sábado, 5 de septiembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 8ª)

Los viajes del Faro Errante (Sesión 8ª)

Esta fue, en su mayor parte, una sesión bastante tranquila. De hecho, la campaña está pareciendo -a excepción de las dos primeras sesiones y el encontronazo mientras reparaban el barco- una historia de aventuras más que de acción. Y eso me parece estupendo, que el viaje en barco fue peligroso y además, seguro que habrá tiempo más adelante para ir abriéndose la cabeza a golpes con otros.

Contado así, de manera resumida, puede dar la impresión de que no ocurriese apenas nada durante la sesión, pero lo cierto es que las conversaciones fueron largas, tanto con los PNJ como entre los propios jugadores mientras decidían qué deberían intentar hacer. Tranquila y agradable, lo que no es nada malo en sí mismo. Además, no creo ques sea cosa buena que la tensión esté muy alta en cada sesión. Termina por volverse habitual, mejor espaciar las ocasiones.


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Tras encontrar a los extranjeros en la Casa de los Visitantes, Goas informa a Francesco que se ha aceptado su petición de participar en un combate en la arena de la ciudad. Salvatore, por su parte, se dedica a buscar algunos tintes de calidad, con intención de cargar el Faro Errante con mercancías valiosas que llevar de regreso a Eiralis. Para informarse sobre el tema, habla con Obgobo, el mosaiquista de la corte, que está realizando su trabajo en la ampliación del palacio real. El artista le ofrece explicaciones sobre algunos pigmentos, y le recomienda algunos expertos en tintes específicos para textiles.

Mientras tanto, Glissando recibe una visita en el Faro, cuyas reparaciones ya han concluido después de un mes de trabajo. Un comerciante quiere comprar al gato mascota del barco, pues se trata de una animal desconocido en Kuma Zolta, y ese exotismo lo puede hacer muy valioso. El juglar bien sabe que la tripulación se pondría furiosa -puede que incluso llegase al linchamiento- si vendiese al animal, así que declina la oferta del comerciante, pese a ser muy elevada.

Cuando llega el momento de acudir a la arena, para los marinos queda claro que el espectáculo de los combates es algo considerado apto solo para satisfacer las más bajas pasiones de la plebe, puesto que el prestigio se encuentra en las carreras de cuadrigas. Pero Francesco ya se ha comprometido, así que sigue adelante con su participación. Ante una multitud ávida de sangre y espectáculo, el capitán del Faro Errante ha de hacer frente a Nuklar, un centauro capturado y esclavizado por los kumazoltanos para ser ofrecido en este tipo de eventos. La aversión de Francesco por la práctica de la esclavitud, desarrollada durante sus viajes a Sajansiya, no le impide hacer frente a su contrincante, a quien derrota en un combate relativamente incruento, tras desarmarlo y hacerlo caer. La multitud se siente a medias decepcionada por la falta de sangre y la rapidez con la que se ha desarrollado el combate, pero también impresionada por el despliegue de habilidad del extranjero. El combate se convierte en la comidilla de las gentes de Kos-Uru durante el día siguiente.

Satisfecho con su actuación, Francesco decide acudir al mercado de la ciudad para comprar algo de ropa, pues ha decidido que su propia indumentaria resulta demasiado llamativa y prefiere comenzar a vestir de un modo que le permita pasar algo más desapercibido. Mientras examina los tejidos se encuentra con Larinera Corone, que está examinando algunas joyas. Francesco, que se siente cada vez más interesado por la atractiva marinera, le compra un collar de plata y gemas mientras intercambia algunas frases de coqueteo con ella, quien no parece mostrarse en absoluto reacia a los avances de su capitán. Más tarde, Orabella reprochará esto a Salvatore, quien no tendrá claro si lo que a su amada le molesta es el despilfarro de monedas que su hermano ha hecho en un miembro de la tripulación, o que él no haya hecho lo mismo con Orabella.

Con el otoño avanzado, todos son conscientes de que no sería nada sabio intentar la travesía de regreso hasta al menos pasado el invierno. Pasar tanto tiempo anclados y pagando acomodamiento les puede salir caro, así que necesitan conseguir algo de beneficio por sus esfuerzos. Justo mientras se debaten sobre esto, reciben la visita de un individuo. Se trata de un miembro de la casta letrada -ya han aprendido a diferenciar entre las castas atalotanas- llamado Nerúndar. Les cuenta que hasta no hace mucho él fue secretario de Kojandu, ministro de la burocracia real, pero perdió ese puesto, según afirma, a causa de las intrigas de su rival Zamónides, quien actualmente ostenta el cargo.

Nerúndar ha descubierto que Zamónides encontró el emplazamiento de una antigua reliquia de los tiempos de Atalotán, que se encontraría en las ruinas de un templo de Yulgalot, la deidad atalotana que vigila el umbral entre la vida y la muerta. El ex-secretario cree que Zamónides pretende apoderarse de la reliquia para sí, pero si él la consiguiese podría ofrecerla al ministro Kojandu y recuperar su favor. Para eso quiere contratar a los extranjeros; ha oído sobre la exhibición de destreza guerrera de su capitán, y piensa que podrían apoderarse del premio, según dice.

Cuando le replican que no pueden abandonar la ciudad, Nerundar les informa que eso está a punto de cambiar. Sus contactos en la corte le han contado que hay ciertas presiones para que se les conceda libre acceso a toda Kuma Zolta y al Mar Atalotano, algo de lo que les informarán en breve. Una vez les confirmen su nuevo estatus, se pondrá de nuevo en contacto con ellos para darles más detalles. A cambio de hacer este trabajo les promete una sustanciosa recompensa, además de contar con su ayuda en la corte real.

