Red de Rol
via Susurros desde la Oscuridad
May 17, 2025 at 11:28PM
Nuestro intrépido basurero Óscar CL de la Puertas bajo la montaña ha sacado un crítico en Rebuscar y nos trae este juego de rol amateur cyberpunk de los 90 que posiblemente ya no puedas encontrar de otra forma.
Corre el año 2030, el mundo de nuestros abuelos y bisabuelos es una dulce historia que se escucha repetidas veces mientras la comuna se calienta alrededor de un viejo radiador eléctrico. Nuestro mundo ahora es distinto…
Ya no existen las superpotencias amenazantes, ahora solo quedan pequeñas naciones autónomas, donde el poder antes ostentado por el estado ha sido tomado por inmensas corporaciones multinacionales, hambrientas de ingresos y recursos.
La ciencia también ha ejercido su poderío y la tecnología corre desbocada hacia un futuro incierto, en un planeta que continua muriendo.
Pero esto no paso de un día para otro, así fue como ocurrió…
Pero como solía decir en algún lado, el pasado es el prologo, y ahora es el momento de escribir una nueva pagina en nuestra historia, el mundo a cambiado, antes este era de color verde y azul, ahora la madre tierra se a vestido de acero, concreto y sombras, y su color es casi uniformemente gris.
Los países ya no existen como tales, todas las estructuras sociales han caído y ahora en medio del caos y la anarquía general se levantan, a mitad de ciudad grandes torres de megacorporaciones que intentan mantener el orden a costa de la destrucción final de la libertad individual y la ecología de nuestro planeta. El 80% de las especies animales a sido erradicada, cada año mueren miles de millones de personas por hambre, guerra y levantamientos sociales en contra del férreo yugo de las megacorporaciones.
El mundo del 2030 es un mundo difícil, pero aun hay esperanza, al parecer todo se ha perdido, ahora es mas importante el estilo que la substancia, la vida ahora exige matar o morir, pero todavía quedan unos cuantos con una esperanza, aun hay quienes tienen sueños de libertad y deseos de vivir.
Hace nada estaba yo tan tranquilo, haciendo mis cosas… y de pronto, sin previo aviso, me volvió a venir a la mente esta tonadilla:
Una pegadiza canción de taberna en la que el (anteriormente malvado) Rey Richard proclama a los cuatro vientos su intención de asesinar a su hermano en secreto. Y, por si fuera poco raro, encima ayudado por ni más ni menos que su antigua némesis: el famoso, perfecto e indudablemente legal bueno caballero conocido como Galavant.
No importan los años que hayan pasado desde que la primera vez que la vi. Me sigo tronchando cuando les veo cantando a voz en grito por los pasillos que están en una misión secreta, para de pronto aparecer escurriéndose de puntillas detrás de unos guardias. Al más puro estilo de dibujos animados… o de algunas mesas de rol. 
Y es que la serie Galavant era muy así. Humor a base de subvertir todos los clichés de los cuentos y la fantasía medieval, metarreferencial a tope, irreverente y siempre con un pie al borde del ridículo. Pero con unas cancionzacas de calibre Broadway.
Vamos, totalmente mi rollo.
Como siempre, los detalles en profundidad os los dejo en su entrada correspondiente de la Wikipedia. Pero básicamente se trató de un proyecto resultante de lo bien que se cayeron el director, el compositor y el letrista de Enredados, la peli de Disney.
Y ojo, que el compositor no es ningún desconocido, no. Se trata del mismísimo Alan Menken, el responsable de cualquier tema que se os viene a la cabeza si os dijera «cántame una canción de Disney».
La Sirenita. La Bella y la Bestia. Aladdin. Pocahontas. ¿Todos los temazos que os sabéis de memoria? Son suyas.
Claro, con semejante monstruo de la composición al volante, no podía salir menos que esta pedazo de cabecera:
Un temazo supercantable con una melodía difícil de sacarse de la cabeza (ya veréis, cuando terminéis de leer esto, ya) y que encima constituye una introducción perfecta para ese cliché con patas… al que apenas dos minutos más tarde ya se le ha dado la vuelta. Efectivamente, en menos de cinco minutos tenemos:
No recuerdo haber visto ejecutar proeza semejante en ninguna otra obra. O al menos no de forma tan entretenida como ésta.
Por si fuera poco, encima en el mismo capítulo (el piloto) está el que probablemente es mi discurso de malvado favorito de todos los tiempos… cantado y bailado.
¿A cuántos villanos roleros habéis visto realizar semejante despliegue para explicar por qué odian a vuestros personajes?
Exactamente. Cero.
Másters, ahí os dejo el desafío 
Creo que fue Mallory Jansen, la actriz que interpreta a Magdalena, quien definió la serie como un cruce raruno entre La Princesa Prometida y los Monty Python. Y aunque es verdad que clichés tomados del uno y ciertos momentos satíricos de los otros (no hay más que ver este vídeo acerca de la democracia)…
… creo que para completar la definición habría que añadir lo mucho que le gusta romper la cuarta pared, y, por supuesto, mencionar la importantísima parte de musical.
Porque otra cosa no, pero ya habréis visto el nivelazo de todas las canciones que he puesto hasta el momento. De una calidad que ya quisieran algunas de las obras que llenan la Gran Vía de Madrid o del West End londinense.
Sin embargo, también tengo que reconocer que fue una serie bastante irregular. No todos los capítulos eran brillantes. Y aunque acabó teniendo dos temporadas, de diez y ocho episodios respectivamente, podría haberse quedado en la mitad perfectamente y habría estado bien.
Incluso ellos mismos se sorprendieron cuando se les renovó por la segunda temporada, dada la baja audiencia de la primera… y cómo no, tenían que montar todo un número para expresarlo en el comienzo de la segunda temporada.
Al menos la cerraron bien cerrada, un lujo del que no disfrutaron muchas otras series que cancelaron sin más ni más.
Lo que me sigue pareciendo extraño es que aún no se haya estrenado un Galavant: El musical en vivo. Tienen todo el material importante ya hecho: canciones, coreografías, etc. Bastaría darle un par de tijeretazos al metraje y hala, a funcionar. Total, cosas más raras he visto paseando por la Gran Vía, y con colas interminables, encima.
Pero en fin, guardo muy buen recuerdo de ella. Me reí mucho cuando la vi en su momento, y encima me dejó estas canciones (y algunas más) que de vez en cuando me vuelven a la mente y que mis hijos conocen sin haberlas visto. No hay muchas series que me hayan dejado una huella parecida, la verdad.
Y… me da un poco de cosa hablaros de una serie que que ahora mismo (al menos según Justwatch.com) no podéis ver en ninguna plataforma de streaming en España. Una pena.
P.D.: Ah, se me olvidaba. Como español tengo que mencionar que sale un reino llamado Valencia en la serie. No tiene nada que ver con la Valencia original, aquí se trata de un reino rollo medieval-morisco con habitantes tirando a latinos.. pero bueno, salir, sale una Valencia. Dicho queda.
Siempre me ha hecho mucha gracia el juego Honey Heist y sus variantes (algunas muy divertidas e interesantes como Tejón y Coyote). Un sistema muy sencillo que provoca que tengas mucho cuidado en como te vas a comportar durante la partida y que estimula la narración.
