sábado, 10 de junio de 2017

Freeway Warrior, de Joe Dever: De libro-juego a JdR

Freeway Warrior, de Joe Dever: De libro-juego a JdR

http://ift.tt/2s9dhMw


Joe  Dever se hizo famoso a nivel mundial por la saga de Lobo Solitario, que dio pie a varias colecciones, juegos de rol, vídeojuegos, figuras y una gran cantidad de merchandise y de ilustraciones (Y otras formas de arte) asociados sencillamente enorme. Ademas, durante años, Joe Dever fue un escritor muy prolífico, y ademas de sus creaciones para Lobo Solitario. fue articulista en revistas como la White Dwarf, guionista para vídeojuegos, pintor de miniaturas, etc.
Pero volviendo al tema de los libro-juegos, aunque Lobo Solitario se llevo todos los laureles, no fue la única serie de libro-juegos que hizo. Entre 1988 y 1989, incursiono en el genero  de la ciencia ficción post-apocalíptica con una serie de libro-juegos llamados Freeway Warrior. El titulo lo traduciríamos al español mas o menos como El Guerrero de la Autopista.

Fue una serie corta, de solo cuatro libro-juegos, pero que tuvo bastante éxito, ya que ademas de tener una edición inglesa, tuvo una edición norteamericana,  una italiana (Guerrieri della strada), una hungara(Száguldó harcos, que no se llego a completar) y una polaca (Wojownik autostrady), siendo algunos títulos re-impresos varias veces. La serie inglesa salio de manos de la editorial Beaver Books, mientras que Berkley se encargo de la norteamericana.Como curiosidad, ya que estamos, decir que la italiana corrió a cargo de E. Elle, la hungara a cargo de Új Vénusz y la polaca fue obra de Amber. En españa esta serie no llego, aunque me consta que Altea estuvo pensando en hacerse con ella y publicarla, como ya hacía con las de Lobo Solitario.
Hubo solo cuatro títulos, saliendo casi todos en 1989: Highway Holocaust (1988), Slaughter Mountain Run, The Omega Zone y California Countdown (Las tres en 1989, a lo largo del año)

Portadas inglesas

La trama empezaba mucho antes de conocer al protagonista. En 2011, 17 cabezas nucleares son robadas por un grupo terrorista llamado HAVOC (Hijack, Assassination & Violent Opposition Consortium). Las cabezas nucleares son colocadas en otras 17 ciudades y en día de Año Nuevo de 2012 HAVOC lanza su ultimátum: O les pagan 2 trillones de libras o las empiezan a hacer detornar una a una. Los gobiernos, reunidos, se niegan a ceder al chantaje y HAVOC hace estallar la primera, siendo arrasado París. Los gobiernos lanzan una operación conjunta contra HAVOC al ser descubierto su cuartel general, siendo la organización prácticamente destruida. Pero antes de poder impedirlo, hacen estallar las otras 16, arrasando todo el hemisferio norte. Durante 8 años, la Tierra es un infierno y mueren millones. Pero en 2020, todo empieza a volver poco a poco a la normalidad y empiezan a parecer poco a poco los supervivientes.
Y uno de esos supervivientes el Cal Phoenix, un chico tejano que quedo atrapado con sus dos tíos Jonas y Betty-Ann en una mina de Lutita bituminosa, situada en Austin, cuando les estaba haciendo una visita. Durante 8 años han vivido bajo tierra, ya que las explosiones les aislaron del mundo exterior y tuvieron que excavar para poder salir. Tuvieron suerte, mucha, ya que contaban con recursos y provisiones suficientes, pero el mundo de Cal ha desparecido. Junto con su familia, ha de buscar otros supervivientes. Por radio contactan con uno de ellos, la DC1 o Dallas Colony 1. Se les esta acabando el agua y van a migrar hacia California, ya que parece que California ha salido muy parada del holocausto nuclear. Cal se une a ellos, haciéndoles de explorador y avanzadilla.

En estos libro-juegos, encarnamos a Carl. Tendremos que ayudar al grupo de supervivientes a llegar a su destino y  esquivar o derrotar a bandas de merodeadores motorizados, animales salvajes, tribus aun mas salvajes y los resto de HAVOC, ya que algunos de sus miembros sobrevivieron.

Portadas edición americana


Los libro-juegos eran en tapa blanda con portada a color e interiores en blanco y negro. Los de la edición inglesa salieron con mapas a color, mientras que la edición de EEUU salieron con mapas en blanco y negro. Las ilustraciones interiores corrieron a cargo, al menos en los tres primeros, de Brian Williams. Las portadas corrieron a cargo de Melvyn Grant (En las ediciones inglesas) y de Miro (En las americanas).
La mecánica de juego era una versión evolucionada de las de Lobo Solitario, adaptándose a cosas como el uso de armas de fuego, el mantener un control exhaustivo de la munición y de que tipos de munición contabas (La munición de revolver del 45 no vale para un Winchester, por ejemplo) y habilidades como por ejemplo conducción. Ademas incluía varias novedades. La primera es que tenemos que llevar recuento no solo de la comida y la munición, si no del agua potable de que disponemos y de suministros médicos. Los tiroteos ganan prioridad sobre el cuerpo a cuerpo y tienen reglas mas avanzadas y complejas que las de Lobo Solitario. Por ultimo, ademas del limite de objetos que podemos llevar, si empezamos a llevar mas de la cuenta, nuestra habilidad para el sigilo y la infiltración (Que es muy importante) empieza a bajar.

En cuanto a la ambientación, Joe Dever prefirió una ambientación post-apocalíptica que no fuese extrema, al contrario de Mad Max, que era mucho mas radical. Ciertamente el paisaje es desolador y la civilización que conocíamos ya no existe, pero los cambios no han sido tan brutales y extremos y la raza humana no ha involucionado tanto y en formas tan homogéneas como por ejemplo en Mad Max

La serie, pese a sus mecánicas altamente novedosas y su calidad, no llego a tener el éxito de Lobo Solitario y solo salieron cuatro títulos. Sin embargo, tuvo una pequeña pero compacta comunidad de seguidores que años mas tarde rescataron los libro-juegos y dieron pie a dos eventos importantes.


La primera es que, en 2008, Joe Dever regalo a sus lectores-jugadores no solo los libro-juego de la primera serie de Lobo- Solitario, si no también los de Freeway Warrior, y en la pagina de Proyect Aon se pueden ver y descargar libremente, junto con una gran cantidad de información extra (Que entre ellos y la web de Demian Katz ha sido posible hacer buena parte de esta entrada): I, II, III y IV.
La segunda es que, el año pasado, una empresa de juegos sueca llamada Åskfågeln lanzo con éxito una campaña de mecenazgo en masa en la plataforma Kickstarter para sacar el juego de rol de Freeway Warrior. Y tanto que fue un éxito, ya que de 50.000 SEK que pedían para dar el proyecto por valido, consiguieron reunir casi 300.000 SEK, con lo que sacaron el juego de rol y ademas re-editaron los cuatro libro-juegos, ambos en inglés y en sueco.
El mecenazgo salio, y voy a ver como puedo hacer para hacerme con alguna copia del juego de rol, ya que me interesa mucho, y como hay edición en inglés no tendré problemas en entenderlo.


Hay tres curiosidades sobre estos libro-juegos, para acabar.
La primera es que en EEUU los dos primeros fueron censurados sus títulos, ya que se decía que expresaban demasiada violencia, por eso salieron como Freeway Warrior 1 y Mountain Run respectivamente, como se puede ver mas arriba.
La segunda es que hubo un libro-juego de Fighting Fantasy llamado Freeway Fighter (1985. Libro-juego numero 13 de la colección) de Sir Ian Livingstone, pero aunque tenía como telón de fondo un entorno post-apocalíptico, no tenía nada que ver, ya que era de un conductor de un coche altamente modificado y armado que luchaba por sobrevivir en un entorno hostil. Era mas centrado en combates que los de Joe Dever, donde el combate era una de las opciones, como en los juegos de rol (Y generalmente, la opción desesperada y ultima. Es mucho mejor cuando se puede salir pitando). De hecho, el de FF recordaba mucho a Dark Future, el juego que saco GW. Por cierto, en mayo de este año la editorial inglesa Titan Comics le ha sacado un cómic.
La tercera y ultima es que Joe Dever escogió a conciencia el nombre. Joe Dever vivió en EEUU una temporada cuando era músico y técnico de sonido, por lo que tenía algo mas que nociones de las diferencias entre el ingles norteamericano y el que usaba el (Era británico). "Freeway" es como dicen en la zona oeste y sur de EEUU a las autopistas, mientras que en el este y norte dicen mas "Motorway" y sobre todo, en Reino Unido. Dado que la acción se traslada del sur al sur-oeste, la intencionalidad esta mas que clara.
Un detalle genial sin duda.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba http://ift.tt/2oV8idQ

June 10, 2017 at 08:55AM

Un Reino A Ser Domado

Un Reino A Ser Domado

http://ift.tt/2t6pxe1


El desarrollador OwlCart Games se complace en anunciar el lanzamiento de su campaña en Kickstarter de su videojuego basado en Pathfinder: Forjador de Reyes (Kingmaker). Los jugadores podrán moldear la historia y el destino de su propio reino, ya sea eligiendo la senda del gobierno tiránico, la diplomacia sutil o el engaño y la astucia. Los subditos del reino y los compañeros en el grupo adorarán o odiarán estas decisiones morales y la senda elegida influenciará el desarrollo y la apariencia de la capital del reino.

