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sábado, 13 de febrero de 2016
Next Stop “Epic” (2013)
Hay títulos que te definen sobre cómo será la aventura que estás a punto de contemplar. “Epic” es el título de una película de animación en 3D que sabe cumplir lo que promete. Porque en un reino diminuto, oculto a nuestros ojos, hay una intensa batalla que sólo podemos adivinar. Y si formamos parte de […]
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Colaborando con Reportero Escolar
Hace un par de semanas, comentaba que me iban a hacer una entrevista para un periódico online hecho por un grupo de alumnos del Colegio Rey Pastor de Logroño. El proyecto está dirigido por la Jefa del Departamento de Lengua, Susana Palacios, y forma parte del II Concurso Reportero Escolar de la UNIR, al que están dedicando muchas horas de su escaso tiempo.
De hecho, quedar con ellos fue toda una odisea y tuvimos que ingeniárnoslas para poder ajustar tanto sus horarios como los míos. Al final logramos encontrar un hueco por la tarde y nos colamos en la biblioteca, donde procedieron a hacerme la entrevista. Como de costumbre, se tomaron su tarea muy en serio y disponían de una batería de preguntas muy bien estudiadas, algunas de las cuales me pillaron por sorpresa, todo hay que decirlo.
Lo que no me pilló por sorpresa fue la dedicación que pusieron en ello, pues hace tiempo que dejó de sorprenderme el grado de implicación que estos chicos y chicas muestran por las actividades propuestas más allá de las clases y, por qué no, más allá de las notas. Nunca los veréis protestar por la carga de trabajo, que os aseguro que la tienen, ni por las cosas que se les piden casi como favores y, en cambio, sí que veremos muchas ganas de trabajar y, sobre todo, unas estupendas sonrisas. A los que no estáis en el mundo de la educación, os diré que el segundo trimestre es el peor con diferencia y que estos chicos lo afrontan como mejor pueden y sin perder la sonrisa.
Es por ellos por los que hoy publico este artículo, en lugar del que tenía previsto, porque su esfuerzo y dedicación merece la pena. De hecho, voy a proporcionarles sendos enlaces en el lateral de este blog (son dos proyectos estupendos, llamados Logroreport y Reypanews), a modo de reconocimiento por su labor y tesón. Sé que ellos lo agradecerán, como siempre, con una sonrisa.
En estos momentos, mientras termino de escribir este artículo, ignoro cuánto de lejos llegaré en mi incipiente carrera literaria, este camino solitario que decidí tomar hacer ya tiempo, pero puedo aseguraros que este instante figurará entre los más memorables de dicha carrera, termine como termine, y que siempre será recordado en este sitio web, pues merece estar entre Plumas y Pixeles.
Simplemente, muchas gracias.
Francisco Tapia-Fuentes Sanguino, educador y «juntaletras».
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Savage Hexcrawl - Parte 4: FAQ's para los jugadores
Mis entradas de Savage Hexcrawl tienen casi dos años. Desde entonces las he usado en varias campañas con diferentes grupos y con jugadores para los que la idea del hexcrawl era nueva. Este post es una colección de respuestas a preguntas frecuentemente preguntadas* que siempre surgen durante estas partidas.
*(NdT: del ingles Frequently Asked Questions, FAQ)
*(NdT: del ingles Frequently Asked Questions, FAQ)
¿Cuanto tiempo lleva el viajar un punto de movimiento?
Los puntos de movimiento no funcionan de esa manera. Son una abstracción que no toma el tiempo en consideración. Piensa en los puntos de movimiento como una combinación de esfuerzo y habilidad en el viaje. La gente menos preparada para viajar encontrará más difícil el cruzar una senda que un explorador avezado. Los novatos se cansarán rápido y se perderán más a menudo. Así que, en general, le llevará el doble de tiempo recorrer un camino a un personaje que reciba 5 puntos de movimiento que a un personaje que reciba 10 puntos de movimiento. Si quieres saber cuanto tiempo requiere tu personaje/grupo en mover un punto de movimiento, divide por 8 horas la cantidad de puntos de movimiento. Así un personaje normal con un Paso de 6 tardará más o menos 1 hora y 20 minutos en viajar un punto de movimiento. Sin embargo tengo que deciros que pasar todo a horas y minutos no es la mejor idea. Este sistema es abstracto y los puntos de movimiento incluyen cosas como paradas para comer y beber, perderse y volverse a encontrar y pequeños encuentros. Si pasas 4 horas dentro de un hexágono haciendo 'aventuras de JDR' normales no pierdes automáticamente ningún punto de movimiento. Sigues siendo capaz de viajar lo que te toque, pero te arriesgas a viajar de noche, ya que has gastado las horas de luz.
¿Cuantos puntos de movimiento tengo si uso diferentes formas de viajar durante el mismo día?
Este sistema asume que siempre vas a usar los métodos más rápidos para viajar la mayor parte de la travesía. Si tienes un caballo, lo cabalgarás. Si tienes un coche, lo vas a conducir. Pero las cosas pasan. Los caballos pueden morir y los coches se pueden quedar sin gasolina. También puede haber terreno que no permita ciertos tipos de transporte. Un caballo no puede escalar una montaña y un coche no puede conducir a través de un río. Si tienes que cambiar el medio de transporte tu DJ tendrá que hacer algo de mates. Calcula que porcentaje de puntos de movimiento has utilizado. Si has gastado 8 puntos mientras vas a caballo has gastado el 80% de tu tiempo de viaje diario. Toma el resto del porcentaje y trasladalo a puntos de movimiento basándose en tu nuevo Paso. Así si tu caballo ha muerto tras 8 puntos de movimiento y tienes que seguir el viaje a pie tienes (Paso x 100-80% = 6x0.2) 1.2 puntos de movimiento. Cualquier fracción se redondea hacia abajo ya que cambiar de transporte lleva tiempo (cambiar el equipo de sitio, etc.) NO ganas una nueva remesa de puntos de movimientos frescos basados en tu Paso (6 para un Paso de 6) porque los personajes ya están cansados del viaje. Incluso conducir un coche puede cansarte. Lo mismo pasa si te encuentras un caballo o un coche a mitad del día. Trasladas el porcentaje que te queda. Tu personaje ya está cansado de viajar ese día.
¿Que pasa si acabo Cargado o Herido?
Si durante tus viajes hay algún cambio negativo en el Paso del personaje (Heridas, Fatiga y Carga afectan todas al Paso) y a causa de esto te vuelves el más lento del grupo, el grupo pierde automáticamente puntos de movimiento. La cantidad que pierdes es igual a la diferencia entre el Paso original del grupo y el Paso del personaje que acaba de ser Herido, Fatigado o lo que sea. Así si el Paso de tu grupo era 5 y un personaje con Paso 6 ha recibido dos Heridas y está cargado (haciendo que su nuevo Paso sea 3), el grupo pierde (5-(6-3))= 2 puntos de movimiento. Esta es la razón por la que es mejor idea preparar un campamento para el resto del día para descansar y curarse en vez de continuar el viaje.
¿Por qué debería explorar un Hexágono?
Como se menciona en la Parte 1, puedes gastar un punto de movimiento para explorar un hexágono, pero no se explica que beneficios te da. Explorar un hexágono hace que el DJ saque otra carta para chequear por Eventos. Esto permite a los personajes buscar más aventura, así que no hagas tiradas de Notar, simplemente saca otra carta. Explorar también se puede usar cuando intentas encontrar algo dentro de un hexágono si no sabes exactamente donde está. El DJ puede pediros explorar un hexágono y hacer una tirada de Notar o podéis explorarlo hasta que salga una carta de eventos beneficiosos. Así que si sabéis que hay un pequeño torreón dentro del hexágono, pero no sabéis exactamente donde, necesitáis explorarlo, tan sencillo como eso. En metajuego esto añade variedad: añadirás más o más entradas a tu libreta para este hexágono, lo que hará que el mundo parezca más vivo.
¿Donde estoy dentro de un hexágono?
Respuesta corta: No importa. El sistema es abstracto, sólo importa que tu estás en algún sitio dentro de ese radio de seis millas. El resto no está en el mapa, pero sí en la mente de los jugadores y el DJ. Si necesitas algo de información concreta, puedes viajar hasta el medio del hexágono gastando la mitad del coste en puntos para ese tipo de terreno (así que 2 para unos pantanos o 1 para unas llanuras) y lo atraviesas del todo pagando todos los puntos de movimiento. Si entras en un hexágono pero no tienes los suficientes puntos para salir, o incluso para llegar al medio, simplemente narrad donde os encontráis. Usad vuestra imaginación.
Estas son todas las preguntas que me vienen a la mente. Si tienes alguna más, sentíos libres de preguntarlas en los comentarios y las responderé ahí mismo. Eventualmente añadiré algunos consejos más para los DJ y combinaré toda la información de los hexcrawls en un pdf.
Y aquí mi labor como traductor acaba. No puedo hacerme cargo de lo que pone en este último párrafo (¡sólo hago de traductor, al fin y al cabo!) y, como habréis notado, las introducciones que preceden a cada entrada están un tanto desactualizadas, pero me sabía mal no traducirlas. Así acaba (hasta que Fred escriba una nueva entrada) este ciclo de traducciones. Espero que os haya interesado y os resulte tan útil como a mi. Ahora a seguir con la actividad normal del blog, que hay ganas de volver a sacar cosas mías. Como siempre, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
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Cuando el peso sí importa: Vampiro Edición de Bolsillo
Desde hace un par de semanas (28 de enero exactamente) hay a la venta una edición especial de Vampiro: La Mascarada 20º aniversario, la conocida como Edición de Bolsillo. Con 25 años que tiene ya Vampiro, es esta la primera edición de bolsillo que se hace de este juego (por lo menos en España, aunque yo creo que en inglés tampoco la hay).
Pero, ¿en qué se diferencia esta Edición de Bolsillo de su correspondiente edición de lujo? Pues en el tamaño (170 x 220 mm.), peso (810 gr. frente a 2.090 kg.), cubierta (rústica frente a tapa dura), papel (normal frente a satinado), interior (blanco y negro frente a color) y precio (19,99€ frente a 49,99€).
¿Ya está? Pues sí, porque con respecto al contenido es totalmente idéntico. Repito, TOTALMENTE IDÉNTICO. Y es que si comparamos esta edición de bolsillo con, por ejemplo, la de Aquelarre, aquí no falta ni una sola coma ni una imagen del original. Toda la maquetación es idéntica, vamos, que es una copia exacta, solo que en b/n, de menor tamaño (y peso) y mucho más manejable.
Hasta la numeración de las páginas es la misma. Esto tiene otra ventaja, y tiene que ver con la pantalla del V20. Esta tenía, junto a las tablas, la referencia de la página donde se explica la mecánica correspondiente, para que fuese más rápido buscarla, característica que hasta ahora nunca había visto en una pantalla y que es muy recomendable. Además te indicaba la página donde podías encontrar otras tablas importantes pero que no aparecían en la pantalla. Como digo, con esta Edición de Bolsillo las referencias de la pantalla siguen siendo válidas.
En cuanto al tamaño de la letra, yo no lo veo pequeño teniendo en cuenta el tamaño del libro. Con respecto al papel, es el estándar. Para que os hagáis una idea tenemos que retrotraernos hasta las ediciones de La Factoría porque hasta ahora Biblioteca Oscura y Nosolorol solo han utilizado para Vampiro el satinado a color. Si tenéis un Chicago o Nueva Orleans Nocturno o un Teatro de la Mente, pues es el mismo papel. Ojo, esto no quiere decir que sea malo, es solo una comparación para que sepamos el tipo de papel.
En lo concerniente a la calidad de las imágenes, podéis observarla vosotros mismos en las distintas fotos que he añadido. Como es de esperar, en las fotos en b/n de las dos ediciones no hay diferencia. Donde se pierde algo de detalle es, quizá, en las que tienen el fondo marmoleado verde, pero bueno, ya sabemos que esta edición no es para recrearse en las imágenes, sino para anotar y subrayar lo que nos venga en gana. :)
Por último, la Edición de Bolsillo también desprende un olor muy agradable (ojo, que esto no todos los libros nuevos lo consiguen, aunque por otro lado esto es un factor muy subjetivo).
¿Que no conocéis la edición de lujo y queréis saber los contenidos? No hay problema, en este enlace tenéis un análisis detallado de ellos. Es de diciembre del año pasado y lo escribí con motivo de la aparición de la reimpresión. Como digo, el libro es idéntico (adjunto el enlace también al final de la reseña por si queréis seguir leyendo).
Recordaré, por si acaso, que tenemos tres versiones del V20 en castellano: la versión de los mecenas de octubre de 2014, que son 3000 copias numeradas y firmadas por Justin Achili (en su variante premium y deluxe); la reimpresión de octubre de 2015, impresa por Grafilur y con ISBN 978-84-942851-2-7; y esta Edición de Bolsillo, de enero de 2016, impresa por Central Gráficas Asociadas y con ISBN 978-84-944668-9-2.
Recordaré, por si acaso, que tenemos tres versiones del V20 en castellano: la versión de los mecenas de octubre de 2014, que son 3000 copias numeradas y firmadas por Justin Achili (en su variante premium y deluxe); la reimpresión de octubre de 2015, impresa por Grafilur y con ISBN 978-84-942851-2-7; y esta Edición de Bolsillo, de enero de 2016, impresa por Central Gráficas Asociadas y con ISBN 978-84-944668-9-2.
Opinión
Por lo que sé, ahora mismo se está vendiendo a un ritmo muy bueno, y esto me agrada por dos razones:
- La primera porque si esta edición económica ha servido para que muchos aficionados se acerquen a esta edición 20 aniversario porque antes no querían o podían permitirse la edición de lujo, pues eso que hemos ganado.