Por eso voy a ofrecer un juego de este estilo, como ejercicio de escritura (y a ver si termino mis multiples módulos que tengo en tanto). En este caso con la premisa, ¿Qué pasaría si eres un monstruo, pero quieres llevar un restaurante de moda para un público humano? ¿Se le caera un brazo en la sopa al zombie? ¿El vampiro comerá entre horas? Para responder a esta pregunta tenemos…
RESTAURANTE MONSTRUOSO

Cuando un nuevo restaurante abre sus puertas en una ciudad sombría, por parte de unas bienintencionadas criaturas de la noche. Solo puede ocurrir una cosa… Qué la comida sea de muerte. Aplasta a tus críticos y deja a tus clientes enamorados de tus platos. Demuestra que eres un monstruo… en la cocina.
Dos cosas
Primero: Necesitas tener la mejor planificación y una noche inaugural excelente.
Segundo: Eres un horrible monstruo
Necesitas
PARTE 1: PARA TODO EL MUNDO
Creación del personaje: Tira 3d6 en cada una de estas tablas para indicar el descriptor, el tipo de monstruo y la cultura del momento cuando te convirtieron en uno, tras esto añade nombre y pronombres:
DESCRIPTOR
1 Extremadamente irritable
2 Implacablemente alegre
3 Inesperadamente glamurosa/o
4 Irresistiblemente atractiva/o
5 Profundamente inexperta/o
6 Sorprendentemente astuta/o
TIPO DE MONSTRUO (PODER CULINARIO)
1. Vampiro (hipnotismo sensitivo y gerente señorial)
2. Zombie (Incansable trabajador, camarero formidable)
3. Hombre-Lobo (reponedor de carne y perro guardián)
4. Saga (Artista con las ensaladas y la cazuela)
5. Fantasma (Vigilante incansable y meticuloso en el detalle)
6. Sirena (siempre la voz cantante y con una canción para todos)
CULTURA A LA QUE PERTENECES
1. Roma clásica (Sueltas latinajos sin venir a cuento)
2. Faraonica (Te da por ponerte en posturas extravagantes)
3. Medieval norte-europeo (Bañarse una vez al año no hace daño)
4. Moderna no moderna (Pelucas empolvadas, trajes disparatados)
5. Anclado en los 80 (Demasiado Mundo de tinieblas…)
6. Recién convertido (Pegado a una pantalla buscando “me gusta” desesperado).
OPCIONAL
Drama antes del restaurante:
1. Has descubierto que uno de los comensales es tu amor reencarnado después de eras. Obviamente no te hace ni caso.
2. Tienes un grupo de humanos que te adoran… de la forma más violenta y ridícula posible. Cualquier cosa que digas se lo toman como un mandato o prueba.
3. Un clan monstruoso rival tiene ganas de que fracases. No deberías haberte reído de ellos en esa partida de bolos.
4. Eres parte de una profecía que indica el fin de algo… no del mundo, quizás el fin del reguetton o algo así.
5. Tu familia considera que es hora de que acojas tu papel como monstruo jefe de su mansión/guarida/castillo/etc encantado. No es que te haga mucha gracia.
6. Tienes un/a hija/o adolescente con un/a humana/o. Lo adoras, pero parece que el drama se mueve alrededor suyo
CREACIÓN DEL RESTAURANTE
TIPO DE COMIDA OFRECIDA EN EL RESTAURANTE
1. Hawaiana
2. Japonesa
3. Española
4. Italiana
5. Griega
6. Turca
¿QUÉ ES LO QUE ATRAE A LA GENTE A VUESTRO NEGOCIO?
1. La cocina en directo frente a los comensales. Que nunca decaiga el ritmo.
2. Los números musicales que amenizan la velada. ¿Quién mejor que vosotros para tocar los mejores temas mientras trabajáis?
3. La temática monstruosa del restaurante (Nadie sabe que sois monstruos reales)
4. Lo extravagante de vuestro restaurante, el lugar esta lleno de sorpresas (a veces mortales).
5. Una campaña de publicidad bastante persuasiva (Es lo que tiene hipnotizar a tu público)
6. Un emplazamiento encantador (y encantado). Que el propio edificio ayude es un plus.
PROBLEMA
1. Alguien ha picado entre horas… y ha dejado un hueco en el personal humano.
2. Se ha abierto un agujero en el infierno en el sótano, están lloviendo encargos de comida desde ese lado (doble trabajo).
3. La inspección de sanidad tiene dudas sobre si es un lugar suficientemente sano, especialmente por el cadáver que encontraron en el lavabo.
4. Un asesino en serie ha cortado la luz y se dedica a asesinar a algún humano despistado.
5. Su majestad Oberon rey de las hadas ha decidido tomarse algo de comer aquí. Su corte de intrigantes y maliciosas hadas están jugando con el personal y clientela.
6. Visita familiar no deseada. No ven con buenos ojos lo del restaurante, no es que os quieran ver caer, pero esperan que haya un buen servicio
ESTADÍSTICAS
La ficha tiene dos valores que comienzan ambos a 3 puntos.
Monstruo: Usado para comportarte como un auténtico monstruo y usar poderes malignos, además de cualquier habilidad física extraordinaria relacionado con ellos.
Profesional: Usado para cualquier cosa que se salga de tu estereotipo. Como ser amable con humanos, trabajar dignamente etc…
ACCIONES
Cuando haces algo que pueda tener consecuencias lanzas 1d6, si es igual o menor que el valor que utilizas consigues la acción, sino fallas. Si usas tu habilidad especial como monstruo cocinero usas 2d6 y coges el menor.
Estos valores cambian. Si una acción falla, el personaje pierde un punto de Profesional y gana uno de Monstruo. Si la acción tiene éxito, pues gana un punto de profesional y pierde uno de monstruo.
Se puede cambiar voluntariamente un punto de monstruo a profesional si se realiza una escena donde los monstruos están preparando para la inauguración o muestra lo cansado que estar de ser un monstruo más y estar alejado de los humanos. Puedes voluntariamente cambiar un punto de Profesional a Monstruo, si te dejas llevar por tu naturaleza o conviertes a un humano en algo como tú.
EL FIN DEL PERSONAJE
Si tu profesional llega a 6 eres tan soberbio, que no crees que debas seguir con alguien tan amateur como ellos, por lo que buscas trabajar en otros restaurantes.
Si tu monstruo llega a 6 eres tan feral que pierdes la poca humanidad que te quedaba, huyes hacia la noche, para convertirte en algo que será cazado en las noches siguientes.
EL FIN DE LA PARTIDA
Cada restaurante que se cree tiene hasta seis clientes importantes, además de un posible crítico. Cada uno de ellos pedirá un menú o causaran problemas, lo que significa una prueba que se solucionará con dos tiradas exitosas de cuatro posibles, en el caso de los críticos o de los clientes problemáticos, es necesario sacar tres tiradas exitosas de cuatro posibles.
Según el número de clientes encantados por el servicio el final del restaurante (que deben sobrevivir al servicio, todo sea dicho, aunque bien podrían acabar siendo convertidos en otros monstruos, por ejemplo). Hay que tener en cuenta que una buena crítica del crítico especializado, aumentará un rango el final escogido y viceversa (asesinarlo es también considerado mala crítica):
0-1: La inauguración ha sido un auténtico fracaso, en unas semanas deben cerrar el restaurante y serán perseguidos por una masa de clientes enfurecidos. Hora de volver a ser unos monstruos desaprensivos.