Reforzado por el diseñador narrativo Chris Avellone (Fallout 2, El Valle del Viento Helado, Caballeros de la Antigua República 2, Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas y muchos más), Owlcar Games presenta sus objetivos ambiciosos para Pathfinder: Forjador de Reyes. La campaña incluye múltiples objetivos a desbloquear que financian todo un nivel nuevo de opciones, como capitulos de la historia, razas adicionales y mejoras a las mecanicas del juego básico. A cambio, los jugadores que busquen respaldar el objetivo cosecharan recompensas unicas en su copia digital o fisica final del juego, llendo desde descuentos para mecenas rapidos en los objetos del juego, acceso beta, miniaturas e incluso digitalizar su  propia mascota real.






Red de Rol

via Dragonadas Varias http://ift.tt/1lzsRHa

June 10, 2017 at 01:54AM

Nuevo Tarot de Mago la Ascension (versión francesa)

Nuevo Tarot de Mago la Ascension (versión francesa)

http://ift.tt/2rX9U95


Aunque el Tarot de Mago: La Ascensión hace mucho se agoto, y exite uno para Mago: El Despertar, la editorial francesa Arkhane Asylum, que esta llevando acutalmente el mecenazgo de Mago: La Ascensión 20 Aniversario en frances, ha conseguido firmar un acuerdo con White Wolf  para crear un nuevo:

Arkhane Asylum Publishing se enorgullece de poder anunciar que hemos firmado un acuerdo con White Wolf para crear un nuevo tarot para Mago: la Ascensión.
Tras los numerosos cambios de propietario de Mundo de Tinieblas los archivos originales del tarot se han perdido o están dañados y no pueden ser recuperados y reutilizados. Hemos tomado la iniciativa de contactar con White Wolf para el propósito de recrear el tarot de Mago con nuevos artistas. Este tarot es por lo tanto oficial y aprobado por White Wolf, ocupando el mismo lugar que el precedente. Gracias al mecenazgo de Ulule, tienes la oportunidad de ayudarnos a crear un tarot que será la envidia del mundo (de Tinieblas).
Vamos a inspirarnos en las antiguas cartas pero interpretadas por nuevos artistas que tendrán la oportunidad de marcar el Mundo de Tinieblas con este nuevo tarot. Como debemos comenzar a partir de cero, todavía no podemos mostraros las primeras cartas, pero ya hemos encargado el tarot completo y las primeras imágenes estarán disponibles antes del final del mecenazgo [6 de julio], ofreciéndoos un adelanto de este soberbio proyecto.
El tarot de Mago está compuesto por 78 cartas (inspiradas en el clásico tarot adivinatorio de Marsella), con 14 cartas por cada uno de los 4 palos (bastos, copas, oros y espadas) y 22 símbolos adjuntos. El tarot se acompañará de un libreto de cien páginas que os permitirá comprender e interpretar las cartas.
¡Nuevamente estamos orgullosos de que White Wolf haya aceptado confiar en nosotros para crear el nuevo taroto de Mago: la Ascensión!
Si os interesa, podeis conseguirlos por 50 euros (35 euros de aporte + 15 euros de gastos de envio) en el mecenazgo de Mago: La Ascensión 20 aniversario en francés aquí.





Red de Rol

via Aventuras Roleras http://ift.tt/1WO64sZ

June 10, 2017 at 01:28AM

Campeones de Ulthar, PDF solidario para Ayudar Jugando

Campeones de Ulthar, PDF solidario para Ayudar Jugando

http://ift.tt/2rLVuuk


La editorial Demonio Sonriente ha sacado una aventura para Savage Worlds llamada  Campeones de Ulthar, cuya portada podéis ver aquí mismo. Bueno, no parece que haya que adivinar mucho en que esta basada, verdad?Gatos, un Ghoul, el nombre  de Ulthar, mas gatos,...Si no no os ubicáis, la pista es "Lovecraft".

Aunque la verdad es que aquí y ahora lo único importante es que esta aventura tiene fines solidarios. Demonio Sonriente la ha sacado para ayudar a recaudar fondos a la ONG Ayudar Jugando, ya que todo lo recaudado, menos las tasas de Paypal (Ya que la compra se hace a través de ellos) va integro a la organización, para que lo distribuya entre sus proyectos de ayuda a los mas necesitados (Niños, en este caso).
Campeones de Ulthar es una aventura de solo 26 páginas a color que ha sido escrita por Millán Mozota, e ilustrada por Iñaki Sendino (Ikanart) y Biz SS (Dabiz),
La campaña estará en funcionamiento hasta el 10 de Julio (Empezó ayer). Se han marcado como  objetivo es recaudar por lo menos 600 euros y han dicho lo siguiente: "Al alcanzar dicha cantidad y como agradecimiento a los donantes la aventura será liberada a principios de septiembre y puesta de manera gratuita a disposición de todo el mundo."
El "precio" son solo 2 euros, pero es un donativo, y si se quiere se puede pagar mas. 2 euros es el "precio" que desde DS consideran justo. Una vez hecho el donativo, al descarga es automática, no hay que esperar. Así que nadie se piense que es una especie de mecenazgo en masa. A primera vista lo puede parece, con eso del objetivo y el porcentaje de lo recaudado hasta el momento (Por ahora, cerca de un 29%. No esta nada mal para haber empezado ayer!), pero no tienen nada que ver, así que los alérgicos o los maniacos de los mecenazgos, tranquilidad.


Si queréis haceros con el PDF o simplemente queréis mas información al respecto, tenéis este link. Animaros, que es por una buena causa, y son solo 2 euros por un PDF muy bien maquetado e ilustrado.
Personalmente, ya me gustaría a mi que los medios de comunicación pusieran la mitad de las energías  que ponen en tirar basura sobre los juegos de rol y sus aficionados en dar cobertura a iniciativas solidarias desde los juegos de rol, como esta o las Lvdo ergo Sum y tantas otras que se hacen.




Red de Rol

via El Descanso del Escriba http://ift.tt/2oV8idQ

June 9, 2017 at 11:54PM

Reseña de Cottage Garden, mi pequeño jardín

Reseña de Cottage Garden, mi pequeño jardín

http://ift.tt/2t5vac7

Es un colorido manto de flores, enmarcado por muros, caminos y setos. Como ambiciosos jardineros os enfrentáis al reto de rellenar los lechos de cada esquina de vuestro jardín con plantas, inspirándoos por las limitaciones de espacio para crear nuevas composiciones. Usando una variedad de plantas, y también macetas y mini invernaderos de cristal, tendréis que diseñar jardines que florecerán mostrando su diversidad. Los gatos te ayudarán. ¡Sé amable con ellos!

Cottage Garden, Mi Pequeño Jardín es un juego diseñado por Uwe Rosenberg e ilustrado por Andrea Boekhoff, que edita SD Games en colaboración con Gen X Studio. Aprovechamos para agradecer a SD Games el habernos facilitado amablemente una copia del juego para la reseña.

El juego está diseñado para jugar de 1 a 4 jugadores, de más de 8 años, y tiene una duración aproximada de 60 minutos por partida.

La caja del juego es de tamaño grande (316x225x52mm), sin inserto en su interior y con bolsitas zip para organizar los componentes más pequeños.

A continuación os listamos el contenido del juego:

  • 1 Tablero de Juego impreso por las dos caras
  • 9 Parterres impresos por las dos caras
  • 4 Marcadores de Puntuación
  • 36 Losetas de Flores
  • 16 Fichas de Macetas
  • 30 Fichas de Gatos
  • 2 Fichas de Colmena
  • 1 Dado de Jardinero
  • 1 Carretilla
  • 1 Sombrilla
  • 12 Cubitos Azules de Madera
  • 12 Cubitos Naranjas de Madera
  • 1 Manual de Reglas

Compartimos un vídeo que hemos preparado con el unboxing del juego.

VIDEO

Cottage Garden es un juego en el que los jugadores ser jardineros que se enfrentan por tener el máximo de parterres rellenos con bonitas plantas, flores, invernaderos y hasta gatitos si hace falta.

Mecánica

Cottage Garden se juega con losetas de flores, en el que cada loseta formará parte del parterre particular de cada jugador y donde se suman puntos por cada símbolo de maceta y mini invernaderos que haya en el parterre de los jugadores una vez completado el parterre. El objetivo es hacer el máximo de puntos al final del juego, intentando no tener parterres con 3 ó más losetas de flores en la última ronda de juego ya que sino contabiliza restando puntos hasta haberlo completado.

Los jugadores comienzan con una panel de puntuación, con 3 cubitos de color naranja y 3 cubitos de color azul, 2 parterres, uno de color claro y otro más oscuro, y 2 fichas de gatito. Colocado en el centro de la mesa, el invernadero se llena con losetas de flores, en cada uno de sus huecos,  y se coloca el dado, con el número 1 hacía arriba, que representa ser el jardinero en el sitio indicado como inicial. A un lado se colocan las losetas de flores sobrantes, formando una fila, y ponemos la carretilla en uno de sus extremos.

Los jugadores, por turnos, realizan las siguientes fases durante su turno. En primer lugar se revisa la línea en la que se encuentra el jardinero, si hay 3 ó 4 casillas vacías se recargan con nuevas losetas en el orden que marca la carretilla, moviendo esta carretilla para ocupar el espacio creado por las losetas repuestas.

