nosotros y esta es una característica poderosa de D&D. Podemos decidir con nuestros jugadores y jugadoras cómo queremos jugarlo.
Hoy os propongo uno de mis favoritos: el mapa de batalla abstracto.
El mapa de batalla abstracto es una visualización aproximada de cómo es una zona de combate. Podemos dibujarlo en una hoja de papel o en unmapa de batalla de borrado en seco. Incluso podemosrepresentarlo en texto. Podemos usarfichaso miniaturas para representar personajes y monstruos a nuestra elección, o podemos simplemente dibujar círculos o letras para representar personajes y monstruos como si estuviéramos dibujando un diagrama de un partido de fútbol.
El mapa de batalla abstracto muestra características físicas importantes como el terreno, los peligros, las zonas que proporcionan cobertura y otros puntos de referencia. También muestra la situación aproximada de los personajes y los monstruos. A diferencia del combate cuadriculado, las distancias reales del mapa no se establecen en cuadrículas de cinco pies. En su lugar, las distancias son una aproximación y el mapa está ahí principalmente para mostrar posiciones relativas.
Una de las mayores quejas que DM, jugadores y jugadoras mencionan cuando discuten sobre el combate de D&D en el teatro de la mente es la falta de comprensión compartida de los detalles del combate entre DM, jugadores y jugadoras. El mapa abstracto ayuda a salvar esa brecha y lo hace sin perder la libertad y la imaginación de quienes disfrutamos del combate en el teatro de la mente.
El mapa de batalla abstracto es muy flexible. Puedes hacerlo por diez céntimos con una hoja de papel y un lápiz o por decenas de miles de dólares con una mesa de juego personalizada, terreno en 3D y miniaturas personalizadas. Se adapta a cualquier presupuesto y material que tengas para D&D.
Y aquí tenéis un sucio secreto. Cuanto más rápido, barato e impreciso sea el mapa abstracto, más espacio tendréis para vuestra imaginación. Cuanto más detallado sea, menos escucharán los jugadores y jugadoras las descripciones del mundo y rellenarán los huecos con sus propias ideas. Confiarán cada vez más en el mapa, olvidando el olor de las cavernas o el eco de una cascada lejana. Algunas equis y círculos en un trozo de papel ayudan a los jugadores y jugadoras a comprender las posiciones generales y su imaginación rellena el resto de detalles.
El mapa abstracto es un puente entre el combate táctico en cuadrícula con todas las posibilidades y el combate de teatro de la mente totalmente narrado. Da a nuestra imaginación la libertad de construir fantásticas escenas de grandes aventuras en nuestra cabeza y aún así ofrece suficiente representación de la situación para que los jugadores y jugadoras se sientan facultados para tomar decisiones significativas.
Añadid el mapa abstracto a vuestra caja de herramientas de DM.
De vuelta en palacio, agotados, se retiraron a descansar unas pocas horas. Pero antes de eso, Yuria escribió una rápida carta a Ilaith describiéndole la situación y pidiéndole ayuda para evitar la caída de Doedia en manos de sus enemigos. Reclamaba también la presencia del Nocturno; hacía pocos minutos, mientras volvían a la ciudadela, el grupo había tenido una conversación planteando la posibilidad de ir rápidamente en busca de los paladines que habían dejado defendiendo la Región del Pacto. «Parece que haya pasado una eternidad desde entonces», pensó la ercestre. El dirigible Nocturno era la mejor opción, pues era el mayor de los que ella había diseñado. Entregó la carta a uno de los senescales, que se encargó de ponerla en camino esa misma noche.
Galad aprovechó para pedir la inspiración de Emmán en su sueño, pidiéndole que le iluminara sobre la situación de Ashira. Y Emmán, como casi siempre, se la concedió.
Galad se encontraba en la oscuridad. Una oscuridad profunda, casi material. Alguien respiraba cerca de él. Muy cerca. Una respiración agitada, quizá presa del miedo o del pánico. El paladín intentó alcanzar su origen, pero cada vez que estaba a punto de alcanzarlo, se escurría en la oscuridad.
De pronto, Galad cayó en la cuenta de algo. Una necesidad se formó en su mente. La necesidad de gran poder, de algo que, ahora se daba cuenta, subyacía en sus pensamientos a todas horas. Y, de forma extraña, la necesidad tomó forma: Églaras apareció en su mano y con un simple deseo hizo retroceder poco a poco la oscuridad con su brillo dorado. El paladín se sentía realizado, poderoso y con el favor de su dios fuera de toda duda. La luz avanzó poco a poco, y varios metros más allá alumbró el borde de un precipicio, por el que justo en ese instante caía una mujer. ¿Ashira? Quizá podría salvarla haciendo uso de tu poder, pensó mirando a Églaras.
