sábado, 27 de abril de 2019

Wrath and Glory ¿en una tormenta de disformidad?

Wrath and Glory ¿en una tormenta de disformidad?

Desde hace algún tiempo en internet, los rumores en la red en torno a esta nueva encarnación de un juego de rol de Warhammer 40.000 giran en un sentido ligeramente preocupante. Como bien comentaba hace un par de meses en el Descanso del Escriba, la linea pese a su potencial, podría no estar contando con... Ver artículo

La entrada Wrath and Glory ¿en una tormenta de disformidad? se publicó primero en IGARol.





Red de Rol

via IGARol

April 27, 2019 at 02:01PM

Jaquayizando el Dungeon – Addenda, Parte 2: Trucos y Consejos

Jaquayizando el Dungeon – Addenda, Parte 2: Trucos y Consejos

Seguimos con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también tenéis disponible la parte anterior de esta addenda pinchando en este enlace.

COMBINACIONES VARIADAS:
Ascensores que conducen a ríos subterráneos. Escalas que te llevan a través de imperceptibles efectos de teletransportación. Escaleras que terminan en un pasaje inclinado.

Estas combinaciones de conectores pueden ser tan complicadas como quieras: Por ejemplo, un hueco de ascensor que ha sido bloqueado por las redes de adamantina de un Lavarach. Esto requiere que los PJ desciendan por el eje (como en un pozo), limpien las redes (como en un túnel colapsado) y luego reactiven el mecanismo del ascensor (permitiendo que se use como tal en el futuro).

UN CONECTOR, MÚLTIPLES NIVELES: Un ascensor puede detenerse en varios pisos. Un tramo de escaleras puede proporcionar salidas a muchos niveles diferentes. Una sola habitación puede contener múltiples dispositivos de teletransportación, o un solo dispositivo de teletransportación puede llevar a diferentes ubicaciones en diferentes momentos del día.

TRANSICIONES INVISIBLES: Los PJ cambian de nivel sin darse cuenta de que sucedió. Estos pueden ser el resultado de efectos mundanos (como un pasaje suavemente inclinado), pero tal vez sean más frecuentemente de naturaleza mágica (efectos de teletransportación imperceptibles). En una mazmorra rica en cambios de elevación menores, los PJ pueden incluso desorientarse al confundir un conector de nivel obvio (como una escalera) en un ajuste menor de elevación en el mismo nivel.

ESCALERAS FALSAS: En su sección sobre "Trucos y trampas", Arneson y Gygax se refieren a las "escaleras falsas" sin ninguna explicación sobre lo que significan. Voy a usar una frase para explicar que son lo opuesto a las transiciones invisibles: Las escaleras falsas son características de la mazmorra que llevan a los jugadores a creer que se han movido a un nuevo nivel, cuando en realidad no lo han hecho. Los cambios de elevación menor, con frecuencia caen en esta categoría, pero también algunos engaños más deliberados. (Por ejemplo, un elevador envuelto en ilusiones para hacer creer a los PC que están descendiendo, pero que en realidad los deja en el mismo nivel en el que comenzaron).

ESCALERAS ENGAÑOSAS: Conectores que inicialmente parecen que te llevarán en una dirección y luego se dirigen en la dirección opuesta. Por ejemplo, un tramo de escaleras que sube un nivel hasta un pasaje inclinado que baja dos niveles.

RUTAS DE UN SOLO PASO: Los dispositivos de teletransportación son quizás, el ejemplo más común de rutas de una sola vía, pero las trampas y los peligros más mundanos también pueden tener el mismo efecto. Por ejemplo, un tramo de escaleras que se convierte en un tobogán. O un río subterráneo que barre a los PJ a una corriente torrencial.

ACTIVACIÓN REMOTA: Una ruta que solo está disponible una vez que se haya activado desde alguna ubicación remota. Por ejemplo, una palanca que abre un panel de piedra y proporciona acceso a una escalera. O un sistema de teletransportación que debe estar correctamente alineado.

La activación remota también implica la posibilidad de desactivación remota, ya sea abandonando a los PJ sin posibilidad de volver atrás o eliminando algunas rutas familiares que se tomaron en el pasado.



Red de Rol

via La Torre de Ébano

April 27, 2019 at 02:00PM

Alone in the Dark V 1.1: Necromunda en modo solitario

Alone in the Dark V 1.1: Necromunda en modo solitario


Algo breve que acaban de subir para Necromunda. Nuestro compañero The Warhammer Modeller ha colgado la versión 1.1 de Alone in the Dark. Es una variante de Necromunda en forma de suplemento de juego no oficial, diseñado para partidas con un solo jugador mas algunos personajes extras.
Sólo hay unas cuantas enmiendas, pero sigue siendo un excelente documento de 10 páginas en inglés, formato PDF con la directrices básicas para hacer partidas en modo solitario.

Se puede descargar desde este link.
Todo feedback útil que le podáis dar a The Warhammer Modeller será mas que bienvenido.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 27, 2019 at 01:48PM

Larry Elmore en Art Fantastix (2002)

Larry Elmore en Art Fantastix (2002)


Hablar de Larry Elmore (1948-. Este año cumplirá 71 años el 5 de Agosto)​ es hablar de toda una institución en le mundo de la ilustración de fantasía heroica, de juegos de rol, JCC (Magic The Gathering), caratulas par vídeojuegos, etc. Desde que se dio a conocer a nivel mundial por sus trabajos para TSR Inc, sobre todo las ilustraciones de Dungeons & Dragons (Aunque ilustró otros juegos de la compañía, portadas de sus revistas Dragon y Dungeon, etc), su carrera no ha parado de subir y se ha convertido en uno de los referentes del género y también de una época. No solo ha sido ilustrador, ya que fue uno de los "padres" de Krynn y de la saga Dragonlance, junto con su mujer, Betty (Si no recuerdo mal, el era el que llevaba el PJ de Dalamar Argento y Betty, a Kitiara Uth Matar). Además, le debemos Snarfquest, una mítica historieta de la revista Dragon y ha hecho sus pinitos como escritor con Runes of Autumn junto a su primo Robert Elmore.
Fue gran amigo de Keith Parkinson, otro grandioso artista con quien compartió espacio de trabajo, y del que no pocas veces hemos hablado de el en el blog. La muerte por leucemia de Keith dejó una honda huella en Larry.

Me encantan sus dragones (Sobre todo, los malvados, los Cromáticos), aunque a muchos lo que mas les gusta es como dibuja figuras femeninas. Pero para mi, sus dragones son lo mas de lo mas.

Así que la publicación Art Fantastix le dedicara un tomo a el y su arte en 2002, era algo mas que obligatorio. Aquí os dejo un archivo con ese tomo, par consultar y/o descargar. Y a modo de propina, unas cuantas imágenes extra:











Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 27, 2019 at 12:40PM

Novedades, auténticas novedades esta semana en BL

Novedades, auténticas novedades esta semana en BL


Esta semana en Black Library solo tenemos novedades, lo cual no es muy habitual. Generalmente, lo que se suele hacer es sacar una o dos novedades y el resto se rellena con "refritos" cambios de formato o nuevos formatos, etc. Pero esta semana tenemos solo novedades.
Estas se dividen en dos partes.

Por un lado, para W40K, tenemos la salida Shadowbreaker de Steve Baker. Lo tenemos en formato físico de tapa dura por 22 euros o en formato audio-libro como archivo de descarga MP3 por 33,99 euros (Dura 16 horas y 37 minutos y está narrado por Andrew Wincott).
Creo que es la continuación de esta novela.

Ya recuperado de las heridas sufridas en su anterior misión anterior, el Codiciado Karras debe dirigir a la escuadra Garra en la búsqueda de una Inquisidora desaparecida, siendo su única pista es el nombre de un planeta Imperial que ha sido tomado por los Tau.La  inquisidora desaparecida está viva o muerta? Y si está viva es prisionera o se ha vuelto contra el Imperio, desvelando secretos de la Inquisición al enemigo?