La segunda fase es la de plantación, los jugadores toman una loseta de flores del invernadero o una maceta de la reserva general, y la colocan en uno de sus parterres a su elección. Además, los jugadores siempre pueden colocar un gato de su reserva en una casilla vacía de uno de sus parterres. Se debe tener en cuenta que solo se pueden colocar nuevas piezas en casillas vacías, se pueden tapar macetas o mini invernaderos del parterre, se pueden girar y voltear las losetas para buscar la posición más conveniente, no se pueden tapar total o parcialmente ninguna loseta colocada, ya sea de flores, maceta o gatito, y no se pueden mover las losetas ya colocadas en turnos anteriores.

En la tercera fase se realiza la puntuación, si hay parterres que hayan sido completados. En ese momento se cuentan puntos por las macetas y los mini invernaderos por independiente, por cada maceta en el parterre se suma un punto para el movimiento de los cubitos naranjas y los mini invernaderos lo suman a los cubitos azules. Los cubitos de puntuación pueden moverse alternativamente en diferentes turnos y puntuaciones, no es necesario llevar un cubito hasta el 20 para comenzar a mover otro cubito del mismo color, esto es debido a que hay varios hitos durante la puntuación. Cada vez que cruzamos la línea roja con un cubito recibimos una ficha de gatito, aunque nunca hemos de disponer de un máximo de 2 fichas de gatito, y cuando con un cubito alcanzamos la casilla final el primer jugador recibe una ficha de colmena doble, que añade 2 puntos al final de la partida, y el siguiente jugador que logre llevar un cubito allí recibe una colmena simple, que otorga un único punto al final de la partida. Además, cuando los jugadores mueven el tercer cubito naranja reciben una ficha de maceta de la reserva general para colocarla inmediatamente en uno de sus parterres y que, sí este se cierra, se continúa puntuando este nuevo parterre.

La cuarta y última fase es la del jardinero, una vez acabada la puntuación se debe mover el dado de jardinero una casilla hacia delante en el borde del tablero y, cuando el dado vuelva a la casilla inicial se cambia su valor de 1 a 2, aumentando uno cada turno, así hasta que llegue al número 6 que marca que comienza la ronda final. En la ronda final se retiran todos los parterres con 2 o menos losetas de flores, y se continua jugando hasta que los jugadores han acabado sus parterres en curso pero, al principio del turno cada jugador que aún esté enfrascado con algún parterre, pierde 2 puntos, retrasando un cubito naranja o azul, como el prefiera. Finalmente, la partida acaba cuando todos los parterres han sido retirados, en ese momento se cuentan puntos y el jugador con más puntos gana la partida.

Opinión

Cottage Garden se trata de un juego abstracto con mecánica de colocación de losetas. El peso del juego recae en la elección de la loseta, donde se construye la estrategia personal de los jugadores, así como en la colocación de las mismas pensando a varios turnos vista.

El nivel de interacción entre jugadores durante el juego es prácticamente inexistente, podemos escoger losetas para continuar mejorando nuestra ensalada de puntos o podemos estudiar como destruir la estrategia del rival, aunque es algo que no será habitual ya que los jugadores acostumbrarán a permanecer atentos a sus propios parterres y marcadores, convirtiéndose en una carrera contra uno mismo por conseguir cerrar parterre tras parterre y así puntuar lo máximo.

En cuanto a los entreturnos son cortos, el hecho de escoger una única loseta y colocarla, no da para mucho “análisis-parálisis”, es después de la colocación de esta loseta cuando el jugador puede comenzar a pensar en que loseta podrá funcionarle bien su próximo turno.

La rejugabilidad es buena ya que, además de tener parterres con dos combinaciones diferentes, dispone de 36 losetas diferentes que generan un buen número de combinaciones posibles. Así como hemos indicado más arriba, es una carrera contra uno mismo, en la que entre partidas únicamente variará la disposición de las losetas del invernadero y el orden en que se vayan recargando estas por nuevas losetas de flores.

El aspecto estético del juego es especialmente bonito, un juego que se ha ilustrado mediante acuarela dándole un aspecto sensacional cuando empiezan a completarse los parterres. Personalmente creo que podría ir bien algún tipo de bolsa o saquito para la colocación de las losetas, ya que al estar sueltas por la caja puedan dañarse en su transporte, pero insisto que es una apreciación muy personal.

Personalmente, nuestras impresiones después de las primeras partidas son de ser un buen juego. Un juego que por su sencilla mecánica hacen de este un excelente juego familiar y de juego introductorio para los menos habituados a juegos de colocación de losetas.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

Los gatos te ayudarán. ¡Sé amable con ellos!





Red de Rol,Juegos de mesa

via Juegos y Dados http://ift.tt/1l7seb8

June 9, 2017 at 09:28PM

Mundos fantásticos: aprendiendo a ser cada vez mejores

Mundos fantásticos: aprendiendo a ser cada vez mejores

http://ift.tt/2sNrRao


Esta semana, coincidiendo con la reciente aparición de ficha y reseña en la página de Universo La Maga, voy a volver a hablar de mis escritos, aunque con ello pueda parecer que hago autobombo. En ese sentido, creo que es lógico que un autor hable de su obra en su propio blog o, como lo llama Ana González Duque, su «casita digital», ya que es su lugar especial en el que hablar de estas cosas (además de tomando un cafecito). Es más, ¿dónde si no podría hablar de sus cosas un autor si no es en su propio hogar?

Hoy toca reflexionar y mirar hacia atrás para ver el camino recorrido, pues el futuro se presenta más que interesante. Además, esta semana es muy especial, pues hace ahora dos años que decidí lanzarme a la aventura de la autopublicación aunque, siendo sinceros, la verdad es que llevaba haciendo estas cosas desde hacía mucho tiempo, aunque entonces no lo sabía.

Una larga historia


Los inicios

Scarabeus Juegos 2002

En 2002, abrí una página (Scarabeus Juegos) dedicada a compartir mis propios videojuegos y darlos a conocer, aunque por diversas razones, algunos proyectos se habían ido alargando más de lo debido y muchos de mis primeros juegos habían dejado de funcionar con las sucesivas actualizaciones de los sistemas operativos. La falta de presupuesto, de tiempo y de medios hicieron que unos cuantos quedaran relegados a ser meras piezas de museo (¡desde el MS-DOS!), aunque nunca perdí la esperanza de remozarlos más adelante.


Mundos electrónicos


Scarabeus Juegos
Dos años más tarde caía en mis manos RPGMaker2003, una de las más sencillas herramientas para la creación de videojuegos que he tenido el gusto de probar, sobre todo porque venía a cubrir un hueco que había dejado en mi corazón la desactualización de mi querido Baldurs Gate. Tengo por costumbre ser bastante autodidacta, así que me puse manos a la obra y adapté una serie de aventuras de rol para crear módulos en los que podías escoger el personaje (chico y chica) y la profesión (ocho clases diferentes) antes de lanzarte a explorar aquellos mundos tileados en cuadraditos y en dos dimensiones. Lo bueno del RPGMaker era que podías programar rutinas aparte de las que venían implementadas de serie, con lo que las posibilidades de desarrollo aumentaban hasta casi el infinito. De ese modo, al finalizar cada una de las aventuras con éxito, el jugador podría copiar el archivo del personaje de una aventura y pegarlo en el directorio de otra, de manera muy similar a lo que ocurre en un juego de rol de mesa, en el que los personajes o PJ van saltando de módulo en módulo y van guardando experiencia y equipamiento. Para ello hice una base de datos con más de trescientos objetos, tomando como base las tablas de equipo del Dungeons&Dragons 3ª edición. De aquél esfuerzo surgieron dos módulos autoconclusivos bastante graciosos.


Aprender y enseñar


Guía para la creación de mundos de fantasía (2012)
Con la parte rolera más que trabajada, el proyecto de una serie de módulos intercambiables se perfilaba en la lejanía. Sin embargo, necesitaba saber más acerca de programación, de diseño gráfico y de todo lo que rodeaba al programa en cuestión si quería llevarlo hasta lo más alto. Con esa idea, estuve aprendiendo todo lo que pude de los foros de internet dedicados al RPGMaker2003 y, en 2012, decidí aportar algo a modo de intercambio. Yo aprendería los entresijos más técnicos de la creación de videojuegos, pero también aportaría algo a la comunidad. Así logré crear un documento titulado Guía para la creación de mundos en RPG, por Scarabeus, en el que llevaba mi experiencia del mundo del rol de mesa al del rol electrónico. Esa pequeña guía, unas diez páginas en documento de word, estuvo circulando por internet bastante tiempo y me he ido encontrando fragmentos de ellas en diferentes blogs, cuyos autores probablemente ignoran siquiera cuál es su procedencia. Es curioso cómo, en un par de ocasiones, incluso me han ofrecido esos mismos consejos de buena fe y me han hecho sonreír un poco tras la pantalla cuando he visto que mi criaturita goza de vida propia.


Mundos Fantásticos

Mundos Fantásticos (2014)

En cualquier caso, la guía sembró en mí la idea de darla a conocer por otros medios, tras ampliarla y depurarla un poco, ya que era un excelente material para los juegos de rol de mesa. Como por aquel entonces no disponía de mucha experiencia en esto de la publicación, opté por el sencillo camino de convertirla en formato electrónico. Así, el 5 de junio de 2014, subía a la página de Amazon un pequeño ebook de 78 páginas titulado Mundos Fantásticos: guía para la creación de mundos de fantasía. Era una ampliación del documento original, con el que compartía gran parte del contenido, pero que expresaba mi deseo de dar a conocer una información que podía interesarle a otras personas en mi misma situación, especialmente la económica, así que le puse un precio social de 0,99€ y la dejé ir. Dos meses más tarde, me arriesgaba a sacar una versión en papel de la guía en Amazon, a través de Createspace, con un precio razonablemente bajo para un libro fino y sin ilustraciones.

