jueves, 3 de septiembre de 2026

Reseña Rolera: Call of Cthulhu: Keeper Tips

Reseña Rolera: Call of Cthulhu: Keeper Tips

Quien me ha leído en estos años sabe que no soy precisamente fan de la Llamada de Cthulhu. Aunque en cierto modo creo que fue en parte porque empecé con él y fue un poco desastre la experiencia (que eso no es culpa del juego), por el sistema (y eso si ya es culpa del juego. Amigo o buscas algo pulp, o buscas algo simulacionista, pero entonces cambiame los módulos o lo que buscas con tu juego, que uno se harta de hacer fichas por fallecimientos por causa del sistema.) y porqué los mitos de Cthulhu se han convertido en el rol como la Hammer para las películas del terror. Un terror bastante domesticado y conformista… Y seguramente si leyera más libros fuera de los clásicos, especialmente de editoriales adyacentes vería cosas que si me llamarían la atención.

Pero no, no soy de la llamada. Eso no dista que no disfrute de unos buenos consejos para dirigir. Y que me guste leer rol en general. Y este pequeño librito me llego como un regalo de un muy querido amigo mio en un mal momento. Por lo qué tras su lectura ¿Merece la pena su compra? Para ello empiezo a reseñar…


Hablemos del continente. En este caso nos encontramos con un libro en tapa dura de buena calidad en A6 en blanco y negro, aunque la caratula es a falsa piel con letras doradas de 113 páginas. La maquetación es lo más sobrio que te puedes encontrar, y teniendo en cuenta el tamaño de letra, proporciona una buena lectura. El inglés que utiliza es adsequible, con pocos términos raros en él. (aunque en mi caso la portada es a 4 colores) de 288 páginas (30 más que su anterior versión). Respecto a la maquetación, mantiene una buena unión entre ser bonito visualmente y fácil de leer, sin estar sobrecargado, dejando el impacto visual en sus ilustraciones. Respecto al inglés que utiliza en general se mantiene en el standar, pocos palabros raros, por lo que se sigue teniendo un inglés más o menos mínimo.

Respecto a las ilustraciones se mantiene en su sobriedad, siendo ilustraciones de sombras vistas en el libro de primera edición y algún detalle para “ambientar”. Nada que llame la atención, simplemente que no sé quede la página en blanco (La edición española mejora esto, pero sin tampoco hacer grandes alardes).

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Para quien no conozca uno de los clásicos del rol de terror, pues La Llamada de Cthulhu es un juego con más de 40 años basado en la obra de Derleth, pero añadiendo la imaginería de Lovecraft y el resto de su grupo (Nota: Si, estoy siendo un poco capullo, disculpenme, pero cuando queráis lo discutimos). Donde un grupo de investigadores deberán enfrentarse a misterios de terror sobrenatural y cósmico. Aunque la dilatada vida del juego a permitido que se hagan módulos de todo tipo y su fama ha permitido tener a autores de gran calidad entre sus filas.

El sistema que utiliza es un d100 simplificado frente a otros juegos de la época, rapido, con muchas posibilidades al fallo (este es uno de los primeros juegos que debías tener el chip de jugar a perder en muchos casos), un sistema de magia que busca el sacrificio para hacer algo en condiciones y un ya mítico sistema de cordura, donde se maneja el descenso del personaje a la locura.

Por supuesto, tantos años en circulación han permitido a muchos directores tener sus propios “manuales” de como dirigir este juego y en este caso nos encontramos con una selección de varios de estas perlas de sabiduria, hablando de distintos temas, incluyendo el sistema de juego.

Ahhh los tentáculos, no sería lo mismo sin ellos ¿No?

El libro en sí comienza con una introducción que nos habla de como el 40 aniversario (ya hace 5 años) y la creación de su séptima edición hizo que se creará esta pequeña recopilación de consejos.

