Pues tras meses bastante estresantes y que he dedicado mi tiempo de ocio a cosas en solitario (videojuegos, series, libros…), he decidido volver tras las TDN, donde participar en partidas me ha hecho reencontrarme con el rol, aunque ultimamente he vuelto a darle en mesa. Y francamente, hace mucho tiempo que no reseñaba nada de la editorial HT Publisher, que tiene bastante buen producto, pero por desgracia se centro en varias lineas que no me atraian en exceso o que son largas y no me atraian para sacarlas a mesa.
Pero Savage Worlds es uno de esos sistemas que me da lastima que no se juegue mucho más. Rapido, escalable, sencillo pero con un toque táctico. Y ante todo, tiene algunas de las ambientaciones más particulares para temática pulp que puedes encontrarte. Y Necessary Evil, entra dentro de esa colección. Aunque un peldaño por debajo de ETU, la cual he reseñado y sigue siendo mi preferida (aunque no dista que considere 50 brazas uno de los hitos de la campaña Sandbox con ambientación particular).
Y tras leermela, aun siendo una campaña más centrada en “avisos” (o sea, a los personajes les dan misiones que deberan realizar), no dista que no puedas explorar la particular ciudad que se convierte en el entorno de juego (excepto por algunas misiones fuera de ella), con una campaña que va de menos a más y que toma todos los cliches de superheroes de los 2000 y que no soy especialmente amante de los superheroes per se. He encontrado que es bastante interesante a pesar de tener sus años. Por que en el rol si bien ha campañas que apestan a naftalina y están más que superadas, otras mantienen su frescura ¿Pero merece la pena en un mundillo cada vez más saturado? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente. En este caso se mantiene el tamaño clásico de la edición Savage Worlds en España, o sea tamaño A5 (frente el tamaño entre A4 y A5 original) tapa blanda y de batalla. Aunque me consta que son libros bastante resistentes (hay tengo libro de 13 años casi como nuevos). El libro tiene 184 páginas a todo color con una maquetación clásico en estos libros, fácil de leer (buena elección de colores) especialmente con una letra de tamaño medio. En cuanto a erratas no he encontrado nada que me haya llamado la atención para mal.
Respecto a la ilustración, pues nos encontramos con un arte de muy distintos autores, pero bastante homogeneo al mismo tiempo, sin grandes diferencias de calidad, (aunque la ilustración de la portada es bastante frenética), mostrando pnjs importantes y algunas escenas de acción (mención especial a cierta pelea final entre dos pnjs importantes). Aunque no diría que es estilo comic, lo que habría sido un puntazo, me gusta ese estilo manual de videojuego que tiene. Los mapas también son suficientes, pero al contrario que otros juegos de la linea hay poquitos mapas tácticos… lo cual es un error a mi parecer, bien se podrían haber llegado a las 200 páginas a cambio de tener mapas para las partes más importantes, especialmente para la campaña de puntos argumentales. Pero también es una de las campañas primerizas y creo que se le puede perdonar eso. Con todo me gusta el arte, sin destacar sobremanera.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La premisa es muy divertida. Nos encontramos con una ambientación superhéroica, donde se pueden encontrar todo tipo de superseres y durante bastante tiempo estariamos ante la típica dinamica más de la era de plata de los superheroes que posteriores.
Pero todo esto cambio. Tras una doble invasión, primero de una flota de malvados seres humanoides con forma de tiburón y de unos seres con poderes psiquicos que en realidad enviaron a los primeros como carne de cañón, donde los superhéroes más poderosos y gran parte de los líderes mundiales fueron engañados en una fiesta de celebración y exterminados en el mejor de los casos o convertidos en carne de cañón en el peor de ellos (la tecnología alienigena los transforma en zombies con poderes, vaya).
La conquista de la Tierra fue bastante inmediata. Pero a pesar de los años de ferreo control hay todavía conactos de rebelión por parte de superseres. Que si bien quedan héroes, ahora son los villanos los que han tomado el testigo, que eso de que vengan otros a quitarles lo suyo molesta bastante. Y en esas nos encontramos con el inicio de la historia, nuestros personajes son villanos de medio pelo con moral dudosa (aunque le mismo juego indica, que mejor personajes estilo Catwoman, Deadpool o Mr freeze, o sea gente que tiene algunos limites o buen fondo, que cosas como el Joker), que son “rescatados” por el mayor villano que existe, y que ahora es la cabeza visible de la rebelion, el Dr Destruction. Y se convertirán en una de las celulas que funcionan en la ciudad de Star City (una ciudad en forma de estrella, que al contrario que otras grandes ciudades no ha sido aniquilada por los alienigenas ¿Por qué? Bueno, las respuestas dentro de la campaña.
Porque otra cosa no, pero hay una metatrama, que si bien no es super-densa, es lo suficientemente interesante y se puede ofrecer detalles poco a poco. Y como suele pasar en estos casos, los personajes empezaran con casos muy menores hasta enfrentarse a la misma cabeza pensante de la invasión
El libro comienza con la sección del jugador. En ella se nos desglosa los conocimientos necesarios que tendran inicialmente los personajes jugadores y algunas reglas adicionales que se unen a lo ya visto en la guia de superheroes de Savage Worlds (que al final voy a tener que comprarmela, todo sea dicho).
