sábado, 9 de enero de 2021

Festividades medievales (Para Ars Magica, Aquelarre,...)

Festividades medievales (Para Ars Magica, Aquelarre,...)

Rebuscando un poco entre archivos y tratando de sacar cosas de mi viejo PC antes de deshacerme de todo lo que pueda aprovechar, que es poco,os dejo una cosa que os puede ser de interés y ayuda.

Aunque pensado el documento que os dejo, inicialmente, como una ayuda de trasfondo y ambientación para Ars Magica, vale para cualquier juego de rol de temática medieval europea histórica (Por ejemplo, Aquelarre, Pendragón o Edad Oscura de WoD) o incluso como punto de partida para investigaciones y estudios referentes a la historia medieval, relatos o lo que sea. 

Es un documento en PDF y en inglés,donde se detallan muchas de las festividades y días especiales en la Edad Media, así como algunos de los mas notables de la época romana,que en algunas parte de Europa se seguían celebrando "camuflados" como festividades religiosas cristianas o simplemente poniendo esas festividades encima. Ademas da algunas ideas muy buenas de como sacarle partido,orientadas originalmente para Ars Magica (Por el titulo,yo diría que es para la 4ª edición.De hecho,así lo tengo  guardado en una carpeta), pero como ya he dicho valido como material para otros juegos de rol. Es algo en plan general y genérico,no entrando a profundizar en las particularidades del calendario festivo de zonas, reinos,etc concretos ni de países actuales.

Se puede ver y descargar desde este link.

Y de paso os recuerdo que sigue el mecenazgo en Verkami de la edición en español de Cultos Mistéricos para Ars Magica 5ª ed, de manos de Holcubierta Ediciones.



 



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 9, 2021 at 02:01PM

Festividades medievales (Para Ars Magica, Aquelarre,...)

Festividades medievales (Para Ars Magica, Aquelarre,...)

Rebuscando un poco entre archivos y tratando de sacar cosas de mi viejo PC antes de deshacerme de todo lo que pueda aprovechar, que es poco,os dejo una cosa que os puede ser de interés y ayuda.

Aunque pensado el documento que os dejo, inicialmente, como una ayuda de trasfondo y ambientación para Ars Magica, vale para cualquier juego de rol de temática medieval europea histórica (Por ejemplo, Aquelarre, Pendragón o Edad Oscura de WoD) o incluso como punto de partida para investigaciones y estudios referentes a la historia medieval, relatos o lo que sea. 

Es un documento en PDF y en inglés,donde se detallan muchas de las festividades y días especiales en la Edad Media, así como algunos de los mas notables de la época romana,que en algunas parte de Europa se seguían celebrando "camuflados" como festividades religiosas cristianas o simplemente poniendo esas festividades encima. Ademas da algunas ideas muy buenas de como sacarle partido,orientadas originalmente para Ars Magica (Por el titulo,yo diría que es para la 4ª edición.De hecho,así lo tengo  guardado en una carpeta), pero como ya he dicho valido como material para otros juegos de rol. Es algo en plan general y genérico,no entrando a profundizar en las particularidades del calendario festivo de zonas, reinos,etc concretos ni de países actuales.

Se puede ver y descargar desde este link.

Y de paso os recuerdo que sigue el mecenazgo en Verkami de la edición en español de Cultos Mistéricos para Ars Magica 5ª ed, de manos de Holcubierta Ediciones.



 



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 9, 2021 at 01:24PM

Próximamente, Princesas Elfas Oscuras de AoW

Próximamente, Princesas Elfas Oscuras de AoW

Antes de seguir adelante, una noticia que nos ha mandado Felix Paniagua de la marca barcelonesa de figuras y juegos Avatars of War que esto seguro os va a gustar a aquellos que les gusten los Elfos Oscuros,Eldar Oscuros y similares.

La semana que viene se van anunciar los detalles de un lanzamiento  muy importante por parte de AoW, pero han querido pasarnos un adelante en forma de estos renders 3D de las nuevas Princesas Elfas Oscuras. Tenemos nueve imágenes de ellas con diferentes posturas y equipo por delante y otras tantas como las anteriores pero vistas por detrás.

Y la verdad es que tienen,para mi gusto, muy buena pinta.Será un regimiento de plástico/resina? Tiene toda la pinta ademas de ser un set multi-componente y me gustaría que fuera un regimiento, la verdad, ya que hace tiempo que solo sacan figuras individuales .Por ahora esto es todo,pero ya os hemos dicho que la semana que viene habrá mas detalles de este fabuloso lanzamiento.

Por ahora deleitaros con las imágenes:







Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 9, 2021 at 01:24PM

Against the Darkmaster (2 de 2)

Against the Darkmaster (2 de 2)

 (Siguiendo la entrada anterior)


Resolving Actions. Las mecánicas básicas. Los juegos de los que deriva Against the Darkmaster tienen una fama a menudo inmerecida -o por lo menos exagerada- en cuanto a la cantidad de tablas necesarias para jugar o a la cantidad de veces que hay que tirar para cualquier acción. En el núcleo del sistema hay una única tabla para resolver la mayoría de acciones, que además resulta bastante sencilla (eso sí, el combate y el lanzamiento de conjuros utilizan varias otras, aunque tampoco en cantidad excesiva, según mi apreciación). Como expliqué anteriormente, se trata de obtener un resultado de 100+ en una tirada sumando modificadores diversos. Un resultado de entre 75 y 99 es un éxito parcial, uno de 175 para arriba es un éxito excepcional. Entre 5 y 74 es un fallo, menos de 5 es una pifia. Bastante sencillo.

La dificultad se mide en modificadores al resultado de la tirada, desde +0, que es una dificultad normal, hasta -70, en un nivel en el que se duda de la cordura de quien va a intentar la proeza. Luego hay reglas sobre esfuerzos conjuntos, donde un personaje ayuda a otro a realizar una tarea, y también sobre competiciones y su resolución. Finalmente, se explica cómo funcionan las tiradas de salvación para soportar los efectos de conjuros (el nivel del atacante impone una dificultad y el nivel del defensor otorga un modificador a la tirada).

Magic. Tal y como ocurría en MERP y Rolemaster, la magia se define aquí principalmente por dos conceptos: los puntos de magia y los saberes de conjuros. Cada personaje cuenta con una cantidad de puntos de magia, cuantía que se determina mediante su Estirpe y su Vocación. Un guerrero enano tendrá más bien pocos -o ninguno-, mientras que un mago elfo de las estrellas rebosará de poder. Estos puntos de magia son la energía que hacen funcionar los conjuros, gastándose a medida que se realizan los lanzamientos.

Los saberes de conjuros son listas o agrupaciones temáticas de diversos hechizos, uno por cada nivel. Cada clase cuenta con sus propios saberes, de entre los que va escogiendo a medida que aumenta sus rangos en las habilidades de Conjuros. Algunos saberes son generales y aparecen en las opciones disponibles para más de una Vocación, otros son muy específicos.

Cuando el lanzador quiere realizar un conjuro, hace la tirada correspondiente y gasta los puntos. Cuenta con opciones para modificar alguno de los parámetros en muchos casos, aumentando la distancia, el tiempo de efecto, o añadiendo alguna cualidad adicional al efecto, según el conjuro concreto. Eso aumenta el nivel efectivo del conjuro y el gasto en puntos de magia, pero añade mucha versatilidad. Y nos ahorra esas feas listas de conjuros de Rolemaster, cuando el texto descriptivo de un hechizo podía ser algo así como: "Igual que en nivel 8, pero ahora el área de efecto es de 20 metros cuadrados". Además, existe la posibilidad de que un lanzador de magia quiera forzar sus límites y probar con hechizos que le vienen grandes todavía, un tipo de reglas que me encanta ver en un juego con magia.

La magia es bastante reminiscente de MERP, con sus listas elementales y curativas, sus ataques de rayo, bola y demás. Pero todo ello explicado de un modo considerablemente más comprensible.

