miércoles, 11 de febrero de 2026

Reseña Rolera: Granujas

Reseña Rolera: Granujas

Yendo a un ritmo mucho menor que años pasados (y con las paradas que hago por mi ánimo), es normal que me queden muchas cosas que reseñar, incluso productos que me gustan muchisimo. Pero también es cierto que le ando dando más a series y videojuegos. Aunque cada vez que juego una partida como director o jugador recuerdo cuanto es mi rollo el rol.

Ahora con un grupo de reunión bi-semanal (aunque dios sabe que me gustaría jugar todas las semanas) y varias jornadas, pues se me junta lo de preparar cosas. Por lo que me voy a poner a reseñar pequeños juegos y libros que debería haber reseñado hace eones.

Y como me mola sacar algo de OSR de vez en cuando, pues me he dicho. Hoy voy a reseñar un pequeño juego español que aglutina todas esas reglas de OSR que hacen de este movimiento algo muy interesante para quien busca algo con sabor clásico, pero con mecánicas sencillas y divertidas. Es también un producto comparactivamente barato, pero ¿Merece la pena?

Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…


Empezamos por el continente, en este caso nos encontramos con una grapa de tamaño A5 de 32 páginas, todo a blanco y negro. La maquetación es bastante espartana, funcional y fácil de leer con una letra tamaño medio. En cuanto a erratas, he encontrado alguna, pero nada grave.

Respecto a la ilustración, el estilo es simpático y simple. El autor ofrece un estilo cartoon, muy simpatico y sencillo, que da un toque de humor al conjunto, ofreciendo escenas clásicas, de mazmorreo y momentos típicos de la fantasía de estilo Dungeons clásico. Algo similar a Clásicos… aunque sin los vaivenes de calidad de este último. Si bien no destacarán, cumplen con su función de adornar y mostrar, por lo que no hay queja.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa, en este libro se nos ofrece un sistema sencillo basado en Knave, pero con varios cambios y correcciones que ayudan a la jugabilidad y es facilmente de portar a otros juegos de este estilo, lo que sin duda es una ayuda.

El libro va directo al grano, tras una breve descripción de objetivos del libro y el porqué de su creación, se nos ofrece la creación del personaje. Siguiendo estos pasos.

  1. Se reparten un +3, dos +2 y 3 +1, en los típicos atributos de fantasía. Sus defensas se dirimen sumando +10 a esos atributos (Nota del director, rápido y sin azar. Eso está bien).
  2. Se escoge una de las razas típicas de fantasía (aunque se dan luego consejos para crear las propias. Estás ofrecen algunas ventajas y desventajas, con algunos modificadores a atributos).
  3. Todos los personajes empiezan con una ración para una semana y un arma a su elección. Tienen capacidad para llevar x espacios (algunos objetos se pueden acumular en un espacio, otros gastan varios) y son tantos espacios como tu defensa de constitución. En cuanto a la armadura base, es cuestión de que armadura lleve o de 11 + la mitad de su bono de destreza (siempre que no este cargado por completo, sino se reduce a 11).
  4. Todos comienzan con 1d8 puntos de golpe. Su ritmo de curación es de 1d4+bono de constitución. Y una velocidad base de exploración y ronda fija.
  5. Todos los personajes empiezan con una habilidad de aventurero.
  6. Se lanzan en distintas tablas para dirimir. Apariencia, transfondos, alienamiento (clásico, o sea, ley, neutralidad o caos) y algunos detalles de su personalidad. También el equipo inicial (incluido armadura, equipo de mazmorreo y equipo general.

Se nos proporcionan ejemplos de razas, el equipo (que en general, es bastante clásico), aunque se pone un enfasis en las armas (las cuales indican el daño que producen, algunos rasgos de la arma, si es a una o a dos manos, cuantas pifias resiste antes de ser destruida el arma y el precio) y armaduras (si añaden o dan una defensa base, los espacios que gastan y cuantos críticos resisten antes de ser destruidas, además de su precio).