2-3: La inauguración ha ido bien, tienen un año de tregua para recapacitar que hicieron mal y recuperarse, si es así, el restaurante ira bien por muchos años. La cosa es que ellos quieran seguir esforzándose o volver a las andadas.
4-5: Menudo éxito, vendrán buenos años tras esto con el boca a boca (o como se difundan las noticias), y si se lo proponen pueden ser un restaurante de categoría. Quizás los monstruos (a no ser que sea un restaurante que este centrado en ellos) no les tengan tanto cariño, pero que maduren. Que comenten los jugadores como les va en su nueva vida.
6: Excepcional, es el restaurante de moda, y no solo eso, sino que los monstruos desde entonces son mejor vistos a pesar de sus “travesuras”. No solo es celebrado entre los humanos, sino entre sus pares. Deja que cumplan su sueño y que narren un epílogo cumpliendo cada uno de ellos.
PARTE 2: PARA EL DIRECTOR
ANTECEDENTES Y PELIGROS
Tablas aleatorias para crear la aventura (se lanza 1d6 en cada una de ellas).
Critico invitado
1. No se encontró ninguno interesado
2. Es un cazador de monstruos patoso que quiere aprovecharse de la ocasión.
3. Hace que el crítico de Ratatouille sea un tipo campechano.
4. Está pensando más en hacerse mil selfies y liarla para sus fans que en la comida.
5. Es un monstruo al igual que ellos y no disfruta demasiado de la comida humana… o más bien de la comida sin humanos dentro del menú.
6. Es alérgico a la mayor parte de comida que se ofrece en el restaurante.
Localización del lugar (indica la cantidad de clientes y su naturaleza)
1. Cerca de un mar lleno de naufragios (3 humanos viajeros y 3 monstruos marinos, (Al indicar que tipo de cliente monstruo, se debe lanzar de nuevo el dado, si se saca 1 o 2, Este monstruo en particular intentará llevarse consigo a alguno de los humanos del restaurante al fondo del mar, lo cual no es bueno para el negocio).
2. Cerca de un cementerio saturado (1 humano despistado y cinco no-muertos no humanívoros… o quizás si (Al indicar que tipo de cliente monstruo, se debe lanzar de nuevo el dado, si saca 1 o 2, este monstruo en particular intentara comerse a los pocos humanos que haya en el local.).
3. Cerca del centro de la ciudad (5 humanos turistas y un vampiro de paso, cuando tires porque cliente humano importante, debes lanzar de nuevo el dado con 1 o 2, es un nuevo rico e intentará conseguir a uno de los personajes para su zoo monstruoso particular).
4. En un barrio lleno de restaurantes (3 humanos con ganas de pasárselo bien y 3 monstruos urbanitas, tira de nuevo por cada uno de ellos, si se saca un 1 o 2, son infiltrados intentando sabotear el restaurante).
5. Cerca de un lago con encanto ( 4 turistas de interior y 2 monstruos peludos, tira de nuevo por cada turista, si se saca 1 o 2, en realidad es un agente del gobierno que está vigilando que se comporten los personajes so pena de exterminarlos).
6. En cualquier sitio, ya que es una puerta que aparece y desaparece donde cualquiera con dinero y con ganas de comer puede entrar (Tira 1d6, ese es tu número de comensales humanos, el resto hasta llegar a 6 son monstruos, si se saca 1 o 2, en realidad es de otra dimensión, por lo que preparar su plato será el doble de complicado).
CONFIGURACIÓN DEL CLIENTE
HUMANO (elige género y edad a tu gusto)
1. Duda en cada plato
2. Intenta ligar con el/la camarera/o.
3. Bebe demasiado.
4. Tiene unos hijos ruidosos y maleducados.
5. Es francamente sucio y espera limpieza a pesar de todo.
6. Maleducado y respondón.
7. Puntilloso en la comida.
8. No sabe recibir un no por respuesta.
9. Quiere comida fuera de la carta… y de otra temática ajena al restaurante.
10. Obsesionado por la puntualidad.
11. Le gusta conocer los detalles del plato.
12. Se quiere ir sin pagar.
13. Tiene una emergencia médica en medio de la comida.
14. Le han robado la cartera y el ladrón sigue dentro del restaurante
15. Es un criminal buscado, pero es educado y amable con el servicio.
16. Sabe que los monstruos son reales… y le gustan demasiado
17. Una pandilla de adolescentes… con eso digo todo.
18. Pertenece a una secta y está intentando venderla dentro del restaurante
19. Es un imán para el desastre, ocurriendo accidentes a su alrededor.
20. Es otro crítico sorpresa disfrazado (utiliza la misma mecánica que el crítico).
MONSTRUO (Elige el monstruo y género (si es que tiene)
1. Es un colega de uno de los monstruos y viene a gorronear
2. Antiguo maestro de uno de los personajes que está muy decepcionado, pero quiere darle una oportunidad.
3. A la búsqueda activa de víctimas frescas, aunque si le ofrecen una buena comida…
4. Quiere probar la comida humana, a la cual es especialmente alérgico.
5. ¿Pero esto no era el lugar de la invocación de Sub-Nigurath (o cualquier ser de ese estilo con demasiados tentáculos?
6. Comida de empresa… con humanos que no saben lo que es.
7. Aniversario de conversión junto con otros monstruos amigos suyos.
8. Escapado de una prisión del gobierno, está intentando no ser reconocido (sin demasiado éxito).
9. Monstruo celoso vigilando a su amada/o que está en una cita (quien sea la pareja es cosa tuya)
10. Es demasiado grande, pero está ansioso por entrar y ser atendido dentro del restaurante.
11. Le da miedo estar entre el gentío, por lo que buscará lugares solitarios dentro del restaurante para pedir su comida.
12. Es el monstruo del armario de una niña/o, y quiere estar incluido en el cumpleaños de este.
13. Es demasiado horrible para el público, pero como todos desea una comida tranquila.
14. Le gusta picar entre platos… si hablamos de lo que hablamos.
15. Es un monstruo muy enamoradizo y se prenda de quien le trate bien (obviando al anterior).
16. Es parte de un grupo de dark metal, y tiene un montón de fans pululando el restaurante.
17. Tiene una cita con otro de los comensales, en este caso un comensal humano al que se quiere comer (que sea literal o no, es cosa tuya).
18. Es un recién llegado al país y no tiene ni papa del idioma.
19. Su toque (o mordisco) convierte a otros en monstruos de su mismo tipo. Convierte a dos comensales humanos en monstruos, cambiando sus hábitos alimenticios.
20. No es un monstruo, es un tipo con disfraz, lo malo es que no puede quitárselo y ha conseguido ligar con algo no-humano (que lo mataría si se enterará que no es un monstruo en realidad).
PARA DESCARGAR EL PDF PULSAD EN ESTE LINK
En 2001 llegaba a nuestro país la 3ª edición de Dungeons & Dragons y su famoso sistema D20. Aquí en España el material de WOTC lo traduciría la recién creada Devir Iberia, pero esta no iba a publicar ninguna aventura ese año, "al parecer por imposición de WOTC" (Dosdediez #18). Sin embargo, gracias a la innovadora OGL (Open Game License) cualquier editorial podía publicar material compatible.