- La segunda es en relación a los aficionados que compran esta edición teniendo ya la de lujo. Es evidente que el que adquiere esta edición teniendo ya la otra es porque quiere llevarla a la partida, y esto nos lleva a que se sigue jugando a Vampiro después de tantos años. Puede que alguien se pregunte que "¿cómo no se va a seguir jugando si se sigue vendiendo?" No son pocos los que afirmarán que muchas de estas ediciones de lujo se han adquirido por el factor sentimental más que por el lúdico.
A mí particularmente me ha encantado esta edición. La reducción de tamaño y peso hace que sea mucho más cómoda para su transporte y para la partida. Además, la tapa blanda contribuye a que sea mucho más manejable a la hora de pasar sus páginas. Resulta ideal además para subrayar o anotar en sus páginas lo que te parezca. Lo que se dice un manual de batalla, vamos.
Parece que ya no hay excusa para tener tu V20. ¿Que el problema era el dinero? Pues ya lo tienes por solo 19,99€; ¿que el problema era que lo querías para llevártelo a las partidas? Pues ya tienes aquí una edición a la que darle matraca.
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Los doce del calabozo. Antes de nivel uno: Enanos
ANTES DE NIVEL UNO: ENANOS 1d12 1. Cumplió con los 20 años obligatorios de reparación y mejora de las cámaras subterráneas en el cuerpo enano de conservación 2. Dejó la escuela de joyería hecho una furia después de ver cómo se criticaba su obra en público 3. Ha conseguido reunir por fin suficientes gemas para comprar el ...
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viernes, 12 de febrero de 2016
Parasomnia: Smile.jpg
Todo el mundo, en alguna ocasión durante su vida, ha recibido algún tipo de e-mail en cadena. No creo que haya nadie en el mundo que jamás haya recibido uno de esos malditos e-mails...
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Valentí de Besalú
Mi padre, nacido en Besalú al igual que yo, fue soldado a las órdenes de Alfonso IV (Padre del Ceremonioso), y marchó enviado a la lejana Cerdeña con dos centenares de soldados para sofocar una pequeña rebelión en la isla, ocasionada por la mala gestión de los administradores catalanes dispuestos. Todo aquello ocurrió cuando Aragón no había luchado aún abiertmente contra la Serenísima República de Génova. En esos pequeños conflictos, la muerte se lo llevó.
Mi madre quedó conmigo, más por falta de ánimo o pudientes, me dio en adopción al hospital de Sant Julià, donde también se criaba (hasta que bien pudieran trabajar) a niños sin hogar. La infancia fue dura en un lugar como ése, aunque ya desde pequeño comencé a tratar con los monjes, sirviéndoles también en el propio monasterio de San Pere. Estuve al cargo de Josep, un joven novicio del lugar, hasta que los propios monjes me metieron al servicio de don Efreu de Monc, un noble de Olot que pedía ayudante para su médico personal.
En Olot, aquel noble me dejó a manos de Enric de Caralt, un tipo estirado y seco, aunque de gran inteligencia. Desde los diez años hasta los diecisiete me mantuve junto a él, aprendiendo todo lo que uno podría saber acerca de medicinas, curas, ungüentos y vendajes, y ello, tras convertirse en trabajo y afición, pasó a convertirse en pasión. Ya por mi cuenta, afincado en Olot, buscaba remedios de manos de la gente, de los aprendidos y transmitidos de boca en boca, y una doble vertiente crecía en mí: las enseñanzas del médico y las enseñanzas populares. Y aun no sabiendo ni leer ni escribir, sin duda que aprendí mucho de don Enric, al cual aprecio ahora y añoro sin dudar, pues todo su saber quedó grabado en mí.
Claro, que, en ese tiempo mis dedicaciones no fueron enteramente curativas; y es que don Efreu, cuando ya fui mayor, me tomaba muchas mañanas como parte de su séquito de caza (tras muchos años viéndome trabajando por sus palacios) y pasábamos jornadas enteras cazando en sus cotos privados. Me hacía ir con él y su hueste, básicamente, para paliar cualquier percance, como aliviar las torceduras de pies en las marchas o extraer debidamente las flechas a las presas (o a los hombres en accidentes). Y en éstas que llegué a tener arco y flechas propias que los hombres de Efreu me concedieron. Y en los ratos libres (ya fuera en plena caza o bien tras acabar los remiendos con Enric), practicaba yo en una vieja viga vertical para atar caballos (con marcas a modo de diana), en el extramuro del propio palacio.
Cuando contab con dieciocho años, ahorré ciertos dineros y abandoné la vida de palacio, con gran pesar de don Enric, puesto que tenía mis propios planes para el futuro. Querría conocer más el condado catalán y beber y aprender de otras fuentes médicas y del saber de las gentes (que en mis años sirviendo había visto a muchos ancianos curar a enfermos de manera que ni el mismo Enric lograba comprender). Y es por eso que caminé hasta Cardona, Berga, Ripoll, Manresa o Granollers (sin citar las numerosas aldeas que me encontré en el camino...). Y vi de todo, y aprendí muchas cosas... cosas que jamás podría yo mencionar por miedo a la quema o a la tortura hasta el fin de los tiempos... Y, en cierta forma, supe cómo algunos, aun no sabiendo más que un médico, practicaban el oficio de forma más efectiva que cualquiera de ellos (et de ellos algo aprendí...) y hasta ahí puedo contar...
Y en estando en Mataró, que decidí salir ya del Condado catalán y viajar a Mallorca. Tres días de travesía por mar donde también pude escuchar cruentas historias de hasta más allá de Cerdeña, hasta de Grecia. Y nada más desembarcar, vi a una amalgama de soldados reclutando a los nuevos allegados en pleno puerto para la causa Mallorquina. Apelaban a la infausta acción de Pedro IV contra el valeroso Rey Jaume III y su hijo. A mi me dijeron que necesitaban buenos hombres, y aun apelándo que sólo sabía curar, su cara se les alegró, pues debido a la mala gestión del reino cualesquiera hombres y de todos los campos se requerían (y por supuesto médicos o practicantes para aliviar a los malheridos de cualqueir contienda...).
El pago de inscripción era bueno, y tras tanto viaje habíame quedado yo sin caudal (perfecta forma de ahorrame unos dineros). Contaba ahora con veinte años, y la guerra, liberada en Lluchmajor, estaba a punto de estallar...
* * *
Ahora, un año después, me hallo exiliado, con unos cuantos supervivientes, más allá de los Pirineos. Don Jaume y su hijo fracasaron. Y ahora... ahora tal vez sea hora de volver a Besalú.
1 Reino y Pueblo: Aragón / Catalán (Catalán 100% y Castellano (CULx4))
2 Posición Social: Villano
3 Profesión: Curandero
4 Profesión Paterna: Soldado
5 Situación Familiar: Sin familia. Sólo parientes lejanos.
6 Características Primarias:
-FUE: 10
-AGI: 10
-HAB: 20
-RES: 15
-PER: 20
-COM: 5
-CUL: 20
2 Posición Social: Villano
3 Profesión: Curandero
4 Profesión Paterna: Soldado
5 Situación Familiar: Sin familia. Sólo parientes lejanos.
6 Características Primarias:
-FUE: 10
-AGI: 10
-HAB: 20
-RES: 15
-PER: 20
-COM: 5
-CUL: 20
7 Características Secundarias:
-Suerte/Templanza: 45/50
-RAC/IRR: 25/75
-Puntos de Vida: 15
-Aspecto: 15
-Edad: 21 años
-Altura y Peso: 1,77 varas / 146 libras
8 Competencias:
-Primarias (x3):
•Alquimia CUL: 60%
•Conocimiento Mágico CUL: 71%
•Empatía PER: 60%
•Sanar HAB: 60%+30%: 90%
-Secundarias (x1):
•Astrología CUL: 20%
•Descubrir PER: 20%+20: 44%
•Conocimiento Animal CUL: 20%
•Conocimiento Mineral CUL: 20%
•Conocimiento Vegetal CUL: 20%
•Leyendas CUL: 20%
•Medicina CUL: 20%+50%: 70%
•1 Competencia de Armas de Villano a elegir (ARCOS [PER]): 20%+25%+25%: 70%
•Rastrear PER 45%
-Paternas:
•1 Competencia de Armas de Villano a elegir (ARCOS) --> Lo añado a la de arriba
9 Dinero Inicial: (Curandero= % en Sanar) x510 Hechizos y Rituales de fe: ---> Según la tabla de hechizos iniciales, conozco o 1d3 o 1 (tu decides)
11 Orgullos y Vergüenzas:
•ORGULLO: Aficionado a la caza (2) +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal
•VERGÜENZA: Delicado 2 Tiradas evitar perder conocimiento/resistir dolor se hacen con RES-5
•ORGULLO: Aficionado a la caza (2) +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal
•VERGÜENZA: Delicado 2 Tiradas evitar perder conocimiento/resistir dolor se hacen con RES-5
ARMAS:
- 20Cr: Arco Corto (Arcos) (PER) Daño: 1D6 Arma de tipo: Medio Recarga: 1 Alcance: 15 / 40 / 60
- 28Cr,3d: Espada corta (Espadas) (HAB) Daño: 1D6+1 Arma de tipo: Medio
- 1Cr, 6d: Cuchillo Daño: 1d6 Arma de tipo: Ligero
- 7Cr: Aljaba (para flechas)
- 2x2Cr: 30 flechas
- 28Cr,3d: Espada corta (Espadas) (HAB) Daño: 1D6+1 Arma de tipo: Medio
- 1Cr, 6d: Cuchillo Daño: 1d6 Arma de tipo: Ligero
- 7Cr: Aljaba (para flechas)
- 2x2Cr: 30 flechas
ARMADURAS:
- 120Cr: Ropas Gruesas: R: 30 / Prot.: 1 / Pecho y Abdomen. Ropas de abrigo, lanas , pieles, vellón o una mezcla de todo ello.
- 27Cr: Brazales: R: 10 Prot.: 2 / Brazos
- 6Cr: Gorro de Cuero R:10 / Prot.: 1 / Cabeza
- 14Cr: Escudo de Madera R: 100 Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra localización (cabeza o abdomen).
- 27Cr: Brazales: R: 10 Prot.: 2 / Brazos
- 6Cr: Gorro de Cuero R:10 / Prot.: 1 / Cabeza
- 14Cr: Escudo de Madera R: 100 Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra localización (cabeza o abdomen).
EQUIPO:
- 1Cr: Bolsillo de monedas
- 27Cr: Botas de camino (Calzado de cuero con suela reforzada)
- 34Cr: Capa de paño pardo (capa sobre la ropa)
- 7 Cr: Capirote de vestir (capuchón puntiagudo para la "capa de paño largo")
- 12Cr: Guantes de Carnero, sin las falanges (cubren la palma y el dorso de la mano, no los dedos).
- 20Cr: Manta (paño grueso de lana)
- 17Cr: Zurrón (de lana y cuero)
-5Cr: Bizcocho de viaje (Dura 5 semanas, permite comer 1 semana). -1 semana.
- 6Cr: Cicuta: 1 onza.
-2Cr: Antorchas (3 antorchas de 1 hora de duración)
- 3Cr: Yesquero (eslabón y pedernal)
- 11Cr: Cuerda (diez varas de longitud)
- 5Cr: Odre
- Dn: Pan oscuro y varias tiras de cecina (3 días)
- 27Cr: Botas de camino (Calzado de cuero con suela reforzada)
- 34Cr: Capa de paño pardo (capa sobre la ropa)
- 7 Cr: Capirote de vestir (capuchón puntiagudo para la "capa de paño largo")
- 12Cr: Guantes de Carnero, sin las falanges (cubren la palma y el dorso de la mano, no los dedos).
- 20Cr: Manta (paño grueso de lana)
- 17Cr: Zurrón (de lana y cuero)
-
- 6Cr: Cicuta: 1 onza.
-
- 3Cr: Yesquero (eslabón y pedernal)
- 11Cr: Cuerda (diez varas de longitud)
- 5Cr: Odre
- Dn: Pan oscuro y varias tiras de cecina (3 días)
- 20Cr: vendas, pomadas, savias y hierbas (y diverso material curativo)
Total gastado: 377 Croats y 9 dineros.Sobrante: 52 Croats, 1 dinero. 51 Croats, 6 dineros
OBJETOS ENCONTRADOS
"piedra de color verde que cuentan que los magos utilizan para inmunizarse del veneno, pero no sabes exactamente cómo. Lo que está claro es que la piedra ha de ser muy valiosa."
"piedra de color verde que cuentan que los magos utilizan para inmunizarse del veneno, pero no sabes exactamente cómo. Lo que está claro es que la piedra ha de ser muy valiosa."
HECHIZOS
1. EXPULSAR ENFERMEDADES (VIS 2º, -15%)
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades hasta que no muere su creador, momento en que se ennegrece y se desintegra.
- Duración: Instantánea y permanente.
- Componentes: Paño grueso de estopa negra, dos planchas de madera expuestas al sol durante siete años, cera de abejas, grano de trigo y plomo fundido.
- Preparación: Se coloca el paño negro entre dos planchas de madera y se calienta todo con abundante cera de abejas durante dos días. Pasado ese tiempo se añade el grano pulverizado y se hierve con agua hasta que todo se transforme en una masa informe, que debe extenderse sobre una tabla y dejarse toda una noche a la luz de la luna llena. A la mañana siguiente se coge un poco de la masa y se mezcla con plomo fundido, con el que se hará un anillo con unas determinadas palabras grabadas que el mago debe llevar en el dedo índice.
- Descripción: Cuando el mago se encuentre frente a un enfermo debe sumergir el anillo en un poco de agua y luego estrechar la mano que lleva el anillo entre las suyas. A continuación, mientras el enfermo se bebe el agua donde se sumergió el anillo, el mago debe activar el hechizo: si tiene éxito, el enfermo se levantará inmediatamente, completamente curado, siempre y cuando no fuera una enfermedad incurable, como la lepra, el mal de san Antón, la peste o la rabia, en cuyo caso el talismán sólo conseguirá reducir al mínimo las dolencias y molestias que cause la enfermedad,pero sin eliminarla del todo.