Para después hablarnos de como aclimatarnos a las reglas de este juego, como buscar nuestro propio tono y que es lo que buscan nuestros jugadores (ergo, una sesión cero). También como mantener la tensión en la mesa, y algunos consejos básicos de buen funcionamiento (no ser un master adversario, utilizar lo menos posible los telefonos móviles para estar enfocados, no dejar las pistas necesarias fuera de la mesa, no dejarse encapsular solamente por los mitos de cthulhu tal cual están escritos etc…).

A su vez se nos habla de la inclusividad dentro de la Llamada de Cthulhu (ains, cuantas partidas “maravillosas” con lo típico voy a burlarme o insultar velada o poco veladamente porque llevas al personaje de x tono de piel o porque eres mujer, porque somos historicamente realistas para lo que queremos, usualmente para tocar las narices). En fin consejos que no deberían darse, si tienes dos dedos de frente.

Luego se nos habla de consejos de preparación de la partida, donde se nos habla de consejos sobre como comenzar una campaña, tratar con los TPK (o sea, que se mueran todos tus personajes jugadores), acelerar combates, número de jugadores indicado etc… aunque se nota que esta más condicionado a campañas fan made que a las clásicas del juego. Creo que muchos consejos son muy sensatos (como lo de tener pnjs de respaldo en caso de fallecimiento acelerado de nuestros personajes), otros que trampean ligeramente el juego (como dar bonos a la creación del personaje), que lo llevan a otro nivel (añadiendo tramas secundarias donde dan más entidad a personajes secundarios) o que me debería aplicar (llevar fotos de los pnjs para que le pongan cara).

Se trata también los consejos a como tratar a los jugadores, desde consejos a tratar a jugadores discolos o primerizos, como consejos para que ellos se sientan más participes en la obra y como no tratar a los jugadores (es muy fácil en una partida de terror, intentar que los jugadores se sientan de una forma y es mejor conseguir más sutilmente llegar a ello), dar ventajas por las buenas ideas (los dados pueden fastidiar los mejores planes), la utilización de información propia (eso suele pasar cuando la gente alucina, que ve cosas que no debería poder ver, por ejemplo), otros que son más cuestionables (como que se ha de disfrutar de todo tipo de personajes… a ver, se debería, otra cosa es que los jugadores se sientan a gusto con ellos, ya es cosa de saber como venderlos).. etc…

Tenemos otro capítulo sobre la sensibilidad, que podriamos resumir, en no seas un capullo, no utilices sus fobias o vivencias pasadas contra ellos (y francamente, aunque tengas mucha confianza, CUIDADITO, la confianza es un saco que puede terminar rompiendose y esto es para pasarlo bien).

La tumba de un sectario. Sutileza ante todo, tanta como un martillo en tu cara

El siguiente capítulo es una pelea contra el sistema, aunque ojo, la séptima edición ofrece algunas herramientas (como los puntos de suerte o la repetición de tiradas) que ayuda bastante a mitigar algunas de las asperezas de este tipo de sistemas. En general se ofrece algunos comentarios muy justos del sistema, dentro de una visión más amable hacia el mismo (obviamente). Además se nos habla de cierto tema, el uso de tecnología para salvar los muebles (sobre todo en época actual) que podría romper algo de la mística del juego. También se nos habla del combate… ofreciendonos consejos en confrontación, (uso de mapas o no) según tu estilo de juego, lo que siempre es de agradecer.

Luego entramos en el terreno más teórico, ofreciendonos buenos consejos de dirección tanto para nóveles como para gente ya más veterana, que le han funcionado en su propia mesa de juego y que ha comentado con otros colegas. En general, no son nada que sea especialmente diferente a lo que una mesa de rol con cierta veterania no use, pero está bien tenerlo en papel para echarle un vistazo, porque en general son consejos que pueden ser útiles tambien para otros juegos.

Posteriormente trata un tema que me encanta, el horror en la partida, ofreciendo muchos consejos que difieren a lo que es usual en la Llamada, incluso apostando por un terror con los pies más en la tierra, que los míticos monstruos de otra dimensión, o sea, son consejos que puedes añadir a otros juegos de terror, ya que posteriormente se nos habla de los mitos en sí.

