sábado, 25 de febrero de 2017

5 Ideas to Re-Engineer your Encounters

5 Ideas to Re-Engineer your Encounters

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My experience in Eberron can inspire you to rethink your encounters

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“Adventures in Eberron”, by Chippy

February’s RPG Blog Carnival theme is “Rethinking encounters”. DM in charge at “Tabletop Terrors” proposes a few topics, such as inventive ways to come up with encounters, tools to enhance encounters and making encounters memorable. I almost miss posting for this Carnival (I’mactually preparing for March already) and I don’t know exactly how to make a handbook on encounters, so I revised in my memory looking for the most memorable encounter my players have been into. I’ll go down Memory Lane with them and extract a few key ideas. I have one disclaimer: if you didn’t know my blog yet, you must know I’m a big fan of Eberron, so most encounters will need some serious tweaking in order to use them in less magic-infused settings. On the other hands, if you were looking how to use the recently published Plane Shift: Kaladesh online supplement, well, you’re in for a treat.

Murder on the Orient Express

“Riding the Rail” is an Eberron adventure by Christopher Wissel and illustrated by Udon and Robert Lazzaretti, published in Dungeon Magazine #143 (February 2007). The entire adventure is set on a moving coach, and the hectic pace offers little opportunity to regain hit points or spells through rest. For the non-initiated, the Lightning Rail was commisioned by the Crown and created by House Cannith and Orien as a means of rapid transportation across the kingdom (yes, ok. It works as a train). During the Last War, though, some routes were used by spies to pass crucial information to each other, and counterspies tried to stop them from doing so. Too many movies show fight scenes on top of a train, so what was I waiting? I created some stats for the lightning the conductor stones produced on top of the carts, established some few bonuses and penalties when moving with or against the wind, and I had an encounter that still lives in the memory of the players who lived it.

Idea #1: Don’t be afraid to use clichés from action movies. Just add a creative twist.

Death in the Clouds

I know what you’re thinking: Once you’ve done the train thing, you need to do also the Air Force One thing. I did, using Elemental Airships. That was like a sequel, obviously not better thatn the original. So I had to think of something very unique and in the air. And just right there, Keith baker came to my help with one of my favorite Dragonshards article ever: The Race of Eight Winds. This event is basically a test of speed and skill through the spires of the biggest metropolis in the world: Sharn. While the beasts may use any natural weapons that they possess, the riders may not use spells, psionic powers, dragonmarks, magic devices, or alchemical items. Inside my head, I could only think of “Wacky Races” meets Eberron. My  players were trying to catch a thief mounted on a hippogrif, and I knew they would use some pegasi they acquired in the previous adventure… soon they were totally inmersed in the race when some of their characters passed the Knowledge (local) checks. Have your urban chase happen in the middle of a local event and describe it in full color and mayhem and you’ll have a memory for the ages.

Idea #2: Get inspiration from small details, even ones from a published campaign setting. Expand it as you want, make it yours.

eberron-sharn-city-of-towers

“Sharn: City of Towers” by Wayne Reynolds

Elephants Can Remember

Some of the times I’ve played a character in someone else’s campaign, DungeonMasters use to prepare a very “challenging” encounter based on a special feature. It comes to my memory a very particular fountain which surrounding had a permanent antimagic field effect, so all of us were stumbled to reorganize ourselves in our strategies in order to succeed. As I was playing the wizard, I forced my self to waste some rounds trying to cast spells until my character finally could deduce what was going on. Abusive as it was, some time after in one of our classic DM conversations over cocktails and beers, this particular friend told us his only intention was forcing us to change the way we used our characters. All this sparked an idea in me, and then again Eberron gave me a very nice scenario to play with: the Last War. In this case, the party’s cleric had to cast a very particular ritual in order to get some knowledge about something occured over a century ago… but instead of telling them what happened, I took out some character sheets I’ve previously made, gave them at random and made them play the entire scene. When the scene was over, I described the ritual being way more powerful than they thought, actually making all their current characters remember what have happened before.

Idea #3: Play carefully with your players’ expectations, and in a controlled way that can be finished if need arises. Whenever you want to take something from the characters, try to give them also something.

They Do It With Mirrors

Nothing is what it seems, and most players will always look for the very-carefully-planned twist. Distract them with tricks and tell a classic story just to surprise them at the simplicity. And if the campaign idea is very simple, just make the final encounter special by its decoration. Everybody has had a fight in the middle of a volcano at some point in their RPGing careers. You’ll have them at their toes while they wait for something to happend when the villain and the stage are just regularly crafted. Change some descriptions in his abilities without distorting the mechanics and the ticking-clock feeling will be created by the players, not you. In my case, the final adversary was the long-suspected Cardinal Krozen, and the fight happened at the very Cathedral in Flamekeep. Every player was trying to spot the portal from which a powerful demon would be summoned, while the only thing the Cardinal was doing was trying to stall them in order to get his very mundane reinforcements (of course, there was a portal, but it wasn’t in the Cathedral… the Cardinal is a mastermind, after all).

Idea #4: Plant the seeds of urgency during the adventures and harvest them during the encounters.

eberron-dragonmarked

“Dragonmarked”, by Wayne Reynolds

And Then There Were None

A few years ago, a friend of mine confessed his “one encounter per gaming session” rule. He said in his defense that a fight is why most players build their characters for, so they would be frustrated if he didnl’t let them use said characters in a combat once a week. In retrospective, I can support the idea, but i need to implement a detail of my own: Encounters are not necessarily fight scenes. The skill challenges as they were introduced in 4th Edition (but in my opinion based in the Alternity complex skill checks) were the perfect example. Sometimes you won’t have a combat, but you can plan a challenge that makes the players roll their dice with thrill and emotion even if there are no villains in front of their characters. And for the last time in this article, Eberron gives me ne more time the perfect tool to set this scenario: the Eldritch Machine that needs to be desactivated in a very particular way. In my case, a sword bathed in a King’s son blood (acquired by the Warlord) needed to be held in a particular position (Strength checks were accompanied by saving throws from expelling fumes from within) while the Song of the Thousand Fallen Ones needed to be played with an instrument made from wood obtained from an awakened tree (performed by the Bard, of course via Perform checks) and, well, I’ll leave toyour imagination what the cleric and the sorcerer needed to do along.

Idea #5: Not every encounter involves a combat scene. Even a game of chess (or Conqueror, if you’re in Karrnath)  can be exciting as long as the players feel the need to blow their dice for good luck.

I hope these particular five memories of my most memorable encounters will inspire you to play in Eberron… I mean… inspire you to re-engineer your encounters. And yes, the section titles match five very well known Agatha Christie novels. Yes, I’m a fan.





Red de Rol

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February 25, 2017 at 03:04PM

¡Civil War!

¡Civil War!

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February 25, 2017 at 08:10AM

Calendario religioso romano: Consualia –21 de agosto-

Calendario religioso romano: Consualia –21 de agosto-

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Carrera en los ludi consuales

Festival en honor de Consus, dios agrícola. Por ello se le suele representar con una simple gavilla de trigo. Esta celebración también recibe el nombre de Ludi Consuales.

Origen
Esta cuestión es difícil de precisar, siendo asunto de controversia entre los antiguos, aunque la mayoría considera, como narra Ovidio, en sus Fasti III (195-200), que fue Rómulo el que las instituyó ya en tiempos del famoso episodio del rapto de las sabinas –siendo los ludi más antiguos de Roma-. En el momento que los sabinos aparecen en escena para rescatar a sus hijas, los romanos celebraban la Consualia.
Rómulo, según el mito, había encontrado un altar enterrado consagrado a Consus, en el mismo lugar donde se celebra el sacrificio en su honor en tiempos del Imperio. La cuestión, es que fue el propio Consus el que aconsejó a Rómulo que raptase a las sabinas.

Consus
Dios de la cosecha recogida y almacenada, protector del grano y de los silos subterráneos; así como de las reuniones y consejos. Su nombre tiene tres posibles orígenes, aunque parece que los tres se complementan entre sí para crear su personalidad:

  • Consero: “sembrar”, haciendo referencia a su esencia como dios agrícola.
  • Consilium: “reunión”, y por ello se le considera divinidad de los consejos prudentes, e incluso de las reuniones secretas.
  • Conditus: “enterrado”, en relación a la semilla sembrada, aunque también a su misterioso altar enterrado, y que solo ve la luz dos veces al año durante sus festivales. Por ello se le considera una divinidad ctónica –subterránea, infernal-.
Se le asocia a la diosa Tutilina, protectora de las cosechas, así como a Ops Consivia –la diosa de la abundancia-.

¿En honor a Consus o a Neptuno Equestris?
Ya desde antiguo algunos autores, como Plutarco, se preguntaban si Consus en realidad era una de las facetas de Neptuno como protector de los caballos y mulos. En su Cuestiones romanas 48 se hace las siguientes preguntas:
“¿Por qué en las fiestas de los Consualia ciñen de guirnaldas a los caballos y a los asnos, y les permiten descansar?
¿Acaso porque celebran esta fiesta en honor a Neptuno, dios de los caballos, y el asno disfruta junto con el caballo y participa de su exención?
¿O porque, cuando se descubrió la navegación y el transporte por mar, sobrevino un cierto bienestar y descanso a los animales de carga?”

Los ludi
Este festival se celebra dos veces al año. La primera al finalizar la cosecha, el 21 de agosto, y la segunda al comenzar la siembra el 15 de diciembre –destacando la de los olivares-. Aunque se honra principalmente a Consus, también se honran a Marte, como protector de las cosechas –es señor del suelo patrio-, y a los lares. El flamen Quirinalis y las vestales ofician las Consualia.
El altar de Consus se encuentra en una de las metaedel Circo Máximo -en dirección sureste-, el lugar donde lo halló el propio Rómulo. En esta meta puede leerse una inscripción: “Consus consilio, Mars duello, Lares coillo potentes”. El altar está sepultado, por lo que durante el festival se procede a su solemne desentierro. Sobre este altar se ofrendan las primicias y se hacen libaciones sobre un fuego sagrado.
Durante el festival los caballos, asnos y mulos se engalanan con coronas florales, estando exentos de sus trabajos agrícolas cotidianos –unas curiosas vacaciones animales-. En el Circo Máximo se celebran unos ludi, con carreras de carros tirados por caballos, así como unas singulares carreras de carros tirados por mulas. Las calles aledañas al circo se adornan con flores.
Otro espectáculo que se ofrece en el circo ese día son acrobacias realizadas sobre odres de piel untados en aceite, donde los funámbulos buscan tanto sorprender como motivar la risa de los asistentes.
Al finalizar el festival, el altar vuelve a enterrarse, tal y como lo encontró Rómulo.