El éxito del librito, tanto en su versión electrónica como en la de papel, fue bastante discreto hasta hace poco más de un año, fecha tras la que fue aumentando poco a poco. De hecho, nunca ha dejado de venderse. No es un best-seller ni mucho menos, pero puedo decir que hay circulando suficientes copias como para poder afirmar que ha debido ser útil a más de un escritor en ciernes o un director de juego con ganas de crear cosas nuevas.

Tiempos de crecimiento


Meeptup de Ficción interactiva en Madris (2016)

Era consciente de que había que darle un repaso así que, en 2016, no dudé en ponerme de nuevo manos a la obra sobre el texto, revisarlo, ampliarlo y, por supuesto, dotarlo de ilustraciones. Aquí es donde, una vez más, tuve que lanzarme a lo desconocido en una nueva aventura, al convertirme en empresario y empezar una tímida carrera como editor autónomo. En esta etapa decidí contar con ayuda profesional y terminé encontrándola, por casualidad, en un ilustrador que acababa de conocer en el II Meetup de Ficción Interactiva (septiembre de 2016) y que se hace llamar Huargo.

Outsider!, ilustración (c) Huargo Ilustrador

La obra de Huargo es espectacular, tanto en contenido como en riqueza de detalles. Se trata de un estilo propio y refrescante, que recuerda un poco al de Jhon Blanche, uno de los grandes de la White Dwarf e ilustrador de sagas como Brujos y Guerreros (Sorcery!) de Steve Jackson. Huargo ha ilustrado varios títulos de librojuegos editados en español en los últimos tiempos, tales como La Cofradía (Juan Pablo Fernández del Río), Roñan el Fárfaro (Ricard Ibáñez) y Outsider! (Gavin Mitchell), todos ellos de Suseya Ediciones, aunque su portafolio es mucho más amplio y enriquecedor. De hecho, es una de las pocas personas que he visto jugando a rol y dibujando la partida al mismo tiempo, lo cual dice mucho acerca de sus creatividad.

La gran noticia


Llegado a este punto podría seguir contando más cosas, pero creo que ha llegado la hora de desvelar el motivo de este artículo. Quiero anunciar que MUNDOS FANTÁSTICOS: guía para la creación de mundos de fantasía (2º Edición) está al caer. De hecho, ahora mismo tengo la primera prueba de impresión sobre la mesa de mi despacho y son 160 páginas repletas de consejos y listas para hacer mundos de ficción con el que deslumbrar a nuestros jugadores, explicados de una manera sencilla. Se trata de un librito que, como su predecesor, se lee muy bien y puede salvar del apuro a los más novatos, sin olvidar por ello a los veteranos, ya que siempre quedan cosas por aprender en este mundillo.

Mundos Fantásticos 2ª edición. Portada.

La portada en sí es un tanto atrevida (a mi me encanta, qué queréis que os diga), pero es totalmente digna de este revival «ochentero» que parece estar experimentando el género de los juegos de rol en los últimos tiempos, sin olvidar a los recién incorporados a este hobby tan apasionante. En el interior he optado por un papel de calidad y por la división en nueve capítulos de la edición original, pero con la información revisada y ampliada en aquellos detalles que de verdad necesitaban un pulido. Al principio de cada capítulo, además, hay una ilustración a toda página en blanco y negro, al más puro estilo Huargo, más otras tantas ilustraciones de menor tamaño, repartidas a lo largo y ancho del texto. Yo creo que el resultado final es un libro muy bonito y práctico, aunque eso lo tendrá que decidir el paso del tiempo, como ocurrió con su predecesor.

Hasta aquí llega el artículo de hoy, a caballo entre una reflexión y un anuncio. Ignoro cuál va a ser la trayectoria de este nuevo libro, pero solo espero que sea igual a la de su hermano mayor, que terminará convertido en una pequeña pieza de museo. Pronto, muy pronto, volveré a dar más detalles.

Hasta entonces, nos leemos.





Red de Rol

via Con Pluma y Píxel http://ift.tt/1YfVJFg

June 9, 2017 at 08:53PM

La humanidad está perdida si la inteligencia artificial se basa en criterios comerciales

La humanidad está perdida si la inteligencia artificial se basa en criterios comerciales

http://ift.tt/2sNmw2V

Son las grandes empresas las que están desarrollando estos sistemas y lo hacen de acuerdo a sus propios objetivos: vender y generar beneficios a través de manipular a las personas. Debemos crear una IA que mejore la naturaleza humana y no al revés  Todos hemos leído sobre una inteligencia artificial (IA) que acaba siendo más lista que nosotros, un futuro en el que nos convertiremos en una



Red de Rol

via Transhumanismo, o no. http://ift.tt/1OceCs9

June 9, 2017 at 08:07PM

Los doce del calabozo. Más opciones locas de raza y clase

Los doce del calabozo. Más opciones locas de raza y clase

http://ift.tt/2socJmn

Los doce del calabozo

MÁS OPCIONES LOCAS DE RAZA Y CLASE

1d12

1. Recuperador: enviado por una organización trans-cósmica con el fin de recuperar y devolver artefactos a dimensiones alternativas, teleportar a nivel uno, equipado con una bolsa de contención y una pistola

2. Vapor viviente: le daña el fuego, la magia, y los vientos huracanados, aparte de eso invulnerable al daño físico, poderes mágicos como los del mago, solo puede interactuar con objetos físicos a través de otra gente, inescrutable

3. Reencarnado: hechicero de nivel alto muerto que ocupa el cuerpo de un descendiente joven, no puede memorizar conjuros pero puede lanzarlos desde un grimorio o pergaminos según sube de nivel

4. Selenita: ojos luminosos como el conjuro luz de nivel uno, poderes lunares adicionales al subir de nivel, equipado con armas de metal lunar: daño máximo contra licántropos, no-muertos y criaturas lunares

5. Arponero: cazador de monstruos marinos/especialista en caza mayor, experto en improvisar trampas contra monstruos, como Queequeg pero con más habilidades

6. Medio simio: bonificación a la fuerza y la agilidad, intelecto testimonial, probabilidad del 50% de olvidarse de utilizar las armas durante un combate, pierde la calma con facilidad, abusa del alcohol

7. Transhumano: súper evolucionado, alto y calvo, lóbulo frontal hiper desarrollado, poderes psíquicos, nunca emplea la violencia (pero no le importa causarla a través de terceros, claro)

8. Explorador estelar: incapaz de huir de los mundos pseudo-medievales, su equipo incluye una pistola de rayos no recargable, pastillas alimenticias, está buscando la manera de viajar o comunicarse a través de las estrellas

9. Corrupción: antaño un mago o científico de nivel alto, reducido a una abominación de nivel uno después de que un experimento saliera mal como en la película La mosca

10. Humano salvaje: experto survivalista, improvisa trampas, ataques furtivos, sigilo, capaz de entender pero no de hablar, sale huyendo a la mínima

11. Agente de la Ley: resistencia mágica desde nivel uno, al servicio de los Poderes Legales para dar caza al Caos, destruir la magia arcana, vulnerable a pérdidas de cordura

12. Hombre de légamo: originario de una estrella lejana, saco de protoplasma flexible capaz de adoptar formas útiles (llaves, mazo, palanqueta, etc.), encariñado con los humanos que le recuerdan a los criados homínidos con microcefalia de su mundo natal

La entrada original está aquí, More Gonzo Class/Race Options





Red de Rol

via Siempre ha habido clases http://josemasaga.net

June 9, 2017 at 08:00PM

viernes, 9 de junio de 2017

Intento de chantaje a CD Projekt RED: Cyberpunk 2077

Intento de chantaje a CD Projekt RED: Cyberpunk 2077

http://ift.tt/2rVcufM


Para cerrar el día, que ha sido bastante largo y accidentado (Es que aquí es festivo mañana) una noticia que he visto en el blog de nuestro compañero Morgan Blackhand y que me ha dejado un tanto perplejo.
CD Projekt RED es una compañía de videojuegos que va a sacar un vídeojuego sobre el famoso juegos de rol de R. Talsorian Games, Cyberpunk, que se va a llamar Cyberpunk 2077. He jugado a Cyberpunk 2012 en el pasado y es un juego que me gusta muchísimo, por lo que un vídeojuego basado en este juego de rol, personalmente  es algo que espero con muchas ganas. Pero hasta cierto punto, si lo que cuenta la empresa es cierto.
CD Projeket RED hizo público un comunicado en su pagina web ayer en el que, y cito textualmente a Morgan, "avisan que han recibido una petición de rescate por varios archivos correspondientes a Cyberpunk 2077".
 Es decir, alguien ha sustraído de la empresa, de alguna forma, archivos e información sobre el vídeojuego y le ha dicho a la empresa que si no quieren que los pongan en la red en abierto...bueno, que pasen por caja.
Alucinante, verdad?.
Este es el comunicado y mas abajo os dejo la traducción que ha hecho Morgan Blackhand:


"Queridos jugadores,

Un individuo o individuos no identificados nos acaban de informar que están en posición de algunos archivos internos pertenecientes a CD PROJEKT RED. Entre ellos hay documentos relacionados con los diseños iniciales del próximo juego Cyberpunk 2077.

Ha habido una demanda de rescate diciendo que, en caso de no cumplir las exigencias, los archivos se liberarán al público en general. No vamos a ceder ante las demandas del individuo o los individuos que se han puesto en contacto con nosotros, lo que puede conducir a que los archivos se publiquen online. Las autoridades legales correspondientes han sido informadas de la situación.
Los documentos son antiguos y en gran parte poco representativos de la visión actual del juego. Sin embargo, si esperas con ganas para jugar a Cyberpunk 2077, lo mejor sería que evitaras cualquier información que no venga directamente de CD PROJEKT RED.

