Debió de ser 2023 cuando TDM publicó este escenario para Mythic Constantinople, el segundo en aparecer tras Life´s Long Consequences. Una aventura de cierta extensión, para ser resuelta en tal vez unas tres sesiones -según el ritmo al que acostumbre el grupo-, y que fue escrita por Bernt Hillesland. El autor califica la aventura como horror náutico, aunque tras una lectura mi opinión es que más bien se trata de un escenario de características míticas. Y muy bien hecho, aunque relativamente encarrilado, la verdad sea dicha.
La historia envuelve los acontecimientos relacionados con los ataques del temible pirata Tritón, que está bloqueando el Cuerno de Oro con sus incursiones, provocando así más problemas en la economía constantinopolitana, ya de por sí asfixiada por los esfuerzos de los otomanos. La amenaza de Tritón, sin embargo, es mayor de lo que parece, y los PJ, que se verán envueltos en estos asuntos casi de rebote, tendrán que salvar el día. Como suele ocurrir.
Se puede adquirir este suplemento de Mythras en los puntos habituales: Drivethrurpg, la página de The Design Mechanism, Lulu. El conjunto ejemplar impreso + pdf no sale muy caro, visto el panorama actual.
Forma
Se trata de un libro en rústica de unas sesenta y seis páginas (más otras dos que quedan en blanco, por el tema de los pliegos). Está impreso en color, que se utiliza tanto para los títulos de los capítulos y apartados, como para las tablas, cuadros de texto, los términos de los PNJ y las ilustraciones interiores de Júlio Rocha. Al respecto de este último, he de señalar algo: si bien en otros libros de Mythras su trabajo no me ha gustado mucho que digamos -muchas de sus escenas de acción me sugieren maniquíes inexpresivos-, no puedo decir lo mismo aquí. Sus dibujos, cuando se trata de realizar retratos de PNJ, resultan mucho más interesantes y vívidos, con personajes que transmiten emociones y quedan muy diferenciados. Y como en un retrato lo normal es presentar al individuo en una pose inmóvil o casi, tampoco me causa la mala impresión de sus ilustraciones de combates o similares. En fin, que aquí está muy bien.
El otro ilustrador de este escenario, encargado de la portada y de algunas ilustraciones interiores, Anders Johansson, ha tenido aquí el que imagino debe de haber sido el mayor problema de comunicación con los editores que recuerdo desde, curiosamente, Constantinopla Nocturno (para Vampiro Edad Oscura). Si en el libro de White Wolf la portada mostraba una imagen de Santa Sofía supuestamente a finales del siglo XII -momento en que se ambientaba el escenario- rodeada por los minaretes de construcción turca posteriores a la conquista de la ciudad -a mediados del siglo XV-, aquí las ilustraciones muestran a un guerrero equipado con armas y armaduras más propias del siglo VII o algo más adelante, algo bastante alejado del año 1450 que es cuando se suele ambientar Mythic Constantinople. O igual se me escapa algo y resulta que hay una buena razón para mostrar esa estética. Pero me da que no. En cualquier caso, las ilustraciones no están mal, las interiores son en blanco y negro y bastante sencillas, eso sí.
Sophia Conner se encarga de la cartografía, bastante sencilla, la verdad. Demasiado como para justificar el empleo de ese truco al que algunas editoriales nos tienen acostumbrados, el de reproducir al final los mapas que han aparecido a lo largo del escenario, aunque sean de una simplicidad pasmosa y por lo tanto del todo innecesarios. Una forma de rellenar algunas páginas más, supongo. Bueno, ahí quedan.
Contenido
Ya he mencionado antes la situación inicial en el momento de comenzar, con la ciudad fastidiada por los ataques del pirata Tritón. Los PJ se verán involucrados en el asunto a partir de uno de los dos ganchos iniciales ofrecidos al director de juego, para emplear el que le parezca más conveniente a su grupo.
En la Introduction se ofrece un panorama de la situación actual, con una cronología de acontecimientos anteriores, un dramatis personae de los PNJ y un repaso a la estructura del escenario.
