lunes, 31 de agosto de 2026

Reglas de viaje con tiradas de d20 (3/4): Viaje por aire y mar

Reglas de viaje con tiradas de d20 (3/4): Viaje por aire y mar

 ¡Buenas! Continúo las mecánicas de viaje de la primera entrada con reglas para viaje por aire y mar.

Viaje por el aire

Viajar por el aire ignora los modificadores de terreno, pero multiplica los efectos adversos del clima:

Clima Modificador
Precipitaciones -20
Precipitaciones fuertes -25
Viento muy fuerte -40
Niebla densa -20
Calor o frío extremo -25
De noche (luna llena) -120
De noche (luna nueva) -180
De noche (media luna) -150
De noche (cuarto menguante) -165
De noche (cuarto creciente) -135
De noche (llevando luz) +90¹

¹ Se suma a los penalizadores por ser de noche, reduciéndolos.

Como referencia, presentamos una lista de posibles medios de transporte voladores.

Transporte Vel. Mod.
Águila gigante 480’ +80
Alfombra voladora 300’ +50
Balor 150’ +25
Búho gigante 180’ +30
Conjuro de volar 360’ +60
Couatl 180’ +30
Djinn/Ifrit 240’ +40
Dragón 240’ +40
Escoba voladora 240’ +40
Esfinge 240’ +40
Grifo 360’ +60
Guiverno 240’ +40
Hipogrifo 360’ +60
Lammasu 240’ +40
Mantícora 180’ +30
Pegaso 480’ +80
Poción de volar 360’ +60
Peritio 210’ +35
Pesadilla 360’ +60
Pteranodón 240’ +40
Quimera 180’ +30
Roc 480’ +80
Shedu 240’ +40

Como puede verse, las grandes velocidades son la tónica general, por lo que deducimos que la ventaja de desplazarse por el aire sin obstáculos ya se ha tenido en cuenta y no es necesario un bonificador adicional.

Nótese que el águila gigante, el búho gigante y el peryton solo pueden transportar a personas en sus garras. Otros pueden hacerlo opcionalmente.

Si se usan vehículos o magia para volar, funciona como viajar sobre un carro a la hora de consumir fatiga. Y, además, es posible viajar de noche si se cuenta con un navegante experto.

Barcos

Los navíos pueden hacer 12 tiradas al día. Si van a vela por alta mar y tienen el número mínimo de marineros, pueden navegar 24 horas al día y hacer 24 tiradas. Si además tienen un navegador experto a bordo en alta mar, no se aplican los penalizadores por movimiento de noche.

Debido a esto, si se desplazan usado hexágonos de 24 millas, reciben un +10 si navegan 12 horas y un +20 si navegan todo el día. Sin embargo, los barcos de vela no pueden hacer marchas forzadas ni ir a paso ligero con puntos de fatiga adicionales, pero los de remo sí.

Si un barco de remo tiene solo un porcentaje de los remeros mínimos necesarios, su velocidad se reduce en ese porcentaje. Además, si un barco navega a remo por el océano (es decir, si está a más de 6 hexágonos de la costa más próxima, o 3 si son de 6 millas), sufre un penalizador de -30 por la fuerza de las corrientes.

Por supuesto, seguir una costa o un río se considera tener un punto de referencia, lo que aporta un +5.

La tabla de clima se aplica con normalidad. En el caso de los barcos de vela, el tipo de viento les afecta de forma especial:

Clima Modificador 2d6
Calma chicha Fallo 2
Brisa ligera -15 3-4
Brisa moderada -5 5-6
Viento normal 0 7
Vientos fuertes +5 8-9
Vientos muy fuertes +15 10-11
Vendaval +20 12

El viento soplará en una dirección específica. Al usar hexágonos, lo más cómodo es determinarla en seis direcciones. Si el navío va en la dirección del viento, recibirá el bonificador; si va en dirección contraria, lo recibirá como un penalizador (especialmente si ya lo era). Desviarse ligeramente de la dirección del viento (un lado del hexágono a derecha o izquierda), cambia el modificador a 0 o peor si ya lo era. Ir ligeramente a contraviento (un lado del hexágono a derecha o izquierda), cambia el modificador a -5 o peor si ya lo era.

Ir en dirección contraria al viento impone un penalizador igual al suyo en negativo, es decir, tanto una brisa ligera como vientos muy fuertes imponen -15 navegando a contraviento. No seguir la dirección del viento en otras direcciones impone un penalizador de -10.

Con un vendaval, cada hora los navíos reciben un punto de desgaste y deben hacer una tirada de 1d20: si el resultado es menor o igual, empiezan a hundirse. Si son barcos de remos y hay costa en el mismo hexágono, cada hora pueden intentar una tirada de 14+ para evitar el vendaval encallando en la costa; cómo saldrán después es otra cuestión.

Generalmente el viento dependerá del clima local, pero si no quieres comerte la cabeza, puedes tirar 2d6 para ver el viento que hace ese día y tirar su dirección con 1d6 siendo el 1 el norte y siguiendo en dirección a las agujas del reloj.

Los barcos fluviales también se ven afectados por la dirección en la que viajen. Río arriba tienen un penalizador de -5 a un -20, dependiendo del río y la parte de su curso. -10 de media. Por otro lado, en ríos más rápidos, yendo río abajo se puede tener un modificador de +5 a +10. Además, yendo río abajo, el barco puede seguir avanzando incluso sin vela ni remos mientras sea seguro (en ríos angostos solo se podrá hacer mientras haya luz, mientras que en ríos mayores será posible de noche). Esto supone una tirada en la que solo se tiene en cuenta el modificador por velocidad de la corriente.

Algunas embarcaciones como referencia.

Embarcación Marineros Remeros Vela Remo Carga
Bote fluvial 0 1 0 180’ 20
Bote a vela 1 0 140’ 0 30
Canoa 0 1 0 180’ 3
Galera pequeña 10 60 180’ 450’ 100
Galera grande 20 180 180’ 360’ 200
Galera militar 30 300 140’ 360’ 300
Chalupa 0 1 0 60’ 7,5
Drakkar 75 (60) 180’ 450’ 100
Balsa 1 0 0 60’ 1/5m²
Velero pequeño 12 0 180’ 0 500
Velero grande 20 0 140’ 0 1500

Los marineros y remeros son los mínimos necesarios. En el caso del drakkar, los marineros pueden también remar y viceversa.

La carga se expresa como en los caballos y vehículos, más arriba. No olvides restar el peso de marineros, remeros y pasajeros (0,5 cada uno).

Esta tabla es bastante ancha, así que calcular los modificadores de velocidad se deja como ejercicio para el lector, señalando solo que 140’ equivale a +23.

A la hora de combinar barcos y otros medios de transporte, dependerá de la actividad que el personaje haya estado realizando a bordo.

  • Remar da puntos de fatiga como caminar, de modo que no hay cambios.
  • Como marinero o pasajero, cada tirada a bordo del barco solo da la mitad de fatiga que viajando por tierra, igual que con monturas y vehículos.

Los barcos pueden ir a paso ligero, tranquilo y cauteloso, aunque los barcos de vela no no pueden triplicar su velocidad.

La próxima: últimas mecánicas generales, indicaciones y notas de diseño.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 

 

 

 





Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

August 31, 2026 at 11:10AM