Una de las curiosidades del juego, es que no hay clases fijas, si escoges ciertas habilidades pues serás un mago, un bardo, un guerrero etc… pero es muy posible mezclar varias habilidades para hacer algo mixto. Se nos proporcionan algunas reglas para su posible aprendizaje.

Luego se nos dan las reglas de juego, en general, es muy parecido a lo que vemos en Knave (que ya reseñe), aunque con algunas variaciones, por ejemplo cuando se usan la mitad de espacios de almacenaje, nuestro personaje tiene desventaja en sus tiradas y pierde su defensa sino tiene armadura. Si lleva por encima de su capacidad va perdiendo capacidad de movimiento hasta que tenga que dejar cosas para poder moverse.

Aunque se centra en la mazmorra, también hay aventuras en exteriores

Hay dos tipos de tiradas de salvación. Las primeras las hacen los personajes para enfrentarse a algo, para ello, deben lanzar 1d20 + su bono de característica contra una dificultad de 15 (esto es para afectar a otros personajes con un hechizo o similar), al contrario, los pnjs o pjs deben obtener más que la defensa de su característica). Si hay algo que ayude o impida al personaje la acción, puede tener ventaja o desventaja (o sea añade otro d20 y se coge el mayor o menor, respectivamente).

También se nos hablan de los encuentros. Como esta orientado al dungeon, se nos trata la sorpresa ( si se encuentran con un grupo sin que estos se den cuenta de su presencia, tiran 1d6, con 1-2 el grupo está sorprendido y pierde su primera acción), los pnjs pueden ser más o menos amables o violentos con los pjs, para ello se hace una tirada de reacción (que va desde hostil a servicial), respecto a la iniciativa, funciona de forma similar a la sorpresa, pero en este caso es con 1-3 empiezan los pnjs y 4-6 los personajes.

El ataque es como otra tirada de salvación, pero en este caso se enfrenta a la armadura del pnj o pj. Los estados de daño son simples, con 0 queda inconsciente, con -1 muerto. Por suerte, lo rápido para crear personajes suplira la mortalidad del juego. Si se quiere hacer una maniobra de combate (o sea, estilo desarmar o similar) se hace una tirada de salvación contra el pnj o pj, de tener éxito proporcionará ventaja en el combate (también es posible conseguir ventaja por circunstacias dentro del combate, como por ejemplo estar situado encima de tu rival).

El crítico además de quitar puntos de calidad, proporciona 1dado extra de daño. Se añaden algunas reglas como disparar mientras ese está produciendo un combate cuerpo a cuerpo o la lucha montado. Además se pueden producir tiradas de moral en los pnjs si sufren muchas bajas o están muy heridos. Además de hablarnos de la curación (que puede ser corta pasando una noche de descanso o larga, descansando un día complet, lo que proporciona más o menos puntos de recuperacion. Se nos proporcionan algunas reglas extra para que los personajes sobrevivan con más facilidad a la perdida de puntos de vida.

Después se nos habla del mazmorreo en si, osea, explorar la mazmorra. En cada turno, que dura unos 10 minutos, los personajes pueden cambiar de localización, rebuscar en una habitación, buscar trampas o puertas secretas, descansar, hacer guardia, manipular mecanismos u otras actividades. Además de los encuentros que sufras por la habitación o pasillo (si están indicados en el módulo) es posible que te encuentres a monstruos ambulantes, para eso en cada turno de exploración hay que lanzar 1d12, y si sale 1 hay un encuentro. Además se nos comenta que ocurre con la luz, con forzar puertas o si huyes de un encuentro.

También se nos proporcionan algunos consejos para los viajes en el exterior, indicando modos de locomoción, la posibilidad de perderse o descansar en las afueras.

