domingo, 18 de octubre de 2026

Emigrarol - Aventuras de rol para cambiar el mundo

Emigrarol - Aventuras de rol para cambiar el mundo

Emigrarol es un libro publicado recientemente por Nexo Ediciones. Incluye cinco módulos y un juego completo, todos con un nexo común: el problema de la emigración.



El libro tiene un formato A5, encuadernación en rústica con solapas, interior en b/n, papel satinado y 198 páginas.

La maquetación es a una única columna y tiene un tamaño de letra que, para mí, es perfecto.

El estilo de las ilustraciones es variado, pues las aventuras presentan ambientaciones muy diferentes. A mí personalmente me han gustado mucho. Creo que reflejan muy bien el tono de cada aventura. 



En resumen, en cuanto al formato, este me ha encantado. Me parece un libro cómodo de transportar y, sobre todo, de leer. Los materiales son de calidad y el precio me parece bastante ajustado (14 €). ¿Alguna pega? Bueno, me hubiese gustado que tuviera un índice indicando en qué página comienza cada aventura.

Veamos ahora el contenido. 

Después de un par de prólogos donde se tocan distintos temas (como la importancia de la emigración o la posibilidad de utilizar las aventuras con alumnos), llegamos a la primera aventura, La conquista de Kaeralis IV, de Sara García de Pablo.

Es importante destacar que jugar interpretando a inmigrantes contemporáneos puede ser duro, por lo que varias aventuras tienen otras ambientaciones alternativas donde el tema de la emigración está, pero no se percibe de forma tan cruda. Y precisamente La conquista de Kaeralis IV es una de ellas. Aquí la ambientación es de ciencia ficción, por lo que podrías jugarla con las reglas de Traveller (por ejemplo). Sí, no lo hemos dicho, pero las aventuras no están diseñadas para un juego en concreto, es decir, están pensadas para que las juegues con el reglamento que consideres más apropiado.

El gancho es el siguiente: los PJ reciben el encargo de viajar hasta el planeta Kaeralis IV para investigar la interrupción de la explotación minera, que ha dejado de hacerse por causas desconocidas. Kaeralis IV es un planeta sin presencia de vida inteligente (únicamente hay robots mineros que extraen un mineral de gran valor). Hay que señalar que la extracción minera la lleva a cabo una empresa privada, evidentemente con intereses económicos. Por otro lado, los PJ descubrirán pronto que sí hay vida inteligente en el planeta...

Como vemos, el distanciamiento que se produce con la ambientación futurista hace que el tema no sea tan duro como puede llegar a ser interpretar a unos refugiados de un conflicto actual. Sin embargo, el tema está ahí, y siempre se puede relacionar lo ocurrido con situaciones reales tras la aventura, con una breve charla.



La planicie marchita, de Jesús Otero Yugat, es la segunda aventura. Está ambientada en nuestro planeta, en un futuro postapocalíptico tras una guerra nuclear. Jesús sugiere, para que nos hagamos una idea, que pensemos en Mad Max o en Fallout. A mí, sin embargo, lo primero que me viene a la mente es el mundo de El Puño de la Estrella del Norte, aunque sin las artes marciales. 

En esta ocasión los PJ interpretan a un grupo de personas que quieren desplazarse de una ciudad en ruinas a otra donde creen que podrán comenzar una nueva vida. Para ello, tendrán que atravesar "la planicie marchita", una especie de desierto donde encontrarán no pocos problemas con bandas de motoristas agresivos que solo buscan agua, comida (en latas) y combustible (el dinero no sirve para nada). 



Como dijimos con la aventura anterior, el distanciamiento que se produce con esta ambientación postapocalíptica hace que, en principio, el tema de la emigración no resulte tan duro. Sin embargo, Jesús da mucha información para que, en una charla tras la partida, se vean muchos de los problemas a los que se enfrenta un emigrante real. 

Huida de Alepo, de Simón Blasco Perales, es posiblemente la aventura del libro que puede resultar más dura en la mesa. Como su nombre indica, está ambientada en la actualidad, en el conflicto de Siria. 

Simón ha querido que la aventura sea abierta, es decir, no se nos describen escenas con detalle que tengan que ocurrir a la fuerza. Así, él sugiere y da ideas. Por ejemplo, podríamos interpretar a un grupo de ciudadanos que no se conocen mucho o a una familia (esto puede resultar muy efectivo). Evidentemente, los jugadores van a interpretar a personas que no pueden más y deciden salir de su ciudad (Alepo), rumbo a Turquía u otro país vecino.