Movemente and Traveling. En este capítulo intuyo la sombra de El Anillo Único. Que es una buena fuente de la que extraer la fórmula con la que realizar tus propias reglas para plasmar largos viajes. Primero, unas reglas de carga sencillas pero que dejan claro que ir por ahí con armadura, cuatro armas, mochila cargada y equipo de acampada para moverse campo a través quizá no sea la mejor de las ideas.

Las reglas en sí de los viajes son, como decía, similares a las de El Anillo Único. Se planea primero cuidadosamente el trayecto (son reglas más aptas para viajar de un punto específico a otro que para deambular por ahí como cuando se explora en un hexcrawl, pero creo que en realidad también podrían servir para este último propósito), se calcula lo que se tardará y se contemplan los posibles obstáculos que pueden encontrarse, por azar o porque ya estaban en mitad del camino.

Hay reglas de persecuciones y forrajeo, y una serie de tablas bastante interesantes sobre la naturaleza de los diferentes obstáculos a encontrar, diferenciadas por tipo de terreno. También hay reglas para el establecimiento correcto de campamentos y para los refugios. Esto último me parece también tomado del juego que actualmente ostenta la licencia del mundo de Tolkien. Un refugio es algo como Rívendel, o la casa de Beorn, un lugar en el que descansar tranquilo y reponerse antes de proseguir el viaje, algo mucho mejor que un simple campamento. Se hace hincapié en que deberían ser localizaciones muy especiales dentro de una campaña y no abundar demasiado -Bree, por ejemplo, no puntuaría como refugio-. Hay una serie de actividades que pueden realizarse en estas localizaciones, algo que enfatiza su carácter especial.

Equipment and Wealth. Consecuente con la idea de que este juego no va de acumular tesoros saqueados en mazmorras, se desecha una economía estricta en la que el jugador es consciente de las riquezas de su PJ hasta la última moneda de cobre por otra basada en niveles de riqueza. Dicho nivel indica posesiones en general y modo de vida, y se clasifican en una escala que va desde cero -un taparrabos, quizá, o tu collar de esclavo es lo único que tienes- hasta cinco -gente que pertenece a la nobleza mayor o incluso a la realeza-. Los artículos que alguien pueda desear comprar cuentan con descriptores de la facilidad con la que pueden ser encontrados así como de su valor. Puedes comprar cualquier cantidad razonable de objetos cuyo valor esté por debajo de tu nivel económico, o puedes comprar un objeto cuyo valor sea igual a tu nivel económico a cambio de disminuir dicho nivel en uno -esas malditas hipotecas...-. No puedes comprar nada que tenga un valor superior a tu nivel económico.

Resulta posible mejorar el nivel económico mediante la obtención de tesoros, que también se miden en puntos. Cuando consigues una cantidad suficiente, tu nivel económico sube (Puede que mucho, si ocurre que cual Edmond Dantès un PJ paupérrimo da con un inmenso tesoro).

Después de eso, las consabidas listas de equipo, incluyendo armas y armaduras, con sus cualidades particulares. Aquí encontré que hay un pequeño problema de edición en el texto -ocurre en algún que otro capítulo-, porque encontramos una serie de términos de juego que, en una lectura secuencial del manual, todavía no se nos ha explicado. Nada que no se resuelva al final, pero fastidia un poco.

Combat. En Against the Darkmaster, como en MERP o Rolemaster, el combate es sangriento y mortal. Una serie de tiradas de ataque a las que, una restada la defensa del objetivo -quien quizá haya destinado algo de sus bonificadores de combate a mejorar su guardia a cambio de no pegar tan duro- se compara su resultado en la tabla correspondiente. Estas tablas agrupan tipos de armas -espadas, contundentes, etc-, y el resultado final de la tirada de ataque se cruza con el tipo de armadura que lleve el objetivo. Esto indica la cantidad de puntos de golpe perdidos en el ataque y el crítico que toca determinar, en su caso.

Los críticos, un festival de heridas espantosas (bueno, no tanto en la mayoría, pero las que quedan en el recuerdo son esas) donde quedan cicatrices, saltan ojos, hay hemorragias, se amputan miembros, huesos rotos y todo lo que se les ocurriese. Esta es la regla que hace tan peligroso el combate en este sistema. 

Cuando hay un crítico se debe tirar en la tabla correspondiente -análogas a las de ataque, una para espadas, otra para contundentes, etc.-, con modificadores que van en función del tipo de crítico, según su gravedad. En MERP, esto significaba que, tarde o temprano, algún orco tendría suerte en su tirada y desguazaría a tu PJ veterano en alguna escaramuza de escasa relevancia. Aquí esa parte se atenúa un tanto mediante la inclusión de los puntos de Drive y las reglas de esbirros, que limitan el resultado máximo posible en una tirada de críticos para un orco del montón. En MERP, por lo que recuerdo, casi nadie moría por la pérdida de puntos de golpe. Mucho antes de eso le habrían abierto la cabeza como un melón, seccionado la carótida o atravesado el corazón. Aquí igual es diferente.

Por lo demás se contemplan más o menos las mismas eventualidades que en la mayoría de juegos de este tipo. Luchar con armas a dos manos, estados en los que puede quedar un combatiente -incapacitado, aturdido y demás-, apuntar ataques, cargas, maniobras de combate como desarmar y fintar y cosas así.

Health and Healing. Una de las puñetas más grandes que tienen los críticos -aparte de matar o mutilar permanentemente a un personaje- son los modificadores negativos que imponen en muchos casos, modificadores que se van acumulando hasta dejar al pobre individuo derrengado. Eso son las Heridas, cuando uno tiene una pierna rota o un pulmón perforado. Tratar las Heridas resulta tan importante -o más- que recuperar los puntos de golpe perdidos. Y ambas cosas llevan su tiempo, que es de lo que trata este capítulo.

Aparte eso, enfermedades y venenos, otras formas raras de daño y las hierbas curativas, que no podrían faltar aquí. Incluyendo reglas sobre cómo buscarlas y conservarlas si es posible.

A partir de aquí termina la parte dedicada a los jugadores -exceptuando los saberes de conjuros, que vienen detallados casi al final del libro-, y comienza la del director de juego. Estos primeros capítulos cubren poco más de doscientas páginas.

Preparing the Game. Capítulo necesario sobre la creación de escenarios y campañas, con detalles a tener en cuenta, tanto a nivel mecánico como narrativo. Nada de lo que aparece aquí le resultará nuevo a quien haya leído ya unos cuantos manuales de este tipo, pero es un contenido bastante válido.

The Darkmaster. Este otro, en cambio, es un capítulo mucho más específico para el estilo hacia el que apunta este juego. La premisa de todo entorno en el que se espera jugar con el manual es la existencia del Señor Oscuro. Se lo presenta casi como una entidad multiversal, cuyas numerosas representaciones muestran diversos rostros en los mundos en los que aparece. Es Arawn, es el Lord Execrable, es Takhisis, es el Rey de la Noche, es Rakoth Maugrim, es Sauron. Un concepto que, por supuesto, puede ser alegremente ignorado si así se desea. 

Pero el caso es que hay que tener un Señor Oscuro para la campaña, y este es el capítulo que ayuda a definirlo. Hay algunos puntos básicos, como que no puede ser derrotado con las armas o la magia de un modo convencional -no tiene términos de juego en ese sentido-, pero puede ser vencido de algún modo. Normalmente a través del empleo de una reliquia que desea pero también teme. Que puede o no ser un anillo, hay variedad.

Se deben determinar sus sirvientes -se aconseja una lista limitada, para hacerlo más de baja fantasía que los mundos rebosantes de monstruos y especies diferentes de los mundos de fantasía más tipo D&D-, su base de poder y sus poderes -si es un tentador, un gran estratega militar o un poderosísimo hechicero- y el tipo de amenaza que representa para el mundo.

Hay reglas para la corrupción y luego tres Señores Oscuros preparados a modo de ejemplo. Que pueden ser utilizados, pero yo creo que debe de ser más divertido pergeñar uno propio. También hay aquí algunos saberes de conjuros específicos para sus sirvientes, hechicería oscura y necromancia.

