domingo, 6 de octubre de 2024

Gwynedd

Gwynedd

Es una práctica habitual: una editorial publica simultáneamente, o casi, un suplemento de reglas y otro que -ya sea aventura, guía de ambientación, o mezcla de ambos- le da uso a esas reglas. Puede que no sea imprescindible comprar uno para poder utilizar el otro, pero al final tener el primero te permite sacar más partido al segundo.

Hasta el momento, TDM había ido en la dirección contraria, siendo más de recopilar en pequeños suplementos de reglas -Barcos & Batallas, Mythras Companion- contenido que ya había aparecido, al menos en su mayor parte, incluido en anteriores publicaciones. 

En fin, fuera como fuese, el caso es que el más reciente añadido a la línea de Mythic Britain es este Gwynedd, que sirve, entre otras cosas, como ejemplo de implementación de las reglas aparecidas en el suplemento Facciones -ya traducido y publicado al castellano por 77Mundos, y que ahora que lo pienso, también podría escribir algo sobre el mismo-. Tanto Gwynedd como Factions fueron publicados a la vez por TDM. Con Facciones ya disponible, 77Mundos hará lo propio en breve con este otro, al igual que con el resto de la línea Britania Mítica, que ya ha alcanzado la meta necesaria para su publicación en su campaña de financiación colectiva (mis felicitaciones a los responsables editoriales por el logro).

Gwynedd es un pequeño reino de Britania, situado en el noroeste de lo que en la actualidad es Gales. Es un reino que carece de rey, con una disputa dinástica que se perpetua desde hace ya décadas, y que no tiene aspecto de poder solucionarse pronto. Clanes enfrentados, disputas internas de grupos dentro de esos clanes, disputas internas de individuos dentro de los grupos dentro de los clanes. Una red de relaciones, odios, alianzas más o menos (in)cómodas, todo ello dentro del marco de la guerra que Arturo libra contra los invasores sajones y para cuya victoria en la misma necesita una Britania unida. Así que no le vendría mal que hubiese alguien sentado en el trono de Gwynedd. A poder ser que esté a favor de la alianza.

El autor de este suplemento regional es Mark Shirley, que no sé yo si a estas alturas será el autor más publicado en Mythras, incluyendo a Pete Nash y Lawrence Whitaker. Utiliza aquí un formato de contenidos similar al del anterior Waterlands, también del mismo autor, y que en aquel tuvo muy buenos resultados; una combinación de ambientación, escenario principal y escenarios poco desarrollados -pero no "ideas para aventuras", se mantiene en un término medio, cuyo resultado final hace que, para la cantidad de páginas que tiene el suplemento, se le pueden exprimir muchas sesiones de utilidad.


Forma

Como es ya habitual con las publicaciones de TDM, resulta difícil evaluar los valores de producción, porque asumo que estos pueden variar en función de quien realice la impresión bajo demanda. Yo tengo por costumbre hacer uso de Lulu, y de ahí llegó el ejemplar de Gwynedd que poseo.

Tapa blanda, la encuadernación guarda cincuenta y una páginas (cincuenta y cuatro si contamos las tres últimas, en blanco, necesarias para rellenar el pliego), en papel de 80grms. y nominalmente a color. Lo típico, el color es para los títulos de los capítulos, los de los apartados, mapas y una ilustración. El resto de ilustraciones, en lugar de en blanco y negro, parecen estar en un leve tono sepia. La maquetación es la de la línea (aunque no se incluyen las cenefas de adornos celtas en los márgenes superior e inferior), a dos columnas, un tipo de fuente no demasiado grande (pero no tan pequeña como han llegado a usar en ocasiones) con adornos de nudos célticos aquí y allá para enmarcar cuadros de texto.

El arte viene a cargo de James Turpin, Colin Driver y Dean Spencer. Las mejores piezas, a mi entender, son las que ilustran a diferentes PNJ, dándoles toques distintivos. Las pocas restantes -y no hay muchas, en cualquier caso- no son particularmente memorables pero tampoco aborrecibles. Están ahí. La de la cubierta está bien, representando un elemento propio de los mitos celtas. 