Nota del autor
Aunque no se mencione explícitamente, es muy probable que los romanos festejasen con abundante vino y comida la Consualia, a imitación de las que se celebraban en tiempos de Rómulo. Al fin y al cabo, se festeja el fin de la dura cosecha.

En rojo la situación del altar de Consus







Red de Rol

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February 25, 2017 at 07:51AM

Brana casi está aquí: Después de la campaña, ¿qué?

Brana casi está aquí: Después de la campaña, ¿qué?

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¡Buenas tardes!

¡Ya no queda nada! Estamos a sábado, es decir, estamos en T-2 días para comenzar la campaña de Brana. Estoy super emocionado y nervioso, además están pasando cosas entre bastidores que no puedo contar aún porque no estaría bien: contactos con tiendas, distribuidoras, etc…

Pero la verdad que estoy contento y emocionado, con los pies en el suelo pero con buenas perspectivas. Aunque no lo diré muy alto, que cuanto más hablas de esto luego más duro puede ser el golpe. Desde luego lo que puedo decir es que estoy satisfecho con el trabajo realizado, ya que en muchos momentos simplemente sé que no puedo dar más, y eso para mí es toda una satisfación, saber que he dado todo lo que puedo y no me he rendido hasta el final.

Y hoy, manteniendo el ritmo frenético de publicaciones e información, de difusión y preguntas a las que me están cosiendo por diferentes vías, vamos a añadir un nuevo post. En principio con este acaban los que tenía planeados para estos días, pero como sigan llegando preguntas probablemente haga mañana unas FAQ para tenerlas ya listas de cara a la campaña.

Pero bueno, hoy de lo que toca hablar es de lo que va a pasar después de la campaña, por lo que estad atentos y si os surge alguna duda, ya sabéis, comentario y aquí estoy.

Las explicaciones que siguen son considerando que tenemos éxito en la campaña. Partiendo de este punto, lo que sucederá después es lo siguiente:

Brana y la edición del mecenazgo

Sencillo: los enlaces de descarga se mandarán a lo mecenas de forma estimada en Julio, para disfrutar de las vacaciones y para tener nosotros un margen necesario para que posibles imprevistos no dilaten la fecha; y si la impresión lo permite las ediciones físicas se comenzarán a enviar en septiembre.
Brana será editado en tamaño A5 y un formato similar a Fate Básico y Acelerado: encuadernación rústica cosida, portada a color e interior en blanco y negro con ilustraciones en escala de grises, papel de 135gr. Se enviará a través de correos y, como digo, el coste está incluido en la aportación a la campaña.

Línea Viva

La idea es que Brana sea una línea viva, es decir, no presentar un Fate World, financiarlo, y que se quede ahí. Para Brana saldrá más material, más aventuras, más trasfondo, etc… La forma ya la explicaremos en su momento, aún hay cuestiones que decidir, pero es una certeza que puedo garantizar aquí.

Venta post-mecenazgo

Pasado el mecenazgo la disponibilidad de Brana y de todo este material será más limitada. Hacer disponibles los PDFs es sencillo, y será probablemente a través de la plataforma Lektu. Pero la tirada física no se repetirá, por lo que una vez acabadas las unidades disponibles se acabó Brana en formato físico. Para evitar esto, estamos evaluando diferentes opciones de impresión bajo demanda, pero ahora mismo no tiene ninguna seguridad.

Dado que hay recompensas específicas para tiendas, asociaciones y editoriales, la disponibilidad de Brana no será únicamente dependiendo de nuestro equipo, si no que podrá ser a través de terceros. Sin embargo, con las siguientes consideraciones de cara a los mecenas: los importes de venta fuera de campaña será superiores a la aportación: el PDF en 6€ y el físico a 24€. Creemos que se debe reconocer a los que lo hicieron posible, y el acceso al material por un importe más reducido es una de las opciones. Además, en caso de que se desbloqueen addons físicos, también tendrán un mayor coste con posterioridad. Pero no adelantemos acontecimientos.

 

Para salvaguardar los intereses de los mecenas, se pedirán dos compromisos a las tiendas y las asociaciones:

  • Tienda: que respeten los precios post-campaña que acabo de dar, al menos en precio de catálogo. Obviamente, en épocas concretas y campañas puntuales, como Black Friday, día del máster, etc.. pues a todos nos gustan los descuentos.
  • Asociaciones: que todos los ejemplares sean sellados con el sello de la asociación y se comprometan a mantener un ejemplar en propiedad para facilitar la difusión de Brana. El resto, podrán entregarlos a sus socios (sellados, claro).

Pero entonces, ¿por qué me van a comprar si soy una tienda?

Sencillo, porque estos compromisos hacen referencia a la venta y distribución de Brana posteriormente al mecenazgo. Durante el mecenazgo este compromiso no está en vigor pues consideramos que la tienda puede perfectamente ser mecenas por sus clientes para conseguirles el material al cómodo precio de su set.

Y obviamente, aquellos que participen mediante esta vía tienen todo el derecho de acceso a todos los Stretch Goal desbloqueados que se produzcan en la campaña.

Bueno, queda muy poco, y la verdad es que ya muchas veces no se ni escribir.

Aunque hoy si que lo tengo claro: quiero daros las gracias a todos los que hacéis Like, Me Gusta en Facebook, Me gusta en Twitter, compartir, reshare, etc… Intento respondes a cada una de estas muestras de apoyo, pero muchas veces no me es posible. Pero os lo puedo asegurar: os lo agradezco, de corazón, de forma infinita. Como he dicho más de una vez en conversaciones privadas: Brana no es sólo de mi equipo, es de todos aquellos que han ayudado a darle difusión, y de todos los que lo apoyen. Y como tal, quiero dar las gracias a todos por lo que estáis haciendo.

Porque la campaña saldrá adelante y se financiará, o no. Pero el apoyo que he sentido por parte de todos, ese, no hay mecenazgo que valgo lo que te hace sentir.

Un saludo, ¡compañeros!

 





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February 25, 2017 at 06:58AM

Edición limitada de camisetas de la Guardia Imperial. ¡Se acaban!

Edición limitada de camisetas de la Guardia Imperial. ¡Se acaban!

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Ultimas horas -días en algunos modelos- para obtener algunas de las chulísimas camisetas de edición limitada de la guardia imperial. Algunas son realmente chulas, así que si os molan echadles un ojo que no estarán mucho tiempo disponibles, por un precio de unos veintidós ducados.



Para mas info o haceros con una: http://ift.tt/2kWDdst




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February 25, 2017 at 01:21AM

Calendario religioso romano: Portunalia –17 de agosto-

Calendario religioso romano: Portunalia –17 de agosto-

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Foro Boario -en el centro de la imagen el templo a Portunus-.

Festival dedicado a Portunus, dios de las puertas y puertos, así como de sus llaves.

Portunus
En origen divinidad de las puertas y sus llaves, aunque con el paso del tiempo, se le han otorgado puertos, sus almacenes e incluso las mercaderías que en ellas se guardan –especialmente de grano y ganado, siendo los bienes asociados más comunes al lugar donde se halla su templo principal-.  Groso modo, es el dios de todo aquello que puede cerrarse.
Algunos eruditos consideran que Portunus es una faceta del dios Jano, ya que los dos tienen relación con las puertas, y se les suele representar con unas llaves en la mano.
Con el paso de los siglos, y debido a su actividad comercial en el Tíber, también se ha identificado con Pater Tiberinus, el geniusque cuida y protege las mercaderías que arriban al puerto por el río Tíber. A su vez, en su honor, otro festival recibirá el nombre de Tiberalia.

Curiosidad lingüística
La palabra inoportuno procede de su nombre –importunus-, haciendo referencia en origen a las inclemencias metereológicas negativas asociadas a la navegación, como los vientos contrarios, la falta de puerto o la marea adversa. Por ello, también se le considera una deidad relacionada con la navegación; siendo similar a la deidad griega menor Palemón, tal y como asegura Ovidio en sus Fasti, al hablar de Mater Matuta, que hace de madre de Portunus: “Ven siempre propicia a este pueblo. Serás una divinidad del piélago; el mar se ocupará también de tu hijo. Tomad otro nombre en vuestras aguas: los griegos te llamarán Leucótea, nosotros Matuta; tu hijo tendrá toda clase de derechos sobre los puertos; a quien nosotros llamamos Portuno, se llamará en su lengua Palemón.”

Templo de Portunus
Esta deidad posee, desde el siglo IV a. C., un importante templo en el Foro Boario –mercado ganadero de la ciudad-, adyacente al puerto fluvial de Roma –portus Tiberinus-, muy cerca del Pons Aemilius, el más antiguo puente de piedra de la ciudad –siglo II a. C.-, conectando la ciudad con el Trastevere. Desde su posición se puede vigilar con facilidad las embarcaciones que navegan por el Tíber y el trafago del ganado en el Foro Boario.
La zona que circunda el templo recibe el nombre de Portunium, siendo habitual la venta de flores en este preciso lugar. Destacar el carácter plebeyo tanto del Portunium como del Trastevere.

Nota del autor
Desgraciadamente, muy poco conocemos de este festival. Sí sabemos, sin embargo, que tenía a cargo de su culto un sacerdote, el flamen portunalis, lo que nos muestra su antigüedad; y que el festival se celebraba, con toda probabilidad, entre el Portunium y el Pons Aemilius, y que se arrojaban, con gran solemnidad, viejas llaves de madera al fuego, para propiciar la buena fortuna. También tenía cierta importancia el festival en el puerto de Ostia. Un rito que llevaba a cabo el flamen era engrasar el hasta –una antiquísima lanza- de Quirino con un aceite sagrado que se conservaba en un recipiente especial llamado persillum –redoma que se emplea en ritos religiosos-.

Como dios protector de los almacenes portuarios de grano, tenía gran importancia estatal y vital, siendo garante contra los ladrones, plagas y otros eventos inoportunos.





Red de Rol

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February 24, 2017 at 10:51PM

El peligro de los Hombres Grises para un escritor-emprendedor

El peligro de los Hombres Grises para un escritor-emprendedor

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Hombres Grises, Momo

En anteriores artículos, hemos visto lo que era la creatividad, así como las dificultades por las que pasan las personas creativas en su vida diaria. También, si me has seguido desde hace tiempo, habrás podido leer lo aburrido que me resulta un mundo en el que todo es igual para todos, así que ya sabes que un artículo que trate acerca de la creatividad es una de esas cosas que más me motivan y que, de vez en cuando, vas a encontrar en este blog.