Running the Game. Aquí se habla ya sobre cómo dirigir los escenarios y la campaña que hayamos ido preparando. Cómo manejar los problemas que se presenten, como cuando un PJ estira la pata. Reglas bastante sencillas para resolver batallas y algunas opciones para alterar el nivel de fantasía de la campaña, como permitir que los PJ superen el nivel diez o eliminar las clases lanzadoras de conjuros, poniendo en su lugar a una nueva que se presenta aquí, el Sabio (por si quieres algo más tipo Canción de Hielo y Fuego).

Rewards. Gestión de la experiencia y la riqueza desde el punto de vista del director de juego. Y también objetos mágicos. No tanto en plan de listado de multitud de artefactos diferentes sino algunas reglas y consejos sobre su elaboración y unos cuantos presentados como ejemplos. 

Y llegamos al Bestiary. Uno de los capítulos más extensos del manual, sesenta páginas llenas de criaturas que en su mayor parte han sido extraídas de la obra de Tolkien y las que no, suelen moverse por los mismos andurriales en lo que se refiere al tipo de fantasía que representan. Hay orcos y trolls y gigantes y balrogs -shadowflame demons, los llaman-, tumularios y fantasmas, dragones, espectros, necrófagos, duergar y el kraken. Y muchos otros de índole semejante.

Grimoire. Los saberes de conjuros detallados, hasta el último de ellos, que no son pocos. Treinta y ocho listas -incluyendo las dos propias del Señor Oscuro, reimpresas aquí- con diez conjuros cada una. Hay variedad.

Shadows of the Northern Woods es una aventura de ejemplo, dispuesta en un entorno que viene a ser, por lo que se desprende de lo que se cuenta, un trasunto de la Tierra Media. Es un escenario extenso y detallado, que cumple no solo con su función de resultar una buena aventura sino también la de ejemplificar el tipo de juego en el que los autores de Against the Darkmaster estaban pensando cuando diseñaron el manual. Hay unos cuantos PJ pregenerados, con trasfondo incluido, pensados para jugar esta aventura (esos mismos PJ han servido como "icónicos" en muchas ilustraciones del manual, mostrándoles en muy diferentes situaciones).

Después de esto ya solo queda el apéndice que compendia las tablas, y que probablemente sea buena idea tener impresas aparte, por el bien del manual. A modo de colofón, la hoja de personaje.

Y ya.


Algunos comentarios

Si alguna vez ha habido un juego nicho, ese es Against the Darkmaster. Se basa en un sistema del que muchos aficionados guardan buen recuerdo, pero al que muchos otros denuestan con crueldad y a menudo de forma injusta. 

Es un genérico de fantasía, pero de un estilo de fantasía muy concreto. No es la Espada y Brujería que se estuvo poniendo de moda los últimos años, ni es el grimdark que se lleva mucho ahora, ni el weird que se extiende por la OSR. Es Tolkien e imitadores.

Por todo ello imagino que buena parte de la afición se sentirá menos que emocionada por la aparición de este juego. Pero a aquellos a quienes sí les pueda interesar, creo que les va a gustar mucho.

Sigue siendo MERP en el combate y la magia, aunque en ambos casos tras un concienzudo proceso de pulido. Pero los autores no han tenido miedo de desechar otras partes del sistema -la experiencia, la economía, los viajes- para sustituirlas por otras que resultan en un juego más sencillo de usar, y mucho más ágil. 

¿Pienso que este juego refleja mejor la Tierra Media que, digamos, El Anillo Único? Pues no, pero sí lo hace mucho mejor que el MERP. Aunque en cualquier caso, eso no importa mucho. Sí, podrías usar el sistema para usarlo en el mundo de Tolkien pero ¿no resultaría más divertido crear tu propia versión de este tipo de tramas? Una en la que los PJ no se sientan constreñidos por el peso de la ambientación y el canon. Personalmente yo usaría El Ánillo Único para la Tierra Media -claro que he jugado una campaña de Mythras ambientada en dicho entorno, así que quién soy yo para decir nada- y Against the Darkmaster para dar rienda suelta a la imaginación con un nuevo entorno, o para plasmar en sesiones de juego alguna de esas series literarias. 

Otra cosa que me gusta mucho del manual es la impresión de ser un juego completo. Ya he expresado anteriormente que no me importa que un manual cuente con cuatrocientas, quinientas páginas o las que sean, siempre y cuando sea algo autocontenido, un libro que no deje con la sensación de que está incompleto y que hay que esperar a algún que otro suplemento para poder empezar a jugar de verdad. Este juego cumple esa norma.

Hará cosa de un par de años o así decidí plantarme en cuanto a hacerme con juegos nuevos, limitándome a continuar con las líneas que más me interesan y que veo posible poner en práctica. Creo que este título es el primero desde entonces con el que voy a romper esa norma. Así que a esperar a que Other Selves se ponga manos a la obra con su publicación.





Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

January 9, 2021 at 11:42AM

Lo mejor de la vida

Lo mejor de la vida


 También por esto nos vamos a pegar, Tony?

Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 9, 2021 at 11:08AM

Ace Frehley: Kiss, nazis, Trump y UZIs

Ace Frehley: Kiss, nazis, Trump y UZIs

El tema del asalto al Capitolio por parte de seguidores de Donald Trump y las reacciones a favor y en contra siguen dando que hablar,incluso en el mundo del Metal, donde Donald Trump ha consechado muchos seguidores y muchos detractores. Ayer supe que Sebastian Bach ha mandado sendos mensajes a Jon Schaffer, Tim Owens y Ace Frehley cuestionando la sensatez de su activo apoyo a Donald Trump y preguntándoles si,después de lo ocurrido siguen apoyándolo (Ver).Obviamente, en ese momento no se lo habría preguntado a Schaffer si hubiera sabido que fue uno de los asaltantes y que ahora esta buscado por la justicia, con precio a su cabeza...Lo de Tim Owens me sorprendió un poco, aunque recapitulando es mas que plausible.Es no hace que me de menos pena, porque me caía bien. En el caso de Ace Frehley no me ha sorprendido lo mas minino.Igual lo que me ha sorprendido es que Bach se lo preguntase sabiendo como es Ace...algo que sabe, por cierto, todo el mundo desde hace décadas.

Paul Daniel "Ace" Frehley es,para quien no lo ubique,uno de los fundadores de Kiss, el "Space Man" original de la banda (El creo ese personaje para Kiss) y esta considerado uno de los mejores guitarristas de Rock de todos los tiempos. Y es muy conocido por ser un fiel y orgulloso seguidor de Donald Trump, del que ha dicho que es "el mas líder mas fuerte que tenemos sobre la mesa"

No solo eso, si no también sus nada ocultas simpatías por el nazismo, que ha veces han llegado a extremos grotescos.Hay una anécdota bien conocida de la historia de Kiss, que se remonta al año 1978 y a una gira de con ciertos en Japón (Ver). Ace y el batería de Kiss en aquellos años (Peter Criss. "The Cat") se fueron de compras y al volver trajeron unos uniformes de las SS. Se vistieron ellos y Paul Stanley "Star Lover" , aunque Paul se puso solo el quepis/Gorra de plato y un brazalete. Se sacaron unas fotos haciendo el saludo nazi y luego los tres a la habitación de estaba Gene Simons "The Demon" . Cuando les abrió la puerta un Gene totalmente borracho, Ace le soltó a la cara un sonoro "Sieg Heil!" haciendo el saludo nazi. También estaban Criss y Stanley,pero debido su estado etílico,Gene escribir en su biografía que solo recordaba a Ace por eso. Y os recuerdo que Gene Simons es israelita y judío...