2. PIEDRA DE SANACIÓN (VIS 3º, -35%)
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.
- Duración: Los efectos son instantáneos y permanentes.
- Componentes: Paniquesillo (flor del olmo) y turquesa.
- Preparación: Se somete el paniquesillo y la turquesa a una serie de operaciones alquímicas que tienen por resultado que la flor quede incrustada en el interior de la piedra preciosa, sin que en ésta se haya realizado la menor fisura. La piedra puede llevarse luego engarzada en un anillo o colgada al cuello.
- Descripción: Si se presiona la piedra contra la herida de un moribundo —un personaje que tenga sus PV en números negativos— y se activa con éxito el hechizo, la piedra eliminará todos sus Puntos de Vida negativos, dejando al personaje con 0 PV, pero fuera de peligro.
3. PURIFICAR PONZOÑAS (VIS 4º, -50%)
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: Hasta que el talismán sea destruido.
- Duración: Permanente.
- Componentes: Oro, perla de horpí (pág. 368), polvo de amatista, serpentaria, valeriana y madera de al menos un siglo de antigüedad.
- Preparación: Utilizando todos los componentes se fabrica un anillo de oro, engarzando en él la perla de horpí. Para utilizarlo, es necesario colocar el anillo en la boca de una persona envenenada y pronunciar las palabras de activación. A la hora de hacer la tirada de activación además de usar los modificadores adicionales, se deben utilizar los siguientes: si el mago tiene una muestra del veneno que se va a neutralizar o de la sangre de la criatura que lo envenenó (ya sea una criatura irracional o no), se tiene un +25% a la tirada; además, en el caso de que se trate de un veneno utilizado por una criatura irracional (por ejemplo, por un áspid), la tirada de activación tendrá un penalizador igual a la IRR de la criatura.
- Descripción: Si se lleva a cabo con éxito, cualquier tipo de veneno que esté afectando a la víctima quedará neutralizado y desaparecerá de su organismo.
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El cartel
Ya tenemos diseño del cartel, obra de nuestro socio Gonzalo Pérez y la ilustración de Olatz García. A ese cartel añadiremos los logotipos de nuestros colaboradores y patrocinadores, pues sin ellos nada de esto sería posible, pero aunque tenemos ya unos cuántos, todavía no hemos cerrado la lista, por lo que esperamos a tenerlos a […]
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Cosas para leer: Miss Marvel, Fuera de lo normal. De G. Willow Wilson, Adrian Alphona y Jason Wyatt
El primer tomo recopilatorio de la colección de Ms. Marvel, que retoma nombre pero no personaje principal de dos volúmenes anteriores, hace tiempo que fue publicado en España así que posiblemente esta reseña llegue tarde para la mayoría de aficionados. Sin embargo creo que nunca es tarde para señalar un buen comic, como en este caso.
La serie comienza con cierta morosidad presentándonos a una adolescente llamada Kamala Khan, de origen pakistaní y residente en la poco glamurosa Jersey City. Aficionada a los superhéroes y, sobre todo, admiradora de Carol Danvers (la anterior Ms. Marvel y ahora Capitana Marvel) su vida no puede estar más alejada de la de sus ídolos disfrazados. Cuando decide desobedecer a sus padres y escaparse a una fiesta con unos compañeros del instituto Kamala no puede imaginar lo mucho que ese simple acto de rebeldía va a cambiar su vida.
Su etnia y su religión, aunque se muestran como parte importante del personaje, no definen todo lo que es; una adolescente que, como todos, intenta buscar su identidad entre los diferentes modelos que la sociedad, la familia y los medios le ofrecen.
Pese a que se ha destacado la originalidad, la frescura, del personaje en realidad mi sensación es que continúa la sana tradición de los héroes "inadecuados" que iniciara Spiderman y que siempre acompaña a estos personajes adolescentes y marginados. La alienación de Kamala, como musulmana, como hija de extranjeros, refleja y potencia la idea de la búsqueda de identidad general de dicha etapa.
Como defectos mi impresión es que los secundarios, aunque bien definidos, apenas tienen tiempo de presentarse en este tomo, y algunos quedan dibujados con trazo muy grueso todavía, como el hermano de Kamala o el realmente extraño villano al que se enfrenta nuestra heroína (prefiero no desvelar nada sobre el mismo).
En el dibujo nos encontramos con dos autores muy diferenciados, pero que igualmente intentan combinar cierto humor en las caracterizaciones y los diseños.
Especialmente Adrian Alphona (que se encarga de los seis primeros números, ofrece una galería de personajes exagerados y divertidos que no pierden sin embargo su humanidad en la caricatura.
El estilo de Alphona no sólo se trasmite en los personajes, si no que el mismo barrio de Kamala se transforma en un ambiente único y y curioso, con sus tiendas étnicas y su mezcla cultural pero, también, su suciedad y sus imperfecciones.
Wyatt, con un estilo muy diferente en los dos últimos números, ofrece una visión complementaria que concuerda con el tono más aventurero de dicha historia, donde se abandona un poco el tema de comedia de costumbres que domina los anteriores. Con un lápiz muy suelto, que a menudo limita los rostros a lineas expresivas a veces resulta en exceso esquemático para mi gusto.
Por otro lado resulta llamativo que las portadas de la serie sean realizadas siempre por otros autores y no por el dibujante del interior, ¿falta de confianza en ellos para atraer lectores? El tomo utiliza la vistosa portada del primer número, realizada por Sarah Pichelli, mientras que la mayoría de los números siguientes quedan en manos de Jamie McKelvie, dibujante correcto pero que no es precisamente santo de mi devoción, y cubiertas alternativas de Arthur Adams (que poco se prodiga), Jorge Molina, Annie Wu y Pascal Campion (esta última una, no relacionada con el contenido, portada con personajes de Guardianes de la Galaxia).
Las preguntas que no puede evitar hacerme son ¿podremos ver como el personaje madura y supera estas dudas o quedará para siempre sumida en la eterna adolescencia? ¿qué sucederá cuando el personaje quede en manos de otros guionistas? Por ahora disfrutemos de este nuevo personaje y sus aventuras y ya descubriremos que le depara el futuro.
Puntuación: 8/10
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Until Dawn. Mi historia 15. El gran final
Hola amigos de albinusrol, hoy os traigo al canal el último gameplay de nuestra serie del videojuego Until Dawn, que es un juego exclusivo de la consola de nueva generación PS4.
En el vídeo de hoy, se descubren algunos secretos que habían quedado enterrados en el tiempo, mientras que todos los chic@s intentan escapar de los wendigos.
Como ya os dijimos en vídeos anteriores, si podéis, configurar los vídeos a 1080p, y así verlos con la mayor calidad de imagen posible.
Bueno amigos, espero que os gusten estos gameplays de Until Dawn. Por último os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestras series de gameplays.
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En el vídeo de hoy, se descubren algunos secretos que habían quedado enterrados en el tiempo, mientras que todos los chic@s intentan escapar de los wendigos.
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Magos o Brujos???
Magos o Brujos???
Simples eruditos, alquimistas, astrónomos o hay mas?
Ayer vimos como Nicolás Eymerich se enemistó peligrosamente con el rey Pere IV al atacar las obras de Ramón Llull y a todos sus seguidores, las denuncias a las enseñanzas de Ramón Llull por parte de este fanático y que para llevar a cabo su obra Directorium Inquisitorium Aymerich usó muchos textos de magia que había confiscado anteriormente de los acusados de brujería, todo esto hace que me surja una pregunta que alguna vez me ha rondado por la cabeza pero que cada vez toma mas fuerza, en que capa social realmente se encontraban los auténticos personajes que practicaban o poseían conocimientos de magia negra?, para mi encaja mas en las altas esferas de la sociedad, gracias a la literatura y a el contacto con oriente como por ejemplo en las cruzadas o con los cruzados a la vuelta de estos, los peregrinos y caballeros entablaron contacto con diferentes culturas como la religión preislamica del Yazidismo, posibles reminiscencias de las culturas Sumeria, Acadia, la cultura Fenicia, la Cartaginesa o Asiria entre otras y sus demonios o dioses terribles como Pazuzu, Moloch Baal entre otros y sus posibles invocaciones o rituales en su honor tema también muy interesante, o la cabala Judía, Egipto y su religión y conocimientos ancestrales y el gran numero de dioses de la época faraónica, el esoterismo islámico los ya bastante conocidos hashishíes ( consumidores de hashish ) entre otras sectas, os remito en este enlace a la sinergia del rol, a un fantástico artículo de Joaquín Ruiz en la revista Lider num. 59 pag. 40 sobre los asesinos, cuando lo leí en el 97 no había casi nada de información sobre este asunto y yo personalmente flipé por un tubo, me parecía casi imposible que una secta así hubiera existido, pues si a mi me sonaba todo a una aventura de La Espada Salvaje de Conan, imaginaros que impresión tuvieron que tener en tiempos medievales, para ellos todo esto sería saber oculto y prohibido no? y gente poderosa y adinerada aburrida de la vida pudo sucumbir al encanto de esas ciencias ocultas, posiblemente también con el interés de conseguir mas riqueza y poder o acabar con sus enemigos.
Para terminar podéis ver esta curiosa imagen de el en la que observamos a Ramon Llull compartiendo página en Basilica Chymica 1609 Oswald Croll, con reconocidos "magos" de la época o almenos eso se dice de ellos, que tubieron relacion con las ciencias ocultas, como Hermes Trismegisto, Roger Bacon 1214 - 1294 o Paracelso 1493 - 1541, y todo esto nos da pié a un próximo post. En el caso de Ramon Llull personaje de importantisima relevancia en la cultura Catalana supongo que la razon de Nicolas Eimerich para atacar a sus obras era mas teológica que otra cosa, ahunque trataré de investigar a Llull sobre su pósible relación con el esoterismo y analizaremos con algo mas de profundidad su trayectoria y contactos.
Para terminar podéis ver esta curiosa imagen de el en la que observamos a Ramon Llull compartiendo página en Basilica Chymica 1609 Oswald Croll, con reconocidos "magos" de la época o almenos eso se dice de ellos, que tubieron relacion con las ciencias ocultas, como Hermes Trismegisto, Roger Bacon 1214 - 1294 o Paracelso 1493 - 1541, y todo esto nos da pié a un próximo post. En el caso de Ramon Llull personaje de importantisima relevancia en la cultura Catalana supongo que la razon de Nicolas Eimerich para atacar a sus obras era mas teológica que otra cosa, ahunque trataré de investigar a Llull sobre su pósible relación con el esoterismo y analizaremos con algo mas de profundidad su trayectoria y contactos.
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Time Line en La Roca Wargames
Mañana día 13 de Febrero, se llevará a cabo una Exhibición de Time Line de 11.00 a 20.00 horas en La Roca Wargames (C/ Brasil, 42 de Valencia), en la que tendréis la oportunidad de conocer y probar el juego. Además, se presentarán las normas del Torneo de Time Line del día 27 d febrero.
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jueves, 11 de febrero de 2016
pesadilla de tio
Nicolas Eymerich
pesadilla de las "Brujas"y muchos mas
Otro personaje relevante en la historia brujeril catalana del S.XIV
Como vemos en el titulo se podría decir que este tío es la auténtica imagen del inquisidor cabrón pero con ganas.
Hola muy buenas a todos amigos, espero que podáis disculpar el cachondeo que llevo en la publicación de las entradas, hace poco que he sido padre de una bonita niña, ahora con la nena, el curro, el entreno, el perro y la burocracia brutal que tenemos aquí tengo el programa completo y voy bastante de culo.
Hoy vamos a tomar de vuelta el tema que ha de convertirse en el Dossier sobre Brujería en Catalunya que os prometí.
Nicolas Eymerich nacido en el año 1316 en Gerona fue un teólogo y miembro destacado de la orden dominicana, escribió un manual para el inquisidor en el que describe como "descubrir brujas" y define a estas y sus supuestas artes maléficas, el Directorium Inquisitorium en el que curiosamente se nos dice que para llevar a cabo esta obra Eymerich uso muchos textos de magia que había confiscado anteriormente de los acusados de brujería, textos? quien sabía leer en esa época? y mas entre los acusados de Eymerich? habría que investigar a cada acusado para saber cual podría haber tenido textos de magia y podido leerlos, también escribió varias obras antilulistas, en su Tractatus contra doctrinam Raymundi Lulli nombra 135 herejías y 38 errores cometidos según el por los seguidores de la doctrina de Ramon Llull. Otras obras suyas apoyaban a los papas de Avinyon.
Fue Inquisitor Generalis de la Corona de Aragón de 1357 a 1376 Se lleva el premio como uno de los primeros inquisidores en perseguir además de las herejías comunes asta la época (herejía, judaísmo) por ser uno de los inquisidores mas intransigentes y de los primeros en perseguir enérgicamente la brujería y la Blasfemia ya que ordenó que se atravesaran las lenguas con un clavo a los acusados de herejía para que dejaran de blasfemar. Posiblemente con menos corazón que Jasson de viernes 13 y Freddy krueger juntos, parece que no le gustaba recibir ordenes. Vamos a ver pequeña cronología de sus desobediencias:
Fue Inquisitor Generalis de la Corona de Aragón de 1357 a 1376 Se lleva el premio como uno de los primeros inquisidores en perseguir además de las herejías comunes asta la época (herejía, judaísmo) por ser uno de los inquisidores mas intransigentes y de los primeros en perseguir enérgicamente la brujería y la Blasfemia ya que ordenó que se atravesaran las lenguas con un clavo a los acusados de herejía para que dejaran de blasfemar. Posiblemente con menos corazón que Jasson de viernes 13 y Freddy krueger juntos, parece que no le gustaba recibir ordenes. Vamos a ver pequeña cronología de sus desobediencias:
se pasó por el forro siendo el primer Inquisidor en hacerlo, la prohibición eclesiástica de torturar mas de una vez a la misma persona, entendiendo Eymerich o "haciéndose el tonto", que por cada cargo diferente de que se acusara a alguien valía una tortura.