Por otro lado, tenemos la siguiente entrega de las novelas de la serie Warhammer Adventures, diseñadas para los lectores mas jóvenes. Tenemos una de W40K para la sub-serie Warped Galaxies, que es Claws of the Genestealer de Cavan Scott y otra para AoS para la sub-serie Realm Quest titulada Lair of the Skaven de Tom Huddleston.
En cada caso tenemos las mismas opciones para cada uno: edición digital por 7,99 euros, física de tapa blanda por 8 euros (sigh...) y audio-libro como archivo de descarga MP3 por 10,99 euros, cada uno (El de W40K dura 2 horas y 33 minutos, narrado por David Tennant, mientras que el de AoS dura 2 horas y 14 minutos, narrado por Billie Piper. Si conocéis Doctor Who ni os los tengo que presentar...verdad?).

Habiendo aterrizado en un planeta de hielo remoto, tras el accidente, Zelia Lor y sus amigos Talen, Mekki y el súper inteligente Jokaero Fleapit deben hacer todo lo posible para sobrevivir. Una baliza de socorro ofrece alguna esperanza de rescate, pero qué más se esconde entre el hielo y la nieve, observándolos con ojos malévolos y hambrientos?

+++

Cuando su maestro, Vertigan, es secuestrado, Elio y sus amigos están decididos a tratar de rescatarlo. Usando un poderoso artefacto, forjan una puerta mágica hacia un mundo subterráneo y lleno de Skaven! Sin esperanzas y superados en número, Elio, Kiri, Alish, Thanis y Kaspar deben usar toda su astucia para encontrar a Vertigan y escapar con vida.


Mas información y pedidos en la web de BL



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 27, 2019 at 11:06AM

Secretos, todo el mundo los tiene, pero...

Secretos, todo el mundo los tiene, pero...


..igual unos mas graves que otros, no?

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 27, 2019 at 09:45AM

Doom the Next Chapter, el juego de rol de Doom (No oficial)

Doom the Next Chapter, el juego de rol de Doom (No oficial)


El otro  dia, y haciendo tiempo para coger el bus y volver a casa (El coche sigue en el taller, a la espera de piezas), me pase por la tienda de artículos de segunda mano a por unos cuantos DVDs. A ver si había alguna pieza jugosa en plan vídeojuego o pelis. De vídeojuegos no me lleve nada, pese a que me intentaron "vender" una enorme colección de The Sims (Hay confianza con la gente de allí, y siempre me hace chascarrillos en plan "Que, no te los llevas?"), pero a cambio me lleve unas cuantas pelis, entre ellas la de Doom, que está inspirada en uno de los Shooters mas míticos de todos los tiempos.

Sin embargo, en esta entrada no os traigo ni una reseña de la película ni nada del vídeojuego, sino de un juego de rol fan-made, que salio a primeros de 2000 y del que he encontrado un par de archivos interesantes. Doom the Next Chapter o DtNC es el juego de rol no oficial de Doom RPG (No confundir con Doom RPG, que es un vídeojuego para móviles que salio en 2005 y que es un  FPS o First Person Shooter por turnos) que fue una creación de Richard D. Clark y que salió entre 2001 y 2002. En el juego nos ponen en la piel de Marines de la Union Aerospace Corporation (UAC) que se topan con la trama clásica : La estación espacial infestada de demonios tras experimentos con el tema de la teleportación, etc. Usa un sistema propio multi-dados y es recomendado usar figuras, ademas de tener varios "modos" de juego, como el vídeojuego.
Solo esta en inglés.
Es un juego de rol interesante, muy apto para los fans a muerte de la saga de vídeojuegos que quieran probar un juego de rol "tradicional", mejor eso si bajo la dirección de alguien que conoce ambos mundillos.
De todas formas, aun lo estoy leyendo y mi opinión final puede variar, pero a mi por ahora al menos me parece interesante.

En esta carpeta comprimida en zip que os dejo tenemos la segunda edición y un archivo extra (1ª ed?).
 A ver qué os parece.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 27, 2019 at 08:53AM

Vuelve Lord Borak a BB (Pre-pedidos de FW)

Vuelve Lord Borak a BB (Pre-pedidos de FW)


Esta semana en Forge World tenemos dos novedades. Una de ellas, en pre-pedidos para Blood Bowl, es la nueva figura de Lord Borak el Saqueador, para los equipos de Caos uno de los Jugadores Estrella mas iconicos de Blood Bowl (Además de "columnista" de la revista Spike!).

Por 23 euros, tenemos una figura de resina de 10 piezas, además de un contador de resina personalizado con el icono de Lord Borak. La verdad es que la nueva figura de Lord Borak me gusta mucho, mas que nada porque ha sido adecuada a los tiempos que corren, es dinámica y como los otros jugadores del Caos, ya no es un Guerrero del Caos sin armas y con un dorsal. Tiene elementos de la figura clásica (Obra de Gary Morley) como el yelmo y las hombreras, pero es mas "deportiva", usando mas equipación de juego que una armadura y a correr.
Lo malo que tiene, además del precio (23 euros sin gastos de envío, que hay que añadir por separado o no, según cuanto pidas), es que para una figura de su escala y material, tiene un despiece excesivo para mi gusto. 10 componentes y todos necesarios. GW muchas veces no sabe que hace...o despieza en exceso las miniaturas o demasiado poco.
Aun así, la renovación le ha sentado bien a Lord Borak, sin duda.


Para acabar, tenemos la vuelta a la venta del Titán de clase Warhound del Caos, en escala W40K. es uno de los modelos mas clásicos de Forge World. El cuerpo son 355 euros, mas 54 euros cada brazo de arma (108 euros en total mas. Tenemos Plasma Blastgun y Vulkan Megabolter, aunque otras armas del Warhound creo que le valen sin problemas).
Un caprichito de solo 463 euros, nada mas. Gastos de envío, eso si, gratis.


Mas información y pedidos, en la web de Forge World



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 27, 2019 at 07:42AM

Los 6 cortos de Alien, en Youtube

Los 6 cortos de Alien, en Youtube


La gente de Horror Losers ha colgado ayer este link del canal de Youtube de IGN, con la colaboración de Tongal20th Century Fox con los seis cortos especiales ambientados en Alien, por el 40 aniversario del inicio de la saga. Entre todos suman, mas o menos, una hora.

Son:
Specimen
Harvest
Alone
Ore
Night Shift
Contaiment

Yo os los dejo aquí para mayor comodidad.





Red de Rol

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April 27, 2019 at 06:47AM

No se lo diga a la Tía May

No se lo diga a la Tía May


Fue una época loca de mi vida...XD

Pescado en la red



Red de Rol

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April 27, 2019 at 06:26AM

Podcast de Saco de Dados: Hollow Earth Expedition, de Exile Game Studio

Podcast de Saco de Dados: Hollow Earth Expedition, de Exile Game Studio

En nuestro nuevo programa en el podcast de saco de dados desentrañamos en contenido del estupendo juego de aventuras pulp en los años 30, el Hollow Earth Expedition, de Exile Game Studio, que en castellano ha publicado Summum Creator. En nuestro podcast podréis encontrar tanto el ANÁLISIS DEL JUEGO como una sesión de juego, EL DIOS CADÁVER, en la que los más conocidos reporteros del New York Inquirer han de salvar a todo el pasaje de un yate de lujo, que está siendo atacado por una criatura entre lo divino y lo mosntruoso





Red de Rol

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April 27, 2019 at 05:54AM

Reglas alternativas Cyberpunk 2020: Puntos de Suerte

Reglas alternativas Cyberpunk 2020: Puntos de Suerte

 

Una de las características “maría” de Cyberpunk 2020 es SUErte. Su utilidad es sumar +1 por punto de SUErte en una tirada lo que es bastante cutre para una característica. Eso sí, el gasto de SUErte se declara antes de tirar y se gasta después de la tirada sólo si has tenido éxito. Es decir, nuestro mercenario preferido John Doe quiere disparar un flecha a un tipo. La dificultad es 15 y el tiene REF+Tiro con arco 10, y SUE 6. Decide gastar Suerte por si acaso. Tira y saca un 3 para un total de 13, se gastan dos puntos de suerte y tiene éxito. De haber tenido que sacar 20, no hubiera gastado Suerte ya que 13+6 no sería un éxito tampoco.

