sábado, 17 de noviembre de 2018

Tutorial Scripting 3

Tutorial Scripting 3

Y con el tutorial 3 vemos las variables basicas





Red de Rol

via Los mundos de Gonar

November 17, 2018 at 05:44PM

The Games of Middle Earth, de SPI (1977)

The Games of Middle Earth, de SPI (1977)


Hacia el año 1977, SPI sacó una trilogía de juegos de tablero basados en El Señor de los Anillos y El Silmarillion llamada The Games of Middle Earth. El primero y más famoso de los tres fue War of the Ring, que ganó ese mismo año (1977) el Charles S. Roberts award por el mejor juego de tablero de estrategia de tematica fantastica. A este le siguieron en rápida sucesión (Hay quien considera que en demasiado "rápida sucesión"Sauron, The Battle for the Ring y Gondor, Siege of Minas Tirith. Todos en 1977, que primero salieron en cajas separadas y luego en una sola caja que fue llamada precisamente The Games of Middle Earth.

Como notas curiosas, decir que War of the Ring fue creado por Howard Barasch y Richard H. Berg, y contó como uno de los artistas del juego al gran Ralph Bakshi. Gondor, Siege of Minas Tirith, por su parte, contó con Richard H. Berg de nuevo y con Linda Mosca, saliendo siete años mas tarde en Polonia como Bitwa na Polach Pellenoru ("La Batalla de los Campos de Pelenor") y se cree que fue el primer wargames publicado en Polonia en Polaco. Además, tuvo dos ediciones con dos portadas diferentes. Finalmente, Sauron, The Battle for the Ring, contó con Rob Mosca y se retrotrae a la batalla de Dagorlad, por lo que no esta ambientado en la gesta de Frodo y Sam, sino es su "precuela"


Conseguir los juegos original puede ser complicado,pero conseguir versiones P&P o directamente escaneos de los mismos es muy fácil. De hecho, si estáis en Boardgamegeek hay una gran cantidad de archivos para descargar libremente estos juegos, extras, ayudas, etc.
Yo simplemente os dejo este link para que podáis conocerlos y disfrutarlos, que no se por allí pero por aquí en días de frío y viento como los que hay por aquí, tener un bueno juego de tablero hace mas llevadero no poder salir a la calle ;)







Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 17, 2018 at 02:19PM

Cargando Black Friday de AoW. Descuentos del 20% y 30%

Cargando Black Friday de AoW. Descuentos del 20% y 30%


Atención, atención, si quieres miniaturas de Avatars of War a buen precio, muy atentos a su oferta de Viernes Negro, que además no se limita al próximo viernes 23, sino que se extiende hasta el 26 de noviembre, que es lunes.

La marca barcelonesa de miniaturas y juegos ofrece, por Black Friday y desde el 23 al 26 de este mes 20% de descuento en todos sus productos...que sube a un 30% de descuento si compráis cinco o más productos de AoW, cojas lo que cojas. Y de nuevo, gastos de envío dentro del territorio español, gratis.

Mas información en www.avatars-of-war.com



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 17, 2018 at 01:13PM

Guía básica de banda de Necromunda: Cawdor

Guía básica de banda de Necromunda: Cawdor


Quinta guía básica de banda de Necromunda, para la quinta Casa de la Sub-colmena, la Casa Cawdor. Anteriormente hemos tratado Goliath, Orlock, Van Saar y Escher. Los Cawdor a día de hoy ocupan el rol de basureros y recicladores de cosas las otras Casas, pero siguen siendo un grupo de fanáticos religiosos a los que su pobreza no los hace menos peligrosos, más bien al contrario. Les han dado un cambio muy grande en la edición actual con respecto a como eran antes, lo cual ha cerrado muchas puertas (Bastantes de las miniaturas antiguas de metal ya no son representativas de como es la Casa actualmente solo por el armamento que portan), pero se han abierto otras posibilidades bastante interesantes para ellos.

Empecemos, como siempre, con los perfiles. El perfil de un Pandillero Cawdor que sale solo 45 puntos:


De las Casas de la Sub-colmena a dia de hoy y a la espera de la salida oficial de los Delaque, los Cawdor tiene los miembros de banda mas baratos de todas las demás bandas. Sus Pandilleros son los mas baratos, seguidos por las Escher y los Orlock. Sus perfiles son muy parecidos a los Orlock pero ligeramente peores en alguno de los atributos. Por ejemplo, su L es de 7+, mientras que en los Orlock es de 6+. Además, los Orlock cuentan de base con una salvación de 5+ por Armadura de Mallas (Mesh Armor), mientras que los Cawdor solo tienen de 6+ por  Armadura anti-Frag. Y esto pasa con todos los miembros de la banda menos con los Novatos, que no tiene armadura.
El resto de perfiles sigue la misma tónica:


Los Cawdor tiene no solo los Pandilleros más económicos, sino también los Líderes, siendo 15 puntos mas baratos que los de Escher y Orlock, 25 más baratos que los Van Saar y 40 puntos mas baratos que los Goliath. Sus Campeones son igual de baratos que Escher y Olock, mientras que los Novatos finalmente son igual de baratos que las Novatas Escher. Claro que esto tiene un precio: Por ejemplo los Líderes tiene peores atributos de HP, APL e INT que su equivalente Orlock, teniendo de base una salvación por armadura de 6+. Los Campeones, a mismo coste que otras bandas, tienen peor Armadura, FV e INT. Los Novatos solo tienen peor L e INT.

Es decir, los Cawdor no son tan efectivos como un Orlock, por ejemplo, ni tampoco como una Eschers (Y ya no hablemos de Goliath), pero siguen estando más o menos en la media (Más menos que mas, eso si), y te ahorras bastantes creditos en ellos. eso hace que puedas tener de salida, una masa de combatientes mayor que otras bandas por los mismos créditos iniciales, y sean algo mas que competentes. Y esto se extiende a su equipo y armamento.


Los miembros de las bandas de la Casa Cawdor, son como se suele decir vulgarmente, más pobres que las ratas (Y hasta estas usan como arma, ver más adelante), por lo que se ven obligados a re-aprovechar y reciclar todo lo que los demás tiran, al tiempo que no tienen acceso a mucho del armamento que tiene otras bandas o este les sale espantosamente caro. Si sumamos a esto su desmedida y peculiar forma de devoción hacia el Dios-Emperador y un talento mas propio de los orkoz para hacer armas que otra cosa, los que obtenemos es una armería realmente diferente, pero bastante efectiva.

