Perdonad por el parón, pero como podéis figuraros tengo un año especialmente malo con muchos cambios que me traen de cabeza. Y por desgracia estoy dejando de lado incluso mis momentos de ocio. En fin, voy a reseñar varias cosas pequeñas (aunque no por eso menos interesantes), para poder ocupar el blog, para luego comenzar con juegos más largos y especiales (como varios juegos franceses, por ejemplo).
En el artículo de esta semana nos encontramos con uno de los suplementos de un juego de ya hace un tiempo. Aunque se agradece que se siga manteniendo la línea por parte de Cursed Ink de la que faltarían otros 4 libros, encontrándose entre ellos el bestiario y mira que me encanta los dibujos del ilustrador. Como ya he comentado muchas veces la falta de continuidad suele matar el juego (aunque en esta afición con tanto material, y tan centrado en X juegos, incluso con esas puede un juego no triunfar). Aunque algunas editoriales se están centrando en un todo en uno, lo que siempre hará que piquen más personas, aunque el juego sea olvidado en unos meses. Por lo que es un poco sorpresa que un juego tras tanto tiempo se le ofrezca nuevos suplementos (ojala traduzcan los suplementos de Monster of the Week).
La cosa es que en el juego Never Going Home, salió con un montón de aventuras, tiene un marco concreto (la primera guerra mundial) y una finalización de la trama tras está. Por lo que la pregunta es ¿Como podemos añadir material a un entorno tan cerrado? Pues este juego tiene tres campañas y hoy voy a hablaros de una de ellas, por lo que empiezo a reseñar…

Por desgracia no puedo todavía hablaros del físico, aunque está en camino. Pero me regiré por lo que los libros que ya tengo. Nos encontramos con un libro de tamaño A5 a todo color, con una maquetación simple a un solo párrafo con algunos cuadros a color y letra de tamaño medio-pequeño que permite una buena lectura. En cuanto a corrección es una versión preliminar por lo que faltan de corregir algunos errores (aunque no he visto nada de gravedad).
En cuanto a las ilustraciones volvemos a tener al mismo autor. Lo cual se agradece mucho, lo que nos ofrecerá ilustraciones de situaciones, personajes y en menor medida, criaturas. Por desgracia esta campaña ocurre antes de desgarro en la realidad… y se nota. Si bien nos ofrecerá muchos horrores de la guerra, los personajes incluso los nefarios hechiceros son más “normalitos” y peor, hay varias ilustraciones repetidas. Aún así, ofrece la personalidad necesaria para meternos en ambiente y que voy a decir, estás ilustraciones me gustan mucho.
Pero hablemos del contenido, en este caso nos encontramos con una campaña previa a la campaña original. En este caso nos enfrentaremos a cultos y seres sobrenaturales pre-desgarro, formando parte de la FEIP (Fuerza Especial de Inteligencia Paranormal de su Majestad). Por lo que no será tan loco como en posteriores aventuras y campañas, pero aún así nos encontramos con soldados aún peor equipados y sin mucha idea de a que se enfrentan.
En este caso el lugar de aventura será en 1915, apoyando la invasión Aliada del Imperio Otomano cerca de Galipoli, siendo participes de una de las misiones de FEIP de recolección de objetos especiales. Por supuesto, a partir de ahí las cosas van de mal a peor.
El libro comienza con una carta de un corresponsal de guerra turco explicando como va la guerra y como unos descarados británicos andan a la captura de tesoros en tumbas inmemoriales (ejem ejem).
Después se nos ofrece una explicación de como anda el frente de guerra… y por qué ahora se habían centrado en el imperio otomano (el considerado el enfermo de Europa, por estar muy por detrás a otras potencia en varios factores), este se había implicado tangencialmente en la gran guerra y los aliados estaban dispuestos a hacerlo caer para que no se implicará como apoyo al Entente.
Aunque entrando en la trama, hay un grupo de “sabios” que empezaron a apoyar al imperio otomano para sus propios y malignos planes, provocando que la mortandad fuese si cabe aún mayor y que se empezaran a ver las primeras criaturas (al menos a ojos que no eran de los oriundos, ya que algunos monstruos ya hoyaban el lugar) y susurros por la zona. La principal batalla en Galípoli fue tan brutal que murieron 250000 personas en apenas 8 meses. Abriendo en camino a la llegada de los Otros tras la batalla de Somme.
Además se nos hablan de los nuevos horrores de la guerra que surgieron durante esta campaña, preludio de los que llegarían después.
También se nos ofrecen nuevas herramientas de guerra (o más bien adaptadas al momento histórico, como la escopeta de trinchera, el lanzallamas y el gancho con garfio (que se usaba antes… pero no para la guerra).
A su vez se nos habla de la FEIP, comentando su historia (comienza con un Jack el destripador místico) para luego estancarse durante un tiempo (ya que la mayoría de los casos se descubrieron que eran naturales), pero cuando parecía que iba a desaparecer tras más de 25 años de servicio, recibió otra misión, ir al imperio otomano para apoyar al ejercito intentando recolectar una arma biológica de tiempos medievales para que no cayera en manos del enemigo. Por supuesto, ahí entran los personajes.
