Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Hace un tiempo escribí una serie de artículos sobre los tipos de aventuras. La idea me vino del excelente librito de Robin Laws titulado Adventure Crucible. Aquí tenéis esos artículos:
- Mazmorreo (NdT: Aquí en castellano).
- Infiltración y Atracos (NdT: Aquí en castellano).
- Investigación y Misterio (NdT: Aquí en castellano).
- Exploración y Viajes por Terrenos Abiertos (NdT: Aquí en castellano).
- Misiones y Búsquedas Encadenadas (NdT: Aquí en castellano).
- Defensa (NdT: Aquí en castellano).
- Intriga e Interpretación (NdT: Aquí en castellano).
- Combate (NdT: Aquí en castellano).
- Combinaciones o Indefinidas (NdT: Aquí en castellano).
He vuelto a pensar en los tipos de aventuras y me pregunto si estos nueve tipos son los adecuados o si falta algún tipo común.
Pero, ¿por qué molestarse en definir estos tipos de aventuras? ¿Qué importancia tiene?
Creo que definir los tipos de aventura es importante porque cambia la forma en que las preparamos, cómo las dirigimos, los problemas habituales que podemos tener con ellas y cómo resolvemos esos problemas. Esos factores son los criterios que, en mi opinión, diferencian unos tipos de aventura de otros y que vale la pena comprender en detalle.
Por ejemplo, la forma de preparar y dirigir una aventura de infiltración y atraco difiere de la forma de preparar y dirigir una aventura de mazmorreo. Estos dos tipos de aventuras pueden parecer similares. Ambas tienen lugar en escenarios amplios y extensos. En ambas, los personajes se desplazan de una sala a otra y se enfrentan a retos. Ambas cuentan con objetivos que los personajes desean alcanzar.
Pero las partidas de mazmorreo no son lo mismo que las de infiltración y atracos. En estas últimas, los personajes suelen tener más información sobre el lugar en el que se infiltran. Cuentan con un plan y una estrategia que pueden preparar con antelación. Es probable que quieran actuar con mucho más sigilo durante las infiltraciones y los atracos que cuando se dedican a mazmorrear. El escenario de un atraco suele ser más dinámico que el de una mazmorra. Los monstruos pueden correr de una sala a otra alertando a sus aliados en una exploración mazmorrera, pero a menudo cada sala es una pequeña situación en sí misma y a los personajes no les preocupa tanto reventar a un montón de goblins con una ola atronadora superruidosa como les preocuparía al irrumpir en la mansión de un noble.
Preparamos las mazmorras de forma diferente a como lo hacemos con las aventuras de infiltración y atracos. Preparamos las investigaciones y los misterios de forma diferente a las aventuras de intriga e interpretación, aunque compartan similitudes.
También dirigimos estos tipos de aventuras de forma diferente. Los roles asignados a los personajes para la exploración y los viajes por terrenos abiertos no son los mismos que los que tienen los personajes cuando se van de mazmorreo.
Los tipos de aventura nos proporcionan, la mayoría de las veces, una estructura clara de los aspectos en los que podemos centrarnos durante la preparación y cuando dirigimos nuestras partidas.
Como DJ nos encantan las estructuras y los procesos claros. Esta pasión por los procedimientos es el secreto de los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master (NdT: Aquí en castellano): estos ocho pasos nos proporcionan un proceso y una estructura para las posibilidades ilimitadas a las que nos enfrentamos a la hora de preparar una partida para nuestras amistades. Reducen las infinitas historias que podríamos crear a los elementos prácticos que necesitamos en nuestra mesa para poder compartirlas.
Los tipos de aventura nos proporcionan proceso y estructura. Nos guían sobre dónde debemos dedicar nuestro tiempo durante la preparación y qué procedimientos podemos seguir a la hora de dirigir nuestras partidas.
Consejos Roleros
Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:
- Tened cuidado con que haya demasiados descensos de ritmo en una aventura de mazmorreo. Añadid también encuentros divertidos y útiles.
- Incluid PNJ interesantes en las aventuras de mazmorreo.
- Repartid los ataques entre diferentes personajes, aunque los dados os hagan apuntar siempre al mismo.
- Dadle vida a las mazmorras con secretos interesantes y pistas sobre su historia y sus antiguos habitantes.
- Modificad las capacidades que restan diversión para que la partida sea más agradable.
- El daño es la mecánica que da miedo por excelencia.
- Dejad que los personajes cacen monstruos en una mazmorra, en lugar de que siempre sea al revés.
Artículos Relacionados
- Dirigir Aventuras - Combinaciones e Indefinidas (NdT: Aquí en castellano).
- Preparación, Ejecución y Superación de los Obstáculos de las Aventuras de Mazmorreo (NdT: Aquí en castellano).
- Dirigir Aventuras de Infiltración y Atracos (NdT: Aquí en castellano).
Red de Rol
via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax
May 4, 2026 at 02:21AM