La armería de los Cawdor en Gang War IV:


El armamento de los Cawdor se puede dividir en varios grupos:

1-Por un lado, armamento reciclado, sobre todo armas automáticas (Menos la parte de rifle automático de la combi-arma rifle automático+lanzallamas), que es más barato que el mismo que usan otras bandas (Te ahorras 5 créditos por arma) y con un mismo perfil salvo que los Chequeos de Munición son peores, a 5+ en vez de a 4+

2-Armas de cuerpo a cuerpo como el resto de bandas pero más limitadas. Para mi gusto destacan el Hacha, que es un armas bastante buena en buena medida a que te da +1F en sus ataques y que puede Desarmar y el Flagelo, que es como el de los Orlock. Por contra, tienes el humilde Cuchillo de Combate a precio de de casi una Espada de Energía. Seguramente lo han puesto así para compensar lo baratos que salen los miembros de esta banda

3-Armamento Especial y Pesado muy limitado. Dado que los Cawdor adoran quemar cosas como manera de "purificar" enemigos, las armas Lanzallamas (A lo que hay que sumar las Pistolas Lanzallamas y las Cargas Incendiarias) de todo tipo ocupan un lugar de honor. En las armas pesadas, además de la Ametralladora Pesada tenemos la peculiar Ballesta Pesada, que es una versión barata de los Lanzamisiles. De hecho es exactamente un híbrido entre una balista portátil y un lanzamisiles/lanzagranadas.Tiene dos tipos de munición (Perforante y Frag, esta ultima de plantilla) y tiene una penalización a Larga de -1, pero como suele estar en manos de los Campeones, entre su HP alta (3+) y cosas como la acción de Apuntar (Aim), se compesa bastante. Y es la mas barata de las armas pesadas, teniendo un alcance superior a un Lanzagranadas, peor más bajo que un Lanzamisiles (Ver Gang War III).
Entre las armas Especiales tenemos una que no tiene lanzallamas incorporado y es curiosa, el Rifle Largo (Long Rifle). Tiene la regla Rechazar, un +1 a la precisión a Larga y un buen alcance  (24"/48"), F4 FP-1,Chequeos de Munición a 4+ y solo cuesta 30 créditos, lo cual te permite contar con un arma para Francotirador realmente buena, mejor en algunos aspectos que un Laser Largo (Long Las).


4- Y por último las armas de asta, marca de la casa. Básicamente son un palo o un asta largos que, o bien pueden estar rematados en una mohara que es una enorme y brutal sierra mecánica, que es el Chain-Glaive (Nosotros lo traduciremos algo así como "Moto-Archa") o un arma doble que combina una hoja de algún tipo, larga y pesada, como las armas de asta antiguas (Una alabarda, una guja, etc) con un arma de disparo que se acciona desde el tercio trasero del asta, que puede ser un rifle automático (Como los que llevan los Pandilleros) o un Trabuco (Blunderbuss, que solo esta disponible como parte del arma de asta y no como arma suelta).
Estas armas compartes algunos puntos en común: Son  a dos manos, ocupan dos casillas de arma, son Aparatosas (Pero solo en combate cuerpo a Cuerpo, no cuando son para disparar. Lo dicen muy claro en Gang War IV), son Versátiles (Aunque no tengan un arma de disparo acoplada), no son caras y son bastante buenas pese su aspecto.

Aunque el arma de asta con rifle automático es más barata, me gusta mas la que tiene trabuco, que viene a ocupar el  nicho de las escopetas, aunque es un híbrido entre escopeta y lanzallamas, ya que aunque tiene do municiones de serie y una tercera opcional, las dos primeras usan plantilla como un lanzallamas. La primera mención de serie es la "Grape", que es la de postas por lo que tiene la regla Perdigones y es Abundante, usa plantilla y su F es 2. Mucho mejor esta la segunda, la " Purgation Shot" que tiene F3, es Abundante, usa Plantilla y tiene la regla En Llamas. Y la tercera mención, a coste de 35 créditos, es la munición "Emperor's Wrath", que no usa plantilla (Alcance 8"/12"), penalizador a Larga de -1, F4, Daño 2 y que tiene las reglas Rechazar y Pulverizar (Al herir se tira 1d6 y si sacas un 6 natural o mas que la R del blanco, puedes cambiar el tipo de herida que causa de Rasguño a Herida Grave). Esta es la versión que mas me gusta.


En cuanto a Equipo, tienen bastante. Junto con los elementos clásicos (Mención especial para el Strip Kit, que va de perlas para abrir puertas, ya que los Cawdor tienen una Int algo baja) y las municiones alternativas, tienen dos únicos de los Cawdor (Además de la munición especial para el Trabuco del arma de Asta). Por un lado tenemos el Icono del Culto (Cult Icon), que cuesta 40 créditos, y solo pueden llevar Líderes y Campeones, porque permite activar un luchador mas a 4" o menos de ellos cuando activan en grupo. Eso hace que un Líder pueda activar hasta 3 adicionales y un Campeón hasta 2 adicionales, lo cual va muy bien en una banda tan numerosa como los Cawdor. Y por ahora es compatible con habilidades como Commanding Presence (Un Líder puede activar de golpe hasta 4 pandilleros a 4" o menos con esta habilidad y el Icono!)
Y por otro tenemos las Ratas de entrega de bombas (Bomb delivery rats), que por 30 créditos son una modificación para las Granadas de cualquier tipo, ya que para poder usarlas, necesitas tener Granadas y si se te acaban, las ratas no valen para nada. En vez de lanzar las Granadas como siempre, como armas de disparo de alcance Fx3" (Generalmente 9" de alcance) usando HP, "lanzas" granadas dirigidas a 6" usando Chequeos de Inteligencia. Pero tienen un montón de problemas. Uno es que las granadas mandadas así fallan a 1 en 1d6 siempre (A 2+ estalla siempre si se cumplen las condiciones que pone en Gang War IV). Otro es que si fallas el Chequeos de Int (Y sin ser tontos, los Cawdor no es que sean tampoco brillantes que digamos) la granada mandada así se dispersa. Y por ultimo, que hasta que la granada llegue a su "destinatario", puede ser interceptada a tiros o cuerpo a cuerpo (-1 al impactar), y si es impactada la rata estallando a 4+ automáticamente. Es caro para un elemento equipo como este, pero lo cierto es que con algo de suerte y cierta planificación puedes llegar a colar una granada donde normalmente no puedes o es mas complicado, ya que las ratas tienen muchas ventajas para moverse, pese a que te obliga a estar siempre a 9" o menos con el lanzador para que no se disperse.Así que para lo que es, yo generalmente acabó pasando de esto, que los Cawdor son baratos, pero tampoco es plan derrochar.


En cuanto a las Habilidades, tiene una selección bastante curiosa. Los Líderes, además de Leadership (Liderazgo), tiene como Primarias Brawn (Músculos) y Combat, con Ferocity y Savant (Sabio) como Secundarias. Las primeras les van muy bien sobre todo para tema de usar las armas de asta, aunque yo tiendo a ver a los Líderes de los Cawdor como los típicos fanáticos religiosos que arengan a sus sectarios a hacer cosas cada vez mas devotas y locas en honor a sus creencias.
Los Campeones tiene Brawn y Combat de Primarias, mientras FerocityLeadership como Secundarias. Segun como vayan equipados uso unas u otras. Por ejemplo, si van de Pesados de la banda Brawn siempre.
En cuando a Novatos y Especialistas, Ferocity para los primeros y Ferocity y Combat para los segundos son Primarias, mientras que para los Novatos Combat y Agility son Secundarias y para los Especialistas son Agility y Brawn.


