martes, 23 de julio de 2024

Reseña Rolera: ¡ApoCalipsis!/ Mors ultima ratio

Reseña Rolera: ¡ApoCalipsis!/ Mors ultima ratio

Como ya sabéis hace un mes me fui a Barcelona y me hice con varios libros interesantes. Aunque me gusta comprar libros actuales, no es menos cierto que si puedo sacar “gangas” de segunda mano o saldos pues mejor que mejor, muchas veces lo que no quieren unos es el tesoro de otros como dice el refrán.

En este caso ya había visto los suplementos en la tierra de Mathon, son años y años de tenerlos ahí los pobres con bastante volúmenes de ellos y que nadie les eche un vistazo. Tal es así que al final me pille versiones con el retractatilado (es más el color del papel es practicamente como nuevo, lo cual es raro porque suele amarillear). En realidad, era poco más que arqueología rolera (y seguramente cuando vuelva por allí me compré algunas antiguallas a buen precio), pero su lectura se me hizo amena y creo que merece la pena echarles un vistazo ¿Se habrán mantenido bien a pesar del paso del tiempo? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso obviamente no hay pdf que ya tienen bastantes años (a no ser que algún alma de dios lo escaneara en su momento). En este caso nos encontramos libros en tapa blanda tamaño A4 de 40 y 80 páginas respectivamente. Con portadas a color y un interior en blanco y negro (lo usual en la época). La maquetación es clásica, por lo que nada de florituras, y no es poco que tenemos los primero pinitos de maquetación por ordenador. Eso si, facilita muchísimo la lectura. Alguna errata se ha escapado, pero no creo que moleste en el transcurrir del juego.

En cuanto a la ilustración es clásica, el primero toma el toque burlón usual de los juegos de humor, pero al contrario que paranoia, se busca un tono más fantasmagórico en las escenas y más humorísticos en los personajes, con unos mapas suficientemente detallados. Un buen homenaje a la serie de animación… y sí, la portada es bastante peor que el arte del interior. Lo que es raro, porque suele ser al contrario.

El dibujo del segundo nos ofrece una particular mezcla, siendo algo desigual el conjunto, aunque en general me gusta. Muchas escenas oscuras, personajes siniestros (aunque quizás las mujeres son muy art deco), con esa mezcla entre el humor negro y el terror muy típico del juego. Quizás lo que menos me llame es la ilustración de portada, que parece que no le han hablado del interior del libro. No dista que no sea perturbadora, pero ya que estamos…

Supongo que habréis visto las ilustraciones del principio y diréis, “hombre, no están tan mal…” Claro, porque esas son las originales. Las he puesto como detalle. Aunque en general, me parece que está bastante bien en conjunto en ambos casos.

Pero hablemos del contenido, en este caso nos encontramos en el primer caso con una aventura larga que nos llevará varias sesiones terminarla, donde nos proponen un apocalipsis bastante particular. Y francamente sigue la estela de las películas y serie (principalmente esa última por su tono más blanco), lo cual siempre es un buen punto, con muchos momentos de interacción con personajes… Lo malo, es que como no conozco el sistema no puedo decir lo ajustada que está la dificultad del conjunto (aunque viendo como varían de un villano a otro… no sé sino terminará como el rosario de la aurora). En este caso una llamada de emergencia unida a una excursión de unos chavales pues convierte todo en un caos, si eso lo unimos a un extravagante científico loco y a espíritus gamberros, pues nada que a ver como se apañan.

En el segundo es bastante particular, ya que tenemos una campaña conjunta de las dos ambientaciones, o sea una campaña para ángeles y otra para demonios que se unen en una última batalla final con un enemigo común. Y que está ambientada en unos años 20 tétricos por culpa de cierto demonio de los sueños. Si, una buena excusa para ofrecer tono Llamada sin ser la llamada. Lo cual resulta particular siendo el primer suplemento del juego, supongo que para seguir el tirón de la Llamada.