Son muchas las editoriales que publicaron material D20. Hoy, no obstante, vamos a recordar la línea conocida como "Colección D20" de La Factoría.
Esta "Colección D20" se compone de distintas aventuras publicadas originalmente por Alderac (AEG), editorial famosa por juegos como La Leyenda de los Cinco Anillos o 7° Mar.
La Factoría llegó a publicar ocho volúmenes, casi todos ellos en 2001.
Lo más característico de estos volúmenes es su precio y que cada uno incluye dos aventuras, que se pueden jugar de forma independiente o como parte de una campaña.
El formato es 24 x 17 cm (prácticamente un comic book), grapado y unas 30 páginas, lo que hizo que tuviera un precio muy bajo en la época: 595 pesetas (3,6 €).
Como podemos ver, y a pesar del tamaño, entra todo lo que se espera de una aventura: alguna que otra ilustración, planos o las características de monstruos nuevos.
Estos son los ocho volúmenes que publicó La Factoría.
1. El castillo Zadrian/ Fe hendida (julio de 2001): 3,6 €. 595 pesetas.
2. La tumba de los supervisores / Contra el rey de los túmulos (2001): 3,6 € / 595 ptas.
3. El amanecer de la serpiente / La hija del ilusionista (2001): 3,6 € / 595 ptas.
4. El templo del códice de hierro / Príncipes, ladrones y trasgos (2001): 3,6 € / 595 ptas.
5. ¡Traedlo vivo! / El último defensor (2001): 3,6 € / 595 ptas.
6. Sin cuerpo y desquiciado / El orbe de Jerimond (2001): 3,6 € / 595 ptas.
7. El crimen de las siete puntas / Los últimos dioses (2001): 3,6 €.
8. El corazón de Amun Khonsu / La isla roja (2002): 3,95 €.
En fin, me gustaría conocer vuestra opinión. ¿Os comprasteis alguna en su día? ¿Hay alguna aventura que os gustó especialmente?
El mundo se mueve rápido, el consumismo provoca una mentalidad de usar y tirar deslumbrados por el brillo de la novedad y la necesidad de estar a la última, de no quedar desfasados y tan obsoletos como los objetos que consumimos. Está cultura hace que lo que nos había encantado hace tan solo unos días se olvide a cambio del nuevo producto estrella. Por supuesto, no estoy para criticar (o alabar este comportamiento, algo cada vez más en boga), sino para centrarme como funciona en nuestra afición (aunque se traslada a cualquier afición «friki»).
Y el rol, evidentemente, no es una excepción ¿Cuantos juegos han aparecido para ser sepultados por novedades que luego a su vez son olvidadas para pasar a las siguientes? Aunque hay varios juegos que tienen una afición tan fiel que no juega a otros juegos a cambio de consumir con ahínco cualquier suplemento que salga de su juego de referencia. Pero que cuando los compradores se ven saturados de productos relacionados vuelven a sacar una nueva edición para volver a vender (que ya sabemos que lo que vende de verdad son los básicos, no lo olvidemos).
Tampoco se nos debe escapar que a veces tenemos una saturación de títulos que tienen muchas similitudes entre sí, pongamos por ejemplo los muchos retroclones de Dungeons, los derivados de Mundos de Tinieblas (la coña marinera de que les faltaba el juego de rol llamado «Humano: La excepción» era por algo) o la sobreexplotación de sistemas genéricos hasta que se dan las ambientaciones más dispares y raras (que justamente son las que más me gustan).
Esto provoca varios problemas, porque los bolsillos del rolero de medio no son sacos sin fondo y aunque lo digamos medio en broma, es normal que no podamos comprarnos TODO porque ni el espacio ni la pasta da para ello y bueno, también que al tener cierto fondo de ludoteca no podemos más que ver las similitudes y las renovaciones de sistemas ya creados o la utilización de ciertas ambientaciones ad nauseam hace que pocas ganas tengas que comprar la nueva «novedad». Y al contrario que otras aficiones, quien más o quien menos al ser master crea su propio material (sí, se produce también en miniaturas y en juegos de mesa por poner ejemplo, pero en el rol es si cabe más prolífico).
Y con todo, no creo que debamos de dejar de comprar algo que nos interese, pero siempre desde la información si es posible (pero claro, si tienes un crowfunding y no llega a buen término pocas oportunidades vas a tener de resarcir tu curiosidad). También puedo aclamar eso de consejos tengo pero para mi no. Ya que suelo comprar mucho rol, principalmente basándome en primero ambientación (aunque solo si el sistema me convence), visualmente (aunque más por el primer vistazo antes de meterme a examinar el juego, el sistema (aunque sin ambientación a mi gusto pues suelo dejarlos aparcados o como opcionales) y por último por autor. Sí, suelo darle cancha a autores nuevos o desconocidos que me sorprendan.
Uno de los objetivos de mi blog (además de para imponerme cierta disciplina en mi sempiterno ánimo depresivo) es ofrecer una reseña suficientemente objetiva de juegos de rol, suplementos y cosas que me interesan. Por ello durante los 9 años que ha tenido de vida este blog puedo ver como han llegado, tenido su tiempo de juego y posterior olvido muchos juegos que he considerado destacables o al menos curiosos. Por ello quiero ofreceros una breve visión de juegos olvidados, en este caso centrados en el mercado español.

Pues vamos a hablar de otros cuantos juegos, describiendolos brevemente:
Empezamos por un clásico que sigue funcionando como un reloj para esas partidas con un puntito de mala uva y humor. Os hablo de Inspectres, un juego primigenio indie que en la edición español salio con un arte muy bien traido y con sus mecánicas que años después siguen rompiendo moldes, incentivando con su sistema cuando y como deben acabarse las partidas. En el juego llevas a una franquicia de cazadores de monstruos intentando llegar al fin de mes. Todo con un sistema de pool de dados, donde el director controla cuando se llega al final de partida al controlar esos dados. Y un conjunto de dados que pueden usar de forma conjunta describiendo sus usos (dados de la franquicia) y una mecánica de confesionario que se ha copiado poco, pero es absurdamente divertida.
50 brazas, es una de las grandes campañas del sistema Savage Worlds. Un auténtico sandbox, lleno de pequeñas aventuras que te salvan una tarde. Lugares emblemáticos que visitar (con suficiente espacio para que los jugadores pongan su sello), un mundo fantástico con temática marinera (se nota en sus particulares especies) y un enfrentamiento final difícil de olvidar (Que gusto cuando la consabida pelea final es verdaderamente épica, eso si, pensad en toda una tarde en finiquitarla). Un mundo donde por una maldición el mar ha aumentado su caudal unas 50 brazas, y aún sigue subiendo, con unas villanas que impregnan toda la ambientación (aunque quizás un poco distantes de más) y la posibilidad de seguir la campaña con un imperio maligno de por medio.
Monster of the Week, une una pequeña editorial con poca llegada a usuarios, con una edición algo deslucida (esas ilustraciones…) y poco movimiento jugador, y tendrás un pedazo de juego PbtA (que es de los mejores que ha salido de ese sistema), que aunque está muy vivo en su pais de origen, aquí paso muy de puntillas. Piensa en esas series de cazadores de monstruos desde Expediente X a Buffy Cazavampiros entre otras muchas. Es tan versatil que puedes emular de todo con historias muy trepidantes y que gracias al sistema puedes permitirte momentos de terror y molonidad a partes iguales.