Cuando llegue el momento, nos oirás hablar de Cyberpunk 2077 de forma oficial.

El equipo de CD PROJEKT RED."

Esta practica no es algo nuevo y ha pasado con mas empresas, tanto de juegos como canales de videos, televisiones,..Como han podido hacerse con esos archivos?Pues no se sabe, pueden haber sustraído CDs o pendrives o haber hackeado los servidores, por ejemplo. Las empresas en apariencia no hacen caso del chantaje (Que es lo que es realmente. Menudo eufemismo con eso de "petición de rescate" se han montado) y lo han puesto en conocimiento de las autoridades competentes, lo cual es lo lógico y lo que deben hacer, en mi opinión.
Pero la verdad es que no deja de ser chocante que haya gente que haga esto, robar archivos de una empresa y luego intentar hacerles chantaje pidiendo un "rescate" a cambio de no sacar a la luz el material sustraído.
En este blog, cuando ha llegado información filtrada de un lanzamiento, se ha puesto. Simplemente como noticia e información, y realmente mas que daño a las empresas creo que les ha beneficiado al generar hype.Pero jamas se ha seguido el juego a alguien que esta haciendo chantaje a una empresa, al destapar información sensible de un producto. Es decir, si GW por ejemplo fuera a sacar un juego, que nadie mas sabe, y alguien me pasara el juego o su reglamento en PDF y yo supiera que esas persona fue diciéndole a GW "Oye o pagas o lo hacemos publico", ni se me pasa por la cabeza colgarlo en el blog. De hecho, el mail es re-enviado a GW ipso facto con toda la información posible para que actúe la justicia o quien haga falta.
Hay una frontera clara entre lo que es la información adelantada o la filtración (Que muchas veces es interesada, mientras que otras veces es gente que en un golpe de suerte o lo que sea ha conseguido sacar dos fotos a un producto) en forma de fotos o datos muy concretos, de lo que directamente robar partes de un producto y pedir un rescate por el so pena de hacerlo público.
Uno sirve para generar hype y provocar reacciones y contrastes de opiniones, y lo otro es un acto puramente delictivo que busca sacar beneficio a base de chantajear una empresa o directamente hacerla daño al precio que sea.

Dado que la empresa no va a acceder a las demandas y los "secuestradores" seguramente cumplan la amenaza, creo lo que deberíamos hacer las paginas y webs de juegos es lo que dice Morgan, no hacerlo publico ni darle cobertura. Es mas, añadiría que lo inmediato al recibir la información sería ponerse en contacto con los afectados, darles los archivos remitidos y lo datos necesarios para que tiren del hilo y se enmarrone al o los list@s que han intentado dar el "golpe". Un par de casos así solucionados y seguro que se pone coto a esas depredaciones.
Hay gente que no sabe tener un limite y luego viene, como dice mi padre, Paco con las rebajas. La información como la especia de Arrakis debe manar, cierto, pero sin ser cómplices de un delito tan grave como el de chantaje, solo para ganar un puñado de clicks o "likes" en tu web.







Red de Rol

via El Descanso del Escriba http://ift.tt/2oV8idQ

June 9, 2017 at 08:51AM

Los 2 días de Stream of Annihilation en Youtube

Los 2 días de Stream of Annihilation en Youtube

http://ift.tt/2s5sNci


Si os perdisteis la pasada semana el Stream of Annihilation de WotC para Dungeons & Dragons 5ª, por el motivo que fuera, no hay de que preocuparse ya que en Youtube, la propia empresa propietaria de D&D ha subido enteros los dos días que duraba el evento, divididos en varios vídeos para mayor comodidad.
Parece que el evento no ha dejado mal sabor de boca en los aficionados y la gente parece muy contenta con la salida en septiembre de Tomb of Annihilation, el nuevo re-make del clásico de los juegos de rol en general y de D&D en particular Tomb of Horrors. Pero ahora en 5ª edición y con Reinos Olvidados (Chult) como telón de fondo. Pero no fue lo único de lo que se hablo en esos dos días.
Lo podéis ver aquí:
Día 1
Día 2







Red de Rol

via El Descanso del Escriba http://ift.tt/2oV8idQ

June 9, 2017 at 08:51AM

Parahumanos en Mötor Mäiden

Parahumanos en Mötor Mäiden

http://ift.tt/2raoflC

Saludos, muníficos lectores. No todos los humanos en Mötor Mäiden pertenecen a la humanidad estándar, aquellos que son como tú y como yo, y están dentro de un rango de características que lo identifican con el 80% de la especie en Insuranda.

La excepción más notable son los hombres bestia, de los que ya hemos hablado antes y forman un 17% de la humanidad no estándar, pero hay otras menos comunes y que se acogen más propiamente bajo el término sombrilla de "parahumanos". Todos estos, a pesar de diferencias morfológicas más o menos notables, son capaces de reproducirse entre ellos y con humanos estándar y producir descendencia fértil, y en muchos países democráticos como la Coesfera en teoría se les reconocen los mismos derechos que a los humanos estándar.


Fuente.
Mistrones

Las condiciones naturales son una de las principales razones de la divergencia de la humanidad estándar. En un mundo-archipiélago como Insuranda, donde además los genes humanos son mucho más maleables, esto es especialmente frecuente. Por ejemplo, los mistrones (o medianos), humanos de no más de metro cuarenta, de complexión ancha y grandes pies, suelen darse en las islas más pequeñas y escarpadas, donde habitan como pastores y montañeses.

Dado que habitan territorios especialmente agrestes, no suelen ser molestados, pero aun así, suelen desconfiar de los aventureros y tener una actitud agresiva y dominante para no invitar a ataques que seguramente podrían acabar con ellos.

En la Coesfera, las mayores comunidades se dan en las pequeñas alrededor de la Nación del Toro, y su hábitat se ve amenazado debido a la minería de mármol en las islas y a que la mayoría hombre-toro del país los ve como ciudadanos de segunda en el mejor de los casos.


Falsos gigantes

Se trata de humanos muy altos y esbeltos, llamados así para distinguirlos de los verdaderos gigantes (una de las razas de los pueblos de piedra), aunque ellos suelen llamarse a sí mismos gente larga. No son muy frecuentes, dado que suelen desarrollarse en islas de buen tamaño y llanas, donde suelen vivir como nómadas, gracias a lo rápido que pueden moverse con sus largas piernas.

Eran frecuentes en el Imperio trasgo antes de que, bueno, llegaran los trasgos y aún quedan algunos clanes en el Reino del Sol.

A pesar de su altura, la fragilidad de sus miembros hace que no sean mucho más peligrosos que un humano común.


Úmloks

Vivir bajo tierra demasiado tiempo cambia a las personas hasta límites insospechados. Los úmloks son el resultado de humanos que han tenido que vivir bajo tierra casi ininterrumpidamente durante un par de generaciones (y, a pesar de ser todo islas, esto es más frecuente de lo que podría parecer). Su intelecto se agarrota, su visión se reduce a medida que aumentan sus otros sentidos, su piel pálida no engendra pelo y son dados al canibalismo. A menudo son domesticados por criaturas de las profundidades, que los usan como ganado o animales de trabajo.


Los horrombres de Tifón

Durante las guerras de los humanos huidos de Atlantis contra la Desolación de Desolaciones hace cuatrocientos años, Tifón, el emperador dragón y padre de monstruos, intentó defender sus dominios creando bestias creadas especialmente para destruir humanos (por ejemplo, el basilisco aprovecha nuestro sofisticado sistema de visión, los mímicos se aprovechan de cosas que nos atraen o los supertigres nos consideran su presa principal). Parte de estos experimentos incluyeron cambiar a los propios humanos, creando a los horrombres, especies de humanos alterados para sus propósitos. Entre estos los más destacados fueron las gorgonas, pero también las doncellas caníbales, los duendes explosivos, los hombres sin articulaciones o el Terror de Axhalia, que por suerte sigue acorralado en el lago de esa población.


No tiene nada que ver, pero es 100% Mötor Mäiden.


Los primogénitos

Se dice que estos seres bestiales y encorvados, con más rasgos de simio que de hombre, son los antepasados de la humanidad y los primeros en poblar Insuranda antes de la llegada de los dioses. Ahora son difíciles de encontrar, pues habitaban sobre todo el Hemisferio Sin Estrellas (actualmente caosformado en extremo), pero en algunas islas olvidadas del hemisferio sur aún es posible encontrarlos habitando antiguas ruinas que claramente no construyeron ellos y guardando poderosos vítrums mágicos de edades pretéritas.


Los cuatro linajes de Asgalom

Como muchos hechiceros antes y después de él, Asgalom se dedicó al despreciable pasatiempo de crear nuevos humanos. La mayoría de estos intentos suelen resultar en fracaso, ya sea en el propio biotanque, o después de unas pocas generaciones, cuando estos nuevos humanos se extinguen sin remedio.

Pero después de todo Asgalom, a pesar de sus horribles motivos, considerado padre de la magia moderna: es recordado por su gran capacidad en todos los campos de la magia y se le atribuyen, no solo inmensos avances en los campos de la magia de materiales y la informagia, sino que incluso se dice que descubrió cómo combinar los cuatro elementos básicos para crear vida de la nada (cosa que magos elementales llevan dos siglos tratando de replicar con tan poco éxito que se considera un mito). Por todo esto, no es de extrañar que creara cuatro linajes de humanos capaces de sobrevivir hasta nuestros días.