Pero no pudo hacerlo, pues el sueño acabó en ese instante.
Symeon, por su parte, hizo otra tentativa en el mundo onírico. Ocultó lo mejor que pudo su presencia y centró su atención en la mansión del duque Datarian; todo parecía normal allí. A continuación, se desplazó hacia la colina de la biblioteca, y más o menos a mitad de camino detectó una presencia bastante poderosa en la dirección a la que se dirigía. Se detuvo, y prefirió salir al mundo de vigilia para no tentar más a la suerte.
Por la mañana, después de que Galad y Symeon compartieran sus experiencias nocturnas, se aprestaron a llevar a cabo el plan de Wolann, falsificando órdenes de Datarian y su sello personal. Se reunieron con el resto del consejo, presentando en el proceso al general ercestre, planteando la necesidad de encontrar expertos en falsificación. La propia Irmele Seren, barda real, se ofreció a realizar una reproducción del sello, y se procedió a buscar al mejor de los escribas para falsificar la escritura y el tono del duque. Mientras se llevaba a cabo todo esto, Yuria volvió a asumir las riendas de la administración, organizando la defensa de la ciudad contra los ejércitos que se aproximaban. «Podremos resistir unos días», pensó, «pero si no conseguimos refuerzos rápido o pasa algo imprevisto, nada podrá salvarnos de la derrota».
A mediodía, la falsificación estuvo lista. En las órdenes se podía leer que una de las legiones acampadas . Wolann confirmó su calidad:
—Es perfecta. No dudo de que pasará como genuina —afirmó.
Tras la partida de Wolann de regreso a su campamento acompañado de algunos carros con suministros, procedieron a elegir cuidadosamente al oficial que llevaría el mensaje con las órdenes falsificadas. Tras explicarle parte del plan, partió para dar un rodeo y simular que venía desde el norte, con instrucciones de entregarle el mensaje preferentemente al general Wolann siempre que fuera posible.
Una vez que el "mensajero" partió, el grupo se aprestó a ayudar a Yuria con la defensa de la ciudadela, y se tomaron medidas para intentar detectar a cualquier espía que pudiera salir o entrar del complejo con un mensaje para sus enemigos.
Después de comer, el oficial regresó al abrigo de la niebla, y el consejo se reunió inmediatamente. El soldado les explicó:
—Entregué la carta al general Wolann, como me dijisteis, y aunque hubo alguna mirada suspicaz del general Tybasten, no parecieron poner en duda lo que se decía en el papel. De hecho, Tybasten empezó a rugir órdenes inmediatamente para poner en marcha su legión.
—Ahora, confiemos en que Wolann sea capaz de convencer a la mayoría de sus tropas de su lealtad a los reyes —dijo Galad—. Al menos, ganaremos un tiempo mientras se coordinan.
Por la tarde, volvieron varios exploradores que se habían enviado para observar el progreso de las legiones de Datarian. Uno de ellos informó de que Datarian viajaba con el ejército más numeroso, el que venía desde el noroeste, compuesto por dos legiones. Una legión venía desde el norte, otra desde el sureste, y otra desde el suroeste. Pero la revelación más sorprendente la hizo uno de ellos, llamado Nael:
—A la legión que viene del sureste la acompañan criaturas extrañas, no parecen humanos. Su piel es de color grisáceo, sus ojos brillan extrañamente, se mueven con una gracia fuera de lo común, y la mayoría llevan cimitarras en sus cintos. Creo... creo que son....
—Elfos oscuros —terminó Daradoth, provocando un estremecimiento en los sermios presentes—. ¿En qué número?
—No estoy seguro del todo, quizá una compañía. Debí de contar unos doscientos. Pero no son los únicos seres extraños en el contingente. Hay más, de un tamaño superior al de cualquier humano o elfo, pero la niebla dificultó el reconocimiento y no sé deciros mucho más.
Un mohín mezcla de preocupación y odio acudió al rostro de Daradoth, que intercambió miradas de preocupación con sus compañeros. Acto seguido, tras despedir a los exploradores, el grupo y el consejo mantuvieron una larga conversación sobre las decisiones tácticas más adecuadas para enfrentarse a las fuerzas que iban a confluir en Doedia el día siguiente.
—Ayer envié una misiva a lady Ilaith solicitando ayuda —anunció Yuria—. Confío en que el senescal Stenar —miró al viejo sirviente, con un tono de advertencia— transmitiera al correo la extrema urgencia con que debía ser entregada.