La premisa de los Cawdor es el número, sin duda. Una banda Cawdor por muy pocos créditos tiene pandilleros equipados completamente, lo que le permite tener muchos. Fijaros que un Pandillero con Rifle Automático Reciclado, Pipa y Hacha son 65 puntos nada mas. Un Novato con Pistola Automática Reciclada, Pipa y Hacha son solo 35 (45 si quieres ponerle un anti-frag). Si manejas bien el tema de equipar a la banda, puede llegar a tener una banda superior numéricamente a cualquier otra del juego de inicio. 2 a 1 con relativa facilidad. Lo cual no es raro que haya gente que se compre las cajas de banda de dos en dos... Y a veces en Necromunda, pasa como en Chicago, que muchos pocos hacen un mucho. Los demás pueden tener calidad de armas, de equipo o físico, pero tu tienes cantidad a secas. Y un ligero gusto por pegarle fuego a la gente, dicho sea de paso.

Mientras que otras bandas lanzallamas y pistolas lanzallamas son una adquisición cara, con los Cawdor te lo puedes permitir. A mi me gustan las pistolas Lanzallamas, junto con un Rifle automático Reciclado y un arma de cuerpo a cuerpo como un Hacha, porque tienes una combinación muy polivalente, aunque algo cara. Sumado a esto, tenemos las armas de asta con trabuco que usan plantilla, por lo que los Cawdor tienden a ser esas bandas que van en horda pegando tiros con sus armas recicladas hasta que llegan a distancia de los lanzallamas. Si algo queda en pie tras una orgía de productos inflamables que han sido rociados con alegre abandono, puede rematarlo en cuerpo a cuerpo. Y si han aguantado la tormenta de fuego y oraciones chilladas, veremos si aguantan una oleada de combatientes fanáticos que rodean y avasallan a sus combatientes.

Aun así no todo es una horda de fanáticos aullantes y ciertos miembros tiene roles concretos. El Líder ha de ir bien protegido, por lo que eso 15 créditos que te ahorras al cogerlo, es bueno gastarlos en una armadura de Mallas (Como se suele decir, "El Emperador Protege...pero Él ayuda si yo me ayudo antes"). El Icono del Culto es fundamental, creo yo. En cuanto a armas, me suelen gustar para ellos las Armas de Asta con Trabuco o si voy explendido un rifle automático con lanzallamas si van en primera línea, o algo mas barato en plan Hachas o Flagelos con Pipas,  más que la clásica arma a dos manos o una Chain-Glaive, porque eso me hace mirar mas las habilidades de Brawn para sacarle máximo provecho.

Uno o dos Campeones van bien. Uno con Ballesta Pesada y otro con Rifle Largo y en plan francotirador, actuando en solitario para allanar el camino. Más que para este, para cualquier otro tipo de Campeón prefiero si tengo creditos otro Icono del Culto.


Los Pandilleros y los Novatos, baratos. Salvo por la inclusión del algún Lanzallamas o Pistola Lanzallamas, procuro gastar no más de 20-25 puntos en total en ellos, reduciendo el equipo a lo mínimo, para tener más Pandilleros. Generalmente, como he dicho arriba, los Pandilleros va armados con una mezcla de Armas automáticas y Pipas con una o dos armas de Asta con Trabuco. Las armas automáticas son muy baratas, pero fallar los Chequeos de Munición es fácil y es complicado recargar, lo mismo pasa con los Trabucos si tu oponente te la juega con alguna carta. Así que que como arma secundaria siempre pongo Pipas. Como armas de Cuerpo a Cuerpo Hachas y a lo sumo algún Flagelo. Si hay que poner equipo, a Líderes y Campeones y según su rol. Para los tiradores, por ejemplo, Photo-Googles y Mono-Sight, y poco más.

Cosas como Bestias, Brutos o Pistoleros a Sueldo consumen muchos créditos que puedes usar mejor en devotos pandilleros, aunque reconozco que los Sheen Birds tienen su gracia, sobre todo para poder alcanzar enemigos en lugares donde están bien atrincherados y tenerlos ocupados, como apoyo o para ayudar a aislar enemigos, pero 90 créditos puede ser mucho pese a que, salvo su baja F, son efectivos.

En cuanto a las tácticas básicas, muy simple: Ametrallarlos, Quemarlos y Arrollarlos, y no necesariamente en ese orden. Como siempre, usa las coberturas, pero piensa que por número puedes permitirte mejor que otras bandas un combate de desgaste. Un buen pandillero muerto en otra banda puede ser una desgracia, pero en los Cawdor es más bien un mártir enviado al Emperador para que lo acoja en su seno dorado. Tampoco es plan que te tires como un maníaco suicida, pero piensa que las bajas se pueden recuperar bastante más fácil que en otras bandas. Usa el numero a tu favor y no dejes que tu enemigo lo usen en tu contra. Unas veces, no vas tener rutas claras para cargar, por lo que te lias a tiros, otras tus oponentes están bien parapetados. Entonces usas arma de plantilla. Para todo lo demás, carga. Un enemigo aislado es un blanco tentador y potencialmente fácil, pero mira bien antes por si no es un cebo. Un líder enemigo o un Campeón enemigo aislados merece la pena tirarse a por ellos con tres o cuatro miembros de tu banda. Es posible que se lleve por delante a un par, pero al cambio sales ganando, sobre todo contra Líderes de bandas caras.
Los sacrificios no son solo bien vistos, sino buscados. No te ahorres bajas si con eso puedes conseguir algo bueno a cambio, como un enemigo poderoso caído, cumplir objetivos, etc

Calate bien la máscara para que no te van la cara, reza con fervor al Dios Emperador (Con MÁS fervor que del normal), empuña esos hierros que te han dado y lánzate a purgar infieles gritando como un loco energúmeno y espumeante aquello de "Redención! Redención!Redención!!" y "Fuego y condenación para los infieles!!". Total, como miembro de la Casa Cawdor y del Culto Redencionista, sabes de sobra que vas a morir de forma terrible y que tu vida vale muy poco, pero será un sacrificio para mayor gloria de Él en Terra (Y de la Casa), no como les pasa a otros...
Bromas aparte, lo cierto es que los Cawdor permiten un estilo de juego más flexible que otras bandas, en cuanto a gestión de recursos y bajas. Lo cual es al final un gran atractivo.






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 17, 2018 at 12:25PM

Kebab "de Oso"

Kebab "de Oso"


No volverás a ver el Kebab...jamas XD

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 17, 2018 at 09:45AM

Dr. Zahir's Ethnographical Questionnaire

Dr. Zahir's Ethnographical Questionnaire


Kit me ha pasado esto y creo que os podría interesar. Es una especie de cuestionario que os puede ayudar a crear el perfil etnográfico completo, al menos la parte mas importante, de una civilización, pueblo, cultura, etc, ficticias, recopilado por David Zahir.

Dividido en trece grandes bloques, puede parecer largo y trabajoso de responder, pero en realidad es una gran ayuda, ya que te hace pensar y te ayuda a ir cubriendo poco partes del proceso creativo en los que no habías reparado. Lleva su tiempo rellenarlo, pero merece la pena. Una herramienta sencilla y muy practica apta para escritores y jugadores de rol.

