Night City nunca duerme. Solo cambia de depredadores. Estas tablas de encuentros están diseñadas para meter a los personajes en problemas rápidamente y hacer que respiren el ambiente brutal de Cyberpunk RED: tensión constante, callejones peligrosos y demasiada gente armada para que una noche termine tranquila. Para utilizarlas basta con tirar porcentaje usando 2d10, donde un dado representa las decenas y el otro las unidades.
Cada resultado puede incluir personajes de la sección de PNJ, aunque el Director de Juego debería sentirse libre de modificarlos, moverlos de lugar o cambiar sus intenciones según convenga. Un encuentro no tiene por qué acabar siempre en un tiroteo. A veces una banda solo quiere intimidar, un policía busca sobornos o un mercenario necesita información. Night City funciona mejor cuando la amenaza puede explotar… o negociarse.
La ciudad cambia según el barrio
Cuando uses estas tablas en distritos corporativos, conviene evitar los resultados más peligrosos de la lista, especialmente los que estén por encima de 50, salvo que quieras provocar una auténtica catástrofe. En estas zonas la seguridad privada mantiene el control de forma agresiva y cualquier problema llama la atención enseguida.
Si estalla un combate en territorio corporativo, tira 1d10. Ese resultado indica cuántos asaltos tardará en llegar un equipo de seguridad corporativa. Cuando aparezcan, no vendrán a negociar precisamente: intentarán detener o eliminar a cualquiera que siga armado en la escena. En Night City, las corporaciones toleran muchas cosas… excepto perder el control de sus calles.
Las zonas de combate y las zonas calientes funcionan justo al revés. Allí el caos es parte del paisaje y los encuentros violentos son mucho más comunes. En estos sectores quizá quieras ignorar los resultados más tranquilos de la tabla, especialmente los que estén por debajo de 50, salvo que quieras representar una noche extrañamente silenciosa.
En estos barrios la tensión siempre está al límite. La gente vive armada, las bandas dominan las calles y resolver una situación hablando suele ser bastante más complicado. Aquí los disparos empiezan rápido… y normalmente terminan todavía peor.
La zona ejecutiva
La zona ejecutiva es diferente al resto de Night City. Es un refugio aislado para altos ejecutivos y familias corporativas, protegido por sistemas de vigilancia, drones y fuerzas de seguridad de élite.
Aquí no existen encuentros aleatorios normales, porque todo está controlado y monitorizado constantemente. Los personajes no tendrán que preocuparse por pandilleros o ladrones callejeros, sino por cámaras, escáneres y agentes corporativos paranoicos.
Sacar un arma en este distrito es prácticamente un suicidio. La respuesta de seguridad será inmediata y cada vez llegarán más efectivos, mejor equipados y menos interesados en hacer preguntas. En la zona ejecutiva, la supervivencia depende más de parecer inofensivo que de llevar el arma más grande.
Encuentros diurnos en Night City
Cuando sale el sol, Night City no se vuelve más segura. Solo cambia el tipo de amenaza. Durante el día las calles están llenas de patrullas nerviosas, corporativos paranoicos, pandilleros aburridos y gente desesperada intentando sobrevivir otra jornada más. Estos encuentros sirven para darle vida a la ciudad y recordar a los jugadores que siempre hay alguien observando… o buscando problemas.
01-02| Agentes locales
Una cantidad de patrulleros igual a la mitad del número de jugadores, armados con fusiles de asalto, pistolas muy pesadas y porras pesadas, con blindaje de Kevlar®. Si lleváis armas o blindaje visibles, os retienen y exigen que os identifiquéis. Si discutís con ellos, llaman a refuerzos (3 oficiales) para deteneros. Si sacáis un arma, primero disparan y luego rellenan el papeleo.
Agentes locales: usa operativos de seguridad.
03-04 | Guardias corporativos
Una cantidad de patrulleros igual a la mitad del número de jugadores, armados con fusiles de asalto, pistolas muy pesadas y porras pesadas, con blindaje de Kevlar®. Si lleváis armas o blindaje visibles, os retienen y exigen que os identifiquéis. Si discutís con ellos, llaman a refuerzos (3 oficiales) para deteneros. Si sacáis un arma, primero disparan y luego rellenan el papeleo.
Agentes locales: usa operativos de seguridad. Sustituye el Kevlar® por blindaje ligero y el
fusil de asalto de mala calidad por un subfusil de mala calidad.