El uso de regalía y uniformes militares, en especial nazis, se ha dado a lo largo de la historia del Rock y el Metal en diferentes artistas y bandas, desde sus origines hasta nuestra actualidad. Pero mientras que para algunos es dar "la nota", afán coleccionista que sacan a pasear en conciertos o simple gusto estético que no pasa de ahí, en otros va un poco mas allá y te das cuenta en que ocasiones no hay forma de disculparlo. Y suelen saltar anécdotas en caso de Ace con demasiada frecuencia.Se habla de que una vez se grabo un vídeo con algunos colegas, entre ellos Lemmy de Motorhead, vestidos todos con diferentes uniformes nazis, haciendo el ganso y se dice que en el vídeo se le oye a Ace gritar "Muerte y cámaras de gas para todos los judíos" haciendo el saludo nazi. Yo no lo he visto, pero recuerdo en una revista, una Metal Hammer comentar eso a Simons y Stanley en una entrevista porque dicen que vieron el vídeo.

En esa misma revista se hablaba de otra conocida anécdota de Ace, cuando durante la gira de despedida de Kiss, en el año 2000, tuvo que ser hospitalizado al pegarse un tiro accidentalmente con una UZI. La anécdota es muy conocida y la cuenta el mismo en su autobiografía, titulada No Regrets: Ace esta todo borracho y puesto hasta las cejas, disparando armas de fuego, cuando al ir a probar una UZI, se le disparo accidentalmente y se hirió a si mismo.Hay hasta una "reconstrucción de los hechos" con Legos! Bueno, pues al parecer, cuando Simons y Stanley fueron a verle al hospital, Ace le espeto a Gene que esto no habría pasado si los "p...judíos supieran hacer una metralleta en condiciones". De hecho,los ronces y las movidas entre Simons y Ace están bien documentadas, así como los "puntos de ataque" de cada uno hacia el otro...

Y esta es una varias.

Así que cuando uno se entera de que Ace Frehley es un fan a muerte de Trump,eso de Dios los cría y ellos se juntan, te cuadra perfectamente viendo el bagaje que se gasta. La misma mierda pero de otro color, dicho en plata. De ahí que me pareciera curioso que Bach se lo preguntase. Es como preguntarle al fuego si quema y si va a seguir haciéndolo. Claro, es parte de su naturaleza, si no dejaría de serlo.Pues con Ace, personalmente me parece que tres cuartos de lo mismo.






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 9, 2021 at 10:45AM

The Ballad of Lonely Scar: An Interactive Poetry Adventure, de Dane Barrett Gamebooks

The Ballad of Lonely Scar: An Interactive Poetry Adventure, de Dane Barrett Gamebooks


Dane Barrett nos trae otro libro-juego digital en PDF y gratis.Se trata de The Ballad of Lonely Scar: An Interactive Poetry Adventure. Tiene 272 páginas, en inglés, esta en formato PDF y como ya os he dicho,esta en descarga gratuita, en la web de Drivethru RPG. Lo ha sacado para su sello propio, Dane Barrett Gamebooks, del cual ya hemos hablado en otras ocasiones.

Tras una batalla dura entre la ciudad de Dusk y Dactyl, donde los primeros han derrotado a los segundos, la ciudad premia a algunos de los participantes en la defensa con tierras. Tres familias se dirigen a sus nuevas tierras y en la caravana les acompaña un bardo llamado Elrey, que cuenta a  los niños la historia de Annabelle y la Montaña de la Cicatriz Solitaria y las pruebas que tuvo que pasar para intentar salvar a su gente. Pero...como acaba esta historia?

Pues ahí es donde entran los lectores-jugadores.Es un libro-juego peculiar, ya que primero esta escrito en verso y segundo,hemos de componer con nuestras decisiones la balada de Annabelle y la Montaña de la Cicatriz Solitaria: Murió ella en la Montaña o sobrevivió? Pudo salvar a su gente no?.

Creo que es una propuesta realmente interesante y que merece la pena. Ya solo el planteamiento es muy novedoso, no os parece? A ver que opinión os merece.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 9, 2021 at 09:57AM

Actualizado el Gang Manager de YakTribe

Actualizado el Gang Manager de YakTribe

Vamos a empezar el día con una buena noticia, al menos para los amantes de Necromunda Underhive en general y de la Casa Van Saar en particular.

En https://yaktribe.games ya han actualizado su creador de listas on-line para bandas de la edición actual de Necromunda, el Gang Manager, con los Van Saar de la lista que sale en el suplemento House of Artifice. Ahora se pueden hacer listas de los Van Saar con Gangs of the Underhive (GOTU), que todavía hay gente que le gusta usarlas o con el suplemento actual de  House of Artifice (HOA),teniendo así acceso a los Archeotek, Neotek, la Cyberteknika, las habilidades de Tech,etc.

Se ha actualizado hace poco, esta semana.

Se puede acceder al Gang Manger desde este link. Otras herramientas, aquí. Registrarse es gratuito y podéis entrar directamente usando vuestra cuenta de Twitter, FB o Google si lo preferís.

Y os recuerdo,de paso que también tiene herramientas para las ediciones viejas de Necromunda: https://yaktribe.games/necromunda






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 9, 2021 at 09:57AM

Toma snickers,Conan...

Toma snickers,Conan...


 Igual mejor no habérselos dado...


Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 9, 2021 at 08:55AM

Reglas alternativas para CP 2020: Penalizaciones por heridas

Reglas alternativas para CP 2020: Penalizaciones por heridas

No me puedo creer que nunca haya compartido la única regla casera que he tenido fija desde mi primera partida de Cyberpunk 2020: la penalización por daño. Así que vamos a empezar 2021 con estos deberes pendientes hechos.

Reglas oficiales de penalización por daño

Recordemos, las penalizaciones por daño en Cyberpunk oficiales depende del nivel de herida que tengas tras marcar los cuadritos de daño. Así, 5 u 8 cuadritos marcados equivalen a Grave; 9 a 12, a Crítico, etc.

Nivel de herida Penalización
Leve No
Grave -2 REF
Crítico REF, INT y FRI se reducen a la mitad
Mortal REF, INT y FRI se reducen a un tercio

 

Bueno, no está mal, aunque yo que sé, sigue pareciéndome raro que seas capaz de levantar el mismo peso después de desayunar que después de que te atraviesen las tripas con una monokatana o que tu capacidad para arreglar televisores no se vea afectada por minucias como parar balas de AK47 con el cuerpo. Incluso sostendría que mis habilidades para entrevistar a a alguien o para comportarme en un cóctel se verían menoscabadas si me han cortado un brazo y no sólo porque la sangre me manche la ropa. vamos, que no me encaja que sólo REFlejos, INTeligencia y FRIaldad se vean afectadas por el daño.

Con estas reglas y asumiendo niveles altos en las Características (digamos REF 10) tu penalización es quedarte en REF 5 (-5)  y REF 4 (-6). Si tienes una TCO decente puedes dar mucha caña hasta palmar. Además, aunque sería raro, un personaje con REF 3 tendría menos penalizaciones en Grave que en Crítico.

Regla casera de penalización por heridas

Debido a ello, hice mi primera (y más exitosa) regla casera para Cyberpunk 2020: la penalización a la actividad por herida. No se trata de penalizaciones a una Característica si no a las tiradas de habilidad (las penalizaciones a las Tiradas de Salvación siguen siendo las oficiales).

Mi propuesta era un penalización progresiva de -2 por nivel de herida (salvo Leve) y llegados a Mortal 0, un -1 adicional en lugar del -2 (no hay tanta diferencia entre estar hecho picadillo y hecho puré).

Estas reglas las llevo usando años y funcionan muy bien. Además, limita bastante la efectividad de los “tanques”. Aunque tengas TCO 17 y sigas vivo en Mortal 8 no vas a ser muy efectivo con un ¡-14! a todas las tiradas. En general, estas reglas aportan bastante realismo al combate y limita las capacidades superheroicas de nuestros queridos ciberpsicópatas jugadores.

