sábado, 7 de abril de 2018

Catálogo 2018 de Forge World en PDF

Catálogo 2018 de Forge World en PDF


Haciendo la entrada de la Tuneladora de Asalto Termite, se me olvido por esto. Supongo que ya muchos lo sabreis, porque ya lleva tiempo puesto, pero no esta de mas pegarle un vistazo y tenerlo a mano, aunque sea solo para soñar :)

Es el Catálogo 2018 de Forge World. En inglés. con 98 páginas, en PDF de buena calidad y de descarga completamente gratuita, que va muy bien para aquellos que como yo quieren ponerse al día, aunque poco de lo que ha salido me ha pillado de sorpresa. Aunque en la web (Ver) parece que tienes que hacer un "pedido fantasma" por cero libras, en la pestaña de descargas (Downloads) tiene un link de descarga directa, siendo lo otro por si lo quieres incluir como parte de un pedido que hagas a FW.

Ahí os lo dejo.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 7, 2018 at 03:16PM

Un cameo de Deadpool...

Un cameo de Deadpool...


En Infinity War? O es fake? Juzgar vosotros mismos

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 7, 2018 at 02:32PM

Imbecilidad de la semana...

Imbecilidad de la semana...

Me pillo con la guardia baja...







Red de Rol

via war & rol - Atom

April 7, 2018 at 02:26PM

Pre-pedidos de esta semana en GW: Shadespire (Solo bandas)

Pre-pedidos de esta semana en GW: Shadespire (Solo bandas)


Los prepedidos de esta semana en Games Workshop son como el resto de la misma en Warhammer Community por ejemplo. Breves y escasos. Centrados en Shadespire, el spin-off se centran en las dos nuevas bandas del juego, los Fanáticos de Magore por Khorne y los Incursores Raudos de los Stormcast de Sigmar. Solo las bandas, nada mas. Ni las fundas ni los dados ni packs de descuento cero. Fuera de los libros de BL, que eso va como ya sabéis en una entrada aparte, solo hay eso. Me esperaba un fin de semana con pocas cosas que comentar...pero no tan pocas!!. Así que me temo que esta entrada no sera muy larga o al menos no tanto como en otras ocasiones.

De todas formas, me gusta ver que en el juego las facciones de la caja básica tienen bandas que se pueden comprar sueltas. No iguales que la de la caja básica pero aun así del mismo bando.

Empecemos.


Magore Fiends/ Fanáticos de Magore. Los tenemos en inglés o español (Pese al despiste, constante por otra parte de GW, de poner en la imagen la caja en italiano) por 22,50 euros la caja. Contiene cuatro miniaturas (Tres Elegidos de Khorne y un Mastín de Khorne) y un mazo de 60 cartas con:

"- 9 cartas de objetivo para los Fanáticos de Magore;
- 10 cartas de mejora para los Fanáticos de Magore;
- 10 ardides para los Fanáticos de Magore;
- 11 objetivos universales, para uso de cualquier banda de Warhammer Underworlds;
- 10 mejoras universales, para uso de cualquier banda de Warhammer Underworlds;
- 10 ardides universales, para uso de cualquier banda de Warhammer Underworlds."

La banda de la caja básica me gustan las figuras, pero aunque esta tiene menos figuras, me gusta mas, sobre todo por el Mastín. La banda en juego parece que puede ser un apuro mas grande por ejemplo contra las de Stormcast, ya que sigue siendo un numero adecuado de minis (4) y mas potentes en combate, ademas de mas acorazadas. Aun así, 22,50 euros no es un precio barato para un juego que, por ejemplo, esta poniendo cada vez mas ímpetu en la cartas con las que hace tu baraja de juego. A fin de cuentas, las miniaturas las puedes sacar de tus figuras de AoS pero las cartas....hummm

Como curiosidad, aunque la traducción del nombre suena un poco rara es adecuada (Ya que "Fiend" se traduce entre otras cosas como "Fanatico", aunque su uso mas habitual sera "Diablo o "Demonio". "Desalmado" es otro resultado. Ver)

The Farstriders/Incursores Raudos: Lo tenemos tanto en inglés como en español por 22,50 euros. Contiene tres figuras y un mazo de 60 cartas divididas en:

"- 9 cartas de objetivo para los Farstriders;
- 10 cartas de mejora para los Farstriders;
- 10 cartas de ardid para los Farstriders;
- 11 objetivos universales, para uso de cualquier banda de Warhammer Underworlds;
- 10 mejoras universales, para uso de cualquier banda de Warhammer Underworlds;
- 10 ardides universales, para uso de cualquier banda de Warhammer Underworlds."

Las figuras están muy bien, pero creo que me quedaría antes con las de la caja básica. Esta banda, no obstante esta muy bien, porque tienes unos luchadores bien acorazados que pelean mas que bien a cuerpo a cuerpo pero que encima tienen ataque a distancia, algo que creo que es la única banda del juego que hace.De todas formas, lo que dije en cuanto al precio de la banda de Khorne se aplica a esta igualmente.

Y sobre la tradución, decir que es una traducción de "compromiso", ya que "Strider" es "el que da zancadas o trancos" (Acordaos de como llamaban a Aragorn en Bree) y la verdad es que llamar "Zancadaslejanas o Trancoslejanos" queda como raro. Muy raro, de hecho (Ver), hay que pensar en el que el nombre tanga gancho comercial....

Y ya esta, no hay mas. Mas información y pedidos en la web de GW





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 7, 2018 at 01:36PM

Hijos de la destrucción: reseña en Juglares de la Villa

Hijos de la destrucción: reseña en Juglares de la Villa

Hijos de la destrucción, de Con Pluma y Píxel
Desde que salió en febrero de 2017, lo cierto es que Hijos de la destrucción no ha dejado de dar alegrías. Por supuesto, no estoy hablando de un best-seller ni de nada parecido, que siempre es bueno andar con los pies en la tierra, aunque sí hay que reconocer que ha gustado a bastantes lectores, así que algo de bueno debe de tener este collage de historias.

Sin embargo, no es bueno ni saludable hablar bien de uno mismo, por la sencilla razón de que la propia objetividad no es amiga de reconocer los defectos (que los hay, como tiene que ser, pero ya hablaremos del perfeccionismo en otra ocasión), así que lo mejor es dejar que sean otros, a ser posible desconocidos, los que comprueben y juzguen nuestros escritos, al igual que ya hicieron en su día los lectores beta.

Hoy os traemos una reseña que nos han hecho desde Juglares de la Villa, el blog llevado por Marea y Kira, y en el que se dedican a comentar y reseñar todas las artes que caen en sus manos. La aventuras y desventuras de nuestros supervivientes del reino de Aradamia y de sus siniestros oponentes han encontrado un nuevo corazón en el que habitar, y eso está muy, pero que muy bien.

Ahora, sin más preámbulos, os dejo con Marea y Kira.

Logo del blog Juglares de la Villa, de Marea y Kira









Red de Rol

via Con Pluma y Píxel

April 7, 2018 at 01:20PM

The Fiend Factory Compilation (White Dwarf y D&D, años 80)

The Fiend Factory Compilation (White Dwarf y D&D, años 80)


En este blog ha salido varias veces el nombre de Don (Donald) Turnbull, hablando de D&D y su historia, sobre todo en la parte del desarrollo del juego en Reino Unido y sus aportes, que fueron muchos y muy importantes.