—Por supuesto, mi señora —contestó el senescal—; partió inmediatamente con un par de nuestros más veloces corceles.
Yuria asintió silenciosamente, en gesto de agradecimiento, y la conversación de estrategia militar continuó. Daradoth abogaba por atacar rápidamente a uno de los contingentes, y aunque en principio el resto se mostró reticente, la idea fue ganando partidarios con el paso de los minutos. Se evaluaron muchas alternativas, incluyendo la utilización de los cinco bardos disponibles en la ciudad como arma ofensiva (por sugerencia del propio Anak Résmere).
Mientras discutían, ya llegada la media tarde, un guardia real llegó con noticias: la niebla que había cubierto la región durante días se había esfumado en cuestión de segundos.
El grupo se puso en marcha inmediatamente. Aprovechando las pocas horas de luz que quedaban, convocaron al Empíreo a la ciudadela a través del Ebiryth de Daradoth y en poco más de media hora se alzaban sobre hacia el cielo de Doedia con la intención de ver por sí mismos las fuerzas que se acercaban. Se aproximaron someramente hacia el norte, desde donde, efectivamente se acercaba un contingente de más o menos dos legiones; las vieron prácticamente de pasada, porque querían dedicar su atención principalmente a la tropa que se aproximaba desde el sureste, en la que supuestamente se incluían los elfos oscuros y los entes desconocidos. Daradoth miraba ansiosamente por el catalejo.
—Allí están —dijo—. Efectivamente, veo claramente varios centenares de elfos oscuros, aunque encapuchados y bien tapados, supongo que debido al sol que aún los ilumina. Pero de los seres gigantes ni rastro. Aunque... detrás de la hueste veo una caravana enorme de pertrechos, con carromatos y vagones bastante grandes.
Yuria tomó el catalejo cuando se encontraron más cerca y se aseguraron de que al contingente no lo acompañaban criaturas voladoras.
—Efectivamente, creo que esa caravana es demasiado numerosa para una marcha breve como esta. Y los carromatos parecen enormes, sí. Quizá nos ocultan algo.
—¿Crees que deberíamos continuar con el plan de ataque preventivo? —preguntó Galad.
—Para ello, necesitaríamos saber cuál de sus ejércitos llegará antes a Doedia, solo a ese podríamos atacarlo con garantías. Y aun así, podríamos sufrir bajas que perjudicaran la defensa posterior. No sé, es complicado.
Hace unos meses hablamos de cómo en 2023 se habían iniciado distintas campañas de financiación de juegos españoles con la particularidad de ofrecer una versión en inglés, algunas con mucho éxito (más info aquí). Pues bien, estamos ante otra campaña de este tipo que está batiendo todos los récords.
Vástagos de Shub-Niggurath es una campaña publicada originalmente para Cthulhu d100, obra de Enrique Camino y Rubén G. Collantes. Ahora la campaña se ha adaptado a la séptima edición de La llamada de Cthulhu, y también se ofrece en inglés. Shadowlands ha lanzado hace poco una campaña de financiación en la plataforma Backerkit y es todo un éxito.
Por lo pronto, lleva recaudados más de 150.000 €, superando ya a otra pedazo de campaña como fue la de Raven. Hay que tener en cuenta que Cthulhu vende, pero también que una campaña siempre vende menos que un juego básico.
En cuanto al número de aportaciones, son ya más de 1.800. Habría que calcular luego, si es posible en esta plataforma, el número de mecenas que han aportado.
De todas formas, creo que podemos hablar de otro éxito de un producto español fuera, pues aunque se puede pedir la campaña en castellano, parece ser que el público mayoritario es el inglés.
En fin, no me queda más que dar la enhorabuena a los autores y a la editorial por llevar rol "made in Spain" al mercado anglosajón, y además con este éxito.
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Podéis seguir la campaña en este enlace; ojo, aún quedan ocho días para que termine.
Vamos con la segunda entrada de esta serie. Recordemos que lo que busco con esta revisión de las categorías de Ánima Beyond Fantasy es:
Quitar múltiplo de vida: como en mi mesa no la usamos, unificarla en todas las categorías a coste 20.
Una habilidad de defensa, que el jugador escogerá al elegir la categoría y que quedará a coste 2, pasando la otra a coste 3. El bono que pueda tener la categoría a una de las habilidades, irá a la habilidad escogida por el jugador.
Flexibilidad en las secundarias: que el jugador pueda elegir, hasta cierto punto, las habilidades que recibirán bonos por nivel.