Este peonaje además pasaba olimpicamente de ordenes del rey del momento Pere IV
se saltó la prohibición del rey de predicar en Barcelona por haberse metido con mas de un protegido del monarca, siguió predicando en la ciudad a escondidas,
una vez tuvo que salir por patas con 200 Caballeros detrás suyo pisándole los talones, después de colaborar en los disturbios ocurridos en Tarragona contra el Rey, se refujió en Avinyon junto al papa,
1381 vuelve después de haber estado en las cortes papales de Avinyon y Roma, para encontrarse al cargo del puesto de inquisidor General de la corona de Aragón a Bernardo Ermengaudi, a Eymerich no se le ocurre otra cosa que mandarlo a cagar o algo similar ya que en...
1383 se autoproclama Inquisidor General, se va a Barcelona e informa a todos los habitantes que acaba de prohibir las obras de Ramon Llull,
el Rey ya asta los mismísimos h... manda que lo ahogaran pero gracias a la reina cambia la sentencia por el destierro permanente que vuelve a desobedecer, arrimándose al hijo del Rey, Juan I de Aragón.
1386 fallece el Rey Pere IV, entonces Eymerich continua la persecución de las obras de Llull y los Llulistas con el apoyo de Juan I, asta que se le va la pinza del todo cuando en...
1388 intenta procesar a toda la ciudad de Valencia por herejía encarcelando al secretario de la ciudad, entonces el Rey deja de apoyarlo libera al secretario y para la violencia desatada en la ciudad pidiendo ayuda a la iglesia para que controlaran a este loco, vuelve a escapar esta vez del Rey Joan I, refugiándose otra vez en Avinyon junto al papa.
1396 muere Joan I y Eymerich vuelve, esta vez se queda en Gerona y muere tres años después que el rey el 4 de enero de 1399,
supongo que Eymerich diría no tengo mas señor que dios, solo dios es mi superior, aunque realmente a mi entender parecería que adoraba al mismísimo diablo, eso de tanta excusa para poder torturar repetidas veces al personal... o era un fanático integral asta el punto de rozar lo demoníacamente fanático, o a lo mejor realmente disfrutaba haciendo sufrir a los demás y su conocimiento de magia negra no sería el mismo un adorador del mal utilizando el engaño y burlándose de todos haciéndose pasar por todo lo contrario?, dudo de que fuera así pero no es una buena idea para crear alguna aventurilla?
Es de suponer que no pertenece a la orden Dominicana casualmente o por el contrario quien sabe si su congregación tiene algo que ver en su formación como el ser monstruoso y sin escrúpulos que fue. Pero que oscura historia tiene la orden? tuvo mucha relación y control en la inquisición desde los primeros tiempos en las persecuciones en el S XIII a los Cátaros.
Lo que si me parece que al atacar las obras de Ramon Llull y a todos sus seguidores, nos demuestra que posiblemente fuera un retrogrado.
Aunque en una inscripción su tumba se le recuerda de otra manera
Aunque en una inscripción su tumba se le recuerda de otra manera
praedicator veridicus, inquisitor intrepidus, doctor egregius.
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Proyectos futuros
Vale, si, hemos vuelto. Yuhuu. Pero ¿algo habrá que hacer? ¿O volvemos solo para decir que hemos vuelto? No. El tiempo no nos acompaña. Tenemos poco, y la Vida Real© poco a poco de vez en cuando pega unos latigazos[…]↓ Read the rest of this entry...
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Lista de música vikinga para ambientar partidas de Walhalla, por Óscar Peña
Queridos vikingos y vikingas:Oscar Peña, vikingo y "walhallero" de pro, nos ha hecho llegar una lista de reproducción de música vikinga ideal para ambientar partidas de Walhalla. Aún se encuentra en proceso de gestación, y de hecho, como pasa con este tipo de listas, siga permanentemente aumentando. Os la brindamos aquí gracias a la amabilidad de su autor. Esperamos que os inspire a la hora de idea o de dirigir partidas de Walhalla! He aquí [...]
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El gran hermano Orwelliano II
En esta entrada, quiero compartir otro estracto de mi guía de La Agencia, siguiendo con el tema del gran hermano, pero en este caso, mas cerca de la calle, en lugar de la NSA que suena muy alejada de la vida real incluso para los USA, hablo del FBI, mas policial y como está metido en esto de la vigilancia de las comunicaciones. En 1994, el FBI muestra su interés por las telecomunicaciones, 
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Irlanda en la época de Solomon Kane (1555-1607) Clanes: los O'Brien
Sigo con las entradas dedicadas a las distintas familias que controlan la mayor parte de la isla de Irlanda fuera de la empalizada, con el clan O'Brien los más poderosos señores gaélicos de Munster.
Historia de la familia
Los O'Brien (Ó Briain) son los orgullosos descendientes del Alto Rey Brian Boru (Brian Bóruma) y sus deudos en el siglo X, pertenecientes a la antigua tribu de los Dalcasianos (Dál gCais). A esta mismo tribu, y por tanto emparentados remotamente con los O'Brien, pertenecen también otros muchos clanes y familias menores como los O'Curry, O'Kennedy, MacMahon, O'Reagan o MacNamara, entre otros.
Aunque después de Brian tres de sus descendientes retuvieron el título de Altos Reyes, desde el siglo XII su dominio se ha limitado al "Reino de Thomond", resistiendo allí exitosamente el asalto de los normandos de las familias De Clare, Fitzgerald y Burke en el siglo XIII.
Aunque apoyó la rebelión de Silken Thomas Fitzgerald, en 1542 Murrough O'Brien aceptó la rendición y reconcesión del título como Conde de Thomond y Barón de Inchiquin. El título de Conde pasó en 1551 al sobrino de Murrough, Donnough, mientras que su hijo, Dermott, recibió el de Barón de Inchiquin.
Murrough también cambió las antiguas armas del clan (sobre campo de gules un brazo diestro armado con una espada) y adoptó una versión de las armas de Enrique VIII de Inglaterra (que es el que aparece en la cabecera del artículo) Según algunos manuales de heráldica las armas originales eran una referencia al brazo y la espada de Nuada (dios/rey del ciclo mitológico irlandés, vinculado al Nodens britano-romano) y que anteriormente aparecía en el estandarte de los reyes de Munster.
El grito de guerra del clan es "Lamh Laidir in Uachtar!" ("¡Victoria para la Fuerte Mano!"), posiblemente una referencia a la antigua señal heráldica.
Dominios
El antiguo reino de Thomond (Tuamhain) se corresponde a grandes rasgos con el actual county Clare (durante la época a veces se utiliza el nombre de co. Thomond) y pequeñas porciones de lo co. Galway, Limerick y Tipperary.
Thomond se considera parte de Munster, pero se le incluye en Connatch cuando se realiza la división en counties y es establecimiento de la presidencia de Connacth (en 1569). Las presidencias eran gobiernos provinciales militares nombrados por el gobernador desde Dublin, con pequeños ejércitos móviles destinados a mantener el orden entre los señores locales.
Thomond se considera parte de Munster, pero se le incluye en Connatch cuando se realiza la división en counties y es establecimiento de la presidencia de Connacth (en 1569). Las presidencias eran gobiernos provinciales militares nombrados por el gobernador desde Dublin, con pequeños ejércitos móviles destinados a mantener el orden entre los señores locales.
El rio Shannon marca una frontera natural entre Thomond y el resto de Munster y controlar el paso del río, construyendo un puente, se convierte en una parte fundamental del poder de los O'Brien... y un objetivo de los ingleses cuando estos se rebelan o amenazan con hacerlo.
Ennis (Inis, "la isla") es una población situada en una isla fluvial en el río Fergus, tradicionalmente la torre de Clanroad era la sede principal del poder de los O'Brien y, hasta recientemente, también era sede de un importante monasterio franciscano.
El castillo de Bunratty ( Bun na Raite) ha sido destruído y reconstruído varias veces, la última por los MacNamara en torno a 1425. Tomado por los O'Brien en torno a 1500 se convirtió en sede principal de los condes en torno a 1560.
Lemenagh (léim an éich), en el norte de la región, es una fortaleza del siglo XV que será parte de las concesiones del Barón Inchiquin y su familia, los MacDermot O'Brien.
Condes de Thomond y otros aspirantes
Connor (Conchobair) Groibleach ("Largas uñas") O'Brien, 3er Conde de Thomond (sobre 1531-1581)
Por parte materna descendía de los Butler de Ormond y en los primeros años de su gobierno el apoyo de estos y de los ingleses fue fundamental para librarse de otros aspirantes al puesto. Mantuvo también una alianza constante con los Burke de Clanricarde.
Aunque heredó el puesto de conde en 1553 pero en dura disputa contra sus tíos: Donough y Teige MacMurrough y , sobre todo, Donnell O'Brien, que habría sido proclamado jefe de los O'Brien y Rey de los Dal gCais aprovechando la debilidad inicial de su sobrino en 1552 y que había ocupado Ennis y Clanroad.
En 1558 Donnell fue proclamado como traidor y, ante el avance de un gran ejército inglés al mando del Lord Gobernador, se refugió en tierras de los Maguire; pero hasta 1565 siguieron produciéndose enfrentamientos, batallas campales y asedios entre partidarios de unos y otros.
Finalmente en ese año (1565) Donnell aceptó ceder su reclamación a cambio de un señorío menor, el de Corcomroe, que antes había pertenecido a los O'Connor. Toda la región había quedado muy afectada por el conflicto y el conde se encontró con un dominio muy empobrecido, pueblos y campos arrasados y la población muy reducida.
En 1558 Donnell fue proclamado como traidor y, ante el avance de un gran ejército inglés al mando del Lord Gobernador, se refugió en tierras de los Maguire; pero hasta 1565 siguieron produciéndose enfrentamientos, batallas campales y asedios entre partidarios de unos y otros.
Finalmente en ese año (1565) Donnell aceptó ceder su reclamación a cambio de un señorío menor, el de Corcomroe, que antes había pertenecido a los O'Connor. Toda la región había quedado muy afectada por el conflicto y el conde se encontró con un dominio muy empobrecido, pueblos y campos arrasados y la población muy reducida.
Sin embargo su estancia en el continente fue breve, volviendo a sus dominios con promesas de perdón y entregando su heredero como rehén. Se intentó un arreglo entre las varias facciones, pero de nuevo en 1577 la región estaba sumida en el caos y la guerra civil.
Donough (Donnchadh) Mac Conchobair O'Brien , 4º Conde de Thomond (¿?-1624)
Criado en la corte inglesa el hijo de Connor no regresó a Irlanda hasta 1582 para hacerse con el control de las tierras de su padre.
Convertido al protestantismo, además abolió las leyes tradicionales de herencia en sus dominios, acudió al parlamento de Dublín y colaboró con varias campañas para pacificar a los clanes rebeldes. Su principal disputa diplomática fue conseguir que sus dominios quedaran fuera de la jurisdicción de la presidencia de Connatch y pasara a la de Munster.
Convertido al protestantismo, además abolió las leyes tradicionales de herencia en sus dominios, acudió al parlamento de Dublín y colaboró con varias campañas para pacificar a los clanes rebeldes. Su principal disputa diplomática fue conseguir que sus dominios quedaran fuera de la jurisdicción de la presidencia de Connatch y pasara a la de Munster.
Durante la Gran Rebelión de los O'Neill o Rebelión de Tyrone (1594-1603) comandó a tropas de la corona contra los rebeldes. Sin embargo el descontento entre sus vasallos que mostraban más simpatía por los rebeldes fue creciendo y finalmente su hermano Teige O'Brien se sublevó, al mando de una facción partidaria de los O'Neill, uniéndose al conde de Tyrone.
Aunque en 1599 las tropas rebeldes ocuparon la mayor parte de la provincia, pero Donough, con apoyo de su pariente el conde de Ormond y del gobernador, la reconquisto en ese mismo año. Durante todo el resto de la campaña el conde de Thomond sirvió como un fiel apoyo del gobernador y la corona inglesa, participando en el bando inglés en el asedio de Kinsale y otros importantes hechos de armas.
Aunque en 1599 las tropas rebeldes ocuparon la mayor parte de la provincia, pero Donough, con apoyo de su pariente el conde de Ormond y del gobernador, la reconquisto en ese mismo año. Durante todo el resto de la campaña el conde de Thomond sirvió como un fiel apoyo del gobernador y la corona inglesa, participando en el bando inglés en el asedio de Kinsale y otros importantes hechos de armas.
En 1605 llegó a ser nombrado el mismo presidente de Munster, a afectos prácticos el principal representante del gobierno inglés en la provincia, como demostración de su lealtad. En general O'Brien es un raro caso de "lealista" y converso al protestantismo, que permanece fiel al cambio religioso, entre la nobleza gaélica del periodo.
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DUNGEON WORLD
Saludos, comandantes!
Llega un nuevo juego de rol a nuestras estanterías: Dungeon World. Nosolorol se ha encargado de traer a la lengua cervantina este juego de mazmorreo de corte clásico. El aspecto es bastante bueno y aunque aún no he tenido ocasión de ojearlo sí que he visto por ahí varias reseñas que hablan lindezas de este juego. En la web de Nosolorol podéis obtener información de primera mano, así como un pdf con las hojas de los diferentes personajes y un documento de más de 50 páginas con una descripción del sistema que usa el juego.
En el apartado gráfico lo poco que he visto me ha encantado. El aspecto es muy retro, como a mí me gusta. En cuanto a la mecánica de juego, parece ser que tiene un componente más narrativo de lo que nos tienen acostumbrados otros títulos del género. Bueno, en cualquier caso habrá que darle un repaso y comentar. Si alguien se anima a probarlo que deje por aquí sus impresiones.