Nivel de herida Penalización
Leve No
Grave -2
Crítico -4
Mortal 0 -6
Mortal 1 -7
Mortal 2 -8
Mortal 3 -9
Mortal 4 -10
Mortal 5 -11
Mortal 6 y en adelante -12, -13, -14…

 

Regla casera de penalización por heridas 2.0

Si quieres buscar una situación de compromiso entre las regla oficial y la mía, puedes optar por aplicar la Penalización a la tirada de Aturdimiento como penalización a todas las tiradas. No tienes ni que cambiar la ficha para añadir las penalizaciones nuevas. Así, alguien en Mortal 1 tendría -4 a las tiradas.

A niveles de herida hasta Mortal 2 es menos penalizadora incluso que las reglas oficiales así que cuidadito porque se puede convertir en un juego de superhéroes fácilmente.

Reglas opcionales again: Heridas especiales

Otra regla casera pionera fue la de las heridas especiales. Recordemos, en Cyberpunk 2020 una herida que cause más de 8 puntos en un miembro supone que el miembro queda destrozado o aplastado. Una herida de este tipo en la cabeza (siempre estaba el debate de si eran 8 puntos ó 4 porque en la cabeza se dobla daño) suponía la muerte.

Una herida especial suponía siempre superar una Tirada de Salvación contra muerte igual a tu Mortal 0 o morir del shock. Un debate habitual era si esta tirada era adicional, sustituía o era sustituída por una tirada de Salvación contra muerte superior si el ataque te había colocado en un nivel de Mortal 1 o peor.

No hay que decir que usando estas reglas, los tiroteos se convertían en un no parar de muertos sin cabeza y miembros tirados en la acera que ríete tú del Runequest.

Para paliar el exceso de muertes y la subida del precio de cibermiembros vino mi regla alternativa de heridas especiales.

Tirada de aturdimiento y/o Muerte sube x niveles significa que tendrás que hacer tus Tiradas de salvación por ese ataque como si tu nivel de herida fueran x niveles más del real. Por ejemplo, Minimum Mike recibe un disparo de una 9mm. que le hace 7 puntos de daño en su cabeza que doblados (por la localización) son 14. Como su MTC es de -3, finalmente  recibe 11 puntos (Incapacitado) quedando en Crítico. Su TS contra aturdimiento será como si estuviera dos niveles por encima (Mortal 1). Como no está obligado a TS por Muerte no le afecta la penalización de dos niveles. 

Daño Efectos
8+ Incapacitado.

Brazos: prácticamente no puedes usar el brazo: -5 a todas tus acciones con él.

Pierna: sólo puede cojear sin apoyar demasiado MOV-5. -5 a todas tus acciones con él.

Cabeza: Tirada de aturdimiento y/o Muerte sube dos niveles

12+ Miembro catastrófico.

Brazos: no puedes usar el brazo. -5 a las tiradas de Técnica Médica para reparar el daño sin secuelas.

Pierna: sólo puede arrastrarse MOV=1. -5 a las tiradas de Técnica Médica para reparar el daño sin secuelas.

Cabeza: Inconsciencia automática. Tirada de Muerte suben tres niveles -5 a las tiradas de Técnica Médica para reparar el daño sin secuelas.

16+ Miembro irrecuperable por la medicina.

Cabeza: muerte total e irrecuperable.





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

January 9, 2021 at 03:19AM

viernes, 8 de enero de 2021

Dungeon Roomba!

Dungeon Roomba!


Nunca lo había pensado así, pero la verdad es que es cierto!XD

Pensado en la red (Gracias a La Figura Oscura)





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 8, 2021 at 04:34PM

Star Wars: El Arquitecto de las Sombras

Star Wars: El Arquitecto de las Sombras

 Pues seguimos avanzando en la trama. 


En estas semanas pasaron bastantes cosas.

Beacon Point

El grupo, a bordo de la nave experimental robada en una de las bases de El Arquitecto, llega a un trato con Bwahl el Hutt, señor de facto de Torque.

Bwahl necesita una ruta segura a través de la Nebulosa Denaria desde Torque, para que el comercio revitalice su planeta. El grupo viaja a Beacon Point, una abandonada estación boya fronteriza de la desaparecida e ignota Estación Denaria.

En Beacon Point entran por los pelos (drones de autodefensa salieron a su encuentro, pero apagar por completo la nave salvó el día. los drones los remolcaron por algún proceso de su programación hacia la estación boya). Allí descubrieron que un grupo había entrado previamente (al menos un mandaloriano y un contrabandista, muertos los dos por estocadas de sable láser). También encontraron el cadáver de un anciano jedi llamado Tamek Javik que parecía residir en la estación, a quien el mismo sable láser había dado muerte. Un diario escrito en código fue hallado entre sus pertenencias.

Todas estas muertes guiaban guiaban al grupo a múltiples conclusiones. Un jedi oscuro había llegado antes que ello y exterminó al grupo porque buscaban  lo mismo. El jedi custodiaba un holocrón jedi que le fue robado (Lucas reconoció la cajita de madera vacía que lo contuvo hasta el robo). Ese holocrón pertenecía al jedi traidor Shergath H'aoul, que había sido durante un corto periodo de tiempo maestro de Lucas. Su relación se cortó cuando H'aoul se reveló seguidor del Lado Oscuro en medio de una misión y envió a su anterior discípulo, Utter Rim, a matar a Lucas.

Lograron ver al desconocido jedi oscuro que asaltó Beacon Point en grabaciones de seguridad extraídas por Plug-In, el droide R2 de Lucas. Gracias al droide consiguieron también datos sobre la posición relativa de la Estación Denaria y los códigos de seguridad para que los drones de defensa no les atacaran al llegar.

Torque



Al volver a Torque el twi'lek de Bwahl, Nawarah, los recibió en la plataforma de aterrizaje con muy buen ánimo. Nawarah sabía que el hutt estaría encantado. Esa misma noche tendrían una cena en el palacete de su señor.

Después de varias pesquisas por parte de Lucas y del mandaloriano en las cuales averiguaron datos sobre el grupo masacrado en Beacon Point: habían vendido material en la tienda de empeños de un gungan local para artillar su nave. Al volver de esa tienda fueron emboscados en plena calle por el jedi oscuro, que logró empujar a Mando y extraer algo de la mente de Lucas... ese jedi oscuro resultó ser muy poderoso. En un acto desesperado, Mando le lanzó un cohete con su mochila, pero el oscuro tuvo tiempo de desviarlo y desaparecer entre el humo y polvo de la explosión resultante.

Por otro lado Zeth Nux, nuestro dathomiriano, encontró un ithoriano académico para traducir el diario de Javik.


El ithoriano necesitaría tiempo, pero demostró verdadera curiosidad por el Hijo de Dathomir y por su sable láser. A Zeth no le dio buenas vibraciones, sobre todo porque entrevió en el ithoriano que había estado antes con otro sensible a la Fuerza recientemente... ¿quizá el jedi oscuro de Beacon Point?

La Cena

En la cena en el palacete, en el patio ajardinado del hutt, Lucas tuvo tiempo de pedir enviar un mensaje a Skywalker desde el palacete: un jedi oscuro se había revelado y buscaba el dodecaedro holocrón, empezando por su localización... que no era otra que el templo massassi de Yavin 4 donde residía Luke. No cabía duda de ello.

Durante la cena Mando se encontró con otros dos mandalorianos del Credo, con los cuales pudo actualizar información sobre El Arquitecto (recordemos que su anterior tripulación y su nave fueron asesinados por ese enemigo). Al parecer es como un agente múltiple que aparece y desaparece entre sistemas, tiene alianzas con el hampa (con la Crimson Dawn, por ejemplo) y parece muy interesado en la Masa Sombra. Los mandalorianos tenían claro que habría que seguir la pista.

Lo mejor estaba por llegar ya que entre los 30-40 invitados a la cena estaba nada menos un tal Darth Necronis. Obviamente el palacete de Bwahl el hutt era un terreno seguro donde cualquier invitado estaba bajo su protección directa. 

Y aquí se puso interesante.