Estos linajes no son muy frecuentes hoy en día, pero sin duda destacan:
  • Los brazosanchos son, como su nombre puede indicar, extremadamente fuertes y resistentes, creados como guerreros y remeros en las enormes galeras de guerra que defendían la isla de Asgalom, así como para todo tipo de trabajos pesados. No obstante, no son demasiado inteligentes. Se les reconoce por su piel completamente roja, su frente prominente y su tamaño imponente.
  • Los dedoslargos son altos y esbeltos, creados como mensajeros, acróbatas, espías y artesanos por su gran coordinación. No obstante, por fallos en su creación, son incapaces de emplear magia. Se les reconoce por su piel azul eléctrico y sus dedos que, en efecto, son tan alrgos que hacen que sus manos parezcan arañas.
  • Los piernasbajas son pequeños, de miembros cortos y apenas pueden valerse por sí mismos, no obstante, tienen una inteligencia y percepción privilegiadas y, al principio, Asgalom solo pretendía cosechar sus sistemas nerviosos centrales y conectarlos a sus grandes máquinas informágicas, pero descubrió que vivos podían ser también útiles como consejeros y delegados (trabajo que siguen desempeñando en su mayoría hoy en día). Es bien sabido que Asgalom los hizo tan débiles físicamente para hacer más difícil que se rebelaran contra él. Se les reconoce también por su piel completamente amarilla.
  • Los labiosverdes fueron creados como hechiceros y ayudantes mágicos para los experimentos de Asgalom, aunque probaron ser bastante ineficientes como magos de batalla, dada su inabilidad para las artes marciales. Hoy en día, muchos ofrecen sus servicios en los grandes centros informágicos de Yrm y Loroph.
Con la captura de Asgalom durante la tercera cruzada del Culto Celeste, donde el Sumo Estelario Armifax V en persona ordenó la destrucción de sus laboratorios y que el hechicero se conservara en cuerpo y alma por siempre congelado en las catacumbas de Australis. Los cuatro linajes sobrevivieron a la purga in extremis cuando se demostró en el último momento que eran, en efecto, humanos, y como tales les fue concedida la libertad tras convertirse al Celestialismo y repudiar para siempre a su creador.

Claro que muchos aún lo adoran en secreto hoy en día...


Fuente.
Los abandonados

Se dice que en la órbita de Insuranda (entre otras cosas más raras como Equidna, la emperatriz dragón exiliada allí hace siglos) hay numerosas rocas atrapadas por la gravedad en la que puede hallarse cierta vida. Y esto podría incluir, según los relatos de los aventureros estelares que a veces se internan en ellas, una raza de humanos cambiados por la exposición a la baja gravedad y la falta de oxígeno (probablemente supervivientes de la fallida invasión atlanteana que jamás pudieron regresar): tienen miembros largos y ligeros, y han desarrollado colas para tener un medio de agarre extra en el entorno de baja gravedad. Pero por supuesto, el humilde autor no puede confirmar que esto sea cierto.


Los cambiantes

Hay muchas otras formas minoritarias de apartarse de la humanidad estándar, pero una de las más comunes son las mutaciones debido a una exposición masiva a la magia corrupta de los planos del caos (de ahí es de donde vienen, por ejemplo, los poderes cárnicos del Ultrasupremo).

Otra especialmente común en países civilizados es la golemización de miembros y partes del cuerpo, pues, ¿cuánto hierro puedes llevar encima antes de dejar de pertenecer a la humanidad estándar? Según muchos celestialistas ortodoxos cero.


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!



Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno http://ift.tt/1augcSC

June 9, 2017 at 08:29AM

Escocia en la época de SK: El border reiver en combate

Escocia en la época de SK: El border reiver en combate

http://ift.tt/2smpzS7


El  típico bonete de acero va montado en un resistente, pero pequeño, poni o rocín (conocidos como hobblers o galloway hags). Lleva un casco abierto, al estilo de un morrión o una borgoñota, o, si no puede permitírselo, una boina de lana azul, quizás con un casquete de metal debajo), y armadura ligera, normalmente un jack o jack of plaites (coleto con placas metálicas cosidas entre dos capas de tela o cuero), y botas altas de cuero para proteger las piernas. Como armas utiliza, para el cuerpo a cuerpo, la lanza, el escudo pequeño, la espada y la daga (dirk), mientras que a distancia a menudo lleva un arco o una ballesta y, más recientemente, quizás un par de pistolas. Los jefes normalmente pueden permitirse añadir un peto y espaldar a su panoplia, así como armas de mejor calidad. 

La actividad violenta más común es el robo de ganado, realizado de noche, en pequeños grupos ligeramente armados que aprovechan su conocimiento del terreno y su rapidez para dar golpes de mano rápidos y brutales. La época favorita para estas expediciones es el principio del invierno, cuando los caminos son aún transitables pero las largas noches facilitan el sigilo y evitar las guarniciones enemigas.

Ocasionalmente llegan a verdaderas batallas como la de Dryffe Sands en 1593 en la que el feudo entre los poderosos Maxwell, que reunieron más de 2000 combatientes, contra sus enemigos jurados, los Johnstone, que sólo pudieron contar con 400, se saldó con una sorprendente victoria de estos últimos.

Una de las hazañas más comentadas de la época de un grupo de reivers  fue el rescate del famoso saqueador Kinmont Willie Armstrong del castillo inglés de Carlisle en 1596, tras haber sido, supuestamente, hecho prisionero ilegalmente, durante un día de tregua. Este incidente estuvo, por cierto, a punto de provocar un conflicto internacional de grandes proporciones.

Aunque considerados como una magnífica caballería ligera se dice también que son indisciplinados y difíciles de controlar. Se cuenta que en la batalla de Pinkie Cleugh  (1547) los saqueadores de ambas naciones (portando una pequeña seña o escarapela, unos con la cruz de San Andrés, de Escocia, y los otros con la cruz de San Jorge, de Inglaterra) se las arreglaron para situarse unos frente a otros en el campo de batalla y fingir que luchaban, sin hacerse verdadero daño real, mientras los ejércitos de ambas naciones se enfrentaban.

Equipo especial
Armadura          Bonificación   Peso   Precio     Notas
Jack of plaites      +2                 7          2          Torso. La bonificación se reduce a +1 con un aumento

Kempy (Temerario) Ingram Kerr (comodín)
Ingram es un exitoso jefe de saqueadores, primo carnal del actual jefe de la familia Kerr, dirige a menudo expediciones, especialmente contra las tierras de sus enemigos ancestales, los Scott.

Hace unos meses mató a un hombre en la villa de Hawick, durante una pelea por la propiedad de una reses (el hombre afirma que le habían sido robadas recientemente), y los oficiales de la ciudad le buscan por ello, pero él no parece particularmente preocupado.

Como muchos otros Kerr, al menos eso se dice, es zurdo y aprovecha esa pequeña ventaja para desconcertar a sus oponentes.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8,Fuerza d8, Vigor d8
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6 (7) ; Dureza: 6 (9)
Habilidades: Cabalgar d8, Conocimiento (Geografía local) d6, Disparar d8, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6, Rastrear d6, Supervivencia d6.
Idiomas: Scots d6, Inglés d4
Desventajas: Leal,  Buscado (menor)
Ventajas: Carismático, Mando, ¡Mantened la linea!, Manos firmes, Reputación, Trabar
Equipo: Lanza de caballería (+1d8, alcance 2, AP 2 al cargar), Espada larga (+1d8), Escudo pequeño (+1 a parada), Borgoñota (Yelmo abierto, +3 en la cabeza, 50% de proteger el rostro), Pectoral de coraza (+3 en el torso),  Botas altas de cuero (+1 dureza en las piernas),  dos pistolas (en la silla de montar) (10/20/40  2d6+1), pólvora y 20 balas, Caballo.

Para los miembros de su banda puedes utilizar las estadísticas de Soldado (Tropa) pero con el equipo descrito arriba. 




Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias http://ift.tt/1Rt2vZd

June 9, 2017 at 03:51AM

Entrevista a Pedro J. Ramos

Entrevista a Pedro J. Ramos

http://ift.tt/2r2Z7cq

Pedro J. Ramos nació en 1982 y lleva jugando a rol desde que tenía apenas diez años. Desde finales de los 90 ha colaborado en diversas publicaciones online elaborando material gratuito para diversos juegos de rol, siendo Pater, para Anno Domini de Libros Ucronía, su primera publicación profesional. Después publicó Rindhare para Exo y Ríos de Tinta para Rol Negro, además de una ayuda de juego para La Llamada de Cthulhu publicada en un concurso de la revista “2d10”de la Factoría de Ideas.

Tras la desaparición de Libros Ucronía, comenzó a publicar artículos en la revista digital NSR, teniendo incluso una sección propia llamada “Tras la Pantalla”. Una vez cerrada la revista se inicia la época editorial de Nosolorol, con la que ha seguido publicando desde entonces.

Después de muchas colaboraciones con Nosolorol, en 2012, pasa a formar parte activa de la editorial como socio de la misma, asumiendo labores de responsable de calidad durante tres años, en los cuales ha continuado con su trayectoria como autor de juegos de rol y suplementos.

En su trayectoria hasta el momento ha publicado más de una decena de libros de rol, bien sea como autor o como co-autor. Entre ellas se encuentran grandes títulos como Blacksad, Eyes Only, Mirada del Centinela, Plenilunio, NosoloD20, La Torre de Rudesindus, Hora de Aventuras, Hitos, así como suplementos como Seis Balas para sLAng o El Tesoro de la Desesperanza para NSd20.