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Firefight, Renockers live!
Temprano, a principios de año, casi con los Reyes Magos, estrenaba Ediciones B el nuevo año de publicaciones de Brandon Sanderson y no ha sido siquiera con una de las reediciones que prometen hacer (de mejor calidad que las que antaño comercializaron), sino con una novela inédita en castellano y su primera parte en nuevo formato.
En su nueva y muy acertada línea de intentar publicar con los mismos formatos y portadas americanas, Firefight y la nueva reedición de Steelheart tienen las portadas con brillos metálicos en rústica con solapas y además, como extra, se ha añadido un relato corto a este libro que se desarrolla en un momento situado entre una y otra historia principal, lo cual permite leerla en el orden correcto y en castellano. Debido a este añadido, el libro cuenta con un total de 435 páginas.
Renockers es una trilogía juvenil de Brandon Sanderson que no busca una ambientación fantástica o medieval, como las más conocidas, sino que adopta un tono en parte actual en parte futurista donde un futuro alternativo hizo que llegara Calamity, una estrella roja, que dio poderes a un grupo de personas, cuya locura y ansia de poder destruyó ciudades y causó un apocalipsis.
La historia continúa pasado un tiempo respecto al primer libro en el que se supone que han acontecido algunas cosas que se resumen en la primera parte del libro y que la historia corta incluida, Mitosis, ayuda a explicar. La acción se traslada a Babilar, antes conocida como Manhattan, donde la gran épico Regalia gobierna. A diferencia del resto, este personaje no es desconocido para algunos de los Renockers, entre ellos su propio líder, lo cual hace que se trate de una misión mucho más peligrosa de lo que fuera eliminar a Steelheart.
También se convierte en una prueba para David, el protagonista de esta historia y ahora un famoso héroe tras haber derrotado a Steelheart. Firefight, Megan, también se encuentra en Babilar y tiene la oportunidad de encontrarla y de descubrir quién es ella en realidad y también la respuesta a preguntas que no puede contestar en Chicago Nova sobre la naturaleza de los épicos.
Aunque de ritmo más pausado y más centrado en dar información, Firefight es una digna sucesora de Steelheart en cuanto a giros argumentales, mezclando de una forma que sólo este gran escritor podría hacer lo que parece una nueva misión de eliminación de un épico (que de por sí ya es siempre un desafío), con la aparición de elementos inesperados que darán una vuelta completa a lo que se preveía que iba a ser la historia principal y encamina directamente hacia la tercera y última entrega de la saga: Calamity.
Agradecer que Nova, y Ediciones B, se han tomado mucho más en serio a este autor y el agradable giro que ha sido el cambio de traductor pues se nota en un texto más pulido y libre de erratas, en un cuidado mayor tanto en la edición como en el texto, lo cual pondrá su granito de arena en dar lustre a uno de los grandes autores de fantasía de nuestro tiempo que en un futuro verá esta saga adaptada a la televisión, no se sabe si como películas o como serie, un hecho que muchos seguidores del autor deseaban, especialmente con el auge que está teniendo la fantasía y la narrativa juvenil como argumento en ambos formatos.
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Más rol en vivo para #omicron2016
El último baile de Cenicienta Cenicienta ha convocado uno de esos bailes que no se veían desde que las Fábulas tuvieron que huir de sus tierras. Ha hecho un anuncio increíble: ¡Su hija Celeste se casa! Todas las Fábulas que se lo puedan permitir están invitadas. Será una maravillosa fiesta con sabrosa comida y lujosa […]
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miércoles, 10 de febrero de 2016
Compras compulsivas: Star Wars Battlefront
Las vacaciones de Navidad traen consigo mucho gasto y desenfreno lúdico, y no quería privaros de mostrar mi opinión de una de esas compras compulsivas a la que tanto acostumbro. Hoy toca Star Wars Battlefront.
Para los que no lo conozcáis, Star Wars Battlefront es un juego que recrea infinidad de batallas durante la Guerra Civil Galáctica. Lo primero que os tengo que decir es que, si queréis disfrutar el juego al 100%, debéis tener PS Plus. Esto es así porque el juego está especialmente diseñado y enfocado en el juego on line. Ya sabéis que este tipo de juegos no me gusta, pero Battlefront es otra cosa.
Os decía que hace falta PS Plus. Sin ello, el juego no da para mucho, aunque todavía podréis seguir disfrutando de las pantallas de un sólo jugador. En estas misiones, que francamente no darían para que el juego merezca la pena, tendremos una suerte de misiones mata mata en la que a veces seremos héroes de la Alianza o el Imperio, y en otras ocasiones adoptaremos el papel de héroes de la Alianza y el Imperio. Ser Han Solo es impagable, aunque Luke reparte más estopa. Por supuesto, Vader también tiene lo suyo. Estrangular con la Fuerza a los rebeldes tiene algo "encantador".
Los restantes héroes os los podéis imaginar. Por un lado, tenemos a Leia, con su traje de Hoth, y por el Lado Oscuro tenemos a Boba Fett y el Emperador. Se hace extraño manejar a Palpatine, tan acostumbrado a la soledad y los complots, y no tanto al combate. En cuanto al mandaloriano, puede repartir bastante si se le maneja bien.
Las misiones on line son bastante variadas. Las que más me gustan son los ataques AT-AT y las batallas de cazas estelares. En las primeras, tendremos que activar o desactivar estaciones de enlace que permiten a los Y-Wing atacar a los AT-AT. Cuando esto ocurre, los escudos de los caminantes son vulnerables y pueden ser atacados por los rebeldes. Obviamente, cuando somos imperiales debemos evitar que caigan los AT-AT. Para añadir otras opciones, en estas misiones podremos obtener la posibilidad de asumir el rol de los héroes que os decía antes, usar cazas, el propio AT-AT o, mi favorito, los deslizadores de Hoth rebeldes. Con estos podemos usar el arpón energético, un clásico de Star Wars que me tiene enamorado.
Os hablaba de las batallas de cazas. Es, sin duda, la misión que más me gusta. ¿Por qué? Porque podemos usar W-Wing, A-Wing, TIE y TIE Interceptores. A esto le añadimos la posibilidad de usar el Halcón Milenario (es una sensación impagable) y el Esclavo I (demoledor a la hora de acabar con la rebelión). En estas misiones tendremos que acabar con el mayor número de cazas posible, y defender a los transportes imperiales o rebeldes, según el caso. Lo que más me gusta de estas batallas es el ambiente tan starwarsiano que se ha dado a la persecución entre los cazas. Maniobras evasivas, uso de escudos, torpedos de protones... Sólo echo en falta que las batallas fuesen en el espacio en vez de en planetas.
Hay más misiones, que siguen un patrón más o menos similar. Un tipo de misión consiste en una suerte de "atrapa la bandera" en el que hay que llevar cargas a la base de tu equipo. Otra misión consiste en matar a héroes del otro equipo, ya sea siendo tú mismo un héroe o un soldado. También hay otra misión en la que un jugador se convierte en héroe y los demás tienen que matarle. Otra misión consiste en defender cápsulas frente a los rivales. Todas estas misiones me parecen menos entretenidas, aunque son tremendamente disputadas.
Hay más misiones, que siguen un patrón más o menos similar. Un tipo de misión consiste en una suerte de "atrapa la bandera" en el que hay que llevar cargas a la base de tu equipo. Otra misión consiste en matar a héroes del otro equipo, ya sea siendo tú mismo un héroe o un soldado. También hay otra misión en la que un jugador se convierte en héroe y los demás tienen que matarle. Otra misión consiste en defender cápsulas frente a los rivales. Todas estas misiones me parecen menos entretenidas, aunque son tremendamente disputadas.
A lo largo del juego, que tiene infinidad de trofeos, compra de cartas estelares, apariencias, gestos (ahí está el sacacuartos del juego), iremos adoptando la identidad de soldados rebeldes e imperiales de forma alternativa. También van surgiendo objetivos según jugamos, para que no estemos continuamente haciendo la misma misión.
Por último, tenemos el mayor de los retos, que consiste en obtener unos dioramas que se obtienen con distintos retos tales como conseguir un determinado número de bajas como rebelde o imperial, o como héroe, o adoptar el papel de héroes X número de veces.
En definitiva, Star Wars Battlefront me ha enganchado y encantado. Su ambientación es excepcional, con escenarios entre los que se incluye Jakku, así como Endor, Sullust, Tatooine y Hoth (mi favorito). A la larga, muchas misiones son algo repetitivas, pero deja un gran sabor de boca. Además del juego en sí, también hay un companion que podéis usar sin tener el juego principal (aunque sin él es muy difícil pasarse el companion). Ciertamente, alguna cuestión de Star Wars Battlefront se podría mejorar, pero no son aspectos fundamentales.
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I Maratón de Microrrelatos Valencia Escribe - Massalfassar
El colectivo literario Valencia Escribe, con la colaboración del Ajuntament de Massalfassar, y con objeto de fomentar la creatividad literaria y difundir el género del microrrelato, convoca una carrera de fondo para microrrelatistas, consistente en un concurso de escritura presencial, abierta a todos los escritores, noveles o expertos, que quieran participar. El plazo de preinscripción al maratón de microrrelatos quedará abierto desde el 22 de diciembre al 18 de febrero del 2016.
El proyecto pretende ser algo más que un concurso, por lo que, una vez resuelta la primera fase (alrededor de las 11:00 horas) está previsto iniciar, con los eliminados y cualquier persona que quiera sumarse al acto, una «jam-session» de lectura de relatos (propios o ajenos) en un local que les ha sido cedido en el mismo edificio.
Más información, en el evento en facebook.
El proyecto pretende ser algo más que un concurso, por lo que, una vez resuelta la primera fase (alrededor de las 11:00 horas) está previsto iniciar, con los eliminados y cualquier persona que quiera sumarse al acto, una «jam-session» de lectura de relatos (propios o ajenos) en un local que les ha sido cedido en el mismo edificio.
Más información, en el evento en facebook.
I-Maratón de microrrelatos Valencia Escribe - Massalfassar
• Fecha: Sábado 20 de febrero 2016.
• Hora: Registro de participantes de 9:15 h a 9:45 h. Comienzo del concurso a las 10h.
• Lugar: Salón de actos del Centro Cívico de Massalfassar (Valencia)
Avda. Novelista Vicente Blasco Ibáñez.
• Organiza: Valencia Escribe
• Colaboran: Excel.lentissim Ajuntament de Massalfassar.
La presentación al maratón implica la aceptación de las siguientes BASES:
1. Podrán participar personas mayores de 16 años de cualquier nacionalidad y residencia. No es necesaria experiencia previa en la escritura; solo imaginación y ganas de divertirse.
2. PREINSCRIPCIONES: El plazo de preinscripciones para participar en el concurso se abrirá el martes 22 de diciembre del 2015 y finalizará el jueves 18 de febrero del 2016. Las preinscripciones se deben realizar enviando un correo electrónico a maratonve@gmail.com, en el que conste el nombre y apellidos, edad del concursante y teléfono de contacto.
Nota: Los preinscritos tendrán derecho preferente a participar sobre cualquier persona que prefiera realizar la inscripción directa el mismo día de la celebración del concurso, en el caso de que la organización decida establecer un número máximo de concursantes. Por lo tanto, la preinscripción, sin ser indispensable, es aconsejable.
3. PARTICIPANTES: Será necesario un mínimo de 12 preinscripciones para la celebración del concurso. La organización se reserva el derecho a cancelar el concurso si no se llegase al mínimo de participantes preinscritos en la fecha límite.
4. INSCRIPCIONES: Se realizarán de 09:15 a 9:45 h. En la entrada, cada participante entregará una fotocopia del DNI, que será compulsada por la organización. Dicha fotocopia se guardará en un sobre y, a cambio, cada participante obtendrá un número de inscripción correlativo según orden de llegada, el cual servirá para identificar al escritor a lo largo del concurso, no debiendo escribir su nombre en ningún documento más. La organización del concurso garantizará el anonimato de los microrrelatos durante todo el proceso de selección y deliberación del jurado. Para validar la inscripción es necesario el pago de 2 euros. Primero se procederá a la inscripción de los preinscritos y después de las personas que decidan inscribirse el mismo día del concurso, hasta alcanzar el número máximo de participantes que la organización pudiera establecer.
5. LOGISTICA: En cada fase se entregarán dos hojas, una para borrador y otra para la presentación del microrrelato en una plantilla donde podrán calcular las palabras escritas. Se recomienda a los participantes que vengan equipados con un soporte rígido tipo carpeta para poder escribir sus creaciones y bolígrafos de repuesto.
6. TEMA: El tema será libre. Los relatos estarán escritos a mano, indistintamente en castellano o valenciano y tendrán un mínimo de 75 palabras y un máximo de 120 (sin incluir el título, que será obligatorio ni las propuestas de la organización).
7. JURADO Y FALLO: Un jurado compuesto por miembros del colectivo literario Valencia Escribe y del Excel.lestissim Ajuntament de Massalfassar será el encargado de valorar los relatos que pasarán de ronda y decidirá los ganadores. Al finalizar cada fase se leerá un listado de los seleccionados para la siguiente ronda. El fallo final se hará público tras la lectura de los cuatro microrrelatos finalistas.
8. PÚBLICO: El público que quiera presenciar el concurso podrá hacerlo en la misma sala donde se realice, siempre que mantenga el silencio necesario para el buen desarrollo del mismo.
9. PUNTUALIDAD: La puntualidad a la hora de empezar el maratón es fundamental para garantizar el ritmo del mismo; la organización se reserva el derecho a descalificar a aquellos participantes que no respeten los horarios de inicio de cada ronda.