El libro comienza explicando cuantos jugadores son necesarios (un mínimo de dos jugadores y el director), Luego te indica que hay una sección de mapas y accesorios en las páginas centrales, que o bien… han sido extraídos por algún desaprensivo o han traducido sin percatarse de los cambios de la edición (lo que puede que sea más realista, ya que esos elementos aparecen en las páginas finales). También se nos indican como están estructuradas las aventuras:

  1. Nombre del capítulo
  2. Resumen de lo que ocurre
  3. Escenas en las que se divide el capítulo (en las secciones de acción se nos ofrecen las fichas de los fantasmas que nos atacan).
  4. Elementos que han pasado fuera de cámara.

Después se nos habla del trasfondo de nuestra enemiga que quiere provocar el apocalipsis (muy fiestero, eso si) y los eventos recientes que han vuelto a activar esta cuenta atrás para el fin del mundo (Nota del viejuno: Esto es muy de juegos de los 90, cada campaña parecía que debía cambiar el mundo completo de no solucionarlo).

Luego se nos muestran las fichas de los personajes importantes que pueden aparecer en varios capítulos, ya que los que se centran en un capítulo están indicados en el mismo. Las fichas son bastante completas y bien explicadas. Pero se nota que Cazafantasmas es un juego más simple que otros de su época.

Posteriormente nos encontramos la aventura en sí, en general muy bien explicada y detallada. Desde un inicio de día bastante aparatoso a un recinto cambiado por los espíritus donde se espera iniciar el fin del mundo, pasando por dirigibles, una universidad con posesos fiesteros etc… Aunque al contrario de lo usual, se busca que en cierto momento el equipo se divida para solucionar varios problemas a la vez, y según los objetivos conseguidos pues tendrán más facilidades en la lucha final. Quizás lo peor es que en el final te indican como solucionar el posible fracaso de los jugadores para que el mundo no se vaya a hacer gárgaras en caso de fracaso, con varias manos de dios de por medio.

Como material de apoyo se nos ofrece un noticiero para cazafantasmas (con un montón de pistas para la partida), varios mapas de lugares a explorar en la aventura (bastante completos), otras ayudas y por último algunos pnjs fantasmales para amenizar la traca final.

¿Podremos parar el fin del mundo?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

En cierto modo me recuerda a esa grandiosa aventura inicial del Paranoia (que sigue siendo muy disfrutable con el paso del tiempo). Llena de detallitos, con una pizca de mala leche y cariño por el material original. Es divertida, tiene suficiente variedad en las situaciones, hay momentos de acción y risas a costa de todo el mundo. Aunque su humor es algo más blanco. Por lo que puede ofrecer unas cuantas sesiones divertidas.

Obvio que no será para todo el mundo, es anticuada en muchas cosas, especialmente esos chistes del momento… (de hace más de 30 años). También esa tendencia a que pasaran las cosas si o si, y por supuesto, el bochornoso final lleno de manos de dios en caso del evidente fracaso de los jugadores. Que se podría solucionar, simplemente siendo menos ambiciosos. En vez de convertir a todo el mundo, si podría provocar que todo un barrio desapareciera de la faz de la Tierra. No sé, pensar más en pequeño. Y claro otro gran pero, es que el juego no es que este descatalogado (que lo está) es que no es precisamente recordado con cariño (aunque lo que he leído, como su bestiario me parece divertido)

Por supuesto, a su precio y con el material que aporta, creo que está bastante bien (aunque te han subido el doble de su precio original, ejem). Por mi parte se mantendrá en la parte de curiosidades de mi ludoteca… aunque quien sabe sino podría modificarlo para un sistema simple actual y sacarlo a pasear. A veces es bueno recordar como eran los clásicos.

El libro comienza con una introducción donde se nos indican las diferencias a la ya por entonces sobada ambientación de los años 20 de la Llamada y como varia con este juego. Y luego se nos ofrecen las 7 sipnosis de las aventuras que componen este libro. En este caso se dividen entre los tres de Magna Veritas, tres de In Nomine Satanis y una conjunta y son las siguientes:

Magna Veritas

Llamadme Paulo: en este caso como ángeles tendrán que investigar posible actividad demoniaca entre cuatro posibilidades, siendo una de ellas la real y peligrosa inmersión en la trama. La muerte de ganado, combustiones espontaneas, muchacha con poderes mentales o una posible casa encantada ¿Cual de ellas será?

