Pues otra vez que me interno en el mundillo de los OSR, con un suplemento de un juego particular que salió en castellano hace poco tiempo. Archivo de Electro ofreció ese tipo de ciencia ficción mezclada con fantasía que es tan dado el mazmorreo clásico (cuando tocaba esos temas), con una ambientación estilo Arzah junto a un montón de fuentes que nos sonaran. Sistema simple, ambientación potente con muchas posibilidades… Un juego interesante que debería haber tenido más bombo… pero bueno, también es editorial pequeña y de mazmorreo, incluso clásico, pues se buscan cosas más clásicas (que francamente no me llaman). Tenía muchos puntos a favor, pero algunas cosas se quedaban cortas.
Por lo que sí, tenía toda la pinta de que habría suplemento y así ha sido. Un libro que es 20 páginas más grande que el anterior, que toca muchos temas y que pone pie a que se hagan guías similares de las diferentes regiones del mundo para poder vivir nuestras aventuras. Pero claro, el libro básico se podía jugar tal como está y aunque hay que llenar huecos se puede jugar tal como está. Por lo qué ¿Merece la pena su compra? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Teniendo en cuenta como son los formatos de Outremer, me atrevo a decir que sera un libro tamaño A5 con solapas, en tapa blanda con portada a color y un interior en blanco y negro de 78 páginas. La maquetación sigue de forma similar al libro anterior. Por desgracia estoy leyendo una versión previa, ergo hay algunos errores. Pero me quiero imaginar que se corregirán en la versión en castellano.
En cuanto a las ilustraciones se mantiene el mismo toque que en las del libro anterior. Aunque han añadido a autores (creo reconocer el estilo de algunas ilustraciones de Thousand suns), que son especialmente buenos y si bien son de diferentes estilos, todo acaba cohesionado, ofreciendo toda una ambientación visual entre todos. Lo que se agradece un montón. Además de los mapas de región, ahora tenemos aventuras y por lo tanto pequeñas mazmorras, he de decir que son agradables y con detallitos, por lo que tengo que decir que en general me ha parecido un punto a favor del libro.
Hablemos del contenido que es el que nos interesa. El libro nos ofrece una ambientación en un lugar llamado Orn, este mundo recuerda ciertamente a las mencionadas influencias y por lo menos en su creación, en la saga de Tschai. En este caso, los hombres que se han convertido en la primera especie dominante de este mundo que tiene partes tecnológicas y partes mágicas (aunque en este caso no se llega a considerar que la magia es parte de la tecnología, pero casos como La tierra Moribunda de la que viene bastante imaginario clásico de Dungeons, la utiliza indistintamente). Fueron traídos del espacio por una especie muy avanzada llamada los Antiguos, estos seres desaparecieron y sus naves gigantescas se han introducido en la superficie del planeta, todavía muchos los consideran dioses y mucha de la tecnología usada son los rescoldos de la tecnología Antigua. Empezando por gotas de tinta, que sirven a la vez como moneda, combustible, droga que permite la magia o que permite abrir la visión de un plano cercano donde se encuentra el llamado el Ultramundo. Tras un desastre biológico provocado por hongos parásitos, las antiguas grandes casas comerciales quedaron muy dañadas, aún así son muy poderosas y son las que llevan todo el comercio sobre sus hombros. En tanto el bosque de hongos es mantenido a raya por una orden centrada en ello.
Nuestros personajes en este mundo son mercenarios/saqueadores, La tinta de los Antiguos cada vez es más limitada, no es un elementos renovable y con el paso de los siglos sus fuentes se van secando, para mantener un flujo constante pues se internan en peligrosas ruinas para obtener esta y elementos de tecnología que reutilizar. Por supuesto, las distintas fuerzas en este mundo tienen sus propios objetivos y los personajes tendrán que decidir (o serán arrastrados a ello) con quien se van a juntar en los conflictos que se van a desencadenar dentro de poco.
Aunque en este caso se enfoca en la principal ciudad de este mundo Puerto Titán, conocido así por la gran estatua de una persona sentada de cuclillas tapándose la manos. Y como buena capital se están cociendo muchas cosas en sus intrincadas calles. Además de que obviamente, es un punto de inicio muy útil para los personajes, ofreciendo ganchos de aventura.
Eso si, el suplemento nos ofrece algunas reglas que se habían quedado en el tintero (o que no estaban desarrolladas) y dos aventuras para que se muestre a que puedes jugar con el juego (Pd: Cualquier módulo de Numenera encaja, si le haces los cambios en las fichas, claro).
El libro comienza con un prologo donde se nos habla en grandes rasgos de lo que nos vamos a encontrar en el libro junto algunos comentarios del autor. Se nos indican también los grandes temas a tocar en el juego.
