viernes, 7 de agosto de 2026

Conflicto: La Guía de África para CP2020 (Gente y Vida Pasada) (por Deric «D» Bernier)

Conflicto: La Guía de África para CP2020 (Gente y Vida Pasada) (por Deric «D» Bernier)

Conflicto: La Guía de África para Cyberpunk 2020 es un suplemento fan para Cyberpunk 2020 creado y escrito por  Deric “D” Bernier, el logo está creado por Hound, de Blackhammer project. Yo lo he extraído de la estupendísima web de Cyberpunk 2020 llamada Datafortress 2020. Podéis encontrar el original aquí.

En la entrada de hoy, tratamos la Gente de África y el generador de Vida pasada adaptado a las circunstancias del Continente Negro.

Puedes encontrar un índice completo de las entradas en la página de Conflicto: La guía de África para Cyberpunk 2020.

Gente

África es la cuna de toda la vida humana en la Tierra, y los pueblos africanos actuales reflejan ese legado. Muchas culturas tribales poseen historias y tradiciones de siglos de antigüedad que apenas han cambiado con el paso del tiempo. En otras regiones, en cambio, han surgido ciudades y civilizaciones modernas donde la vida puede resultar muy similar, e incluso casi idéntica, a la de cualquier otra parte del mundo.

La mayoría de la población africana vive en la pobreza y gran parte es analfabeta, aunque eso no significa que todo el continente permanezca atrasado. África ha recorrido un largo camino en los últimos cincuenta años. La industria, la agricultura y el comercio han transformado numerosas regiones y elevado considerablemente el nivel de vida en algunas zonas.

Los habitantes del continente son enormemente diversos: desde ciudadanos modernos acostumbrados a megaciudades iluminadas por neones hasta aldeanos tribales y nómadas errantes. El rasgo más común entre ellos es su firme apego a sus propias culturas. En muchos casos, esa fidelidad cultural ha sido precisamente lo que les ha permitido sobrevivir.

En el norte predominan los pueblos árabes, la mayoría musulmanes. El islam, sin embargo, fue duramente golpeado durante décadas de enfermedades, guerras y hambrunas. El resto del continente está dominado por pueblos negros pertenecientes a innumerables tribus y etnias. Los europeos continúan siendo una minoría importante, especialmente en aquellos países controlados por la Comunidad Económica Europea.

Para simplificar, la vida cotidiana africana puede dividirse en dos grandes grupos: vida urbana y vida tribal.

Vida Urbana

En teoría, las ciudades ofrecen más dinero, comida y refugio. En la práctica, los trabajos son escasos, la pobreza es inmensa y la mayoría de la población vive en barrios de chabolas y suburbios improvisados.

Gran parte de las mejores viviendas están ocupadas por extranjeros o por quienes han tenido la suerte, o la crueldad necesaria, para pagarlas. La situación cambia mucho según la región. En Marruecos la mayoría dispone de algún tipo de vivienda. En Kenia, hay más personas durmiendo en las calles que bajo un techo.

Y aun así, como en cualquier otro rincón del mundo, persiste la promesa de que trabajando lo suficiente, o robando lo suficiente, cualquiera puede ascender. Esa esperanza oxidada sigue siendo el combustible básico del espíritu humano.

En términos generales, la vida en las grandes ciudades africanas se parece bastante a la de otras urbes del planeta. Rascacielos corporativos, contaminación, bandas callejeras, mercados ilegales y anuncios luminosos conviven sobre océanos de pobreza.

Las ciudades pequeñas y pueblos ofrecen una mezcla extraña entre modernidad y tradición. Un hotel semimoderno puede levantarse justo al lado de chozas de barro y tejados de chapa metálica. Carteles descoloridos de Coca-Cola se pudren bajo el sol junto a huesos de animales colgados para secarse.

Es en estos pueblos donde mejor puede apreciarse la verdadera esencia del pueblo africano. Las grandes ciudades están demasiado influenciadas por Occidente, mientras que las aldeas más aisladas resultan un choque cultural extremo para los extranjeros.

Vida Tribal

La vida tribal africana es radicalmente distinta a la urbana. Mientras las ciudades intentan “alcanzar” al mundo occidental, en muchas aldeas tribales el estilo de vida apenas ha cambiado desde tiempos ancestrales.

Las sociedades cazadoras-recolectoras siguen siendo comunes, y el guerrero tribal continúa siendo el protector de su territorio. La pesca, la caza y la agricultura manual forman parte de la vida diaria. La mayoría de las herramientas son artesanales, aunque algunas aldeas más afortunadas poseen tractores u otros vehículos modernos.

Estos pueblos viven en profunda conexión con la tierra. Sus culturas, religiones y costumbres varían enormemente entre tribus, hasta el punto de que sería imposible describirlas todas en detalle. Aun así, cualquiera que haya visto un documental etnográfico puede imaginar parcialmente cómo es esa vida.

La mayor amenaza para estas comunidades suelen ser otras tribus. Las guerras son constantes en muchas regiones. Algunas tribus viven prácticamente en conflicto permanente, mientras que los grupos más nómadas intentan escapar de la violencia moviéndose continuamente.

La mayoría de las tribus desconfían profundamente de los extraños, especialmente de los extranjeros. Un pequeño grupo que entre en territorio tribal puede ser atacado sin previo aviso ni provocación.