Se puede ver mas abajo

Dr. Zahir's Ethnographical Questionnaire



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 17, 2018 at 09:02AM

Pre-pedidos de FW para esta semana: Ingold y Lord Húrin el Alto para MESBG

Pre-pedidos de FW para esta semana: Ingold y Lord Húrin el Alto para MESBG


Los pre-pedidos esta semana, en Forge World, se limitan a un solo set de tres miniaturas, para dos personajes (Uno a pie y otro con versión a pie y a caballo) para MESBG. Más concretamente, para Gondor. Y además, personajes canon del imaginario de Tolkien (Salen en  El Retorno del Rey), que aunque han sido poco usados en juegos, anteriormente otras marcas les han sacado figuras.

Dentro del set Wardens of Gondor , por 38 euros más gastos de envío, tenemos por un lado a Ingold, a pie y con la panoplia completa de un guerrero de Gondor en la película de El Retorno del Rey, capitán de las tropas que guardaban Rammas Echor y que tuvo un papel pequeño pero importante en la historia (El dejo pasar a Gandalf y Pippin cuando Lord Denethor prohibió la entrada a todo extranjero), y luego tenemos a Lord Húrin el Alto, guardián de las Llaves de Minas Tirith, que fue durante un breve tiempo hasta que Aragorn fue coronado, regente ad hoc de Minas Tirith, por ser el último alto cargo con vida de la Ciudad Blanca. Este viene a pie y a caballo. Entre todas suman 21 piezas de resina.

Ingold

Húrin el Alto, a caballo y a pie

Por un lado, como me ya he dicho arriba, me gusta mucho que rescaten estos personajes menores de los libros. Y encima con figuras que la verdad están muy bien, sobre todo la de Húrin (Me gusta especialmente la figura a pie). Como ya he comentado muchas veces, el esculpido de las miniaturas ha mejorado muchísimo desde que FW ha tomado el tema en sus manos, con el tipo de resina que usan y usando diseño por ordenador.
Lo malo es, como siempre, el precio. 38 euros, sin contar los gastos de envío es un precio excesivo por unas figuras de resina de esta escala, por no comentar que el despiece me parece casi excesivo para lo que son y como son.

Como mera curiosidad, tanto Ingold como Húrin el Alto tienen figuras en la mítica marca Mithril desde hace años. No son lo mismo, pero no dejan de estar bien. Eso si, también son terriblemente caras para lo que son y del material que son.

Y para acabar recordar, que en FW vuelven los vales de gastos de envío gratis para Enero si hacéis compras ahora superiores a 100 euros (Los gastos de envío siguen siendo gratis por pedidos superiores a 90 euros). Mas información de esta promoción concreta en este link.

Y mas información y pedidos, en la web de FW, como siempre.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 17, 2018 at 07:52AM

Comunicado de Paradox Interactive sobre los cambios en White Wolf, una opinión

Comunicado de Paradox Interactive sobre los cambios en White Wolf, una opinión


Ayer, mas o menos hacia las 17 horas (Hora local), la editorial de juegos de rol White Wolf sacó un comunicado referente a la nueva polémica que se ha levantado por los contenidos de los suplementos de Camarilla y Anarch para Vampire The Masquerade 5Th ed. Aunque, en realidad, deberíamos decir que el comunicado es de los propietarios de White Wolf, la compañía sueca de vídeojuegos Paradox Interactive.
Se puede leer aquí (La página a veces da problemas o no carga bien, al menos eso pasaba ayer. No se si por cuestiones técnicas o por pura afluencia de público), y traducida a vuelapluma dice más o menos lo siguiente:

"Hola a todos:

Mi nombre es Shams Jorjani, VP de Desarrollo de Negocios en Paradox Interactive y gerente interino de White Wolf Publishing. Quería informar de algunos cambios que se implementarán en White Wolf, comenzando de inmediato.

Las ventas e impresión de los libros V5 Camarilla y Anarch se suspenderán temporalmente. La sección sobre Chechenia se eliminará en las versiones impresa y en PDF del libro de Camarilla. Anticipamos que esto requerirá unas tres semanas. Esto significa que el envío se retrasará; Si ha pedido previamente una copia de Camarilla o Anarchs, recibirá más información por correo electrónico.

En términos prácticos, White Wolf ya no funcionará como una entidad separada. El equipo de White Wolf se reestructurará e integrará directamente en Paradox Interactive, y administraré las cosas temporalmente durante este proceso. Estamos reclutando nuevos líderes para guiar a White Wolf de manera creativa y comercial hacia el futuro, un proceso que ha estado en curso desde septiembre.

En el futuro, White Wolf se centrará en la gestión de la marca. Esto significa que White Wolf desarrollará los principios rectores para su visión del Mundo de la Oscuridad y les dará a los licenciatarios las herramientas que necesitan para crear nuevos y excelentes productos en la historia de este mundo. White Wolf ya no desarrollará ni publicará estos productos internamente. Este ha sido siempre el objetivo previsto para White Wolf como compañía, y ahora es el momento de ponerlo en práctica.

Mundo de Oscuridad siempre ha sido sobre el horror, y en el horror se trata de explorar las partes más oscuras de nuestra sociedad, nuestra cultura y de nosotros mismos. El terror no debe tener miedo de explorar temas difíciles o delicados, pero nunca debe hacerlo sin entender de qué tratan esos temas y qué significa para ellos. El mal real existe en el mundo, y nunca podemos disculpar a sus verdaderos perpetradores ni abaratar el sufrimiento de sus víctimas reales.

En el capítulo de Chechenia del libro V5 Camarilla, perdimos de vista esto. El resultado fue un capítulo que se ocupó de una tragedia en curso en el mundo real de una manera cruda e irrespetuosa. Deberíamos haberlo identificado, ya sea durante el proceso creativo o en la edición. Esto no sucedió, y por esto nos disculpamos.

Pedimos su paciencia mientras implementamos estos cambios. Mientras tanto, sigamos hablando. Estoy disponible para todos y cada uno de los pensamientos, comentarios y comentarios, en ."


Desde que White Wolf inició su nueva andadura tras separarse de los islandeses CCP Games, su forma de llevar Vampiro para la 5ª ed, empezó siendo esperanzadora, luego peculiar, más tarde sorprendente y finalmente no ha sido más que un rosario de escándalos, polémicas y movidas que han llegado a extremos inaceptables. Algunas personas han dicho que ciertas acusaciones contra WW por sus acciones actuales en V5  estaban tomadas con pinzas, luego que había gente con la piel muy fina, para disculparlo con que eran simples meteduras de pata o a lo sumo falta de tacto,..y ya al final me parece que ciertas cosas ya no tenían excusa.