Es curioso cómo hay quien se extraña de que, ganándome la vida como profesor de las áreas de ciencias en las enseñanzas medias, tenga una vena de narrador irredento y me dé por idear un sinfín de historias y ponerlas por escrito, como si el hecho de tener imaginación fuera algo prohibido según qué estudios hayas escogido en la vida o qué influencias hayas tenido. En mi caso, tengo una excelente referencia en mi querido Isaac Asimov, pero la sugerencia no deja de ser, como mínimo, inquietante.

Este hecho, junto con un bloqueo creativo que he tenido esta misma semana, es lo que me lleva a reflexionar hoy acerca de los enemigos de la creatividad, que a mí me gusta visualizar como los Hombres Grises de Momo, el inmortal libro de Michael Ende

En primer lugar, los Hombres Grises se alimentan del tiempo. Del de los demás, se entiende. Así, el estrés por llegar a todo y a todos, por complacer a los demás o por intentar no perder puntada de lo que ocurre, termina matando la creatividad al robar emplear el valioso tiempo en fines ajenos. Puedo asegurar que una de las causas de que haya estado más seco que la mojama en cuanto a creatividad se refiere, se debe a esas carreras por cumplir plazos de entrega y por quedar bien con todo el mundo.

Resultado: Hombres Grises 1; Escritor, 0.

Después viene el dinero, el vil metal. Los Hombres Grises viven para consumir y para que se consuma lo que se produce, lo que convierte a las personas en meras máquinas a su servicio, unas máquinas muy bien engrasadas y, naturalmente, de color gris. Una vez más, ajustar las cuentas de mi empresa de publicación de libros (¡Albaranes! ¡Valorados y sin valorar! ¡Facturas completas o incompletas, qué mas da! ¡Formularios! ¡Vamos, vamos! ¡Que me las quitan de las manos, oiga!) ha consumido mis esfuerzos físicos y mentales de la semana, con el resultado de no teclear más que unas pocas líneas por día.

Resultado: Hombres Grises, 2; Escritor, 0.

Por último, los Hombres Grises se preocupan de que todo sea...gris. Cuando las cosas no tienen color ninguno, es cuando el esfuerzo por luchar se debilita. La propia sociedad, asentada en el pragmatismo del hombre moderno, vive y respira en ese aire viciado y gris. Aquí es cuando entra en juego el conocido que te pregunta «¿Y de verdad te merece la pena tanto esfuerzo», justo en el momento adecuado para que el peso de la magnitud de la tarea te caiga encima como una losa muy pesada y, por supuesto, gris. Sin embargo...

Sin embargo, aquí es donde también entran en el terreno de juego esos amigos, que, al igual que los del anfiteatro de Momo, acuden prestos a barrer todas esas tinieblas y aportar la luz que arrancará de nuevo los colores a casas y paisajes. Sin ellos, esta aventura sería un duelo contra gigantes, una tragedia de dimensiones cósmicas o una comedia de dudoso gusto. Son esos amigos los que acudirán al rescate y abrirán las puertas que otros cerraron a cal y canto. Son los que salen al campo y lo dan todo por la misma razón que los niños juegan al fútbol en el patio del colegio: porque les gusta y les divierte.

Ayer se empezaban a vender, tímidamente, los primeros ejemplares de Hijos de la Destrucción en una librería logroñesa (Librería Moria) especializada en juegos de rol y de tablero, y en toda la parafernalia que los rodea. Hoy he tenido que ir a reponer las existencias porque se habían agotado. 


Minas de Moria tienda
He de decir que me considero muy afortunado por tener excelentes amigos y fans, que han esperado mis proyectos hasta la fecha con ilusión y ganas, amigos que han puesto los medios a su alcance para facilitar las cosas cuando todo parece venir torcido. Conocen las dificultades por las que se pasa cuando se está intentando hacer crecer un sueño a partir de la nada, porque a ellos también les ha ocurrido y, por desgracia, todavía les sigue ocurriendo. El libro no será un bestseller, ni siquiera estoy seguro de que eso es lo que deseo, pero hay muchas ganas de leerlo, de pasar sus páginas y entretenerse con las aventuras de sus protagonistas.

Ver esas ilusiones, y sobre todo, compartirlas, es el mayor premio que puede tener un creador de historias. Y de repente, como si nunca hubiera existido, el bloqueo desaparece.

Resultado: Hombres Grises, 2; Escritor, 5 ¡Toma ya!

Por una semana, ha experimentado los peores momentos y temores de cualquier empresario que se precie, he vivido el lado oscuro de la actividad económica y casi se me han llevado los Hombres Grises. Por suerte, tengo buenos aliados en esta lucha constante, el artista creativo vuelve a tomar el timón de mi vida y tengo un público al que le gusta lo que hago. En serio, ¿se puede pedir más?

Y ahora os dejo, que tengo que escribir.
Nos leemos.

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February 24, 2017 at 09:30PM

La pifia de la 14ª Brigada Ligera en Chillianwala

La pifia de la 14ª Brigada Ligera en Chillianwala

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El Mayor Christie no daba crédito a lo que estaba ocurriendo. En todos sus años de servicio militar al mando de la artillería asignada al regimiento de caballería, era la primera vez que, ante el contacto visual con el enemigo, no tenía ocasión de disparar porque su propia caballería se les ponía en medio. -Ese […]

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February 24, 2017 at 09:15PM

Exo – La delgada línea roja

Exo – La delgada línea roja

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Intro

Esta es una partida corta que puede jugarse en una sola sesión o ser incluida como un «evento menor» dentro de otra partida que implique un viaje más largo.

Los PJ de esta Aventura son los clásicos mercantes independientes con nave propia, que son contratados, más o menos a la fuerza, para transportar un cargamento muy especial…

Kausolti

Kausolti es el típico planeta rural apartado de las principales rutas espaciales. La mayoría de sus habitantes son granjeros o ganaderos, muchos de ellos con valores bastante conservadores, que no ven con buenos ojos a los forasteros. Éstos, si bien no tienen prohibida la entrada en el planeta sí que se encuentran cierto clima de desconfianza por parte de los nativos. Un amplio porcentaje de la población está formado por seguidores de la Iglesia del Primer Altísimo, una religión local de corte monoteísta clásico que, aunque no es la religión oficial de Kausolti, goza de una notable influencia sobre el Gobierno planetario.

Estado: República Popular de Kausolti (RFP)

Datos del planeta

Planeta: kausolti (gent. kausoltí)
Sistema: umha
Nac.: RFP
Sector: Kasir
Factores planetarios: G- R+ T=
Tamaño: 4120
Tipo: p
Dist.: 566
Exc.: 0,42
Densidad: normal
Tipo: normal
Sup. liq.: 31
Líquido agua
Nº habitantes: 1.659.000
Hab. Ppal: 57Hum
Hab. Srio: 11Sil
Temperatura: 10o40
Traslación: 202,5
Rotación: 2,0
Gobierno: dictadura popular
Nivel: 7
Mercado: 4343564273

Apartado del nacimiento de la ruta Thalamir, Kausolti es uno de tantos planetas cuyos habitantes se consideran a sí mismos «el culo del universo». Se trata del típico planeta rural de clima templado y agradable, cuya población se dedica casi en su totalidad a la cría de vardos (ver pág. 78 del Exobichos), así como a la elaboración de todo tipo de productos derivados de este animal, los cuales comercializa a través de varias intercompañías. Actualmente el planeta pasa por tiempos difíciles: en el año 3459 una plaga de matagigantes (Ver) exterminó casi por completo la cabaña de vardos. Tan solo recurriendo a una tremenda inversión económica (que endeudó al planeta con el todopoderoso Banco de las Arenas) logró reflotarse la precaria economía local. Este incidente hizo caer al anterior Gobierno (en Kausolti la duración del mandato del Gobierno es indefinido; los Gobiernos solo cambian tras la aprobación de una moción de censura constructiva), llegando entonces al poder un tal Adrián Monzón, líder del llamado Movimiento del Rayo Rojo, un partido ultranacionalista que acusaba a los habitantes del vecino planeta Dikoni de haber introducido deliberadamente la plaga. Al día siguiente de su nombramiento, el Presidente Monzón comenzó los trámites para declarar oficialmente la guerra a su vecino (ver artículo sobre la guerra federal: Ver). Desde entonces, ambos planetas se han enzarzado en pequeñas escaramuzas de forma intermitente, sin que los mediadores enviados por el Senado hayan logrado hacerles llegar a un acuerdo hasta la fecha.

Por fortuna para el indefenso Dikoni, Kausolti carece de una verdadera flota espacial (de hecho, su «flota» apenas está compuesta por un par de patrulleras clase Rehilete (Ver) y tres o cuatro cargueros armados). En todos estos años, el precario estado de las finanzas del Gobierno del presidente Monzón solo ha hecho posible un puñado de ataques contra sus vecinos, que suelen consistir en pequeñas incursiones con el objetivo de sabotear las instalaciones de industria cárnica (plantas de ordeñadoras, procesado de carne, etc.) de su rival, así como llevar a cabo operaciones de cuatrerismo a gran escala. Y todo esto pese a que el Banco de las Arenas no ve con buenos ojos que los kausoltíes se gasten el escaso dinero del que disponen en contratar mercenarios para hostigar a sus indefensos vecinos ¡Al menos hasta que no hayan devuelto el préstamo que les concedieron!

El enemigo de Kausolti, Dikoni, es solo una pequeña colonia formada por menos de 2.000 habitantes. Hace apenas diez años contaba con más del triple de esa cantidad, pero los repetidos ataques de los kausoltíes han terminado por hartar a muchos de ellos, que han optado por mudarse a Lishe (el tercer planeta habitado del sistema). En realidad ya poco queda en Dikoni excepto un puñado de ranchos dispersos, en los que incontables rebaños de vardos campan en estado semisalvaje. Solo un puñado de los ganaderos más tercos se han quedado para seguir luchando contra los «cuatreros espaciales» de Kausolti.