Y efectivamente, al día siguiente Francesco, Salvatore y Glissando son convocados de nuevo al palacio real. Sin embargo, en esta ocasión no se dirigen al megarón para ser recibidos en audiencia, sino que se mueven por los anexos del edificio hasta alcanzar lo que parece un despacho. Allí se encuentra Yescórides, sumo sacerdote de Atmunra el Juez, y cabeza del Consejo Sacerdotal de Kuma Zolta. Mientras intercambian saludos, cortesías y algo de charla insustancial, es anunciada la entrada en la cámara de Zaikranor, embajador de Aurilaxu. Se trata de un individuo de aspecto peculiar, cuya vestimenta y ornamentos parece dedicada por completo a darle el aspecto de un dragón; una máscara ceremonial metálica, una túnica con un estampado de escamas, unas hombreras de las que pende una capa cual si fuesen alas, incluso unos grandes anillos que cubren la parte superior de sus dedos terminados en pequeñas garras de metal.

Yescórides explica a los forasteros que se ha decidido otorgar permiso para su libre circulación por todo el reino, si así lo desean. Algo en sus palabras y gestos hace pensar que Zaikranor haya tenido algo que ver con este cambio respecto a su situación en Kuma Zolta. Por su parte, el embajador no se muestra muy comunicativo, parece satisfecho con atender a la conversación.

De regreso en el barco, quedan a la espera de recibir nuevas de Nerúndar. Hablando con Canjar terminan por descubrir que Aurilaxu es la más grande y poderosa de las Islas Huérfanas, y que se encuentra en alguna parte al este de Kuma Zolta. La vestimenta y joyería con motivos dracónicos parece ser una costumbre extendida entre los aurilaxianos, al menos los que Canjar ha llegado a ver, que son los miembros de la embajada y su guarnición, acuartelados en el antiguo palacio del gobernador, en el centro de las aguas del puerto. Se trata de gentes que ha abandonado la adoración de los dioses ancestrales de los atalotanos, teniendo en su lugar extrañas creencias. El estandarte que vieron a su llegada a Kos-Uru no era, como parecía desde la distancia, un tridente, sino tres cabezas de dragón unidas por el extremo inferior de sus cuellos.

La armada aurilaxiana apareció hace más de veinte años, una flota liderada por una de las grandes galeazas de la antigua Atalotán, los barcos más grandes y poderosos jamás construidos, según afirma Canjar, construidos muchos siglos atrás, durante unos breves años en los que Atalotán estuvo a punto de mostrarse ante el mundo como una gran potencia naval. Los reyes sagrados de Kuma Zolta aceptaron los términos de la “alianza” ofrecidos por los aurilaxianos, aunque todos sabían que en la práctica se trataba de capitular y someterse a los señores de Aurilaxu. El reino se ha comprometido a ofrecer su ejército cuando se le requiera, a entregar un tributo anual en mercancías y, lo más humillante de todo, a enviar una docena de parejas jóvenes cada tres años, para “servir” en las ceremonias religiosas aurilaxianas. Nadie se hace ilusiones sobre el destino de estos jóvenes.

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Es mucha la información que tenía que darles a los jugadores. Y si se la doy de golpe, como si no les hubiera contado nada, que el exceso puede abrumar y hacer perder el interés. Es por eso que he optado por ir ofreciendo los datos de forma gradual pero continuada. En cada sesión descubren más cosas sobre la civilización con la que se han encontrado y el entorno en la que ésta se mantiene. Creo que así los jugadores retienen y asimilan mejor la información, hasta llegar al punto en que pueden actuar con conocimiento de causa. No es un proceso inmediato, lleva algunas sesiones, pero bueno, estamos jugando regularmente todas las semanas -siempre que no haya imprevistos- y es una campaña de duración indefinida. Creo que podemos permitirnos hacer las cosas con calma.

El enfrentamiento en la arena fue algo casi improvisado. Al jugador le interesó la posibilidad de probar sus habilidades frente a algún contrincante local, así que no le puse trabas para que le diesen permiso. La lucha fue bastante rápida, y la ocasión sirvió más para intentar hacer algún contacto que otra cosa.

En este punto, todos los PJ gastaron Tiradas de Experiencia para aprender la lengua local, el atalotano. Además de contar con un maestro, decidí que la inmersión lingüística también les permitiría mejorar su valor en este idioma, al menos hasta cierto grado. En este momento, sus valores eran decentes, pero todavía relativamente bajos. Con frecuencia les pedí tiradas entender y para hacerse entender por sus interlocutores. Alguno de los jugadores expresó que le estaba haciendo gracia la situación. Y además de sus habilidades de clase, todos los PJ mejoran su porcentaje en el idioma siempre que tienen ocasión (en el momento actual hay alguno que está a punto de superar el 50%, momento en que dejaré de pedirle tiradas a menos que se encuentre con un interlocutor o texto complejo).

Y creo que puedo mostrar cierto orgullo del hecho de que los jugadores hayan ido cobrando aprecio a algunos de los miembros de la tripulación, en particular a Orabella y Larinera, y también a sus contactos kumazoltanos, Goas y Canyar. Es curioso el modo en que ocurren estas cosas, pero ahí está parte de la magia de los juegos de rol.





Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

September 5, 2026 at 12:55PM