Pues en esta sesión tuvo lugar la toma de contacto con todo la preparación previa de la campaña. Los lugares en los que los PJ han estado hasta ahora habían sido razonablemente descritos y empleados en campañas previas. La parte novedosa comenzaría ahora.
Esta fue también una sesión tranquila, más dedicada a las conversaciones y a proporcionar algo de información a los jugadores sobre dónde se habían metido. Lo que tampoco vino mal, me parece, después de todas las tribulaciones sufridas por los PJ durante la travesía.
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Otoño de 1147 d. E.. Después de un par de días de lento avance, las tres embarcaciones alcanzan una costa de altos acantilados. Se dirigen a un dique cuya entrada parece estar custodiada por dos enormes estatuas de hombres, uno de ellos en posición de lanzar una jabalina y el otro una gran esfera de piedra. Tras pasar entre ambos colosos alcanzan un puerto de aguas tranquilas, en medio de las cuales se alza un islote con una ciudadela. Los muelles del puerto se encuentran en una playa junto a un tramo de los acantilados, con un camino ascendente esculpido en la roca. Por encima se divisan edificios. Mientras se aproximan, observan que bajo las aguas se encuentran las ruinas de lo que podría haber sido una ciudad, o parte de una.
En el centro de las aguas del puerto se alza un islote, y sobre el mismo un edificio que les sugiere ser algún tipo de palacio. En lo alto del mismo ondea un estandarte que, visto desde lejos, asemeja un tridente.
El Faro Errante atraca allá donde le indica el práctico del puerto. Y donde les espera un destacamento de soldados. El oficial del barco que trató primero con los Corso les hace señales que interpretan como órdenes de aguardar allí, antes de marcharse en dirección al camino que asciende hasta la ciudad, mientras los soldados mantienen a distancia a una muchedumbre curiosa que se aproxima para ver a los forasteros y su extraño barco. Un rato más tarde el oficial regresa haciéndoles entender mediante señas que al día siguiente habrán de acompañarle, y que deben estar presentables para la ocasión.
Y así, poco después de amanecer, el oficial vuelve junto con una escolta que acompaña a Francesco, Salvatore y Glissando en el ascenso por los acantilados. Allí descubren una ciudad monumental; no muy grande (Altoranova lo es mucho más) pero con varios edificios impresionantes, y muy exótica a ojos de los recién llegados debido a su arquitectura. Siguen el camino a través de una avenida con varias estatuas dispuestas en parejas, hasta alcanzar lo que a todas luces es el palacio. Allí aguardan durante un rato antes de que se les conduzca hasta un enorme megarón. Se encuentran frente a un gran trono elevado con un hombre vestido con una túnica de brillantes colores, los rizos de su cabello y su barba afeitados, perfumados y adornados con pasadores de oro enjoyado. Otro hombre, de más edad, se adelante ante ellos y realiza un conjuro, tras el cual comienza a comunicarse de tal forma que los oficiales del Faro Errante comprenden sus palabras. Se presenta como Uollus, mago de la corte del Rey Sagrado Neudra de Kuma Zolta. Ahora se encuentran en una de las capitales del reino, la ciudad de Kos-Uru.
Kuma Zolta es una diarquía, un reino gobernado por dos reyes. En este caso, se trata de Neudra y de su esposa, la Reina Sagrada Nuivere que tiene su propia corte y capital en la ciudad de Zul-Gantu.
Evidentemente, los miembros de la corte tienen mucha curiosidad por la razón por la que se encuentran allí, y cómo han superado las grandes aguas y la Vía Hundida, que es como parecen referirse al área donde las aguas se comportan de forma tan enloquecida. Durante la conversación el rey parece mostrarse sobre todo divertido, mientras que el mago Uollus arde de curiosidad. También hay quien piensa que los recién llegados son una amenaza. Los identificados como sacerdotes de los dioses de Kuma Zolta, liderados por Yescórides, se mantienen expectantes pero no terminan de decantarse a favor o en contra de los forasteros.
