lunes, 7 de septiembre de 2026

Reglas de viaje con tiradas de d20 (4/4): Miscelánea y notas de diseño

Reglas de viaje con tiradas de d20 (4/4): Miscelánea y notas de diseño

¡Buenas! Continúo las mecánicas de viaje de la primera entrada con reglas varias y notas de diseño.

Explorar hexágonos

Existen dos tipos de exploración:

  • Descubrimiento, donde los aventureros simplemente recorren el hexágono tratando de descubrir hitos importantes como aldeas, cuevas, monolitos, lagos, etc.
  • Y rastreo, donde realmente peinan el hexágono en busca de una persona concreta, un objeto, rastros, restos de un campamento u otro elemento muy difícil de localizar en una enorme extensión.

Para explorar un hexágono se puede hacer una tirada de avanzar como si se intentara entrar en ese hexágono, pero con un -16 de dificultad. Un éxito indica que han cubierto por completo el hexágono; el director debería decirles entonces todos los elementos visibles, aunque puede ir revelándolos antes en tiradas fallidas a medida que los PJ exploran. Esto causa fatiga como una tirada de avanzar, pero el grupo puede dividirse para hacer tiradas por separado (y estarán a kilómetros de distancia si pasara algo).

Si rastrean un hexágono a fondo, un éxito de un grupo indica que han peinado 1/6 parte del hexágono, por lo que son necesarios seis en total para registrarlo por completo (aunque el director puede decidir que encuentran lo que buscan en un punto anterior). Además, en este caso, cada persona que forme parte del grupo demás de la primera aumenta en +1 el bonificador de la tirada, dado que ayuda tener más ojos registrando. Esto también puede revelar hitos, por supuesto, sin necesidad de una tirada separada del primer tipo.

Persecuciones

Para representar persecuciones en tierras salvajes, ambos grupos se indican con distintos marcadores sobre el mapa y se desplazan a medida que se persiguen, turnándose por orden de iniciativa para hacer tiradas de avanzar. Los perseguidores habrán logrado llegar a distancia de encuentro con los perseguidos si ambos grupos están ya en el mismo hexágono, los perseguidos hacen una tirada de avance y no logran salir de él.

Hexágonos de mayor tamaño

Si quieres usar hexágonos de 6 millas, las tiradas serán cada 2 horas, los personajes recibirán 4 puntos de fatiga por tirada y solo recibirán un +1 por hora descansada. Los puntos de fatiga por marchas forzadas también se duplican: primero recibirán 6 más a partir de 8, luego 8 a partir de 16, etc.

Si usas hexágonos de 24 millas, la escala cambia: las tiradas serán una vez por día, usando el terreno dominante del área como pauta. Y el límite de fatiga será de 7 a la semana. Descansar un día adicional da +2 a la tirada.

Si al recorrer hexágonos de 24 millas los personajes se detienen a hacer cosas de aventuras o explorar los hexágonos interiores, considera que cada hora que pasen supone un -5 a la hora de avanzar al siguiente hexágono.

Si usas hexágonos de 96 millas (bastante útiles una vez los personajes pueden volar a discreción), cada avance requiere cuatro días y el límite de fatiga será de 8 (lo que suma 32 días, o un mes aproximadamente). Descansar un día adicional da +0,5 a la tirada, redondeando a la baja.

Cuadrados

Puede que por vicisitudes de la vida no dispongamos de un mapa con una rejilla hexagonal, sino una cuadrícula. En ese caso, este sistema puede usarse con facilidad. Si asumimos que los cuadrados miden 5 km de lado (o véase la sección anterior si es distinto), moverse ortogonalmente a un cuadrado adyacente requeriría una tirada normal. Si el grupo quiere desplazarse diagonalmente a otro cuadrado con el que el que están hace esquina, tendrán un penalizador de -8 a la tirada, ya que la distancia es aproximadamente 40 % mayor que desplazarse a una casilla adyacente.

Hexcrawl 3D

En la extensión del cielo abierto, las profundidades de una vasta red de túneles en la Infraoscuridad o las aguas del océano, la altura o profundidad a la que uno se encuentra es tan importante como su situación en los ejes horizontales.

Dado que la única forma que tesela en tres dimensiones es el cubo, sería más bien un cubecrawl con varios cubos de 3 millas de lado. Para desplazarse por aquellos directamente adyacentes, no habría modificador. Para aquellos con los que compartan una arista completa, se puede hacer una tirada con -8 al igual que se indicó anteriormente para moverse entre cuadrados en diagonal. En el caso de que solo compartan un vértice, la distancia es aproximadamente 70 % mayor, lo que supone un -14 a la tirada. Cómo afecta la gravedad a todo esto o los distintos terrenos que pueda haber (por ejemplo, cubos de túneles diminutos frente a otros de enormes cavernas en la Infraoscuridad) queda como ejercicio para el lector.

Notas de diseño

Creo que, aun siendo más aleatorio, este sistema facilita tener un buen control de los distintos factores que afectan a los viajes, sin tener que obviarlos para ahorrar tiempo o tener que gastar mucho tiempo en cálculos. Si usas el mismo clima para el mismo día, salvo que la velocidad de los personajes cambie por algún motivo, solo tendrás que aplicar el modificador del terreno de cada hexágono.

Incluso para decidir posibles rutas, es más sencillo decirles qué penalizadores tendrán en cada camino en lugar de decirles de antemano el tiempo que van a tardar.

Esto, además, hace la mecánica más visible para los jugadores, mostrándoles todos los modificadores y presentándolo en un formato (precisamente el de una tirada modificada) al que ya están acostumbrados.

En añadido, el sistema hace más obvio el paso del tiempo. Decirles a los jugadores que tardan 3 o 4 horas en recorrer un hexágono no suele causar un gran efecto (después de todo, en general, el tiempo en el mundo de juego es infinito a no ser que tengan mucha prisa), mientras que fallar 2 o 3 tiradas les envía un mensaje de que podrían estar optimizando su forma de avanzar.

Por otro lado, dar incertidumbre al viaje no solo lo hace más interesante (al no saber de antemano cuánto se va a tardar realmente e introducir posibles problemas inesperados), sino que, crea un sistema base robusto sobre el que se pueden añadir reglas adicionales como rasgos de clase u objetos mágicos que aportan bonificadores, reduciendo así la incertidumbre. Otra cosa interesante de este sistema es que si varios barcos viajan en una flota, cada uno podría tirar por separado, corriendo el riesgo de dividirse, muy real históricamente.

Además, algo que siempre me ha molestado personalmente es lo poco que imponen las montañas en un hexcrawl. Con este sistema, si los aventureros llevan la carga habitual que suelen llevar (y van a 60'), atravesar una montaña en circunstancias normales es básicamente imposible a no ser que saquen un crítico. ¡Decisiones!

Y eso es todo, espero que os interese y os decidáis a probarla. A mí desde luego probando las reglas de barcos yo solo me dieron ganas de empezar una campaña diciendo "tenéis un drakkar y 80 vikingos a vuestras órdenes. ¿Qué hacéis?".

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!  





Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

September 7, 2026 at 04:34AM