05-06 | Criminal de poca monta
Un carterista. Sólo está armado con una navaja. Si tiene éxito, has perdido tu cartera (y tu dinero, tarjetas, etc.). Si fracasa en su intento, no tengas reparo en darle una paliza de muerte. Le hará mejorar su técnica. Usa pandilleros
07-08 | Técnicos
Una cantidad de técnicos igual a la mitad del número de jugadores, con escopetas y vistiendo chalecos de Kevlar®. Tira 1d10. 1-2, están cargando una caja de herramientas en un AV-4. 3-5, están trabajando en una infraestructura de la ciudad, justo en vuestro camino. 6-10, están caminando hacia vosotros de camino al trabajo.
Técnicos: usa guardaespaldas; añade una mano con herramientas y un ciberojo con microópticos.
09-10 | Cultistas
Los Inquisidores están en la calle. 6 de ellos, armados con nunchakus ocultos, te rodearán para darte folletos. Si llevas cibertecnología visible (brazos, ojos con logotipos, etc.), preparate para ser hostigado y perseguido. Si haces uso de la violencia, se puede organizar un pequeño tumulto.
Usa pandilleros, sustituye su ciberequipo y armas por armas cuerpo a cuerpo ligeros y quizás algún cóctel molotov.
11-12 | Corporativos
Una cantidad de corporativos de una empresa local igual al número de jugadores, tratando de encontrar un taxi. Llevan trajes tejidos con Kevlar® y pistolas medianas. Tira 1d10. 1-4, les siguen el mismo número de pandilleros con intención de robarles. 5-8, creen que sois pandilleros y abren fuego ante cualquier provocación. 9-10, creen que sois un problema y piden refuerzos a la corporación (ver guardias corporativos).
Corporativos: usa pandilleros; quita los destripadores, sustituye el cuero por Kevlar® y la pistola muy pesada de mala calidad por una pistola mediana. Añade un equipo de ciberaudio y un escáner de radio/reproductor de música. Usa pandilleros normales si es necesario.
13-14 | Locales
Dos jóvenes del barrio (usa pandilleros; quita los destripadores y la pistola muy pesada de mala calidad). Tira 1d10. 1-5, son retenidos por una cantidad de pandilleros de la Legión Metálica Roja igual al número de jugadores. 6-10, son duramente golpeados por una cantidad de sectarios de los Inquisidores igual al número de jugadores por el pecado de tener ojos de diseño.
Legión Metálica Roja: usa pandilleros; sustituye el cuero por blindaje pesado.
Inquisidores: usa pandilleros; sustituye los destripadores por un arma cuerpo a cuerpo mediana; quita el tecnopelo.
15-16 | Detective privado
Un detective con gabardina blindada y mirada agotada investiga algo turbio. Puede estar interrogando a un soplón, siguiendo a un sospechoso o preguntando a los personajes si han visto a alguien concreto. Dependiendo de la situación, puede convertirse en aliado… o en problema. Usa oficial de seguridad; quita el fusil de asalto y el escudo antibalas.
17-18 Entrevistadores
Un equipo de entrevistador y cámara, buscando aleatoriamente historias en la calle. El sujeto de la entrevista variará bastante, dependiendo de los sucesos recientes y lo que se considere controvertido en ese momento. Si quieres ser conocido, esto pondrá tu cara en las pantallas de televisión de Night City. Por otro lado, puede avisar a tus peores enemigos de que estás vivo.
19-20 | Periodistas
Un equipo de 2 personas formado por un cámara y un entrevistador, vigilando un edificio en una misión urgente. Tira 1d10. 1-5, son descubiertos por el sujeto de la historia y se produce un conflicto. Vosotros, por supuesto, estáis justo en medio. 6-10, deciden que la historia sois vosotros y empiezan a seguiros.
Periodistas: usa pandilleros; sustituye el cuero por Kevlar® y la pistola muy pesada de mala calidad por una pistola pesada, quita los destripadores, añade un ciberojo con microvídeo, un equipo de ciberaudio y escucha amplificada.
Sujeto de la investigación: vuelve a tirar en la tabla de encuentros.
21-22 | Recuperadores
Os encontráis con un grupo formado por una cantidad de recuperadores bien equipados igual al número de jugadores menos 2, con 1 jefe de recuperadores, que intentan conectar un edificio abandonado a la red eléctrica local. Tira 1d10. Con 1-5, os ignoran. 6-8, el jefe y uno de los recuperadores se acercan para «ver de qué van esos tipos que nos vigilan». 9-10, hacen estallar un transformador local y toda la manzana se queda sin electricidad, lo que provoca el pánico generalizado.