Los marinos descubren así que su viaje les ha llevado hasta lo que estas gentes llaman el Mar Atalotano, que ocupa el espacio donde antaño se encontrase Atalotán la Gloriosa, la cual se encuentra ahora en casi su totalidad bajo las aguas. Solo algunos restos se mantienen sobre la superficie, supervivientes del cataclismo que precipitó Atalotán a las profundidades. Pero hay más islas, aunque se desconoce el número exacto y la localización de varias de las mismas. Navegar estas aguas es peligroso, pocos son los que se arriesgan a la exploración, menos aún los que regresan.
La sociedad atalotana, según se les explica, se divide en castas. El hecho de que sean forasteros -un concepto casi desconocido para los atalotanos- les deja perplejos, puesto que no saben como categorizar a la tripulación del Faro Errante. Finalmente se decide que, de forma temporal, los marineros serán considerados como miembros de la casta campesina y los oficiales como miembros de la casta letrada.
Es mucho lo que debe discutirse sobre la presencia de los forasteros en Kuma Zolta, traduce Uollus las palabras del rey, y hasta que se dictamine una decisión ninguno de los llegados a bordo del barco extranjero pueden abandonar la ciudad de Kos-Uru bajo pena de muerte.
Cuando la entrevista termina, Goas, que es como se llama el oficial militar que encontraron, recibe el encargo de cuidar de los invitados. Para ello le acompañará también Canyar, hijo natural del rey Neudra. Es un gran erudito a pesar de su juventud, y está dispuesto a enseñar la lengua atalotana a los forasteros a cambio de aprender sobre sus costumbres y lugar de origen. En cuanto le resulta posible, se apresura a explicar que la posición de los diarcas no es hereditaria, y por lo tanto no es príncipe, solo uno de los numerosos vástagos de Neudra. Y desde luego, no el favorito.
Los viajeros pasan el siguiente mes aprendiendo a hablar el atalotano, mientras el Faro Errante va siendo reparado poco a poco de los extensos daños sufridos durante la travesía y que lo pusieron al límite. Salvatore comienza a buscar artículos con los que poder comerciar para llevar de regreso a los mercados eiralios, mientras Francesco descubre con entusiasmo que los atalotanos gustan del espectáculo de las armas en la arena de la ciudad, casi tan popular -pero con mucho menos prestigio- como las carreras de cuadrigas en el hipódromo. El tiempo transcurre mientras tratan de aprender sobre este lugar.
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Si me hubiese atenido a un comportamiento que probablemente sería más lógico dada la situación, lo normal es que los extranjeros recién llegados hubiesen sido capturados o peor. Eso no habría tenido mucha gracia, sin embargo, y seguramente también sería muy frustrante para los jugadores. De manera que, amparándome en los intereses ocultos de algunos individuos que todavía estaban por ser conocidos, dejé que el período de adaptación para los extranjeros fuese menos restrictivo. Podrían pasar una temporada en la ciudad, aprendiendo sobre el lugar, sus gentes y sus costumbres. Después de eso, armados con este conocimiento podrían ya tomar decisiones formadas (escoger entre lo desconocido y lo desconocido no es una elección en absoluto).
A partir de este punto el plan era ir proporcionando algunos ganchos a los PJ para que los jugadores decidiesen qué les interesaba más, y actuar en consecuencia. Y claro, para eso necesitaría tener preparado todo el archipiélago con sus localizaciones y sus PNJ relevantes. Ya se irá viendo el modo en que se fue desarrollando.
Y sí, todo esto de Atalotán no es sinó mi versión de la Atlántida. A principios de año estuve leyendo sobre Númenor, y cuando poco después me preguntaron si podría preparar una nueva campaña, eso se juntó con mi vieja idea del sandbox naval. Para que tuviesen que viajar a menudo en el barco que tendrían los PJ lo mejor es que se tratase de un archipiélago, no de una gran isla. Por lo demás, estuve añadiendo cosas inspiradas o directamente extraídas de otras fuentes, para aderezar un tanto el conjunto. Son los jugadores quienes habrán de decidir si el resultado fue bueno o no.
Red de Rol
via MUNDOS INCONCLUSOS
August 30, 2026 at 12:27AM