Uno de los mas importantes o quizas el mas importante, fue la sección The Fiend Factory, que empezó en la revista White Dwarf de Games Workshop y que cuando paso a trabajar en TSR UK se convirtió en el Fiend Folio. Muchas criaturas míticas de D&D como los Óseo Garfios, los Grell, los Halcones Sanguinarios, los Xill, o los Gith, por citar unos pocos, salieron de esta legendaria sección, además de otras cosas, como objetos magicos. Una sección donde la participación de los lectores era importante y que Don dirigió, modelo e hizo sus propios aportes.


Don Turnbull caricaturizado como un Githyanki
Rondando por el PC tenia un archivo que era una recopilación de los Fiend Factory que salieron en la White Dwarf. Son 155 páginas en blanco y negro, un pedazo de historia muy grande de D&D, muy poco conocido fuera del mundo británico de los juegos de rol como el propio Don, que sin embargo fue vital para lo que es el juego hoy en día.

Podéis consultarlo y descargarlo desde aquí



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 7, 2018 at 01:00PM

The Fiend Factory Compilation (White Dwarf y D&D, años 80)

The Fiend Factory Compilation (White Dwarf y D&D, años 80)


En este blog ha salido varias veces el nombre de Don (Donald) Turnbull, hablando de D&D y su historia, sobre todo en la parte del desarrollo del juego en Reino Unido y sus aportes, que fueron muchos y muy importantes.

Uno de los mas importantes o quizas el mas importante, fue la sección The Fiend Factory, que empezó en la revista White Dwarf de Games Workshop y que cuando paso a trabajar en TSR UK se convirtió en el Fiend Folio. Muchas criaturas míticas de D&D como los Óseo Garfios, los Grell, los Halcones Sanguinarios, los Xill, o los Gith, por citar unos pocos, salieron de esta legendaria sección, además de otras cosas, como objetos magicos. Una sección donde la participación de los lectores era importante y que Don dirigió, modelo e hizo sus propios aportes.


Don Turnbull caricaturizado como un Githyanki
Rondando por el PC tenia un archivo que era una recopilación de los Fiend Factory que salieron en la White Dwarf. Son 155 páginas en blanco y negro, un pedazo de historia muy grande de D&D, muy poco conocido fuera del mundo británico de los juegos de rol como el propio Don, que sin embargo fue vital para lo que es el juego hoy en día.

Podéis consultarlo y descargarlo desde aquí



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 7, 2018 at 12:42PM

Todo el mundo merece una segunda oportunidad

Todo el mundo merece una segunda oportunidad


Y algunas personas saben aprovecharlas.

Pescado en la red



Red de Rol

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April 7, 2018 at 11:44AM

Tuneladora de asalto Termite de clase Terrax en pre-pedidos de Forge World

Tuneladora de asalto Termite de clase Terrax en pre-pedidos de Forge World


Los pre-pedidos de esta semana de Forge World se limitan a un solo producto, que ya fue visionado en eventos pesados pero que al fin se pone en pre-pedidos. Es la tuneladora de asalto Termite de clase Terrax, que se pone a la venta por 75 libras la pieza (Unos 86 euros a.c.a). También hay un pack de tres por 225 libras (Unos 256 euros a.c.a) que es un pack de descuento cero con cero ventajas, por cierto. Que eso nadie lo pierda de vista.

Las tuneladoras Termite, junto con sus hermanos mayores, el Hellbore y  el Mole (Topo), han tenido mucha presencia en W40k desde que GW las " reciclo" para sus juegos, pero siempre en Epic40K. Hubo una tirada muy limitada de Termites, que en realidad era un marcador de resina de una sola pieza de un termite saliendo del suelo, que hizo hace muchos años la marca EpicCast (Ver). Antes de que GW crease FW, se asocio con empresas de EEUU que hacían figuras de resina como Armorcast para sacar versiones de escala W40K de vehiculos y figuras de Epic40K. Cuando vieron que había mercado, dejaron de trabajar con ellos y fundaron su propia filial de miniaturas de resina, Forge World.


Con la salida, hace ya unos años de la tuneladora/ taladro de brecha modelo Hades y los Pioneros (Ingenieros de Asalto) con mortero subterraneo tipo Topo (No confundir con la tuneladora) de los Krieg había esperanzas de ver una Termite al menos a la venta poco después...pero ha tardó unos cuantos años (Mas de un lustro. E igual más) en poner por fin la figura a la venta.
Aunque sale para la Herejía de Horus tanto para fuerzas leales como traidoras de Astartes y Mechanicum, hay reglas adaptadas para "reliquias" en W40K tanto para leales como traidores. Los PDF esta en la pestaña de Downloads de la página de FW para este producto.

Como producto de FW sale muy caro, por el precio en si mas los gastos de envío, pero es innegable que es una figura muy chula y algo que algunos aficionados llevamos esperando años. Si GW hubiera sacado algo así en plástico o la resina de FW fuera mas económica, digamos que 40-50 euros, como mucho, la pieza, la tentación de hacerse al menos con una sería casi irresistible al menos para mi. La usaría en las partidas? Quien sabe, pero al menos para tener una pintada junto a mis figuras si que me apetecería una figura así.

Mas información y pedidos en la web de FW



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 7, 2018 at 11:00AM

Zweihänder RPG: Ilustraciones y sombreros con premio.

Zweihänder RPG: Ilustraciones y sombreros con premio.


La gente de Grim & Perilous Studio sigue sacando cosas de Main Gauche, el primer y próximo suplemento de Zweihänder RPG. La imagen que encabeza la entrada no es del juego, pero la he visto por la red y me ha gustando tanto que la he puesto. Las que han salido esta semana para el juego son en blanco y negro, pero eso no hace que tengan menos  cache! Os presento al Líder del Culto ("look like Charles Manson with a chaos symbol carved into their head". Sin duda alguna, Mr. Fox) y a una Tempestarii, una hechicer especializada en magia atmosférica.


Y por cierto, si queréis conseguir el sombrero de Cazador de Brujas (Al puro estilo Puritano) podéis conseguirlo en Drivethru RPG en formato paga-lo-que-quieras. La coña de  April's Fool esta gustando especialmente, sobre todo porque si antes de finales de Abril enseñais una foto vuestra con el sombrero puesto en Facebook o Twitter, podeis llevaros un premio...





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 7, 2018 at 10:00AM

Portada de Hunger de Andy Smille y algunas cosas mas

Portada de Hunger de Andy Smille y algunas cosas mas


Noticias frescas de Black Library. Esta es la portada del audio-drama de W40K Hunger de Andy Smille. Es obra de Igor Sid (Gracias a Pictor Jack por el aviso) y el audio-drama saldrá  a la venta en formato de descarga en Mp3 por 9,99 euros. No tenemos el reparto de actores pero si la sinopsis de la historia.
Gabriel Seth y sus Desgarradores de Carne son los protagonistas de este audio-drama.A bordo de los confines de un antiguo pecio espacial, los Desgarradores de Carne participan en una lucha brutal contra una horda de Genestealers, pero hay ademas otro enemigo: Su propia oscura naturaleza interior. Podrá Gabriel Seth controlar la Rabia Negra el tiempo suficiente para sobrevivir el y sus hombres?