La aventura en sí está contenida en los tres capítulos siguientes, que son Whispers in Petrion, Horror at the Harbour y Rites in Dark Places. No le quiero destripar la trama a nadie, así que no entraré en detalles concretos sobre su desarrollo. Pero la aventura es variada en su contenido. Hay exploración, algo de investigación, una muy interesante secuencia de viaje al inframundo siguiendo un ritual dionisíaco e incluso algún que otro combate.
El autor también se ha preocupado de introducir elementos ya presentados en Mythic Constantinople, como PNJ o localizaciones, y hacerlos formar parte de esta historia, ya sea como algo importante o a modo casi de cameos. Pero es de agradecer que haya cierta dedicación a enlazar esta aventura con el conjunto del suplemento.
Las consecuencias de cómo concluye el escenario, para bien o para mal, serán importantes. Pueden ocurrir algunas desgracias importantes si los PJ fracasan, pero si tienen éxito quedarán muy bien situados y conectados con los poderosos de Constantinopla.
Tras los capítulos que describen el escenario, vienen los apéndices, el primero Amazons, describe esta hermandad de mujeres guerreras y su pervivencia a través de los siglos hasta la Constantinopla actual. Se habla tanto de su organización como en términos de juego lo que puede suponer para una PJ formar parte de esta hermandad. Obviamente, la presencia de este apéndice no es por nada, las amazonas tienen un papel en la aventura.
El Appendix II: NPC Statistics, es bastante autoexplicativo. Hay muchos PNJ en esta historia, y todos ellos vienen representados en detalle. No solo aquellos con los que los jugadores interactuarán socialmente, sino también con los que acabarán partiéndose la cara. Para alguno de esos encuentros, los PNJ no se presentan bajo un único perfil genérico, sino que hay uno para cada uno de los combatientes, lo que me recuerda a algunos viejos escenarios de RuneQuest.
Finalmente Maps and Plans, que como ya he mencionado, se trata de recopilar los mapas aparecidos a lo largo de la aventura y reproducirlos de nuevo pero a página completa. Lo que no resulta muy necesario dado lo sencillos que son.
Y ya.
Algunos comentarios
Hay que tener un par de cosas en cuenta sobre The Curse of Tritón. Primero, no es de las que dejan totalmente libres a los jugadores para que hagan y deshagan a su gusto. Ni siquiera es de las que establecen un amplio margen para que se muevan en la dirección esperada con cierta ilusión de libertad. Pero tampoco es de las que amordazan a los PJ dejando claro qué, cómo, cuándo y en qué orden ha de ocurrir todo, con los PJ en el papel de testigos, si acaso (si alguien ha tenido que sufrir el jugar, por ejemplo, la partida Clavis Inferna para la primera edición de Kult, sabrá de lo que estoy hablando). En fin, que el desarrollo queda más o menos establecido de antemano y los PJ no tienen mucho márgen -pero al menos un poco sí- para tener iniciativa propia. Digamos que al menos pueden tomar decisiones y que esas decisiones resultarán significativas.
Dicho todo lo anterior, el escenario me pareció inteligentemente planteado. Hay una combinación variada de elementos, todos en proporiciones moderadas. Puede ser jugado por un grupo en el que no todos sean unos asesinos curtidos. Es más, probablemente se agradecerá que haya individuos con otro tipo de capacidades que las de combate. Y las escenas no carecen de originalidad ni de ingenio. No todos los jugadores agradecen la completa libertad de un sandbox, es algo que tengo comprobado. Pero esos mismos jugadores podrían disfrutar mucho de un escenario como The Curse of Triton.
Y para una campaña, este puede ser un buen capítulo, que permite conectar a los PJ con las altas esferas de la ciudad -si todo sale bien-, a la par que van descubriendo más sobre el trasfondo mágico y mitológico de la milenaria urbe.
En fin, que el escenario está bien planteado y desarrollado, con elementos originales adecuadamente equilibrados y variados. No se puede pedir mucho más a una aventura de estas características.
Red de Rol
via MUNDOS INCONCLUSOS
September 30, 2026 at 09:35AM