Maestro en armas
El Maestro en armas sacrifica la posibilidad de desarrollar habilidades y técnicas de ki por el aprendizaje de armas y tablas de estilo. Es la categoría que más puntos de vida recibe por nivel y también la que trae el Múltiplo de vida a coste más bajo (10, dos reducciones de 5 sobre el estándar). Da lugar a guerreros muy interesantes, enfocados tradicionalmente a infantería o caballería pesadas, pero también da unas combinaciones para tirador muy interesantes, aunque su dependencia de Parada y su coste 3 de Subterfugio es un hándicap.
Obtenemos 2PC del Múltiplo de vida y otro por la Parada. Usamos los dos primeros para bajar el coste de Subterfugio a 2, para hacerlo más versátil. Con el otro, damos un +5 por nivel a las otras dos habilidades de Vigor.
Categoría
Maestro en armas
Arquetipo
Luchador
Habilidades secundarias
Múltiplo de vida
20
+1 Atléticas
2
Puntos de vida
+20 por nivel
+1 Sociales
2
Turno
+5 por nivel
+1 Perceptivas
2
Conocimiento marcial
+10 por nivel
+1 Intelectuales
3
CV innatos
+1 cada 3 niveles
+1 Vigor
1
Habilidades primarias
+1 Subterfugio
2
Habilidad de combate
+1 Creativas
2
Límite
60%
Costes reducidos
+1 H. Ataque
2
+1 H. Defensa
2
+1 Llevar armadura
1
+1 Ki
3
Múltiplo acumulación
30
Bonificadores innatos
Habilidad sobrenatural
Primarias
Límite
50%
+5 H. ataque por nivel (máx. +50)
+5 Zeón
3
+5 H. defensa por nivel (máx. +50)
Múltiplo de ACT
70
+10 Llevar armadura por nivel
+1 Proyección mágica
3
Secundarias
+1 Convocar
3
+5 Frialdad por nivel
+1 Dominar
3
+5 Proezas de fuerza por nivel
+1 Atar
3
+5 Resistir el dolor por nivel
+1 Desconvocar
3
Habilidad psíquica
Especial
Límite
50%
Las tablas de armas y de estilos y el uso de nuevas armas le cuestan la mitad de PD.
CV
20
+1 Proyección psíquica
3
Tecnicista
Una categoría sin apenas cambios. Recuperamos 1PC por parada, que invierto en un +10 a Estilo por nivel, porque un tecnicista sin estilo no es nada.
Cogí esta novela, Naturaleza muerta de Emilio Bueso, con cierto hype, es algo extraño en mí pero en su día Extraños eones me gustó mucho y esta es al fin y al cabo la vuelta del autor al horror lovecraftiano, por lo que tenía muchas ganas de ver qué nos contaba esta vez.
Son 275 páginas y la ha publicado Ediciones B, la he leído en digital aunque luego vi que el autor había estado firmando ejemplares en Gigamesh y me hice también con un ejemplar en físico.
Y tengo que empezar confesando algo que los asiduos aquí ya saben, soy muy mal lector, me cuestan mucho las fases más descriptivas de las novelas y necesito que la lectura me atrape o empieza el aburrimiento, lo que mezclado con mi poca paciencia suele llevarme a tener pocos escrúpulos a la hora de abandonar novelas.
Normalmente los diálogos me resultan la parte más entretenida de los libros (os lo he dicho, mal lector), y a pesar de que Naturaleza muerta empieza con el propietario de una finca entregándole las llaves y explicándole las peculiaridades de la misma a la protagonista de la historia, no es hasta pasada la página cuarenta que te encuentras con un nuevo diálogo, mientras tanto recorremos y descubrimos el caserón al mismo tiempo que la prota, una mujer hecha polvo que ha huido de todo para instalarse en un lugar remoto.
A lo que voy es que esas cuarenta primeras páginas me las tragué sin saltarme una sola línea y sin apenas darme cuenta, me encanta el estilo de este hombre, tiene una habilidad para atraparme que no es ni medio normal, y además la primera mitad de la novela tiene un tono costumbrista que te entretiene al mismo tiempo que te vas preguntando, ¿Dónde está el horror cósmico? Aunque a mí me bastaron las dos semillitas que planta el autor durante la primera mitad del libro para esperar con ansias su recta final...
Y esta no me decepcionó lo más mínimo, el frenesí final hace que acabes con ganas de más, un libro muy recomendable que me ha gustado mucho. Emilio, si lees esto, los Mitos de Cthulhu y tú estáis destinados a recorrer más caminos juntos, no dudes en volver a ellos cuando lo tengas a bien, aquí estaremos para disfrutar de nuevo de otra de tus brillantes novelas.