Después nos encontramos a grandes rasgos la historia de Puerto Titán. En cierto momento hubo una gran destrucción y los refugiados de un lugar llamado Maldrazagar, se encontraron una ciudad del pasado con un gran Titán de piedra en medio de ella, estos refugiados pronto crecieron en número y varias potentes familias (y otras pequeñas) crearon un gran ciudad, que durante medio siglo se convirtió en la joya de este mundo, pero la espora de hueso provoco un corte de suministro y a punto estuvo de hacer morir la ciudad… pero este último siglo se ha revitalizado gracias a los buscatintas, ahora florecientes ya que la espora de hueso ha sido controlada. Siendo la casa Ker Onar, la que ocupa el puesto dominante, siendo los gobernantes de facto de la ciudad y del concilio mercante que la gobierna… por supuesto hay muchos que no están de acuerdo con eso.
Luego se nos habla de los diferentes barrios en los que está dividida la ciudad, los cuales son: Duneside (la puerta que lleva al desierto de Electro (Como cualquier distrito cerca de las puertas del exterior es una panoplia de lugares que dar descanso (y sacar pasta) a la gente que viene a visitar la ciudad); Gemhaven (Lugar donde se encuentran las industrias y almacenes, donde se manufacturan las mercancías que llegan a la ciudad y en parte, su barrio rojo); Hightown (Lugar elevado de la ciudad donde vive la cream de la cream de la sociedad, usualmente con las familias más importantes de comerciantes); Hollows (la parte baja de la ciudad, la zona semi abandonada de está); Umbral Bazaar (Evidentemente en una ciudad tan grande y comercial como está, hay un barrio entero organizado para el comercio).
Todas ellas tienen un esquema similar, con algunos añadidos:
- Nombre.
- Localizaciones importantes.
- Edificios típicos de la zona.
- Elementos que te puedes encontrar en cada momento del día.
Luego se nos ofrecen las diferentes facciones que están en disputa en el poder… o al menos están entre las más importantes de la zona. Cada una de ellas no da un beneficio si estamos en muy buenos términos con ella (pero eso significa que según como cambie la marea, puede que nos pongan como un objetivo). Aunque si bien se nos explicaron la mayoría de las facciones en el libro básico, aquí se añaden algunas más (solo oriundas de la ciudad) y por supuesto se nos habla de como actúan en esta, cuales son sus lideres y cual es su beneficio en caso de aliarnos con ellas.
Después nos ofrece la información del mar de electro, ese inmenso desierto que rodea la ciudad, lleno de criaturas extrañas, difícil acceso al agua y un montón de ruinas cubiertas de arena que ocultan sus secretos debajo de ella. También se nos indica los peligros de las tormentas de arena y la posibilidad de encontrar un refugio en caso de que una vaya en tu dirección.
Cambiando de tercio nos encontramos con los interludios, o sea, el tiempo entre aventuras, donde por tanto cambia el status quo, se encuentran nuevas aventuras o incluso se detienen problemas (todo con sus correspondientes tablas). Cuando se haya anunciado el final del interludio, los personajes tienen un momento para avanzar en sus proyectos personales (hacer armaduras, irse de farra, aprender hechizos etc…). Según el tipo de acción necesitará más o menos éxitos para terminar el proyecto, se lanza 1d10 y su resultado indicará si avanzamos o tendremos que esperar al siguiente momento de “relax”. Se nos ofrecen posibles acciones: Crear un trofeo (algo muy estilo The witcher, tener el trofeo de cierto monstruo ofrece beneficios para el vagabundo), Recibir talento nuevo, aumentar atributos (en este caso gastamos pasta para aumentarlos), crear algún objeto, crear o promover una organización (recuerda que los cuchillos pueden volar aún así), aumentar las habilidades de entrenamiento durante la siguiente aventura, alterar la disposición de un Npc a tu personaje, Conseguir información de algo que te interese, ir de fiesta (gastas dinero… y según el azar, puede que te encuentres problemas o recibas recompensas), crear cristal de espíritus (atrapas un espíritu y potencias un hechizo según las características del espíritu), crear una caja puzzle mágica (para guardar algo importante) o resolverlas.
También se nos hablan de los pnjs contratatados por el grupo, que se reparten entre los especialistas que contratamos en momentos puntuales) a los seguidores (Estos que nos siguen en aventuras de allá para acá), Todos ellos nos ofrecen alguna ventaja o servicio que los Pjs no pueden realizar y el coste del mismo. Si bien los especialistas son puntuales, los seguidores necesitan mantener la lealtad, tratarlos mal, no pagarles o ver que estamos en las últimas puede que haga que nos traicionen,
Luego tenemos ciertos seguidores especiales, los compañeros, que tienen una clase de personaje y aumentan de nivel (por lo tanto son más caros).
