Mi padre, nacido en Besalú al igual que yo, fue soldado a las órdenes de Alfonso IV (Padre del Ceremonioso), y marchó enviado a la lejana Cerdeña con dos centenares de soldados para sofocar una pequeña rebelión en la isla, ocasionada por la mala gestión de los administradores catalanes dispuestos. Todo aquello ocurrió cuando Aragón no había luchado aún abiertmente contra la Serenísima República de Génova. En esos pequeños conflictos, la muerte se lo llevó.
Mi madre quedó conmigo, más por falta de ánimo o pudientes, me dio en adopción al hospital de Sant Julià, donde también se criaba (hasta que bien pudieran trabajar) a niños sin hogar. La infancia fue dura en un lugar como ése, aunque ya desde pequeño comencé a tratar con los monjes, sirviéndoles también en el propio monasterio de San Pere. Estuve al cargo de Josep, un joven novicio del lugar, hasta que los propios monjes me metieron al servicio de don Efreu de Monc, un noble de Olot que pedía ayudante para su médico personal.
En Olot, aquel noble me dejó a manos de Enric de Caralt, un tipo estirado y seco, aunque de gran inteligencia. Desde los diez años hasta los diecisiete me mantuve junto a él, aprendiendo todo lo que uno podría saber acerca de medicinas, curas, ungüentos y vendajes, y ello, tras convertirse en trabajo y afición, pasó a convertirse en pasión. Ya por mi cuenta, afincado en Olot, buscaba remedios de manos de la gente, de los aprendidos y transmitidos de boca en boca, y una doble vertiente crecía en mí: las enseñanzas del médico y las enseñanzas populares. Y aun no sabiendo ni leer ni escribir, sin duda que aprendí mucho de don Enric, al cual aprecio ahora y añoro sin dudar, pues todo su saber quedó grabado en mí.
Claro, que, en ese tiempo mis dedicaciones no fueron enteramente curativas; y es que don Efreu, cuando ya fui mayor, me tomaba muchas mañanas como parte de su séquito de caza (tras muchos años viéndome trabajando por sus palacios) y pasábamos jornadas enteras cazando en sus cotos privados. Me hacía ir con él y su hueste, básicamente, para paliar cualquier percance, como aliviar las torceduras de pies en las marchas o extraer debidamente las flechas a las presas (o a los hombres en accidentes). Y en éstas que llegué a tener arco y flechas propias que los hombres de Efreu me concedieron. Y en los ratos libres (ya fuera en plena caza o bien tras acabar los remiendos con Enric), practicaba yo en una vieja viga vertical para atar caballos (con marcas a modo de diana), en el extramuro del propio palacio.
Cuando contab con dieciocho años, ahorré ciertos dineros y abandoné la vida de palacio, con gran pesar de don Enric, puesto que tenía mis propios planes para el futuro. Querría conocer más el condado catalán y beber y aprender de otras fuentes médicas y del saber de las gentes (que en mis años sirviendo había visto a muchos ancianos curar a enfermos de manera que ni el mismo Enric lograba comprender). Y es por eso que caminé hasta Cardona, Berga, Ripoll, Manresa o Granollers (sin citar las numerosas aldeas que me encontré en el camino...). Y vi de todo, y aprendí muchas cosas... cosas que jamás podría yo mencionar por miedo a la quema o a la tortura hasta el fin de los tiempos... Y, en cierta forma, supe cómo algunos, aun no sabiendo más que un médico, practicaban el oficio de forma más efectiva que cualquiera de ellos (et de ellos algo aprendí...) y hasta ahí puedo contar...
Y en estando en Mataró, que decidí salir ya del Condado catalán y viajar a Mallorca. Tres días de travesía por mar donde también pude escuchar cruentas historias de hasta más allá de Cerdeña, hasta de Grecia. Y nada más desembarcar, vi a una amalgama de soldados reclutando a los nuevos allegados en pleno puerto para la causa Mallorquina. Apelaban a la infausta acción de Pedro IV contra el valeroso Rey Jaume III y su hijo. A mi me dijeron que necesitaban buenos hombres, y aun apelándo que sólo sabía curar, su cara se les alegró, pues debido a la mala gestión del reino cualesquiera hombres y de todos los campos se requerían (y por supuesto médicos o practicantes para aliviar a los malheridos de cualqueir contienda...).
El pago de inscripción era bueno, y tras tanto viaje habíame quedado yo sin caudal (perfecta forma de ahorrame unos dineros). Contaba ahora con veinte años, y la guerra, liberada en Lluchmajor, estaba a punto de estallar...
* * *
Ahora, un año después, me hallo exiliado, con unos cuantos supervivientes, más allá de los Pirineos. Don Jaume y su hijo fracasaron. Y ahora... ahora tal vez sea hora de volver a Besalú.