Con suerte, valga la redundancia y asumiendo una SUE de 6, como mucho te va a servir para tener éxito en un par de tiradas ajustadas por sesión de juego  lo que no está mal… pero es mejor invertir en otras características.

Ya hace milenios puse unas reglas alternativas de Puntos de suerte pero nunca me convencieron demasiado, eran demasiado “modernas” y no encajaban con un juego para tipos duros old school. Vistas ahora, ya ni siquiera son modernas.

Pero necesitaba crear unas reglas que justificaran la inversión de ponerte SUE. Por el camino han pasado ideas de todo tipo: que SUE se tirase a parte de las demás características, que con puntos de SUE pudieras volver a tirar resultados de Vida pasada… Al final he elegido éstas dos que creo que son las que más pegan con un sistema noventero.

Tiradas de SUErte

Cuando se tenga que elegir algo por exclusivamente azar, por ejemplo a qué personaje le pega un tiro un francotirador aleatorio o si llaman la atención de algún carterista, los personajes tiran SUE+1D10 y el resultado peor recibe la mala noticia. También puede servir para definir imponderables como ¿hay algún taxi parando en la puerta del hotel cuando salgo perseguido por los asesinos de la Triada? Tira SUE+1D10 y si sacas 15 o más (o lo que decida el DJ), lo hay.

Siempre se tiraría con la SUErte original, independientemente de los puntos que hayas gastado durante la partida. Y sí, puedes gastar puntos de Suerte en tus tiradas de SUErte.

SUErte como bonificación a las tiradas

  • Tiradas de habilidad. Por cada Punto de suerte gastado ANTES de un tirada de habilidad recibes un +2. También puedes gastarlos DESPUÉS de una tirada al precio de +1 por cada Punto de Suerte. En ninguno de los casos puedes sacar un crítico salvo que hayas sacado un 0 natural ni impedir una posibilidad de pifia si sacas un 1 natural, aunque sí puedes sumar tus bonos a una tirada abierta por un crítico. Es decir, si sacas un 9 en el dado y le sumas uno tras tirada, sacas un 10 de resultado pero no vuelves a lanzar el dado para sumar. Si sacas un crítico natural puedes sumar normalmente, por ejemplo, si sacas un 10 natural y luego un 3 (13) y habías gastado 2 puntos de SUErte antes de la tirada, tu resultado final es 17. En el caso de Capacidades especiales o Tiradas de Reputación hay que aclarar que los bonos sólo se aplican a la tirada de dado, no a lo que puedes hacer con tu capacidad o cuánta gente te conoce. Un rockero no podría mover a más gente usando Suerte o un Técnico hacer una reparación que dure más tiempo. Como siempre, a discreción del DJ podría permitirse.
  • Evitar fallo automático (vulgarmente llamado pifia): si sacas un 1 y gastas un punto de Suerte se considera un 1 a efectos de sumarlo a la tirada y no hay pifia, acertaras o fallaras normalmente según resultado final del chequeo.
  • Tiradas de salvación. Por cada 2 Puntos de suerte gastado ANTES de un tirada de salvación ya sea de Muerte o de Aturdimiento recibes un +1 al número objetivo. También puedes gastarlos DESPUÉS de una tirada al precio de 4 Puntos de Suerte  por cada +1 al número objetivo.
  • Tiradas de localización (más opcional aún): ésto no no me convence mucho pero lo comparto por si queréis implementarlo. Por cada 2 Puntos de Suerte gastado ANTES de una tirada de Localización puedes subir 1 puntos arriba o abajo el valor de la localización (es decir si gastas dos puntos de SUErte y sacas un 5 puedes elegir sacar 3,4,5,6 ó 7. También puedes gastarlos DESPUÉS de una tirada de localización al precio de 4 Puntos de Suerte por cada punto arriba o abajo. Mucho más opcional: puedes hacerlo también con las tiradas de localización cuando te afectan a tí como objetivo. Ésto puede molar bastante para evitar que tus jugadores tengan que ir siempre con un casco CP20.

 





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via Sayko 2K20

April 27, 2019 at 04:25AM

Breviarium - El manual de batalla definitivo?

Breviarium - El manual de batalla definitivo?

He recibido consultas sobre los manuales básicos disponibles para la 3 edición del juego.
Y las preguntas suelen ir la dirección de saber que se ha caido del manual básico completo para confeccionar el Breviarium.
Intentaré explicar aquí un poco esas diferencias y como compensarlas.

Antes de nada haré un comentario personal sobre los manuales:

El manual basico completo ( o Compendium) es una absoluta obra titánica de condensación de todo lo que ya había publicado en las ediciones anteriores. Todo ello revisado, estructurado y en algunos casos recalibrado tras los años de experiencia que tenia el juego en las ediciones anteriores.

Por otro lado, el Breviarium se ha postulado como uno de los manuales imprescindibles en las mesas de juego por manejabilidad y por contener todo lo más importante.

Diferencias entre los manuales más evidentes:

El Compendium es a color y contiene 538 paginas y el Breviarium está en blanco y negro y se queda en 260. (278 páginas de diferencia)

El Compendium contiene al inicio una sección dedicada a agradecimientos a los mecenas de la primera impresion de la tercera edición del juego y prologos de los autores y editores (2 páginas de diferencia)
El Compendium contiene un capítulo dedicado al bestiario más amplio con secciones tambien más detalladas sobre la jerarquia celestial (Angelicum Natura) y la jerarquia Infernal (Rerum Demoni) (80 páginas aproximadamente de diferencia entre las varias secciones )
El Compendium contiene un capítulo dedicado a la explicación del origen y desarrollo de los reinos en la peninsula y una extensa cronologia de hechos relevantes (12 páginas de diferencia)
El Compendium en su capítulo de ambientación historica del dia a dia en la edad media contiene una sección llamada Danza Macabra donde explica las diferentes visiones en la edad media de la muerte
,una sección sobre la Inquisicion y Ordenes de Caballeria y diferentes sociedades secretas como la Cofradia Anatema y la Berit ha Minian, la secta del Magisteruelo y los Caminantes (58 páginas de diferencia)
El Compendium contiene un capítulo dedicado a los directores de juego con consejos, visiones de gente relevante en su historia sobre el juego, recursos de ambientacion..etc.. (16 páginas de diferencia)
El Compendium contiene 3 aventuras para jugar (la primera para un jugador sin necisidad de DJ) (34 paginas de diferencia)
El Compendium contiene 5 apendices y el Breviarium 5 pero se ha eliminado la parte relativa al sistema monetario y tablas de unidades de medida medievales de peso, longitud y liquidos (3 paginas de diferencia)
El Compendium contiene la traduccion de la hoja de personaje en latin además de la que está en castellano (2 paginas de diferencia)
El Compendium contiene un epilogo de Ultimas Palabras de Ricard Ibáñez para finalizar el manual (1 pagina de diferencia)

Esto nos lleva a algo más de 200 páginas de diferencia de las 278 que hemos visto al inicio.
Tambien hay diferencias en la maquetación, que van sumando poco a poco como el uso de paginas en blanco para separar los capitulos, así como el uso de muchas más ilustraciones y los relatos introductorios para cada capítulo del manual, mientras que en el Breviarium se ha aprovechado cada espacio al máximo.

