Aunque HeroQuest no es un juego de rol, hay toda una generación de jugadores de rol que señalan a este juego de mesa como su inicio en el mundo del rol. Yo, por ejemplo, soy uno de ellos.
Para la gran mayoría de jóvenes, la primera noticia que tuvimos del HeroQuest fue con el anuncio que apareció en televisión, un anuncio legendario que todavía podemos ver.
Luego, evidentemente, vino el boca a boca. Recuerdo que la primera vez que lo vi fue en el cumpleaños de mi primo. A él se lo habían regalado porque había jugado con la copia de otros primos suyos y le había encantado.
A nosotros nos pasó igual: después de jugar quedamos tan maravillados que esas Navidades se lo pedimos a los Reyes Magos.
Esa primera tarde recuerdo claramente lo que me fascinó. Al principio, mientras montábamos el juego entre todos no podíamos dejar de admirar las miniaturas: ese Bárbaro que se parecía a Conan, los Esqueletos, los Zombis... Una maravilla.
Sin embargo, lo que a mí me explotó la mente fue la primera partida. Me explico: yo me esperaba un juego de mesa al estilo de la Oca, es decir, ir de un sitio para otro para ver quién llega primero (con unas miniaturas chulísimas, pero muy simple).
Pero entonces empezamos a jugar y mi primo leyó lo siguiente:
"Sir Ragnar, uno de los Caballeros más poderosos del Emperador, ha sido secuestrado. Es el prisionero del Lord Orc llamado Ulag. Tu misión es la de encontrar a Sir Ragnar y llevarle a un sitio seguro. (...) pero no hay recompensa ninguna si matan a Sir Ragnar al intentar escapar".
Vaya, esto no era la Oca, ni mucho menos: había que buscar y rescatar a un prisionero. Y ojo, este podía incluso morir.
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| Este Sir Ragnar es posterior. |
Esta aventura ya era de por sí entretenida (cuando encontrabas a Sir Ragnar, sonaba la alarma y el "Malvado Brujo" ponía todos los monstruos sobre el tablero), pero mi sorpresa fue total cuando mi primo me dijo que esta aventura era solo una de otras trece: ¡todas diferentes!
Recuerdo que esa tarde llegamos a jugar unas cuantas más: en "La Guarida del Lord Orc" teníamos que eliminar a Ulag, el Lord Orc que había secuestrado a Sir Ragnar; en "El Oro del Príncipe Magnus" teníamos que recuperar tres cofres de tesoro; en "El Laberinto de Melar" teníamos que encontrar un Talismán, en un laberinto protegido con trampas y no muertos...
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| Pero... ¿? |
Pronto aprendimos que las aventuras o retos tenían un orden. Así, en "El Legado de Lord Orc" el hijo de Ulag, para vengar a su padre, nos había secuestrado y ahora teníamos que escapar de sus celdas... Por otro lado, nuestras decisiones tenían repercusiones. Por ejemplo, en "El Oro del Príncipe Magnus" podías quedarte con el dinero del Príncipe, en lugar de devolverlo, pero entonces te convertías en un forajido y nunca podrías ser Campeón.
Además, y aunque parezca difícil, las aventuras eran bastante variadas. En "La Carrera contra el Tiempo", sin ir más lejos, un guía nos engañaba y nos dejaba tirados en una oscura mazmorra...
Porque ese era otro de los atractivos del juego. Por los anuncios de la tele uno se imaginaba que se jugaba con todo el tablero montado, pero no era así... El Malvado Brujo solo te mostraba los pasillos o habitaciones que los PJ podían ver.
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| Los elementos de escenografía eran el complemento perfecto. |
Otra cosa que molaba era mejorar tu PJ comprando equipo tras finalizar un reto. Además, como el juego no era competitivo, aquí se intentaba mirar por el bien común, dejando determinadas armas y armaduras para determinados personajes.
Como digo, HeroQuest fue todo un hallazgo con el que pasamos muchísimas horas entretenidos. Además, para muchos de nosotros fue la puerta de entrada a los juegos de rol. Eso sí, cuando conocías los juegos de rol te dabas cuenta de que las posibilidades que estos ofrecían estaban a años luz del HeroQuest, por lo que lo normal era que acabaras arrinconando "el juego de mesa".
Sin embargo, no somos pocos los que intentamos darle otro uso al viejo HeroQuest. Por ejemplo, tras conocer el D&D de Borrás, recuerdo que intenté hacer una especie de juego de rol con el HQ, diseñando una fichas más complejas, con más Características (como Percepción) y Habilidades, Daño por tipo de arma (con dados de 4 a 12 caras) y demás. Por supuesto, usábamos las miniaturas y el tablero, solo que los escenarios ahora también eran pueblos con calles y posadas.
Otro uso que intenté darle fue el de hacerme un Blood Bowl casero. La revista Todo Pantallas nos descubrió el Blood Bowl de Diseños Orbitales y la idea era toda una pasada: jugar partidas de fúlbol americano con equipos de distintas razas de fantasía...
Ni cortos ni perezosos nos pusimos a diseñar un sistema para jugar en el tablero del HQ, con un equipo de Orcos (que había ocho miniaturas) y otro de Humanos (los guerreros de La Compañía Tenebrosa).
Luego conocí el Warhammer, y como tampoco lo teníamos, pues también intentamos adaptar el HQ para representar batallas a campo abierto. Una vez más, utilizando el tablero y dos ejércitos: Orcos, Goblins y Fimir por un lado contra Héroes (los cuatro PJ más La Compañía Tenebrosa).
En fin, como digo no fuimos los únicos, pues en estos últimos años he escuchado experiencias similares. Y eso es lo que me gustaría conocer ahora:
¿Fue para ti también el HQ la puerta de entrada al rol? ¿Llegaste a personalizarlo para hacerlo más complejo?
Red de Rol
via Rol de los 90
September 14, 2024 at 02:52AM