La portada la verdad es que esta realmente bien. Sid tiene un estilo de ilustración que me gusta y de los ilustradores actuales es uno de los que mas me gusta.

Por cierto, os acordáis que ayer os hable de la primera novela del dúo Callis y Toll, cuya portada se revelo ayer? Callis y Toll: The Silver Shard de Nick Horth. Bueno, sale en Julio también en formato digital por 13,49 euros y tenemos la sinopsis: "El cazador de brujas Hanniver Toll y su compañero, el ex-soldado de los Gremios Libres Armand Callis, desafían los mares y selvas letales de Costagarra mientras intentan evitar que su némesis, Ortam Vermyre, se apodere de un artefacto con el que puede remodelar la realidad: El fragmento de Plata"


Y la guinda, volviendo a W40K: Vuelve el ómnibus de Enforcer de Matt Ferrer, en formato digital. Las historias de la Adeptus Arbitres Shira Calpurnia son muy recomendables. Si quereis saber mas de lo que viene en BL los próximos meses, visitad esta sección de su web.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 7, 2018 at 09:58AM

Zweihänder RPG: Ilustraciones y sombreros con premio.

Zweihänder RPG: Ilustraciones y sombreros con premio.


La gente de Grim & Perilous Studio sigue sacando cosas de Main Gauche, el primer y próximo suplemento de Zweihänder RPG. La imagen que encabeza la entrada no es del juego, pero la he visto por la red y me ha gustando tanto que la he puesto. Las que han salido esta semana para el juego son en blanco y negro, pero eso no hace que tengan menos  cache! Os presento al Líder del Culto ("look like Charles Manson with a chaos symbol carved into their head". Sin duda alguna, Mr. Fox) y a una Tempestarii, una hechicer especializada en magia atmosférica.


Y por cierto, si queréis conseguir el sombrero de Cazador de Brujas (Al puro estilo Puritano) podéis conseguirlo en Drivethru RPG en formato paga-lo-que-quieras. La coña de  April's Fool esta gustando especialmente, sobre todo porque si antes de finales de Abril enseñais una foto vuestra con el sombrero puesto en Facebook o Twitter, podeis llevaros un premio...





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 7, 2018 at 09:26AM

Boletín de Ira y Gloria de Abril, aprendiendo cosas sobre Iniciativa y los Grupos

Boletín de Ira y Gloria de Abril, aprendiendo cosas sobre Iniciativa y los Grupos

Este mes probablemente sea el último mes en el que tengáis que esperar antes que tengamos información que daros sobre



Red de Rol

via IGARol

April 7, 2018 at 09:10AM

Terminator Genisys: Rise of the Resistance en Kickstarter

Terminator Genisys: Rise of the Resistance en Kickstarter


Alessio Cavatore y su empresa River Horse se lanza a otro nuevo proyecto de juego de tablero ambientado en la saga Terminator. Uniendo fuerzas con Lynnvander Studios y con la colaboración en la parte artística de Steve Argyle  empieza el próximo lunes día nueve una campaña de mecenazgo en Kickstarter para sacar a la venta  el juego Terminator Genisys: Rise of the Resistance.

La noticia ha salido aquí

Por lo que se sabe, estará ambientado en el año 2029 y sería un juego cooperativo para hasta cuatro jugadores que tendrán que hacer todo lo posible para acabar con las fuerzas de SkyNet.
 El juego presenta montones de miniaturas detalladas, que incluyen a algunos de los héroes favoritos de la saga y sus nemesis robóticas. Cuenta con una variedad de fichas entrelazadas que forman el tablero de juego, así como una serie de misiones que se unen para crear una campaña impulsada por la historia, donde los los jugadores lucharán por burlar a la inteligencia artificial más poderosa de la historia, en una lucha desesperada por supervivencia.

"Únete a Kyle Reese y John Connor luchando por el futuro de la humanidad. Los jugadores harán todo lo posible, desde rescatar prisioneros hasta acabar con infiltrados, ademas de juntar armas y suministros para tomar parte en el asalto final contra el arma secreta de SkyNet,  su Maquina del Tiempo."


Los proyectos de Cavatore y su empresa suelen ser éxitos rotundos en los mecenazgos, pero a la hora de llegar al mercado y ponerse a la venta hay división de opiniones, al menos con gente consultada. Muchos alaban los acabados y el material, mientras que otros se quejan amargamente de las erratas y omisiones que suele haber, ademas de decir que hay elementos descuidados en las reglas, por ejemplo. Aunque en estos últimos casos, si bien es cierto que tiene razón, se suele dar que los más críticos con River Horse son los que mas le a Cavatore criticaban en GW, así que el componente de animadversión personal no se puede descartar....

La cita con Terminator Genisys: Rise of the Resistance en Kickstarter es el lunes 9. Veremos lo que pasa.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 7, 2018 at 07:53AM

No mataras...

No mataras...


Red Hood II piensa que los guionistas de DC deben trabajar mas y sacar nuevos enemigos para el constantemente... para que el los mate, claro. No como el moñas de Batman y familia.

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 7, 2018 at 07:03AM

CEA - Tripulación 5

CEA - Tripulación 5


Leonard Somengsun

Desde pequeño Leonard fue más fuerte y rápido que otros niños, tenía un talento para la pelea, pero como decían sus padres era un buenazo. Nunca entendió la maldad de la gente, empatizo con todo el que sufría y siempre desde un punto de vista moral. No era un estudiante que destacara, era del montón, pero en los colegios por los que ha pasado destacaba que no permitía la presencia de abusones, en cuanto detectaba uno, el mismo se encargaba de ponerle en su sitio. Esto le granjeo muchas amistades.
Con 13 años vio el asalto terrorista de la ciudad de Ignotan y no entendía como alguien podía ser tan malvado, matando inocentes. Sus padres intentaron que no viera las noticias, pero sin ningún éxito. Le llamo la atención el asalto de los militares, como solucionaron todo con contundencia e hicieron pagar con plomo a los que mataban con plomo. En ese momento decidió que quería ser uno más de ellos.

En cuanto pudo se unió al ejercito de defensa y asalto planetario, se hizo piloto de vehículos, artillero naval y practico el combate con armas de fuego, no destaco mucho, pero cumplía con lo necesario.
Pronto formo parte de varias misiones y allí conoció a Dave, aquel hombre que había participado en los combates que vio con 13 años.


