Desde decenas de mundos tenemos el placer de hablar hoy de un juego que acaba de salir en crowfunding: 1800 El Ocaso de la Humanidad.
¿Os imagináis una mezcla entre Bloodborne y Darkest Dungeon?, ¿los escritos de Clive Barker y la divina comedia de Dante? Para ello entrevistamos a Andrés y Jacobo, los creadores de este juego que a priori hace una perfecta unión de estos ingredientes.
Buenas señores, creo que las primeras preguntas son necesarias:
- ¿Quién hay detrás del juego 1800?
Andrés: Somos dos los que andamos detrás, Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas. El primero es (soy) periodista de vocación y profesión. He trabajado en la Cadena SER, en Radio Televisión Castilla La Mancha, en Noxvo (propietaria de, entre otras, formulatv, ecartelera, etc) y otras tantas empresas de comunicación. Actualmente me gano la vida traduciendo freelance. Y en mis ratos libres juego a rol, escribo cosas de rol, veo partidas de rol, escucho podcast roleros, sigo canales de youtube de cocina (y de rol)… un poco monotemático.
Jacobo: Yo por mi parte, soy por otro lado doctor en informática. Actualmente trabajo en las Universidades de Tokio y Tsukuba, y en mis ratos libre me gusta utilizar lo que he aprendido en mis estudios y trabajo a mis hobbies como pueden ser el rol u otros. Por esto mismo yo he sido el encargado principal de desarrollar el sistema y asegurarme de que todo va cuadrando, mientras que Andrés ha sido el principal encargado de diseñar el trasfondo del juego (lo que no significa que no hayamos aportado comentarios el uno al otro sobre la parte que no nos correspondía).
- Sobre el mecenazgo y el juego. Comentas en el mecenazgo que vuestra idea es intentar tanto seguir con la línea, como incluso montar una editorial alrededor del juego. Aún no tiene fecha final este proyecto, pero supongo que quizá sí de origen. ¿Cuándo comenzó la semilla de 1800?
Andrés: Estaba yo jugando al Darkest Dungeon una tarde aburrida de hace ya bastante tiempo y pensé: “joder, como molaría adaptar esto a algún juego de rol”. Le di muchas vueltas, y continué sacando ideas: “¿y si adaptara también Bloodborne? Al fin y al cabo tienen motivos similares”. Leyendo Clive Barker, más de lo mismo. Y así con muchas otras referencias, hasta que tomé una decisión: crear una ambientación propia que englobase muchos de mis productos de ocio favoritos, los cuales tenían una serie de elementos que podían estar perfectamente interrelacionados. Ahí contacté con Jacobo para que me echara un cable con el sistema, dado que a él los números se le dan muy bien, y le pareció una idea cojonuda. Y así hasta hoy, a lo tonto.
- De toda las partidas que has jugado de 1800, comentarnos sobre la que os hizo pensar, oye esto que tengo entre manos es grande!
Andrés: Mira, a mi me pasa una cosa. Soy consciente de que tengo una buena idea entre manos cuando me sale una sonrisa tonta y voy con ella el día entero. Eso significa que la idea me ha emocionado tanto hasta el punto de obsesionarme y moverse hasta mi boca, que se queda con ese tic de imbécil. Me pasa en mi trabajo, en mi vida personal… y ahí fue cuando me di cuenta de que me estaba pasando con este proyecto. Y no falla.
Ahora hablando más seriamente, la idea empezó a cuajar como empiezan todas, con presentaciones de la misma delante de amigos y conocidos. Cuando empecé a contar mis ideas para la ambientación tuve una acogida muy buena. ¡Todos querían probarlo! Claro, que yo todavía no tenía un sistema, pero tan solo ver que tenía aceptación ya me supuso el querer dar un paso más allá. Cuando tuvimos el reglamento ya diseñado empezamos a hacer partidas de prueba, y mira tu por donde, funcionaba. Transmitía lo que yo quería, y la gente se sentía muy ligada con la ambientación. Ahí fue cuando dije: “Esto es serio. Vamos a buscar dibujantes y maquetadores, y vamos a sacarlo a lo grande”.