Recuperadores: usa pandilleros de carretera.
23-24| Detective privado
Un detective privado armado con una pistola muy pesada y una porra pesada, vistiendo blindaje mediano. Tira 1d10. 1-3, está por delante de vosotros, pegando a un informador en la esquina de la calle. 4-7, está entrando por la fuerza en el coche de alguien. 8-10, os para y os pregunta si habéis visto a la persona que está siguiendo.
Detective privado: usa oficial de seguridad; quita el fusil de asalto y el escudo antibalas.
25-26 | Lugareños
Hombres o mujeres jóvenes (de 2 a 6 en total). Tira 1D10. De 1 a 5, serán amistosos, de 6 a 8, hostiles y de 9 a 10, ofensivos. Sin armas ni blindaje. Estos tipos deben de estar locos.
Usa pandilleros, quítales las armas y el blindaje.
27-28 | Atascazo
Un accidente, la hora punta, un control policial, un netrunner que ha hackeado los semáforos o cualquier otra razón ha provocado un atasco monumental. Pitidos, gritos y posiblemente peleas son parte del panorama. No es raro que los atascos degeneren en tiroteos. Si los PJs van en vehículo no podrán moverse, si van andando no debería afectarles especialmente.
29-30 | Conflicto laboral
Un grupo de trabajadores bastante grande (1D100) está intentado montando un piquete o algún tipo de acto de protesta, un grupo pequeño de mercenarios contratados bastante más pequeño (el doble de los PJS, mínimo 6) intenta evitarlo usando en principio fuerza no letal (que da mala imagen). Los PJs pueden unirse a la fiesta por cualquier bando o simplemente pasar de largo. La policía sólo vendrá si los manifestantes tienen las de ganar.
Manifestantes, usa pandilleros sólo llevan palos y quizás piedras o cócteles molotov. Revientahuelgas: usa operativo de seguridad, sustituye la escopeta por lanzagranadas con granadas lacrimógenas
31-32 | Trauma Team
Un AV-4 toma tierra en medio de un tiroteo reciente y los médicos empiezan a atender a media docena de pandilleros heridos. Tira 1d10. 1-5, el Trauma Team decide que solo pasabais por ahí y os ignora. 6-10, creen que formáis parte del problema y los 2 oficiales de seguridad abren fuego con fusiles de asalto.
Ver Trauma Team en la PÁG. 224 de Cyberpunk RED para las estadísticas.
33-34| Turismo de aventura
Un grupo de turistas de riesgo están grabando con sus holocámaras y molestando a los locales. Quizás pronto descubran que Nigh City no es un parque temático. Para sorpresa de todos, los turistas van bien armados porque lo recomendaba algún influencer en las virtus.
Usa Pandilleros para los turistas, quita las armas y el blindaje y sustituyelo por subfusiles pesados de buena calidad. Los locales que pueden verles como víctimas o molestarse son pandilleros.
35-36 | Accidente de tráfico
Una furgoneta de reparto ha chocado con un autobús. Hay un montón de heridos y algún muerto. Los personajes pueden aprovechar para ayudar o quizás a quitarle la cartera a alguno de las víctimas.
Usa pandillero para los heridos, curiosos y gente que quiera ayudar (o aprovecharse)
35-36 | Rockeros
Una banda de tres rockeros yendo a ensayar. Llevan guitarras eléctricas y trajes de cuero. Tira 1D10 contra tu SUErte, si lo sacas te invitan a su concierto.
37-38 | Concierto improvisado
Una banda rockeros principiantes (o incluso un grupo conocido) han enchufado sus amplificadores y están dando una concierto improvisado a la gente. Probablemente, esto ocurrirá a mediodía, cuando la gente sale del trabajo. Pasan 1D10 minutos antes de que llegue la poli para disolver el embotellamiento y los posibles disturbios.
39-40| Edición extra
En todas las cajas de screamsheets de la ciudad comienza a parpadear la luz de ‘Edición Extra’. Probablemente, sólo será otro giro escandaloso en la última Guerra entre Corporaciones, pero también podría implicar la impresión de una pista vital que necesiten los PJs.
41-42 | ¡Qué asco!
Se produce algún tipo de vertido de desperdicios. Quizás las alcantarillas se hayan desbordado, quizás la cisterna de residuos tóxicos de un edificio de oficinas tenga una pérdida (¡o que se rompa!), quizás un camión de basuras vuelque (o que alguien le ponga una bomba). Es sucio, probablemente venenoso, y ocurre tan cerca de los PJs como tú desees.