Como dijo alguien en Twitter, que avises que el libro es para "público adulto" por sus contenidos, ni te inmuniza a las críticas ni es una carta blanca para que hagas las cosas con descuido, racaneando palabras y tratando temas tan serios como la persecución al colectivo LGTB, los suicidios, los genocidios, etc de forma en extremo negligente y descuidada. Pero una cosa es eso, y otra es que se han visto elementos que no se pueden disculpar como "simples prisas y falta de cuidado", sino un intento de hacer apología de ciertas ideas y creencias de los creativos envueltos en el proceso que, no sólo chocan contra lo que ya había de antes en el corpus general del juego y la literatura provocando sorpresa y confusión (Como lo de la homosexualidad severamente castigada entre los Cainitas. No tiene ni pies ni cabeza) sino que son de lo más tóxico y pernicioso para la sociedad (Para esto, os mando al blog de nuestro compañero Morgan Blackhand que ha recopilado todas estas "perlas" de la gente de WW).

Tomado de aquí
Lo que ha hecho Paradox con esta medida ha sido prácticamente "intervenir" en White Wolf y parar este desmadre y este despropósito continuo. Le han puesto bozal al lobo blanco? Si, pero era algo completamente necesario, porque era eso o sacrificarlo dado como estaba. En White Wolf estaba claro que había gente con una agenda personal diferente a lo que esperaba Paradox, y que estaban haciendo cosas dañinas como poco para la empresa sueca a sus espaldas, por no hablar de todo lo que salía y como salía incluso de haberse puesto a la venta.
 Así que esto no es lo que alguno ha dicho por ahí de "una bajada de pantalones" de Paradox por el ataque de "histéricos".
Ciertas medidas como suspender ventas e impresiones de material para corregirlo y retrasarlo, hacer que WW deje de operar de forma independiente y limitar algunas de sus funciones, meterle un administrador interino exterior a WW, y rehacer y re-estructurar los equipos creativo, no son decisiones baladíes, sobre todo tras el proceso de creación, temas de financiación, etc. Por menos, algunas empresas se han ido al garete. Por lo que deberíamos pensar que si se ha llegado a esto, no ha sido por un capricho irreflexivo, porque hay mucho en juego.
Habrá consecuencias, siendo una de las primeras, que las versiones anteriores que ya estén en manos de testeadores y aficionados, van a adquirir el estatus de rarezas, con todo lo que eso conlleva. Aunque si se queda ahí el tema, ni tan mal.

Si realmente se lleva como dice el comunicado a cabo esta re-estructuración y cambios, que suena mas bien a purga y limpieza a fondo, Paradox no solo consiga  evitarse daños, sino salvar unos de los juegos de rol más míticos de una deriva en la que estaba metido. Si se ha llegado a estos extremos, es que Paradox ha visto cosas realmente nefastas en White Wolf, no espejismos ni "histerias".

Se enderezara a partir de ahora WW y V5? Ni idea. A saber siquiera si estas medidas, de tomarse todas, son efectivas o el daño ya hecho es demasiado profundo. Habrá que esperar y ve como se evoluciona, aunque yo personalmente, seguiré como hasta ahora.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 17, 2018 at 06:52AM

La historia de Jericho Reach para Deathwatch de FFG

La historia de Jericho Reach para Deathwatch de FFG


Empezamos el día con algo que me encontré ayer y que, creo, que es bueno tener a mano antes de que se pierda, sobre todo si os gusta W40K y el juego de rol Deathwatch de FFG (Bueno, ahora es explotado por Ulisses Spiele North America).
Ayer estaba buscando alguna que otra imagen de Escudos Negros, pero Escudos Negros hay dos tipos: Los de la Herejía de Horus, que eran legionarios Astartes que no eran fieles ni al Emperador ni a Horus y que buscaban alcanzar sus propias metas, y un tipo de miembro de los Vigilantes de la Muerte, la cámara militante del Ordo Xenos, que son Astartes que no lucen en su hombrera ni colores ni heraldica de capitulo alguno, por motivos que solo ellos y ciertos miembros del mas alto rango de los Vigilantes de la Muerte saben.

Este PDF de 12 paginas, a color y en inglés, lo saque de un link de Lexicanum, que a su vez me ha llevado a una sección perdida de la web de Fantasy Flight Game, es la historia de la zona de Jericho Reach, donde operan miembros de los Vigilantes de la Muerte. Hay una línea temporal, algunos personajes descritos, algunas ilustraciones fáciles de sacar, ganchos para partidas,...de todo un poco, muy condensado en solo 12 páginas escasas.
Os puede ser de interes para una partida de Deathwatch, obviamente, pero también os puede inspirar para el trasfondo de un relato, crear un Kill Team de marines de los Vigilantes de la Muerte,.. muchas cosas.

De todas formas, sería bueno bajarlo si os interesa antes de que se pierda o borre. Felices partidas



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 17, 2018 at 05:51AM

Five steps to Dungeonland

Five steps to Dungeonland

This is a translation of a post originally published in 2012. More posts in English here.

Last night I was talking with Nirkhuz about the setting he has started developing this week when suddenly he threw at me a little gem: a list of characteristics for a dungeoncrawling-style setting. I picked it up and added some comments. Maybe it is too obvious, but I find it interesting nontheless. Complains, dead threats and thank you notes in the comments, please.

The characteristics are:
  1. Lack of a strong state power that can deal with threats by itself.
  2. Lots of danger outside settlements.
  3. A need to travel for a lot of reasons.
  4. A lot of opportunities to get rich... or die trying.
  5. Ruins. Many ruins.

So let's take a closer look.


a. Lack of a strong state power that can deal with threats by itself.

Yeah, that's one of the keys. If there is a stablished militia or the kingsg/nobles can put together troops to keep the peace, our dungeoneering breaks down.

The most obvious reason is that characters will have no reason to make a living as defenders of small villages and monsterslayers. They would only have to enlist and that's all. And that can be interesting, but it isn't the starting assumption.

And even if adventurers don't kill things for the goodness of their hearts, an efficient peace-keeping force would destroy characteristics b, d and e. There wouldn't be any outsidse danger, all the gold would be on the hands of the powerful already and the ruins would be all explored by now.

So, where can we find an enviroment like that? Well, in history, of course. In fact, the most common cases are frontiers: be it defending it, conquering it or repopulating it.

Three examples of each one. The defense of a frontier can be seen on the Marca Hispanica: a string of little counties between the Carolingian empire and Al-Andalus. As a conquest we have Vikings or the conquest of America by the Spanish. And as repopulation we can look at the first times of the Reconquista where the objective was to repopulate the no man's land between Asturias an the Caliphate, or the Wild West--you get to a relatively uninhabited place, you settle it and wait for trouble to come to you. About this last example, I think I am not the only one that says that D&D sometimes can be the Wild West with swords.

But on many of these examples there is an interesting commonality: it is not that the state's power is too week, but rather that it is usually too far away to help. A good dungeoncrawling setting is like Golden Age Western, before the West was tamed and Civilization arrived with its trains. In this way the peripheral goverment would be usually overwhelmed and the central government would only intervine in case of dire need.

This could also work for isolated areas where that aren't regarded by any central authority, but that would mean that there is nothing valuable there, wich leaves us without the characteristic d.


b. Lots of danger outside settlements.

This is usually a consequence of point a and it has two implications.