Teniendo en cuenta que las reglas de creación de personaje, combate, funcionamiento de la magia y los rituales de fe han quedado practicamente integros, veremos que la última gran diferencia se encuentra en el listado de hechizos, pero debo añadir que en esta parte se ha hecho un gran esfuerzo por mantener los más conocidos, importantes y utilizados en la historia del juego en sus diferentes ediciones.


Dicho esto, sigo manteniendo que el Breviarium es un excelente manual de batalla para las mesas de juego y es muy habitual ver uno de ellos en casi todas las mesas de juego de Aquelarre


Para terminar os dejaré un listado de recursos que la editorial Nosolorol tiene en su web que compensan parcialmente estas diferencias:

Specus Vespertilionum - Aventura para un jugador sin necesidad de DJ

Tabla de medidas 

Hojas de Personaje en color (Castellano y Latín)

Hojas de Personaje en blanco y negro ( Castellano y Latín)


Recuros que encontrareis en Aquelarredvanced que complementaran vuestro Breviarium

Grimorio - compendio de hechizos (en version de la 2 edición)

Entradas sobre la Conversion de contenidos de las ediciones anteriores a la nueva edicion del juego
Conversiones Parte I
Conversiones Parte II
Conversiones Parte III



Esperando haber resuelto todas las dudas

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés



Red de Rol

via AQUELARRE CASTELLANO

April 27, 2019 at 03:01AM

viernes, 26 de abril de 2019

Mi Gran Campaña de Pendragón (Año 484)

Mi Gran Campaña de Pendragón (Año 484)

Comencé esta saga de artículos con un análisis del juego y lo proseguí con una descripción de la creación de personaje poniendo como ejemplo a mi propio grupo de juego. Todo con un solo objetivo en mente: comenzar con las partidas e intentar jugar entera una de las campañas más largas y detalladas de toda la historia del rol. Y ese es el motivo del presente artículo, describir las primeras sesiones de mi campaña. Aún no vamos a empezar con la Gran Campaña de Pendragón propiamente dicha, sino que nos centraremos en la partida de iniciación del básico. Eso sí, me he tomado algunas libertades para empezar a hilvanar la historia de la campaña al tiempo que empezaba a desarrollar individualmente cada personaje y sus relaciones con su entorno. Jugar a Pendragón sigue siendo mucho más que buscar sajones armados con hachas y romperles la crisma. Ya que sigue teniendo una dimensión social, política y dinástica muy importante. Mis jugadores parecer ser conscientes de ello, al menos sus interesantes opciones durante la fase de invierno parecen demostrarlo.


Para estar partida conté con la presencia de tres de mis cuatro jugadores: Gilbert le Petit Lion, Bolvar de Stoke y Morians le Verrat. Teóricamente esto no es problema, ya que al estar los personajes subordinados a la rígida estructura feudal es sencillo justificar que a los personajes que no juegan se les haya asignado otra misión. Además, el hecho de que las aventuras sean auto-conclusivas y que trascurran en un año natural hace que sea sencillo insertar un personaje. Lo que no es tan fácil es lograr comprimir la partida hasta que sólo ocupe cuatro horas sin quedarse corto ni largo. Espero poder ir mejorando mi cronómetro interno a medida que avance la campaña. Eso sí, después de la primera sesión debo decir que el juego en sí facilita sentarte y empezar a jugar sobre la marcha. Tanto por la profundidad que tienen los personajes (incluso en la primera partida gracias a su historial) como por el sistema; que es sencillo, fácil y homogéneo: simplemente tirar un dado de 20 y acercarse lo más posible a tu nivel de habilidad sin superarla.

Una crónica de una partida. Por Aquilifer.


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via FANZINE ROLERO WEBMAGAZINE

April 27, 2019 at 12:22AM

Los Zapatos del Muerto: Conversión Gumshoe

Los Zapatos del Muerto: Conversión Gumshoe

Hacer una conversión al sistema Gumshoe de Los Zapatos del Muerto fue el primer impulso que tuve cuando compré mi ejemplar físico de Los Zapatos del Muerto. Esta idea ya me rondaba la cabeza desde antes de comprarlo: la había comentado un par de veces con Alex Werden durante nuestros desayunos de fin de semana que utilizamos para ponernos al día de proyectos y me había surgido después de leer sobre la aventura en Rol the Bones.


Pero la idea para este trabajo no fue algo súbito que me sobreviniera por inspiración divina. Los propios autores de Los Zapatos del Muerto ya habían preparado un documento en el que figuraba la adaptación de los personajes y las reglas para realizar la conversión del sistema de Haunted House para que la aventura pudiera ser jugada utilizando diversos sistemas (FUDGE, RyF, GORE, Líbido y SRD). ¿Porqué no añadir entonces una conversión para poder utilizar el material con Gumshoe?

Por otra parte toda esta historia de las conversiones al sistema Gumshoe tampoco es nueva. Desde hace tiempo que se pueden encontrar en la página de Pelgrane Press conversiones al sistema Gumshoe de aventuras clásicas de La Llamada de Cthulhu como El Rastro de Tsathoggua o Más Allá de las Montañas de la Locura.

El último empujón para el trabajo provino de la Capitana Gwendoline, una de las habituales de Arcano XIII que había acogido con entusiasmo el módulo y ya planeaba por su parte dirigir la aventura en una de las sesiones regulares del club.

Aunque no pudo contar con mis notas para preparar la aventura, el resultado fue aún mejor, ya que en su lugar tuvo con la asistencia y consejos del Reverendo Werden en cuestiones de logística e idiosincracia del sistema Gumshoe. Ella misma fue la encargada de aportar algunas soluciones e ideas, así como las conversiones de los personajes pregenerados que, comprobada su adecuación y utilidad en la mesa de juego, fueron incorporadas al texto final de la conversión.

El resultado podéis descargarlo en el link que dejamos a continuación. Esperamos que os sea de utilidad. Por José Muñoz y Gwen.

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Red de Rol

via FANZINE ROLERO WEBMAGAZINE

April 27, 2019 at 12:22AM

Jaquayizando el Dungeon - Addenda: Conectores de Nivel en la Mazmorra

Jaquayizando el Dungeon - Addenda: Conectores de Nivel en la Mazmorra

Proseguimos, lento pero seguro, con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también tenéis disponible el capítulo anterior pinchando en este enlace


Esto fue escrito originalmente como parte principal del ensayo "Jaquayizando el Dungeon", pero creció rápidamente hasta alcanzar un tamaño que resultaba perjudicial para el ensayo en su conjunto. Sin embargo, pienso que sigue siendo un recurso útil, por lo que lo presento aquí como anexo separado.

Muchas de las Técnicas de Jaquays se ocupan de elaborar, enumerar o complicar las transiciones entre niveles. Así que detengámonos un momento para considerar las diferentes formas en que los niveles pueden conectarse entre sí.

ESCALERAS: El principal conector mencionado en D&D. Cuentan con un lugar destacado en el mapa de la mazmorra en la “muestra de sección transversal de niveles” de la página 3 del Volumen 3: The Underworld & Wilderness Adventures de las reglas original de 1974. (Un mapa que también incluía subniveles, niveles divididos, entradas múltiples y cambios de elevaciones).

ELEVACIONES: Como las escaleras, pero sin escaleras. Suena bastante sencillo, pero en la ausencia de escaleras largas, una pendiente suave pueden hacer de transición entre niveles sin que los PJ se den cuenta.

CAÍDAS: Pasajes verticales que no se pueden recorrer a pie. Requieren escalar o volar.

ESCALERAS DE MANO: Como una caída, pero con alguna ayuda para poder trepar por el sitio. Las variantes de este tipo de escalera incluyen cuerdas, postes, pitones y campos antigravitatorios.