Durante sus investigaciones han encontrado alguna magia útil (no tan brutal como las que se reciben en el libro básico, pero si es un apoyo), en este caso en forma de objetos mágicos con algunas propiedades mágicas.
Antes de comenzar la campaña se nos habla del pueblo de la montaña, la secta de villanos que nos enfrentaremos en esta campaña, adoradores de una entidad llamada por ellos como El maestro (que recuerda horrores a Dagon de Lovecraft) y de cuyo poder vienen los hechizos que utilizan para apoyar al Imperio, obviamente para sus propios fines. Por lo que tras está explicación vienen estos nuevos hechizos, uno en invocar no muertos, invocar un monstruo y proyectarse en sueños. Además se nos proporcionan otros dos objetos mágicos, en este caso bajo la posesión de estos sectarios.
Curiosamente se nos ofrece algunas tablas de creación para los niveles de una tumba perdida del desierto. Usualmente son 4 que van desde la relativa seguridad a horrores de otro mundo, pero claro, explorar estos sitios es el trabajo de los PJs.
Luego nos encontramos con la campaña, donde se nos habla un momento sobre el gancho de campaña, algunos elementos de su estructura (centrada en la recopilación de objetos arcanos) y algunos elementos a modificar si queremos que sean menos partidas. La campaña se desglosa en 6 partidas. Teniendo una estructura similar a las otras aventuras de Never Going Home, aunque con algunas mecánicas añadidas, como el reloj del apocalipsis. También se nos ofrece un mapa para ver donde ocurre cada aventura.
La campaña transcurrirá desde finales de marzo donde la campaña militar de Galipoli se está pergueñando al fracaso de las fuerzas Aliadas que se van con el rabo entre las piernas… pero será cosa de los personajes dejar que esa zona del mundo tenga más monstruos y sea un lugar de cultivo para los Otros.
Voy a resumir de forma muy sucinta las aventuras, pero tened en cuenta que puede haber SPOILERS.
Una bienvenida fría y escamosa, en esta aventura nuestro grupo irá detrás de un avión siniestrado en busca del piloto y de la cámara fotográfica que llevaba encima, lo malo es que está en una zona de combate. Pronto comprenderán que no solo se enfrentan a un enemigo mortal.
En honor al maestro, los personajes deberán adentrarse en en un castillo enemigo, en busca de una lanza mítica. En tanto que los soldados del imperio otomano y la secta se pelean por obtener ese fragmento de poder de la poderosa entidad.
El pasado regresa para acecharnos, en este caso la aventura está más enfocada a la batalla, ya que los soldados serán obligados a tomar una zona elevada… que los otomanos parecen ignorar o más bien temer ¿Qué hay escondido allí?
Las tormentas de Zeus, en este caso les tocará bregar con la guerra de trincheras hasta recibir el auténtico objetivo de su misión, nada más y nada menos que encontrar la mítica Urna de Atenea.
La última batalla de la colina 60, aquí los personajes se enfrentaran a un fenomeno extraño, el general de la división Herbert Cox está duplicado. Si hay dos Herbert Cox indicando ordenes contrarias desde dos lugares diferentes, y en tanto la unidad está sufriendo el desgaste ¿Quien es el impostor?
Los siete, en la última aventura de la campaña nos ofrece la posibilidad de seguir ordenes y aumentar nuestro prestigio o impedir que la zona se convierta en un lugar lleno de monstruos ¿Qué decidirán los personajes?
Con una última carta relacionada con el final de campaña termina el libro ¿Que me ha parecido?
Never Going Home pego muy fuerte en su momento. Normal, el precio en el crowfunding fue una ganga, el arte particular es muy personal, una ambientación interesante con mucho potencial para campaña (eso si, no os encariñeis con los personajes), una vez que se juega el sistema también mola…
Pero ya sabéis que ocurre con estas cosas, hay unos cuantos meses de boom y luego… el vacío. Y no es porque no merezca la pena, pero nos puede montarnos en el hype y seguir adelante como si nada excepto en los juegos refugio. Curiosamente miro algún juego de mi ludoteca y me da ganas de volver a sacarlo a la palestra. Y este me gusto bastante.
Y creo que es interesante el cambio de escenario, obvio que no inventa la rueda, pero la ambientación está bien, el concepto de cazadores de objetos malditos siempre mola y el guiño a Dagon pues también es particular. Eso si, al final serán de 6 a 10 sesiones como mucho para hacer la campaña (obvio que se debería hacer aún más partidas entre medias de ella). Aunque no dista que sea una muestra de la versatilidad de esta ambientación, y es que la Gran guerra tiene mucha tela que cortar. Sobre todo con elementos sobrenaturales de por medio.
En cuanto a calidad precio, pues no os voy a mentir, es más caro de lo habitual, especialmente por el número de páginas. Pero lo considero compensado por la ganga que fue el juego original y las dos expansiones. Eso si, me encantaría que el siguiente fuera el bestiario, que ya sabéis que me pirran, pero hay que alegrarse que siga moviendose la línea. Por lo demás, si, me parece un libro a meter en tu ludoteca si te gusto el original. Y si no tienes Never Going Home, echa un vistazo a mi reseña. Quizás te interese.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el Maestro no os corrompa.
Red de Rol
via rolerodelamancha
May 21, 2024 at 05:02AM