Hola amig@s de albinusrol, hoy continuamos nuestra serie de entradas dedicadas a la aventura de la caja de inicio del juego de rol PATHFINDER 2, que he podido disfrutar en línea, junto a mis compañeros del CLUB ARS LÚDICA; Paco "Telmo", Miguel, Alberto y Diego. Me gustaría compartir con tod@s vosotr@s el resumen de cada sesión de esta aventura: MENACE UNDER OTARI (Amenaza bajo Otari).
En nuestro CLUB ARS LÚDICA se ha jugado durante años a Pathfinder y hemos disfrutado de míticas sendas de aventuras como: El auge de los señores de las runas, Forjador de Reyes o La Calavera de la Serpiente. Así que cuando nuestro compañero Diego se ofreció a dirigir en línea la Aventura de la caja de inicio Menace under Otari, no dudé en apuntarme.
Pathfinder está ambientado en Golarion, un mundo de fantasía épica que ofrece todo tipo de culturas y paisajes. En un pasado remoto, un gran cataclismo conocido como La Gran Caída estuvo a punto de destruir la vida en el planeta y cambió por completo su geografía, hundiendo continentes y formando nuevos mares a la vez que destruía todas sus civilizaciones. El mundo tardó siglos en reconstruirse y aún más tiempo antes de que la sociedad se recuperara.
Si queréis más información sobre el juego, no dudéis en pasaros por la página de DEVIR, que ha sido la editorial encargada de traducirlo al castellano.
El CLUB ARS LÚDICA se enorgullece de presentaros la aventura:
JUEGO DE ROL
PATHFINDER 2
AVENTURA
Menace Under Otari
DIRIGIDA POR:
Diego
PROTAGONIZADA POR:
Kyra
Paco "Telmo"
Merisiel
Miguel
Ezren
Alberto
Valeros
Julio "Albinus"
Resumen de la sesión
Los héroes regresaron a la barricada de madera, donde el pasadizo descendía hacia una piscina poco profunda.
—Deberíamos avanzar —dijo Merisiel, deslizándose silenciosamente en dirección al agua.
—No debemos separarnos —ordenó Kyra—. Avancemos con precaución —añadió, haciendo una señal a la elfa que se adentraba en el pasadizo—. Ezren, tú irás conmigo, y Valeros cerrará el grupo.
—Quiero ayudar a Merisiel —dijo el guerrero resignado.
—Si nos atacan por detrás, estaremos en desventaja —replicó Kyra.
—Tranquilo, joven Valeros —añadió el mago, poniendo su mano en el hombro del muchacho—. Tendrás tu oportunidad.
Al otro lado del charco había una cámara con cuatro columnas de piedra, una en cada esquina, talladas con runas. En tres de ellas se encontraban unas esferas flotantes. El orbe en el suroeste era de tierra y piedra marrón, mientras que el noreste estaba fabricado en vidrio y contenía una nube giratoria. La esfera de la esquina lejana presentaba una llama rugiente en su interior; frente a ese orbe había fragmentos rotos y el agua fluía hasta el comienzo del pasadizo.
Ezren musitó unas palabras ininteligibles y comprobó que toda la estancia irradiaba una crepitante magia. Observó que junto al orbe ígneo se había formado una nube de humo de metro y medio.
—Detecto magia en toda la sala —dijo el mago señalando las columnas con su bastón.
—Podríamos caer en una trampa mágica, tened cuidado —advirtió Kyra.
En el centro de la estancia había un pedestal de ónice tallado con una escritura rúnica antigua. Cuando Ezren se acercó, seguido por sus compañeros, con el objetivo de leer el mensaje, de la humareda salió una criatura similar a una rata de fuego. Los héroes, al inhalar el efluvio que rodeaba al monstruo, comenzaron a toser y sus ojos se llenaron de lágrimas por la irritación.
Valeros embrazó su escudo para repeler las acometidas de la rata y realizó un movimiento circular con su espada a fin de proteger a sus compañeros. Merisiel cerró sus ojos y escuchó los arañazos de la rata en el suelo para detectar su posición. Seguidamente, lanzó dos cuchillos con precisión, impactando en la criatura.
El monstruo se abalanzó sobre el guerrero, pero golpeó contra el escudo y retrocedió buscando otra forma de alcanzar su objetivo. Ezren, a través del tacto, pudo descifrar las runas del mensaje: «toca los orbes y libera al elemento para obtener su ayuda». Kyra evaluó la situación y, tras lanzar una plegaria a su dios, hechizó a la criatura, que entró en pánico y comenzó a moverse de forma errática, llenando toda la estancia de humo y ceniza.
