Si has llegado por casualidad y no sabes de qué va esto, te recomiendo que pases por la presentación y declaración de intenciones del Heraldo de Oerth.
NÚMERO 4
1. Editorial
2. Evolución de política de Flaenia (del 1 CA al 254 CA)
3. Ideas para aventuras
4. Fuentes
1. Editorial
Como comentábamos en la editorial pasada, Greyhawk bebe profusamente de los wargames a los que los creadores eran muy aficionados. Por tanto, los conflictos bélicos y la política entre reinos es una de las señas de identidad de la ambientación. En este número continuamos con la serie de mapas políticos que recogen la evolución de Flaenia durante algo más de ocho siglos. En concreto, veremos al Gran Reino de Aerdia alcanzar su máximo esplendor y asistiremos al inicio de su decadencia.
Los siglos contemplados aún nos quedan lejos si situamos nuestras aventuras en la canónica fecha del 576 CA, pero siguen aportando datos valiosos que podemos aprovechar para pintar, a grandes rasgos, la idiosincrasia de las diferentes regiones, su política general y sus relaciones con las naciones vecinas.
Tampoco hay que subestimar su valor como fuente de contexto para nuestras aventuras, pudiendo enlazar hechos, leyendas, objetos y localizaciones con la historia de Flaenia. Sin duda, algo muy útil al adaptar cualquier módulo ajeno a la ambientación. Un buen ejemplo es la provincia de Alhissa, antaño un importante reino flaenio, del que corren un sinfín de leyendas sobre el poder mágico de su creadora, la reina Elhissa. ¿Cuántos artefactos, mausoleos o torres antiguas de aquellos años esperan aún a ser descubiertas?
2. Evolución política de Flaenia (del 1 CA al 254 CA)
Empezamos nuestra andadura histórica con la coronación de Nasran en Rauxes, el primer emperador del Gran Reino de Aerdia. El nuevo emperador establece el año de su coronación como el inicio del nuevo calendario aerdio o "año común".
El Gran Reino ya controla todas las tierras que antaño gobernaran los suelios emigrados con la salvedad del reino de Shar, bastión de la Hermandad Escarlata. El gran pantano al norte y la independencia de las islas Asperdi-Duxchan, con una población muy importante de descendencia suelia, favorecerán que el reino de Shar se mantenga sin cambios durante los siglos venideros.
Al norte del Gran Reino, encontramos el efímero señorío de Tyrus. Salido de la nada, un autoproclamado Vecna segundo lo levantará de la nada. Según la leyenda, este señor despótico poseía (y usaba) el artefacto conocido como "la Mano de Vecna".
En occidente, el Gran Reino ha conquistado e integrado a los Reinos Ferrandianos y ha arrebatado una pequeña porción de tierra a las comunidades élficas del Vesve.
Para el año 130 CA, el Gran Reino ha alcanzado su máxima extensión. En el norte, se extiende por la costa hasta la ciudad de Ratik, decidido a terminar con las incursiones de los bárbaros del norte.
En la zona central, se ha anexionado los dominios de Urnst y ha llegado hasta una pequeña ciudad independiente llamada Falcongrís. También la anexiona al Gran Reino, creando la pequeña región de Safeton.
En occidente, los aerdianos ha sometido a los belicosos habitantes del lago Quag, apoderándose de la región que con el tiempo llamaremos Perrenlandia.
Avanzamos algo más de un siglo hasta los primeros años de la época conocida como "el gran pesar". Los primeros emperadores, capaces y resolutivos, dejan paso a una serie de emperadores decadentes que favorecerán las intrigas políticas y las luchas internas de poder. Como resultado, las tierras más lejanas verán su oportunidad de independizarse, empezando por el Reino de Furyondia y varias baronías del norte. La orgullosa Tenh, uno de los últimos bastiones flaenios, también recupera su independencia.
No todo son malas noticias para el trono de malaquita. En el sur, se apoderan temporalmente de las islas independientes del archipiélago Asperdi-Duxchan, renombrándolo al Señorío de las Islas. Este movimiento amenaza al hermético reino de Shar y permite al Gran Reino ganar un acceso sencillo al continente selvático de Terrahepmona. Sin duda, no es una situación del agrado de la Hermandad Escarlata.
El el límite occidental, los reinos baklunios siguen sin cambios, prácticamente igual que Keolandia si no fuera por la pérdida de las pequeñas islas que hay frente a su costa.
3. Ideas para aventuras
La Mano de Vecna es un objeto que no necesita presentación. Parece que este objeto es el causante de la creación del dominio de Tyrus. Esa leyenda puede ser un buen aliciente para unas cuantas aventuras en las tierras de la Marca del Hueso. Cualquier árbitro que quiera saber más sobre esta leyenda hará bien en consultar el primer número de Oerth Journal.
El Maravilloso Ruiseñor de la Reina Ehlissa es, también, un artefacto que nos acompaña desde los primeros días de OD&D y que muy bien puede servir de excusa para que nuestros aventureros recorran la provincia sur del Gran Reino.
Por último, encontrar una de las Varas del Mar de Aerdia puede ser un buen pretexto para explorar el Señorío de las Islas o las costas septentrionales de Terrahepmona. Estas varas las usaban los capitanes mercantes del Gran Reino para protegerse de los ataques piratas. Quizás fueron claves para que los capitanes de la armada del Gran Reino lograrán conquistar las islas Asperdi-Duxchan.
4. Fuentes
Los mapas originales ya no están disponibles. Sin embargo, una obra derivada de los mismos puede consultarse en el blog de Greyhawk Grognard, un lugar de referencia para cualquier amante de la ambientación:
El creador original respondía al nick de kwintpendick en Photobucket. A él le debemos la suerte de contar con el trabajo expuesto en el enlace anterior y en esta entrada.
Las referencias a Tyrus y Vecna II aparecen en el primer Oerth Journal de 1995.
La Vara del Mar de Aerdia aparece en el suplemento Greyhawk Adventures, en el listado que incluye sobre nuevos objetos mágicos.
Red de Rol
via El Rincón del Cabo Hicks
August 17, 2026 at 03:22PM