Se nos comenta lo ya comentado en el resumen que he hecho, hablando un poco sobre la amenaza de los V´sori, la especie alienigena que ha conquistado el planeta y las celulas Omega (las organizaciones de luchadores por la libertad que se enfrentan a los alienigenas, que son tratados como terroristas, obviamente y los castigos son brutales. Teniendo en cuenta que han muerto el 98 por ciento de superheroes, son los villanos los que han cogido el testigo y se nos habla un poquito sobre la misteriosa ciudad de Star City, creada sobre una isla de ocho puntas por un ser muy poderoso y antiguo rival de Campeón (el héroe más parecido a Superman de esta ambientación) llamado el Ajeno, que tenía poderes similares a los de un dios. Tengo que señalar que se nos habla un poco de cada distrito de la ciudad, lo que hace ideal dejarle unas fotocopias a los jugadores para cuando tengan que hacer misiones en los diferentes lugares de la ciudad y saber a que tienen que atenerse.
También se nos habla del resto del mundo (por si los personajes quieren hacer algo de turismo) donde las cosas han ido bastante peor que en la ciudad (la cual no está precisamente para tirar cohetes, no creas) y sobre que piensan los habitantes supervivientes a la matanza.
En el capítulo segundo se nos habla de los elementos adicionales de la creación de villanos. Hablando de las diferencias frente a otras ambientaciones (como el nivel de poder, la tecnología que se usa y algunas reglas especiales, ya que al fin al cabo están bajo una ocupación alienígena.

Se nos indican dos razas nuevas (e importantes para la ambientación) los atlantes y sus mestizos, aunque no difieren de la típica especie anfibia clásica, si que por avatares del destino muchos de los misterios de la ambientación están centrados en ellos. También tenemos algunas desventajas alteradas (ya no es tan “fácil” conseguir puntos por perseguido o juramento, ya que está implicito en la ambientación) y otras más centradas en ser villanos. Para finalizar indicando las diferentes reglas de ambientación que vienen en el Savage World base o la guia, haciendo una particular ambientación que ofrece una visión más heroica.
Después nos encontramos con la sección del director (la mayor parte del libro) Donde se nos muestra, los secretos de la ciudad, la campaña per se y las semillas salvajes (esas historias cortas que te salvan una tarde).
Tened en cuenta que puede haber SPOILERS, si bien intentaré que no sean muy profundos, pero si eres jugador puede fastidiarte algunas cosas. Tenedlo en cuenta.
El tercer capítulo nos habla de los secretos tanto del mundo de Necessary Evil, como de la ciudad. Pasando por el pasado de los V´sori (y su relación con los atlantes) y de su lider, la mente maestra (que como suele suceder en estos casos, no recibir lo que creía merecido termino en una mezquindad peor). Esto provocó su expulsión y un plan de venganza que tardo milenios en consolidarse.
En su busqueda de poder, terminó aniquilo casi en su totalidad a una especie de seres pacifistas metamorfos, los proteos, pero cuyos poderes eran verdaderamente poderosos y un cultivo para sus hibridos, los cuales podian a su vez reproducirse. Escapando de su mundo natal llegaron a la tierra y de ahi empezarón a proliferar, los cuales fueron el germen para la aparición de los metahumanos (aunque la magia ya estaba antes de eso).
Cuando su guia y dios (el Ajeno) fue a encontrarse con sus hijos, descubrió a las malas que la humanidad siente cierta predilección a apretar el gatillo antes de charlar civilizadamente (aunque normal teniendo en cuenta que en este mundo la mayoria de aliens no vienen a tomar pastitas). Pero antes de “morir” levanto la isla que posteriormente se convertiría en el futuro en Star City.
Después de aquello la mayoría de seguidores fueron a la ciudad y se multiplicaron aún más, por lo que el porcentaje de personajes con poderes en la ciudad es el más alto del mundo, aunque latentes, y solo el estrés (como una invasión alienigena) les hizo sacarlos a la luz. Por supuesto, llego la doble invasión, la mente maestra espero durante siglos para amasar un ejercito suficiente para barrer con la Tierra en pocas semanas, temiendo a sus antiguos conciudadanos y los seres con poderes que habían proliferado.

Después se nos hablan de las típicas tropas de la invasión, que si bien no son individualmente un problema (aunque los K´tharen, una raza usada como tropas de choque, apodados los aletas por parecerse a un tiburón, son peligros de por si), su número infinito y sus tecnología hace que las operaciones deban ser quirurjicas y rapidas, sino quieren ser sobrepasados.
Se nos habla de la particular naturaleza del “jefe” de los personajes, el Dr destrucción y como es en la actualidad la Atlántida tras la destrucción y saqueo (que al contrario que los Vsori, utilizan más la magia que la ciencia), pero que aún así mantiene parte intacta por una mezcla de maldiciones y defensas tecnológicas que temen los expoliadores.