Como hemos dicho, Lishe es el tercer planeta en discordia en el sistema. Se trata de un caso bastante curioso ya que, en su origen, se trataba de una colonia privada fundada por una UTE (Unión Temporal de Empresas). La UTE estaba compuesta por ocho compañías dedicadas a mercados muy concretos y especializados de tecnología avanzada. Estas empresas obtuvieron la concesión de colonización de Lishe con la idea de levantar una sociedad dedicada al «progreso tecnológico», un «nodo de intercambio de ideas que sirviese de vivero de talento de la vanguardia científica de la RFP». Lamentablemente, como casi todos los proyectos con objetivos grandilocuentes y utópicos, fracasó antes de cumplir cinco años de existencia. La UTE pronto se disolvió debido a disputas internas y cada una de las ocho compañías comenzó a actuar por su cuenta.

La actual situación de Lishe es de lo más peculiar. Solamente existe un núcleo urbano: Ciudad-Lishe, en donde residen cerca de 50.000 habitantes. La ciudad está dividida en ocho sectores o distritos, cada uno de los cuales constituye, a todos los efectos, una nación independiente. Con el paso del tiempo solo tres de los ocho sectores permanecen actualmente en manos de las compañías fundacionales (colonias privadas), mientras que otros dos se han convertido en democracias consultivas al frente de las cuales se encuentra un consejo de regidores, otra ha caído recientemente en manos de un dictador populista (dictadura popular), una ha adoptado un sistema asambleario (asamblea formada por todos los residentes) y la última se ha convertido en una robotcracia, en la que una avanzada IA toma casi todas las decisiones socioeconómicas y vela «por el bien común». Por último, y aunque no forme parte de los ocho sectores, algunos de los refugiados procedentes de Dikoni se han instalado ilegalmente en la periferia de la ciudad, donde sobreviven como okupas (sin gobierno).

Cada sector está dotado de sus propios recursos (huertos urbanos dentro del perímetro y grandes explotaciones agrícolas y ganaderas automatizadas en los alrededores de la ciudad) y sus propios servicios e instalaciones, gratis para los vecinos pero no así para los habitantes de los demás sectores. Cada vez que alguien quiere desplazarse a otro sector debe atravesar dos puestos de control (a menos que entre los gobiernos de ambos sectores haya un tratado de libre acceso).

Las relaciones entre los ocho sectores son fluctuantes. Incluso ha habido periodos en los que dos o más sectores se han enfrentado violentamente entre sí, aunque estas «guerras fronterizas» nunca han ido más allá de un tiroteo entre guardias de seguridad, y siempre sin emplear munición letal.

Comenzando la partida

Los PJ se encuentran de paso en una estación espacial pirata, muy similar a la aparecida en la aventura Una noche en la estación espacial de Alvar el honesto (Ver), situada en algún lugar cercano a Kasir, cerca de la ruta Thalamir.

Los PJ están relajándose cuando el camarero les dice que el responsable de la estación desea verles en su despacho. No es nada que deba inquietarles, puesto que es sabido que este lugar es un conocido punto de contratación de naves contrabandistas. El camarero les conduce al almacén, repleto de contenedores y suministros de todo tipo. Allí les espera la propietaria de la estación, una tal Silvara Gashar, quien les ofrece un trabajo por el que está dispuesta a pagarles 9.000 e., un tercio por adelantado y el resto al completar el trabajo. Silvara se ha enterado de cuál es la siguiente escala en el viaje de los PJ (Kausolti) y quiere que, ya que les viene de camino, transporten hasta allí un animal y consigan que cruce la aduana planetaria sin impedimentos. Gashar les asegurará que no se trata de nada (demasiado) ilegal o peligroso, sino de que un animal de compañía totalmente inofensivo se reúna con su amo. Es probable que los PJ quieran saber por qué no pueden introducirlo legalmente en el planeta, a lo que Silvara responderá que es debido a unas leyes ambientales «ridículamente estrictas», las cuales prohíben tajantemente la importación de todo tipo de fauna y flora foránea. Al parecer Kausolti ha sufrido en el pasado reciente una plaga de animales invasores que ha dañado gravemente el ecosistema local, y las autoridades quieren evitar que vuelva a suceder.

Si los PJ aceptan el trabajo (y esperemos que lo hagan, porque de lo contrario vete sacando el parchís), el camarero les deja un momento y vuelve acompañado de una extraña criatura a la que presenta como «Bobby», un animal al que los PJ no habrán visto en toda su vida.

Bobby parece ser una especie de ¿simio? De cuatro ojos y cuatro brazos de algo más de un metro de altura. Sus cuatro miembros superiores están dotados de dedos, a todas luces prensiles. A primera vista recuerda un poco a un cruce entre un boron y un abrita. El aspecto ridículo se ve incrementado por el hecho de que Bobby lleva puesta una camisa de flores de brillantes colores, una de esas horteradas que llevan los turistas en los planetas vacacionales. Parece ser una criatura tranquila e inofensiva, que viene caminando de la mano del camarero. Canturrea con un tonillo melódico bastante armonioso. Enseguida se encariñará de alguno de los PJ, probablemente el menos predispuesto a recibir afecto, y pretenderá darle la mano («¡Mirad, si incluso ya le gustáis!» – señalará jocosa Silvara).

Gashar volverá a remarcar el hecho de lo ridículo y extremista de las leyes de Kausolti, considerando que está claro que Bobby es un animal del todo inofensivo. Les asegurará que ha sido examinado por un veterinario, quien ha comprobado que no supone riesgo biológico alguno.

Si alguno de los PJ posee la rama psi de Psiónica y emplea el poder Sentir Psi sobre Bobby, notará un inquietante hormigueo en el interior de su mente. El bicho parece poseer algún tipo de capacidad psi de naturaleza desconocida, si bien el PJ no será capaz de discernir el nivel de la característica Psi del animal. Por lo demás parece estar limpio, no huele muy mal (al menos no peor que un úkaro o un crelin) y parece de lo más tranquilo y amistoso.

Si aceptan el trabajo, Silvara les proporcionará el nombre de su cliente: Hammes, así como un código de contacto al que podrán acceder desde la esfera de datos local del planeta. Hammes fijará el momento y lugar de la entrega y les pagará el dinero que falta una vez hayan cruzado la aduana planetaria con Bobby. A fin de cuentas, ¿a que no es la primera vez que pasan algo de contrabando?

El viaje

El viaje hasta su destino transcurrirá sin incidentes. Si le dejan deambular libremente, Bobby seguirá siendo tan tranquilo como hasta ahora: amistoso, apacible y limpio (de hecho, ni siquiera parece tener necesidad de orinar o defecar). Su afecto por el PJ con el que se haya encariñado no dejará de aumentar, siguiéndolo en todo momento mientras canturrea musicalmente… al menos hasta que encuentre algún cachivache tecnológico que pueda desarmar con sus habilidosos deditos. Como pronto descubrirán, Bobby siente fascinación por la tecnología: si por descuido dejan a su alcance alguna pieza de equipo la desarmará, y si logra entrar en la sección de ingeniería de la nave puede montar un buen desaguisado (aunque nada potencialmente letal). Si puede, se escabullirá con su tesoro y más tarde le encontrarán examinando el objeto que haya desmontado. Además, su apetito es insaciable: si se cuela en la despensa dará buena cuenta de gran parte de las provisiones. De hecho, puede hacer un doblete de sus dos grandes pasiones (comer y desmontar cosas) si consigue quedarse a solas con la autococina…

Si lo encierran en algún sitio puede intentar escapar desarmando el mecanismo de la puerta. Si lo regañan se limitará a agachar la cabeza y hacer ruiditos lastimeros hasta que le perdonen. Si lo golpean no se defenderá, aunque eso dirá poco de ellos como personas y menos como profesionales (además se exponen a dañar la mercancía). Si lo inmovilizan y no puede escapar de ningún modo, se pondrá a ulular tristemente hasta que el sonido termine por meterse, literalmente, en sus sueños. Se trata de un efecto psiónico menor; aunque lo metan en una sala insonorizada soñarán con el lloroso Bobby cada vez que traten de dormir, lo que hará imposible que descansen (con la consiguiente pérdida de Puntos de Mente). Como hemos dicho, se trata de un sutil efecto psi al que solamente serán inmunes quienes sean capaces de crear una Barrera psi (ojo, quienes sean capaces de hacerlo, no tienen que crearla realmente) o quienes se tomen algún tipo de sedante fuerte antes de dormir.

En definitiva, lo único que quiere Bobby es que los PJ le presten atención y cariño, especialmente el PJ por el que haya desarrollado cariño.

Bienvenidos a Kausolti

El espaciopuerto de Kausolti es grande, aunque sus instalaciones son precarias. En realidad consiste en una enorme explanada de tierra de forma hexagonal de 500 metros de radio, dentro de la cual las naves pueden aterrizar libremente. Está dividido en tres áreas: la zona interior (la explanada de aterrizaje), la zona intermedia (un pequeño anillo de unos sesenta metros de anchura donde se ubica la aduana planetaria) y el anillo externo (que alberga la zona comercial y administrativa), que rodea completamente el recinto.

La zona interior

La explanada o zona interior se considera territorio federal y no está sujeta a la legislación local (muy restrictiva de derechos en casi todos los ámbitos). Con la excepción de mantener la explanada despejada de matorrales, la RFP no ha invertido ni un estándar en la infraestructura del espaciopuerto, ni tampoco mantiene ningún tipo de personal permanente. Lo bueno de esto es que, debido al desinterés por mantener ningún tipo de infraestructura pública, no hay que abonar ninguna tasa por usar el espaciopuerto; y lo malo es que no existe ningún cuerpo de seguridad que vele por los visitantes que cruzan «al otro lado de la línea». En la zona interior cada cual debe ser capaz de defenderse y/o de defender a los pasajeros que tiene a su cargo. Por ejemplo, guardias de seguridad armados a sueldo de Kausolti Transportes S.L., la única línea regular de pasajeros que opera entre Umha y Kasir, escoltan a los pasajeros desde su sala privada de embarque del anillo exterior hasta la nave. De todos modos, Kausolti es un planeta bastante tranquilo y los incidentes (asaltos y robos a mano armada) son infrecuentes, aunque no así los hurtos y las peleas. Para hacernos una idea podemos decir que la explanada es como un pueblo del salvaje oeste en el que no hay sheriff… pero en donde los habitantes saben que si se pasan de la raya el gobierno federal les mandará uno (y nadie quiere que pase eso).