El primer objetivo es salir de Alepo. Como hemos dicho, Simón propone ideas como, por ejemplo, si la familia tiene mascota y qué van a hacer con ella. Imaginaos a un jugador que interpreta al padre cuyo objetivo principal es que su familia no sea descubierta y a otro que interpreta a la hija pequeña que no quiere abandonar a la mascota...

Tras conseguir salir de la ciudad (tarea nada fácil), toca viajar campo a través casi sin comida y ante las inclemencias de la naturaleza.

El siguiente paso sería un campo de refugiados, donde Simón también da un buen número de ideas de los problemas que pueden tener allí (una vez más pienso que llevar una familia es más interesante que un grupo de hombres adultos, aunque mucho más duro, claro). 

Por último, llegar al país de destino no acaba con los problemas, como bien ilustra Simón.

En resumen, una aventura que puede resultar difícil de llevar a mesa, pero que yo recomiendo al menos su lectura aunque sepas que no la vas a dirigir. 

Escondidos, de José Luis Blanco Corral, es la cuarta aventura. Ojo, para jugarla José Luis incluye incluso un sistema propio y rápido ("Aventuras de bolsillo") que solo necesita 1d6. 

Escondidos también está ambientada en la más rabiosa actualidad. Nos encontramos en una ciudad de EEUU, con Trump deportando inmigrantes. En esta ocasión los jugadores no van a interpretar a la familia de inmigrantes mejicanos, sino a estadounidenses vecinos de esta familia que van a intentar que no sean descubiertos por los agentes de inmigración. Como vemos, las aventuras son muy diferentes entre sí. Esta variedad se agradece, porque permite abordar el tema desde perspectivas muy distintas: unas veces interpretamos a quienes emigran y otras, a quienes pueden ayudarles.



A continuación tenemos Sobreviviendo en Madrid (también de José Luis Blanco Corral), que sería la quinta aventura. Esta tiene la particularidad de que es una aventura en solitario, es decir, como un librojuego donde tomas decisiones para hacer una cosa u otra. 

Interpretas a un joven venezolano que acaba de llegar a Madrid para ganarse la vida. Aunque la aventura es muy breve, ilustra muy bien los problemas a los que se enfrentan los inmigrantes en la España de hoy (como la burocracia). 

Ya sabéis cómo funcionan los librojuegos, que puedes tirar por un camino bueno o por uno con menos suerte. En este caso, incluso por el camino afortunado el final es un poco agridulce, lo cual no está mal para que nos demos cuenta de la vida que llevan estas personas. 



Por último, tenemos Gabinete de crisis, un juego completo diseñado por Antonio Roda Martínez. La idea es muy original, pues en esta ocasión no interpretamos a emigrantes, sino a los miembros de una comisión especial que se ha creado para ayudar en una crisis humanitaria que está sucediendo lejos de su país, pero que está generando una gran cantidad de refugiados.

La creación de PJ (los miembros de la comisión) es fundamental, pues cada uno tiene una motivación distinta, hay que especificar también qué grupo de poder los ha colocado en el gabinete (no es lo mismo un partido político de izquierdas que de derechas, un sindicato que una asociación empresarial), a quién pueden presionar para conseguir cosas (a los medios de comunicación, a un grupo de trabajadores...) y, por último, qué problema personal tienen que afrontar en su día a día (¿una persona mayor a tu cargo?, ¿un menor?). 

Gabinete de crisis no tiene un DJ que prepare una aventura previamente y tampoco necesita dados. La crisis y demás elementos se escogen o se generan con tablas y cartas (una baraja española). Cada escena es jugada por varios jugadores y el resto interpreta a los PNJ. En fin, me parece muy original y creo que también es muy bueno para ser jugado en clase.



Y aquí termina Emigrarol. 

¿Me ha gustado? Pues sí, ha cumplido las expectativas que tenía. Tanto las aventuras como Gabinete de crisis me parecen muy diferentes entre sí. Como dije al principio, encontramos desde aventuras en las que interpretamos a emigrantes en una ambientación real y cercana hasta otras donde el distanciamiento de la ambientación hace que el tema resulte menos duro.

Es posible que algunos jugadores prefieran no jugar determinadas aventuras por la dureza de sus temas, pero incluso así recomiendo su lectura. Creo que aporta ideas muy interesantes, tanto para quienes estén interesados en el tema, aunque no tengan intención de dirigir las aventuras, como para quienes busquen herramientas para abordar estas cuestiones en el ámbito educativo.

Y ahora me gustaría conocer vuestra opinión. ¿Qué os parece Emigrarol? 

  





Red de Rol

via Rol de los 90

October 18, 2026 at 03:54AM