43-44 | Gentrificación corpo
Furgonetas de mudanzas gigantes y helicópteros de carga descienden sobre un edificio para instalar una nueva oficina corporativa. El tráfico queda bloqueado durante 10D10 minutos.
45-46 | Vagabundos
Una cantidad, igual al número de jugadores, de vagabundos mugrientos que hurgan entre las ruinas o la basura cerca de una de las manzanas calcinadas de la ciudad. Todos llevan blindaje de cuero sucio y van armados con diferentes cuchillos de fabricación casera y pistolas muy pesadas de mala calidad. Tira 1d10. 1-6, os piden dinero en efectivo o cualquier cosa que os sobre. 7-8, os ignoran. 9-10, intentan atracaros. A discreción del DJ, los vagabundos pueden tener hasta seis compañeros cerca que acuden en su ayuda si se produce un enfrentamiento.
Vagabundos: usa pandilleros; sustituye los destripadores y pistola por un arma cuerpo a cuerpo ligera.
47-48| BROker
Todos se agolpan alrededor de un puesto donde algún ejecutivo trajeado da consejo gratis sobre el mercado de valores y la importancia de la testosterona. Aquí los PJs podrían encontrar una pista importante para su misterio.
49-50 | Escena del crimen
Un grupo de 4 policías está acordonando una escena del crimen si los personajes molestan pueden tener problemas y preguntan a los personajes si han visto algo en concreto. Dependiendo de la situación, pueden convertirse en aliados… o en problemas. Usa las estadísticas de operativos de seguridad.
51-52| Nómadas
Una cantidad de nómadas igual al número de jugadores. Llevan blindaje de cuero, ballestas, cuchillos y pistolas muy pesadas. Están algo borrachos y buscando pelea. Se meten con cualquiera que encuentren atractivo en vuestro grupo. Aceptadlo: quieren bronca, así que dádsela.
Nómadas: usa pandilleros de carretera.
53-54 | Pandilleros callejeros
Una cantidad de pandilleros de bajo nivel, igual al número de jugadores, que forman parte de la banda de los Pirañas. Si parecéis presas fáciles y tenéis dinero, intentarán daros una paliza. Están armados con pistolas muy pesadas y destripadores.
Pandilleros de la calle: usa pandilleros.
55-56| Punks callejeros
Una cantidad de yonquis de smash igual al número de jugadores, que buscan pasta para mantener su adicción. Si no lleváis colores corporativos o de una pandilla, intentan atracaros en medio de la calle. Van armados con cuchillos y palos, y no llevan blindaje.
Punks callejeros: usa pandilleros; sustituye los destripadores por un arma cuerpo a cuerpo ligera, quita la pistola muy pesada y el blindaje de cuero.
57-58| Street fighter
Una pandilla está despedazando un coche aparcado. No es demasiado peligroso, a menos que sea tu coche.
Usa pandilleros; sustituye los destripadores por un arma cuerpo a cuerpo ligera, quita la pistola muy pesada.
59-60| Tiroteo
Un tiroteo entre dos policías y 1D6 miembros de una bandas; los jugadores podrían alterar el equilibrio en cualquier sentido.
Usa las estadísticas de operativos de seguridad para los polis. Usa pandilleros para la pandilla.
61-62 | Rabia en la carretera
Una disputa de tráfico por un problema real o inventado acaba en un tiroteo. Tira 1D10. De 1 a 5, los personajes sólo pasaban cerca y pueden unirse a la fiesta si lo deseas; de 6-8, están en medio de la refriega; de 9-10, son el objetivo de la rabia.
Usa pandilleros.
63-64 | Sectarios
Los Reclutadores han salido a la calle. Una cantidad igual al número de jugadores, visiblemente armados con cuchillos, palos y pistolas pesadas, os arrinconan para predicar que el cielo rojo es una señal del Fin de los Tiempos. Si no les hacéis caso, intentarán que la verdad os entre con sangre.
Sectarios: usa pandilleros; sustituye los destripadores por nudillos de acero y la pistola muy pesada de mala calidad por una pistola pesada de mala calidad, añade un arma cuerpo a cuerpo ligera.
65-66 | Camión de nómadas
Una cantidad de nómadas de los Vaqueros de Acero igual a la mitad del número de jugadores (mínimo 2) se ocupan de un camión averiado. La mayoría están luchando contra una cantidad de pandilleros locales igual al número de jugadores, mientras que el que queda trata de arreglar el motor.