Nombre: Leonard Somengsun (Tipo 25/50)
Función: Artillero y conductor
Características
FUE
DES
CON
CUE
INT
VOL
PRE
14
14
12
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10
10
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SIM
DF
DE
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REC
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10
3
2
3
5
24
24
Habilidades
Paquete de soldado profesional:
HP: Soldado                       11-
Tácticas militares             11-
Fam. Vehículos terrestres
Fam. Armas combate CC
Fam. Armas modernas
Demolición                        11-
Primeros auxilios             11-
Deslizarse                           12-
Supervivencia                   11-
Fam. Armas emplazadas en vehículos espaciales
2 Niveles con armas emplazadas en vehículos espaciales
Luchar conduciendo     12-
Desventajas
Protocolos militares (Común, fuerte)
Bonificación paquete
No tolera abusos de autoridad o intimidaciones (Común, total)
Otros datos
VCO
VCD
VCV
Fases
5
5
3
4
8
12
Hicieron buenas migas y formo parte de los hombres del equipo de Dave, participando en algunas misiones con él. Cuando el capitán selecciono a Dave, este sugirió que se reclutara a Leonard, así pues, paso a formar parte de la tripulación del arqueólogo.
Tiene 27 años, es moreno de ojos verdes, mide 1,73 metros, pesa 76 kilogramos. Ha tenido varias parejas, pero ninguna se ha formalizado debido a las ausencias que suele tener Leonard por sus misiones, poca gente es capaz de llevar ese estilo de vida.
Anotación: Leonard no sabe que Julianna es la hija de Dave, una de las niñas que eran rehenes cuando él era joven.

LiannaMacrun

Lianna es hija de una familia dedicada a la pesca en las granjas marinas de Taurus. Su familia no contaba con grandes recursos para darle estudios, ropa bonita, caprichos, etc… pero aun así no le faltó nunca de nada. Su padre enviudo joven y volvió a casarse, su madastra asumió el papel de madre y en total tiene 2 hermanas y 4 hermanos, siendo ella la mayor de todos. Ayudo siempre a sus padres (Pues considera a su madrastra, su madre) en el cuidado de sus hermanos, las labores de la casa y cualquier cosa del ámbito familiar. Con 18 años descubrió que su padre había sido un militar condecorado, artillero en el ejército de defensa planetaria y cuando hablo con este, le dijo que tuvo que dejarlo por unas lesiones que sufrió durante una misión.
Lianna cumplió el servicio militar obligatorio, fue una buena época para ella, pero le llamo la atención las posibilidades económicas siendo militar, así pues, se alisto al ejercito y estudio duro. Se dio cuenta que un punto clave a nivel militar era la coordinación y eso implicaba comunicaciones, así que decidió llegar a ser operadora de comunicaciones de las tropas terrestres, completando dicha tarea con el uso de armamento en vehículos navales. Dio en el clavo y se aseguró la carrera militar.

Nombre: LiannaMacrun (Tipo 25/50)
Función: Artillera y operadora de comunicaciones de los vehículos
Características
FUE
DES
CON
CUE
INT
VOL
PRE
12
12
12
14
10
10
10
SIM
DF
DE
VEL
REC
AGU
ATU
12
2
2
2
4
24
25
Habilidades
Paquete de soldado profesional:
HP: Soldado                       11-
Tácticas militares             11-
Fam. Vehículos terrestres
Fam. Armas combate CC
Fam. Armas modernas
Demolición                        11-
Primeros auxilios             11-
Deslizarse                           11-
Supervivencia                   11-
Fam. Armas emplazadas en vehículos espaciales
Sistemas de comunicación   18-
Electrónica         11-
4 niveles a distancia con todo

Desventajas
Protocolos militares (Común, fuerte)
Bonificación paquete
Es muy competitiva (Común, total)
Apariencia de adolescente (Ocultable con esfuerzo, suelen no tomarle en serio)
Reputación (Perfeccionista)                                      14-
Otros datos
VCO
VCD
VCV
Fases
4
4
3
6
12
Tiene 25 años, pelirroja de ojos verdes, mide 1,56 metros y pesa 55 kilogramos. A simple vista parece una adolescente de 15 o 16 años, lo cual en ocasiones hace que no se le tome en serio y la gente se sorprende cuando ve a está soldado, no suele inspirar miedo en sus enemigos cuando la ven. No ha tenido relaciones serias, también debido a su apariencia, pues aun siendo guapa, muchos no creen que sea mayor de edad y no se arriesgan a tener problemas al respecto.
Fue reclutada por Erika, la cual vio su historial militar, el cual reflejaba una perfección increíble en el manejo de las comunicaciones en combate, llegando a entrelazar y coordinar la comunicación de hasta 6 unidades distintas como si fueran una sola.

Lana Vassong

Lana nació en el seno de una granja a la antigua usanza, típica de épocas donde la humanidad no había salido de su planeta natal. Llevo una vida ruda junto a sus 3 hermanas y 5 hermanos, siendo ella la pequeña. Su infancia fue feliz, entre juegos por el campo, graneros, ganado y tierras de cultivo, pero siempre tuvo una cuestión que no tenía clara, ¿Qué sería de mayor? No quería la vida de la granja, ella estaba hecha para otra cosa, aunque no tenía claro el que.
Con 16 años tuvo su primera y única relación con un chico en un granero, un amigo de toda la vida al que le tenia mucho cariño. Los pillo uno de los hermanos de Lana y el amigo corrió como el diablo mientras recibió dos patadas del hermano de Lana. Este se tumbo con ella mientras esta miraba el techo y le dijo, “¿Qué?, Siento haberte fastidado la fiesta”, ella no le contesto y su hermano le insistió, “¿Qué te pasa?, normalmente estarías dispuesta a discutir, ¿Qué piensas?”, ella lo miro con entristecida y le respondió, “No se que hacer de mi vida”. Su hermano la miró preocupado y le dijo “Eres fuerte, atlética y resistente, como todos los tontos de la granja, ¿Militar?”. Lana se puso en pie y miro a su hermano asintiendo con la cabeza y le dijo “Si, por probar que no quede” y mientras se sentaba de nuevo añadió, “Por cierto la noche no fue para tanto”, ante lo cual su hermano le dijo “¿No te gustaran las mujeres?”, Lana pensó que tal vez fuera así y admitió con la cabeza, su hermano entre carcajadas le dijo “Hermanita, soy la solución a tus dudas, me encanta charrar contigo” y ambos rieron más que nunca.


Nombre: Lana Vassong (Tipo 25/50)
Función: Artillera y operadora de comunicaciones de los vehiculas
Características
FUE
DES
CON
CUE
INT
VOL
PRE
13
13
13
13
10
10
10
SIM
DF
DE
VEL
REC
AGU
ATU
10
3
3
2
6
26
27
Habilidades
Paquete de soldado profesional:
HP: Soldado                       11-
Tácticas militares             11-
Fam. Vehículos terrestres
Fam. Armas combate CC
Fam. Armas modernas
Demolición                        11-
Primeros auxilios             11-
Deslizarse                           12-
Supervivencia                   11-
Fam. Armas emplazadas en vehículos espaciales
Sistemas de comunicación   11-
Electrónica         11-
1 nivel con espadas y cuchillos
Desventajas
Protocolos militares (Común, total)
Bonificación paquete
Tatuaje en espalda (Oculto, solo identifica)
Otros datos
VCO
VCD
VCV
Fases
4
4
3
6
12
Ese fue el día revelador de la vida de Lana, pues después de ese y en cuanto tuvo edad ingreso en el ejército, ha formado parte de varias misiones y su vida profesional está clara. En su vida personal, conoció a la que fue su novia con 22 años y mantuvieron una relación hasta los 27 años, momento en el cual falleció por problemas cardiacos su pareja. Le costó un año superar la pena por la perdida de su pareja, pero una vez hecho decidió tatuarse en la espalda un rosto con dos caras, una de ella y otra de su pareja, para nunca olvidarla, pero seguir adelante. Por supuesto cuando lo vio su hermano le puso la nota cómica “Ahora si tienes más cara que espalda
Lana tiene 31 años, mide 1,78 y pesa 80 kg, es morena de ojos marrones, fue reclutada por la corporación debido a su historial de misiones. De entre todos sus familiares, tiene predilección por un hermano que es justo el anterior a ella, el cual saca bromas a todo y siempre consigue arrancarle una sonrisa y soluciones a los problemas de la vida.