Y como no, sigue el tema de la cordura, ofreciendo algunos consejos de cuando tirar, como manejar un estado ilusorio, cuando y por qué hacer la tiradas, como mantener a los personajes para una campaña más larga (con reglas de casa para aumentar la cordura) etc… No reinventa en esto la rueda, y para bien o para mal, este sistema es marca de la casa.

Si en el capítulo sobre el horror, indique que me falta hablar sobre los mitos de Cthulhu, y en este capítulo lo hace, con variados consejos que se podrían resumir, “haz que los mitos sorprendan, se sientan frescos y que cada experiencia aunque sea con un mismo tipo de monstruos se sienta única”… y esto es complicado, pero aún así, este capítulo ofrece algunos consejos bastante buenos al respecto y también algunos que podrían ser considerados anatemas (¿Monstruos como aliados?)

El siguiente capítulo trata sobre los personajes no jugadores, donde se nos ofrecen algunos consejos sobre como darles suficiente espacio y entidad, como manejar a los villanos y que no se conviertan en figuras de cartón piedra, como manejar sus agendas, tambien ofrecer personajes que hagan que los jugadores quieran protegerlos, como manejar a los personajes que están relacionados con los mitos (pero que no son villanos de por si) etc. Esto permite llenar las partidas de color y momentos de interacción, no solo convertirlos en fuentes de información, cadáveres o enemigos a eliminar.

Después nos encontramos con algunos consejos sobre los monstruos, en este caso enfocads a quitarles el sambenito de bloque de estadísticas, o sea, darles color, hacer que se sientan interesantes, utilizarlos como fuentes de miedo, crear nuestros propios monstruos etc… aunque quizás este capítulo se quede corto.

También tenemos una sección de juego online, que nos ofrece algunos consejos de como jugar en este tipo de plataformas y como utilizarlas a nuestro favor (el tema privados, meter músicas, añadir elementos etc…), al igual que una sección bastante amplia sobre elementos opcionales para meter en nuestra partida, además de los típicos fragmentos de diario, proporcionando más capacidad para meternos en la partida.

Para finalizar el libro se nos proporcionan datos divertidos y algunos consejos que no entran en lo anterior, algunos lugares de internet donde recopilar recursos para tus partidas y biografias interesantes referentes a este juego con solera. Y tras varias hojas para añadir tus notas (¿Alguien las usa alguna vez?) Termina el libro ¿Qué me ha parecido?

El libro en sí tiene buenas ideas, y la mayoría de sus consejos están bien traidos, aunque otros se contradicen. Lo que es normal teniendo en cuenta que no solo hay varios directores de mesa hablando en el libro, sino que el propio juego al tener tantos años ha ido modificando su propia indisincrasia (Solo hay que ver el mazmorreo apenas solapad que había en su primera edición).

Además su estructura de bloques pequeños sirve para enfocarse en varios temas, aunque quizás eso se resienta en cuanto a lo profundo que puede entrar en ciertos temas. Se agradecen varios capítulos que se podrían resumir en “no seas un cretino y te justifiques” y varios consejos que rompen con muchas de los temas impuestos en el mismo juego, ya que así abre puertas a otras cosas. Pero por eso mismo puede acabar siendo algo disperso y sus secciones al ser cortitas dejan cosas en el tintero o que no llegan a explicarse por completo.

En cuanto a calidad precio, quizás es caro para lo que se nos ofrece, mucho material ya sonara a los directores con más experiencia y tampoco es un libro que puedas decir “bonito” por su maquetación o ilustraciones. Siendo un libro de batalla, habría agradecido un precio idem… No dista, que sea agradable a la lectura, se puede llevar a a todos lados y siempre habrá consejos que puedas sacar, aunque ya lleves años en esto (y los recursos que ofrecen son curiosos). Por mi parte, no era una opción, pero lo siento un buen regalo. Y ya que está la edición en español, podría resultaros curioso si este es vuestro rollo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfruteis muchos años más de este juego.





Red de Rol

via rolerodelamancha

September 3, 2026 at 11:28AM