lunes, 20 de febrero de 2023

Reseña Rolera: World Of Fantasy

Reseña Rolera: World Of Fantasy

Ya lo sé, otro producto del refugio. A ver, es una editorial que tiene su público (yo incluido) y siempre me quejo de lo mismo con ellos, pero también es bastante valiente apostando por producto español indie. Ideas interesantes y juegos sencillos (o módulos/campañas) en pocas páginas pero con un gran potencial. Eso si, con el tiempo se ha diversificado un poco y ha traído cosas como Mausritter, osea, OSR con un sistema que podríamos considerar muy indie eso sí. Por lo que al final iba a tocar que saliera un producto español relacionado con la fantasía clásica y en este caso se nos ofrece una particular versión simplificada del PbtA, pero con añadidos de otros sistemas.

Como ya habréis adivinado si habéis seguido mi blog, la fantasía clásica no es precisamente lo que más me gusta. Suelo rehuirla excepto con juegos o muy gamberros (vease Clásicos del Mazmorreo) o indies que buscan sensaciones similares, pero que ofrecen más participación al jugador y más sencillez en su sistema. Evidentemente en un género rolero como la fantasía que está tan saturado, hay que saber como distanciarse de obras anteriores ¿Lo consigue este libro? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso tengo solo el pdf, pero nos encontramos con algo similar a los publicados en la línea de zines del Refugio. Un zine de 64 páginas con una portada a color y un interior en blanco y negro. Con una maquetación sencilla y aunque tira en algunos momentos de partes en negro con letras blancas al ser la letra grande no molesta en la lectura. Respecto a corrección hace un buen trabajo algo acostumbrado en la editorial.

Respecto a las ilustraciones, pues… volvemos a tirar de imágenes de archivo. Aunque todo hay que decir que en este caso al ser un producto que no se centra en una ambientación, sino que tiene un enfoque genérico para poder jugar a lo que queramos no me parece mala idea. Por supuesto, hay ilustraciones mejores que otras, pero cumple con su cometida, meter en ambiente y adornar el texto.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Como ya he comentado, este juego no tiene una ambientación fija, sino que busca ser un todo terreno para jugar módulos de juegos que no quieres trasladar a sistemas más complejos o ser la base de tu propia campaña en mundos de tu propia creación sin liarte a parrafadas de estadísticas, enfocando el sistema en ser más narrrativo y sencillo (que te permite “molarte” todo lo que quieras sin penalizadores).

El libro comienza explicando que sensaciones busca, que objetivos y que influencias tiene el juego. También se nos hace un pequeño resumen de su sistema de juego, que en la práctica es un PbtA con solo tres atributos, aunque añadiendo un clase de éxito extra (el éxito total con 12 o más y rebajando el 10-11 como éxito simple) . Se agradece los múltiples ejemplos para comprender el juego. También se nos ofrece algunos consejos para la denominada sesión cero, que se centra en la creación del mundo de juego.

Nada impide que hagamos un poderoso mago en este juego

El primer capítulo se centra en la creación del personaje. En este caso se obvia cuestiones de raza y las variaciones de profesiones. Para crear el personaje se siguen estos pasos:

  1. Se elige repartir +0,+0,+1 o +1,+1,-1 o +2,+0+1 entre estos atributos: Cuerpo (fuerza, destreza, combate), Mente (inteligencia, sabiduría, magia) y Corazón (carisma, voluntad, viajar)
  2. Se eligen dos talentos, son proezas o capacidades especiales del personaje (incluyendo la de usar magia)
  3. Se eligen dos habilidades (tres con un talento especial), estas proporcionan un éxito automático en la prueba, pero se hace la tirada por si tienen algún elemento negativo (por ejemplo que abras la puerta pero que haya guardias al otro lado) o positivo (vaya, que consigas un éxito total o crítico).
  4. Se determina el equipo y velocidad, en este caso cuantas más cosas lleves, más lento serás y solo podrás llegar a un máximo antes de que no puedas moverte. Como en otros OSR se centran “huecos” en vez de peso. A su vez esta sección nos ofrece un inventario, con dos secciones, el equipo de mochila (osea la miscelania útil) y el de mano, las armas, armaduras y munición. Las armas provocan un daño fijo y la armadura consiste en puntos que puedes gastar para eliminar daño recibido, pero que se regeneran entre combates.
  5. Se ofrece el nombre y descripción del personaje. Todos los personajes tienes 5 puntos de salud y 5 de espíritu, con posibilidad de subirlos a 6, con el talento indicado.