Existen bastantes negocios estables: puestos de comida rápida (¡burrito de vardo!), cantinas, fumaderos, casinos, burdeles e incluso tiendas de armas (las armas de fuego, las drogas, el juego y la prostitución están prohibidos en el resto del planeta, con penas muy severas para los condenados por delitos relacionados con tales actividades). El anillo interior es visitado diariamente por varios miles de personas que vienen a hacer negocios con los viajeros. Muchos de ellos son traficantes a pequeña escala, que se ganan la vida introduciendo productos prohibidos en el planeta, entrando y saliendo varias veces al día para revenderlos al menudeo. Conscientes de la impopularidad que generaría actuar con firmeza contra este tráfico ilícito, las autoridades se limitan a realizar uno pocos registros aleatorios, decomisando e imponiendo pequeñas multas a los infractores autóctonos, mientras que reserva la mano dura para los contrabandistas extranjeros que traten de introducir su mercancía directamente en el planeta.

La explanada también es refugio para el ocasional delincuente huido de la Justicia. Estos criminales logran «cruzar la línea» (ver más abajo) y están más allá del alcance de la justicia kausoltí. A menudo estos prófugos tratan de escapar buscando trabajo como tripulantes, pero pocos lo consiguen: casi ningún capitán está tan necesitado de personal como para contratar individuos así de problemáticos. Los ocasionales incidentes de violencia extrema dentro del perímetro suelen provenir de alguno de estos desesperados.

La zona intermedia

La zona intermedia consiste en una franja de sesenta metros entre la línea roja y la valla. En este lugar se aplica plenamente la legislación planetaria (por ejemplo, la prohibición de portar armas) y los guardias del otro lado de la valla están teóricamente habilitados para intervenir y abrir fuego si observan actividad ilícita de su lado de la línea. De hecho, más de un necio extranjero ha sido detenido (o abatido) cuando se creía a salvo por lucir abiertamente un arma frente a los policías. En esta franja es donde levantan sus tiendas o chabolas muchos de los residentes, puesto que así minimizan el riesgo de que una nave les aplaste al aterrizar.

La zona interior y la intermedia están literalmente separadas por una gruesa «línea roja» de dos metros de ancho, marcada en el suelo con algún tipo de pintura luminosa permanente, que durante la noche es visible desde el cielo. Una vez has cruzado la línea te encuentras en territorio planetario, sesenta metros de tierra hasta una valla electrificada de cuatro metros de altura (marcada en gris en el mapa) que separa la explanada de la zona exterior. La valla puede ser atravesada por seis edificios que sirven como aduanas, así como por unas pocas puertas de servicio de uso reservado para el personal de mantenimiento, distribuidas a intervalos regulares por la valla y que se abren pulsando un código numérico.

El anillo externo

El anillo externo está formado por un segundo muro, esta vez de simple plasticemento, e incluye numerosas zonas de administración, almacenes, oficinas comerciales, cafeterías, restaurantes, hoteles, salas de espera, talleres y hangares privados, así como todo tipo de tiendas. Es decir, la mayoría de los negocios más establecidos, permanentes y legales del espaciopuerto. La seguridad es mantenida por la Policía Local, la cual patrulla constantemente y no tolera que se ponga en peligro la seguridad de los ciudadanos respetables. La Policía Local, que cuenta con unos 4.500 efectivos y que también sirven como milicia planetaria, es la responsable de controlar y custodiar las seis torres de vigilancia a través de cada una de las cuales se accede al recinto desde el exterior. Estas torres albergan un cuartel de la Policía, las oficinas del control de tráfico espacial, así como los hangares de las dos aeronaves F-100 (naves de combate atmosférico: Ver) y las dos patrulleras clase Rehilete (Ver) con las que cuenta Kausolti.

Anillo

Llegando

A su llegada al planeta, la torre de tráfico espacial ordenará a los PJ que aterricen en el interior del espaciopuerto, sin darles mayores especificaciones al respecto (vamos, que pueden aterrizar donde les venga en gana dentro de la explanada), pero advirtiendo de que cualquier desviación de la trayectoria será motivo para su derribo (lo que no es frecuente y debería dejarles claro que los kausoltíes no son gente muy hospitalaria). En el caso de que la nave de los PJ carezca de capacidad atmosférica deben situarse en órbita geoestacionaria sobre el mismo, y control de tráfico pasará el aviso de su llegada a uno de los negocios locales de transporte órbita-superficie. En ese caso, una destartalada lanzadera de transporte clase Codorniz se ocupará de llevarles a la superficie (por un pequeño precio, claro). El piloto de la Codorniz, un veterano que se gana la vida como porteador para las grandes naves que llegan para comprar carne de vardo, puede ponerles al tanto de la situación y peculiaridades generales del planeta. La lanzadera tomará tierra en la explanada para que se bajen antes de dirigirse a un hangar privado en el anillo exterior.

Suponemos que lo primero que harán es contactar con el cliente, el tal Hammes. El medio de contacto que les proporcionó Gashar es un sitio de la esfera de datos local que contiene una primitiva dirección de correo que solo admite mensajes de texto. Si envían un mensaje, pocos minutos después recibirán la respuesta citándolos en una nave industrial del anillo externo del espaciopuerto y proporcionándoles el código de acceso de la puerta.

Mientras, los PJ pueden deambular libremente por la explanada. Además de la suya, en su caso, en cualquier momento habrá 1d10 naves posadas, casi todas ellas lanzaderas de carga y mercantes ligeros sin capacidad de salto subluz, empleados en el comercio y transporte de pasajeros entre los planetas del sistema. A partir de este momento son libres de hacer lo que quieran, aunque no deben olvidar que el tiempo es oro; tarde o temprano deberán hacer su intento de «cruzar la línea roja». A partir de este momento todo depende del plan que hayan elaborado.

El plan

Es imposible saber con qué peregrina idea podrían salir los PJ. Las aquí presentadas son solamente unas pocas que podrían ocurrírseles:

Pasar de las autoridades y aterrizar en un lugar diferente

Podrían optar por aterrizar en otro lugar, ya sea con su nave o secuestrando una lanzadera alquilada (tendrán que hacerse con ella por la fuerza). O bien podrían fingir que se marchan para regresar y aterrizar en otro lado (a ser posible no muy lejos de la ciudad ya que es allí donde tienen que entregar a Bobby ¿O cómo piensan luego llegar hasta el lugar de la entrega?). En fin; pese a su aspecto de planeta rural Kausolti dispone de varios satélites de tráfico y vigilancia espacial, así como un satélite defensivo orbital de la clase Tijuana. Además, los kausoltíes gozan de una merecida fama de agresividad que tienen interés en fomentar (esto podrán descubrirlo charlando con otros capitanes del espaciopuerto), así que no les temblará la mano si hay que disparar contra una nave civil a la fuga. Cualquier intento de aterrizar en otro lugar que no sea el espaciopuerto que sea descubierto será contrarrestado con el despegue de dos F-100 (aeronaves atmosféricas de combate) con órdenes de derribar al intruso. Incluso aunque los PJ lograsen burlar o eliminar a los F-100, es bastante probable que al menos una de las patrulleras Rehilete de la flota planetaria les persiga posteriormente hasta el espacio; las dos patrulleras si los PJ abrieron fuego contra los F-100.


SDO-Tijuana

El SDO-Tijuana es el precursor de la serie de satélites defensivos fabricados por la corporación TKO. Se trata de un satélite armado dirigido mediante control remoto, lo que precisamente es su talón de Aquiles, ya que con el equipo adecuado (ej. una central de seguimiento) la señal puede ser interferida o entorpecida.

El SDO-Tijuana va armado con un cañón pesado (daño tipo II) y se maneja con la habilidad del artillero que lo controle. Sin embargo, todas las TA de Operador (armamento) del mismo se modifican en +1GD, debido a las inherentes complicaciones que conlleva el manejo remoto del satélite.


Encerrar a Bobby en algún tipo de contenedor y tratar de colarlo junto con carga legal

Si los PJ están operando por su cuenta y riesgo y tienen un cargamento legítimo que puedan vender en Kausolti puede que se les ocurra que podrían encerrar a la criatura en un contenedor. Mala idea: a Bobby no le gusta nada estar encerrado y se resistirá a que le metan en un sitio así a menos que le acompañe el PJ al que ha tomado tanto cariño. Además, existe el problema de que, para que el plan funcione, el contenedor debería estar completamente sellado (con el consiguiente riesgo de asfixia de quien esté dentro). Por último, a menos que esté acompañado, Bobby no dejará de canturrear y silbar asustado, lo que podría alertar a los agentes de la aduana.

Drogar o maniatar a Bobby

Drogarle podría ser extremadamente peligroso. Como probablemente sabrá cualquier PJ con un mínimo de conocimientos médicos o experiencia con las drogas, no es conveniente administrar fármacos a un individuo de cuya fisiología se desconoce casi todo. Un simple sedante podría matarlo o, por el contrario, no tener ningún efecto en él. Por otro lado atarlo tampoco parece ser muy práctico ya que Bobby es sorprendentemente flexible y, tarde o temprano, escapará de sus ataduras… Y además se pondrá tan triste que romperá a llorar.

Pedir ayuda o consejo a Hammes

Hammes espera que sean los PJ quienes solucionen la papeleta de cruzar la aduana («He pagado para que eso lo hagáis vosotros»). Lo que Hammes sí podría hacer es poner en contacto a los PJ con un hacker local capaz de falsificar documentación, permisos, etc. que les hagan falta. Eso sí, por supuesto el hacker querrá cobrar por su trabajo y no va a ser Hammes el que lo haga.

El hacker que les recomienda se llama Ngami y, casualmente, pueden contactar con ella directamente en la explanada. Vive a bordo del esqueleto de una lanzadera de carga a la que le han sacado todo el equipo impulsor, cerca de la salida sur del recinto. Ngami es una mujer humana de un tono de piel anaranjado y pelo teñido de amarillo, con unos brillantes ojos marrones. Lleva las gruesas cejas teñidas de verde y viste con un mono de trabajo de color kaki. Vive aquí con su familia (padres, marido y cinco hijos) a bordo de los restos de la lanzadera, cuya superficie han cubierto de antenas de comunicación. Se ganan la vida haciendo trapicheos de todo tipo, así como el ocasional trabajo de hackeo, falsificación y otros delitos informáticos. Por supuesto, Ngami está en búsqueda y captura por la Policía desde hace años, así que bajo ningún concepto cruzará la línea roja.