Red de Rol

via Universidad Autónoma de R'lyeh

January 8, 2021 at 02:38PM

Warhammer Community: Resumen cargado del día de hoy

Warhammer Community: Resumen cargado del día de hoy

Vamos a a ir terminando hoy,que estoy muy cansado,con el resumen de Warhammer Community, que hoy Viernes viene inusualmente cagado en comparación con los días y semanas anteriores. Tenemos en total cinco entradas,lo cuales un buen numero y como he dicho, por comparación anteriores, abundantes.Y hasta bastante variadas, si lo puedo añadir. Vamos con el resumen.

Primero,tenemos la tira cómica de todos los viernes de AoS,que es ahora de Roll Models(Temporada 5). Seguimos en AoS con un relato de Broken Realms, llamado The Hateful Stasis. Se puede descargar directamente en PDF o en ePub desde estos links. En W40K tenemos nuevas reglas Kill Team con las figuras de la caja de Indomitus. Y también en W40K tenemos la noticia de que el periodo gratuito para probar la app de W40K se ha extendido y sortean otro ejército mas. Y finalmente acabamos donde empezamos,en AoS,pero en este caso en su spin-off Warhammer Underworld, ya que nos presentan la nueva banda de Hombres Lagarto/Seraphon para el juego...y nos dejan caer una silueta sobre la siguiente banda que va a salir.

Yo opino que pueden ser Vampiros o igual Elfos Oscuros...que os parece a vosotros?


 Y esto es todo por hoy.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 8, 2021 at 02:27PM

Against the Darkmaster (1 de 2)

Against the Darkmaster (1 de 2)

(La reseña me ha salido considerablemente más extensa de lo que esperaba en un principio, así que creo que lo mejor será partirla en dos partes. En breve dejaré por aquí el resto de mis impresiones sobre este juego)


 En su momento, ya lo he comentado en otras ocasiones, jugué bastantes partidas con el MERP, o El Señor de los Anillos, tal y como lo tituló Joc en su edición. Había leído los libros -El Hobbit, El Señor de los Anillos y El Silmarillion- así que algo sabía de la Tierra Media. La capacidad de criterio, en cambio, era algo de lo que andaba más bien escaso a los catorce años. Este era el juego del mundo de Tolkien, ergo, si quería jugar en esta ambientación habría de ser con estas reglas.

No es que fuese nada malo, la verdad. Sí, los magos que tiraban rayos y bolas de fuego parecían abundar en el entorno y entre los PJ, lo que no parecía coincidir con lo que se describe en las novelas. Y todas esas espadas mágicas con efectos especiales, que si críticos de fuego o de frío o qué se yo... Pero al final daba igual, lo pasaba bien. Igual que algunos de los otros chavales con los que jugaba, que alguno había que no había leído -ni leerá jamás- la obra del Profesor, ni falta que le hacía para pasar un buen rato tirando dados.

Experimenté el juego casi exclusivamente como jugador. Nunca llegué a dirigir una aventura, que yo recuerde, salvo muy contadas excepciones y empujado por las circunstancias. Tenía un manual, que aún conservo, pero su lectura siempre me frustraba. Muy similar a un manual técnico, diferente a otros juegos que ya conocía y que sí había aprendido a dominar. Luego apareció Rolemaster, del que había oído hablar de un modo que anticipaba ser una pasada -lo que ahora llaman hype- pero que encontré intimidante y un poco tedioso con tanta tabla. Un miembro del club local tenía los tres libros de Joc, pero apenas jugamos alguna aventura. Y al cabo de un tiempo fuimos dejando a un lado estos juegos y pasamos a otra cosa. Creo que a AD&D 2ª.

No son juegos en los que haya pensado mucho a lo largo de los años. Tengo algún amigo para quien Rolemaster es su referente, y de tanto en tanto ha tratado de levantar alguna campaña usando algunas de sus versiones, incluyendo HARP. Sin demasiado éxito, tristemente. Así que, cuando me llegó el correo enviado por Other Selves -por haber aportado en una campaña de financiación colectiva anterior de la editorial- en el que anunciaban que iban a traducir al castellano el juego Against the Darkmaster, presentado como heredero (oficioso) del MERP, pues avisé de inmediato a este amigo que he mencionado. Y me puse a buscar algo más de información sobre el juego.

Resulta que el juego es de un metalero italiano, Massimiliano Caracristi, un fan del MERP que quería recuperar este juego en una versión actualizada. Totalmente expurgada de la propiedad intelectual de los herederos de Tolkien, pero conservando los elementos del entorno de fantasía del Profesor, ampliados aquí para incluir a su estela de imitadores. Que como siguen esquemas más o menos definidos, son fácilmente reconocibles. La Rueda del Tiempo de Robert Jordan, La Espada de Shannara de Terry Brooks, Las Crónicas de Belgarath de David Eddings y varios otros. Novelas que en su mayoría resultan bastante flojas o directamente de escasa calidad (hay muy dignas excepciones, como Las Crónicas de Prydain), pero que como he defendido con anterioridad, son buenas metas a las que aspirar como campaña de rol. Un juego que apuntara específicamente en esa dirección -como algo opuesto a todo el conjunto de la fantasía- usando mecánicas clásicas y familiares para mí pero adaptadas y mejoradas con algunos elementos de diseño más modernos es algo a lo que no me puedo resistir.

Como Other Selves va a publicar el juego, pero no tengo claro cuándo será -y supongo que, aunque seguro, el proceso irá lento- me hice, en cuanto salió -cuando recibí el correo el proyecto todavía seguía en la campaña de financiación- con el pdf en inglés. Impresión bajo demanda mediante, tengo un manual que puedo leer y quizá incluso utilizar -como jugador, que tenemos claro quién dirigirá la partida- hasta que por fin pueda adquirir un ejemplar traducido.

La lectura se me hizo mucho más rápida de lo que sugiere el tamaño del manual, que es un verdadero tocho. Y con cada capítulo, más ganas me han ido entrando de poder probarlo en la mesa. Por lo pronto voy a exponer por aquí mis impresiones junto con la descripción del juego y sus contenidos.


Forma

Poco puedo explicar aquí sobre los valores de producción, pues solo tengo una copia digital del juego. Es un verdadero bicho, de unas quinientas sesenta páginas en blanco y negro. Los ejemplares impresos están encuadernados en cartoné. La maquetación es sencilla, con texto a dos columnas, de un tamaño de la fuente y un interlineado bastante generosos, así que en realidad el recuento total de palabras probablemente resulte menor que el de libros que ocupen un número de páginas sensiblemente inferior. Las páginas están adornadas en su mayor parte por unas cenefas en los márgenes superior e inferior. Algunas secciones muestran un diseño diferente: la descripción de los conjuros se hace en páginas cuyos márgenes van cubiertos por el diseño de un pergamino abierto que rodea toda la mancha de la página, mientras que la parte dedicada a la descripción del Señor Oscuro de turno se realiza en texto blanco sobre fondo negro.

El apartado gráfico me resulta especialmente delicioso. No solo las ilustraciones son de gran calidad, sino que en muchos casos me resulta entretenido descubrir a qué aluden, pues más de una de las obras referenciadas en la bibliografía recomendada se ve representada, de un modo u otro, en algún dibujo. Muchas de estas ilustraciones versionan a algunos clásicos de la afición. Keith Parkinson y Jeff Easley en algún caso, si no me equivoco, Larry Elmore seguro y sobre todo, como era de esperar, Angus McBride.

Hay ilustraciones que señalan la Dragonlance, AD&D en general, La Rueda del Tiempo y MERP, todas ellas muy buenas. La portada, de Andrea Piparo, rememora la de McBride para MERP -con una fuente para el título del juego muy similar a la de Rolemaster-, así que gráficamente este juego tiene un fuerte componente de nostalgia.

La nostalgia puede ser un buen gancho para llamar la atención, pero a la hora de saber si merece la pena hay que ver qué es lo que contiene el manual. Y a eso vamos ahora.


Contenido

Créditos, tabla de contenidos, índice de tablas, agradecimiento a, y lista de, quienes aportaron en la campaña de financiación. Breve relato de tres páginas, de esos que se escriben para tratar de establecer el ambiente que se intenta plasmar en el juego.