10. PREMIOS: Se seguirá un sistema de reparto proporcional de premios, en función de los participantes y sus aportaciones. El mecanismo es el siguiente:
Los participantes estarán obligados a validar su participación en cada ronda con un pago en metálico de 2 euros, demostrando así que confía en sus posibilidades de éxito. La aportación total recaudada se destinará íntegramente al bote de premios. Así aquellos participantes que resistan la marcha hasta el final no aportarán más que 8 euros (ya que en la última ronda se eximirá de pago) y el premio que pueden obtener por dicha inversión puede resultar muy suculento. Los baremos de los premios son los siguientes:
• Primer premio: 60% del bote aportado.
• Segundo premio: 25% del bote aportado.
• Tercer premio: 10 % del bote aportado.
• Cuarto premio: 5 % del bote aportado
11. PUBLICACIÓN: Los cuatro microrrelatos finalistas aparecerán publicados en el número de marzo de la revista digital Valencia Escribe.
12. DESARROLLO DEL CONCURSO:
• 10 h. Primera fase:
Los participantes inscritos dispondrán de 20 minutos para escribir un microrrelato y pasarlo a limpio en la ficha facilitada por la organización, para el que se establecerá un inicio y dos palabras obligatorias a incluir en el microrrelato. La organización avisará a los participantes del tiempo consumido. Ningún concursante podrá escribir ni antes del inicio de la ronda ni después de finalizada la misma en los microrrelatos presentados. Dicho incumplimiento acarrearía la expulsión. Los microrrelatos tendrán de un mínimo de 75 palabras y un máximo de 120 (sin incluir el título, que será obligatorio, ni las palabras propuestas por la organización). Una vez entregados los microrrelatos, el jurado los valorará y elegirá a la mitad de participantes que pasarán a la siguiente ronda.
• 11 h. Segunda fase:
Los participantes seleccionados escribirán otro microrrelato, para el que se establecerá un cierre y dos palabras obligatorias a incluir en el texto, disponiendo de 20 minutos para escribir un microrrelato y pasarlo a limpio en la ficha facilitada por la organización. A los participantes se les avisará del tiempo consumido. Ningún concursante podrá escribir ni antes del inicio de la ronda ni después de finalizada la misma en los microrrelatos presentados. Dicho incumplimiento acarrearía la expulsión. Los microrrelatos tendrán un mínimo de 75 palabras y un máximo de 120 (sin incluir el título, que será obligatorio, ni las palabras propuestas por la organización). Una vez entregados los microrrelatos, el jurado los valorará y elegirá a la mitad de participantes que pasarán a la siguiente ronda.
• 11:45 h. Tercera fase:
Los participantes seleccionados escribirán otro microrrelato, para el que se establecerá una frase intermedia y dos palabras obligatorias para incluir en el texto, disponiendo de otros 20 minutos para escribir un microrrelato y pasarlo a limpio en la ficha facilitada por la organización. A los participantes se les avisará del tiempo consumido. Ningún concursante podrá escribir ni antes del inicio de la ronda ni después de finalizada la misma en los microrrelatos presentados. Dicho incumplimiento acarrearía la expulsión. Los microrrelatos tendrán un mínimo de 75 palabras y un máximo de 120 (sin incluir el título, que será obligatorio, ni las palabras propuestas por la organización). Una vez entregados los microrrelatos, el jurado los valorará y elegirá a la mitad de participantes que pasarán a la cuarta ronda.
• 12:30 h. Cuarta fase:
Los participantes seleccionados escribirán otro microrrelato inspirándose en una fotografía que facilitará la organización, con dos palabras obligatorias para incluir en el texto, disponiendo de otros 20 minutos para escribir un microrrelato y pasarlo a limpio en la ficha facilitada por la organización. A los participantes se les avisará del tiempo consumido. Ningún concursante podrá escribir ni antes del inicio de la ronda ni después de finalizada la misma en los microrrelatos presentados. Dicho incumplimiento acarrearía la expulsión. Los microrrelatos tendrán un mínimo de 75 palabras y un máximo de 120 (sin incluir el título, que será obligatorio, ni las palabras propuestas por la organización). Una vez entregados los microrrelatos, el jurado los valorará y elegirá a los cuatro participantes que pasarán a la gran final.
• 13:15 h. Gran final:
Los cuatro finalistas escribirán un último microrrelato, para el que se dará un inicio y dos palabras obligatorias para incluir en el texto, disponiendo en esta ocasión de 15 minutos para escribir un microrrelato y pasarlo a limpio en la ficha facilitada por la organización. A los participantes se les avisará del tiempo consumido. Ningún concursante podrá escribir ni antes del inicio de la ronda ni después de finalizada la misma en los microrrelatos presentados. Dicho incumplimiento acarrearía la expulsión. Los microrrelatos tendrán un máximo de 50 palabras (sin incluir el título, que será obligatorio, ni las palabras propuestas por la organización).
• 13.45 h. Lectura pública de los cuatro microrrelatos finalistas por parte de sus autores, resolución del jurado y entrega de premios.
El horario de las fases es orientativo, pudiendo sufrir modificaciones en base al desarrollo del certamen.
13. Si la caligrafía del relato es manifiestamente ilegible, el jurado se reserva el derecho a descalificarlo.
14. La Organización se reserva el derecho de reducir el número de rondas según el número de participantes inscritos.
15. Todos los problemas que pudieran surgir a lo largo del concurso serán solucionados según el criterio de la Organización.
16. La participación en este concurso implica el conocimiento y la aceptación de las bases, cuya interpretación es responsabilidad de la Organización del Concurso.
2. PREINSCRIPCIONES: El plazo de preinscripciones para participar en el concurso se abrirá el martes 22 de diciembre del 2015 y finalizará el jueves 18 de febrero del 2016. Las preinscripciones se deben realizar enviando un correo electrónico a maratonve@gmail.com, en el que conste el nombre y apellidos, edad del concursante y teléfono de contacto.
Nota: Los preinscritos tendrán derecho preferente a participar sobre cualquier persona que prefiera realizar la inscripción directa el mismo día de la celebración del concurso, en el caso de que la organización decida establecer un número máximo de concursantes. Por lo tanto, la preinscripción, sin ser indispensable, es aconsejable.
3. PARTICIPANTES: Será necesario un mínimo de 12 preinscripciones para la celebración del concurso. La organización se reserva el derecho a cancelar el concurso si no se llegase al mínimo de participantes preinscritos en la fecha límite.
4. INSCRIPCIONES: Se realizarán de 09:15 a 9:45 h. En la entrada, cada participante entregará una fotocopia del DNI, que será compulsada por la organización. Dicha fotocopia se guardará en un sobre y, a cambio, cada participante obtendrá un número de inscripción correlativo según orden de llegada, el cual servirá para identificar al escritor a lo largo del concurso, no debiendo escribir su nombre en ningún documento más. La organización del concurso garantizará el anonimato de los microrrelatos durante todo el proceso de selección y deliberación del jurado. Para validar la inscripción es necesario el pago de 2 euros. Primero se procederá a la inscripción de los preinscritos y después de las personas que decidan inscribirse el mismo día del concurso, hasta alcanzar el número máximo de participantes que la organización pudiera establecer.
5. LOGISTICA: En cada fase se entregarán dos hojas, una para borrador y otra para la presentación del microrrelato en una plantilla donde podrán calcular las palabras escritas. Se recomienda a los participantes que vengan equipados con un soporte rígido tipo carpeta para poder escribir sus creaciones y bolígrafos de repuesto.
6. TEMA: El tema será libre. Los relatos estarán escritos a mano, indistintamente en castellano o valenciano y tendrán un mínimo de 75 palabras y un máximo de 120 (sin incluir el título, que será obligatorio ni las propuestas de la organización).
7. JURADO Y FALLO: Un jurado compuesto por miembros del colectivo literario Valencia Escribe y del Excel.lestissim Ajuntament de Massalfassar será el encargado de valorar los relatos que pasarán de ronda y decidirá los ganadores. Al finalizar cada fase se leerá un listado de los seleccionados para la siguiente ronda. El fallo final se hará público tras la lectura de los cuatro microrrelatos finalistas.
8. PÚBLICO: El público que quiera presenciar el concurso podrá hacerlo en la misma sala donde se realice, siempre que mantenga el silencio necesario para el buen desarrollo del mismo.
9. PUNTUALIDAD: La puntualidad a la hora de empezar el maratón es fundamental para garantizar el ritmo del mismo; la organización se reserva el derecho a descalificar a aquellos participantes que no respeten los horarios de inicio de cada ronda.
10. PREMIOS: Se seguirá un sistema de reparto proporcional de premios, en función de los participantes y sus aportaciones. El mecanismo es el siguiente:
Los participantes estarán obligados a validar su participación en cada ronda con un pago en metálico de 2 euros, demostrando así que confía en sus posibilidades de éxito. La aportación total recaudada se destinará íntegramente al bote de premios. Así aquellos participantes que resistan la marcha hasta el final no aportarán más que 8 euros (ya que en la última ronda se eximirá de pago) y el premio que pueden obtener por dicha inversión puede resultar muy suculento. Los baremos de los premios son los siguientes:
• Primer premio: 60% del bote aportado.
• Segundo premio: 25% del bote aportado.
• Tercer premio: 10 % del bote aportado.
• Cuarto premio: 5 % del bote aportado
11. PUBLICACIÓN: Los cuatro microrrelatos finalistas aparecerán publicados en el número de marzo de la revista digital Valencia Escribe.
12. DESARROLLO DEL CONCURSO:
• 10 h. Primera fase:
Los participantes inscritos dispondrán de 20 minutos para escribir un microrrelato y pasarlo a limpio en la ficha facilitada por la organización, para el que se establecerá un inicio y dos palabras obligatorias a incluir en el microrrelato. La organización avisará a los participantes del tiempo consumido. Ningún concursante podrá escribir ni antes del inicio de la ronda ni después de finalizada la misma en los microrrelatos presentados. Dicho incumplimiento acarrearía la expulsión. Los microrrelatos tendrán de un mínimo de 75 palabras y un máximo de 120 (sin incluir el título, que será obligatorio, ni las palabras propuestas por la organización). Una vez entregados los microrrelatos, el jurado los valorará y elegirá a la mitad de participantes que pasarán a la siguiente ronda.
• 11 h. Segunda fase:
Los participantes seleccionados escribirán otro microrrelato, para el que se establecerá un cierre y dos palabras obligatorias a incluir en el texto, disponiendo de 20 minutos para escribir un microrrelato y pasarlo a limpio en la ficha facilitada por la organización. A los participantes se les avisará del tiempo consumido. Ningún concursante podrá escribir ni antes del inicio de la ronda ni después de finalizada la misma en los microrrelatos presentados. Dicho incumplimiento acarrearía la expulsión. Los microrrelatos tendrán un mínimo de 75 palabras y un máximo de 120 (sin incluir el título, que será obligatorio, ni las palabras propuestas por la organización). Una vez entregados los microrrelatos, el jurado los valorará y elegirá a la mitad de participantes que pasarán a la siguiente ronda.
• 11:45 h. Tercera fase:
Los participantes seleccionados escribirán otro microrrelato, para el que se establecerá una frase intermedia y dos palabras obligatorias para incluir en el texto, disponiendo de otros 20 minutos para escribir un microrrelato y pasarlo a limpio en la ficha facilitada por la organización. A los participantes se les avisará del tiempo consumido. Ningún concursante podrá escribir ni antes del inicio de la ronda ni después de finalizada la misma en los microrrelatos presentados. Dicho incumplimiento acarrearía la expulsión. Los microrrelatos tendrán un mínimo de 75 palabras y un máximo de 120 (sin incluir el título, que será obligatorio, ni las palabras propuestas por la organización). Una vez entregados los microrrelatos, el jurado los valorará y elegirá a la mitad de participantes que pasarán a la cuarta ronda.
• 12:30 h. Cuarta fase:
Los participantes seleccionados escribirán otro microrrelato inspirándose en una fotografía que facilitará la organización, con dos palabras obligatorias para incluir en el texto, disponiendo de otros 20 minutos para escribir un microrrelato y pasarlo a limpio en la ficha facilitada por la organización. A los participantes se les avisará del tiempo consumido. Ningún concursante podrá escribir ni antes del inicio de la ronda ni después de finalizada la misma en los microrrelatos presentados. Dicho incumplimiento acarrearía la expulsión. Los microrrelatos tendrán un mínimo de 75 palabras y un máximo de 120 (sin incluir el título, que será obligatorio, ni las palabras propuestas por la organización). Una vez entregados los microrrelatos, el jurado los valorará y elegirá a los cuatro participantes que pasarán a la gran final.
• 13:15 h. Gran final:
Los cuatro finalistas escribirán un último microrrelato, para el que se dará un inicio y dos palabras obligatorias para incluir en el texto, disponiendo en esta ocasión de 15 minutos para escribir un microrrelato y pasarlo a limpio en la ficha facilitada por la organización. A los participantes se les avisará del tiempo consumido. Ningún concursante podrá escribir ni antes del inicio de la ronda ni después de finalizada la misma en los microrrelatos presentados. Dicho incumplimiento acarrearía la expulsión. Los microrrelatos tendrán un máximo de 50 palabras (sin incluir el título, que será obligatorio, ni las palabras propuestas por la organización).
• 13.45 h. Lectura pública de los cuatro microrrelatos finalistas por parte de sus autores, resolución del jurado y entrega de premios.
El horario de las fases es orientativo, pudiendo sufrir modificaciones en base al desarrollo del certamen.
13. Si la caligrafía del relato es manifiestamente ilegible, el jurado se reserva el derecho a descalificarlo.
14. La Organización se reserva el derecho de reducir el número de rondas según el número de participantes inscritos.
15. Todos los problemas que pudieran surgir a lo largo del concurso serán solucionados según el criterio de la Organización.
16. La participación en este concurso implica el conocimiento y la aceptación de las bases, cuya interpretación es responsabilidad de la Organización del Concurso.