De ahí pasé a hacer partidas públicas con gente que no conocía de nada, y el feedback fue igual de positivo o incluso más, y eso ya fue la guinda del pastel.
- Me fascina Bloodborne, quizá sea el motivo por el que me acerque a este juego al ver la sinopsis. Darkest Dungeon no se queda a la zaga. No me extraña que a Andrés lo pueda llegar a leer en foros como Mediavida. Me gustaría preguntaros por la ambientación: ¿Por qué este año, por qué 1800?
Andrés: Es una época de cambios, como la revolución francesa, la electricidad o la ilustración. El pasar de un mundo centrado en Dios a un mundo centrado en el hombre. Y esto me venía de perlas, porque es el núcleo de la metatrama del juego. La Europa de 1800 es un continente poderoso que se está empezando a caer a pedazos en el momento en el que abandonan la religión y caminan hacia el conocimiento. Y no es por un motivo sacrílego, sino mucho más primordial. La fe en este universo es literalmente (insisto, literalmente) la barrera que impedía que los demonios surgieran a la superficie. Y ahora que cada vez menos gente cree, los demonios tienen barra libre de carne humana, a menos que de alguna forma consigan detener el avance infernal.
Esta época te permite crear un mundo mucho más interesante (en mi opinión) que la fantasía medieval, que no solo está hiperexplotada en todas sus vertientes, sino que además está tecnológicamente estancada. Aquí tenemos la llegada de los trenes y los zeppelines, potenciados por los elementos Steampunk y Teslapunk del juego. El inicio del uso de armas de fuego novedosas como los revólveres. Un siglo de política e intriga, pero también de acción y revolución. Es una época cojonuda para un juego de rol, ¡diablos!
Además, también es la fecha en la que se ubican casi todas mis referencias. Bloodborne, The Order: 1886, Poe, Penny Dreadful, Tesla… esa estética victoriana oscura que está tan poco explotada en el mundo del rol. El siglo XIX es sin duda uno de los siglos más interesantes de la historia de la humanidad, y me parece que necesitábamos un juego que nos permitiera vivir esos cambios tan radicales. Y si podemos hacerlo al tiempo que masacramos hordas de demonios, pues mejor que mejor.
- España, Roma, Alemania…. El juego te da grandes posibilidades para localizar tus partidas. ¿Pero a nivel de creadores cuál elegís y os fascina más?
Andrés: Hispania está siendo por ahora el favorito de los jugadores, quizá precisamente porque se ha movido únicamente por nuestro país, pero casi todos tienden a ambientar ahí sus aventuras (o ese es el feedback que he recibido). Pero para mi es sin duda Galia (Francia). En el país de las baguettes y los croissanes tenemos una situación sociopolítica interesantísima. Durante la Revolución Gala se echó no solo a la aristocracia, sino también a la iglesia del poder, en nombre del pueblo. Esta revolución, que en el mundo real la mayor parte de la gente defendería, no era lo que parecía. Detrás de Robespierre (y de otras cabezas pensantes de la misma) se ocultaba la presencia del infierno, esperando a que la fe se rompiera para que las fuerzas infernales aparecieran en el mundo. Sin embargo, las cosas no salieron como los jefes de la revolución creían, y Robespierre fue condenado a la guillotina. En el último instante fue salvado por un grupo de demonios, y ahí se descubrió su verdadero rostro: el de un humano corrompido por los poderes oscuros. Ahí apareció Napoleón, y desde entonces Galia está sumida en una guerra civil entre el bando humano y el bando de los cultistas, heréticos y demonios.
Es una situación magnífica para ambientar partidas. Partiendo de la base de que esto es una ucronía, podrías hacer todo tipo de campañas. Desde una reconquista apoyando al bando napoleónico hasta trabajar como encargados de supervisar la seguridad de la construcción de la Torre Eiffel, pasando por revivir la leyenda del jorobado de Notre Dame (pero con un giro de guión hacia lo aberrante). La propia vida de Napoleón puede inspirar muchísimas partidas. Puedes meter de PNJ a Balzac, Chateaubriand, Victor Hugo, Dumas, Baudelaire, Monet, Manet, Degas… coge la vida de cualquiera de estos autores o de sus movimientos, dales un giro hacia lo absurdo, lo grotesco y lo infernal (pactos con demonios, textos malditos… lo que se te ocurra), y tienes aventuras para años que van mucho más allá del mata-mata. A mi personalmente se me eriza el vello de la nuca solo de pensarlo. Pero vamos, que todos los países del juego van a tener mil ideas para aventuras, garantizado.
