Aquí va la clase Noble para Gáidil y Gloria. También al final está la versión para Tesoro y Gloria. Es igual, solo que los textos están adaptados para las adaptaciones. Espero que los disfrutéis.
Noble
Requisitos: Fuerza 9 Carisma 9
Gentes de la familia real, jefes de clan o líderes tribales que gobiernan sus pueblos no tanto por el poder de las armas si no por el respeto a su herencia. Sean jefes de castro, Táin hombres o mujeres lo que está claro que todos tiene ciertas dotes que para el gobierno y el liderazgo tanto en la paz o en la guerra. Hay que tener en cuenta que aunque algunos heredan el título, todos tiene que mantenerlo.
Dado de Ataque (DA) d10
Dado de Golpe (DG) d6
Pg iniciales 6
Velocidad 10 metros
Pericias – Leyes Cortesía, una a elegir entre las de Inteligencia o Carisma, una a elegir entre las de Fuerza, Destreza, Constitución y otra cualquiera.
Los nobles son competentes con todas las armas, y también con todas las armaduras, además de los escudos.
Habilidad de clase — Nobleza
Eres un noble, tu presencia aumenta en +1 la reacción en los encuentros. Si tienes la pericia Liderazgo aumenta a +2. Además, repites cualquier resultado en cualquier dado inferior o igual a 3 cuando se calculan los fondo iniciales.
Lista de Talentos del Noble
Día de caza
(Solo para Tareas en el camino)
La caza es una de las actividades que más tiempo ocupa entre la nobleza, ya sea para entretenerse, estar en forma o para alejar bestias salvajes de las propiedades y poner a salvo a la gente del castro. Mejora todas las pericias relacionadas con las Tareas en el camino.
Duelista
(Solo en combate individual)
Más de una vez el noble acaba en luchas individuales para defender la honra de su castro, la memoria de del padre de sus abuelo. El noble tiene DA -1 al usar armas ligeras, y calcula el daño, si quiere, con Destreza en lugar de con Fuerza. Si lleva un arma ligera en su mano torpe, consigue un bonificador de -1 a su CA.
Fiel amigo
El noble posee una mascota en la que confía más que en las personas. Obedece instrucciones sencillas y lo defenderá en la batalla. Elige entre un sabueso, un ave de presa, o un caballo.
Para las estadísticas de cada uno, consultar la tabla siguiente:
Un compañero animal gana DG adicionales igual a los que el noble tenga.
| Compañero | DG | DA | Daño | CA | Salvaciones |
| Sabueso | 2 | d10 | 1d6 | 7 | Fue y Des |
| Ave presa | 2 | d12 | 1d4 | 6 | Des y Sab |
| Caballo | 3+3 | d12 | 1d8 | 7 | Fue y Con |
Juego de cortes
Años en las diferentes castros han pulido sus capacidades de hablar sin decir nada y de leer las respiración de los demás y seguir vivo. El noble mejora su competencia con Engañar y Perspicacia.
La astucia del zorro
En la educación del noble intervino un artero bardo que le enseño un par de trucos para conocer a la gente y encontrará siempre a quien se deja engañar para conseguir sus fines. Consigue maestría con una de las Pericias de Carisma con la que ya fuera competente. Puede escoger este Talento varias veces.
La fuerza del león
El noble, para defender a los suyos y sus propiedades, siempre está preparado. Si acierta con el primer ataque, puede realizar un segundo ataque con el arma de la mano torpe.
Lujuria del intelecto
El noble elige una de sus Pericias de Inteligencia. Gracias a que sus tutores eran auténticos druídas sus conocimientos superan a la media y le otorgan maestría con la Pericia escogida. Puede escogerse este Talento varias veces.
Señor del bronce
Cuando el noble gasta Dureza de su armadura para anular un golpe crítico, anula el daño por completo.
Strategoi
(requiere Guerra)
El noble ha conocido a magníficos líderes, duros Fiones y algún que otro druída hasta le han leído un lébor de estrategia y ha puesto en práctica sus enseñanzas. En el campo de batalla desarrolla tácticas que lo llevan a una victoria impensable. El noble, una vez desplegados los ejércitos puede cambiar de sitio a una unidad que tenga tantos DG o menos como sus DG.
Trucos de salón
(requiere Arcanos)
El noble ha tenido un conjurador como tutor que le inició en las artes de la hechicería. Mejora su DH en un rango (y si no tenía DH consigue DH d20) y aprende un truco de hechicería.