Una introducción, en la que el autor explica de qué va el juego. y que viene a ser una enumeración de los elementos más básicos que conforman la Eä de Tolkien: Bien contra Mal, un Señor Oscuro que lo amenaza todo, un pasado lejano cuyas ruinas todavía pueden encontrarse dispersas por el mundo, la magia es rara y peligrosa, los dioses se mantienen distantes y no toman partido en los asuntos del mundo, pero existe la esperanza, y existen los héroes.

Esta parte finaliza con un listado de diversas fuentes de inspiración, clasificadas por literarias, cinematográficas, otros juegos de rol y grupos de heavy metal. La lista de bibliografía es un tanto ecléctica: Joe Aberecrombie es uno de mis favoritos modernos del género, pero su estilo poco tiene que ver con lo que se diría que el juego trata de reflejar. Pero en líneas generales, la intención queda bastante clara.

Resulta necesario aclarar que Against the Darkmaster no contiene de forma explícita ningún entorno de campaña concreto. Más bien proporciona las herramientas adecuadas para reflejar una historia del tipo de las mencionadas anteriormente. Puedes usar este juego para jugar en la Tierra Media o en alguno de los otros entornos literarios del estilo. O puedes conformar tu propia ambientación valiéndote de los recursos que proporciona el manual.

The Basis. Muy breve capítulo en el que se explica la mecánica básica, que viene a ser la de MERP/Rolemaster. Tiras 1d100 más modificadores. Si el resultado final es cien o más, tienes éxito -puede que un éxito parcial, si lo pasas justito-; en las tiradas abiertas, un resultado de noventa y seis o más en los dados supone tirar de nuevo y sumar ambos resultados (tirando una vez más si el nuevo resultado resulta ser también de noventa y seis o más) mientras que una tirada de dados con resultado de entre uno y cinco significa tirar de nuevo, pero esta vez para restar al total. Tirando de nuevo -y restando igualmente- si la nueva tirada es de noventa y seis o más.

En diversas situaciones, los resultados de estas tiradas se comparan con sus correspondientes tablas. Que son unas cuantas, pero al nivel de lo que era MERP, no la enormidad que podía llegar a ser Rolemaster.

Creating a Character. La creación de personajes en Against the Darkmaster es bastante sencilla -confieso que llegué a perderme en algunos momentos mientras leía el proceso análogo en Rolemaster Fantasía-, y son unos pocos pasos. La generación de características puede ser aleatoria o mediante reparto de puntos. Al contrario que en MERP, la característica es el modificador, no el número aleatoriamente generado con las tiradas. Así, un personaje puede tener Fuerza +10 cuando antes podría haber sido (lo digo por hablar, seguramente me equivoque) digamos, 75. 

Kins. En realidad el proceso de crear un personaje se va detallando a lo largo de varios capítulos, tras la enumeración inicial de los pasos a dar expuesta en el capítulo anterior. Cuando se reparten los puntos se incluyen los modificadores por Estirpe, que es como aquí llaman a lo que habitualmente se ha venido denominando "razas" (término que como ya va sonando un poco rancio, en los juegos de fantasía va siendo sustituido por otros como Legado, Estirpe, Ascendencia o lo que sea). Las Estirpes (Kin en el original) son Hombres, Altos Hombres, Enano, Mediano, Semielfo, Elfo Plateado, Elfo del Crepúsculo, Elfo de las Estrellas y Pueblo Salvaje. De forma opcional -aunque no se espera que vaya a haber PJ de este tipo, se incluyen también los Orcos, Semiorcos, Trolls de Piedra y Firbolgs -una especie de gigantes de la antigüedad, ese pueblo prehumano, sabio y pacífico, pero condenado a la extinción por errores pasados, que aparecen en tantas historias del género-. En su mayor parte las analogías con la obra de Tolkien son muy evidentes, con los tipos de elfo, los altos hombres o el pueblo salvaje.

Cada Estirpe proporciona unos modificadores a las características, unos rasgos particulares, un nivel de riqueza inicial y una cantidad de puntos de trasfondo (más adelante concretaremos con esto).

Luego se escoge una cultura, que proporcionan un origen para el personaje y una serie de rangos iniciales para sus habilidades. Las culturas se definen casi siempre por un tipo de entorno geográfico -desierto, llanuras, ártico, profundidades subterráneas- o social -noble, feérico-. El equipo inicial del personaje también viene determinado por su cultura, aunque cuenta con algunas opciones para ir escogiendo. Y los puntos de trasfondo le pueden servir al jugador para redondear las posesiones iniciales del PJ. 

Vocations. Y llegamos ya a la elección más importante, lo que viene a ser la clase de personaje -esto es como el MERP, no lo olvidemos, un juego con clases y niveles-. Al igual que en el juego que emula, los niveles a los que se puede tener acceso son diez, pero no como si esto fuese una kit de inicio, sino que realmente es prácticamente el límite. Más adelante, sin embargo, encontraremos reglas opcionales para llevar a los PJ más allá de este límite, pero eso es otra cuestión.

Las vocaciones disponibles para los personajes son las que cabe esperar. Guerrero, Pícaro, Mago, Animista -para quienes no conozcan el MERP, una especie de druida-, Dabbler -una especie de hombre para todo, equivalente al bardo de MERP, si es que es no era el nombre original de la clase- y Campeón -individuo que usa tanto las armas como la magia, sin ser mejor en ninguna de ambas áreas que sus respectivos especialistas-. Las clases otorgan unos bonificadores automáticos a algunas habilidades y unos rangos a repartir entre las diferentes categorías.

Me explico. Los personajes se definen en gran medida por sus habilidades, tal y como ocurre en Mythras. Cada rango que se tenga en una habilidad supone un bonificador a las tiradas (más el proporcionado por característica, magia o lo que sea), aunque el bonificador que cada nuevo rango proporciona disminuye cuando se ha acumulado cierta cantidad. Los primeros añaden ´+5, luego esa cantidad va bajando hasta que llega un momento en que cada nuevo rango solo proporciona +1 a la habilidad.

Las categorías de habilidades son Combat, Adventuring, Roguery, Lore, Spells y Body. Este último representa los puntos de golpe, y funciona de un modo diferente al resto. Las demás se explican de un modo bastante claro. Adventuring hace referencia a actividades físicas, Roguery a latrocinio y sigilo. Y así sucesivamente. El capítulo incluye también una descripción de cada habilidad y su funcionamiento concreto.

Backgrounds. Cada Estirpe otorga una serie de puntos de trasfondo, mediante el criterio de que las que no han resultado tan favorecidas por los dioses cuentan con una mayor cantidad de puntos para compensar. Los elfos, por lo tanto, son quienes menos tienen, hombres y medianos son los que más.

Cada punto de trasfondo puede emplearse para adquirir, pues eso, trasfondos. Cada uno de los mismos está dividido en dos niveles, menor y mayor. Comprar un trasfondo menor cuesta un punto, el mayor cuesta tres (cuatro en un único caso). Y son, pues eso, ventajas, capacidades especiales, equipo adicional o incluso mágico, mejoras a características o habilidades... formas de redondear el personaje.

Finishing Touches. Para concluir la creación del personaje se totalizan algunos valores importantes para el personaje, como los puntos de golpe, las tiradas de salvación o la defensa en combate.

Passions and Drive. Hasta el momento el proceso de creación de personaje se realiza de un modo que resultará muy familiar a los habituales de MERP, aunque si bien me ha parecido bastante más claro y pulido. En este capítulo se incluyen algunos elementos nuevos. Las Pasiones, para empezar, definen al personaje de un modo interesante. Se escogen tres, que llenan los apartados de Naturaleza, Lealtad y Motivación del PJ. Hay una curiosísima tabla para escoger pasiones cuya definición viene extraída de las letras de canciones metaleras. Que con Manowar, Blind Guardian o Rhapsody hay para aburrir.

Luego están los puntos de Drive, que vienen a ser los puntos de héroe/suerte/destino de tantos otros juegos. Con los usos habituales: repetir tiradas, salvar la vida, cascar más fuerte, cosas así.

