No me puedo creer que nunca haya compartido la única regla casera que he tenido fija desde mi primera partida de Cyberpunk 2020: la penalización por daño. Así que vamos a empezar 2021 con estos deberes pendientes hechos.
Reglas oficiales de penalización por daño
Recordemos, las penalizaciones por daño en Cyberpunk oficiales depende del nivel de herida que tengas tras marcar los cuadritos de daño. Así, 5 u 8 cuadritos marcados equivalen a Grave; 9 a 12, a Crítico, etc.
| Nivel de herida | Penalización |
| Leve | No |
| Grave | -2 REF |
| Crítico | REF, INT y FRI se reducen a la mitad |
| Mortal | REF, INT y FRI se reducen a un tercio |
Bueno, no está mal, aunque yo que sé, sigue pareciéndome raro que seas capaz de levantar el mismo peso después de desayunar que después de que te atraviesen las tripas con una monokatana o que tu capacidad para arreglar televisores no se vea afectada por minucias como parar balas de AK47 con el cuerpo. Incluso sostendría que mis habilidades para entrevistar a a alguien o para comportarme en un cóctel se verían menoscabadas si me han cortado un brazo y no sólo porque la sangre me manche la ropa. vamos, que no me encaja que sólo REFlejos, INTeligencia y FRIaldad se vean afectadas por el daño.
Con estas reglas y asumiendo niveles altos en las Características (digamos REF 10) tu penalización es quedarte en REF 5 (-5) y REF 4 (-6). Si tienes una TCO decente puedes dar mucha caña hasta palmar. Además, aunque sería raro, un personaje con REF 3 tendría menos penalizaciones en Grave que en Crítico.
Regla casera de penalización por heridas
Debido a ello, hice mi primera (y más exitosa) regla casera para Cyberpunk 2020: la penalización a la actividad por herida. No se trata de penalizaciones a una Característica si no a las tiradas de habilidad (las penalizaciones a las Tiradas de Salvación siguen siendo las oficiales).
Mi propuesta era un penalización progresiva de -2 por nivel de herida (salvo Leve) y llegados a Mortal 0, un -1 adicional en lugar del -2 (no hay tanta diferencia entre estar hecho picadillo y hecho puré).
Estas reglas las llevo usando años y funcionan muy bien. Además, limita bastante la efectividad de los “tanques”. Aunque tengas TCO 17 y sigas vivo en Mortal 8 no vas a ser muy efectivo con un ¡-14! a todas las tiradas. En general, estas reglas aportan bastante realismo al combate y limita las capacidades superheroicas de nuestros queridos ciberpsicópatas jugadores.
| Nivel de herida | Penalización |
| Leve | No |
| Grave | -2 |
| Crítico | -4 |
| Mortal 0 | -6 |
| Mortal 1 | -7 |
| Mortal 2 | -8 |
| Mortal 3 | -9 |
| Mortal 4 | -10 |
| Mortal 5 | -11 |
| Mortal 6 y en adelante | -12, -13, -14… |
Regla casera de penalización por heridas 2.0
Si quieres buscar una situación de compromiso entre las regla oficial y la mía, puedes optar por aplicar la Penalización a la tirada de Aturdimiento como penalización a todas las tiradas. No tienes ni que cambiar la ficha para añadir las penalizaciones nuevas. Así, alguien en Mortal 1 tendría -4 a las tiradas.
A niveles de herida hasta Mortal 2 es menos penalizadora incluso que las reglas oficiales así que cuidadito porque se puede convertir en un juego de superhéroes fácilmente.
Reglas opcionales again: Heridas especiales
Otra regla casera pionera fue la de las heridas especiales. Recordemos, en Cyberpunk 2020 una herida que cause más de 8 puntos en un miembro supone que el miembro queda destrozado o aplastado. Una herida de este tipo en la cabeza (siempre estaba el debate de si eran 8 puntos ó 4 porque en la cabeza se dobla daño) suponía la muerte.
Una herida especial suponía siempre superar una Tirada de Salvación contra muerte igual a tu Mortal 0 o morir del shock. Un debate habitual era si esta tirada era adicional, sustituía o era sustituída por una tirada de Salvación contra muerte superior si el ataque te había colocado en un nivel de Mortal 1 o peor.
No hay que decir que usando estas reglas, los tiroteos se convertían en un no parar de muertos sin cabeza y miembros tirados en la acera que ríete tú del Runequest.
Para paliar el exceso de muertes y la subida del precio de cibermiembros vino mi regla alternativa de heridas especiales.
Tirada de aturdimiento y/o Muerte sube x niveles significa que tendrás que hacer tus Tiradas de salvación por ese ataque como si tu nivel de herida fueran x niveles más del real. Por ejemplo, Minimum Mike recibe un disparo de una 9mm. que le hace 7 puntos de daño en su cabeza que doblados (por la localización) son 14. Como su MTC es de -3, finalmente recibe 11 puntos (Incapacitado) quedando en Crítico. Su TS contra aturdimiento será como si estuviera dos niveles por encima (Mortal 1). Como no está obligado a TS por Muerte no le afecta la penalización de dos niveles.
| Daño | Efectos |
| 8+ | Incapacitado.
Brazos: prácticamente no puedes usar el brazo: -5 a todas tus acciones con él. Pierna: sólo puede cojear sin apoyar demasiado MOV-5. -5 a todas tus acciones con él. Cabeza: Tirada de aturdimiento y/o Muerte sube dos niveles |
| 12+ | Miembro catastrófico.
Brazos: no puedes usar el brazo. -5 a las tiradas de Técnica Médica para reparar el daño sin secuelas. Pierna: sólo puede arrastrarse MOV=1. -5 a las tiradas de Técnica Médica para reparar el daño sin secuelas. Cabeza: Inconsciencia automática. Tirada de Muerte suben tres niveles -5 a las tiradas de Técnica Médica para reparar el daño sin secuelas. |
| 16+ | Miembro irrecuperable por la medicina.
Cabeza: muerte total e irrecuperable. |
Red de Rol,Rol
via Sayko 2K20
January 9, 2021 at 03:19AM