The first one is that going from one place to another is dangerous. Why? Because that's interesting, it's what creates conflict, otherwise it would simply be a stroll. In the actual Middle Ages, if you wanted to travel, you had to deal with the lack of roads, the weather, wild animals, bandits, unscrupulous nobles, any enemy raid if you live close to the border... And that's by land, don't get me started on sea voyage. Add trolls and orcs to the mix and you'll be able to see how difficult it can be.

The other implication is that it defines better the line between civilization and wilderness. Civilization is made of points of light in the middle of a lot of hostile territory and the worst part is that there is a profit to be made out there, as we will see on the next point.

Also, another important aspect is that, as in real life, the further you go from civilization, the more exposed you are, the more danger there is, more beasts lurk around, the terrain is worse, etc. But still, there are reasons to go there, as we will see.


c. A need to travel for a lot of reasons.

Regardles of how hostile the land can be, people can't just stay behind the walls of their villages and fortresses. They have to look for food, to hunt, to trade...

But the ones that travel the most are adventurers, because in this kind of setting, adventure is out there. I don't remember who said that towns were only a boring place to restock--that's a bit of an exaggeration, but it is true that, in general, adventurers should be people in constante movement.

Going from town to town working as bouncers or getting gear to explore dungeons, never stopping anywhere for too long, usually unable to adapt to society and holding a honest jobe, as they are forced to set out to adventura again everytime they run out of money or have a misunderstanding with the authorities. Does anyone recognize the stereotype of the lone rider?



d. A lot of opportunities to get rich... or die trying.

Up until now we've been talking about conventions, of course, but this is an important one: there are many rewardsa and many risks, but the latter would usually be proportional to how much you can get out if you make it. That's why the further away you are from civilization, the more likely you are to find something valuable.

It sounds paradoxical, eh? But the genre is like that. Think if you will of the classical megadungeon by levels: the more down you go, monsters are more terrible in the same measure that the treasure they guard becomes bigger. As we said it's an issue of convention.

It is also a way to give more agency to players. Nothing is more encouraging than getting a fair reward for our efforts (well, except getting a bigger one).

On the other hand it makes clear what is the main motivation of the adventurers: money. Maybe no in other genres, but when it comes to dungeoncrawling, everything is measured in precious metals. You can search for other goals, that's true, we have clerics serving their gods or wizards looking for knowledge, but it the end money is money.

That, as we are discussing, turns the characters into rogues in the most classical an of the word: materialistic, in a hostile world, constantly traveling... Anyone who has heard about picaresque could see the similarities. And with something like the Lazarillo de Tormes you don't even need a frontier, just a place were life is as shitty as 16th century Spain. And there it wasn't that the government was week, just totally corrupt.

e. Ruins. Many ruins.

This is more of a theme or a sterotype than a characteristic, right?

But yeah, you don't really need ruins, but their purpose is clear: signalling where you could make a profit. In a classic game of D&D, if you see some ruins, you know that there will be something valuable inside. It's something that serves to give you a clear idea of where to go when you are looking for adventure.

On the other hand, dungeons are useful as a self-contained enviroments with few or no relation to the outside. That allows it to work with its own rules. Also, getting in one is a clear example of frontier or conquest situation.

Well, now I can rest. Do you think any of the characteristics should be taken out? Have I forgotten an important one? Come to Hell and we'll discuss it.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!



Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

November 17, 2018 at 04:52AM

Preparándonos para Cyberpunk: Red

Preparándonos para Cyberpunk: Red

Como sabéis, Cyberpunk: Red es el nombre del proyecto de la nueva edición de Cyberpunk que según queráis creer se ha escrito para aprovechar el tirón de Cyberpunk 2077 o estaba pensado de antes. De hecho, hace poquito acaban  de anunciar que se va a retrasar Cyberpunk: Red (curiosamente como también se retrasa Cyberpunk 2077).

Me he resistido a meter en el blog información sobre Cyberpunk 2077, un poco porque ya se pueden encontrar en otros sitios fácilmente y un mucho por orgullo de viejo cyberpunker del 2020. Este blog lleva sobreviviendo al abandono de la línea oficial del juego desde hace mucho y me molestaba subirme ahora a la ola del Cyberpunk 2077. Pero era inevitable, claro.

Mi plan para el blog es acabar todos los roles de Cyberpunk 2020 antes de que acabe el año 2018, seguir con los roles de Firestorm en Enero-Febrero de 2019 y ponerme a escribir un Cyberpunk redux con las reglas de Fuzion o quizás con unas propias pero inspiradas en Interlock y Fuzion. Pero ya veremos, dependerá un poco de los tiempos de Talsorian y de qué corporación se quede la licencia en españa (supongo que Holocubierta pero quién sabe). También traduciré las reglas de adaptación Interlock a Fuzion.

Algunos datos muy resumidos sobre Cyberpunk: Red. Aquí puedes ver más.

  •  Sigue la cronología oficial del juego desde el final de la IV Guerra corporativa. es decir después de la campaña de Firestorm.
  • CYberpunk v.3 se convierte en un futuro alternativo como Cybergeneration.
  • La línea temporal será entre 2030 y 2050.
  • El rollo madmaxiano de las zonas externas a las ciudades se ha visto reforzado.
  • Las megacorcoraciones desaparecen y son reemplazadas (al menos parcialmente) por microcorporaciones. Militech y Arasaka son destruidas en su guerra.
  • Usará el sistema Fuzion,

En general, parece que esta nueva edición va ser respetuosa con CP2013 y CP2020, no como CP 3.0 que básicamente era un juego distinto en género y en ambientación.

Para que os vayáis preparando para los nuevos aires os comparto unas cuantas cosillas:





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

November 17, 2018 at 04:06AM

viernes, 16 de noviembre de 2018

Crónica de IberoRol 2018

Crónica de IberoRol 2018

Parece que hace un siglo, pero solo hace dos semanas que se celebró la segunda edición de las jornadas IberoRol de Málaga, organizadas por la asociación MálagaQuest



Nosotros estuvimos allí como teníamos planeado y la experiencia no ha podido ser más positiva. Desde aquí le doy una vez más las gracias, como hice en persona, a Juan Tilmost, presidente de la asociación, y que hago extensiva a toda la gente que forma parte de la misma, para una organización que me pareció excelente, pero independientemente de que algo se haga mejor o peor, es más de destacar las ganas y la ilusión que le ponen todos ellos.



Yo vivo en Málaga, así que el sábado por la mañana esperé que Surf llegara de su localidad de residencia y aparcó en mi barrio, yendo los dos andando hasta el lugar del evento. Nada más llegar ya nos quedó claro que estas jornadas han crecido desde el año pasado; algo esperado, pero que fue un hecho agradable. Por la mañana podía haber más o menos como el año pasado por la tarde, algo que dice mucho ya que esta franja horaria suele ser la más frecuentada.

Allí en la puerta nos registramos y ya empezamos a ver a gente conocida y otros que conocí en ese momento. Así, nos encontramos con Guty, que viene de Algeciras; Jorge e Ignacio de Walhalla, de Jerez, con el que compartí todas las partidas (ni a cosa hecha), Gonzalo Durán y Miguel Ángel Cable, desde Sevilla (gracias por las tapas), y otros con los que charlamos mientras terminábamos la cola.