Tenra Bansho Zero, nada me duele más que el ninguneo que pasa este juego. Comprendo que su sistema es particular y que las pools de dados que usa son tan brutales que francamente pide reglas caseras (por ejemplo,que a partir de cierta cantidad de dados, x dados igual a un éxito automático, que llegue a gastar 45 dados…). Pero la estructura, ambientación, tipo de personajes disponibles… toda una oda al Seinen de fantasía/ciencia ficción con rollo medieval. Una mezcla particular que encaja a pesar de todo y que es divertidisima de llevar a mesa. Además que puedas crear toda una evolución de personaje en una o dos sesiones me parece muy simpático.
Monsterhearts 2, otro PbtA primigenio. No os voy a mentir, hubo problemas en su edición (la traducción principalmente), faltaban algunas cosas en las fichas y la temática aunque me encante a mi, es particular. Pensad en partidas rollo crepúsculo, pero sin ser una fantasía morbona o buffy cazavampiros, pero más centrado en la parte de relaciones interpersonales, con personajes que no solo deben afrontar su monstruosidad, sino su sexualidad de por medio. Su sistema está centrado en las relaciones malsanas que provocan el uso de sus poderes, en como la intimidad se usa como arma de guerra y como nuestro lado oscuro nos convierte en monstruo/capullos. Uno de esos juegos que me alegro que exista.
Unknown Armies 3ª, o como uno de los juegos «clásicos» de fantasía urbana/terror paso como quien oye llover. Francamente me enfade un poco con la comunidad rolera al no poder echarle ni siquiera un vistazo al juego y soslayarlo como otro más. Fue que en aquel momento había algo más interesante, por su arte compuesto de fotografías, que por mucho que nos pese, sino tiene tentáculos no hay quien venda en temas de terror… La cosa es que termino saldado al poco tiempo. Lo cual es doloroso por su maravillosa ambientación, su sistema más pulido que el original (que si que fallabas con muchas ganas) y que incluso hace poco se tradujo los dos libros que faltaban en pdf (esto ya era así en la versión original).
Dresden files, Otro gran juego saldado, en este caso creo que una de las razones fue por su sistema. El Fate, el cual no es tan complicado como nos quieren vender y bastante narrativo. Además de tener algunos de los mejores consejos para un juego de rol que haya visto. La cosa es que si bien se llego a vender al obra relacionada con el juego, no llego a ser tan prolífica como debería. Y para que mentir, termine leyendo unos cuantos y a partir de cierto punto la formula se repite. Pero no dista que al igual que pasa con Elric, el juego es mucho más interesante que los libros. Especialmente porque puedes meter baza en él. Como está a cuatro duros, os lo recomiendo.
Hablando de otro juego Fate que me encanta, pero que se obvio por lo mismo que el anterior, Evolution Pulse nos ofrece una experiencia lo más cercano al manga de Blame (un universo donde los humanos han sido erradicados por entidades con IA que se generan de la sustancia cercana, en este mundo cada tipo de personaje busca la permanencia de la humanidad de formas muy distintas), con estructuras colosales, enemigos mortiferos, pero que caen ante los poderosisimos personajes y un mundo verdaderamente fantasmagórico con un tanto de belleza en él. En fin, cosas que pasan.
Cuento de Animas, este es uno de los primeros juegos «raros» indies en español que me compre fuera de la editorial Nosolorol. Un juego donde se busca contar cuentos de estilo gótico antiguo, aunque es muy sencillo abstraerlo a épocas más próximas a nuestro tiempo. Mira que era caro para lo que llevaba, pero me sigue fascinando incluso ahora. Con un sistema que permite hacer buenas historias de terror, sea en grupo o solitario con mucha facilidad para crear tus propios esbozos de aventuras. Tanto es así que hice unos cuantos para el juego. Además su campaña El cazador de Mentiras es una campaña que disfrute muchisimo.
Quietus, otro juego indie pequeñito de horror, pero esta vez con una temática interesante. Todas sus aventuras hablan sobre dramas entre dos personajes (o uno solo), mientras que intentan sobrevivir a algo macabro que los caza. Con un sistema PbtA muy ligero, se busca la presión continua ante de la catarsis final, sea para caer a la más horrible de las muertes o un final que puede que sea el principio de una esperanza… o solo seguir sufriendo tu pena en silencio.
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Comparte este artículo usando este enlace:
https://slyflourish.com/gems_of_trials_and_treasure.html
Como 5e se ha expandido más allá de D&D (NdT: Aquí en castellano), nos encontramos con varias guías de dirección de juego, entre ellas:
Este artículo profundiza en Level Up Advanced 5e Trials and Treasures y las gemas que contiene.
Trials and Treasures de A5e es fantástica. Al igual que las otras tres guías para dirección de juego, incluye consejos para entender los tipos de jugadores y jugadoras, desarrollar aventuras, crear mundos, herramientas de sesión cero y seguridad, y otros consejos comunes para ayudar a la dirección de juego a preparar sus partidas.
Las secciones que aparecen a continuación me parecen especialmente dignas de mención.
Soy una gran fan de las etiquetas en los libros, es decir, colocar pequeñas lengüetas adhesivas reutilizables para marcar las partes del libro que es más probable que utilice en mesa. Utilizad las secciones que aparecen a continuación como referencia para marcarlas, pero marcad también vuestras secciones más preciadas cuando sea necesario. A mí me gusta empezar por la parte de atrás del libro y seguir hacia delante, colocando las pestañas en el borde exterior desde abajo hacia arriba. De este modo, cuando terminéis, tendréis el libro etiquetado de arriba abajo, desde la portada hasta la contraportada.
Trials and Treasures de A5e es anterior al Punto de Referencia del Encuentro Vago (NdT: Aquí en castellano), pero los diseñadores de Trials and Treasures utilizan un sistema similar y compatible que funciona con la misma facilidad. Podéis encontrar estas directrices de creación de encuentros en la página 40. Incluyen ajustes para construir desafíos fáciles, medios, difíciles, mortales e imposibles. Los consejos de esta sección son muy buenos.
En la página 48 comienza una sección sobre varios efectos que podéis incluir en un encuentro para hacer las cosas más interesantes. Charcos de ácido, moho marrón, muchedumbres, frío extremo, etc. El libro incluye cinco páginas con estas opciones y merece la pena revisarlas regularmente para saber de qué disponéis.
Las reglas de exploración de Trials and Treasures, que comienzan en la página 53, son mis favoritas de las cuatro guías de dirección de juego. Incluye consejos para crear encuentros de viaje, un sistema de gestión de recursos llamado «suministro» y catorce posibles funciones y actividades que los personajes pueden desempeñar durante un viaje.
Parte de la sección de exploración incluye treinta y siete páginas de encuentros aleatorios para más de una docena de regiones diferentes, con tablas para cada nivel a partir de la página 64. Esta sección también incluye tablas de «mazmorras» que a menudo faltan en los libros de encuentros aleatorios. Cada sección de encuentros incluye posibles climas y cambios en las distintas actividades de exploración. Estas tablas no solo incluyen encuentros con monstruos, sino también encuentros de exploración relacionados con otras secciones del libro.