- Sigamos hablando un poco de la ambientación. Echando un ojo al verkami me hace bastante gracia que el mal surgido en la península ibérica haya sido desde Los Infiernos (Murcia). El por qué me llama la atención, hasta he tenido que echar un ojo en google si de verdad existía este pueblo.
Andrés: Si si, existe. Tengo familia en Murcia y siempre que voy paso cerca de Los Infiernos, aunque nunca he estado. Pero casi que mejor, porque mi cabeza imagina algo que seguro que es mucho mejor que la realidad (con llamaradas y bichos con tridentes y rabo puntiagudo). El caso es que desde pequeño siempre me hizo gracia, y cuando estaba diseñando la ambientación tenía que poner un punto de partida para los demonios, y ¿qué mejor que un pueblo con este magnífico nombre? Además en Murcia, que es una de las comunidades autónomas más calurosas del país, y donde hablan una lengua que no debe ser pronunciada (panocho, que se llama). Los planetas se alinearon, las estrellas me lo confirmaron y Sandro Rey me dió el visto bueno, así que no podía sino dejarlo así. Además que parece broma, pero cuando yo hablo del juego la reacción es buena… hasta que digo que los demonios salen de Murcia. Ahí es cuando la gente se empieza a partir la caja, me dicen que es la mejor idea que han oído nunca, etc. A la gente le encantó, así que lo he usado mucho de forma promocional. Y la verdad es que me encanta.
- Los jugadores encarnan humanos con ciertos poderes. Por algunos llamados Dotados por otros Malditos, esto supongo cambiará totalmente una partida, el hecho de cómo nos ven los PNJ y los lugareños. Bajo mi punto de vista esta ambientación es dada a mezclar terror con fantasía más clásica. ¿Cómo os gusta ver 1800 en este aspecto?
Andrés: Nunca quise un sistema de clases en el que ésta fuera solamente una forma de repartirte puntos. Pongo por ejemplo Anima, que es un juego que personalmente me encanta, pero las clases carecen completamente de personalidad. Un paladín no es un paladín. Es un personaje que se reparte puntos de una forma muy concreta, pero no tiene nada de paladín. Ni trasfondo ni motivaciones ni nada de nada. Esto no significa que esté contento con el rol tradicional de paladín como legal bueno, pero al menos aportaba algo al personaje. Yo quería que las clases condicionarán a los jugadores, y no a través de su profesión (o no necesariamente) sino a través de lo que estos poderes podían otorgarles. Tu por ejemplo puedes hacerte una abominación que tuviera de profesión carpintero, o un doctor de la plaga que fuera arquitecto. Pero tus poderes te van a condicionar la vida. No tu vida laboral, sino tu día a día, la forma en la que encaras el mundo desde su propia raíz.
Dicho esto, el juego tiene mucho de terror. Las mecánicas de locura son tan importantes (o más) que las mecánicas de vida. Si un director de juego quiere encararlo por el lado de la fantasía oscura clásica, bienvenido sea. Yo personalmente no lo veo como un juego fantástico, y nunca lo vendo como tal. La magia es poderosa, pero limitada, y los Dones y Maldiciones solamente afectan a aproximadamente un 5% de toda la población del continente. El 95% de la gente hace sus vidas normales, incluso los soldados de un ejército que se enfrentan a demonios no lo hacen más que con sangre, acero y coraje. El trasfondo hace mucho hincapié en que utilizar los poderes y habilidades en público puede y debe meter a los jugadores en problemas, incluso los que se ven como divinos. Por ejemplo, un Ungido que curase a un jugador en medio de una ciudad hispana, podría verse acosado por todos los mendigos de la misma para que les curase a ellos también. O quizá un espía de la inquisición lo ha visto y manden a alguien a ver qué está pasando realmente ahí. Son solo dos ejemplos, pero lo que quiero explicar es que, aunque los personajes tengan grandes poderes, su uso debe ser inteligente.