La parte más original de estos puntos viene cuando se introduce la idea de la Senda Heroica. Una especie de viaje del héroe pero preparado a medida para cada PJ. Cuando el personaje acumula cierta cantidad de puntos de Drive gastados -que se obtienen realizando hazañas- obtiene una Piedra Miliar, que puede gastar para una Revelación. Que es una forma rebuscada de decir que puede escoger un beneficio especial en un momento determinado y apropiado. Algo que sirva, por ejemplo, para dar más enjundia al momento en que le nombran caballero, o consigue vengarse del asesino de su familia o lo que sea. Es una mecánica que me ha parecido interesante y me gustaría ver qué tal puede funcionar en una campaña, porque es el tipo de cosa que proporciona objetivos a los jugadores. Finalmente hay unas notas sobre "pasar la antorcha" cuando un PJ muere o se retira, y otro recoge el testigo de su senda a medio recorrer.

Character Advancement. El sistema de experiencia de MERP nunca me hizo demasiada gracia, ni siquiera en su momento. Se prestaba a muchas aberraciones (en una ocasión vi como uno de los jugadores explicaba que su enano animista trataba de matar a un gato que había salido en nuestro camino porque nunca había matado a uno. Como la primera vez que se mataba un bicho de un tipo concreto los puntos de experiencia se multiplicaban, para él suponía más PX acabar con el pobre gato que cargarse a su enésimo orco, que a base de matarlos ya le daban la mitad de la experiencia habitual). Afortunadamente, en Against the Darkmaster este es uno de los apartados que más se ha beneficiado de las revisiones. 

Para empezar, la cantidad de puntos para cada nivel es más baja. No hace falta inflarlos con números altísimos cuando puede conseguirse el mismo resultado con cálculos más sencillos. Básicamente, 10 PX para cada nuevo nivel hasta el quinto, y 20 PX para cada uno de los cinco siguientes.

Se ganan puntos por metas o hazañas cumplidas. Al final de la sesión se evalúa lo que han conseguido los PJ y se proporciona una cantidad de experiencia, normalmente entre uno y cinco puntos, por lo que puedo suponer al ver la tabla. Hay formas específicas para cada vocación para obtener experiencia, pero también puede realizarse en conjunto, para toda el grupo. El sistema es bastante flexible y no demuestra mucha preocupación por estos detalles. Vamos, que lo que mejor le apañe a los componentes de la mesa. 





Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

January 8, 2021 at 02:24PM

Dungeon Roomba!

Dungeon Roomba!


Nunca lo había pensado así, pero la verdad es que es cierto!XD

Pensado en la red (Gracias a La Figura Oscura)





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 8, 2021 at 01:39PM

Hércules destruido triplemente por Xena, Mercer y Atencio

Hércules destruido triplemente por Xena, Mercer y Atencio

Todo lo que esta ocurriendo en EEUU, especialmente con el asalto al Capitolio,esta terminando de sacar a la luz un montón de gente conocida y famosa, de la que tenemos confirmación o lo descubrimos ahora, que son unos fachas y unos impresentables. Ayer contamos este caso por ejemplo.Pero si lo miramos de otra forma, también estamos conociendo y re-descubriendo (O re-afirmando) que hay gente también famosa que es todo lo contrario,lo cual es bastante esperanzador. Y de eso vamos a hablar ahora.

Kevin Sorbo es un actor que se hizo mundialmente famoso por su papel como Hércules, en la serie Hércules: Sus viajes legendarios y en Xena: La Princesa Guerrera. Y hace muy poco, hemos descubierto que también es un fervoroso partidario de Donald Trump y de sus teorías conspiranoicas que dicen que le han robado las elecciones, sobre el Covid, etc. Y no ha tenido empacho en proclamarlo abiertamente en las RRSS como en Twitter, congratulándose primero del asalto al Capitolio y luego poniendo en duda que los asaltantes fuera como el,partidarios de Donald Trump...sino Antifas:




Y esto ultimo ha sido lo que ha cabreado a mucha gente en Twitter, horrorizada por el asalto al Capitolio y lo que allí estaba pasando e indignada por los intentos de gente como el de enturbiar la realidad. Uno ha sido Matt Mercer, que le ha metido un Critico por zasca.Y ha sido de ordago!:



Otro ha sido Peter Atencio, que tampoco se ha ido por las ramas ni con paños calientes. Es director de cine y televisión:

Pero quizás la mas sonora ha sido el tremendo hostion escrito que le ha dado Lucy Lawless,la que fuera Xena en las mismas serie que Kevin Sorbo, en Hércules: Sus viajes legendarios y en Xena: La Princesa Guerrera:

Las otras dos, por comparación, parecen casi caricias!. Esta es la secuencia completa:


BOOM!! Fatality.

Mas todo lo que le ha caído a Kevin Sorbo de otra mucha mas gente, conocidos o gente del montón. Y con razón.

Así que, si bien es cierto que esta situación nos esta mostrando la verdadera faz de muchos impresentables y gentuza, lo cual puede ser decepcionante, también esta mostrando que hay mucha gente contraria a ellos y a sus aberrantes ideas.Y eso es un pensamiento reconfortante, no os parece?.

Kevin, te lo tienes bien merecido: Por cretino,por gilipollas y por fascista. Las cosas como son.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 8, 2021 at 01:31PM

Hércules destruido triplemente por Xena, Mercer y Atencio

Hércules destruido triplemente por Xena, Mercer y Atencio

Todo lo que esta ocurriendo en EEUU, especialmente con el asalto al Capitolio,esta terminando de sacar a la luz un montón de gente conocida y famosa, de la que tenemos confirmación o lo descubrimos ahora, que son unos fachas y unos impresentables. Ayer contamos este caso por ejemplo.Pero si lo miramos de otra forma, también estamos conociendo y re-descubriendo (O re-afirmando) que hay gente también famosa que es todo lo contrario,lo cual es bastante esperanzador. Y de eso vamos a hablar ahora.

Kevin Sorbo es un actor que se hizo mundialmente famoso por su papel como Hércules, en la serie Hércules: Sus viajes legendarios y en Xena: La Princesa Guerrera. Y hace muy poco, hemos descubierto que también es un fervoroso partidario de Donald Trump y de sus teorías conspiranoicas que dicen que le han robado las elecciones, sobre el Covid, etc. Y no ha tenido empacho en proclamarlo abiertamente en las RRSS como en Twitter, congratulándose primero del asalto al Capitolio y luego poniendo en duda que los asaltantes fuera como el,partidarios de Donald Trump...sino Antifas:




Y esto ultimo ha sido lo que ha cabreado a mucha gente en Twitter, horrorizada por el asalto al Capitolio y lo que allí estaba pasando e indignada por los intentos de gente como el de enturbiar la realidad. Uno ha sido Matt Mercer, que le ha metido un Critico por zasca.Y ha sido de ordago!:



Otro ha sido Peter Atencio, que tampoco se ha ido por las ramas ni con paños calientes. Es director de cine y televisión:

Pero quizás la mas sonora ha sido el tremendo hostion escrito que le ha dado Lucy Lawless,la que fuera Xena en las mismas serie que Kevin Sorbo, en Hércules: Sus viajes legendarios y en Xena: La Princesa Guerrera:

Las otras dos, por comparación, parecen casi caricias!. Esta es la secuencia completa:


BOOM!! Fatality.

Mas todo lo que le ha caído a Kevin Sorbo de otra mucha mas gente, conocidos o gente del montón. Y con razón.

Así que, si bien es cierto que esta situación nos esta mostrando la verdadera faz de muchos impresentables y gentuza, lo cual puede ser decepcionante, también esta mostrando que hay mucha gente contraria a ellos y a sus aberrantes ideas.Y eso es un pensamiento reconfortante, no os parece?.

Kevin, te lo tienes bien merecido: Por cretino,por gilipollas y por fascista. Las cosas como son.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 8, 2021 at 01:09PM