Estas tablas de encuentros aleatorios también están directamente relacionadas con las tablas de encuentros de cada monstruo del libro Level Up Advanced 5e Monstrous Menagerie (un fantástico libro de monstruos para 5e que incluye encuentros potenciales en varios niveles para la mayoría de los monstruos del libro).
El libro también incluye tablas de 1d100 encuentros sociales y de viaje.
El capítulo 5 de Trials and Treasures de A5e, que comienza en la página 108, incluye docenas de desafíos de exploración relacionados con las tablas aleatorias de la sección de exploración. Cada uno de ellos se sustenta por sí mismo en caso de que quieras improvisar tales desafíos. Cada evento se desarrolla como su propio desafío con oportunidades para los personajes y formas de alterar otros encuentros. Hay cincuenta páginas de desafíos entre los que elegir, mucho más que en cualquier otra GDJ.
El capítulo Recompensas, que comienza en la página 171, incluye fantásticas tablas para distribuir tesoros, las mejores que he visto para 5e. Son rápidas de usar y proporcionan un contexto y un valor útiles para los paquetes de tesoros que repartimos.
Al igual que otros GDJ, Trials and Treasures incluye montones de objetos mágicos, cada uno con un coste asociado. Podéis usar estos precios si los personajes tienen la oportunidad de comprar un objeto o un pago potencial si desean venderlo a los PNJ. Tendréis que decidir qué objetos funcionan en vuestra partida y cuáles es mejor no incluir.
Cada objeto contiene componentes para su fabricación. Al vincular componentes específicos a la fabricación de un objeto, como DJ podemos controlar la facilidad con la que un personaje puede fabricarlo. Esta limitación es importante para garantizar que los jugadores y jugadoras no consigan todos los objetos con los que han soñado, haciendo que las futuras recompensas no tengan sentido.
Sea cual sea la versión de 5e con la que juguéis, Level Up Advanced Trials and Treasures incluye montones de recursos valiosos que no encontraréis en la mayoría de las demás guías. Contiene montones de herramientas, tablas y conceptos que alimentarán vuestra partida durante décadas.
1618, estación del mar, semana de la armonía, día del agua
En la segunda hora tras el alba, Farnantyr el Guapo, el que se llevaba a todas las mozas en las romerías y jiras con los clanes amigos, entró a galope en Granja de Tormakt y pidió ser recibido por Lhankpentos el Ciego, el patriarca de los tormaktingas, la más extensa familia del clan Vaca Roja.
Traía noticias extrañas del castro: varios niños tormaktingas llevaban desaparecidos desde el día anterior, demasiado tiempo para tratarse de una travesura.
—¿Qué hace Josthral Tres Palos? —preguntó el thane Kangharl Ceja Negra—. ¿Por qué no pide ayuda al jefe Broddi o a las otras familias?
—No hay nadie a quien pedir ayuda —se lamentó Farnantyr—. Desde la noche del día sagrado, el mal aqueja el castro en forma de fiebres intermitentes e incapacitantes. Ustarna, la curandera, no da abasto y Darna Abrigolargo no ha vuelto aún de Piedraverde.
Estas noticias provocaron gran consternación entre los que se hallaban en el salón. Lhankpentos se aferraba a su bastón, con los nudillos blancos. Kangharl se mesaba la barba.
—¡Esto es un castigo de nuestros antepasados! —exclamó—. Tres años han pasado desde que la escoria dinacoli mató a nuestras mujeres y niños. Tres años han pasado sin vengarnos del clan Espada Esmeralda. ¡Se les ha acabado la paciencia!
—La venganza solo trae más dolor y muerte y no nos devuelve a nuestros seres amados, amigo mío —le reprochó Lhankpentos—. Dejemos que el Anillo del clan investigue la enfermedad, nosotros ocupémonos de nuestros niños.

—Yo los encontraré, venerable.
—No, la fuerza de tu brazo es necesaria aquí. —El bastón de Lhankpentos se movió con la rapidez de una serpiente y señaló al fondo del salón, donde se habían reunido a curiosear los jóvenes ociosos—. ¡Saronil, hijo de Saron! Dicen que eres tan buen rastreador como tu padre. ¡Demuéstralo! ¡Encuentra a mis sobrino-nietos!
El interpelado se levantó un tanto azorado. El gatosombra que había estado a sus pies se estiró ostentosamente.
El joven fornido y bajo que estaba al lado también se levantó: se trataba de Andarin, hijo de Farnast, el vaquero de la aldea.
—Yo también iré, padre venerable.
Kangharl se giró entonces hacia una hermosa joven cuyo vestido a la moda esroliana y sus brazos y piernas adonados por brazaletes y pulseras contrastaban con la sobriedad del resto.
—Lenna de Vinoclaro, ¿podrías ir al castro y ayudar a Ustarna a tratar a los enfermos? Dermast te escoltará. —Un tipo enorme y marcado con la runa del dios de la muerte, pero no mayor que ella, dio un paso al frente.
*****
El castro Vaca Roja, principal fortaleza de la tribu Cinsina, estaba a una hora a pie de Granja de Tormakt. Se levantaba sobre un promontorio rocoso, en un meandro del río Heort y dominaba la llanura aluvial, protegido por orgullosas murallas de estructura de caja y revestimiento de piedra seca. En su centro se levantaba, desde hacía unos años, un fortín lunar.
Los cuatro jóvenes, guiados por Farnantyr, fueron directos a la casa principal tormaktinga del castro, donde les dio la bienvenida el thane Josthrarl Tres Palos. Era un hombre ya de cierta edad y, ciertamente, enfermo, que les contó que nadie había visto a los siete niños perdidos desde la mañana anterior.
Rápidamente, se organizaron: Lenna quedó con Ustarna para ayudar con los enfermos y aprender sobre la enfermedad; Dermast, que, como huscarl, representaba a Granja de Tormakt, fue a presentar sus respetos al jefe Broddi Lazos Fuertes; Andarin y Saronil se separaron para buscar a los niños.
La primera pista la obtuvieron en el teatro tallado en la ladera sobre el Heort, donde jugaba otro grupo de niños. De ellos supieron que se habían enfrentado al grupo tormaktinga la mañana anterior por el teatro. Los tormaktingas perdieron y tuvieron que irse a jugar a otra parte. La pista no llevaba más lejos: era imposible para el gatosombra de Saronil conseguir un rastro claro en el pueblo.
La siguiente ayuda vino de Renedala, la hermana de Farnantyr. La chica, de unos doce años, era mayor para jugar con los niños y buscaba juntarse más con jóvenes adultos. Una tormenta que ya se teñía el pelo de rojo y que estuvo a un tris de liar una con un cuchillo, pero Andarin logró atar en corto y que les contó que el grupo de niños jugaba mucho por los almacenes.
Estos almacenes no eran edificios, sino covachas y oquedades. La cima de la colina, donde se levantaba el castro, era una meseta, pero no totalmente plana: había afloramientos rocosos y terrazas y en ellos se encontraban pequeñas cuevas que servían de lugar de almacenamiento de grano, de comida no perecedera o de posesiones diversas, como enseres, armas y tesoros que se quisieran ocultar del Imperio. Había casas que se levantaban a continuación o sobre estas cuevas, mientras que otros estaban ocultos o sellados.