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Puesto Avanzado Oriental (niveles superiores)
Las paredes de este Puesto Avanzado Enano son de un color marrón negruzco, los pasillos estrechos, y la pirosmalita y la almandina brillan en la oscuridad, al paso de las antorchas. En los casi seiscientos años de actividad minera enana, no se tiene constancia de la existencia de cartografía completa y precisa de este territorio de extravagantes dolinas, trincheras y abismos abiertos a las frías aguas subterráneas, pues lógicamente, los enanos no encontraron ninguna necesidad de explicar la estratégica complejidad de sus antiguas galerías.
No obstante, existen en la zona, algunos puntos de referencia que son, más o menos conocidos por todos los valientes expedicionarios que osan atravesar sus dominios.
Cuentan que cuando viejas las bombas para achicar agua se apagaron, las corrientes de los arrollos cercanos inundaron este nivel. El Puesto Avanzado fue dragado por completo por los hombres del Barón hará unos,veinte años atrás; sin embargo, no encontraron ni rastro de oro en el fondo del canal, y la idea de explotar la zona se abandonó tan pronto como se confirmó su peligrosidad: Los maderos que hacían las veces de puentes y barandillas entre las diferentes alturas del nivel se habían podrido o fosilizado, y el acceso desde el exterior requiere retorcerse como un gusano, ahora que el hueco del ascensor no resulta practicable.
Por alguna razón desconocida, sulfurosos vapores han comenzado a emanar de las profundidades del quebradizo entramado de túneles más alejados de la superficie. Algunos rumores afirman que los trasgos han conseguido hacerse con el control de los corredores inferiores del Puesto Avanzado, forjando en sus negras aguas, una terrible maquinación de metal.
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Reseña de Black Stories
Una chiva va a un restaurante exótico y pide un filete de iguana. Después de un bocado, sale corriendo y se arroja bajo las ruedas de un camión que pasa. Black Stories son historias desconcertantes, morbosas, macabras, que podrían haber ocurrido como se describen, o casi. Se transmiten boca a boca entre los aficionados a […]
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Llorad por vuestra infancia: vuestro dibujos preferidos científicamente correctos
Ya destrocé vuestra infancia e ilusiones con aquella entrada acerca del velociraptor. Hoy vuelvo a la carga con más, pero esta vez con vídeos. Eso sí, unos vídeos muy divertidos, desde luego. Y un...
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Torneo de Blood Bowl en #omicron2016
– Número de Plazas: 32. – Inscripción: gratuita. o Para inscribirse basta con enviar un email a inscripciones@abacobilbao.org con los datos del participante. o Hasta 15 minutos antes del torneo también es posible inscribirse en persona. o La organización se reserva la posibilidad de no dar plaza para futuros eventos a inscritos que reserven pero […]
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Top 5 videojuegos del 2015 en nuestro canal
Hola amigos de albinusrol, hoy tenemos un vídeo donde os dejamos nuestro top 5 de videojuegos del 2015 que llevamos al canal. ¿Cuales habrán sido los seleccionados por el equipo de albinusrol?.
Evidentemente hemos tenido que seleccionar entre los muchos juegos que salieron en 2015, los que más nos han gustado a nosotros. Pero os animamos a comentar cuales fueron vuestros juegos favoritos del año pasado.
Bueno amigos, os dejo con nuestro top 5 de videojuegos del 2015. Si os gustan nuestros vídeos no dudéis en suscribiros al canal. Esperamos que os guste.
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Evidentemente hemos tenido que seleccionar entre los muchos juegos que salieron en 2015, los que más nos han gustado a nosotros. Pero os animamos a comentar cuales fueron vuestros juegos favoritos del año pasado.
Bueno amigos, os dejo con nuestro top 5 de videojuegos del 2015. Si os gustan nuestros vídeos no dudéis en suscribiros al canal. Esperamos que os guste.
Un saludo a tod@s.
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Crear aventuras para jugadores noveles
En poco tiempo he tenido dos conversaciones con diferentes grupos de Directores de Juego que tuvieron malas experiencias tratando de hacer partidas a jugadores novatos.
Estas cosas son una putada, tanto para el Director de juego que siente que ha fallado (a mi me ha ocurrido en varias ocasiones), para los jugadores que no han encontrado lo que buscaban o no se han divertido, y para la afición, que es posible que tenga a nuevos “haters” criticando nuestro amado hobbie.
Estas cosas son una putada, tanto para el Director de juego que siente que ha fallado (a mi me ha ocurrido en varias ocasiones), para los jugadores que no han encontrado lo que buscaban o no se han divertido, y para la afición, que es posible que tenga a nuevos “haters” criticando nuestro amado hobbie.
Es cierto, que antes de ponerse a fustigarnos y lamentarnos de esas situaciones, habría que conocer los motivos por los que a esa gente no les gustó el juego.
Yo he dirigido partidas a muchos jugadores noveles, unas veces a adultos, otras a jugadores más jóvenes y otras veces a niños, y a decir verdad, la vez que peor lo pasé fue dirigiendo partidas a niños (sobretodo cuando están mezclados con adultos y tienes que contentar la expectativas de ambos). Recuerdo una ocasión en especial durante unas jornadas interclubes, en la que un niño se aburrió de tal manera que pidió levantarse para jugar al Jungle speed… creo que todavía no me he recuperado de eso… pero en verdad, humanos somos y de los errores se aprenden y desde entonces, he pensado en la manera de que no vuelva a ocurrirme eso de nuevo.
En cuanto a los casos que me comentaron, ambas partidas o serie de partidas se realizaron a grupos de jóvenes en institutos o centros cívicos. No se como fueron las partidas, en que consistieron, los juegos que se usaron, etc. pero la edad de los jugadores puede darnos una idea para establecer ciertas pautas con las que dirigir partidas a ese tipo de “publico”.
Por que por mucho que se diga, y aunque el DJ es un jugador más de las partidas, su figura lleva el peso de las aventuras en muchas ocasiones (en unas más que en otras), y las responsabilidad de si la mesa se divierte o no.
Por que por mucho que se diga, y aunque el DJ es un jugador más de las partidas, su figura lleva el peso de las aventuras en muchas ocasiones (en unas más que en otras), y las responsabilidad de si la mesa se divierte o no.
Otro problema es como hacer que el jugador en potencia se siente a la mesa de juego. Este es un hobbie al que te acercas cuando tienes cierto interés con anterioridad, no suelen ser de esos hobbies a los que te apuntas por que un colega te habló de ello y después te metes de lleno por el subidón de adrenalina. Resulta que en este hobbie hay que pensar, socializar con la gente, y si te metes un poco más a fondo, incluso hay que leer y usar la imaginación… y esto son cosas que normalmente van más allá de las actividades comunes de los ciudadanos de este país.
Por ultimo, si alguien está interesado en el rol, lo ha probado y además le ha gustado, pero su grupo de amigos lo ve una tontería, cosas de niños o lo crítica de una u otra forma, ese jugador en potencia no volverá a acercarse al hobbie para que sus amigos, y la sociedad en general no se burle de él por participar en juegos de este tipo.
Pero una vez dicho esto, vamos a imaginar que tenemos que preparar una aventura para un grupo de jugadores o un solo jugador novel. ¿Qué características debería tener esa aventura? ¿De que manera deberíamos dirigir esa primera sesión?
Es posible que mucha gente dijera que cualquier aventura dirigida bien y jugando como se juega siempre debería ser suficiente para que a un jugador novel le gustara.
Lo primero que hay que tener en cuenta es al propio jugador. Que edad tiene, sus gustos, etc. Un jugador novato adulto es posible que tenga menos imaginación que uno más joven, es posible que tenga más paciencia pero no tenga tanto tiempo para invertir en jugar una partida de rol de duración normal, sus gustos pueden ser diferentes, etc.
Una vez hemos determinado el asunto de los gustos y posibles ambientaciones que podrían gustarle a un jugador, yo sigo cuatro “reglas” cuando me enfrento a este desafío.
Lo primero que hay que tener en cuenta es al propio jugador. Que edad tiene, sus gustos, etc. Un jugador novato adulto es posible que tenga menos imaginación que uno más joven, es posible que tenga más paciencia pero no tenga tanto tiempo para invertir en jugar una partida de rol de duración normal, sus gustos pueden ser diferentes, etc.
Una vez hemos determinado el asunto de los gustos y posibles ambientaciones que podrían gustarle a un jugador, yo sigo cuatro “reglas” cuando me enfrento a este desafío.
Preparo aventuras cortas. Procuro que las sesiones no duren más de dos horas. Que un jugador nuevo, que no sea alguien con un interés adecuado, es difícil que permanezca más de ese tiempo con total interés, sin agobiarse ni cansarse de tanto hablar y escuchar.
En dos horas tenemos tiempo suficiente para plantear un dilema y que los PJ lo resuelvan. Claro está, que la dificultad de esos dilemas no puede ser muy alta en cuanto al desarrollo que deben tener. Es decir, que el nudo de la “historia” (nuestra aventura), no sea excesivamente largo.
En dos horas tenemos tiempo suficiente para plantear un dilema y que los PJ lo resuelvan. Claro está, que la dificultad de esos dilemas no puede ser muy alta en cuanto al desarrollo que deben tener. Es decir, que el nudo de la “historia” (nuestra aventura), no sea excesivamente largo.
Que se sientan libres de hacer cualquier cosa. Una de las virtudes de los juegos de rol es la capacidad de que los personajes pueden intentar cualquier cosa, proponer cualquier idea, y enfrentarse a retos que se pueden resolver de mil maneras diferentes. Conseguir que el jugador nuevo se sienta libre en esas elecciones es un punto a favor. Esto no quiere decir que cualquier cosa que intente debe conseguirla. Puede fracasar, pero el jugador debe sentir que tiene la libertad de intentarlo. Si el jugador no se siente capaz de idear planes o soluciones, el DJ debería ayudarle ofreciéndole opciones para que no se desanimara.
Aplicar escenas cinematográficas. El cine y las series de televisión suelen gustarle a todo el mundo. Y aunque a aquellos que nos gusta leer nos imaginamos de mil formas las escenas ocurridas en los libros, la mayor parte de la población prefiere sentarse delante del televisor y esperar a que se lo soluciones visualmente, de manera rápida, sorprendente y llena de espectacularidad. Si esto es lo que quiere nuestro “público” ¡vamos a dárselo!
Pensemos en como desarrollan las escenas en películas de acción y describámoslas en la mesa de juego, de manera que el nuevo jugador, sienta que se encuentra en el interior de una película.
Crear interés rápido. La gente no tenemos paciencia, y los jóvenes menos aún. Lo queremos todo ya, si no es para ayer. Solo hace falta observar las compras compulsivas, incluso dentro de nuestro entorno, como cuando sale una novedad del mercado. Pues a los jugadores novales les ocurre lo mismo. Quieren acción desde el minuto cero. Una historia o trama muy profunda que tarde media hora en enterarse de que va los va a aburrir. Las historias que creemos para este tipo de jugadores, deben de incorporar acción desde la primera escena, o captar su interés de algún modo.
Los jugadores veteranos, estamos acostumbrados a esperar ciertas secuencias, pistas o sucesos para meternos dentro de la aventura, pero alguien que no sabe de que va todo este rollo va a querer que lo que sea comience ¡YA!, de modo que ¡ofrezcámoselo!
Los jugadores veteranos, estamos acostumbrados a esperar ciertas secuencias, pistas o sucesos para meternos dentro de la aventura, pero alguien que no sabe de que va todo este rollo va a querer que lo que sea comience ¡YA!, de modo que ¡ofrezcámoselo!
Puede que existan métodos mejores para captar la atención de nuevos jugadores, puede que ni siquiera estas sean buenas ideas, pero así es como desde hace algún tiempo lo hago yo, y puedo decir que aunque no todos los jugadores han repetido a jugar, al menos todos me han dicho que se han divertido.
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Nuevas partidas para #omicron2016
FRAGMENTOS: BIENVENIDOS A SILENT HILL Unos jóvenes amigos, perdidos en un viaje de carretera, terminan buscando refugio en el pueblo más cercano. Poco saben de lo aquí acontecido mientras rebasan el cartel donde pone: Bienvenidos a Silent Hill. Partida de rol para 4 a 6 jugadores, a cargo de Jon Heras. FRAGMENTOS: DULCES SUSURROS Un […]
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El Ícaro — ¡Incursión!
Un barco destartalado en mitad del llano. Hombres apuntalándolo para evitar que caiga sobre su costado. Otros, sacando de él todo lo que se pueda desmontar y recogiendo las piezas diseminadas alrededor. Una imagen que podría ilustrar un libro sobre vikingos, salvo por las bordas demasiado altas del barco y la gran hélice cuatripala que Leer el resto de la entrada →
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martes, 9 de febrero de 2016
Presentación "El Ceremonial" en Manhattan Cómics
Mañana jueves 11 de Febrero en Manhattan Comics (C/ Padre Jofré, 14 de Valencia), entre las 18.00 y las 20.00 horas, se llevará a cabo la presentación de "El ceremonial" de H.P.Lovecraft, de la mano de su ilustrador, Victor Martínez. Más información, en el evento en facebook.
EL CEREMONIAL:
Esta versión ilustrada de "El ceremonial" ha sido publicada de forma independiente por Victor Martínez y a través de un proyecto de crowfunding, para conmemorar el 125 aniversario del nacimiento de H. P. Lovecraft.
Víctor Martínez es diplomado por la Escuela de Arte Superior y Diseño de Valencia, ha trabajado como diseñador gráfico e ilustrador, y actualmente dibuja las tiras de "El puto amo" para Twist cómics.
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Urban Shadows Madrid - Prólogo a la segunda temporada
De todos los juegos nacidos a raiz de Apocalypse World hay dos que tienen un hueco especial en mi corazoncito friki.
- Worlds in Peril (comic de presentación).
- Urban Shadows.
El primero me parece una de las mejores iteraciones roleras del mundo superheroico.