Tratar de sobornar a los policías de la aduana

Las dictaduras populares tienen fama de ser regímenes políticos extremadamente corruptos y, a menudo, dicha corrupción empapa a todos los niveles de la sociedad, incluidas las fuerzas del orden. Un intento de este tipo llevará su tiempo, puesto que primero deberán localizar e identificar un candidato idóneo al que plantear su propuesta (muchas horas de observación y una TA de Callejeo… ¡O hablar con Ngami!) y después será necesaria una TA de Dialéctica para convencer a un guardia de jugarse su puesto de trabajo por un extranjero. Un fracaso bajo en esta última tirada supondrá una negativa y un serio aviso sobre no volver a intentar algo así; un fracaso medio conllevará una severa reprimenda y una multa (pongamos d10x1000 e.) y un fracaso alto (pifia) provocará que los PJ sean inmediatamente detenidos y encarcelados (a menos que logren cruzar la dichosa línea roja y vuelvan a la explanada, claro).

¡A lo comando!

Si alguno de los PJ goza de un pasado militar puede que consideren la opción de tirar por la calle de en medio y llevar a cabo una operación de comandos para introducir a Bobby, cruzando la valla durante la noche, cavando un túnel, etc. Es factible hacerlo, pero probablemente entre el gasto en equipo y el tiempo invertido termine siendo una operación mucho más cara y peligrosa que otras alternativas. De todos modos ya sabemos que los jugadores no suelen pararse a pensar estas cosas…

En todo caso, antes del intento deberán adquirir la información que necesitan para llevar a cabo la incursión (planos, claves y contraseñas, rutinas de vigilancia, procedimientos, etc.), lo que posiblemente requerirá el concurso de un hacker a menos que sean capaces de hacerlo ellos mismos.

Un fallo a la hora de ejecutar esta operación hará que sean descubiertos, aunque todavía podrían llegar a cumplir su objetivo si logran llegar a la zona intermedia y esconderse antes de que les pillen. En el peor de los escenarios una gran cagada podría resultar en un enfrentamiento a tiros con la Policía.

Arrojar a Bobby al espacio y olvidarse de todo

Bueno, todo depende de cuánto teman las posibles repercusiones. Silvara Gashar no se tomará muy a bien haber sido engañada por unos pelagatos como ellos. Aunque el perjuicio económico que los PJ le han causado no es excesivo, lo cierto es que algo así no dice mucho de ellos como profesionales. Incluso aunque jamás vuelvan a pisar la estación espacial de Silvara, ésta hará correr la voz entre sus colegas dedicados al contrabando de que los PJ no son personas de palabra. Es posible que a partir de ahora los PJ tengan algunas dificultades encontrando cargas en el sector Kasir, que sus patrones les exijan garantías de que van a cumplir su parte del trato o que incluso que les rechacen en determinados trabajos.

Una alternativa podría ser que los PJ decidan adoptar a Bobby como mascota, lo que a largo plazo puede llegar a ser una aventura en sí misma: ¿A qué especie pertenece? ¿De dónde proviene? ¿Qué extrañas habilidades psi posee?

Vestir a Bobby como a un turista

El hecho de que estén en un planeta «rústico» en donde no se reciben demasiadas visitas de alienígenas exóticos, así como el hecho de que Bobby esté acostumbrado a llevar ropa (su camisa de turista), hacen que pueda llegar a funcionar. Añadir algunos detalles al «disfraz» de Bobby (como un dataóptico, un ordenador de antebrazo, unos pantalones, etc.) terminará de convencer a los policías de la aduana de que se trata de un individuo de una especie minoritaria. Por supuesto, al menos uno de los PJ tendrá que acompañar a Bobby para «traducir» sus respuestas a las preguntas del policía de aduanas y ofrecer una explicación convincente de por qué no funciona su emtrade. Será divertido ver a los PJ interpretando las respuestas de Bobby ante las preguntas de los aduaneros tipo: «¿Viaja por turismo o por negocios?». Por supuesto, para que el plan pueda funcionar, será necesario falsificar algún tipo de documentación con apariencia de autenticidad.

El momento de cruzar la aduana debería estar lleno de tensión, por no hablar de comicidad ¿Pasará la documentación falsa el escrutinio de los policías? ¿Hará Bobby algo realmente estúpido en el peor momento posible?

La gran evasión

Una vez los PJ hayan conseguido superar la aduana, se encontrarán en el anillo exterior del espaciopuerto, una zona repleta de almacenes, hangares, restaurantes, hoteles y bares. El contacto de los PJ les ha citado en un almacén de carne. El almacén está cerrado pero los PJ tienen un código que les permite abrir la puerta (al tiempo de que avisa a Hammes de que han llegado). Una vez dentro, comprobarán que es un almacén refrigerado lleno de canales de vardo colgados de ganchos metálicos.

Cuando el sistema de alarma del almacén dé aviso a Hammes de que los PJ han llegado, éste activará las cámaras de seguridad del interior del edificio para comprobar que todo está en orden. Si no puede ver a Bobby activará un altavoz y preguntará por qué no está allí la mercancía. Si todo parece estar en orden les dirá que le esperen.

Una hora más tarde Hammes (un humano entrado en años de aspecto siniestro) se presentará con un par de matones y, si todo está a su gusto, les lanzará un modium con su dinero y se realizará el intercambio. Han cumplido su parte del trato. Fin.

Como alternativa, si el DJ desea complicar más la situación, el modium que les entrega Hammes solo contendrá 3.000 estándares (en vez de los 6.000 prometidos). Hammes se negará a pagarles el resto del dinero alegando que él ya advirtió a Gashar que no estaba dispuesto a pagar ni un estándar más. A partir de aquí pueden hacer lo que quieran: obligarle a pagar a golpes (buena suerte), aceptar que entre Gashar y Hammes les han timado y dejarlo correr, llamar a la Policía, llevarse a Bobby de vuelta a la nave (Hammes intentará evitarlo por la fuerza)… Si aún quieres hacer más interesantes las cosas, en algún momento Bobby se asustará y se escapará, no sin antes vomitar por su orificio bucal una gran cantidad de un apestoso ácido (POT 3).

Por cierto, por si los PJ se lo preguntan, Hammes quiere a Bobby para usarlo como su particular fuente de la juventud. Es un hombre que vive aterrado por la idea de envejecer y morir; está obsesionado con mantenerse eternamente joven y la terapia antigeróntica de la que ha abusado (Ver) ya no le funciona. Hace un par de años, en un foro de la GWW profunda dedicado a la homeopatía se enteró de que una hormona generada por la glándula pineal de estos bichos es un producto-milagro antienvejecimiento natural (lo que puede ser cierto o no). En todo caso se trata de una explotación bastante cruel (el proceso de extracción de la hormona es terrible) y puede que, si se enteran de lo que piensa hacerle, algún PJ especialmente sensible decida evitar que torturen así al pobre animal.

Terminando la partida

Múltiples formas de terminar la partida son posibles. Lo mismo los PJ entregan al bicho y se conforman con lo que han sacado, pero el final ideal sería cobrar el pago acordado y/o que, de alguna manera, los PJ logren que Hammes acabe entre rejas (especialmente si al mismo tiempo ellos logran salir impunes).

También pueden convencer a la Policía de que Bobby se ha escapado de alguna nave de la explanada y que ellos solo lo han capturado cumpliendo con su deber cívico («Agente, le juro que jamás he visto antes a este bicho ¡No sé por qué me está abrazando!»).

Reparto

Volo Hammes (camorrista experto)

Volo Hammes es, por así decirlo, el villano de esta historia. Es un varón humano de noventa años, aunque nadie lo diría porque se ha sometido a sucesivas terapias de rejuvenecimiento y operaciones de cirugía estética.

Hammes llegó a la cima a base de violencia y se ha mantenido en ella de igual forma, así que no dudará en ejercerla contra los PJ, si es que se ponen en su contra. De joven fue boxeador amateur y luego trabajó como matón del anterior capo durante años; a día de hoy sigue en una envidiable forma física para su edad (practica deporte a diario). Hace ya un par de décadas que se convirtió en el jefe del hampa local y, aunque su modesto negocio no puede compararse con las poderosas organizaciones criminales de otros mundos, si dispone de algo de tiempo para hacer unas llamadas sí que puede contar con un par de docenas de matones (a diario solo le acompañan dos o tres), así como todo el dinero, armas, drogas y demás parafernalia mafiosa que pueda necesitar (normalmente ni él ni sus hombres van armados).

Hace años que la Policía intenta echarle el guante, pero hasta ahora no han conseguido reunir pruebas fehacientes de sus actividades.

Ficha

CUE: 4 fue: 3 vit: 2 res: 3
DES: 4 agi: 3 coo: 2 vel: 2
INT: 4 mem: 2 log: 3 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 3 apa: 2
INS: 4 per: 2 int: 3 con: 2
Habilidades (totales)
Correr 10
Saltar 13
Armas contundentes 12
Pelea 17
Pistola 16
Callejeo 19
Interrogación 8
Cerraduras 9
Conducir
terrestres 13
Capacidades
Alerta: 6
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 8
Iniciativa: 2,3
P. de VIDA: 9
P. de MENTE: 9
Capacidades Especiales
Atemorizador (normal). +1 a todas las TA enfrentadas de cuerpo a cuerpo (de los demás).
Deportista (normal). -1 a todas las TA de habilidades atléticas.
Defectos
Tacaño. Debe superar una TA de Vol para aceptar gastar de más en algo.

Equipo: ropa cara pero gastada, nudilleras.

Bobby

La criatura conocida como «Bobby» es un bípedo pequeño (apenas sobrepasa el metro de altura) de una especie que no le resulta familiar a ninguno de los PJ y cuyo mundo de origen es un misterio.

Bobby es una especie de homínido achaparrado de unos treinta y cinco kilos de peso, con dos piernas cómicamente torcidas y cuatro brazos largos y muy fuertes. Tiene la piel de color grisáceo, y el cuerpo cubierto parcialmente cubierto de vello. Carece de cabeza, y su enorme boca se abre justo sobre sus hombros. Para algunos podría pasar por un grotesco cruce entren un boron y un abrita.

(N. del A.: yo personalmente me lo imagino como una versión en miniatura de un gug, la criatura de los mitos de Cthulhu)

La estructura corporal de Bobby sugiere que es un braquiador, evolucionado para moverse por las ramas de los árboles. A pesar de que técnicamente se trata de un herbívoro, los potentes ácidos gástricos de su estómago son capaces de procesar gran cantidad de basura de origen orgánico, e incluso materiales como el cuero o el cartón. La capacidad de vomitar sobre los predadores el contenido de su estómago es un mecanismo de defensa destinado a ganar tiempo mientras escapa. Esta respuesta solo se dará como respuesta ante amenazas graves, puesto que su organismo tarda varias horas en volver a segregar los ácidos estomacales. Curiosamente, pese a la enorme fuerza de sus manos y su potente dentadura, nunca los usará para atacar y su respuesta natural ante el peligro es la huida.