Contenido

La primera página es compartida por los créditos y la tabla de contenidos. De ahí a la Introduction, que resulta bastante más importante de lo que su nombre implica. Se nos explica aquí la situación en el reino y el modo en que ha llegado hasta ese estado. 

Tras la retirada de los romanos varias tribus de la zona se disputan el gobierno, pero entonces (cincuenta años antes del momento presente) llega Cunedda, un picto del reino de Gododdin, junto con sus guerreros y algunos parientes. Al principio uno más entre los señores de la guerra, Cunedda logra hacerse finalmente con el trono. Toma varias esposas de entre los clanes de la zona, con las que tiene varios hijos. Antes de morir, Cunedda reparte sus tierras entre sus hijos. La mayoría de su descendencia se polariza en dos facciones, los que siguen a Ceredig y los que siguen a Einion. Estos libran una batalla, con tan mala suerte que ambos perecen en la misma. 

Con bastante mala sangre de por medio, los dos clanes siguen disputándose el gobierno. No son los únicos jugadores del tablero, sin embargo. Hay otro clan que se mantuvo neutral durante la lucha, y aun otro, un resto del poder local antes de la llegada de los pictos, por los que guardan no poco resentimiento. Y por si fuera poco, una banda de saqueadores irlandeses se han apoderado de algunas tierras costeras desde las que realizan sus incursiones por todo el territorio.

Tras este repaso, entramos sin más dilación en la descripción de los clanes -las facciones- existentes en el reino. Comenzamos por el Clan Einion, descendientes del hijo menor y favorito de Cunedda, y que en su gran mayoría han abrazado el cristianismo. La estructura de este y los siguientes capítulos es idéntica: hay un breve texto exponiendo la situación del clan, después se nos describen los individuos más importantes del mismo, las características en términos de Facciones, luego pasamos a ver quiénes son aliados y quiénes enemigos del clan y, por último, algunos secretos, los trapos sucios de la familia. En la mayoría de casos se incluye un práctico árbol genealógico que servirá para arrojar un poco de luz sobre el enmarañamiento que son las relaciones entre estas familias.

La estructura se repite con el Clan Ceredig, descendientes del más capacitado de los hijos de Cunedda y que son paganos en su mayor parte; el Clan Osfael (el hijo mayor de Cunedda, que prefirió mantenerse al margen de las movidas de sus hermanos, tradición observada por su descendencia) y el Clan Venedoti, últimos vestigios de las líneas reales que gobernaron en Gwynedd hace largo tiempo. Estos odian con pasión a la estirpe de Cunedda, pero se tienen que guardar su bilis dentro.

Señalo antes que la disputa por el trono no es la única aquí. Los jefes del clan tienen que estar con un ojo puesto sobre sus parientes, alguno de los cuales podría estar reuniendo apoyos para desplazarle de la silla. Y las ambiciones, lealtades y odios personales de algunos individuos pueden inmiscuirse en los planes más pragmáticos. A la hora de preparar algo, creo que será buena idea tomar notas para poder seguir el hilo de algunas disputas y relaciones.

Others Factions describe a los jugadores menores, pero que pueden acabar resultando decisivos. Los reinos vecinos de Siluria y Powys, y otra facción más como la provincia de Gwaelod, a caballo entre Powys y Gwynedd. Estas facciones no se presentan en términos de juego como el reino completo, sino como la parte del mismo que puede estar tratando de influir en la política interna de Gwynedd. Lo mismo puede decirse con respecto a los druidas y los sacerdotes cristianos. La última facción menor presente es la de los irlandeses del Escudo Negro, los piratas que no dan tregua en las costas del reino.