Yo iba a jugar y me apunté a Nazar, una aventura de Hardboiled, que si no entendí mal está preparando Códice para sacarla de manera oficial. Dirigió Guty, con el que me encanta jugar y con el que ya jugué el año pasado. Yo hacía de matón turco y también estaban en la mesa Ignacio Sánchez, que hizo magistralmente de sacerdote ortodoxo ruso (con acento incluido) y Cable junto a Zahara haciendo de historiadores, que lo hicieron perfecto. Me gustó mucho y creo que todos disfrutamos ya que una investigación con el tufillo de una ciudad como Estambul de fondo queda genial tal y como la presentó el director. Además, al final de la partida Guty sorteó la aventura que sacó Códice para Estrellas Errantes, un detallazo.

Partida de Hardboiled.

Por su parte, Surf estuvo dirigiendo una partida de Aquelarre, de la cual nos cuenta lo siguiente.
"Bueno, pues tuve la suerte de tener a cuatro jugadores (dos chicas y dos chicos que, por desgracia, no recuerdo sus nombres) que fueron la caña. En primer lugar, por lo apañaos que eran y lo bien que lo hicieron, y en segundo porque me sorprendieron con distintas decisiones que hasta ahora nunca nadie había planteado, cosa difícil cuando ya has dirigido esa misma aventura muuuuuuchas veces, pero así son los juegos de rol :-)

Un instante de la partida (imagen de MálagaQuest).

Sí me gustaría señalar que, ante tantas partidas de juegos novedosos, no tenía nada claro que la partida fuera a llenarse, y me sorprendió mucho cuando Juan Tilmost me dijo que mi partida había sido la primera en llenarse. Pero lo que más me sorprendió fue la charla con los jugadores / as, en la cual me confesaron lo difícil que les había resultado "probar" Aquelarre (ya sea en su club, o en jornadas). A mí, que me encanta Aquelarre, esto me provocó cierto pesar.
Y es que no es la primera vez que indico que los juegos clásicos suelen escasear en las jornadas, donde predominan más las últimas novedades, cosa por otro lado comprensible ya que las editoriales y autores quieren enseñar y / o probar su último juego.
Por último, me gustaría agradecer a MálagaQuest el trato recibido. Ya no es que te soprendan con detalles como que todas las mesas cuentan con papel, lápices, gomas y botellines de agua para todos, sino que todos sus miembros te reciben siempre con una sonrisa, lo cual es de agradecer porque esto último hoy en día se cotiza caro".

Tras terminar la primera tanda de partidas, nos paramos a charlar un rato por la puerta mientras terminaba más gente y así fue como nos juntamos unos cuantos en una buena mesa comiendo camperos allí cerca, lo mejor para reponer fuerzas. 

Camperaco.

Por la tarde lo teníamos claro: queríamos jugar a IMSERSO. Antes de la partida hubo una presentación del juego que presenciamos y donde Ignacio Sánchez, Jorge Carrero y JR Gálvez nos hablaron del juego que entonces todavía andaba en Verkami. Tras la charla empezó el cachondeo, jugamos Nuncaestardetolove, dirigida por Ignacio Sánchez, y que es una de las aventuras que traerá el juego en el manual, y fue brutal. No voy a desvelar nada de la trama pero engaña si crees que por ser un juego que se presta al cachondeo el fondo no puede ser siniestro. A mí me recordó a algún capítulo de Black Mirror. La partida me lo pasé bomba como podéis imaginar, junto a Surf y los amigos de El gremio de los elementos, otra de las asociaciones malagueñas que colaboraron haciendo partidas. A mí me tocó un abuelo franquista y madre mía… Creo que el creador del juego se lo pasó bien.

Presentación de Imserso

En este momento me gustaría destacar que las partidas que he jugado han sido todas en el salón de actos que está abajo junto a la entrada y que el año pasado no se utilizó para partidas. Este año en cada turno hubo 5-6 partidas en esta sala, y aunque a ratos se daban muchas voces y era molesto, pues me pareció dentro de lo normal.

Partida de Imserso
Duelo a muerte

Tras terminar esta partida estuvimos de nuevo un rato parloteando con diferentes conocidos por allí y ninguno de los dos nos quedamos a la charla de por la noche debido a obligaciones familiares obviamente. Además, yo quería volver al día siguiente, así que con más razón. 

Entrada de las jornadas

El domingo Surf ya no pudo venir y yo pensé en que iba a ir al menos a uno de los dos turnos. Por la tarde ponía muy mal tiempo y además me enteré que se haría un sorteo de regalos al mediodía así que me animé y fui por la mañana y menos mal porque madre mía que ratazo pasamos. 

Cuando llegué me encontré con JR e Ignacio de nuevo, que se habían apuntado a la partida que era la que yo quería jugar, Máscaras del Imperio, dirigido por Josemasaga, un pedazo de crack al que tenía ganas de conocer y jugar con él ya que llevo años viendo cómo se curra las jornadas y es muy conocido en las mismas. El juego me gustó; el sistema debo decir que me pareció no sé si demasiado sencillo, pero la ambientación me encanta: siglo de oro en el imperio español. La aventura, El Cristo Invicto, se desarrollaba en Perú hacia 1620 y de nuevo no desvelaré nada de ella. Tengo que decir que estaba equivocado con este juego; yo pensaba que era en plan Indiana Jones, vamos no tenía ni idea, creía que era de saqueadores y demás y bueno se parece en eso en que el tono es Pulp, así que por resumirlo mucho podría decir que es una especie de Séptimo Mar histórico español. En fin, que muchas ganas de este juego del que el autor nos dijo que ya le falta poco para salir.

Personaje de Máscaras del Imperio

La mesa al llegar

Que gustazo jugar así

Tras la partida me quedé un rato para asistir al sorteo; ya el año pasado salí muy buen parado y probé suerte de nuevo, ¡y vaya si tuve suerte! Quiero destacar la generosidad de las distintas editoriales y creadores de rol que han donado muchísimo material para sortear en un sitio donde no se paga absolutamente nada por parte de los asistentes al evento: La Marca del Este, Nosolorol, Other Selves, Rolecat, Yipikayei, Grupo Walhalla, The Hills Press, Telmo Arnedo, Ediciones Sombra… Muchos como digo, gracias a todos ellos.

Mesa con regalos

Yo tuve mucha suerte, ya que me tocó un lote de Sombra que consistía en un Comandos de Guerra, juego del que tenía muchas ganas así que mi grito fue evidente; un Inmo para Exo, juego que no tengo pero que me interesa y probaré en el futuro, y la novela El destructor de Mundos, también del universo Exo. La verdad es que me encantó, pero yo habría preferido que en lugar de un lote de tres productos se hubiese sorteado todo por separado. Y es que había una buena cantidad de lotes que en vez de seis o siete regalos  para un solo agraciado podían haber sido muchas cositas para más gente, pero bueno los organizadores están en su derecho de hacerlo como ellos vean conveniente.