Valeros, para evitar herir a sus compañeros, lanzó estocadas hacia el suelo, pero no logró impactar a la rata. Merisiel desenvainó su espada corta y atacó sin éxito debido a los movimientos impredecibles del monstruo. Ezren conjuró un rayo de hielo, pero la criatura era demasiado rápida e impactó en la pared suroeste, cerca del orbe de tierra y piedra.
—Valeros, llévala hasta el agua —gritó el mago—. Al estar compuesto de fuego, se debilitará.
El monstruo se detuvo un instante, liberado del conjuro de Kyra, antes de cargar contra el guerrero. En esta ocasión, atacó bajo su escudo y mordió en el muslo de Valeros, quien cayó al suelo envuelto en llamas, con un reguero de sangre manando de su pierna izquierda. La criatura trepó por su cuerpo en busca del cuello, pero Valeros rodó sobre sí mismo y entró en la parte inundada de la estancia. La rata saltó, asustada por el líquido, y su envoltura llameante se apagó. El olor a carne quemada impregnaba el ambiente, y los ojos rojizos de la criatura brillaban como ascuas en la penumbra, mientras el fluido comenzaba a teñirse de rojo.
—Merisiel, presiona a la rata hasta el agua —ordenó Kyra mientras entraba en la zona inundada en busca del guerrero caído—. Ezren, congela a la criatura ahora que se ha mojado —añadió señalando al monstruo.
La elfa arrojó dos dagas al suelo para cerrar una posible ruta de escape antes de lanzar una estocada con su espada corta. Sin embargo, la rata la esquivó con rapidez y el rayo helado del mago impactó en la sorprendida pícara, ralentizando sus movimientos. Kyra recogió a Valeros y, susurrando una plegaria a su dios, consiguió cerrar la profunda herida en su muslo.
El monstruo volvió a prenderse en llamas y se abalanzó sobre el cuello de la entumecida elfa, clavando sus afilados dientes. Merisiel, en lugar de intentar escapar, sacó un cuchillo y apuñaló a la rata en dos ocasiones. Sin embargo, la pérdida de sangre y el fuego le hicieron perder el conocimiento. Valeros, al observar a su amiga en peligro, cogió a la rata de la cola y consiguió separarla de la elfa, lanzándola al otro lado de la sala, junto a la esfera que contenía una corriente de aire.
Kyra salió de la zona inundada con una poción en la mano para ayudar a Merisiel, mientras Ezren, recordando las palabras grabadas en el pedestal, conjuró un proyectil mágico que impactó en el orbe de vidrio; la fuerte corriente de viento creada elevó a la criatura y desplazó el agua hasta el pasillo, que comenzó a inundarse.
La clériga administró la poción curativa a su compañera, quien recuperó la consciencia. Ambas estaban empapadas y rodaron por la fuerza del viento hasta el pasillo. La rata en llamas pasó sobre sus cabezas y cayó a sus pies, paralizada unos instantes por un conjuro de fuerza de Ezren.
—Ahora, Valeros —gritó el mago.
El guerrero, impulsado por la potencia del orbe del viento, cruzó de un salto la zona inundada y ensartó a la rata con su espada. El fuego que la rodeaba se desvaneció, mostrando los restos del monstruo de ceniza…
Perdonad por el parón, pero como podéis figuraros tengo un año especialmente malo con muchos cambios que me traen de cabeza. Y por desgracia estoy dejando de lado incluso mis momentos de ocio. En fin, voy a reseñar varias cosas pequeñas (aunque no por eso menos interesantes), para poder ocupar el blog, para luego comenzar con juegos más largos y especiales (como varios juegos franceses, por ejemplo).
En el artículo de esta semana nos encontramos con uno de los suplementos de un juego de ya hace un tiempo. Aunque se agradece que se siga manteniendo la línea por parte de Cursed Ink de la que faltarían otros 4 libros, encontrándose entre ellos el bestiario y mira que me encanta los dibujos del ilustrador. Como ya he comentado muchas veces la falta de continuidad suele matar el juego (aunque en esta afición con tanto material, y tan centrado en X juegos, incluso con esas puede un juego no triunfar). Aunque algunas editoriales se están centrando en un todo en uno, lo que siempre hará que piquen más personas, aunque el juego sea olvidado en unos meses. Por lo que es un poco sorpresa que un juego tras tanto tiempo se le ofrezca nuevos suplementos (ojala traduzcan los suplementos de Monster of the Week).