El segundo creo que es simplemente World of Darkness bien hecho. Con el drama, la intriga, la emoción y el sabor sobrenatural, pero sin todas esas engorrosas reglas y sus mil tiradas de dados... cubos de dados...
El juego salió en KS en el verano de 2014, y antes de terminar el mecenazgo ya había hecho un montón de partidas solo con el material de inicio.
De hecho, una vez terminada la campaña y antes de recibir el manual definitivo ya me había dado tiempo a arbitrar un par de campañas completas.
Y cuando finalmente recibí el manual no decepcionó en absoluto.
| Vale, quizás la portada si decepcionó algo... |
Tenía muchas ganas de continuar las campañas que habíamos lanzado, y la excusa venía que ni pintada ^_^
Porque me gustan las aventuras de World of Darkness, Dresden Files, Buffy, Angel... seres sobrenaturales en nuestro mundo.
Porque quería intentar sacarle un poco mas de jugo al manual.
Y, porque que demonios, quería ver mas aventuras de esos personajes. Serán los personajes de los jugadores, pero yo soy su fan #1 !!!
No, eso no... mas bien algo de este estilo.
Así que en cuanto hemos terminado con Al Filo del Imperio, con sus blasters y sus destellitos varios, es hora de volver a las sombras.
De las dos campañas que habíamos hecho la que vamos a continuar es la que estaba ambientada en Madrid. Y si se me pone a tiro continuar la de París no descarto volver a arbitrar ambas a la vez :)
- Los protagonistas.
Estos son sus personajes.
Luci ( +Raquel Cano Navas ): Cazadora de Hadas. Adoptada por una pareja de Cazadores de Hadas, se ha criado odiando y persiguiendo esta plaga. Ahora que sus padres se han movido al norte de España, ella es la encargada de mantener la zona centro libre de las odiosas Hadas.
Luci aportaba al grupo algo muy importante: antagonistas.
Desde el comienzo de la partida ya sabíamos que las Hadas iban a ser el enemigo.
Por supuesto una de las primeras cosas que hubo que hacer fue definirlas, claro. Caprichosas, de aspecto élfico, y con magia a su disposición. El aspecto mas destacable de las Hadas iba a ser su forma de pensar alienígena, lo cual viene genial ya que puedes simplemente lanzarlas como el clásico encuentro de ninjas y que nadie comprenda sus motivaciones. Se pueden explicar mas tarde, aprovechar algún agujero de guión... o dejarlas como uno mas de los caprichos de las Hadas.
Por otro lado tener a Luci sirve para introducir las diversas sociedades de cazadores, algo que terminaría siendo uno de los hilos centrales de la temporada.
Godrik ( +Ismael Iglesias ): Lupino. Un nórdico enorme que lleva dos mil años siendo hombre lobo. En su tiempo ha dado origen a multitud de leyendas sobre salvajes de las montañas, y actualmente es el guardián del Pardo. Vive apartado del resto de lupinos intentando encontrar la paz en la naturaleza.
Lo primero que trae Godrik a la partida es una nueva especie de criaturas sobrenaturales.
Los lupinos son, en esta ambientación, criaturas longevas que pueden vivir cientos de años.
En el aspecto visual optamos por look clásico de los were de White Wolf. Es decir, nuestros Lupinos se trasforman en Crinos, nada de lobitos, no, hombres lobo de 2 metros de alto. Maquinas de matar con colmillos y garras. Evidentemente confeccionamos la ficha buscando la forma de que esto luego fuera posible durante la partida.
Y al final lo que esto asegura es que la ambientación con la que se está jugando es del gusto de todos. Aparte de ser propia y original, claro :)
Además de describir a los lupinos también se aclaró la situación política de la ciudad. En el caso de Madrid parecía haber una especie de calma tensa entre Lupinos y Hadas, que eran las dos facciones de criaturas sobrenaturales que controlaban la ciudad. Hay mas, claro, pero estas son las dos que tienen presencia mayoritaria.
Etienne ( +Rebeca O. ): Mago. Etienne ha tenido problemas en el pasado para controlar su magia, lo cual le ha convertido en un personaje muy reservado. Se ha movido desde su Francia natal para instalarse en Madrid como investigador privado.
Etienne es el personaje misterioso que todo grupo tiene que tener y, además, el que sirve de excusas para introducir elementos extraños en la partida.
Ambas cosas para ayudar a y gracias a Rebe (la jugadora de Etienne).
Por un lado tener un personaje reservado sirve para justificar que este normalmente callado en las escenas de interpretación, ya que le da un poco de vergüenza a Rebe.
Por otro lado, las ideas que suele aportar Rebe durante la partida se salen de lo habitual ya que no está tan viciada por las convenciones roleras como el resto. Lo cual es una gozada ^_^
Ah, si, y también está Frifu. El ayudante Petauro de Etienne que cuida de su Sancta Santorum.
- Lo que ha ocurrido hasta ahora.
El grupo se unió gracias a los movimientos de las Hadas, enemigos naturales de Luci, que habían secuestrado a una aliada de Etienne, y se la habían llevado al territorio de Godrik.
Unidos de forma forzada pero efectiva, las conspiraciones de las Hadas les mantuvieron juntos lo suficiente para generar nuevas tramas.
Como es habitual en este tipo de partidas, el argumento termina por derroteros que inicialmente ni se contemplaban. En este caso un efecto menor durante una de las tiradas de inicio de sesión hizo que un Cazador de Lupinos que había perseguido a Godrik en el pasado estuviera en la ciudad.
La trama del Cazador de Lupinos se complicó cuando Luci intentó hablar con él y las cosas salieron mal. Luci empezó a ver a sus compañeros cazadores como una panda de fanáticos que no atendían a razones y cazaban seres sobrenaturales solo por ser diferentes.
Que Kazenakeishen (el Cazador de Lupinos) destruyera el principal lugar de reunión de los Lupinos de Madrid acabando con la mitad de estos, incluido su líder, no hizo mas que enfatizar estas dudas.
Evidentemente los Lupinos se mosquearon, y cuando vino a la ciudad Ragnar (si, somos así de originales con los nombres nordicos), hijo del anterior líder, lo primero que intentó hacer fué librar a la ciudad de los Cazadores. Esto implicó, entre otras cosas, renovar la tregua con las Hadas, algo que no sentó demasiado bien a Luci, pero ya había comenzado a ver a las Hadas de otro modo y en ese momento los propios Cazadores parecían una amenaza mas peligrosa para la ciudad.
Por supuesto durante toda la temporada aparecieron mas seres sobrenaturales.
Un herrero arcano amigo de Godrik que murió a manos de Kazenasheiken.
Una vidente gitana (estereotipos al poder!) a la que consultó Etienne.
Se descubrió que en Madrid había una mafia china que utilizaba rituales demoníacos.
Y, una de esas cosas con las que te salen los jugadores por sorpresa, los Ángeles hicieron una aparición estelar en una escena.
La temporada se alargó durante casi 10 sesiones mientras el conflicto iba escalando hasta terminar en un gran combate en el museo antropológico de la capital.
| Un sitio tan bueno como cualquier otro para una batalla campal. |
Una pena que esto dejara a Etienne y Godrik con dos rangos de corrupción completos. El primero empezando a ver con buenos ojos las artes oscuras, y el segundo cada vez mas salvaje.
Luci, por su parte, se había enfrentado a sus compañeros de armas. Lo cual no iba a estar libre de consecuencias.
- Interludio.
Raque dejó a Luci y utilizó a su personaje Parisino, así que fueron Etienne y Godrik quienes hicieron una visita a los Lupinos de París. Ragnar, el líder de los Lupinos de Madrid, había hablado con su colega Parisino sobre el problemilla mágico que tenían allí. La oferta de Ragnar: enviar un hechicero con conocimientos del tema.
Esto implicaba que Ragnar le pidiera un favor a Etienne, y que Godrik fuera como salvaguarda.
La aventura fué un tanto caótica al tener mas gente de la habitual en la mesa y tratar de dar algo de protagonismo a todos, pero nos dejó un final bastante espectacular.
Un portal al plano elemental de fuego fuera de control.
La única opción para cerrarlo un ritual que debe ser realizado a la vez desde ambos lados.
En el plano real se encargaría el mago del grupo de París, mientras Etienne se encargaría de cerrar el lado del plano elemental protegido por Godrik.
Cliffhanger de los buenos.
Godrik y Etienne viajan al plano elemental y desde este lado solo se sabe que el ritual ha tenido éxito.
¿Que ha pasado con ellos?
- Preludio a la segunda temporada.
Lo primero es dar a los jugadores la oportunidad de cambiar de personaje. Algo que en el caso de los que se habían quedado varados en otro plano no era nada descabellado.
No obstante, al final los personajes de esta segunda temporada van a ser los mismos.
Así pues, lo siguiente es saber como sobrevivieron y que han estado haciendo este último año.
Godrik fué el que mas sufrió por la experiencia extradimensional. Protegiendo a Etienne con su cuerpo sufrió severas heridas. Quemaduras por todo su cuerpo. Una cicatriz permanente traducido a números del juego.
Eso ha hecho que haya pedido una "excedencia" de su cargo de Sheriff de Madrid. Puesto que ganó al colaborar con Ragnar en la lucha contra los Cazadores.
En su ausencia será Mariajo (los Lupinos madrileños, mas jóvenes que los nordicos, no tienen nombres tan chulos :P), la única superviviente de un pequeño grupo con quienes había simpatizado, la que se quedará a cargo.
Godrik utilizará este tiempo para volver a su noruega natal. Las quemaduras han despertado aún mas a la bestia. Su aspecto es mucho mas temible, y su comportamiento va a juego. Apenas puede controlarse. De hecho, cada vez que intenta acercarse a la civilización siente el impulso irrefrenable de transformarse y arrasar con todo.
Luci también se ha ido de Madrid.
Llena de dudas ha optado por ir a hablar con sus padres y meditar sobre su situación.
En general tiene claro que lo de cazar Hadas, o cualquier criatura sobrenatural, solo por el mero hecho de no ser humanos no es algo bueno, así que va a reorientar su vida. En términos de juego esto seguramente signifique cambiar de arquetipo de personaje. Un Aware probablemente. Un humano consciente del mundo sobrenatural que se dedica a velar por la humanidad.
Sin embargo algo le perturba de la visita a sus padres. Su madre parece apagada... es ella, pero no tiene el fuego interno que le caracterizada antiguamente.
Hablando con su padre no llega a nada concluyente. Aunque, parece que algún asunto con la mafia china hizo que se fueran de Madrid. Y desde entonces ha estado así de apagada.
Esto nos dejaba a Etienne en Madrid.
En un año habría descubierto por fin quién demonios había secuestrado al niño que sirvió de excusa para traerle a Madrid?
Claro... un año es mucho tiempo. Y, aprovechando tramas de la primera temporada, descubrió que lo había secuestrado la mafia china. Una triada que entre otras cosas ya saben que tiene tratos con demonios. Por suerte para Etienne pudo avisar a las autoridades sin comprometer su identidad ni que se le asociara de ningún modo, lo cual evitó problemas con la triada.
Y el resto del año?
Pues mirando la lista de deudas veo que Etienne le debe nada menos que 3 favores a la triada. Que tremendamente apropiado. "Te cambio las 3 deudas con la triada por 3 puntos de corrupción. Eso significa que te vas a tirar todo este tiempo trabajando para las mafias". El trato es bastante chungo, pero parece apropiado así que Rebe decide saldar todas sus deudas... y acercar a Etienne un poco mas al abismo.
Parece que las triadas secuestran gente habitualmente, y después de usarles les devuelven no sin haber manchado su aura de algún modo y dejarles... "apagados" (y esto se llama ir lanzando la caña a ver por donde tira la aventura luego).
Muy bien,
Ya sabemos como están las cosas justo antes de empezar. Cada personaje en una punta de Europa, y cada uno a su bola... bien...
Bueno, ya se unirán, no hay problemas.
Comencemos con los rumores y las tiradas de comienzo de partida.
Luci cree que lo que le pasa a su madre tiene algo que ver con la magia china de Madrid. Eso es Wild, demonios probablemente. Falla su tirada. Mmmm... puedo meterla directamente en complicaciones. Interesante.
Etienne por su lado va a relacionarse con Night. En concreto parece que han llegado a Madrid un grupo de vampiresas que seducen varones y luego los dejan secos. En un alarde de imaginación las llamaremos Succubus. En su tirada va a ganar un favor y deber un favor a alguien. Bueno, pues será Ragnar quien le deberá un favor, ya que gracias a Etienne descubren esta nueva amenaza y les pueden dar caza. Sin embargo, durante la investigación Etienne cae victima del encantamiento de una de estas Succubus, y solo gracias a la intervención de Ragnar evita el desastre. Favor por favor... pero no se contrarrestan, se apuntan ambos.
Por ultimo, Godrik se las va a ver con la facción de Mortality. Su tirada también implica favor por favor. Viendo que el Lupino andaba desesperado y descontrolado necesitamos pacificarlo un poco. Se encuentra con un ermitaño, un antiguo francotirador que luchó en la II Guerra Mundial y no quiso volver a la civilización porque se consideraba un monstruo. Le ayuda a sobrevivir al invierno, ya que se había torcido una pierda, y con su edad y solo en esas tierras no iba a sobrevivir. El invierno con este hombre le hace ver las cosas de otro modo, y tranquilizar a su bestia.
Ahora solo falta unirlos...
Luci se pone en contacto telefónico con Etienne para que le ayude con su madre. Arreglado. Luci tendrá que venir a Madrid porque Etienne ahora mismo está ayudando a los Lupinos.
Por otro lado, Godrik habia tenido un "momento intimo" con Etienne cuando ambos se fueron al plano elemental. Eso le permite saber durante la siguiente sesión (esta ^_^) si la otra persona está en peligro. Justo al final del invierno Godrik siente el ataque de las Succubus a Etienne.
Y listo. Ya podemos comenzar la segunda temporada.
Ahí vamos de nuevo.
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