En una zona de estos últimos era por donde jugaba el grupo desaparecido y Renedala los llevó hasta allí: una grieta invisible al paseante casual en una cresta rocosa entre las viviendas y el salón tribal. Allí el gatosombra de Saronil encontró rastro y una sorpresa: tras una estera mal colocada, una estrecha grieta daba acceso a una galería que se adentraba en las profundidades de la tierra. Renedala, a regañadientes, confesó que había cuevas bajo el castro.
Como descubrirían, “había cuevas” era quedarse corto. La colina parecía un termitero plagado de galerías, túneles y cavernas. Algunas secas, otras húmedas, con estalactitas y estalagmitas o manantiales corriendo que salían de aquí y desaparecían por allí. En algunas zonas, la mano del hombre había agrandado pasajes, tallado escalones y dispuesto oquedades para ser usadas como lámparas.
Los pasadizos por los que les llevó el rastro de los niños eran todos estrechos e irregulares, con simas, caídas y zonas en las que tenían que arrastrarse a gatas. El que peor iba era Dermast. No solo era el más grande, su escudo y su armadura eran un problema allí abajo. En algunas zonas, sus compañeros tuvieron que hacer una cadena para pasarse el escudo e, incluso, la loriga.
En uno de los pasadizos, una madera podrida cedió y Andarin dio con sus huesos en el nivel inferior. No fue una gran caída, pero enseguida se vio rodeado de limpia escombros, una especie de ratas acorazadas de gran tamaño. Andarin, con ayuda de Lenna, se las apañó para ahuyentarlas. Al momento, escucharon gritos infantiles de terror. Mascullando una maldición, Andarin echó a correr tras los limpia escombros. Arriba, Saronil buscaba otro camino para Dermast, demasiando grande para bajar por el hueco abierto.
En su carrera, Andarin llegó a una caverna amplia con una pequeña laguna en su centro. Los niños estaban en la laguna o en su orilla, abrazados o intentando enfrentarse a los limpia escombros con palos. Andarin, rápidamente, se interpuso entre las alimañas y los niños y las hizo frente. A los pocos instantes, el gatosombra de Saronil caía sobre ellas de forma mucho más efectiva y ponía en fuga a las supervivientes.
Pero no pudieron llegar hasta los niños. Una especie de barrera les impedía alcanzar la laguna. Mientras lo intentaban, las aguas se agitaron formando ondas. De las ondas se formó un hermoso y joven cuerpo femenino que se acercó a ellos canturreando feliz. Al verlos, empero, dio un alarido que les heló la sangre y se trasmutó en una bruja repulsiva.
Mira mi ira fulminante gemir y silbar,
pues mi oscuro desprecio es caprichoso,
lleno de odiosa pasión viciosa,
¿Qué ocurre, te atreves a preguntar?
Cantó, antes de volverse a la laguna y empujar, no sin delicadeza, a los niños al agua. Los niños nadaron libremente y desaparecieron bajo las aguas, seguidos de la náyade, que se deshizo en lágrimas. Solo quedaron las aguas quietas de la laguna.
Nuestros buscadores quedaron atónitos ante lo sucedido. Aquello superaba sus capacidades. Cabizbajos, volvieron a la superficie.
*****
Se habían lavado y estaban comiendo algo, en compañía de Ustarna. Entre bocado y bocado, contaban la aventura a la curandera de ojos azules.
—Era Wandle, sin duda.
Los tres hombres asintieron.
—¿Quién es Wandle? —preguntó Lenna, que provenía de la otra punta del reino de Sartar.
Le contaron que Wandle era la náyade del río Heort. Era muy querida y venerada por todos los del clan que vivían a orillas del río y no pocos hombres se jactaban de haber sido sus amantes.
—Pues esta vez tiene un berrinche de los gordos. ¿Alguna forma de que podamos calmarla o, por lo menos, hablar con ella?
Ustarna tamborileó con los dedos sobre la mesa, pensativa.
—Voranga la Pesarosa. Es la sacerdotisa de Heler, dios de la lluvia, y la más cercana a los espíritus del río. Quizás pueda ayudar.
Lenna se levantó, pero sus compañeros continuaron sentados. Todos habían oído historias de Voranga.
—¡Vamos, yo os guío! —dijo Ustarna—. Llevad miel o algún dulce de ofrenda.
Voranga, la hacedora de lluvias de la tribu Cinsina, vivía como una ermitaña en una cueva junto a la Cascada de Aguaceniza, aguas arriba del Heort. Allí llegaron ya avanzada la tarde y la encontraron disfrutando del sol de primavera en la pradera frente a la cascada, desnuda y en compañía de varios gatosombras.
Les costó que les hiciera caso, pero fue como si los pastelillos de miel ayudaran a anclarla en el momento y pudieron contarle lo ocurrido tomando un té de hierbas en la pequeña cueva… Mientras Andarin y Saronil miraban de hito en hito la taza de sobra que humeaba en la mesa. ¿Se había equivocado al contar a los visitantes o había alguien más en la cueva?
Voranga propuso ir a casa de Wandle a preguntarle: un corto paseo hasta la ciénaga que llevaba su nombre, una zona de turbera no muy extensa, pero peligrosa que se extendía no lejos de Granja de Tormakt. Era una zona sagrada y mortal, cruzada por caminos de madera semiocultos en el agua, conocidos solo para los iniciados. Saronil sacrificó su cuchillo de caza a las aguas para garantizar el paso seguro del grupo y Voranga les conminó a ignorar a los fuegos fatuos.
Con las últimas luces del día, llegaban a una plataforma firme junto al río que había sido usada como altar o lugar de culto por generaciones. Voranga les hizo formar un círculo que marcó con piedras de río y unas velas que sacó de su faltriquera. Les pidió que depositasen una ofrenda para Wandle en el centro (“Menos mal que cogí pastelillos de sobra” —dijo Andarin). Invocó la protección de Engizi, el Titán del Río del Cielo, y de Krikans, la diosa del Arroyo. Llamó a Wandle, la náyade del Heort, su afluente. La aduló, ofreció regalos al agua y la pidió que se presentara.
El agua se agitó y fue formando el cuerpo joven de la náyade. Transparente al principio, traslúcido cuando se iba completando y, finalmente, casi opaco al pisar la plataforma. Venía risueña y cantando, feliz ante los cumplidos, hasta que vio a los hombres. Gritó y lloró y maldijo de mil formas.
—¡Traicionada, he sido traicionada! Vaca Roja falsa y cruel. ¿Qué hice para merecer esto? ¡Nadie beberá de mis aguas! ¡Nadie tomará mi generosidad!
—Orlanth está aquí —intervino Voranga, cogiendo de la mano a la sollozante náyade y llevándola frente a Andarin—. Él reparará lo que está roto y corregirá los males que te infligieron.
Andarin lanzó una mirada a Voranga como si fuera la más venenosa de las serpientes. ¡Menudo lío le quería endosar la sacerdotisa! Orlanth Aventurero era famoso por arreglar entuertos. Casi siempre, los que él o Eurmal habían provocado antes. ¡Pero Orlanth no era él! Pero entendió que, para la náyade, no había diferencia. Así que hizo votos ante Wandle de reparar lo roto y acabar con su pena. También le pidió que devolviera a los niños, pero no hubo forma.