- Sistema. A simple vista parece un D20, echando un ojo a esas 90 páginas con las que nos permitís saborear el juego, es algo más….¿Por qué D20? Háblarme de las bondades del sistema.
Jacobo: La decisión de usar el d20 se debe, por un lado, a las sensaciones épicas que transmite el d20, y por otro a que la mayoría de los jugadores de rol están familiarizados con este tipo de sistemas, siendo quizá los dados más comunes. La otra opción habría sido utilizar d10, que también son bastantes comunes, pero en mi opinión poseen poca variabilidad. Sin embargo, a la hora de diseñar todo el sistema como ideología base utilizamos la de Anima (que se basa en d100). Esta ideología, o al menos como yo la interpreto, es que toda situación puede ser convertida en modificadores. Es cierto que otros juegos pueden decir “Queda a discreción del Director de Juego otorgar un bonificador si las condiciones son favorables”, pero realmente el sistema no está diseñado para eso, el nuestro sí. Por otro lado, sabemos que estos sistemas pueden resultar en cálculos que algunos consideran engorrosos, por eso mi objetivo principal durante el diseño fue simplificar al máximo los cálculos que se necesitan hacer a la hora de tirar. Creo que al final he conseguido un sistema que es estadísticamente robusto, que tiene flexibilidad para representar cualquier situación que el Director de Juego o los jugadores puedan imaginar y que además es sencillo de calcular para dar dinamismo (en general no vamos a tener que sumar más de 2 números entre 1 y 40).
La parte que más me gusta del sistema yo diría que es el funcionamiento de las secundarias. Hay 4 grupos generales de secundarias (Fuerza, Destreza, Inteligencia, y Atención). Cuando se realiza una prueba de secundarias el personaje elige cómo quiere enfrentarse a esa situación. ¿Quiere abrir la puerta a la fuerza? ¿Quiere usar su destreza para forzar la cerradura? ¿Quiere usar su inteligencia para calcular los puntos óptimos de presión para que los goznes venzan? Todo vale, incluso podría intentar convencer a la puerta de que se abra sola hablándole a su “alma”. Ahora bien, el Director de Juego, en función de eso, pondrá dificultades y modificadores diferentes a la tirada. Además de estos 4 grupos generales, también están las especializaciones, que no están definidas en la ficha, si no que se pactan entre el jugador y el Director. Por ejemplo, alguien podría querer tener una especialización en abrir cerraduras, lo que haría que los puntos invertidos en esa habilidad concreta valiesen el doble.
Otra cosa que quiero recalcar es el hecho de que en el manual final incluiremos en ciertos puntos reglas optativas (no incluidas en la versión de prueba). Esto lo hacemos por que creemos en la interpretación libre de las reglas. Nada es fijo, y todo debe adaptarse tanto a la partida como al grupo de jugadores. Por ponerte un ejemplo; en 1800 a la hora de calcular el daño, ambos combatientes tiran el dado (uno para atacar y otro para defenderse) y la diferencia entre los resultados determina el daño (en función del arma, la fuerza, etc). Esto es bastante diferente a, por ejemplo, Pathfinder o D&D, donde solo el atacante tira el dado de ataque y tiene que superar un valor estático. Sabiendo que habrá gente que le tenga “cariño” a esa forma de resolver los combates, hemos añadido reglas opcionales para calcular el resultado del combate sin que uno de los combatientes tire (ya sea el atacante o el defensor), o incluso ¡sin que ninguno de los dos tire! Lo que convertiría los combates en estrategia por turnos donde lo importante es el posicionamiento y las habilidades.
Por último, quiero resaltar (aunque está dicho en el verkami), que se han hecho bastantes cambios (algunos importantes) al sistema respecto a la versión de prueba gracias al feedback recibido. Así que todos aquellos que tengan comentarios sobre el sistema que por favor nos lo envíen, porque estamos realmente interesados.
- ¿Alto número de variantes y características o busca un número bajo de ellas, más orientado a narrativa?