Marinette Tasuana

Hija de un actor de cine y una modelo, Marinette tuvo una infancia donde no le falto de nada, pero siempre tuvo que ir acompañada de escoltas que le protegieran de periodistas y fans de sus padres; Y si algo marco la vida de Marinette fue su físico.
Ya con once años estaba igual de desarrollada físicamente que una chica de dieciséis años, pronto niños más mayores comenzaban a mirarla con otros ojos y con catorce años ya había quien la confundía con una veinteañera. Pero a ella nunca le importo siempre y cuando nadie se propasará física o verbalmente. Con doce años comenzó a recibir clases de defensa personal, hacer pesas y gimnasia, en su vida el deporte y desarrollo físico fue crucial y algo que a ella siempre le gusto, aumento su fuerza y resistencia.
Algo que siempre tuvo claro es que la vida de sus padres no la quería para ella, ansiaba tener vida privada. Cambio de apellido, desapareció un par de años de la vida pública, cambio de look y se alisto al ejército, así dejo de ser conocida y pudo mantener su identidad en secreto.
Su carrera militar paso por varios puntos, la instrucción básica, instrucción de artillera en naves espaciales, combate de infantería, pero se centro cuando descubrió la importancia de los sensores, radares, escáneres, etc… su decisión fue esto último.
Sus padres en alguna ocasión han hablado en secreto con ella, no aprueban su decisión, pero la respetan. Siempre le ofrecen la posibilidad de volver a casa y junto a las influencias de estos que se dedique a la actuación o la moda, pero ella no quiere saber nada de eso, dice haber encontrado su lugar formando parte del ejército.
Nombre: Marinette Tasuna (Tipo 25/50)
Función: Artillera y operadora de sensores
Características
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Habilidades
Paquete de soldado profesional:
HP: Soldado                       11-
Tácticas militares             11-
Fam. Vehículos terrestres
Fam. Armas combate CC
Fam. Armas modernas
Demolición                        11-
Primeros auxilios             11-
Deslizarse                           11-
Supervivencia                   11-
Fam. Armas emplazadas en vehículos espaciales
HP: Operadora de sensores             11-
CC: Sistemas audiovisuales   11-
Sistemas de comunicación   11-
2 niveles de combate con todo
Desventajas
Protocolos militares (Común, fuerte)
Bonificación paquete
ID Secreta hija de actor y modelo famoso (Grupo periodistas y fans, nivel macro-sector)
Rasgo distintivo, físico muy llamativo (No ocultable, Reacción variable)
Nunca miente (Común, total)
Otros datos
VCO
VCD
VCV
Fases
4
4
4
4
8
12
Tiene 24 años, mide 1,68 metros, pesa 70 kg, morena de ojos verdes, fue reclutada por Erika al ver que era una persona que podía realizar varias funciones dentro del arqueólogo. Gracias al ejercito ha aprendido a llevar bien el tema de que la gente se fascine de una u otra manera por su físico, de hecho, suele aceptar bromas al respecto, siempre y cuando sea con respeto, sin ser groseros. Si alguien se pasa de la raya, no posee su confianza o cualquier variante que considere ofensiva, ella misma explica la situación y pone a cualquiera en su sitio. Tuvo una relación formal con un compañero, pero tuvieron que dejarlo puesto que estaban asignados a distintas compañías y las posibilidades de hacer una vida de pareja eran menos que escasas, lo que si ha tenido son algún que otro encuentro con amistades de una o dos noches, según el momento.





Red de Rol

via Los mundos de Gonar

April 7, 2018 at 03:32AM

Entrevista: 1800 El Ocaso de la Humanidad

Entrevista: 1800 El Ocaso de la Humanidad

Desde decenas de mundos tenemos el placer de hablar hoy de un juego que acaba de salir en crowfunding: 1800 El Ocaso de la Humanidad.

¿Os imagináis una mezcla entre Bloodborne y Darkest Dungeon?, ¿los escritos de Clive Barker y la divina comedia de Dante? Para ello entrevistamos a Andrés y Jacobo, los creadores de este juego que a priori hace una perfecta unión de estos ingredientes.


 

Buenas señores, creo que las primeras preguntas son necesarias:

  • ¿Quién hay detrás del juego 1800?

Andrés: Somos dos los que andamos detrás, Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas. El primero es (soy) periodista de vocación y profesión. He trabajado en la Cadena SER, en Radio Televisión Castilla La Mancha, en Noxvo (propietaria de, entre otras, formulatv, ecartelera, etc) y otras tantas empresas de comunicación. Actualmente me gano la vida traduciendo freelance. Y en mis ratos libres juego a rol, escribo cosas de rol, veo partidas de rol, escucho podcast roleros, sigo canales de youtube de cocina (y de rol)… un poco monotemático.


Jacobo: Yo por mi parte, soy por otro lado doctor en informática. Actualmente trabajo en las Universidades de Tokio y Tsukuba, y en mis ratos libre me gusta utilizar lo que he aprendido en mis estudios y trabajo a mis hobbies como pueden ser el rol u otros. Por esto mismo yo he sido el encargado principal de desarrollar el sistema y asegurarme de que todo va cuadrando, mientras que Andrés ha sido el principal encargado de diseñar el trasfondo del juego (lo que no significa que no hayamos aportado comentarios el uno al otro sobre la parte que no nos correspondía).

Portada de 1800 - Manuel Piedra

  • Sobre el mecenazgo y el juegoComentas en el mecenazgo que vuestra idea es intentar tanto seguir con la línea, como incluso montar una editorial alrededor del juego. Aún no tiene fecha final este proyecto, pero supongo que quizá sí de origen. ¿Cuándo comenzó la semilla de 1800?

Andrés: Estaba yo jugando al Darkest Dungeon una tarde aburrida de hace ya bastante tiempo y pensé: “joder, como molaría adaptar esto a algún juego de rol”. Le di muchas vueltas, y continué sacando ideas: “¿y si adaptara también Bloodborne? Al fin y al cabo tienen motivos similares”. Leyendo Clive Barker, más de lo mismo. Y así con muchas otras referencias, hasta que tomé una decisión: crear una ambientación propia que englobase muchos de mis productos de ocio favoritos, los cuales tenían una serie de elementos que podían estar perfectamente interrelacionados. Ahí contacté con Jacobo para que me echara un cable con el sistema, dado que a él los números se le dan muy bien, y le pareció una idea cojonuda. Y así hasta hoy, a lo tonto.

 

  • De toda las partidas que has jugado de 1800, comentarnos sobre la que os hizo pensar, oye esto que tengo entre manos es grande!

Andrés: Mira, a mi me pasa una cosa. Soy consciente de que tengo una buena idea entre manos cuando me sale una sonrisa tonta y voy con ella el día entero. Eso significa que la idea me ha emocionado tanto hasta el punto de obsesionarme y moverse hasta mi boca, que se queda con ese tic de imbécil. Me pasa en mi trabajo, en mi vida personal… y ahí fue cuando me di cuenta de que me estaba pasando con este proyecto. Y no falla.