TRAMPILLAS: Las trampillas pueden conducir a escaleras, elevaciones, caídas o escaleras de mano, pero también pueden aparecer para desafiar a los PJ en mitad del techo. O hacerles caer en una cámara inferior.

VENTANAS: En Dark Tower, Jaquays nos coloca una ventana que mira hacia abajo a un nivel inferior de la mazmorra (con algo que devuelve la mirada a los PJ). También podría imaginarse una mazmorra vertical en la que los PJ podrían volar a un nivel superior y encontrar una entrada alternativa rompiendo una ventana de forma más tradicional.

TELETRANSPORTES: Los efectos del teletransporte permiten un rápido tránsito a través de mazmorras más grandes, pero también poseen el potencial de dejar a los PJ desorientados hasta que puedan reorientarse en el otro extremo. Los teletransportes pueden ser unidireccionales o bidireccionales.

TRAMPAS: trampas de foso que arrojan a los PJ a un río subterráneo tres niveles por debajo. Trampas de teletransporte unidireccionales que les dejan inesperadamente atrapados en un rincón alejado de la mazmorra (o en frente de alguna entrada familiar). Toboganes engrasados que los envían a niveles más bajos. Muros móviles que les empujan desde acantilados subterráneos.

Las trampas que obligan a los PJ a entrar en un nuevo nivel generalmente están diseñadas para ser viajes de ida. Aunque a veces los personajes más ingeniosos encuentran la manera de revertir el viaje.

CÁMARAS  MULTINIVEL: Las grandes cámaras verticales pueden contener entradas que conduzcan a diferentes niveles dentro de la mazmorra. Por ejemplo, uno puede imaginarse gargantas y acantilados subterráneos. O una pirámide de obsidiana abigarrada en una caverna colosal, cuyos pasos conducen a una cámara funeraria conectada a un nivel superior.

ASCENSORES: en su configuración más básica, los ascensores son caídas que contienen medios de paso autopropulsados, pero tomando prestada la idea de los turboascensores de Star Trek y la Fábrica de chocolate de Billy Wonka, éstos no siempre tienen que limitarse al plano vertical. Otros ascensores pueden requerir que los PJ proporcionen los medios de propulsión. (¿Una rueda de moler? ¿Combustible mágico? ¿Sacrificio de sangre? ¿Llaves místicas?)

Gygax y Arneson nos remiten a "habitaciones que se hunden", y nos recuerdan que los ascensores de un mundo de fantasía no tienen por qué parecerse a los del Empire State Building. Y nos recuerdan que puede existir sin servir necesariamente a los intereses o comodidades de sus pasajeros.

CESTAS Y POLEAS: Son similares a los ascensores en su operatividad, pero se distinguen de ellos en que permiten que sus pasajeros observen directamente sus alrededores mientras dura el viaje. (El pequeño tamaño de una "canasta" también puede servir para sugerir que los grupos de aventureros no deberían realizar el viaje todos al mismo tiempo).

VIAJE ETÉREO: Secciones de la mazmorra en las que normalmente se pueden atravesar obstáculos sólidos (como el suelo) a través del Plano Etéreo (o de forma transdimensional / no euclidiana).

RÍOS: Una variante natural de la elevación. Sin embargo, si el río corre a ras de las paredes, volver contracorriente puede ser difícil nadando. (Y si corre al ras del techo, navegar por él puede requerir de aguantar un rato la respiración).

BAJO EL AGUA: En el mundo real, el nivel de fluido en cualquier sistema conectado debe ser el mismo, lo que significa que los viajes bajo el agua serán más útiles para mover los PJ a través de niveles divididos, niveles anidados o subniveles en el mismo plano horizontal de la mazmorra.

Sin embargo, la tecnología mágica, la alquimia y la tecnología steampunk pueden proporcionar cualquier cantidad de esclusas y barreras semipermeables que permitan inmersiones bajo el agua en las profundidades de una mazmorra seca.

O incluso es posible que los PJ sean responsables de inundar esos niveles más bajos. (De forma menor si simplemente bajaron a un pozo sumergido y estancado. O de forma importante si se tiran a un lago subterráneo en el octavo nivel de la mazmorra).

PASADIZOS DERRUIDOS: Una variante en cualquier caída, escalera, pozo, pendiente o pasaje. O, más bien, el lugar donde solía haber un hueco, escalera, pozo, pendiente o pasaje. Su anterior existencia puede ser obvia o puede estar difuminada, pero requerirá algunas excavaciones antes de que el pasaje vuelva a ser transitable.

Una variante común en este tema es la puerta tapiada o deliberadamente enlucida. No es inusual que tales pasajes sean obvios desde un lado, pero no tanto desde el otro.

TRANSPORTE: Piensa en Caronte en el río Estigia. Arpías dispuestas a llevar a mujeres (u hombres disfrazados de mujeres, dado su vista es muy pobre) a través de un pozo. Un PJ atrapado en un rubí del tamaño de un puño que luego resulta transportado por un cuervo plateado. La forma tiene una variedad esencialmente ilimitada, pero la idea básica es que los PJ son transportados a través de la colaboración de un monstruo o un PNJ.

DEVORADOS: "La cueva se está derrumbando". "Esto no es una cueva". Las excursiones esofágicas a tramos más profundos de la mazmorra probablemente deberían usarse con moderación, pero ciertamente han de ser memorables cuando se empleen. (El vómito como método de ascensión resulta menos agradable, pero no menos memorable.)

FUERZA BRUTA: Cavar a través de las paredes con un hechizo de forma de piedra. Levitando o volando a través de pasadizos verticales "inalcanzables". El uso de forma gaseosa para atravesar las rejillas de ventilación de otra forma "intransitables". Teletransportes a ciegas o preparados de antemano. Lanzamiento de conjuros de forma etérea para atravesar una pared sólida. Básicamente, se trata de un comodín para los PJ, que encuentra rutas donde no existe ninguna de forma premeditada. Esto no es algo que puedas planear (aunque es posible que puedas alentarlo entregando mapas como parte del tesoro), pero debes tener en cuenta que nunca se está haciendo trampa se emplean estos medios. (Una actitud que puede ser más fácil de mantener si la mazmorra ya tiene múltiples caminos hacia el éxito prediseñados en su estructura no lineal).



Red de Rol

via La Torre de Ébano

April 26, 2019 at 04:27PM

Warhammer Community: Resumen del viernes

Warhammer Community: Resumen del viernes


Vamos terminando el día con el resumen de Warhammer Community. Por fin es viernes y hoy Warhammer Community nos ha dejado cuatro entradas mas. Aunque los viernes suele tener como otros días algunas secciones fijas, en esta ocasión o han prescindido de ellas o las han movido a otro día. De todas formas, el resto de las entradas son interesantes, al mismo tiempo que variadas, dando en algunos casos noticias mas que interesantes.
A por el resumen!.

La primera entrada es para el anuncio de Warhammer Underworlds. Online, el primer vídeojuego para PC de este spin-off de Age of Sigmar. Seguimos dentro de AoS con unas notas de los diseñadores del Battletome Hedonites of Slaanesh, que sale mañana en pre-pedidos. De aquí saltamos a Forge World y a dos entradas que están relacionadas con juegos que gestionan ellos. Por un lado, en pre-pedidos y para Blood Bowl tenemos el retorno del jugador estrella del Caos Lord Borak con nueva figura. Mañana hablamos de el en profundidad, como todos los sabados. Y por otro lado, y con esto acabamos, una entrada para la Herejía de Horus, que nos da ideas de como usar a los Primarcas y sus escoltas en partidas.

Y esto es todo por hoy.


Mañana, mas y mejor...



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 26, 2019 at 02:17PM

La mas rubia...

La mas rubia...