Eso ha dado mala fama a muchas comunidades tribales. Sin embargo, dentro de la tribu la vida suele ser cálida y cooperativa, con todos trabajando juntos por el bienestar colectivo. En medio del polvo, las lanzas y las hogueras nocturnas, aún sobrevive una idea antigua del mundo: la comunidad antes que el individuo

Generador de Vida Pasada africana

Origen familiar (Tira 1D10)

  1. Familia tribal (vida sencilla, poca noción de riqueza o educación formal)
  2. Familia de mano de obra corporativa (trabajando en minas, campos, etc. para un holding corporativo, poco más que trabajo esclavo)
  3. Familia urbana pobre (el grupo urbano más grande, no sin hogar, pero casi)
  4. Familia corporativa (empleados reales de una corporación, normalmente extranjera)
  5. Familia urbana sin hogar (barrios marginales y callejones)
  6. Familia de nacionales extranjeros (tus padres son extranjeros, automáticamente mejor situados que el 90% del país)
  7. Familia de clase media (vida cómoda, no rica, pero mejor que la mayoría)
  8. Familia refugiada (desplazados y huyendo de persecución)
  9. Familia agrícola (campesinos trabajando para terratenientes o en granjas corporativas)
  10. Familia radical política (familia compuesta por terroristas, rebeldes o activistas políticos)

Padres (Tira 1D6)

  1. Madre soltera, padre desconocido
  2. Viudo/a o divorciado/a
  3. Ambos padres
  4. Hijo de crianza comunitaria
  5. Huérfano
  6. Criado en estado salvaje

Estado de los padres (Tira 1D6)

1–2. Padres vivos (ir a Estado familiar)

3–4. Algo le ha pasado a uno de tus padres (ir a “Algo le sucedió”)

5–6. Algo le ha pasado a todos (o todos) tus padres (ir a “Algo le sucedió”)


Estado familiar (Tira 1D10)

1–6. Estado familiar en peligro, riesgo de perderlo todo (ir a Tragedia familiar)

7–10. Estado familiar aceptable, incluso si uno o todos los padres han muerto (ir a Entorno de infancia)


Algo le sucedió a tus padres (Tira 1D10)

  1. Padres mueren en conflicto
  2.  padres mueren en accidente
  3. padres mueren en ataque terrorista o militar
  4. padres encarcelados o esclavizados
  5. padres mueren por problema médico (incluye enfermedad y hambre)
  6. padres incapacitados o discapacitados
  7. padres mueren en limpieza étnica
  8.  padres asesinados
  9. padres exiliados de la tribu o comunidad
  10. padres desaparecidos

Ir a Estado familiar


Tragedia familiar (Tira 1D10)

  1. Familia exiliada de la tribu o comunidad
  2. Últimos supervivientes de tribu o aldea
  3. Familia desplazada y dispersa durante un éxodo
  4. Familia en conflicto con un señor de la guerra, político o líder tribal
  5. Familia culpada de una desgracia comunitaria
  6. Familia involucrada en conflicto tribal, religioso o político

Ir a Ambiente en la niñez


Ambiente en la niñez (Tira 1D10)

  1.  Infancia feliz
  2. Infancia infeliz por circunstancias fuera de tu control
  3. Infancia separada de la familia
  4. Infancia en prisión
  5. Infancia en la calle
  6. Infancia en programa de trabajo corporativo (prácticamente esclavitud)

Consultar Cyberpunk 2020 para Hermanos

Consultar Cyberpunk 2020 para Motivaciones


Acontecimientos (Tira 1D10)

1–3 grandes problemas / grandes éxitos(usar tablas de aquí) tirar 1d10: impar = grandes problemas, par = grandes victorias

4–6 amigos y enemigos (usar tablas de Cyberpunk 2020)

7–8 relaciones románticas (usar tablas de Cyberpunk 2020)

9–10 no pasó nada


Grandes éxitos (Tira 1D10)

  1. Educación (encuentras mentor; +2 Cultura general)
  2. Ganancia financiera (1d10×10 eb extra; te mueve a clase media alta)
  3. Contacto (favor de alguien influyente; 1 favor mensual)
  4. Entrenamiento en armas (+1 Pistola, +1 Fusil)
  5. Heredar un arma (cuerpo a cuerpo africano o arma estándar <200 eb)
  6. Contacto en autoridad local (+1 Autoridad)
  7. Trabajo como guía (+2 Supervivencia)
  8. Prueba corporativa de r&d (ciberequipo básico con doble coste de humanidad)
  9. Influencia en tribu (+1 Familia)
  10. Instructor de conducción (+2 a habilidad de conducción)

Grandes problemas (Tira 1D10)

  1. Enfermedad tropical (-1 a TCO)
  2. Detención por policía o militares
  3. Encuentro con animal peligroso (resultado a criterio del máster)
  4. Pérdida de un ser querido en violencia
  5.  Conflicto rebelde o guerra tribal
  6.  Masacre étnica (posible trauma severo, -1 EMP)
  7.  Mina antipersona (pérdida de extremidad)
  8.  Territorio tomado por corporación extranjera
  9.  Objetivo de escuadrón de la muerte
  10.  Año en prisión




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August 7, 2026 at 09:10AM