El capítulo cuarto comienza con las razones por las que Star City es al mismo tiempo el lugar más interesante para la Mente Maestra y al mismo tiempo su mayor dolor de cabeza (literalmente), por ello ha tenido que utilizar un enfoque más “blando” con ella y utilizar a uno de sus subalternos más inteligentes (demasiado) para mantener el orden sin llegar a una masacre.
Y como sucede en la sección del jugador, pues se nos ofrece una lista de las diferentes secciones de la ciudad, pero en las que incluyen secretos, personajes importantes y te llevan a las aventuras que tienen parte allí.
El capítulo quinto nos ofrece la campaña de 10 puntos argumentales… no, 11 puntos argumentales, pero el último es un epílogo a la campaña que se puede o no realizar, pero que pone punto y final a la amenaza V´sori (si es que se llega a buen término) claro. La campaña comienza con personajes de nivel experimentado y para finalizarla con éxito al menos deberan haber llegado a Legendario (aunque algunos niveles más, tampoco estaría mal). La estructura será enfocada a misiones dirigidas por el Dr Destrucción (que no es muy agradable que digamos) que serán de más o menos dificultad y tendrán más o menos ayuda según su comportamiento en ellas. Empezando por la escapada de un convoy que les lleva al interrogatorio (y posterior ejecucción o conversión en bot) a terminar en un mundo alienigena peleando con la Mente Maestra.
Además se nos ofrece un generador de aventuras, y curiosamente, se nos ofrecen los puntos argumentales y aventuras salvajes dentro de ella, por lo que pueden activarse al azar o según veamos el ritmo de campaña. Para generar una misión se ha de tirar en varias tablas:
- 1d6 para decidir el tipo de misión: Adquisión de equipo, recuperación (sustraccion más bien) de equipo, obtención de información, reclutamiento, sabotaje y busqueda y destruccion. En cada tabla hay una opción llamada misión estandar, que genera otras tablas.
- Dentro de la misión estandar hay una tabla para indicar la oposicion, la localización y la complicación. Según el tipo de misión, ya será el director decidir el tipo de objetivo.

El capítulo sexto se nos ofrecen 25 aventuras que transcurriran en la ciudad, que tocan distintos palos, viendo la crueldad alienigena, eliminando posibles problemas a los civiles, recopilando ayuda extra para la rebelión etc… En general son bastante variadas y divertidas, manteniendo el nivel de tensión que tiene toda la campaña.
El último capítulo del libro nos ofrece tanto los típicos enemigos que podemos encontrar, como las fichas de los pnjs más imporantes dentro de Star City. Mantiene la tónica de otros juegos de Savage, con la diferencia que las fichas son más largas en el caso de los personajes con superpoderes.
Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Tras leery jugar varios juegos donde parece que ambientación y sistema van cada uno a su aire, es agradable cuando los autores saben que es lo que se debería hacer en tu juego. Y Savage Worlds abraza tanto el combate táctico, la acción frenética y las ambientaciones con un toque desesperado donde los héroes son poderosos, pero no inmortales.
Y Neccesary Evil abraza todo ello, junto con muchos tropos del género. Hay personajes interesantes, que ya será cosa del director que se vuelvan reiterativos con el tiempo. Si bien su estructura de “alerta-misión” puede parecer encorsetada, nada impide jugar cosas entre bambalinas y hablar del crecimiento del personaje… Porque sí, este un juego sobre redención y estoy se debería comentar a los jugadores. Aunque ojo, también tiene en cuenta si los villanos siguen en sus trece.
Si bien algunas misiones son un poco reiterativas, en general han mantenido el pego y son bastante disfrutables, incluso como one shot de una tarde. Y tengo que dejar claro, que su duración es adecuada, siendo una campaña no prolongada en exceso en el tiempo, aunque puede que no todos los villanos que comiencen llegarán a su final (que hay momentos de … madre mía como salga algo mal).
Por supuesto, no dista que no tenga peros. ya comentados como la estructura encorsetada, la poca visibilidad de ciertos pnjs, que no haya más misiones centradas en algunos de ellos (por ejemplo el gobernador o el alcalde de la ciudad), los desbarajustes en cuando a dificultad (como vayan de frente en muchas situaciones van a ser erradicados) y pocos pnjs para una ciudad tan grande.
Y como suele pasar en mi sección calidad precio, el otro pero es el precio. Ya ya me lloverán collejas, que el papel está caro, que las tiradas son pequeñas… pero un libro de menos de 200 páginas a 30 euros pues escuece un poco. Aunque a cambio tienes una campaña bastante solida (con un buen encaje a su sistema) que te durará bastante tiempo, y una edición más bonita que la que salio primariamente (aunque ahi si que parecían más de comic los personajes, ojo). Por mi parte, va a ser una colección que seguiré, porque estoy dando una oportunidad a los supers y creo que merece la pena su compra.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que podáis dar una patada en el culo a esos invasores.
Red de Rol
via rolerodelamancha
August 19, 2026 at 03:50AM