La cosa es que en el juego Never Going Home, salió con un montón de aventuras, tiene un marco concreto (la primera guerra mundial) y una finalización de la trama tras está. Por lo que la pregunta es ¿Como podemos añadir material a un entorno tan cerrado? Pues este juego tiene tres campañas y hoy voy a hablaros de una de ellas, por lo que empiezo a reseñar…
Por desgracia no puedo todavía hablaros del físico, aunque está en camino. Pero me regiré por lo que los libros que ya tengo. Nos encontramos con un libro de tamaño A5 a todo color, con una maquetación simple a un solo párrafo con algunos cuadros a color y letra de tamaño medio-pequeño que permite una buena lectura. En cuanto a corrección es una versión preliminar por lo que faltan de corregir algunos errores (aunque no he visto nada de gravedad).
En cuanto a las ilustraciones volvemos a tener al mismo autor. Lo cual se agradece mucho, lo que nos ofrecerá ilustraciones de situaciones, personajes y en menor medida, criaturas. Por desgracia esta campaña ocurre antes de desgarro en la realidad… y se nota. Si bien nos ofrecerá muchos horrores de la guerra, los personajes incluso los nefarios hechiceros son más “normalitos” y peor, hay varias ilustraciones repetidas. Aún así, ofrece la personalidad necesaria para meternos en ambiente y que voy a decir, estás ilustraciones me gustan mucho.
Pero hablemos del contenido, en este caso nos encontramos con una campaña previa a la campaña original. En este caso nos enfrentaremos a cultos y seres sobrenaturales pre-desgarro, formando parte de la FEIP (Fuerza Especial de Inteligencia Paranormal de su Majestad). Por lo que no será tan loco como en posteriores aventuras y campañas, pero aún así nos encontramos con soldados aún peor equipados y sin mucha idea de a que se enfrentan.
En este caso el lugar de aventura será en 1915, apoyando la invasión Aliada del Imperio Otomano cerca de Galipoli, siendo participes de una de las misiones de FEIP de recolección de objetos especiales. Por supuesto, a partir de ahí las cosas van de mal a peor.
La guerra nunca cambia…
El libro comienza con una carta de un corresponsal de guerra turco explicando como va la guerra y como unos descarados británicos andan a la captura de tesoros en tumbas inmemoriales (ejem ejem).
Después se nos ofrece una explicación de como anda el frente de guerra… y por qué ahora se habían centrado en el imperio otomano (el considerado el enfermo de Europa, por estar muy por detrás a otras potencia en varios factores), este se había implicado tangencialmente en la gran guerra y los aliados estaban dispuestos a hacerlo caer para que no se implicará como apoyo al Entente.
Aunque entrando en la trama, hay un grupo de “sabios” que empezaron a apoyar al imperio otomano para sus propios y malignos planes, provocando que la mortandad fuese si cabe aún mayor y que se empezaran a ver las primeras criaturas (al menos a ojos que no eran de los oriundos, ya que algunos monstruos ya hoyaban el lugar) y susurros por la zona. La principal batalla en Galípoli fue tan brutal que murieron 250000 personas en apenas 8 meses. Abriendo en camino a la llegada de los Otros tras la batalla de Somme.
Además se nos hablan de los nuevos horrores de la guerra que surgieron durante esta campaña, preludio de los que llegarían después.
También se nos ofrecen nuevas herramientas de guerra (o más bien adaptadas al momento histórico, como la escopeta de trinchera, el lanzallamas y el gancho con garfio (que se usaba antes… pero no para la guerra).
A su vez se nos habla de la FEIP, comentando su historia (comienza con un Jack el destripador místico) para luego estancarse durante un tiempo (ya que la mayoría de los casos se descubrieron que eran naturales), pero cuando parecía que iba a desaparecer tras más de 25 años de servicio, recibió otra misión, ir al imperio otomano para apoyar al ejercito intentando recolectar una arma biológica de tiempos medievales para que no cayera en manos del enemigo. Por supuesto, ahí entran los personajes.
Durante sus investigaciones han encontrado alguna magia útil (no tan brutal como las que se reciben en el libro básico, pero si es un apoyo), en este caso en forma de objetos mágicos con algunas propiedades mágicas.
Es curioso el choque entre la modernidad y las armas mágicas
Antes de comenzar la campaña se nos habla del pueblo de la montaña, la secta de villanos que nos enfrentaremos en esta campaña, adoradores de una entidad llamada por ellos como El maestro (que recuerda horrores a Dagon de Lovecraft) y de cuyo poder vienen los hechizos que utilizan para apoyar al Imperio, obviamente para sus propios fines. Por lo que tras está explicación vienen estos nuevos hechizos, uno en invocar no muertos, invocar un monstruo y proyectarse en sueños. Además se nos proporcionan otros dos objetos mágicos, en este caso bajo la posesión de estos sectarios.