Fiebre Lupina: Un módulo particular incluso para su época, enfocado en el sandbox, nos encontramos con una cuenta atrás de catastróficas consecuencias para el pueblo donde los personajes llegarán para investigar ciertos casos de asesinato por animales… o al menos eso piensan.

El museo de los horrores: Un misterio de asesinato imposible, un museo que oculta una fuerza sobrenatural que de no pararse provocará más muertes (y un peligro adicional en el último capítulo de la campaña).

In Nomine Satanis

¿Poli o Zombie?: Esta campaña es muy rollo mafioso. En este caso nos encontraremos buscando a un posible “justiciero” (quizás un ángel) que está cazando a seguidores de los demonios.

I´m Bleeding in the Rain: Donde los personajes tendrán que supervisar un intercambio para conseguir explosivos, que evidentemente terminará como el rosario de la aurora.

Camaradas y Cerdos: Los personajes tendrán que dar carpetazo con los problemas ocasionados anteriormente, alguien está atacando a los demonios del lugar y parece que todo apunta hacía una sola dirección.

En conjunto

Los dos grupos y sus aliados se encuentran en el sitio de donde provienen todos los problemas. La entidad causante quiere cambiar el status quo en el mundo lo que puede ser un problema de inmensas proporciones para ambos bandos.

Después se nos habla de los cambios respecto al juego original. Ya de por sí estamos en un mundo aparte y por suerte (o desgracia) para ellos, el tiempo corre más rápido dentro que fuera, por lo que no podrán obtener ayuda, pero a la vuelta no habrá pasado mucho tiempo. Luego tenemos modificadores de algunos de los poderes (algunos son tan bestias que aquí son eliminados directamente) que ahora funcionan de forma anormal.

También se modifican los muertos vivientes y hay nuevos hechizos y armas (obviamente porque están en una época distinta). Luego nos encontramos con las aventuras en sí, que en general tienen una estructura bastante clásica, con un preludio donde nos indican que está pasando en resumidas cuentas y distintas escenas y posibilidades (aunque en general corren de forma bastante lineal). Quizás lo particular es que la última aventura es un dungeons al uso. Y teniendo en cuenta el sistema es sencillo que acaben arrollados, a no ser que tengan buena compañia.

En los apéndices se nos indica como encarnar a un demonio renegado de ciertos elementos de la trama (es posible según lo que pase en la aventura). Como crear muertos vivientes (que tienen un papel importante en esta campaña). Los planes de defensa del villano donde cada habitación tendrá posibles monstruos según como hayan actuado los personajes en la aventura.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Se nota que es cosa de otro tiempo. Ojo, no significa que no sean partidas divertidas, la mayoría de ellas tienen esquemas interesantes y hay momentos muy cafres y divertidos, con un toque a la Llamada que interesará a muchas personas. Sus aventuras son divertidas (aunque algunas más que otras, la de fiebre lupina puede ser ideal como one shot). Además lo de la campaña dual es un concepto con el que se juega en otras aventuras y siempre funciona. Y si unimos ya a que In Nomine Satanis/Magna Veritas es un juego que es muy simpático y particular, que a pesar de que está descatalogada su última edición, al menos es más cercana en el tiempo que el anterior suplemento es más sencillo de que podamos jugarlo.

Obvio tiene sus cosas, ya de por sí el juego es bastante edgy y que haya referencias que un personaje femenino puede sufrir una violación por parte de los jugadores no es que sea agradable. Además nos encontramos con ciertos momentos de cosas que pasarán si o si, que no suele ser algo que guste. Y obvio ese final dungeonero no me agrada, principalmente porque conozco el juego y es un poco perder el tono. Pero bueno son cosas de la época.

En cuanto a calidad precio, pues 7 partidas que te darán para unas diez sesiones por un precio de cinco euros, es una ganga. Aunque obvio, tener el juego y poder disfrutar a pesar de sus asperezas lo hará más llevadero. Francamente lo utilizaré como material de referencia, sobre todo algunas de las partidas de Magna Veritas. Pero al igual que el anterior suplemento no me arrepiento de haberlo comprado, es bonito leer pedazos de historia rolera, aunque no sean de juegos comerciales.

Espero que os haya resultado interesante el artículos y que deis una oportunidad a los abueletes del rol.





Red de Rol

via rolerodelamancha

July 23, 2024 at 01:39AM