El segundo capítulo nos ofrece el sistema de juego, como ya he dicho es una iteración sencilla del PbtA. Siempre se lanza 2d6 +atributo, si están en situación con ventaja o desventaja se tiran 3 dados, en el primer caso se coge los dos mayores, en el otro los dos más pequeños. Hay que tener en cuenta que usualmente el atributo solo dará una pequeña aportación al resultado, por lo que se deberá buscar la ventaja (esto puede ser provocada por trasfondo, si consideramos que un elfo puede ver más lejos que un humano, tendrá ventaja al respecto).

Los resultados posibles de una tirada son:

6 o menos: Fallo completo, el personaje falla lo que iba a hacer y hay una consecuencia negativa indicada por el director.

7-9: Éxito parcial, el personaje lo consigue pero hay una consecuencia negativa indicada por el jugador.

10-11: Éxito simple, el personaje ha tenido éxito

12 o más: Éxito completo, el personaje ha tenido éxito y hay una consecuencia positiva indicada por el jugador.

Se nos ofrece una lista de lo que usualmente podemos recibir con una consecuencia, aunque nada nos impide crear las nuestras propias o seguir la narración. Como provocar o recibir daño, separar al grupo o reunirlo etc… Siempre hay que tener en cuenta que los pnjs reaccionaran a nuestras tiradas y nunca lanzarán por las pruebas.

También hay una tirada que se enfoca en el daño físico (como ver si hemos tenido éxito o no al intentar desactivar una trampa o podemos ir al otro lado del lago sin hundirnos por la armadura). solo un éxito simple impedirá recibir daño. A su vez se puede pedir que la situación se consiga con coste, no se hace tirada, pero el director siempre elige una consecuencia desfavorable.

Nada más épico que enfrentarse a un dragón

El capítulo tercero empieza hablando sobre la magia, en este caso se trata genericamente, pudiendo crear una magia más épica o más cercana a la magia de espada y brujería de Conan. En este sistema no hay puntos de poder, por lo que se pueden lanzar los hechizos que quiera, pero si se fracasa en las tiradas, el director puede indicar que debe gastar niveles de espíritu, aunque también puede acortar el hechizo, sufrir mutaciones, que afecte a objetivos no deseados… Todo eso asumiendo los distintos tipos de magia de la fantasía.

Respecto a los compañeros animales funcionan como ventajas a ciertas tiradas, por ejemplo un caballo hará que sea más sencillo viajar largas distancias, un perro de guerra podría ayudar en combates ect… Aunque como cualquier recurso el director puede indicar en una consecuencia que es eliminado o se ha perdido.

En cuanto a las pruebas de suerte se realizan cuando hay algo que pueda favorecer a un personaje, pero no se esta seguro de que este en el lugar (por ejemplo una poción curativa en un laboratorio de alquimista). Para ello se realiza una tirada de 2d6 sin modificador. Respecto al combate funciona de forma similar a otros PbtA, tomando la iniciativa los personajes y los pnjs reaccionando a sus fallos.

Después se nos habla del daño que puede producir un peligro o rival (va de 1 a 4 niveles de salud), esto puede ser físico (daño a salud) o mental (daño a Espíritu). La curación de este daño se puede realizar solamente si se tiene algún elemento para primeros auxilios (puede ser de fuente mágica) y realizar una prueba de curación, si se tiene el talento sanar se cura dos niveles en vez de uno. La sanación mágica puede ser más efectiva, pero se perderá tantos puntos de espíritu como puntos a sanar si se produce un fallo.

El descanso es la única forma de recuperación natural, pero solo sana si estas en un asentamiento, aunque se pueden recuperar puntos de espíritu con Pipa y tabaco o salud como anteriormente he comentado. Si llegado el caso se resta el último punto de salud o espíritu, el personaje muere o se vuelve loco, aunque se puede sufrir un penalizador permanente a uno de los atributos, cuando los tres atributos tengan ese penalizador el personaje muere o enloquece definitivamente.

La riqueza adquirida en las aventuras se indica como puntos de botín, un saco de monedas es un punto de botín y un rescate de un rey son 4, por lo que dos sacos de monedas no hacen dos puntos, sino que se tiene que acumular cierta cantidad en la ficción para tenerlo. Estos puntos se pueden canjear por puntos de experiencia o comprar objetos fuera del equipo básico. A su vez nos indican cuales son las recompensas por trabajos y algunas referencias a que equipo podríamos llegar a comprar con estos puntos de botín (Nota: Creo que en este caso se podría haber alzado un poco la mano).