Pedro también ha sido miembro fundador de la la asociación “Odisea Astur” de Oviedo en el año 2001 y formó parte de su junta directiva, en diferentes cargos, hasta el año 2013.

Desde principios de 2017 colabora con el programa La Base Secreta, fundamentalmente para hablar de otras aficiones (videojuegos, cómics, etc.)

Actualmente, Pedro continúa siendo socio de Nosolorol Ediciones y escribiendo rol, si bien su ocupación principal es la de profesor de Psicología Social en la Universidad de Zaragoza, donde imparte docencia e investiga en materia de Recursos Humanos.

Pedro J. Ramos es otro de nuestros grandes en esto de los juegos de rol en nuestro país.

Pedro José Ramos

Natural de: Gijón, Asturias, aunque muy prontito me mudé a Oviedo así que me considero ovetense.

Fecha de nacimiento: 26 de octubre de 1982

Blog: http://ift.tt/OXQ0G9 (sin publicaciones nuevas desde que empecé la nueva etapa en Nosolorol)

Web: www.nosolorol.com

Club: Odisea Astur en Oviedo y Tercios de Flandes en Zaragoza

Libro favorito: Cada vez me resulta más difícil quedarme con uno… ahora mismo se me viene a la cabeza el Hobbit, por combinar sencillez, aventura y potencial.

Juego de rol favorito: 7º Mar, prácticamente empatado con Unknown Armies, Fading Suns y Mago: La Ascensión.

Juego de mesa favorito: Gears of War.

Juego de cartas favorito: Hanabi.

Juego de miniaturas favorito: El de Star Wars basado en d20 que tenía figuras prepintadas.

Juegos y Dados – Pedro, bienvenido y muchas gracias por aceptar colaborar con nosotros en esta entrevista.

Pedro J. – Gracias a vosotros por invitarme. Es un placer estar en una página web con tanto amor hacia una afición que me ha acompañado toda la vida.

Juegos y Dados – Háblanos un poco de tus inicios en los juegos, ¿cómo fue tu primer contacto y a quienes recuerdas de aquel inicio?

Pedro J. – Pues a mi siempre me ha gustado la fantasía, entendida en un sentido amplio. De pequeño era más de He-Man que de coches, y me gustaban todo tipo de historias que transcurrieran en lugares míticos, desde los Osos Gummy hasta la Historia Interminable. Mis hermanas y yo compartíamos una gran colección de libros de Elige tu propia aventura. Un día, unos compañeros del colegio me invitaron a su casa a ver sus micromachines (la moda del momento) pero todo quedó eclipsado cuando su hermano mayor nos contó que había jugado a una cosa llamada rol que molaba mucho. Nos quedamos entusiasmados con lo que nos contó y no paramos hasta que nos hizo una partida, que vino a ser una improvisación basada en cosas que él recordaba de la partida que había jugado. Aquello nos moló tanto que la semana siguiente ya estábamos jugando nosotros, conmigo de director de juego. Lo más anecdótico de todo esto es que tardamos más de un año en saber que existían juegos profesionales de esto. Creíamos que era un juego de los que se aprenden porque te los cuenta otra persona, como aprendes a jugar al escondite o al parchís.

Juegos y Dados – ¿Cuáles fueron tus primeros juegos y qué recuerdas con más cariño?

Pedro J. – Como comentaba, el primer juego realmente era algo que nos contó el hermano de mis amigos y que interpretamos como “así se juega a rol”. Básicamente era un listado de habilidades y tú lanzabas un dado de seis para saber cuál era tu valor en la habilidad. Después, durante la partida, tenías que sacar eso o menos para tener éxito. Cuando descubrimos los juegos de rol comerciales (a través de El Corte Inglés y luego de las bibliotecas locales) nos hicimos con el MERP (El Señor de los Anillos) de Joc, pero rápidamente fue eclipsado por AD&D, al que dediqué muchísimas horas de juego.

Juegos y Dados – Fundaste, junto con otras personas, la asociación “Odisea Astur” de Oviedo, donde permaneciste durante 12 años. ¿Qué motivó a formar esta asociación?

Pedro J. – Cuando estaba en el instituto me uní a una asociación de mi barrio. Sin embargo, cuando llegué a la universidad me di cuenta que la asociación en la que estaba era más un grupo de amigos que algo creado para la difusión del hobby. Así pues, me animé a hacer el rol más conocido junto con otras personas que tenían el mismo deseo, y así nació Odisea Astur. Abandoné la junta directiva de la asociación cuando mi trabajo me alejó de Asturias y ya no podía seguir participando del día a día de la misma. En cierto modo, mis motivos para participar en Nosolorol Ediciones son los mismos: que la afición por los juegos de rol crezca.

Juegos y Dados – Tu primera etapa del hobby la comenzaste con la publicación de Pater para Anno Domini con la editorial Libros Ucronía.  ¿Qué nos cuentas de esa época?

Pedro J. – Para mí fue un sueño hecho realidad. Yo estaba en mi primer año de universidad y había empezado a ir a jornadas grandes por toda España. En las Convivencias Lúdicas Nacionales (CLN) de Vitoria conocí a la gente de Libros Ucronía y me decían que una crítica que recibían con frecuencia era que no era fácil hacer campaña de su juego. Yo les dije que lo veía clarísimo y que les pasaría una propuesta basada en uno de mis mitos cristianos favoritos, la leyenda del Preste Juan. Cuando le envié el borrador se mostraron interesados en publicarlo. Cuando tuve mis ejemplares en las manos sentí que había logrado algo grande. Los lectores deben saber que, en este punto, yo ya era un tremendo aficionado a la literatura y la idea de ser escritor me parecía algo de ensueño.

Juegos y Dados – Te fueron publicados Ríos de Tinta para Rol Negro, y Rindhare para Exo, ambos de Ediciones Sombra. ¿Qué nos puedes contar sobre esto?

Pedro J. – Cuando Pater ya estaba en desarrollo conocí a otra gente estupenda, mucha de la cual sigue vinculada a los juegos de rol (como Jordi Martín, autor de Reflejo, o el celebérrimo Ricard Ibáñez) y otros a otras formas de creación (como Pablo Palmier, ahora dedicado a los videojuegos). Juntos montamos un grupo creativo llamado mercenarios-rol en el que pretendíamos apoyarnos para ofrecer nuestros servicios como escritores a diversas editoriales. Eso me llevó a tener contacto con Ediciones Sombra y publicar esas dos obras. Rindhare fue la primera, en la que colaboré en el desarrollo de la ambientación y con una de las aventuras que compone el suplemento. Ríos de Tinta fue un proyecto más personal, en el que lo que quería era conseguir una buena aventura de iniciación al juego. Estoy muy satisfecho de la recepción que tuvieron ambas obras en su momento.

Juegos y Dados – Coordinaste los textos de varios autores, de los cuales algunos tuyos, en el libro “Tras la Pantalla”. ¿Qué tal esta experiencia?

Pedro J. – Muy bien, la verdad. Fue fácil, porque partíamos del material que en su momento se había desarrollado para la revista NSR y que todos los autores cedieron para publicar esta obra con fines solidarios. Yo añadí algunos textos inéditos míos y configuramos el que probablemente sea el primer manual genérico sobre dirección de juegos de rol en España. Actualmente está descatalogado y creo que seguramente ya esté superado por muchos capítulos de director de juego de obras actuales, pero me encantaría publicar más adelante algo más en esta línea.

Juegos y Dados – ¿Fue en esta etapa en Libros Ucronía donde conociste a Manuel J. Suerio? ¿Cómo fue?

Pedro J. – Sí. Curiosamente, conocí más a sus socios en un primer momento. Sin embargo, cuando Ucronía terminó su andadura y Manuel y Ángel Paredes montaron la revista NSR nos hicimos más y más amigos. Cuando Manuel decidió volver al mundillo editorial en solitario dos de los primeros autores con los que contó fue con Ismael Díaz Sacaluga (Cazadores de Leyendas, Dreamraiders) y conmigo mismo. Hoy en día es uno de mis mejores amigos.

Juegos y Dados – También eres Profesor de Psicología Social. ¿Crees que es una profesión de ayuda o relacionada con los juegos de rol?

Pedro J. – Sí, sin duda. La Psicología Social se centra en el estudio de las personas en contextos grupales, y los juegos de rol son una actividad indiscutiblemente colectiva. Personalmente creo que hace falta más investigación rigurosa y, específicamente, sobre las ventajas que tiene la práctica de juegos de rol, al igual que se hacen con otras formas de ocio. De hecho, Manuel y yo publicamos hace tiempo un artículo en la revista Teoría de la Educación acerca de personalidad y juegos de rol en el que aprovechamos para revisar la investigación hecha desde la psicología al respecto. Los investigadores tienen un gran terreno a explorar en esa línea.

Juegos y Dados – En 2012, pasas a formar parte activa de Nosolorol, como responsable de calidad y, además, publicando regularmente juegos de rol y suplementos. ¿Cómo es formar parte de un equipo de fans acérrimos del rol? Seguro que nada más lejos de la realidad, pero ¿jugáis a menudo?