1 Reino y Pueblo: Aragón / Catalán (Catalán 100% y Castellano (CULx4))
2 Posición Social: Villano
3 Profesión: Curandero
4 Profesión Paterna: Soldado
5 Situación Familiar: Sin familia. Sólo parientes lejanos.
6 Características Primarias:
-FUE: 10
-AGI: 10
-HAB: 20
-RES: 15
-PER: 20
-COM: 5
-CUL: 20
2 Posición Social: Villano
3 Profesión: Curandero
4 Profesión Paterna: Soldado
5 Situación Familiar: Sin familia. Sólo parientes lejanos.
6 Características Primarias:
-FUE: 10
-AGI: 10
-HAB: 20
-RES: 15
-PER: 20
-COM: 5
-CUL: 20
7 Características Secundarias:
-Suerte/Templanza: 45/50
-RAC/IRR: 25/75
-Puntos de Vida: 15
-Aspecto: 15
-Edad: 21 años
-Altura y Peso: 1,77 varas / 146 libras
8 Competencias:
-Primarias (x3):
•Alquimia CUL: 60%
•Conocimiento Mágico CUL: 71%
•Empatía PER: 60%
•Sanar HAB: 60%+30%: 90%
-Secundarias (x1):
•Astrología CUL: 20%
•Descubrir PER: 20%+20: 44%
•Conocimiento Animal CUL: 20%
•Conocimiento Mineral CUL: 20%
•Conocimiento Vegetal CUL: 20%
•Leyendas CUL: 20%
•Medicina CUL: 20%+50%: 70%
•1 Competencia de Armas de Villano a elegir (ARCOS [PER]): 20%+25%+25%: 70%
•Rastrear PER 45%
-Paternas:
•1 Competencia de Armas de Villano a elegir (ARCOS) --> Lo añado a la de arriba
9 Dinero Inicial: (Curandero= % en Sanar) x510 Hechizos y Rituales de fe: ---> Según la tabla de hechizos iniciales, conozco o 1d3 o 1 (tu decides)
11 Orgullos y Vergüenzas:
•ORGULLO: Aficionado a la caza (2) +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal
•VERGÜENZA: Delicado 2 Tiradas evitar perder conocimiento/resistir dolor se hacen con RES-5
•ORGULLO: Aficionado a la caza (2) +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal
•VERGÜENZA: Delicado 2 Tiradas evitar perder conocimiento/resistir dolor se hacen con RES-5
ARMAS:
- 20Cr: Arco Corto (Arcos) (PER) Daño: 1D6 Arma de tipo: Medio Recarga: 1 Alcance: 15 / 40 / 60
- 28Cr,3d: Espada corta (Espadas) (HAB) Daño: 1D6+1 Arma de tipo: Medio
- 1Cr, 6d: Cuchillo Daño: 1d6 Arma de tipo: Ligero
- 7Cr: Aljaba (para flechas)
- 2x2Cr: 30 flechas
- 28Cr,3d: Espada corta (Espadas) (HAB) Daño: 1D6+1 Arma de tipo: Medio
- 1Cr, 6d: Cuchillo Daño: 1d6 Arma de tipo: Ligero
- 7Cr: Aljaba (para flechas)
- 2x2Cr: 30 flechas
ARMADURAS:
- 120Cr: Ropas Gruesas: R: 30 / Prot.: 1 / Pecho y Abdomen. Ropas de abrigo, lanas , pieles, vellón o una mezcla de todo ello.
- 27Cr: Brazales: R: 10 Prot.: 2 / Brazos
- 6Cr: Gorro de Cuero R:10 / Prot.: 1 / Cabeza
- 14Cr: Escudo de Madera R: 100 Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra localización (cabeza o abdomen).
- 27Cr: Brazales: R: 10 Prot.: 2 / Brazos
- 6Cr: Gorro de Cuero R:10 / Prot.: 1 / Cabeza
- 14Cr: Escudo de Madera R: 100 Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra localización (cabeza o abdomen).
EQUIPO:
- 1Cr: Bolsillo de monedas
- 27Cr: Botas de camino (Calzado de cuero con suela reforzada)
- 34Cr: Capa de paño pardo (capa sobre la ropa)
- 7 Cr: Capirote de vestir (capuchón puntiagudo para la "capa de paño largo")
- 12Cr: Guantes de Carnero, sin las falanges (cubren la palma y el dorso de la mano, no los dedos).
- 20Cr: Manta (paño grueso de lana)
- 17Cr: Zurrón (de lana y cuero)
-5Cr: Bizcocho de viaje (Dura 5 semanas, permite comer 1 semana). -1 semana.
- 6Cr: Cicuta: 1 onza.