Ahora hablando más seriamente, la idea empezó a cuajar como empiezan todas, con presentaciones de la misma delante de amigos y conocidos. Cuando empecé a contar mis ideas para la ambientación tuve una acogida muy buena. ¡Todos querían probarlo! Claro, que yo todavía no tenía un sistema, pero tan solo ver que tenía aceptación ya me supuso el querer dar un paso más allá. Cuando tuvimos el reglamento ya diseñado empezamos a hacer partidas de prueba, y mira tu por donde, funcionaba. Transmitía lo que yo quería, y la gente se sentía muy ligada con la ambientación. Ahí fue cuando dije: “Esto es serio. Vamos a buscar dibujantes y maquetadores, y vamos a sacarlo a lo grande”.

De ahí pasé a hacer partidas públicas con gente que no conocía de nada, y el feedback fue igual de positivo o incluso más, y eso ya fue la guinda del pastel.

 

  • Me fascina Bloodborne, quizá sea el motivo por el que me acerque a este juego al ver la sinopsis. Darkest Dungeon no se queda a la zaga. No me extraña que a Andrés lo pueda llegar a leer en foros como Mediavida. Me gustaría preguntaros por la ambientación¿Por qué este año, por qué 1800?

Andrés: Es una época de cambios, como la revolución francesa, la electricidad o la ilustración. El pasar de un mundo centrado en Dios a un mundo centrado en el hombre. Y esto me venía de perlas, porque es el núcleo de la metatrama del juego. La Europa de 1800 es un continente poderoso que se está empezando a caer a pedazos en el momento en el que abandonan la religión y caminan hacia el conocimiento. Y no es por un motivo sacrílego, sino mucho más primordial. La fe en este universo es literalmente (insisto, literalmente) la barrera que impedía que los demonios surgieran a la superficie. Y ahora que cada vez menos gente cree, los demonios tienen barra libre de carne humana, a menos que de alguna forma consigan detener el avance infernal.

Esta época te permite crear un mundo mucho más interesante (en mi opinión) que la fantasía medieval, que no solo está hiperexplotada en todas sus vertientes, sino que además está tecnológicamente estancada. Aquí tenemos la llegada de los trenes y los zeppelines, potenciados por los elementos Steampunk y Teslapunk del juego. El inicio del uso de armas de fuego novedosas como los revólveres. Un siglo de política e intriga, pero también de acción y revolución. Es una época cojonuda para un juego de rol, ¡diablos!

Además, también es la fecha en la que se ubican casi todas mis referencias. Bloodborne, The Order: 1886, Poe, Penny Dreadful, Tesla… esa estética victoriana oscura que está tan poco explotada en el mundo del rol. El siglo XIX es sin duda uno de los siglos más interesantes de la historia de la humanidad, y me parece que necesitábamos un juego que nos permitiera vivir esos cambios tan radicales. Y si podemos hacerlo al tiempo que masacramos hordas de demonios, pues mejor que mejor.

 

  • España, Roma, Alemania…. El juego te da grandes posibilidades para localizar tus partidas. ¿Pero a nivel de creadores cuál elegís y os fascina más?

Andrés: Hispania está siendo por ahora el favorito de los jugadores, quizá precisamente porque se ha movido únicamente por nuestro país, pero casi todos tienden a ambientar ahí sus aventuras (o ese es el feedback que he recibido). Pero para mi es sin duda Galia (Francia). En el país de las baguettes y los croissanes tenemos una situación sociopolítica interesantísima. Durante la Revolución Gala se echó no solo a la aristocracia, sino también a la iglesia del poder, en nombre del pueblo. Esta revolución, que en el mundo real la mayor parte de la gente defendería, no era lo que parecía. Detrás de Robespierre (y de otras cabezas pensantes de la misma) se ocultaba la presencia del infierno, esperando a que la fe se rompiera para que las fuerzas infernales aparecieran en el mundo. Sin embargo, las cosas no salieron como los jefes de la revolución creían, y Robespierre fue condenado a la guillotina. En el último instante fue salvado por un grupo de demonios, y ahí se descubrió su verdadero rostro: el de un humano corrompido por los poderes oscuros. Ahí apareció Napoleón, y desde entonces Galia está sumida en una guerra civil entre el bando humano y el bando de los cultistas, heréticos y demonios.

Es una situación magnífica para ambientar partidas. Partiendo de la base de que esto es una ucronía, podrías hacer todo tipo de campañas. Desde una reconquista apoyando al bando napoleónico hasta trabajar como encargados de supervisar la seguridad de la construcción de la Torre Eiffel, pasando por revivir la leyenda del jorobado de Notre Dame (pero con un giro de guión hacia lo aberrante). La propia vida de Napoleón puede inspirar muchísimas partidas. Puedes meter de PNJ a Balzac, Chateaubriand, Victor Hugo, Dumas, Baudelaire, Monet, Manet, Degas… coge la vida de cualquiera de estos autores o de sus movimientos, dales un giro hacia lo absurdo, lo grotesco y lo infernal (pactos con demonios, textos malditos… lo que se te ocurra), y tienes aventuras para años que van mucho más allá  del mata-mata. A mi personalmente se me eriza el vello de la nuca solo de pensarlo. Pero vamos, que todos los países del juego van a tener mil ideas para aventuras, garantizado.

Plaza de Notre Dame destrozada tras la Guerra Civil con ejecución de demonio - Adrián Fernández Vicente

  • Sigamos hablando un poco de la ambientación. Echando un ojo al verkami me hace bastante gracia que el mal surgido en la península ibérica haya sido desde Los Infiernos (Murcia). El por qué me llama la atención, hasta he tenido que echar un ojo en google si de verdad existía este pueblo.

Andrés: Si si, existe. Tengo familia en Murcia y siempre que voy paso cerca de Los Infiernos, aunque nunca he estado. Pero casi que mejor, porque mi cabeza imagina algo que seguro que es mucho mejor que la realidad (con llamaradas y bichos con tridentes y rabo puntiagudo). El caso es que desde pequeño siempre me hizo gracia, y cuando estaba diseñando la ambientación tenía que poner un punto de partida para los demonios, y ¿qué mejor que un pueblo con este magnífico nombre? Además en Murcia, que es una de las comunidades autónomas más calurosas del país, y donde hablan una lengua que no debe ser pronunciada (panocho, que se llama). Los planetas se alinearon, las estrellas me lo confirmaron y Sandro Rey me dió el visto bueno, así que no podía sino dejarlo así. Además que parece broma, pero cuando yo hablo del juego la reacción es buena… hasta que digo que los demonios salen de Murcia. Ahí es cuando la gente se empieza a partir la caja, me dicen que es la mejor idea que han oído nunca, etc. A la gente le encantó, así que lo he usado mucho de forma promocional. Y la verdad es que me encanta.

 

  • Los jugadores encarnan humanos con ciertos poderes. Por algunos llamados Dotados por otros Malditos, esto supongo cambiará totalmente una partida, el hecho de cómo nos ven los PNJ y los lugareños. Bajo mi punto de vista esta ambientación es dada a mezclar terror con fantasía más clásica. ¿Cómo os gusta ver 1800 en este aspecto?