Si los ignoráis, os ignoran, pero los nómadas pueden aceptar una oferta de ayuda (tira 1d10: 1-6, sí; 7-10, no).
Nómadas: usa pandilleros de carretera; sustituye el blindaje de cuero por Kevlar®.
64-65 | Pandilla
Una cantidad de miembros de la pandilla Ironsights igual al número de jugadores, equipados con subfusiles, destripadores, ciberojos de luz tenue y cibervelocidad. Acosan a cualquier miembro del grupo que destaque, intentando sacaros dinero y, en general, buscando pelea.
Pandilla: usa pandilleros; sustituye la pistola muy pesada de mala calidad por un subfusil de mala calidad, añade ciberojos con luz tenue/infrarrojos/ultravioletas, conexión neuronal y cibervelocidad Kerenzikov.
67-68 | Atropello autónomo
Un robotaxi atropella a alguien quizás por un error o quizás por un netrunner aburrido. Tira 1D10, y asigna un número a cada PJ, si salen sus números son los atropellados. AUnque siempre puedes dejar hacer una tirada para esquivarlo…
69-70| Performance macabra
Los inquisidores han clavado a un pandillero a una pared cercana, con un cartel que dice “Arrepentíos pecadores” colgado alrededor de su cuello. La gente se está sacando selfies.
71-72 | Encuentro ilegal
Los personajes ven a un VIP de Night City (político, ejecutivo, rockero…) teniendo un encuentro con un sicario. ¿Qué tramarán? Si los personajes no saben disimular pueden llegar a tener problemas con el sicario. Usa oficial de seguridad.
73-74 | Profesional de la noche
Vale, es de día pero cualquier momento es bueno para sacarse unos eddies. Una prostituta/chapero está ofreciendo sus servicios. Quizás también venda información relativa a lo que sea que preocupe a los personajes.
75-76 | EX
Dicen que en Night City puedes separarte y no encontrarte con tu ex, pero se ve que tampoco es verdad como casi todo lo que dicen de la ciudad. Uno de los personajes encuentra a su ex: tira 1D10: 1-4, está con su nueva pareja; 5-6, simplemente está haciendo su vida; 7-8, se acercará hacia tí para hablar; 9-10 tira de nuevo en esta tabla y está implicada en lo que salga ya sea como agresor o víctima. En caso de que no tengan EX podría tratarse de cualquier personaje de su trasfondo.
77-78 | Pajarito
Un AV sin logotipos no hace más que sobrevolar el lugar dónde están los PJS. ¿Les estarán buscando? ¿Sabrán lo que están haciendo? Tira 1D10, de 1-4, no tiene nada que ver con ellos; 5-7, es un operativo de seguridad controlando la zona; 8, en un AV de noticias; 9, es un AV de un grupo de edgerunners que va a realizar algún tipo de trabajo sucio; 10, efectivamente es un AV4 que les sigue por alguna razón.
78-79 | Séquito
Un tío importante (diplomático de otro país, corporata, político, rockero…) se está trasladando con su equipo de seguridad (igual al número de PJs, mínimo 4). Si los personajes hacen cualquier gesto raro es posible que disparen primero e indemnicen a su familia después. Usa operativo de seguridad pero cambio fusil de asalto por subfusil.
79-80 | Vigilantes aficionados
Un grupo de “vigilantes ciudadanos” está molestando a la gente que no encaja en su idea de los que deben estar por la zona ya sea por su raza, vestimenta o poder adquisitivo. Son tantos como el doble de PJs y probablemente los PJs encajen en su idea de NO BIENVENIDOS. Usa pandilleros, cambia destripadores por arma cuerpo a cuerpo ligera.
81-82 | Delito
Se está cometiendo un delito, en principio sin conexión con los PJs. Tira 1D10: 1-2, hurto; 3-4, robo de coche; 5-6, agresión; 7-8, actividades sindicales; 9-10, venta de artículos robados.
Tira 1D6 para número de integrantes. Tira 1D10 para ver qué plantilla usar: 1-5, pandillero; 6-10, guardaespaldas.
83-84 | Técnico
Un joven aspirante a técnico pregunta si puede mirar ciberequipo de uno de los jugadores, ya que no lo ha visto antes. Tira, 1D10: 1-4, encuentra un error; 5-6, encuentra software de vigilancia o sabotaje; 7-8, le ofrece ayuda futura para mejorarlo; 9-10, provoca un error o malfuncionamiento.