Curiosamente se nos ofrece algunas tablas de creación para los niveles de una tumba perdida del desierto. Usualmente son 4 que van desde la relativa seguridad a horrores de otro mundo, pero claro, explorar estos sitios es el trabajo de los PJs.
Luego nos encontramos con la campaña, donde se nos habla un momento sobre el gancho de campaña, algunos elementos de su estructura (centrada en la recopilación de objetos arcanos) y algunos elementos a modificar si queremos que sean menos partidas. La campaña se desglosa en 6 partidas. Teniendo una estructura similar a las otras aventuras de Never Going Home, aunque con algunas mecánicas añadidas, como el reloj del apocalipsis. También se nos ofrece un mapa para ver donde ocurre cada aventura.
La campaña transcurrirá desde finales de marzo donde la campaña militar de Galipoli se está pergueñando al fracaso de las fuerzas Aliadas que se van con el rabo entre las piernas… pero será cosa de los personajes dejar que esa zona del mundo tenga más monstruos y sea un lugar de cultivo para los Otros.
Voy a resumir de forma muy sucinta las aventuras, pero tened en cuenta que puede haber SPOILERS.
Una bienvenida fría y escamosa, en esta aventura nuestro grupo irá detrás de un avión siniestrado en busca del piloto y de la cámara fotográfica que llevaba encima, lo malo es que está en una zona de combate. Pronto comprenderán que no solo se enfrentan a un enemigo mortal.
En honor al maestro, los personajes deberán adentrarse en en un castillo enemigo, en busca de una lanza mítica. En tanto que los soldados del imperio otomano y la secta se pelean por obtener ese fragmento de poder de la poderosa entidad.
El pasado regresa para acecharnos, en este caso la aventura está más enfocada a la batalla, ya que los soldados serán obligados a tomar una zona elevada… que los otomanos parecen ignorar o más bien temer ¿Qué hay escondido allí?
Las tormentas de Zeus, en este caso les tocará bregar con la guerra de trincheras hasta recibir el auténtico objetivo de su misión, nada más y nada menos que encontrar la mítica Urna de Atenea.
La última batalla de la colina 60, aquí los personajes se enfrentaran a un fenomeno extraño, el general de la división Herbert Cox está duplicado. Si hay dos Herbert Cox indicando ordenes contrarias desde dos lugares diferentes, y en tanto la unidad está sufriendo el desgaste ¿Quien es el impostor?
Los siete, en la última aventura de la campaña nos ofrece la posibilidad de seguir ordenes y aumentar nuestro prestigio o impedir que la zona se convierta en un lugar lleno de monstruos ¿Qué decidirán los personajes?
La única ilustración de criatura… lastima, me mola como las dibuja el autor
Con una última carta relacionada con el final de campaña termina el libro ¿Que me ha parecido?
Never Going Home pego muy fuerte en su momento. Normal, el precio en el crowfunding fue una ganga, el arte particular es muy personal, una ambientación interesante con mucho potencial para campaña (eso si, no os encariñeis con los personajes), una vez que se juega el sistema también mola…
Pero ya sabéis que ocurre con estas cosas, hay unos cuantos meses de boom y luego… el vacío. Y no es porque no merezca la pena, pero nos puede montarnos en el hype y seguir adelante como si nada excepto en los juegos refugio. Curiosamente miro algún juego de mi ludoteca y me da ganas de volver a sacarlo a la palestra. Y este me gusto bastante.
Y creo que es interesante el cambio de escenario, obvio que no inventa la rueda, pero la ambientación está bien, el concepto de cazadores de objetos malditos siempre mola y el guiño a Dagon pues también es particular. Eso si, al final serán de 6 a 10 sesiones como mucho para hacer la campaña (obvio que se debería hacer aún más partidas entre medias de ella). Aunque no dista que sea una muestra de la versatilidad de esta ambientación, y es que la Gran guerra tiene mucha tela que cortar. Sobre todo con elementos sobrenaturales de por medio.
En cuanto a calidad precio, pues no os voy a mentir, es más caro de lo habitual, especialmente por el número de páginas. Pero lo considero compensado por la ganga que fue el juego original y las dos expansiones. Eso si, me encantaría que el siguiente fuera el bestiario, que ya sabéis que me pirran, pero hay que alegrarse que siga moviendose la línea. Por lo demás, si, me parece un libro a meter en tu ludoteca si te gusto el original. Y si no tienes Never Going Home, echa un vistazo a mi reseña. Quizás te interese.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el Maestro no os corrompa.