Y ahora la versión Tesoro y Gloria, para aquellos que lo quieran sin referencias a Gáidil.
Noble
Requisitos: Fuerza 9 Carisma 9
Nacidos de en familias aristocráticas pero expulsados de las mismas por mil razones, ser el tercer o cuarto hijo, caída en desgracia, ruina moral y económica…
Viajan por las tierras salvajes, buscando esa oportunidad de dar de nuevo lustra a su apellido. Parecen patéticos, pero están educados para la lucha, tanto con acero como con la afilada lengua.
Dado de Ataque (DA) d10
Dado de Golpe (DG) d6
Pg iniciales 6
Velocidad 10 metros
Pericias – Leyes, Cortesía, una a elegir entre las de Inteligencia o Carisma, una a elegir entre las de Fuerza, Destreza, Constitución y otra cualquiera.
Los nobles son competentes con todas las armas, incluidas las de fuego, y también con todas las armaduras, además de los escudos.
Habilidad de clase — Nobleza
Eres un noble, tu presencia aumenta en +1 la reacción en los encuentros. Si tienes la pericia Liderazgo aumenta a +2. Además, repites cualquier resultado en cualquier dado inferior o igual a 3 cuando se calculan los fondo iniciales.
Lista de Talentos del Noble
Día de caza
(Solo para Tareas en el camino)
La caza es una de las actividades que más tiempo ocupa entre la nobleza, ya sea para entretenerse, estar en forma o para alejar bestias salvajes de sus propiedades y poner a salvo a sus feudatarios. Mejora todas las pericias relacionadas con las Tareas en el camino.
Duelista
(Solo en combates individuales)
El noble tiene DA -1 al usar armas ligeras, y calcula el daño con Destreza, si quiere, en lugar de con Fuerza. Si lleva un arma ligera en su mano torpe, consigue un bonificador de -1 a su CA.
Fiel amigo
El noble posee una mascota en la que confía más que en las personas. Obedece instrucciones sencillas y lo defenderá en la batalla. Elige entre un sabueso, un ave de presa, o un caballo.
Para las estadísticas de cada uno, consultar la tabla siguiente:
Un compañero animal gana DG adicionales igual a los que el noble tenga.
| Compañero | DG | DA | Daño | CA | Salvaciones |
| Sabueso | 2 | d10 | 1d6 | 7 | Fue y Des |
| Ave presa | 2 | d12 | 1d4 | 6 | Des y Sab |
| Caballo | 3+3 | d12 | 1d8 | 7 | Fue y Con |
Juego de cortes
Años en las diferentes cortes han pulido tus capacidades de hablar sin decir nada y de leer las respiración de los demás y seguir vivo. El noble mejora su competencia con Engañar y Perspicacia.
La astucia del zorro
El noble conoce a la gente, y encontrará siempre a quien se deja engañar para conseguir sus fines. Consigue maestría con una de las Pericias de Carisma con la que ya fuera competente. Puede escoger este Talento varias veces.
La fuerza del león
El noble, para defender a los suyos y sus propiedades, siempre está preparado. Si acierta con el primer ataque, puede realizar un segundo ataque con el arma de la mano torpe.
Lujuria del intelecto
El noble elige una de sus Pericias de Inteligencia. Gracias a la biblioteca de su familia, el noble, logra complementar las enseñanzas de sus tutores, y le otorgan maestría con la Pericia escogida. Puede escogerse este Talento varias veces.
Strategoi
(requiere Guerra)
El noble ha recibido una exquisita formación militar, ha leído numerosos tratados de estrategia y ha puesto en práctica sus enseñanzas. En el campo de batalla desarrolla tácticas que lo llevan a una victoria impensable. El noble, una vez desplegados los ejércitos puede cambiar de sitio a una unidad que tenga tantos DG o menos como sus DG.
Señor del acero
Cuando el noble gasta Dureza de su armadura para anular un golpe crítico, anula el daño por completo.
Trucos de salón
(requiere Arcanos)
El noble ha tenido un conjurador como tutor que le inició en las artes de la hechicería. Mejora su DH en un rango (y si no tenía DH consigue DH d20) y aprende un truco de hechicería.
Red de Rol
via Scriptoriumreckilae
April 2, 2019 at 10:17AM