Pedro J. – Pues es una experiencia genial, en cierto modo similar a la que tuve formando parte de asociaciones de jugadores. En aquél momento Manuel estaba decidido a buscar apoyos en la forma de nuevos socios, o bien terminar la etapa editorial. Sergio Vergara se había unido al equipo y ambos me ofrecieron participar. Yo estaba terminando mi tesis doctoral y, tras años y años dedicados a la investigación científica, quería explorar la posibilidad de desarrollarme profesionalmente en ese ámbito. A pesar de ello, y sabiendo la precaria realidad de la investigación en este país, acepté unirme como socio a Nosolorol y hasta que empecé a trabajar como profesor universitario ayudé a definir el sistema de calidad de la editorial y conduciendo el trabajo de evaluación de manuscritos. Esta última tarea ha sido asumida por Fran Castillo que está haciéndolo con mucho más diligencia al formar parte de su trabajo diario.

Todos intentamos jugar lo que podemos dentro del tiempo libre que nos dejan nuestras ocupaciones. A día de hoy, yo juego dos veces por semana salvo que haya algún imprevisto. ¡No puedo quejarme!

Juegos y Dados – Siguiendo con Nosolorol, en vuestro catálogo hay un buen equilibrio entre licencias adquiridas y juegos propios. ¿Crees que es importante la labor de promoción de productos y autores nacionales?

Pedro J. – Sí. Después de todo, Nosolorol nació como una forma de publicar obras de autores nacionales. Las licencias siempre han servido para dos propósitos: publicar juegos que nos parece necesario que estén en nuestro país, y ayudar al conjunto de la editorial cubriendo catálogo que no desarrollamos de manera propia. Aunque es cierto que gran parte del trabajo de publicar una licencia es similar, la labor creativa de escritura e ilustración de los juegos sigue siendo algo que nos apasiona y nos gusta hacer con mimo.

Volviendo a vuestra pregunta, creo que la situación del mercado actual es completamente opuesta a la que me encontré durante mi adolescencia y mis años universitarios: durante mucho tiempo los juegos hechos en España eran mirados con recelo, y ahora son la opción prioritaria en muchas mesas de juego. Me gusta pensar que en Nosolorol Ediciones somos un poquito responsables de este cambio de perspectiva.

Juegos y DadosLabyrinth Lord nos parece un fantástico trabajo. ¿Es vuestro objetivo el aumentar la calidad de las licencias que adquirís?

Pedro J. – Una parte importante de nuestros valores como editorial va dirigida a que el aficionado que adquiera uno de nuestros títulos sienta que ha tomado una decisión correcta y se lleva un buen producto. En ocasiones eso nos lleva a modificar la obra original, siempre con la intención de mejorarlo respecto al original pero manteniendo su esencia. Casas de Sangre, el ejemplo más reciente, mantiene el tono minimalista del original pero con nuevas ilustraciones que le dan un acabado aún más evocador.

Juegos y Dados – En los últimos años estáis apostando por grandes juegos de público infantil como Pequeños Detectives de Monstruos, Magissa y Hora de Aventuras. ¿Crees que difundir y fomentar es imprescindible para construir un futuro donde el rol sea posible?

Pedro J. – Sí. Creo que a estas alturas de la entrevista ya ha quedado claro que lo de difundir los juegos de rol es algo que me va a mí, y en general a todo el equipo de Nosolorol. Sabemos que como toda afición los juegos de rol no son para todo el mundo, pero sí que hay muchas personas ahí fuera que podrían disfrutar de la afición y no lo hacen porque no lo conocen. Nos gusta tener juegos para todo tipo de públicos para ayudar a llegar a esa gente, y eso incluye los juegos infantiles.

Juegos y Dados – Ya van unos cuantos juegos vuestros que se están publicando a nivel internacional en formato de licencias, algo fantástico para Nosolorol y para nuestros autores nacionales. ¿Qué puedes explicarnos?

Pedro J. – Desde esta nueva etapa ha sido uno de los objetivos sobre los que volvíamos una y otra vez, pero nos costaba “hincarle el diente”. Probamos diversas aproximaciones y, al final, lo que demostró ser más adecuado fue confiar en los socios internacionales que ya teníamos a las puertas. Durante la etapa en la que yo participé más directamente en esto me gustaría destacar la amabilidad de Stewart Wieck, toda una leyenda de los juegos de rol que, además, siempre me ha tratado de manera cercana. No tengo más que buenas palabras para su empresa, Nocturnal Media, y creo que tendrá un papel fundamental en que los juegos de rol españoles sean más conocidos en todo el mundo. Para empezar, está haciendo posible lo que mucha gente creía que no era viable: publicar Aquelarre en Estados Unidos.

Juegos y Dados – ¿Puedes contarnos alguna novedad con la que estéis trabajando actualmente?

Pedro J. – Lo más reciente es que mi participación en el desarrollo nuestro juego basado en el SRD de D&D 5.0 (en la Red se le conoce por el nombre del escenario de campaña que incluye, Voldor), donde también colabora parte del equipo de Colectivo 9 y que cuenta con arte de Javier Charro. También he desarrollado una aventura para 7º Mar dentro de las recompensas desbloqueadas del mecenazgo del juego, que se titula “La Conjura de los Bastardos”. Tras eso, seguramente me vuelque en continuar con el desarrollo de algún suplemento, que es algo en lo que llevamos tiempo trabajando para responder a la demanda de nuestros aficionados. Es algo en lo que estamos trabajando con ahínco desde hace tiempo y que ahora da sus frutos: Fundido en Blanco, Fate Avanzado, etc.

Juegos y Dados – El ritmo de autores, ilustradores, jugueteras, editoriales, distribuidoras, etc. aumenta constantemente. ¿Crees que esto irá en aumento?

Pedro J. – Está claro que todo tiene un techo, pero a día de hoy y con la información que tenemos en la mano, parece que todavía no lo hemos alcanzado. Las modas son algo normal, pero lo importante es que cuando pasan, algo queda. Espero que los juegos de rol sigan creciendo en popularidad y que cuando decrezca, tengan mucho más público del que tenían originalmente. En esa línea estamos poniendo todo nuestro esfuerzo en la editorial.

Juegos y Dados – La representación en la red de blogueros y youtubers a nivel de difusión de juegos también está aumentando exponencialmente, ¿qué opinas?

Pedro J. – Es estupendo ver una comunidad crecer. Internet nos ha dado una forma increíble de saber que no estamos solos ahí fuera y, en lo personal, a mí no me ha dado más que satisfacciones en la forma de proyectos, grandes amigos, etc. Creo, eso sí, que todavía tenemos que avanzar en lo que podríamos llamar “periodismo de juegos de rol” en cuanto a análisis crítico de las obras, trayectorias de autores, etc. El fenómeno de YouTube reconozco que lo veo desde la barrera, ya que no es un medio que use demasiado, pero creo que tiene un gran potencial especialmente entre los más jóvenes.

Juegos y Dados – Actualmente, estamos viviendo en una época dorada para esto de los juegos de mesa y los juegos de rol. Hay juegos de todo y para todos los públicos. Ya es una práctica habitual en muchísimos círculos sacar algún juego de mesa o un juego de “rol light” después de las cenas con amigos y en familia, cayendo un poco en el olvido el “juego de las películas”. Hemos ganado significativamente, ¿no crees?

Pedro J. – Sí, y me hace profundamente feliz. Nunca he tenido problema en reconocer que los juegos de rol son mi afición principal, una que me ha ayudado a definirme como persona y que creo que tiene el potencial de hacer lo mismo por mucha gente. Me alegra ver que empieza a ser una opción más en la vida de muchas personas. Espero que continúe así por muchos años.

Juegos y Dados – Muchas gracias por la entrevista, aprovecho para felicitarte por tu dedicación y esfuerzo para el desarrollo de los juegos de rol en nuestro país, y más allá.

Pedro J. – Gracias a vosotros. Como mencionaba antes, creo que esfuerzos como el vuestro, realizando entrevistas a diversas personas del mundo del rol (¡algunas de ellas muy difíciles de localizar!) es digno de elogio. Aprovecho para animaros a que busquéis también más personalidades femeninas, que también las tenemos y creo que pueden ser un gran ejemplo para muchas de nuestras jugadoras.

¡Hasta la próxima!





Red de Rol,Juegos de mesa

via Juegos y Dados http://ift.tt/1l7seb8

June 9, 2017 at 03:20AM

Pathfinder: Kingmaker ya esta en KS. ¿Se avecina una nueva leyenda?

Pathfinder: Kingmaker ya esta en KS. ¿Se avecina una nueva leyenda?

http://ift.tt/2sbp6CF

...Y es que tras patrocinar -sí, ya sabéis que pico en todos-, leer y releer al equipo y ver el avance, no puedo mas que maravillarme ante el cRPG que nos viene sobre Pathfinder y que ya, a falta de un mes, a recaudado la mitad de lo que pide. Veamos, en primer lugar, aquí os dejo los proyectos en los que ya participaron los miembros del proyecto para que veáis el palmares:



Poco que añadir, ¿no?. Pues de boca de sus creadores el juego "bebe directamente de clásicos como Baldur´s Gate" *genuflexión*, y hará las delicias de los amantes de D&D, con un romance lleno de épica, aventura y rol del viejo estilo". Prometen mas de 80 horas de juego -y ojo, eso sin contar que se desbloqueen goals de contenido adicionales, que tiene toda la pinta- y cintos de clases, skills, stats, conjuros territorios por explorar. "Queremos que los jugadores se sientan como en una partida con dados, fichas, lapices y una hoguera al lado"... Nada mas que añadir. A mi me han convencido, no puedo por menos que invitaros a echarle un ojo al primer teaser y dejaros el enlace del proyecto. Mis jodidos dieses. ¡Un saludo hamijos!




Para mas info o patrocinar el proyecto, click AQUÍ.







Red de Rol

via war & rol - Atom http://ift.tt/1hp1kbV

June 9, 2017 at 02:16AM