Jacobo: En principio diría que alto número de variantes. Al fin y al cabo, cualquier situación, si así lo desean los jugadores, pueden ser descompuesta en tantos modificadores como se desee. Sin embargo, en la propia ficha de personaje creo que hay una cantidad de valores bastante reducida. A la hora de crear el personaje creo que ofrecemos un buen abanico de posibilidades donde elegir bastante diferentes, además de una personalización bastante alta de cada “arquetipo”. Sin embargo, una vez tomadas las decisiones, repartir los puntos es bastante rápido. Pero realmente no hay nada que te impida jugar de manera narrativa, especialmente usando personajes pre-generados. Además supongo que muchos lo harán dado que su trasfondo parece ser que es lo que más interés ha suscitado.
Andrés: Para mi la narrativa no está reñida con un sistema complejo, sinceramente. Yo no interpreto de forma distinta en Anima que en D&D, en FATE o en sistemas PbtA. Es cierto que estos dos últimos aportan más mecánicas para que los jugadores tengan algo que decir en la narrativa general de la trama, pero eso es todo. Sabemos que la tendencia del mercado es ir hacia la sencillez, y por eso 1800 tiene esa mentalidad de “fácil de aprender, difícil de dominar”.
- Me llama sobremanera la Mecánica de condena, coméntanos más de ella, ¿cómo es implementada en el juego?
Jacobo: A la hora de diseñar los personajes queríamos que estos tuvieran diferentes partes que evolucionasen a diferentes velocidades para evitar la monotonía. En la mayoría de los juegos solemos encontrar al menos 2 velocidades, la rápida para los puntos de vida que se pueden regenerar varias veces durante una misma partida (aquí se puede incluir el maná también), y la lenta para el nivel del personaje (que hace, por ejemplo, que el resto de atributos cambie de golpe), que varía menos de 1 vez por partida. En nuestro caso hay 2 velocidades extra entre la variación de la vida y el aumento de nivel. Por un lado, tenemos la locura, que varía a un ritmo mucho más lento que la vida, y que puede tener unos efectos bastante demoledores para la mente. Para recuperar estos puntos hay que descansar durante varios días seguidos (hablamos de semanas) o dar rienda suelta a tus vicios. Y por otro lado está la condena, que indica cómo de corrompido está el personaje. Sin entrar en detalles del trasfondo para no arruinarlo, después de cada combate los personajes tendrán que tirar para resistir la corrupción emanada de los enemigos de su alrededor. Si no consiguen superar la dificultad, obtendrán puntos de condena. Por cada 5 puntos, tendrán que tirar 1d20 que determinará qué atributo de la entidad que ejerce poder sobre ellos obtienen (de un total de 19 poderes por entidad). Estos atributos serán en general buenos, exceptuando algunos de ellos, que pueden tener “contraprestaciones”. Por ejemplo, un personaje podría obtener una armadura quitinosa que le proteja de parte del daño, pero a cambio estaría cubierto de escamas (que no es de muy buen ver en un mundo como 1800). Sin embargo, si sale 1 en dicha tirada, la entidad que le concede sus poderes obtendría el control del personaje (en práctica dejando al jugador sin personaje). La única manera de evitar esto es que por cada nivel del personaje este podrá absorber una condena, haciendo que ésta no tenga efecto. Así evitamos que personajes de nivel 1 tras un par de combates (y extremadamente mala suerte en las tiradas de condena) pierdan a sus personajes. Además, estos puntos no se pueden eliminar de ninguna manera. Esta mecánica debería funcionar más lenta que la locura, pero ligeramente más rápida que la subida de nivel (de otra forma no supondría ningún peligro para los personajes).
Andrés: Si alguien se pregunta “¿Un momento, eso significa que mi personaje está condenado a morir desde que lo creo?”, la respuesta es sí. El juego tiene 21 niveles, pero es posible que tu personaje caiga presa de la corrupción mucho antes. Con esto queremos conseguir dos cosas: 1) que los jugadores se lo piensen dos veces antes de iniciar un combate sin una razón de peso. 2) mostrar que este es un mundo maldito en el que la salvación es aceptar que al final todos estamos condenados. También te digo que, igual que el resto de reglas, si algún Director de Juego considera que es demasiado extrema, puede eliminarla o alterarla para que sus consecuencias sean un poco menos “definitivas”.
