lunes, 31 de agosto de 2026

Sly Flourish: Tipos de Pararrayos para para D&D y 5E

Sly Flourish: Tipos de Pararrayos para para D&D y 5E

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los pararrayos son monstruos seleccionados para poner de relieve capacidades específicas de los personajes en nuestras partidas de D&D y 5E. Tenéis más información sobre este concepto en mi artículo Pararrayos - Exhibe las Poderosas Habilidades de los Personajes (NdT: Aquí en castellano) y en el libro Forge of Foes, escrito por mí, Scott Fitzgerald Gray y Teos Abadia.

A modo de guía rápida, hay dos tipos de monstruos que funcionan bien como pararrayos:

  • Uno o dos brutos gigantes.
  • Hordas de enemigos más débiles.

Los grandes brutos con poca destreza, sabiduría y carisma son objetivos perfectos para hechizos como destierro, patrón hipnótico, encantar monstruo, dominar monstruo y otros conjuros de control de un solo objetivo. Cuando sabemos que los personajes dependen en gran medida de hechizos tan poderosos para eliminar criaturas (a menudo llamados hechizos de «salvar o sufrir»), podemos incluir grandes brutos en nuestras batallas específicamente para que los personajes puedan controlarlos como parte del diseño de nuestros encuentros. A los personajes de tipo «tanque», como los guerreros, paladines y bárbaros, también les encanta inmovilizar y controlar brutos para que no puedan aplastar a magos, bardos y otros personajes con menor capacidad defensiva.

Las hordas de enemigos más débiles son un blanco ideal para los hechizos y capacidades que afectan a grupos. A los jugadores y jugadoras les encanta atacar a grandes grupos de monstruos con bola de fuego, cono de frío, dormir, patrón hipnótico, espíritus guardianes, expulsar muertos vivientes y otros conjuros y capacidades similares.

Estos dos tipos de monstruos y grupos de monstruos son una forma sencilla de incluir tipos de monstruos en un encuentro que permita destacar las capacidades de los personajes.

Especialmente Útiles a Partir de Nivel 5

No es hasta el nivel 5 en nuestros juegos 5E cuando los personajes empiezan realmente a definir su identidad. Por lo tanto, probablemente no tengáis que preocuparos por preparar pararrayos hasta el nivel 5 o superior. Es entonces cuando empezamos a ver cómo destacan hechizos como bola de fuego, los ataques múltiples de los guerreros cuerpo a cuerpo y otras nuevas facultades. Este aumento de poder continúa a partir del nivel 5, momento en el que el uso de los pararrayos realmente las pone de manifiesto.

Los pararrayos no son tan imprescindibles en los niveles más bajos como lo pueden ser en los más altos.

Analicemos algunos tipos específicos de monstruos y situaciones ideales para cada una de las doce clases de personajes de D&D y otros juegos de 5E. Los puntos que aparecen debajo de cada clase describen qué tipo de monstruo funciona bien para poner de relieve sus capacidades.

Bárbaro

  • Grandes brutos que infligen un daño que el bárbaro puede resistir.
  • Monstruos con una CA baja y muchos puntos de golpe a los que los bárbaros pueden infligir mucho daño.

Bardo

  • Monstruos a los que pueden encantar.
  • Monstruos susceptibles a los hechizos que suelen lanzar.

Clérigo

  • Muertos vivientes.
  • Criaturas vulnerables al daño radiante.
  • Seres de otros mundos que se puedan desterrar.

Druida

  • Monstruos grandes a los que tanquear si suelen transformarse en bestias grandes mediante Círculo de la Luna.
  • Monstruos vulnerables a los hechizos que utiliza el druida.

Guerrero

  • Monstruos grandes con una CA baja y muchos puntos de golpe.
  • Varios monstruos que se pueden derrotar de un solo golpe gracias a los ataques múltiples.
  • Monstruos que provocan ataques de oportunidad.
  • Monstruos que fomentan el uso de las maniobras de un maestro del combate.

Monje

  • Monstruos con tiradas de salvación de Constitución bajas ante un golpe aturdidor.
  • Monstruos que se encuentran lejos y a los que el monje puede alcanzar gracias a su velocidad aumentada.
  • Monstruos que disparen flechas al monje.

Paladín

  • Monstruos vulnerables al daño radiante.
  • Muertos vivientes u otros monstruos que activan el modificador de daño superior del paladín para el castigo divino.
  • Monstruos que obligan a los personajes a realizar tiradas de salvación cuando el paladín puede potenciar dichas tiradas dentro de un aura.

Explorador

  • Monstruos a las que se pueda disparar con arco desde distancias más largas.
  • Monstruos a los que se pueda enredar.
  • Monstruos que huyan o se escondan y a los que el explorador pueda rastrear con la marca del cazador.

Pícaro

  • Monstruos a los que es fácil golpear con un ataque furtivo.
  • Muchas oportunidades para ponerse a cubierto durante el encuentro (no se trata de un monstruo en concreto, pero es muy importante para un pícaro).
  • Oportunidades para vaciar bolsillos a un monstruo, tanto en combate como fuera de él.

Hechicero

  • Un montón de pequeños monstruos a los que atacar con hechizos de área.
  • Múltiples objetivos para los conjuros gemelos.
  • Oportunidades para contrarrestar conjuros mediante un uso sutil de los mismos.

Brujo

  • Monstruos a distancia a los que se les pueda lanzar un descarga sobrenatural, especialmente aquellos vulnerables a las invocaciones mejoradas del brujo para la descarga sobrenatural.
  • Monstruos vulnerables a los conjuros elegidos por el brujo.

Mago

  • Un montón de pequeños monstruos a los que atacar con hechizos de área.
  • Un montón de monstruos a los que controlar con cualquier hechizo de control que el mago haya elegido.
  • Campos de batalla que destrozar con muros de fuego, piedra o fuerza.
  • Lanzadores de conjuros enemigos a los que el mago puede contrahechizar.

Habla con Vuestros Jugadores/as

Aproximadamente cada nivel, preguntad a vuestros jugadores y jugadoras qué conjuros y capacidades tienen que les guste usar o que quieran usar más. Anotad sus comentarios. Tomad nota de los hechizos y capacidades que tiene cada uno. Si podéis, echad un vistazo a sus hojas para ver qué capacidades tienen que no se utilizan mucho. Experimentad con diferentes tipos de monstruos en distintas situaciones para ver cómo reaccionan los personajes (y sus jugadores y jugadoras).

Dadles a los personajes la oportunidad de brillar.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Reiterad los objetivos de la misión al comienzo de cada sesión para que vuestros jugadores y jugadoras vuelvan a centrarse.
  • Mostrad a los personajes lo que ocurrió anteriormente en los lugares que visitan a lo largo de su viaje.
  • Mostrad cómo se relacionan entre sí las facciones enemigas.
  • Utilizad una combinación de mapas dibujados a mano, mapas impresos, escenografía, fichas y miniaturas. No es necesario que os limitéis a un solo estilo.
  • Cuando incorporéis a jugadores y jugadoras ocasionales, intentad que las sesiones sean más episódicas para que disfruten de su participación temporal.
  • Limitad la creación de objetos mágicos o el entrenamiento a un número determinado de sesiones de tiempo entre aventuras. Fabricar una espada mágica podría llevar tres sesiones de este tipo.
  • Cuando dirijáis a muchos monstruos, sumad el daño infligido en un único recuento y eliminad al último monstruo alcanzado cada vez que el recuento supere los puntos de golpe de uno de ellos.

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Red de Rol

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August 31, 2026 at 12:37AM