—¡Me quedaré a sus hijos! Vaca Roja no puede ser un buen padre.
La náyade volvió al río, dejándoles igual de perdidos, si no más, que antes.
—¿Quién del clan ha podido hacerla tanto daño? —se preguntó en voz alta Ustarna—. Si todos la queremos y adoramos.
Lenna jugaba con las cuentas de una de sus pulseras, pensativa.
—Parece sufrir mal de amores.
—No hay hombre que se haya metido entre sus piernas que no se haya jactado —contestó Voranga— y nadie lo ha hecho, en un tiempo.
—¡Un amante discreto! ¡Qué novedad! —rio Ustarna, y su risa se contagió a las otras mujeres.
—O un mujeriego incorregible que no presta atención a sus conquistas y salta de una a otra sin pensar. Alguien que camina por un pueblo de enfermos sin caer enfermo, como si algo lo protegiera —dijo Andarin—. Venga, volvamos al pueblo, saquemos a Farnantyr de la cama y hagámosle hablar.
*****
Tras dejar a Voranga en su cabaña, volvieron al castro. Era ya noche cerrada y estaban cansados, pero querían terminar con el problema lo antes posible. Además, desviarse hasta Granja de Tormakt a dormir se les antojaba más peligroso que seguir el camino de herradura que iba del castro a las Tierras del Venado y más allá. Andarin, Lenna y Ustarna confiaban en los sentidos de sus monturas y Saronil estaba acostumbrado a moverse de noche y por peores terrenos. Dermast los seguía en silencio, ayudándose de su lanza.
Llegaron al castro una hora antes de medianoche. Costó convencer al centinela de que les abriera las puertas, pero como llevaban con ellos a Ustarna, no podía negarse. Después, fueron directos a la casa de Farnantyr.
Para encontrar su catre vacío.
El revuelo terminó levantando a todo el mundo en las casas tormatkingas, que estaban agrupadas unas junto a las otras.
—No lo vemos desde medio día —contó Josthral—. Pensábamos que estaba con vosotros.
—Ya ha huido la rata —masculló Andarin—. Si no lo mata Wandle, lo hago yo.
—Quizás su hermana sepa a dónde ha podido ir —apuntó Dermast.
Pero Renedela tampoco aparecía. Y eso era más raro, porque cuando llegaron, la habían visto dormido. Incluso la habían despertado para preguntarle por su hermano.
—Ha ido a avisarle —dijo Saronil—. El rastro es fresco: dadme una prenda suya y la encontraremos.
El rastro los llevó a las cuevas bajo la colina, aunque por una entrada distinta. El gatosombra avanzaba sin dudar por aquel laberinto, por unos pasadizos más abiertos y mejor consolidados que los que habían recorrido esa mañana, más apropiados para el paso de un hombre adulto.
Fue un camino larguísimo que les llevó varias horas, hasta que les llegó olor a musgo fresco y el rumor de la corriente de un río. Saronil les pidió precaución y se adelantó con su gatosombra.
El pasadizo terminaba en una hendidura en unas peñas, junto al río. El río era ancho allí. Demasiado. Subió a la peña más alta y miró a su alrededor. Al sur, entre las sombras, vio la mole de la colina del castro, inconfundible. ¡Ah, el maldito pasadizo les había cruzado bajo dos ríos! Estaban en la orilla equivocada del Arroyo, en territorio del odiado clan Espada Esmeralda. Una voz de alarma y estallaría una guerra entre los clanes.
Avisó a sus compañeros y volvió a salir de explorador, siguiendo el rastro de Renedela. La encontró dormida en las ramas de un árbol a doscientos pasos de una empalizada. Debía tratarse de la aldea de Curva del Arroyo. Feo asunto, muy feo.
Despertó a la muchacha, con cuidado de que no diera un grito, la bajó del árbol y le exigió respuestas. Renedela intentó resistirse, pero terminó confesando que su hermano se veía con una chica de Curva del Arroyo. Sabía que estaba con ella, así que, cuando los vio preguntando por él, se había escapado para avisarlo.
—¡Menuda ocurrencia! Como se enteren Andarin o Dermast, lo matan a él y la matan a ella. Y lo mismo harán los de Curva del Arroyo.
Consiguió que la chica le indicara la casa y por dónde pasaba Farnantyr la empalizada, y se deslizó en su busca.
—Tú vuelve a la entrada del túnel. Allí están mis compañeros.
Evitó sin problemas al centinela y llegó hasta la casa. Aún pensaba qué hacer a continuación, cuando se abrió un panel de la pared y salió Farnantyr. Luego, la cabeza de una joven. Saltó sobre ellos, tapándoles la boca.
—¡Chitón! —susurró—. Tú te vienes conmigo —le dijo a Farnantyr.
Empujó a la chica adentro y tiró de Farnantyr hacia la empalizada. El joven tuvo la buena cabeza de no intentar nada que hubiera supuesto la perdición de todos, y se dejó llevar hasta estar lo suficientemente alejados de la aldea. Ahí se revolvió.
—¡No lo entiendes! ¡La amo!
—¡Tú estás loco! ¿Sabes lo que ocurrirá si se entera nuestra familia? ¿O la suya?
—Sí, por eso nos íbamos a fugar.
Saronil se mesó el bigote.
—Dime: ¿te metiste entre las piernas de Wandle?
—¿Eh? Sí, pero eso fue hace tiempo. Ahora solo tengo ojos para Mirani.
—Maldito idiota. —Y lo cogió de la oreja, aunque era bastante más alto que él, y lo arrastró hacia el pasadizo.
Farnantyr sobrevivió esa noche porque había prisa y no hubo tiempo para dar muchas explicaciones a los demás. Los guio hasta la pequeña laguna donde ya habían visto a Wanndle y a los niños. Allí llamaron a la náyade, que apareció al instante e intentó echarse en los brazos del joven, que se refugió tras Andarin.
Y a Andarin le tocó explicar a la ninfa que el amor y la pasión se apagan y toca seguir adelante. Todo con mucho tacto, pues un desliz podría suponer la muerte de todos. Pero cumplió su papel de Orlanth y arregló la situación. Volvieron todos a la superficie, con los niños, dejando atrás a una Wandle envuelta en pena, pero sin ira, que, en poco tiempo, encontraría sin duda otro amante.
Farnantyr desapareció la noche siguiente, esta vez para no volver. Como no hubo gritos en la noche, es de creer que esta vez lo consiguiera.
Saronil, desde lo alto del teatro, miró hacia el norte, hacia las figuritas humanas que se movían por los campos de Curva del Arroyo.
—Enamorarse a esta distancia. Menuda vista de águila, ese idiota.
La tempestad que se avecina, campaña para Runequest Aventuras en Glorantha, 1618-00. Con Andarin (Charlie), Dermast (Lekio), Lenna (Alcadizaa) y Saronil (Menxar).
Episodio piloto de la campaña, con el objetivo de presentar un poco el clan Vaca Roja y el propio mundo de Glorantha, con su peculiar mezcla entre lo mundano y lo místico. El módulo original era más extenso, presentando a muchos más pnjs. Metí las tijeras para tener algo que pudiera jugarse en una sesión.