- Arte. Genial esas ilustraciones de épocas retocadas para la ocasión, habrá más de este tipo en el libro?
Andrés: Si, en efecto. Adrián Fernández (Quid.Art), que es el autor de la ilustración de Notre Dame y la versión infernal de Goya, va a realizar otras 4 ilustraciones del mismo tipo, una por nacionalidad (o más si se desbloquean más nacionalidades a través de los Stretch Goals, recordemos que hay una que se desbloquearía a través de Twitter, compartiendo este mensaje: https://twitter.com/TambienSoyFriki/status/981801801291845633. Y si no eres mecenas puedes compartirlo también para echar una mano a los que sí lo son .
La idea realmente no es mía, sino de uno de los testeadores del juego, Raúl Muñoz-Reja. Tras una partida de prueba me comentó lo mucho que le molaría ver precisamente este cuadro de Goya pero con un fusilamiento de demonios, y la verdad es que me pareció una idea magnífica. Y el nivel del ilustrador permite que algo tan arriesgado funcione, así que…
- Contarnos más sobre cómo conocisteis a los artistas. Tenéis algún nexo en común.
Andrés: Cuando empecé a hacer este juego pensé: “necesito arte cojonudo”. No por nada, es que probablemente este sea el único que haga en mi vida, pues no soy diseñador ni tengo una editorial ni nada parecido, por lo que ya sabía que, siendo esta quizás mi única oportunidad, quería un resultado impecable. Así que me metí en redes sociales relacionadas con diseño e ilustraciones y empecé a hablar con aquellos cuyos trabajos tuvieran buen nivel. Contacté con unos 50, y de estos me respondieron la mitad. De los que me respondieron, hubo tres que ya supe de inmediato que iban a ser ellos los que iban a entrar en el proyecto: Adrián Fernández, Manuel Piedra y Luis Miguez. Los tres no solamente me habían respondido de buen modo y de forma precisa, sino que además se mostraron interesados en el proyecto y en la ambientación. Y para mi eso era fundamental. Podía haber cogido ilustradores buenos, pero ellos además de ser buenos tenían un interés especial que el resto no mostraron. Y eso creo que es lo que ha hecho que salgan unas ilustraciones tan redondas, sinceramente. Estoy encantado con los tres.
Conocí a Rafael Majano en un bar, estando ambos medio borrachos. Básicamente había un grupo de chavales hablando de videojuegos y tal, y yo, que estoy muy loco, me acerqué a charlar sin conocerlos de nada, y al rato Rafa me comentó que era ilustrador. Me mostró su obra, y dije “coño, me mola lo que hace”, así que le pregunté si estaría interesado en oír hablar de 1800. Me dijo que sí, le comenté de que iba y se mostró muy emocionado con el proyecto. A la mañana siguiente los dos seguíamos opinando lo mismo, por lo que nos pusimos a trabajar, y así hasta hoy. Es quizá el más joven del equipo, pero tiene un potencial cojonudo, y quiero ver hasta dónde es capaz de llegar. Tengo mucha fe puesta en él.
A Tabaré Santellán (maquetador) lo conocí en un bar, pero en Alemania hace ya muchos años. Somos muy buenos amigos, hemos trabajado juntos en proyectos anteriores como la Revista Ghoul y he conocido a poca gente tan trabajadora como él. Le encantó el proyecto desde el primer minuto, maqueta a un nivel muy profesional y encima me aporta ideas de forma contínua. ¡Te quiero, Tabaré!
Bueno y hasta aquí esta entrevista a Andrés y Jacobo. Sorprendido de lo que iba a ser una pequeña entrevista el nivel de detalle de las respuestas de este par de chavales. Desde decenas de mundos, espero que tengan toda la suerte del mundo en este proyecto. Esperamos verlos en siguientes proyectos y por supuesto jugar a 1800 El Ocaso de la Humanidad
Saludos y Muchas gracias!
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Red de Rol
via Decenas de Mundos
April 7, 2018 at 03:01AM