Una rubia divina XD

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 26, 2019 at 01:23PM

Alien: The Roleplaying Game, de Fria Ligan, para finales de año

Alien: The Roleplaying Game, de Fria Ligan, para finales de año


Una gran noticia para el día mundial de Alien que nos trae, desde su blog, nuestro compañero Morgan Blackhand.

La editorial sueca de juegos de rol Fria Ligan/Free League acaba de anunciar que ha firmado un contrato con Fox para producir una línea de juegos basados en la saga Alien y que el primero de los cuales será Alien: The Roleplaying Game.

Esto nos cuenta nuestro compañero:
"El juego está ambientado en el año 2183, tres años después de la destrucción de la colonia Hadley’s Hope en LV-426, la desaparición de la USS Sulaco y el cierre de la prisión situada en Fiorina 161. Aunque no hay pruebas, la desconfianza en la Weyland-Yutani ha hecho creer a muchos que la compañía ha probado algún arma biológica nueva en la colonia, o que esta se ha vendido a alguna nación para que se adueñe del control de las colonias.
El juego está diseñado por Tomas Härenstam, cofundador de Fria Ligan y encargado de las líneas Mutant Year Zero y Tales from the Loop.  Las ilustraciones corren a cargo de Martin Grip, John Mullaney y Axel Torvenius, ilustradores de excepcional nivel que son habituales en los trabajos de Fria Ligan.[...]Entre los diversos tipos de personaje se incluyen científicos, representantes de la Compañía, colonos y Marines Coloniales."


El comunicado oficial se puede leer en este link y la web oficial del juego ya está activa, aunque apenas con contenidos.
El juego se espera para finales de este año, si todo sale bien. El juego de rol, Alien: The Roleplaying Game utilizará el sistema de Mutant Year Zero, con importantes modificaciones "para hacerlo más cinemático... y letal."
Tendrá dos modos: Campaña (O clásico) y cinemático que está al parecer, diseñado para jugar "sesiones frenéticas de una sola tarde en las que se espera que no haya supervivientes" (Guau. No se andan con paños calientes con el tema, por lo que se ve...). Ya hay una aventura planeada para ese modo que se va a titular Chariot of the Gods, está por el novelista de ciencia ficción Andrew E.C Gaska (Muy conocido por sus aportes a la franquicia de El Planeta de los Simios) que estará incluida en el libro básico.

No pinta nada mal, verdad? Habrá que estar atentos a mas novedades. De todas formas, si es de Fria Ligan, será material de calidad.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 26, 2019 at 12:38PM

FAQ + errata para Adeptus Titanicus

FAQ + errata para Adeptus Titanicus


Esta imagen, que ha colgado por cierto Chapter Master Valrak (Y que es muy graciosa) es bastante explicativa en si misma: Mientras la gente espera la BIG FAQ de W40K, que llevan días diciendo que esta al caer (Pero aun no cae), nos llega inesperadamente una FAQ + errata en forma de Comentarios del Diseñador...para Adeptus Titanicus.

FAQ, errata y comentarios extras en un archivo en PDF de tres paginas y solo en inglés que se puede ver y/o descargar desde aquí.

De W40K, por ahora, no hay nada



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 26, 2019 at 12:05PM

Caso Rosado y el peritaje psiquiátrico del caso

Caso Rosado y el peritaje psiquiátrico del caso


"Javier Rosado es un psicópata, carece de empatía, su inteligencia no  es emocional sino descriptiva y carece de sentimientos, pero a la vez es muy  inteligente y puede penetrar tu mente e imaginar qué piensas, aunque es incapaz  de saber cómo te sientes"[...]"Es un gran  manipulador de las emociones ajenas, y creemos que se entregó al crimen no para  liberar tensiones emocionales, sino como deleite"
-Pedro Martínez, teniente fiscal del Tribunal Superior de Justicia de Madrid y jefe de la sección  de vigilancia penitenciaria en 1994. Sacado de aquí.

Una de las cosas que alargó el proceso judicial contra Javier Rosado y Félix M.R, ademas de que las cosas de palacio, van despacio como dice el viejo dicho (En temas judiciales en España, al menos) fue el hecho de que Javier Rosado, la cabeza pensante y ejecutor principalmente de lo que la prensa (mal) llamado "Crimen del Rol", es que estuvo toreando y tomando el pelo a los peritos psiquiatras que el examinaban. Lo hizo a plena conciencia para que le dieran por desequilibrado mental y poder escapar de la cárcel. Al final, por suerte, no le salió la jugada como esperaba, en parte por su propio ego y sobre todo gracias al trabajo de tres profesionales: Las psicólogas forenses Blanca Vázquez y Susana Esteban y el psiquiatra Luis Caballero, que era el perito psiquiatra de la acusación particular.

Pero aun así, hicieron falta tres equipos de profesionales para analizar al sujeto y ver que lo había detrás. Desgraciadamente, en uno de los casos al menos, los peritos estaban mas interesados en ciertas metas profesionales-personales que condiciono su visión del caso. Eso, sus declaraciones y algunas filtraciones a la prensa fueron la materia prima para titulares como " 'Es espantoso lo que tarda en morir un idiota' ", " 'Yo no he hecho nada; soy inocente' afirma el jefe del juego asesino", "Diario de Psicópata","El cabecilla pasaba horas mirándose al espejo y hablando con su propia imagen","El jefe del juego asesino se cree Dios y se sabe el Código Penal, según sus amigos", etc que en aquellos años salieron en las páginas de diarios de tirada nacional como El País (Eso está sacado directamente de la hemeroteca de El País en las fechas de juicio).
A fin de cuentas, era mucho mas fácil asociar determinados trastornos mentales al mito de que "jugar a rol te hace perder el contacto con la realidad y te vuelve loco" (Como por ejemplo, el trastorno de identidad disociativo, que defendían a capa y espada Juan José Carrasco, y Ramón Nuñez) que una "simple" psicopatia.
Entre eso y el desconocimiento de público en general de temas de psiquiatría/psicología, como diferenciar y psicopata de un sociópata (Por ejemplo), unido a otros factores, pusieron en bandeja de plata a la prensa el morbo y confusión de la opinión pública, perpetuando clichés que ya habían sido desmentidos y caídos en el desuso en EEUU una década antes.
Y les dio un buen rendimiento, por desgracia.
Al final, en su momento, titulares de noticias como este: "Es un psicópata que finge estar loco" pasaron de puntillas, y siendo generosos.

Os dejo un link a un interesante articulo, este, obra de Paz Velasco de la Fuente y publicado en 2015. Esta muy bien escrito y muy bien explicado, con fuentes y datos adicionales, sobre el peritaje que hicieron los psicólogos y psiquiatras de Javier Rosado. Os aconsejo leerlo hasta final, con calma e incluidas las notas al pie, porque se pueden apreciar claros matices y eventos que, si hubieran salido de una forma diferente a como salio al final, hubieran cambiando la historia de la leyenda negra de los juegos de rol...para peor.

Es una muestra mas, de lo complejo que es toda la historia, sobre todo la parte turbia, de los juegos de rol en España. Y que por eso hay que analizarla con cuidado.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 26, 2019 at 11:28AM

Triste...

Triste...


...pero muy cierto XD

Pescado en la red.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 26, 2019 at 10:32AM

Análisis de The Two-Headed Serpent: 8 - C****** (SPOILERS)

Análisis de The Two-Headed Serpent: 8 - C****** (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Two-Headed Serpent de Pulp Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.


Calcuta

The Two-Headed Serpent: IntroducciónBolivia, Nueva York, Borneo, Oklahoma, Islandia, El Congo, Calcuta, Isla de las Cobras, Mu, conclusiones.