-2Cr: Antorchas (3 antorchas de 1 hora de duración)
- 3Cr: Yesquero (eslabón y pedernal)
- 11Cr: Cuerda (diez varas de longitud)
- 5Cr: Odre
- Dn: Pan oscuro y varias tiras de cecina (3 días)
- 27Cr: Botas de camino (Calzado de cuero con suela reforzada)
- 34Cr: Capa de paño pardo (capa sobre la ropa)
- 7 Cr: Capirote de vestir (capuchón puntiagudo para la "capa de paño largo")
- 12Cr: Guantes de Carnero, sin las falanges (cubren la palma y el dorso de la mano, no los dedos).
- 20Cr: Manta (paño grueso de lana)
- 17Cr: Zurrón (de lana y cuero)
-
- 6Cr: Cicuta: 1 onza.
-
- 3Cr: Yesquero (eslabón y pedernal)
- 11Cr: Cuerda (diez varas de longitud)
- 5Cr: Odre
- Dn: Pan oscuro y varias tiras de cecina (3 días)
- 20Cr: vendas, pomadas, savias y hierbas (y diverso material curativo)
Total gastado: 377 Croats y 9 dineros.Sobrante: 52 Croats, 1 dinero. 51 Croats, 6 dineros
OBJETOS ENCONTRADOS
"piedra de color verde que cuentan que los magos utilizan para inmunizarse del veneno, pero no sabes exactamente cómo. Lo que está claro es que la piedra ha de ser muy valiosa."
"piedra de color verde que cuentan que los magos utilizan para inmunizarse del veneno, pero no sabes exactamente cómo. Lo que está claro es que la piedra ha de ser muy valiosa."
HECHIZOS
1. EXPULSAR ENFERMEDADES (VIS 2º, -15%)
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades hasta que no muere su creador, momento en que se ennegrece y se desintegra.
- Duración: Instantánea y permanente.
- Componentes: Paño grueso de estopa negra, dos planchas de madera expuestas al sol durante siete años, cera de abejas, grano de trigo y plomo fundido.
- Preparación: Se coloca el paño negro entre dos planchas de madera y se calienta todo con abundante cera de abejas durante dos días. Pasado ese tiempo se añade el grano pulverizado y se hierve con agua hasta que todo se transforme en una masa informe, que debe extenderse sobre una tabla y dejarse toda una noche a la luz de la luna llena. A la mañana siguiente se coge un poco de la masa y se mezcla con plomo fundido, con el que se hará un anillo con unas determinadas palabras grabadas que el mago debe llevar en el dedo índice.
- Descripción: Cuando el mago se encuentre frente a un enfermo debe sumergir el anillo en un poco de agua y luego estrechar la mano que lleva el anillo entre las suyas. A continuación, mientras el enfermo se bebe el agua donde se sumergió el anillo, el mago debe activar el hechizo: si tiene éxito, el enfermo se levantará inmediatamente, completamente curado, siempre y cuando no fuera una enfermedad incurable, como la lepra, el mal de san Antón, la peste o la rabia, en cuyo caso el talismán sólo conseguirá reducir al mínimo las dolencias y molestias que cause la enfermedad,pero sin eliminarla del todo.
2. PIEDRA DE SANACIÓN (VIS 3º, -35%)
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.
- Duración: Los efectos son instantáneos y permanentes.
- Componentes: Paniquesillo (flor del olmo) y turquesa.
- Preparación: Se somete el paniquesillo y la turquesa a una serie de operaciones alquímicas que tienen por resultado que la flor quede incrustada en el interior de la piedra preciosa, sin que en ésta se haya realizado la menor fisura. La piedra puede llevarse luego engarzada en un anillo o colgada al cuello.
- Descripción: Si se presiona la piedra contra la herida de un moribundo —un personaje que tenga sus PV en números negativos— y se activa con éxito el hechizo, la piedra eliminará todos sus Puntos de Vida negativos, dejando al personaje con 0 PV, pero fuera de peligro.
3. PURIFICAR PONZOÑAS (VIS 4º, -50%)
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: Hasta que el talismán sea destruido.
- Duración: Permanente.
- Componentes: Oro, perla de horpí (pág. 368), polvo de amatista, serpentaria, valeriana y madera de al menos un siglo de antigüedad.
- Preparación: Utilizando todos los componentes se fabrica un anillo de oro, engarzando en él la perla de horpí. Para utilizarlo, es necesario colocar el anillo en la boca de una persona envenenada y pronunciar las palabras de activación. A la hora de hacer la tirada de activación además de usar los modificadores adicionales, se deben utilizar los siguientes: si el mago tiene una muestra del veneno que se va a neutralizar o de la sangre de la criatura que lo envenenó (ya sea una criatura irracional o no), se tiene un +25% a la tirada; además, en el caso de que se trate de un veneno utilizado por una criatura irracional (por ejemplo, por un áspid), la tirada de activación tendrá un penalizador igual a la IRR de la criatura.
- Descripción: Si se lleva a cabo con éxito, cualquier tipo de veneno que esté afectando a la víctima quedará neutralizado y desaparecerá de su organismo.
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