La experiencia se consigue de varias formas:

  1. Fallando tiradas, 1 puntos de experiencia por cada fallo.
  2. Canjeando puntos de botín por puntos de experiencia cambio de 1 por 1.
  3. Hablando de nuestros personajes, 1 por sesión, así conoceremos más de su historia.
  4. Permitiendo que el director convierta un éxito total en un fallo.

Con ellos podemos conseguir nuevos talentos, habilidades o añadir puntos a los atributos, normalmente se necesitaran 10 px para conseguir uno de estos avances.

¿Que sería de un juego de fantasía sin trasgos?

El capítulo cuarto se centra en la creación de la ambientación, empezando por lo que nos ofrecen los asentamientos. Como elegir equipo básico, reestablecer niveles de salud o espíritu, canjear puntos de botín o gastar puntos de experiencia.

Como manejar los viajes hasta el lugar de aventuras, haciendo una tirada de corazón y según el resultado el personaje (o grupo si queremos que sea un jugador el guía) puede ser un viaje fructífero (por ejemplo consiguiendo más raciones) o desgraciado (un viaje cansado por ejemplo).

Después se nos indica como crear a los antagonistas, de forma bastante rápida. Aunque se nos ofrece algo genérico como bestiario, en realidad podremos modificarlo para abarcar las sensaciones que buscamos con los monstruos o villanos. Se tiene en cuenta cual es su velocidad, la salud, espíritu y daño que provocan (cuanto más fiero o peligroso más daño hará, cuanto más protegido más vida tendrá y luego etiquetas que hará que nuestro rival tenga ciertas capacidades en la ficción, por ejemplo volar.

También se nos ofrecen una lista de objetos especiales que podemos obtener como recompensa en nuestras aventuras, proporcionando recuperación, más protección, ventajas u otras acciones especiales. Aunque algunos de estos objetos podrían conseguirse en asentamientos (como las hierbas o pociones curativas).

Comienza el viaje…

Se nos ofrecen ayudas en la creación de aventuras, aunque como ya se ha indicado es un sistema para poder utilizar módulos de otros sistemas. Indicando fuentes de inspiración, como manejar la trama, las posibles amenazas, el desarrollo de la aventura y la recompensa. Por último se nos ofrece un largo ejemplo de partida. Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Como ya he dicho, la fantasía es sin duda el género preferido en el rol (especialmente el épico) y hay un montón de sistemas para reflejarlo. En este caso se ha buscado la simplicidad pero con un fuerte toque indie. Si en los OSR, se busca la simplicidad para la narración, al tomar la fuente PbtA, pues nos permite una creación de historia más compartida.

Evidentemente, las miradas se van a uno de los juegos en los que se basa, Dungeon World, que busca lo mismo y en general funciona muy bien. Por lo que, la baza que ayuda a diferenciarlo de este, es la simplicidad. A veces algo en exceso, claro está esto no es culpa del juego en sí, sino que si quisiera hacerlo más amplio, se debería dar unas largas tablas, que el espacio que ocupa sería imposible. Y si, tendremos trabajo para crear una ambientación utilizando el sistema de base, pero si se quiere jugar a un módulo ya escrito (especialmente esos módulos caseros que se cuelgan en las redes) es una gran opción. Sin duda lo amaran jugadores que disfruten cosas como ratas en las paredes (por la sencillez que nos ofrece para jugar).

Obvio tiene sus pegas, que vienen de esa sencillez, como la falta de tablas evidentemente, o una sección del director mucho más amplia y si, me gustan los bestiarios que me sorprendan y este busca lo genérico (aunque en este caso es lo suyo). Aunque he de agradecer los muchos ejemplos ofrecidos durante el juego. Eso si, las ilustraciones a pesar de ser de banco de imágenes están muy bien escogidas y eso me agrada.

Respecto a calidad precio, sigue sin ser barato precisamente, pero es algo que estamos acostumbrados la comunidad OSR/Indie. Ya es cuestión si nos compensa tener un sistema genérico para fantasía que se centre en lo que he indicado durante la reseña. Creo que cumple lo que promete y siempre está bien apoyar el producto autóctono (aunque debería aplicarme también yo el cuento, la verdad).

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros pillajes en la mazmorra más cercana sean exitosos.





Red de Rol

via rolerodelamancha

February 20, 2023 at 01:39AM