Outremer está trayendo varios módulos interesantes, que mejor forma de darle uso a este libro que con ellos

Por supuesto, los personajes suben de nivel ganando experiencia, que se consigue por oro cosechado, por completar misiones y por derrotar mostruos. Como es usual, cuando se llega a cierto número de experiencia pues se consigue un nuevo nivel, algunos personajes con cierta raza obtendrán más facilmente nivel. Esto permitirá subir vida (Nota: O me lio yo, o los personajes apenas tiene puntos de vida a pesar de subir de nivel.), obtener más habilidades o sumar más puntos a sus bonos y defensas.

Luego nos encontramos con la sección de monstruos, que están divididos en seres inteligentes monstruos, bestias de todo tipo y muertos vivientes. Se da por sentado que conocemos a estos seres, por lo que solo vienen las características para que sirvan como ejemplo, teniendo este esquema:

  1. Nombre
  2. Dados de golpe
  3. Armadura que debemos superar
  4. Bono de ataque
  5. Daño que provoca (hay algunos que producen varios golpes)
  6. Moral que tienen, movimiento y algunas habilidades especiales.

Después se nos hablan de los esbirros (que se dividen en mercenarios que ayudan al combate y especialistas que apoyan con sus habilidades, pero no combaten). Estos trabajan por una paga y es muy posible que huyan si las cosas son maldadas. Los aliados al contrario, son personajes más fieles y suben de nivel con el grupo, además de tener una función de personaje secundario en caso de fallecimiento del personaje.

Al contrario que otros juegos donde la magia es más común, los hechiceros en ciernes tendrán que obtener grimorios (u otros objetos mágicos) para lanzar sus conjuros. Estos son de un uso diario y ocupan todo un espacio de inventario, a cambio serán cada vez más poderosos según el nivel del personaje (según hechizo claro está).El libro nos ofrece cien posibles hechizos (aunque son muy ligeramente descritos, siendo el director quien tiene la última palabra).

Por supuesto, que sería un mundo de fantasía sin objetos mágicos. Estos propocionan capacidad para echar más hechizos, bonos al daño y/o acertar al objetivo o variedad, según indique el director. Para finalizar el libro se nos ofrecen algunas tablas para indicar que pueden encontrar en los tesoros que encuentren en la mazmorra.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues veamos, considero que es un libro que da lo que promete. Es complicado obtener todo un sistema exhaustivo en tan pocas páginas, y más si es un OSR, donde a pesar de su sencillez, suele tambien bastante detalles que acometer. Y en general, como en Knave, ofrece esa experiencia que se busca del mazmorreo clásico, pero con sencillez y añadiendo algo de narración para suplir lo que otros juegos indicarian con infinidad de sub-reglas.

Por lo que como puntos fuertes, considero que es un sistema lo bastante robusto y que bien llevado puedes usar para cualquier OSR típico, Hay algunos conceptos que me gustan muchos, como lo de que no haya clases fijas, la facilidad de añadir tu propio material, lo reglado de la investigación de la mazmorra… Se nota el cariño a ciertas reglas y como han pasado de otras (como lo de llevar el peso que cargas, por ejemplo).

Pero a cambio hay algunas cosas que no se quedan claras (como lo de la subida de la vida) y que los combates como buen mazmorreo pueden ser algo eternos (solo suplidos por la poca vida de los personajes), y bueno, lo de conseguir usar las habilidades o maniobras con la dificultad 15, si bien con cierto nivel será mucho más fácil, al principio puede que sea un embudo insalvable, que se suplira con una eterna carniceria de pnjs.

Todo sea dicho, el conjunto tiene un precio bastante anecdotico, lo que siempre es un aliciente para darle una oportunidad, y lo que yo puedo considerar que no está bien, a otros que les gustan las experiencias más clásicas lo disfruten. En cualquier caso, granujas está recibiendo material y francamente, es una opción para usar con muchos de mis módulos de OSR, frente a otros sistemas que considero bastante más rotos (Mork Borg, te miro a ti y tu horrible sistema de armaduras).

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que disfruteis robando lo que podáis de la mazmorra.





Red de Rol

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February 11, 2026 at 12:30PM