Andrés: Nunca quise un sistema de clases en el que ésta fuera solamente una forma de repartirte puntos. Pongo por ejemplo Anima, que es un juego que personalmente me encanta, pero las clases carecen completamente de personalidad. Un paladín no es un paladín. Es un personaje que se reparte puntos de una forma muy concreta, pero no tiene nada de paladín. Ni trasfondo ni motivaciones ni nada de nada. Esto no significa que esté contento con el rol tradicional de paladín como legal bueno, pero al menos aportaba algo al personaje. Yo quería que las clases condicionarán a los jugadores, y no a través de su profesión (o no necesariamente) sino a través de lo que estos poderes podían otorgarles. Tu por ejemplo puedes hacerte una abominación que tuviera de profesión carpintero, o un doctor de la plaga que fuera arquitecto. Pero tus poderes te van a condicionar la vida. No tu vida laboral, sino tu día a día, la forma en la que encaras el mundo desde su propia raíz.

Dicho esto, el juego tiene mucho de terror. Las mecánicas de locura son tan importantes (o más) que las mecánicas de vida. Si un director de juego quiere encararlo por el lado de la fantasía oscura clásica, bienvenido sea. Yo personalmente no lo veo como un juego fantástico, y nunca lo vendo como tal. La magia es poderosa, pero limitada, y los Dones y Maldiciones solamente afectan a aproximadamente un 5% de toda la población del continente. El 95% de la gente hace sus vidas normales, incluso los soldados de un ejército que se enfrentan a demonios no lo hacen más que con sangre, acero y coraje. El trasfondo hace mucho hincapié en que utilizar los poderes y habilidades en público puede y debe meter a los jugadores en problemas, incluso los que se ven como divinos. Por ejemplo, un Ungido que curase a un jugador en medio de una ciudad hispana, podría verse acosado por todos los mendigos de la misma para que les curase a ellos también. O quizá un espía de la inquisición lo ha visto y manden a alguien a ver qué está pasando realmente ahí. Son solo dos ejemplos, pero lo que quiero explicar es que, aunque los personajes tengan grandes poderes, su uso debe ser inteligente.  

 

  • Sistema. A simple vista parece un D20, echando un ojo a esas 90 páginas con las que nos permitís saborear el juego, es algo más….¿Por qué D20? Háblarme de las bondades del sistema.

Jacobo: La decisión de usar el d20 se debe, por un lado, a las sensaciones épicas que transmite el d20, y por otro a que la mayoría de los jugadores de rol están familiarizados con este tipo de sistemas, siendo quizá los dados más comunes. La otra opción habría sido utilizar d10, que también son bastantes comunes, pero en mi opinión poseen poca variabilidad. Sin embargo, a la hora de diseñar todo el sistema como ideología base utilizamos la de Anima (que se basa en d100). Esta ideología, o al menos como yo la interpreto, es que toda situación puede ser convertida en modificadores. Es cierto que otros juegos pueden decir “Queda a discreción del Director de Juego otorgar un bonificador si las condiciones son favorables”, pero realmente el sistema no está diseñado para eso, el nuestro sí. Por otro lado, sabemos que estos sistemas pueden resultar en cálculos que algunos consideran engorrosos, por eso mi objetivo principal durante el diseño fue simplificar al máximo los cálculos que se necesitan hacer a la hora de tirar. Creo que al final he conseguido un sistema que es estadísticamente robusto, que tiene flexibilidad para representar cualquier situación que el Director de Juego o los jugadores puedan imaginar y que además es sencillo de calcular para dar dinamismo (en general no vamos a tener que sumar más de 2 números entre 1 y 40).

La parte que más me gusta del sistema yo diría que es el funcionamiento de las secundarias. Hay 4 grupos generales de secundarias (Fuerza, Destreza, Inteligencia, y Atención). Cuando se realiza una prueba de secundarias el personaje elige cómo quiere enfrentarse a esa situación. ¿Quiere abrir la puerta a la fuerza? ¿Quiere usar su destreza para forzar la cerradura? ¿Quiere usar su inteligencia para calcular los puntos óptimos de presión para que los goznes venzan? Todo vale, incluso podría intentar convencer a la puerta de que se abra sola hablándole a su “alma”. Ahora bien, el Director de Juego, en función de eso, pondrá dificultades y modificadores diferentes a la tirada. Además de estos 4 grupos generales, también están las especializaciones, que no están definidas en la ficha, si no que se pactan entre el jugador y el Director. Por ejemplo, alguien podría querer tener una especialización en abrir cerraduras, lo que haría que los puntos invertidos en esa habilidad concreta valiesen el doble.

Otra cosa que quiero recalcar es el hecho de que en el manual final incluiremos en ciertos puntos reglas optativas (no incluidas en la versión de prueba). Esto lo hacemos por que creemos en la interpretación libre de las reglas. Nada es fijo, y todo debe adaptarse tanto a la partida como al grupo de jugadores. Por ponerte un ejemplo; en 1800 a la hora de calcular el daño, ambos combatientes tiran el dado (uno para atacar y otro para defenderse) y la diferencia entre los resultados determina el daño (en función del arma, la fuerza, etc). Esto es bastante diferente a, por ejemplo, Pathfinder o D&D, donde solo el atacante tira el dado de ataque y tiene que superar un valor estático. Sabiendo que habrá gente que le tenga “cariño” a esa forma de resolver los combates, hemos añadido reglas opcionales para calcular el resultado del combate sin que uno de los combatientes tire (ya sea el atacante o el defensor), o incluso ¡sin que ninguno de los dos tire! Lo que convertiría los combates en estrategia por turnos donde lo importante es el posicionamiento y las habilidades.

Por último, quiero resaltar (aunque está dicho en el verkami), que se han hecho bastantes cambios (algunos importantes) al sistema respecto a la versión de prueba gracias al feedback recibido. Así que todos aquellos que tengan comentarios sobre el sistema que por favor nos lo envíen, porque estamos realmente interesados.

 

  • ¿Alto número de variantes y características o busca un número bajo de ellas, más orientado a narrativa?

Jacobo: En principio diría que alto número de variantes. Al fin y al cabo, cualquier situación, si así lo desean los jugadores, pueden ser descompuesta en tantos modificadores como se desee. Sin embargo, en la propia ficha de personaje creo que hay una cantidad de valores bastante reducida. A la hora de crear el personaje creo que ofrecemos un buen abanico de posibilidades donde elegir bastante diferentes, además de una personalización bastante alta de cada “arquetipo”. Sin embargo, una vez tomadas las decisiones, repartir los puntos es bastante rápido. Pero realmente no hay nada que te impida jugar de manera narrativa, especialmente usando personajes pre-generados. Además supongo que muchos lo harán dado que su trasfondo parece ser que es lo que más interés ha suscitado.

Andrés: Para mi la narrativa no está reñida con un sistema complejo, sinceramente. Yo no interpreto de forma distinta en Anima que en D&D, en FATE o en sistemas PbtA. Es cierto que estos dos últimos aportan más mecánicas para que los jugadores tengan algo que decir en la narrativa general de la trama, pero eso es todo. Sabemos que la tendencia del mercado es ir hacia la sencillez, y por eso 1800 tiene esa mentalidad de “fácil de aprender, difícil de dominar”.