Una cosa que me cuesta mucho de dirigir campañas son los interludios, esos momentos cuando los investigadores regresan a casa y tienen que interaccionar con sus seres queridos, visitar esos lugares que les transmiten calma y meditar tras los duros acontecimientos que están viviendo. En esta campaña son de suma importancia por lo que os decía en el capítulo de Nueva York y yo no he logrado sacar gran provecho de ellos, lo ideal es que sean los jugadores los que desarrollen esta parte y se nota a la legua que hay jugadores a los que les motiva esta interacción y otros a los que les sobra totalmente, encontrar el equilibrio entre no pasar del tema y no alargarlo más de lo estrictamente necesario es difícil a no ser que encuentres la manera de ligar a varios allegados de diferentes personajes jugadores en alguna mini-trama, yo normalmente es en la parte en que más me apoyo en los jugadores, dejo que ellos decidan qué quieren hacer y cómo quieren hacerlo, y solo meto baza cuando puedo aprovechar para colocar ahí algo de la trama de la campaña que pueda haber quedado arrinconado. Por ejemplo en uno de los grupos de juego a los que dirigí esta campaña una de las PJ's tenía un padre explorador (buscador de tesoros más bien), y fue este el que le dejó en casa la noticia de la aparición de la corona en Calcuta diciéndole que él se iba para allá, es una forma más original de lanzarles un gancho que haciendo que lean la noticia en el periódico.

¿Habéis llegado hasta aquí con todos los antagonistas vivitos y coleando? Pues enhorabuena, os ha pasado como a mí y empieza a ser hora de ponerle remedio, si dejamos que las tres facciones lleguen a Mu corremos el riesgo de que el desenlace de la campaña se parezca a aquellos escenarios de Vampiro en que los personajes jugadores llegaban al final solo para ver como varios vampiros mucho más poderosos que ellos limaban asperezas a base de hostilidades. No podemos dejar que eso ocurra, por lo tanto ya va siendo hora de que los investigadores saquen lo que llevan dentro.


En condiciones normales ninguno de los antagonistas es rival para unos investigadores preparados y bien armados siempre que se enfrenten a ellos de uno en uno, por eso haréis bien haciendo que a lo largo de toda la campaña Joshua tenga a su lado a su armario empotrado y Rose se mantenga en las sombras, así no corréis riesgos de que estos enfrentamientos tengan lugar antes de tiempo, con Tyranish corréis menos riesgo porque tampoco se deja ver demasiado, y si lo hace seguramente será con alguna oferta que los investigadores no podrán rechazar, aunque en caso de hostilidades también es la más poderosa de los tres y la que más fácilmente puede salir por patas si la cosa se le complica.

En Calcuta pueden encontrar y hablar abiertamente con Joshua o seguir la pista que les llevará hasta Rose, para mi esta segunda es la mejor opción, ya que Rose reiterará lo que les dijo cuando estaban en Islandia y además les puede entregar un dispositivo explosivo para que acaben con Joshua de una vez por todas, excusándose en que sus minions son unos inútiles y que confía en ellos (yo hice que supiera que algunos estaban hibridizados y se lo dijera, de hecho en uno de los grupos de juego los que fueron hibridizados en El Congo aún no lo sabían a estas alturas) porque no tiene otro remedio (en realidad ella prefiere no acercarse porque sabe que como la pillen por banda los otros dos la crujen), poner en mano de los jugadores el dispositivo explosivo es una buena jugada, les confiere un poder inusitado, en mi caso Rose les vendió que estaba al mínimo de potencia por lo que tenían que ponerlo cerca de Joshua para asegurar el tiro, pero no era así ni de coña, estaba a potencia gorda ya que Rose quería aprovechar para hacer todo el daño posible, y si de paso se quitaba de en medio a los investigadores pues mejor que mejor. Esa de hecho era mi forma de demostrarles de una vez por todas que nadie, NADIE, era de fiar en esta campaña.


Total, que las dos veces que dirigí la campaña los jugadores decidieron que Rose tenía razón y que la ocasión era inmejorable, uno de los grupos estaba bastante desquiciado y colocó el explosivo en el hotel, el otro fue algo más sensato y pidió una reunión con Joshua en las afueras, en unos jardines. Como suele pasar la sensatez se acaba pagando, los que volaron el hotel acabaron con Joshua y con su guardaespaldas, sin embargo los otros vieron perplejos como a la cita solo acudía el guardaespaldas, seguramente Joshua se olía algo y envió al guardaespaldas para asegurarse de que no era una trampa y conducir a los investigadores para llevar a cabo la reunión en otro lugar, la explosión acabó con el guardaespaldas pero Joshua salió de rositas. En cualquier caso esta explosión se llevará a inocentes por delante, y eso tiene que ser catastrófico para la psique de los investigadores, y para sus cuerpos si no se han alejado mucho antes de la misma. Si al día siguiente los investigadores siguen por ahí seguramente podrán leer en la prensa que la explosión la han ocasionado los independentistas, mete a Gandhi por ahí que siempre da color, que oye, seguramente no tiene ningún sentido pero los británicos van a buscar una explicación donde puedan.

En fin, tras la explosión Rose huye hacia el aeropuerto, uno de los grupos no la atrapó, sin embargo, el otro, el que había dejado sobrevivir a Joshua, si que consiguió atraparla y se enfrentaron a ella derrotándola de una vez por todas, como os decía al principio me parecía mejor idea que no llegaran los tres antagonistas vivos a los capítulos finales. ¡Ah! Una vacilada que se me ocurrió para que no intentaran matar a Rose nada más verla en la habitación de su hotel fue que esta se marcara un farol, aprovechando el conjuro ese de protección que llevan todos estos hombres serpiente hice que tras las presentaciones Rose retara al más fuerte de ellos a golpearla con todas sus fuerzas en el rostro, evidentemente le hagan el daño que le hagan no superará su protección y eso marcará un poco el tono de la conversación, ya que los jugadores en aquel momento tendrán la impresión de que no pueden enfrentar a sus investigadores contra ella (si lo hacen yo tenía previsto que saltara por la ventana, una vez más gracias a la protección sobreviviría a la caída, dejando detrás de sí el dispositivo explosivo). Por cierto es bastante esencial que esta reunión con Rose se produzca, yo lo hice por sorpresa (realmente una de las tarjetas de visita que encuentran los investigadores indica una habitación de hotel pero los investigadores no saben quien está dentro), pero si lanzas el gancho de cualquier otra manera seguramente los jugadores piquen, pues a estas alturas de la campaña tendrán muchas ganas de un cara a cara con esta mujer, y digo que es esencial porque es la forma más sencilla de que se enteren de lo de la Isla del siguiente capítulo, si no se enteran por ella tendrás que improvisar, por ejemplo investigando en el aeropuerto hacia donde iba el avión que ha tomado Rose al huir de Calcuta.

Por otra parte tenemos a Tyranish también pululando por aquí, yo hice que esta les espiara (recordad que puede moverse como un lagarto por las paredes), sobre todo en el momento en que descubrían donde está la corona realmente, ahí ella les ganaría en la carrera por conseguirla pero no montaría todo el espectáculo que viene narrado en el libro, esa parte no me convencía y la obvié, hice que ella llegara al templo antes que los investigadores y, de ser necesario, usara alguno de sus conjuros para salir de allí antes de que hubiera confrontación, vamos, que en ambas partidas la corona cayó en mano de Tyranish, me tentaba que cayera en mano de los jugadores y me hubiera gustado que fuera así, pero ninguno de los grupos hizo méritos para ello, supongo que en esta localización hay demasiadas distracciones y es normal que acaben dispersos.