Lo que me tocó

Y así terminó mi paseo por las IberoRol 2018. Ya por la tarde no podía volver porque no siempre se tiene todo el tiempo que uno desea para su ocio, pero me fui muy contento. No puedo más que agradecer de nuevo a la organización y deseando que llegue la tercera edición. Para mí están ahora en un tamaño perfecto: hay partidas para todo el mundo y en una buena cantidad y variedad. Además, el buen rollo es monumental, muchos se conocen y el compadreo es la tónica general. Así que el año que viene no lo penséis y acercaos hasta Málaga. Hasta otra, amigos.

Negrus





Red de Rol

via Rol de los 90

November 17, 2018 at 01:37AM

Blackshield, de Chris Wraight. Reseña (Herejía de Horus)

Blackshield, de Chris Wraight. Reseña (Herejía de Horus)


Tengo una tonelada de reseñas pendientes por hacer, de todo tipo y condición. A veces tengo energías pero no tengo tiempo, y a veces tengo tiempo y no tengo energías. Esta semana parece que se han juntado los astros en la posición adecuada y tengo tanto tiempo como energías para leer y hacer reseñas, así que voy a sacudirme alguna que otra de encima. En esta ocasión, vamos con una reseña de un relato corto de la Herejía de Horus titulado Blackshield de Chris Wraight.

Este relato salió en formato digital el 15 de agosto de 2016 como entrega numero 1 del Summer of Reading de aquel año. Aun se puede conseguir suelto, pero ademas se puede conseguir en el pack del Summer of Reading 2016, en el pack de la Herejía de Horus hasta Diciembre de 2017 (Pongo este, por ser el mas completo hasta la fecha. Hay otro no obstante, pero menos actualizado, pues llega hasta lo publicado en Marzo de 2017) y finalmente como parte de la entrega número 52 de la saga, Heralds of the Siege, que es una antología en varios formatos. Leído con Readium son unas 11 paginas solo de relato (El archivo tiene mas, ya sabeis, sobre el autor, condiciones generales, etc). La portada no es más que un diseño digital del icono de la Guardia de la Muerte.
Hasta donde yo se, no ha sido traducido al español, ni de forma profesional ni aficionada.

A bordo de la nave Ghogolla, un puñado de miembros de la Guardia de la Muerte, huyen de unos extraños perseguidores. Son demasiados pocos, su nave esta demasiado machacada, pero se niegan a morir en el espacio, barridos por una andanada de artillería. Así que antes de ser borrados del mapa, descienden a un mundo tóxico y pantanoso del sistema Leops llamado Agarvian, a presentar una última resistencia contra sus atacantes. Pero el misterio no hace mas que comenzar, empezando por saber que pintan cuatro marines de la Guardia de la Muerte (Hesch, Urgain, Turgalla, y Lyphas) comandados por un sargento llamado Khorak, que porta la panoplia completa de los Guardias del Sudario, los guardaespaldas elegidos de Mortarion. Es un Guardia del Sudario de verdad? O lo fue? A quien son leales en verdad, si es que lo son? Quienes les persiguen y a quien son leales? Las preguntas no hacen más que acumularse, pero pronto todas las incógnitas van a ser despejadas.
Otra cosa, es que las respuestas sean tan terribles como las preguntas...

El autor

Chris Wraight nos presenta un relato autoconclusivo que enlaza con otras obras de formas mas bien periférica, pero aun así clara, especialmente con Vengeful Spirit (Publicado en español como Espíritu Vengativo) de Graham McNeill. Wraight nos presenta un ejemplo claro de que la Herejía de Horus no es una lucha de dos bloques, los leales y los traidores, el Emperador y Horus, blanco y negro, sino que hay una enorme cantidad de grises entre medias y dentro de esos bloques. Hay una frase al inicio del relato que lo deja muy claro, cuando se dice que la galaxia es un mosaico de alianzas rotas, donde solo puedes saber contra quien luchas cuando los miras a los ojos.  Los miembros de la Guardia de la Muerte no saben quienes son sus enemigos, pero dan por hecho que son leales, miembros de la Guardia del Cuervo o similar. Y que están dispuesto a la matarlos. Pero el propio autor deja en el aire la propia lealtad de los protagonistas. Llevan los colores de la Guardia de la Muerte, cierto, pero se deja entrever que no son leales a Horus ni a Mortarion, por lo que nos plantea un relato que es como un puzzle donde nada es lo que parece o al menos no como nos podemos esperar, con revelaciones extrañas y terribles a medida que van pasando líneas primero, luego párrafos y finalmente páginas, hasta que llegas al final.


Eso lo hace un relato entretenido, bastante fluido y con una buena combinación de acción, misterio y melancolía. El autor nos presenta a un grupo de luchadores superados en número, machacados, amargados y sabedores que su hora se acerca, pero aun así orgullosos, dispuestos a afrontar su destino con orgullo y con la cabeza alta, sabedores ue podrán aguantar cosas que derribarian a otros mucho antes antes de caer ellos mismos. Se les coje cierto cariño, la verdad, y algo de pena. No tienen a nadie, son traidores en el sentido más amplio de la palabra, pero aún les queda su orgullo y en lo que creen más profundamente. Chris Wraight se maneja muy bien en los relatos cortos y el tratar con marines espaciales se le da bien, por lo que consigue crear unas historias excelentes.
Puede que no sea ni de lejos el sumun de su talento creativo, pero es innegable que deja muy buen sabor de boca.

Los aficionados de los libros de Forge World de la Herejía de Horus creo que les va a gustar o al menos despertar cierto interes, este relato corto, ya que mas que conectar con otras obras de la Herejía de Horus de Black Library, lo hace con obras de FW. No es algo exclusivo de este relato, por otro lado. Es, siempre que hay algo de marines de los Escudos Negros, siempre hay algo que los conecta con hechos narrados no en obras de BL, sino de FW. Dato importante.


Sinceramente, me parece un relato muy bueno a todos los niveles, tanto en planteamiento como en desarrollo, además de interesante. Nos muestra otras caras de la Herejía de Horus, un conflicto como nunca se ha visto y como nunca se ha planteado. La tragedia de la Herejía no es un enfrentamiento fratricida de bloques, o mejor dicho, no solo lo es. Como un gran cristal que se rompe en miles de pedazos por la acción de una bola de demolición que lo golpea con fuerza, cada trocito del total anterior, que ya no se puede volver a montar como antes, es diferente, una tragedia diferente, con matices propios, carente de uniformidad. Eso presenta una serie de experiencias nuevas, lo cual le da frescor a una saga que muchos consideramos que se ha estirado un poco demasiado, y que según como la concluyan puede ser una gran saga o un gran fiasco.
El hecho de que este relato sea autoconclusivo y casi independiente, no solo le da un gran atractivo al comprador-lector, sino que le devuelve algo de frescura a la Herejía de Horus.

Me parece muy recomendable, sobre todo a los que les guste tener algo que les inspire para hacer un proyecto nuevo y diferente...como un ejercito de Escudos Negros de la Herejía de Horus, por ejemplo ;).






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 16, 2018 at 02:51PM