Places es una breve enumeración de las localizaciones más relevantes del territorio. Destaca particularmente Ynis Mon, la isla de la Luna, uno de los lugares más sagrados de Britania, escenario de la matanza de druidas llevada a cabo por las tropas romanas siglos atrás. Ahora es un lugar peligroso, que destruye la mente de quienes se atrevan a viajar hasta allí. Está prohibido viajar hasta allí, edicto decretado por el Alto Druida de Britania Blaise, y mantenido por su sucesor, Merlin.

Y con esto quedaría zanjada la parte de ambientación. El escenario completo que se presenta como toma de contacto con la región es Quarrelling Princes. Aquí se asume que los personajes serán de fuera del reino, enviados por Arturo en una misión diplomática -junto con un bardo y un monje- para ver si es posible poner paz en el reino, y a ver si dejan de matarse entre sí y le ayudan con los sajones.

Así que el grupo tendrá que idear una ruta de aproximación a Gwynedd, viajar por el interior del reino y entrevistarse con los jefes de los clanes más importantes a ver si se hacen una idea de lo que está pasando. Y claro, entre medias les pasan cosas, se mezclan en intrigas, sufren emboscadas, etc. El escenario deja bastante margen de libertad a los jugadores para actuar en el orden que prefieran, aunque al final encaran más o menos los mismos problemas. 

Tras este escenario, vienen otros tres más en el capítulo Gynedd Campaigns. Ninguno de los tres es del tipo convencional. No son aventuras cortas, sino descripciones de localizaciones y eventos a los que el director de juego pueda echar mano para cubrir una necesidad en la campaña. Uno de ellos, por ejemplo, es la descripción de Ynis Mon, esa isla sagrada  y prohibida a la que, por supuesto, en algún momento los PJ habrán de viajar. Aunque hay algunas sugerencias sobre los motivos que podrían llevarles a hacer eso, de lo que se trata es de contar con la localización cubierta por si en una campaña resulta necesario acudir. Y se puede decir más o menos lo mismo de los otros escenarios (aunque esa no es la palabra correcta, la verdad) que se incluyen en este apartado.

El suplemento termina con unos Appendices, consistentes en una guía de pronunciación de los nombres propios y topónimos de la región, y un par de mapas, uno de Gwynedd y sus alrededores en conjunto, y otro que presta más detalle a Ynis Mon.

Y ya,


Algunos comentarios

Menciono al principio que hay una estructura similar entre Gwynedd y Waterlands. En lo formal, son muy similares (ambientación-escenario-escenarios semidesarrollados), pero el tono y estilo de ambos no podría ser más diferente. Donde Waterlands se centra en aventuras (moverse por los humedales, enfrentarse a seres sobrenaturales, arrastrarse por los túneles de un túmulo, etc.), con sus conflictos de metas claras y definidas, y sus riesgos que pueden ser sorteados mediante la capacidad física, la habilidad con las armas y algo de magia, Gwynedd presenta una situación extremadamente compleja y enrevesada, que puede moverse en multitud de direcciones diferentes. 

El autor es consciente de ello, y por eso los escenarios ofrecidos se prestan a ello. El primero es una presentación, un tour en el que poder comenzar a familiarizarse con las tramas que recorren el reino. Los siguientes, más que secuelas, son episodios flotantes, recursos a los que el director de juego pueda echar mano cuando se requiera algo en particular. Porque es imposible -y estaría fuera de lugar- diseñar un entramado como este y a continuación ofrecer una serie de escenarios que trazaran una línea definida.

Esto significa también que Gwynedd es un suplemento que requiere mucho más trabajo y atención por parte del director de juego, que debería tener al menos una buena idea de cómo se desarrollan las diferentes situaciones y sus consecuencias. Toca tomar notas, que además, todos esos nombres galeses que pueden sonarnos tan extraños (a veces parece que no utilicen más de cinco ó seis letras) no ayudan demasiado a recordar quién es quién.

Pero creo que merece la pena todo ese esfuerzo. Se puede cavar profundo en todo el contenido de este en apariencia sencillo librito. Y es un muy buen ejemplo de cómo se puede preparar y presentar material de este tipo.





Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

October 6, 2024 at 01:35PM