 

  • Me llama sobremanera la Mecánica de condena, coméntanos más de ella, ¿cómo es implementada en el juego?

Jacobo: A la hora de diseñar los personajes queríamos que estos tuvieran diferentes partes que evolucionasen a diferentes velocidades para evitar la monotonía. En la mayoría de los juegos solemos encontrar al menos 2 velocidades, la rápida para los puntos de vida que se pueden regenerar varias veces durante una misma partida (aquí se puede incluir el maná también), y la lenta para el nivel del personaje (que hace, por ejemplo, que el resto de atributos cambie de golpe), que varía menos de 1 vez por partida. En nuestro caso hay 2 velocidades extra entre la variación de la vida y el aumento de nivel. Por un lado, tenemos la locura, que varía a un ritmo mucho más lento que la vida, y que puede tener unos efectos bastante demoledores para la mente. Para recuperar estos puntos hay que descansar durante varios días seguidos (hablamos de semanas) o dar rienda suelta a tus vicios. Y por otro lado está la condena, que indica cómo de corrompido está el personaje. Sin entrar en detalles del trasfondo para no arruinarlo, después de cada combate los personajes tendrán que tirar para resistir la corrupción emanada de los enemigos de su alrededor. Si no consiguen superar la dificultad, obtendrán puntos de condena. Por cada 5 puntos, tendrán que tirar 1d20 que determinará qué atributo de la entidad que ejerce poder sobre ellos obtienen (de un total de 19 poderes por entidad). Estos atributos serán en general buenos, exceptuando algunos de ellos, que pueden tener “contraprestaciones”. Por ejemplo, un personaje podría obtener una armadura quitinosa que le proteja de parte del daño, pero a cambio estaría cubierto de escamas (que no es de muy buen ver en un mundo como 1800). Sin embargo, si sale 1 en dicha tirada, la entidad que le concede sus poderes obtendría el control del personaje (en práctica dejando al jugador sin personaje). La única manera de evitar esto es que por cada nivel del personaje este podrá absorber una condena, haciendo que ésta no tenga efecto. Así evitamos que personajes de nivel 1 tras un par de combates (y extremadamente mala suerte en las tiradas de condena) pierdan a sus personajes. Además, estos puntos no se pueden eliminar de ninguna manera. Esta mecánica debería funcionar más lenta que la locura, pero ligeramente más rápida que la subida de nivel (de otra forma no supondría ningún peligro para los personajes).

Andrés: Si alguien se pregunta “¿Un momento, eso significa que mi personaje está condenado a morir desde que lo creo?”, la respuesta es sí. El juego tiene 21 niveles, pero es posible que tu personaje caiga presa de la corrupción mucho antes. Con esto queremos conseguir dos cosas: 1) que los jugadores se lo piensen dos veces antes de iniciar un combate sin una razón de peso. 2) mostrar que este es un mundo maldito en el que la salvación es aceptar que al final todos estamos condenados. También te digo que, igual que el resto de reglas, si algún Director de Juego considera que es demasiado extrema, puede eliminarla o alterarla para que sus consecuencias sean un poco menos “definitivas”.

 

  • Arte. Genial esas ilustraciones de épocas retocadas para la ocasión, habrá más de este tipo en el libro?

Andrés: Si, en efecto. Adrián Fernández (Quid.Art), que es el autor de la ilustración de Notre Dame y la versión infernal de Goya, va a realizar otras 4 ilustraciones del mismo tipo, una por nacionalidad (o más si se desbloquean más nacionalidades a través de los Stretch Goals, recordemos que hay una que se desbloquearía a través de Twitter, compartiendo este mensaje: https://twitter.com/TambienSoyFriki/status/981801801291845633. Y si no eres mecenas puedes compartirlo también para echar una mano a los que sí lo son 😉 .

La idea realmente no es mía, sino de uno de los testeadores del juego, Raúl Muñoz-Reja. Tras una partida de prueba me comentó lo mucho que le molaría ver precisamente este cuadro de Goya pero con un fusilamiento de demonios, y la verdad es que me pareció una idea magnífica. Y el nivel del ilustrador permite que algo tan arriesgado funcione, así que…

Soldados hispanos fusilando demonios con la catedral de Zamora de fondo - Primer boceto - Adrián Fernández

  • Contarnos más sobre cómo conocisteis a los artistas. Tenéis algún nexo en común.

Andrés: Cuando empecé a hacer este juego pensé: “necesito arte cojonudo”. No por nada, es que probablemente este sea el único que haga en mi vida, pues no soy diseñador ni tengo una editorial ni nada parecido, por lo que ya sabía que, siendo esta quizás mi única oportunidad, quería un resultado impecable. Así que me metí en redes sociales relacionadas con diseño e ilustraciones y empecé a hablar con aquellos cuyos trabajos tuvieran buen nivel. Contacté con unos 50, y de estos me respondieron la mitad. De los que me respondieron, hubo tres que ya supe de inmediato que iban a ser ellos los que iban a entrar en el proyecto: Adrián Fernández, Manuel Piedra y Luis Miguez. Los tres no solamente me habían respondido de buen modo y de forma precisa, sino que además se mostraron interesados en el proyecto y en la ambientación. Y para mi eso era fundamental. Podía haber cogido ilustradores buenos, pero ellos además de ser buenos tenían un interés especial que el resto no mostraron. Y eso creo que es lo que ha hecho que salgan unas ilustraciones tan redondas, sinceramente. Estoy encantado con los tres.

Conocí a Rafael Majano en un bar, estando ambos medio borrachos. Básicamente había un grupo de chavales hablando de videojuegos y tal, y yo, que estoy muy loco, me acerqué a charlar sin conocerlos de nada, y al rato Rafa me comentó que era ilustrador. Me mostró su obra, y dije “coño, me mola lo que hace”, así que le pregunté si estaría interesado en oír hablar de 1800. Me dijo que sí, le comenté de que iba y se mostró muy emocionado con el proyecto. A la mañana siguiente los dos seguíamos opinando lo mismo, por lo que nos pusimos a trabajar, y así hasta hoy. Es quizá el más joven del equipo, pero tiene un potencial cojonudo, y quiero ver hasta dónde es capaz de llegar. Tengo mucha fe puesta en él.

A Tabaré Santellán (maquetador) lo conocí en un bar, pero en Alemania hace ya muchos años. Somos muy buenos amigos, hemos trabajado juntos en proyectos anteriores como la Revista Ghoul y he conocido a poca gente tan trabajadora como él. Le encantó el proyecto desde el primer minuto, maqueta a un nivel muy profesional y encima me aporta ideas de forma contínua. ¡Te quiero, Tabaré!


 


 

Bueno y hasta aquí esta entrevista a Andrés y Jacobo. Sorprendido de lo que iba a ser una pequeña entrevista el nivel de detalle de las respuestas de este par de chavales. Desde decenas de mundos, espero que tengan toda la suerte del mundo en este proyecto. Esperamos verlos en siguientes proyectos y por supuesto jugar a 1800 El Ocaso de la Humanidad

Saludos y Muchas gracias!

 

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Red de Rol

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April 7, 2018 at 03:01AM