Bobby parece ser un animal muy inteligente. Sus manos son extremadamente habilidosas y sus ágiles dedos le permiten manipular objetos con gran destreza. Muestra una enorme curiosidad por los objetos mecánicos y no dudará en desmontar y examinar durante horas cualquiera que caiga en sus manos. No existe una aparente racionalidad detrás de sus acciones, al menos no una que los PJ puedan comprender. Es capaz de emitir una amplia variedad de silbidos y ululaciones melódicas. Cualquier intento de analizar dichos sonidos como un lenguaje coherente fracasará miserablemente, y el propio Bobby parece emitirlos sin darse cuenta. En cuanto a sus capacidades psi, no quedan nada claras, aunque parecen ser de naturaleza empática o telepática, con la asombrosa capacidad de comunicarse con los PJ a través de sus sueños…

Bobby como un animal, si bien no realmente inteligente, sí extremadamente listo, curioso y con una profunda atracción por uno de los miembros de la tripulación. Digamos que compararlo con un chimpancé extraordinariamente inteligente y bien adiestrado puede ser un buen modelo para el DJ. La idea es jugar siempre con la duda de si se trata de un animal o un ser racional, y puede ser usado para ofrecer a los PJ pistas o detalles que se les hayan pasado por alto ¡Así como para meterles en infinidad de líos!


El gug que sirvió de inspiración para Bobby ¿a que es mono?

Imagen de worldbuilderblog Ver





Red de Rol

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February 24, 2017 at 08:55PM

Tiempos de Paz y el viejo mapa de Rincón

Tiempos de Paz y el viejo mapa de Rincón

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Aprovechando la buena acogida de la anterior entrada con las novedades que os presenté sobre Retorno a Rincón de Ricard Ibáñez os vuelvo a traer dos cosas que por separado ya habían estado en el blog.

Las dos son aportaciones de uno de los creadores para Aquelarre que más respeto y con el que he tenido trato muchísimas veces, Juan Pablo Fernández del Río, aunque menos de las que me habría gustado y que aun no nos hemos presentado formalmente con una estrechada de manos y esas birras y papas que acompañen una jornada de esas de abuelitos cebolletas con sus batallitas roleras...pero eso es otra historia que está en un lento proceso de rectificación...jejeje.

Aprovecho para agradecer de nuevo a Juan Pablo que me enviara ese ejemplar del Ars Carmina con el proposito que lo tuviera para escanearlo y subirlo al blog. Sobre este tema os debo decir que su autora, Soledad, ya me ha dado su visto bueno para ello. O sea que otra buena noticia para los seguidores de este juego que se han encontrado que ese suplemento es casi imposible de conseguir.

Volviendo al tema.... os dejo a continuación el mapa coloreado de Rincón a alta definición y el relato En tiempos de Paz que sirve como una introducción extendida a la campaña clásica de Rincón. En ella misma Juan Pablo ya detalla el por que de los personajes que usó para dicha novelación introductoria, y que hace referencia a otra mítica campaña de la 1º ed. de Aquelarre, que no es otra que Danza Macabra.




Espero que os amenice la espera, pues desde el típico silencio y hermetismo de la editorial, solo se sabe que han dicho que esperan poder publicar este suplemento para Primavera.
Un saludo desde Girona

Albert Tarrés




Red de Rol

via AQUELARRE CASTELLANO http://ift.tt/1PcyRRL

February 24, 2017 at 07:03PM

Soy un tejedor...

Soy un tejedor...

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Como ya ha contado +Dwayne Hicks hace unos días en su blog, unos cuantos soñadores nos hemos embarcado en una  nueva locura creativa. Los soñadores somos el mismo Dwayne, +Variable+Ashamu X y yo, y la locura es haber cread el grupo creativo Telar de Leyendas. Así que si, se puede decir que somos tejedores de leyendas.

Nuestro logo, el telar y las cimitarras.

¿Que que vamos a hacer?, pues lo primero pasarlo bien (indispensable para que salgan creaciones de calidad) y, después de eso, crear material para Eirendor y dar vida a su mundo. Nuestra primera colaboración fue la aventura que acompañaba al mecenazgo del manual básico, LaTumba de los Perdidos. Pero no os preocupéis si llegáis tarde, vais a poder conseguir la versión corregida y remasterizada que llegará dentro de unos días a las tiendas del ramo.


Ya como grupo creativo propiamente dicho nos hemos embarcado en la creación de otra aventura, Deseos Oscuros, más ambiciosa y que se encuentra ahora mismo en preventa (hasta el 28 de febrero), des pues de lo cual llegará también a vuestras tiendas roleras. Además (barriendo para casa) los ejemplares de la preventa vienen acompañados de un plano de Mulethorn a todo color y en formato A3. Y lo suyo me ha costado hacerlo, unas 160 casas tiene la ciudad de marras.


Pero como no sabemos estar quietos ya tenemos en la recamara la tercera aventura, El Palacio de la Soñadora, que tendría que estar lista en un par de meses. Y unas cuantas cosas más que ayudaran a hacer el mundo de Eirendor rico, interesante y peligroso, muy peligroso.

Como veis todos estos productos llegarán a vuestras tiendas, pero parte de la filosofía de Telar de Leyendas es liberar todas nuestras creaciones en PDF de forma gratuita, Así que podéis conseguirlo todo en nuestra página de descargas. Si, todo gratis, no tenéis la excusa del precio para no jugar a Eirendor; eso si, si compras los manuales ayudareis a que salga más material y de mejor calidad (las ilustraciones y demás filigranas no son gratis).

Ah, he dicho que vamos a sacar material para Eirendor, pero eso no esta escrito en piedra, nada nos impide sacar material para otros juegos o sistemas. El tiempo lo dirá.

Sin más me retiro, espero que os gusten las aventuras que vamos sacando.

Hasta mas ver.





Red de Rol,Rol

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February 24, 2017 at 06:05PM

viernes, 24 de febrero de 2017

Volvemos a arrancar...

Volvemos a arrancar...

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Muy buen día tengas, querido lector.

Hace no mucho que los nuevos socios conseguimos recuperar esta página web y tras actualizarla un poco (cambiar el Link de facebook, quitar algunas opciones que ya no tenemos...etc.) podemos decir que el blog de Arckham vuelve a arrancar. Creemos que esto puede ser muy positivo ya que así podréis ver resúmenes de actividades, entre otras cosas y quizás esto anime a más gente a venir por aquí.

Muy pronto subiremos un resumen sobre las actividades que realizamos el cuatrimestre pasado y un calendario con lo que está por venir.

Muchas gracias y un saludo a todos.

Otras Redes:
Twitter: @ReinoDeArckham
Facebook: A.C. Reino de Arckham UCM (página)
Correo: reinodearckham@gmail.com





Red de Rol

via A.C.Reino de Arckham http://ift.tt/2ljeBGe

February 24, 2017 at 10:57AM

Sakura — Primera temporada, notas del máster

Sakura — Primera temporada, notas del máster

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Hace un par de semanas terminamos la primera temporada de Sakura, un cuento de Lannet. Nueve sesiones jugadas desde julio, con bastantes problemas y rotación de jugadores. Entre problemas de horario y mudanzas, hemos cerrado el arco con sólo dos jugadores, lo que hizo que la última aventura no tuviera la acción que a mí me hubiera gustado (esperaba montar algo al estilo de La noche antes de la boda de Tres Valles, con escenas en solitario con cada jugador e ir juntándolos según sus decisiones) y me tuviera que centrar más en la parte dramática.

Sakura es una campaña mía-mía, con estructura en tres actos y trama bien definida. Después de Los viajes del Ícaro, es una vuelta a las raíces que me ha resultado muy reconfortante. Como hice en Guardianes del Grial, he utilizado el primer acto, introductorio, para dar trasfondo a los personajes. Siempre he preferido tratar con pjs apenas bocetados y que ganen personalidad y trasfondo en la mesa antes que con personajes con extensas historias escritas. No siempre es posible, claro. Para empezar, obliga a alargar la campaña, lo que puede no ser una opción.

El planteamiento inicial era muy simple: la hija de un señor local, después de ver como su tío asesina a su padre, debe huir acusada de cómplice. Cuando empecé con la campaña, tras bocetar personajes y trama, preparé la escena de asesinato y la posterior huida. Fue la primera aventura (o boceto de) que tuve. El segundo paso fue justificar esa escena: de ahí salieron La muerte del anciano señor Iwao y la segunda boda del señor Hideo.

Lo siguiente era justificar que los personajes jugadores huyeran con la muchacha, anteponiéndola a lealtad a su señor asesinado o a sus respectivas familias. Me hacían falta aventuras que fueran cohesionando el grupo. De una semilla de aventura del manual de Gaïa surge la historia de Yukikaze en Aimi y su posterior desarrollo en El santuario profanado. La batalla del paso Azuma también la boceté entonces. Del blog El Runeblog saqué la partida inicial y me dejé otras tres libres para desarrollar según fuera viendo por dónde iban los tiros. La idea, como he dicho, era cohesionar el grupo y dar trasfondo a los personajes. Cuanto más desarrollados estuvieran (personalidad, sueños, posesiones, familia), más doloroso sería dejarlo todo para acompañar a su señora y convertirse en proscritos. La aventura y trama secundaria de El hijo del criador de caballos ocupó, precisamente, uno de esos huecos y surgió al interesarse los jugadores por un figurante.