Luego tenemos reglas especiales (o sea, un cajón desastre de lo que no se indico en el anterior volumen), como reglas para villanos hechiceros, cazar o recogida de alimentos en los viajes, una nueva acción de combate, como reparar los objetos, posibles elementos nocivos y como afectan a la salud, las mutaciones que puede provocar (algunas buenas y otras esteticamente desastrosas. oler humo de tinta (esto sucede en algunas regiones, no es lo mismo que oler el humo usado por los hechiceros), drogas disponibles, sus efectos, las posibles sobredosis y tolerancia a la misma, los injertos de partes de miembros creados en cubas (que esto es ciencia ficción y el sitio es bastante duro) con sus peligros y precios.
También se añaden más opciones para las 3 clases y cuatro posibles trasfondos orientados a la gran ciudad, haciendo más variado la creación de personaje.
Luego tenemos las aventuras de ejemplo (lo que se agradece bastante, ocupando más de dos tercios del libros. Son dos de ellas, una para niveles bajos (ideal para iniciar a los personajes) y otra para meterla cuando ya sean algo más poderosos). En la primera aventura llamada la Tumba del Injertador, donde se tocara un tema que añade este volumen, el uso de partes creadas en el laboratorio para reemplazar miembros mutilados, en este caso el embalsamador Kakaro ha desaparecido en la susodicha tumba, tras dos días, sus compañeros ofrecen una recompensa, ya que nunca había estado en una de ellas tanto tiempo ¿Habrá muerto o es que hay algo más en la tumba?
En tanto la segunda aventura nos propone muy al estilo espada y brujería. Nada más y nada menos que entrar en la torre de un mago para robar una daga importarte por encargo… a saber con que razones. En este tipo de aventuras, la información previa es importante. Entrar y salir con premura, con los menos combates posibles (por eso de que no quieras que salgan por patas antes de tiempo ejem ejem). Por supuesto se nos ofrecen los horarios de recorridos de los personajes (lo que me parece un puntazo) y un montón de personajes a sobornar, engañar, inutilizar o esquivar en esta aventura.
En cuanto a estructura cada aventura es diferente, ya que tratan diferentes tipos de mazmorra (no es lo mismo la mazmorra que tiene un limite de tiempo (ideales para las jornadas, por cierto) y las más clásicas, aunque en la otra también está la presión, pero no está tan acentuada. Además hay también sus pequeños puzzles, un bestiario particular y personajes rarunos.
Además de esto tenemos varias tablas en las solapas. Una de material a comerciar (y cual sería el cambio al llevar de un sitio a otro) y lugares que te puedes encontrar en tu paseo por la ciudad (habría molado mucho unas cuantas tablas, pero esto se une a lo ya ofrecido por el básico). Con esto termina el libro
¿Qué me ha parecido?
Pues tras la lectura, me parece un gran suplemento. Si bien ya se nos ofrecían lugares exóticos en el básico, cuando se ha puesto en lupa la gran ciudad, empieza a tomar más entidad de lo que puede llegar a ser una campaña de este juego. Además las nuevas reglas son más que idoneas, y se han añadido cosas que dan color a la ambientación. En cuanto a las aventuras, son divertidas, con cosas raras que mantienen la atención.
En general me gusta mucho y creo que merece mucho la pena, pero tiene peros. Empezando por que tenga material que debería haber estado en el básico… O sea, un libro de mazmorreo y ¿No había reglas de seguidores? No lo anote en el básico, pero que no haya mutaciones (cuando lo mencionan) o que no pongan otras posibles fuentes, o como reparar objetos… Son cosillas que queda algo feo, pero mejor tarde que nunca.
Las aventuras quizás, pues si bien tocan temas del libro, pues son algo que ya hemos visto. No resta que no lo vayamos a pasar como enanos internandonos en la tumba o intentando robar al torre. Y creo que otro detalle menor, es que si bien ADORO este nuevo dibujante, queda algo discordante que si bien en el anterior tenía casi todo de un mismo dibujante, cambie a otro distinto. Pero vamos, como digo es más cosas subjetivas que auténticos problemas.
Si bien, me temo que la calidad/precio sea como siempre. Cara, además que tengas que comprarte los dos libros para tener una experiencia completa, pues duele un poco. Pero oiga, lo mismo pasa con No te Duermas (juego antiquisimo de terror), pero es tan bueno su suplemento que lo tengo como lectura de verano. Y en este caso, se está viendo los mimbres de que si se deja al autor puede hacer una verdadera ambientación que merezca mucho la pena. Obvio, que me rascaré el bolsillo.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y espero que consigáis muchas gotas de tinta.
Red de Rol
via rolerodelamancha
June 6, 2024 at 04:02AM