Y por último Joshua, yo hice que este no supiera nada todavía de lo ocurrido en El Congo, ya que como os dije en ese capítulo en caso de saberlo seguramente no tendría motivo alguno para seguir confiando en ellos, y solo querría aniquilarlos. Pero no tengo claro si hice bien, resolver un intento de aproximación por parte de los investigadores con un ataque frontal de Joshua y su guardaespaldas puede dar lugar a un momento épico y pulp como pocos, me imagino ahora una de esas conversaciones tensas en las que la tragedia se va mascando poco a poco y en la que tarde o temprano todos se dan cuenta de que eso va a acabar mal. En mi caso como dije los que se acercaron a hablar fueron bien recibidos, y se les encomendó la misión de investigar qué había pasado en el museo y donde narices estaba la dichosa corona, algo que los investigadores solo aprovecharon para ganar tiempo y así poder atentar contra él.

Este capítulo es sin duda el inicio del fin de la campaña, o sea, que aquí ya no os guardéis nada porque si no se han enterado todavía de la película tus jugadores están muy muy en la parra. Si no lo han hecho hasta ahora ha llegado el momento de algún gran enfrentamiento contra algunos de los antagonistas principales, como os decía al principio no os conviene que todos estos antagonistas sigan vivos en el capítulo final, e iba a añadir que tampoco os paséis pero no creo que los investigadores estén para vencer a más de un bando en un solo escenario, ya que cualquier enfrentamiento tiene que ser tremendamente épico y seguramente aunque salgan victoriosos lo harán bien magullados.





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

April 26, 2019 at 07:00AM

El lenguaje inclusivo en nuestros textos roleros

El lenguaje inclusivo en nuestros textos roleros

Hace unos meses publicamos en Bastión un artículo sobre In Nomine Satanis/Magna Veritas, clásico rolero publicado en 1989. En su último apartado hablamos sobre cómo ha evolucionado el mundo de rol en las últimas décadas, haciendo hincapié en el lenguaje y en la representación.
Para mí, escribir este artículo y poner ciertos temas en perspectiva fue un buen punto de inflexión. Llevo desde verano revisando mi forma de expresarme, corrigiendo malas costumbres y mejorando mis textos para que, al leerlos, todas las personas se puedan sentir más identificadas en ellos. En definitiva, he trabajado en textos más inclusivos.
¿Cómo lo he hecho? Ahora lo vemos. ¡Dentro artículo! 

Fuente

¿Qué entendemos por lenguaje inclusivo?
El castellano, por su variedad y riqueza, ofrece muchas posibilidades de describir una realidad, sea la nuestra o bien una completamente imaginaria. A la hora de plasmar estas realidades, el lenguaje per se no es sexista, pero sí podemos hablar de un uso sexista del mismo. Con esto no nos referimos a la corrección o incorrección gramatical de un texto sino a la adecuación del uso del lenguaje al principio de igualdad de oportunidades entre todas las personas.
Por desgracia, para hacer un uso no sexista del lenguaje no hay fórmulas concretas o únicas. Debemos darnos cuenta de dónde están los sesgos de nuestro pensamiento y cómo se vuelcan a través del lenguaje.

¿Por qué el lenguaje debe ser inclusivo?
Cuando escribimos un módulo, un manual o un artículo sabemos que lo van a leer muchas personas diferentes y no queremos dejar a ninguna de ellas fuera del texto. Necesitamos que se identifiquen con él, se sientan involucradas y, en definitiva, conecten al máximo con lo que vamos a contar.
Escribimos para que se nos lea, para transmitir algo. El lenguaje inclusivo es un mecanismo que podemos aprovechar para que nuestro mensaje se escuche lo más claro posible.

Y ahora que nos hemos decidido a escribir textos más inclusivos, ¿cómo lo hacemos?
Podríamos explicar esto de mil formas diferentes, pero, al final, meterse en harina siempre es lo mejor. ¡Vamos a ver ejemplos de casos de uso! 


En las mejores tabernas hay variedad de PNJ   

¡Usa genéricos!
Por costumbre acudimos al genérico masculino porque es lo que hemos empleado siempre. No nos paramos a pensar si hay otras opciones, cuando son muy sencillas de utilizar.

Los editores roleros
Las editoriales roleras
Los ciudadanos de Ankh Morpork
La ciudadanía de Ankh Morpork
¡Contrata a nuestros magos!
¡Contrata nuestros servicios mágicos!
Los profesores de Hogwarts
El profesorado/El claustro de Hogwarts


La concordancia de dobles, ese campo de minas.
Este punto es uno de los más conflictivos y produce muchos dolores de cabeza. Podemos optar por la repetición o buscar alguna fórmula para evitar las flexiones de género. Escojamos lo que escojamos, es un punto difícil.

Zuko y Katara están dormidos,
Zuko y Katara duermen.

Los nigromantes Los y las nigromantes

Fuente

El, los, aquel, aquellos frente a quien, quienes, alguien… siempre que se pueda.
Podemos cambiar los pronombres demostrativos por relativos y… voilá. También nos ayuda echar mano del pronombre personal «se».

Aquellos que se atrevan a profanar esta mazmorra.
Quien se atreva a profanar esta mazmorra.
Uno siempre recuerda las batallas perdidas.
Siempre se recuerdan las batallas perdidas.


¡Cuidado con los adverbios y pronombres!

Muchos querían seguir a Elminster
La mayoría quería seguir a Elminster
El pequeño orco debería estar con los suyos
El pequeño orco debería estar con su gente


Fuente

Realmente, ¿necesitas esa palabra en tu frase?
Por costumbre, muchas veces introducimos la persona gramatical, cuando podemos prescindir de ella perfectamente.

Nosotros queremos promover la libre circulación de lemmings
Queremos promover la libre circulación de lemmings


En vez de usar el genérico masculino, ¿creamos un neutro?
El castellano considera que el masculino es el género neutro. A lo largo de este artículo hemos visto cómo esta normativa da lugar a confusiones y cómo es necesario hacer un pequeño esfuerzo a la hora de escribir para crear un texto más inclusivo. Desde hace tiempo hay voces que piden crear un genérico en castellano y han empezado a usar el -le.
Es una opción más que, si nos sentimos a gusto usándola, puede sacarnos de muchos apuros.
Recordemos además que nuestro lenguaje evoluciona con el uso. Si el nuevo género neutro se usa mucho, entrará en normativa.

Fuente

Y más allá del lenguaje…
Nuestro conocimiento de la realidad nace de aquello que vivimos, de nuestro entorno, pero también surge de todo lo que leemos y jugamos. Por eso es importante saber qué y cómo escribimos y los sesgos (conscientes o inconscientes) que aplicamos al hacerlo.
Por muy inclusivo que sea el lenguaje que empleamos en un texto rolero, por muy buena que sea la forma, también debemos prestar atención al fondo.
Si escribes un módulo y presentas al Barón Von Muffin y a la alcaldesa Pili, estás reproduciendo un sesgo en el que el hombre recibe un tratamiento más respetuoso que la mujer.
Si usamos «el hombre» como sinónimo de «la humanidad», solo estamos reflejando a parte de ella.
¿Escribes en una ambientación futurista y la sociedad sigue siendo patriarcal y homófoba?
¿Y qué sucede cuando nuestra ambientación transcurre en una sociedad machista? Se puede reflejar el machismo sin ser machista. Puede haber personajes femeninos fuertes y que luchen día a día por salir adelante. Un ejemplo clarísimo de esto son las Hijas de Sofía, de 7º mar. ¿Por qué no tenemos más módulos del estilo?
Escribes módulos y textos roleros, pero ¿cuántas veces has compartido un artículo escrito por una compañera? ¿Cuántas veces has alabado su trabajo y recomendado sus textos?

El lenguaje es importante, por supuesto, pero es parte de un todo y no podemos centrarnos solo en él y dar por sentado que el trabajo está hecho.



*El Ministerio de Sanidad pone a nuestra disposición varios cursos enfocados a la Igualdad. Parte de este artículo es gracias a ellos. Podéis consultar la lista aquí.




Red de Rol

via Bastión Rolero

April 26, 2019 at 05:00AM