lunes, 1 de junio de 2026

Sly Flourish: Ogros Cuánticos y los Ocho Pasos

Sly Flourish: Ogros Cuánticos y los Ocho Pasos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los detractores del temido «ogro cuántico» sostienen que los jugadores y jugadoras pierden autonomía si se trasladan los encuentros a cualquier ruta que elijan. Al dividir los encuentros en los componentes separados de los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de Return of the Lazy Dungeon Master (secretos, localizaciones, PNJ, monstruos y tesoros), se evita trasladar encuentros predefinidos completos de un lugar a otro y, en su lugar, permite crear encuentros contextualmente relevantes basados en las elecciones de los personajes, la situación en el mundo y lo que resulte divertido para la mesa.

¿Qué es un Ogro Cuántico?

Si no estáis familiarizados con el concepto del «ogro cuántico», aquí tenéis la entrada original del blog en la que aparece el término, por lo que he podido encontrar, y un artículo que refuta dicho concepto. El «ogro cuántico» define una situación en la que el DJ prepara un encuentro e independientemente del camino que elijan los personajes, estos se enfrentan a ese encuentro.

Hay DJ que argumentan que mover los encuentros de esta manera le quita a los personajes la posibilidad de tomar decisiones significativas. No importa qué camino elijan los personajes, porque siempre se van a encontrar con el mismo ogro. ¿Para qué tener una opción entonces? Hay quienes argumentan que lo que importa es la ilusión de poder elegir. Al fin y al cabo, estamos jugando: ¿qué importa si un encuentro se mueve? Quizás ese combate con el ogro sea mucho más interesante que cualquier cosa que el DJ pueda improvisar en ese momento.

¿Qué es un Encuentro?

Aquí nos centramos en el ogro, pero un encuentro es mucho más que un simple ogro. Decidir que los personajes se enfrentan a un ogro en el bosque no es especialmente interesante; hay que añadir otros elementos al encuentro para que resulte emocionante. Ya hablamos de los criterios para crear una situación interesante en Crear Situaciones de un solo Encuentro (NdT: Aquí en castellano). Los componentes de un encuentro interesante pueden incluir:

  • Un monumento o un escenario.
  • Clima (si tiene sentido).
  • Una situación.
  • Actitudes y comportamiento.
  • Un «gancho» (algo que despierte el interés de los personajes para que se involucren).

Podríamos tirar los dados al azar para determinar algunas de estas cosas. El Lazy GM’s Resource Document incluye montones de tablas que os ayudarán a improvisar algunos de estos elementos. Otros los podéis generar usando un dado oráculo sin tablas (NdT: Aquí en castellano).

Quizá tiréis los dados por adelantado para algunos de estos conceptos y quizá improviséis otros en la mesa, dependiendo de lo que ocurra en la partida y de los caminos que elijan los personajes. No es un ogro cuántico si las elecciones de los personajes cambian los encuentros a los que se enfrentan.

Crear Encuentros con los Ocho Pasos

Los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de la preparación del DJ Vago divide vuestra preparación en partes para que os sea más fácil improvisar situaciones, escenas y encuentros según los necesitéis durante la partida. Los ocho pasos dividen la preparación en localizaciones, monstruos, PNJ, secretos y pistas, y tesoros.

Luego, durante la partida, podéis ir construyendo la escena, eligiendo los elementos adecuados para la localización, la situación y la mejor oportunidad para divertirse en la mesa.

¿Es eso un ogro cuántico? Hay DJ que dirían que sí, pero parece que está bien tirar estas cosas al azar. No hay favoritismo por parte del DJ si tiráis los dados aleatoriamente. Por ejemplo, podríais hacer una lista de 1d6 con los monstruos con los que los personajes podrían encontrarse en su viaje y tirar los dados para cualquier encuentro que se produzca por el camino. Podríais mezclar dos encuentros para crear una situación interesante. Creo que está igual de bien decidir que un monstruo concreto da lugar a una situación interesante sin tirar los dados, pero vuestras opiniones pueden variar.

También creo que está bien combinar algunas de estas situaciones en diferentes escenas e insertarlas donde tengan sentido. No se trata de que solo tengáis una escena que os encante (tenéis varias), sino de que elijáis la que mejor se adapte al momento.

Decisiones Significativas

La clave aquí es valorar las decisiones de los jugadores y jugadoras. No conviene plantear decisiones sin sentido en las que los personajes elijan un camino y su elección no tenga importancia. Cuando improviséis escenas a partir de vuestra preparación, aseguraos de que la escena improvisada se beneficie de esa elección. ¿Se adentraron en el bosque salvaje para evitar que los guardias corruptos los vieran en la carretera principal? Mostradles algunas criaturas salvajes y un monumento cubierto de maleza con algún tesoro perdido. ¿Decidieron aventurarse por la carretera principal a pesar de los guardias corruptos? Haced que se encuentren con algunos de esos guardias corruptos amenazando a unos extraños peregrinos que llevan un siniestro relicario y ved cómo reaccionan ante ello.

No ignoréis las elecciones de los jugadores y jugadoras: aprovechadlas.

Prepararse para Improvisar

Lo realmente divertido de los JdR es que nadie sabe lo que va a pasar y lo descubrimos juntos. Una combinación de herramientas, preparación e improvisación nos ayuda a crear situaciones interesantes y con sentido sin quitar a los jugadores y jugadoras la libertad de elegir el camino que quieran seguir.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Utilizad mapas y el terreno tanto para la exploración y el roleo como para el combate.
  • Recurrid a elementos visuales para que los jugadores y jugadoras se sientan inmersos en el mundo que estáis describiendo.
  • Anotad los nombres y una breve descripción de los PNJ improvisados en cuanto aparezcan.
  • Organizad sesiones «cero» a mitad de campaña para que todo el mundo vuelva a estar metido en la partida si las cosas se descarrilan.
  • Utilizad la técnica de «hacer una pausa de un minuto» para aseguraros de que los jugadores y jugadoras están de acuerdo con las acciones de los demás personajes.
  • Aceptad a los jugadores y jugadoras que se arriesgan, pero aseguraos de que el resto esté de acuerdo con sus extravagancias.
  • Escribid una breve lista de lo que ha pasado en una sesión justo después de que esta termine.
  • Cread situaciones con localizaciones, habitantes, acontecimientos y ganchos para atraer a los personajes.
  • Recuperad a los PNJ más populares. ¿Dónde están ahora?
  • Las buenas situaciones tienen varias formas de desarrollarse, varios desenlaces posibles y varios finales.
  • El enfrentamiento entre dos grupos en un mismo lugar es un excelente marco básico para crear una situación dinámica.
  • Dad pistas sobre la catástrofe que se avecina.
  • Preparad las herramientas que necesitáis para improvisar desafíos, amenazas, monstruos, PNJ y encuentros.
  • Cread listas de reproducción con música ambiental que podáis poner de fondo durante la partida: música de combate, de suspense y relajante.

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Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

June 1, 2026 at 01:41AM