85-86 | Desalojo
Un grupo de policías (privados o no) está echando de sus tiendas o refugios improvisados a vagabundos mientras un equipo de limpieza espera para tirar sus enseres y limpiar la zona. Un grupo de vagabundos y simpatizantes están protestando. Si se quieren complicar la vida, usa operativo de seguridad para los polis, pandilleros para el resto pero sin blindaje ni armas de fuego.
87-88 | Arte callejero
Una actuación (musical, magia, humor…) provoca un gentío. Es el lugar perfecto para disfrutar del arte… O para los carteristas. Tira contra la SUErte de los personajes y si sacan más serán la víctima de un carterista. Usa Pandillero, pero no lleva armas, blindaje, ni equipo.
89-90 | Acusación
Un tipo comienza a gritar a los PJs acusándole de haberle robado e intenta retenerlos hasta la llegada de la policía o, en su defecto, cachearles para verificar que llevan su cartera (u otra propiedad). Curiosos y aspirantes a héroe se arremolinan alrededor de los PJs. SI la cosa escala, puedes usar pandilleros.
91-92 | Delito grave
Se está cometiendo un delito grave, en principio sin conexión con los PJs. Tira 1D10: 1-2, incendio provocado o sabotaje; 3-4, robo de coche; 5-6, intento de asesinato; 7-8, atraco a mano armada; 9-10, violación.
Tira 1D6 para número de integrantes. Tira 1D10 para ver qué plantilla usar: 1-5, pandillero; 6-7, guardaespaldas, 8-9, oficial de seguridad; 10, ciberpsicópata.
93-94| Smash and furious
Dos o más tíos listos están celebrando una carrera de coches, destrozando el tráfico en 1D6 manzanas, hasta que la policía los coja (para tener éxito, deberá obtener en 1D10 una tirada menor que el resultado del D6), o hasta que desaparezcan en la confusión general. Muchos bocinazos, accidentes, muertes…
Los personajes podrían tener que esquivar coches, enfrentarse a los tipos (usa pandilleros de carretera) o simplemente sufren los efectos del atasco.
95-96| John/Jane Doe
Los PJs encuentran un cadáver en un callejón. El árbitro decide la importancia de la persona o lo que se pueda saquear. Tira contra la SUE más baja del equipo y si sacan un resultado mayor, alguién les habrá visto y creerá que tienen algo que ver. Si sacan un 10, ese alguien es la policía.
97 |98 Criminales importantes
Os habéis encontrado con una operación clave del despiadado sindicato Vilshenko. Una cantidad de mercenarios igual al número de jugadores menos 2, armados con pistolas muy pesadas y escopetas, que llevan blindaje pesado, están bajando cargamento de contrabando de un camión. Los dirige un mercenario veterano. Tira 1d10. 1-4, no se fijan en vosotros. 5-8, os ven y uno os dice que os larguéis. 9-10, deciden que habéis visto demasiado y que hay que acabar con vosotros.
99| Loco
Algún barbudo de mirada salvaje con harapos. Tira 1D10. De 1 a 5, te insulta un momento y luego empieza a vociferar hacia otra persona. De 6 a 8, decide que eres uno de los alienígenas venusianos y te sigue, lanzándote improperios. 9 a 10, empieza a gritar, pasa delante de ti y todo el mundo piensa que tienes algo que ver con él.
Tira 1D10 de nuevo: de 1 a 9, usa pandillero pero quitale todas las armas, blindaje y ciberquipo y sustitúyelo por algún arma cuerpo a cuerpo; con un 10, usa ciberpsicópata pero quítale todas las armas salvo las garras. Nunca sabes con quién te metes.
100| Atentado
Un grupo extremista de algún tipo ha cometido un atentado y los personajes están por la zona: tira 1D10: 1-2, atropello masivo; 3-4, tirador activo disparando a los viandantes; 5-6, ataque informático potencialmente letal como hackear torretas automáticas; 7-8, atentado con explosivos o incendio provocado; 9-10 atentado con armas biológicas o nucleares. Improvisa un poco.
Hay un total de 1D6 terroristas; usa netrunner, piloto, o oficial de seguridad según se ajuste más a lo que necesitas. Si sólo hay un terrorista, puedes usar pirómano o ciberpsicópata.
Red de Rol,Rol
via Sayko 2K20
September 11, 2026 at 10:01AM