La aventura del balneario, en cambio, fue un relleno al caerse dos jugadores en una sesión y que, a la postre, se convirtió en una de las más importantes de la campaña: fue la aventura en la que Charlie y Menxar modelaron las personalidades de sus respectivos personajes y establecieron la relación entre ambos. Fue el capítulo que salva la serie de la cancelación temprana. Porque desde el principio íbamos con problemas. El grupo no había jugado junto nunca y una ocurrencia mía de última hora desequilibró el planteamiento del grupo en la forma del personaje Nakamura Ken. El centro de relaciones se desplazaba del personaje de Reiko a éste y debilitaba la posición de los otros dos. Conozco jugadores que hubieran sabido convertir el personaje en un integrador del grupo, jugadores que me conocen y les conozco y habría sabido dirigirlos. No fue el caso y hubo momentos de tensión bastante desagradables. Pero, por motivos de agenda, los jugadores de Ken y Nobi dejaron la campaña y reclutamos a Norkak. Encajó rápido con mi forma de dirigir y ahí queda para la posteridad toda la parte Asakura: los santuarios, los ninjas, la boda, el torneo…

Y así llegamos al final, que es el verdadero principio, otra vez sólo con Charlie y Menxar y sin tiempo para meter a más jugadores y crear los lazos entre los personajes (más adelante creo que sí habrá ocasión, con otro tipo de lazos, lealtades y motivaciones, pero eso el destino dirá). Las piezas están en el tablero: aliados, conocidos y antagonistas. Tienen caminos para seguir: pueden huir y dejarlo todo atrás, ya intentando cruzar el océano gracias a sus contactos con Goran Visnij, ya a través de las montañas con la ayuda de la doncella de hielo, ya desaparecer en los campos de Lannet con ayuda de sus contactos de Aimi; pueden buscar al señor Shingen, el asesino, para vengarse; o volver de tapadillo al dominio, atrapar a alguno de los oficiales y averiguar qué demonios pasó esa fatídica noche; o suponer que todo lo_hizo_un_mago™ y echarle las culpas al misterioso Kamyu Arata, responsable del intento de robo de Yukikaze, del asunto del balneario y del que los jugadores piensan también orquestó el tema del santuario.

Ahora es turno de los jugadores de elegir sus siguientes pasos. Y, luego, me tocará a mí cruzar sus decisiones con la personalidad de los pnjs y los movimientos por defecto que ya tengo decididos y veremos a dónde nos lleva todo esto.





Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E http://cda-ie.es

February 24, 2017 at 07:04AM

El mecenazgo de Brana: Hablamos de Stretch Goals

El mecenazgo de Brana: Hablamos de Stretch Goals

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¡Buenas tardes a todos!

Espero que cojáis con fuerza el fin de semana…yo lo utilizaré para descansar que el lunes, ¡comienza la marcha! Y es que el lunes comienza la campaña de mecenazgo de la que dudo que no hayáis escuchado nada. Si hoy estamos a día 24/02 y el lunes es 27/02, !!!estamos a T-3!!!

Madre mía, con la cuenta atrás estoy que no quepo en mí mismo de nervios, y como de costumbre, los flecos parecen multiplicarse, por mucho que te esfuerzas en irlos cerrando. Y eso que hoy he cerrado muchos de ellos, pero es que cuantos más cierras más te das cuenta que siempre hay algo más que hacer.

Me recuerda a la sensación de crear una ambientación. Por más que añades, amplias y revisas, siempre parece que falta algo más, que puedes añadir o revisar algo. Creo que la clave está en buscar que todo sea lo suficientemente bueno, no que sea perfecto. Porque ya sabéis, “no dejes que lo perfecto sea enemigo de lo bueno”.

Por cierto, y por hacer una mención a algo que no es Brana y no somos mi equipo o yo, quería decir que me alegro mucho del devenir del mecenazgo de Kyrie en Verkami, que ha reunido en los 3 primeros días el 40% del objetivo. Un buen porcentaje, de los que suelen indicar un buen futuro a la campaña.

Bueno, volviendo a Brana, hoy toca hablar de los Strecht Goal. Vamos a hablar de ello.

Stretch Goal

Si adicionalmente al objetivo inicial se alcanzan estas cantidades adicionales ampliaremos el material desarrollado, entregando más material a los mecenas por el mismo importe de su aportación. Inicialmente haremos públicos dos de ellos, pero hay más de ellos planteados, pero nos reservamos la intriga.

Primer Stretch Goal

  • Aventura adicional. Aventura especialmente creada por Diego López, conocido como Darokin o Lord Darok en los circulos roleros. Autor de una gran cantidad de material libre que circula por la red, así como de las aventuras autojugables para Hitos llamadas El Judío Errante y Plata de Ley. La aventura ya está creada y es de una calidad innegable, pero queremos darle una maquetación cuidada y una portada de calidad, para estar a la altura.
  • Aumento de los cupos de addons. El interés demostrado en Brana unido a las posibilidades de ampliación me permitirá aumentar los cupos de ciertos stretch goal: +10 personajes anónimos, +5 secundarios, +1 histórico, +1 Organización, +2 Aventuras, +2 Retratos.
  • Baraja de personajes. Dado que en la encuesta de consulta fue el addon físico más votado, en este punto y aprovechando la ampliación en los cupos de creación de personajes, plantearíamos en este momento la creación de una baraja de cartas personalizadas con el logo de Brana y los datos de los PNJ y PJ adicionales creados, de forma que los narradores puedan tener un acceso rápido a PNJ por si se han visto sorprendidos por sus jugadores, o tener una forma rápida de tener un PJ en juego.

Segundo Stretch Goal

  • Trasfondo adicional. Si alcanzamos este Stretch Goal ampliaremos con material adicional de trasfondo y posibilidades de juego el material ya bastante amplio que vamos a poner a disposición de los mecenas. La cantidad concreta no se puede determinar previamente, pero la intención es que sea en torno a un 50% adicional al manual de Brana. Este trasfondo adicional será maquetado e ilustrado de forma acorde y coherente con el resto de maquetaciones realizadas.
  • Crystal tokens. Se trata del segundo addon físico más votado en la encuesta y como tal será el siguiente en ser considerado para añadir a la campaña. Se trata de tokens de metacrilato transparente con el logo de Brana, impresos con una tinta, que se pueden usar para cualquier necesidad de conteo en la partida, como por ejemplo los Puntos de Destino.

Pues hasta aquí puedo leer hoy, espero que os haya parecido interesante. No se si conocéis el trabajo de Diego López, pero os puedo asegurar que lo último que hace es decepcionar. Personalmente su trabajo que ya está hecho y tengo que dar una primicia sobre él…el lunes, me parece realmente espectacular.

La verdad que Brana es un proyecto en el que he puesto mucho empeño y no voy a decir lo que me parece porque dicen que el hecho de que su creador lo diga no queda muy bien, pero del trabajo del equipo si hablaré: ¡DESCOMUNAL!

Un saludo y gracias por leer el blog.





Red de Rol

via Rol Hypnos http://rolhypnos.es

February 24, 2017 at 06:57AM

Ocho personajes pregenerados para Dedlands

Ocho personajes pregenerados para Dedlands

http://ift.tt/2mlB0nd

Buenas. Esta semana he estado un poco apartado, pero ando preparando unas cosillas y he pensado que quizás os interesen. Son 8 personajes pregenerados para usar en Deadlands (o, salvo 'Luck', en cualquier ambientación salvaje que sea western). AQUÍ los teneis (y, como siempre, también están en Descargas). Ahora unas cosillas:
  • Primero de todo... Las fuentes que he utilizado carecen de acentos (ya me las he tenido que ingeniar para hacer las eñes) y si, quedan muy chulas pero tienen un montón de faltas. ¡Perdón!
  • Me he basado en unas imágenes (exactamente en estas y estas) para hacer los PJ. Como quería mantener el estilo, no me he salido de ahí por lo que sólo hay un personaje femenino. No me hace mucha gracia, pero en este caso me veía limitado por el material disponible (y me he resistido a poner a la viejecita porque no me la veo pateandose el Oeste). 
  • He generado los nombres con este generador de nombres de personajes Western, aunque alguno lo he modificado. Me parecen geniales. 
  • Todos los PJ tienen rango Experimentado (20 PX, 4 avances). Están hechos según las reglas, aunque algunos tienen dos desventajas mayores (para dar mayor variedad).
  • Como están pensadas para 'partidas sueltas' tipo jornadas he modificado la ventaja Fornido, haciendo que de +1 a la Dureza y +1 al daño cuerpo a cuerpo (ya que considero que en una partida suelta eso de llevar más carga tampoco luce demasiado). Además la he llamado Grandote. 
  • Como siempre la maquetación es funcional, pero feota. 
Y ya está. Espero que os resulten útiles e interesantes, y los podáis usar en vuestras partidas (si acaso los necesitáis, claro). Espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

via Con D de Dados http://ift.tt/1MIPztk

February 24, 2017 at 06:21AM

Interview with Jeff Richard, the Vice President and Creative Director for Chaosium

Interview with Jeff Richard, the Vice President and Creative Director for Chaosium

http://ift.tt/2lSq0jR

Jeff Richard is Vice President and Creative Director for Chaosium. Born in California, long-term resident of Seattle,  Jeff is rumored to now reside in fortified bunker somewhere deep in Berlin. He is the lead author of the Guide to Glorantha, HeroQuest Glorantha, the new Chaosium edition of RuneQuest, and the Prince of Sartar webcomic, as […]



Red de Rol,Juegos de mesa

via Juegos y Dados http://ift.tt/1l7seb8

February 24, 2017 at 05:05AM

Ocho personajes pregenerados para Dedlands

Ocho personajes pregenerados para Dedlands

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Buenas. Esta semana he estado un poco apartado, pero ando preparando unas cosillas y he pensado que quizás os interesen. Son 8 personajes pregenerados para usar en Deadlands (o, salvo 'Luck', en cualquier ambientación salvaje que sea western). AQUÍ los teneis (y, como siempre, también están en Descargas). Ahora unas cosillas:
  • Primero de todo... Las fuentes que he utilizado carecen de acentos (ya me las he tenido que ingeniar para hacer las eñes) y si, quedan muy chulas pero tienen un montón de faltas. ¡Perdón!
  • Me he basado en unas imágenes (exactamente en estas y estas) para hacer los PJ. Como quería mantener el estilo, no me he salido de ahí por lo que sólo hay un personaje femenino. No me hace mucha gracia, pero en este caso me veía limitado por el material disponible (y me he resistido a poner a la viejecita porque no me la veo pateandose el Oeste). 
  • He generado los nombres con este generador de nombres de personajes Western, aunque alguno lo he modificado. Me parecen geniales. 
  • Todos los PJ tienen rango Experimentado (20 PX, 4 avances). Están hechos según las reglas, aunque algunos tienen dos desventajas mayores (para dar mayor variedad).
  • Como están pensadas para 'partidas sueltas' tipo jornadas he modificado la ventaja Fornido, haciendo que de +1 a la Dureza y +1 al daño cuerpo a cuerpo (ya que considero que en una partida suelta eso de llevar más carga tampoco luce demasiado). Además la he llamado Grandote. 
  • Como siempre la maquetación es funcional, pero feota. 
Y ya está. Espero que os resulten útiles e interesantes, y los podáis usar en vuestras partidas (si acaso los necesitáis, claro). Espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

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February 24, 2017 at 04:54AM