sábado, 18 de abril de 2026

Rogues, Rascals and Rapscallions

Rogues, Rascals and Rapscallions

 

Lo de preparar y dirigir partidas en Lyonesse es un tema complicado, porque toca moverse en un equilibrio muy delicado. No se trata tanto del entorno en sí, sino del estilo, definido principalmente por los particulares personajes con los que Jack Vance poblaba sus novelas. Individuos que parecen salidos de un cuento tradicional de los oríginales, los que estaban pensados para adultos. Que por un lado resultan divertidos, ocasionalmente un tanto esperpénticos y ridículos, pero también tienen una faceta cruda y escalofriante, incluyendo elementos considerados hoy día inaceptables para muchos en una novela o relato.

Aunque no es en absoluto necesario llevar las cosas a los extremos que podemos encontrar en algunos momentos en la trilogía, sí lo es el preparar algo que al menos intente acercarse (hacerlo igual es imposible) un poco a ese ambiente entre el cuento y la triste y oscura realidad. De lo contrario, tanto daría estar jugando en cualquier otra ambientación pseudomedieval de corte más genérico.

Es por eso que encuentro de lo más útil este suplemento. Rogues, Rascals and Rapscallions (Rogues a partir de ahora) propone ofrecer una multitud de PNJ, organizaciones y algunas localizaciones con las que poblar partidas y campañas de Lyonesse. Todo ello acuñado de un modo que busca recrear la atmósfera particular de las novelas. Los resultados, desde luego, son desiguales, pero en ningún caso me parecieron malos. Y tras la lectura de algunos elementos me entraron ganas de empezar algo con Lyonesse. Que luego me calmé y al final no empecé nada, que ya llevo bastante entre manos, pero en fin, que la cosa merece la pena.

El autor de este suplemento, Mark Shirley (que no sé si será ya oficialmente el más prolífico de entre quienes publican cosas para Mythras) ha demostrado oficio de sobra en suplementos anteriores. A una bibliografía llena de Ars Magica ha ido sumando pequeñas joyas como Mythic Constantinople o Perceforest. Es uno de esos autores que tira de oficio sin ponerse ruidoso, buscar liderazgo o hacer bandera de nada (aunque un resbalón suyo en la documentación empleada para su Mythic Polynesia le costó cierta polémica), de una forma parecida a los propios Lawrence Whitaker y Peter Nash. Hacer las cosas bien sin buscar ser el foco de atención.


Forma

Lo de siempre con TDM desde hace años, este libro solo puede tenerse físicamente a través de la impresión bajo demanda, ya sea mediante Drivethrurpg o Lulu -se puede pedir directamente a la página de TDM, pero ellos emplean Lulu para estas cosas-, así que los valores de producción son los que uno pueda suponer de estas fuentes, asumiendo que no haya alguna metedura de pata por parte de los impresores. Tapa dura para las ciento cuarenta páginas de este libro, nominalmente en color -de nuevo, lo habitual en TDM, poner pinceladas de color en las cenefas, títulos de capítulos y apartados, y poco más- en un papel que al menos resulta agradablemente robusto.

Ya mencioné con Lyonesse que, estéticamente, tanto en el diseño gráfico como en las ilustraciones, me parecía la mejor línea para Mythras (bueno, técnicamente es un juego independiente, pero creo que se me entiende). Los ilustradores, Paul Sementilli y James Turpin hacen muy buen trabajo, y en la editorial también lo deben de estar pensando; posteriormente fueron los encargados de ilustrar Armorica (suplemento para Britania Mítica escrito también por Shirley) así como participantes en el más reciente Mythic Venice. Creo que ambos transmiten bien la atmósfera del entorno con dibujos que muestran escenas divertidas a la par que algo espeluznantes. No hay mapas en Rogues, así que nada que decir en este aspecto.

Por lo demás, texto a dos columnas, fuente de letra accesible para los que ya vamos teniendo una edad, tablas y cuadros de texto sin florituras especiales. Tiene una lectura agradable.


Contenido

Créditos y tabla de contenidos, sorpresa sería que no empezaran por ahí. Enseguida entramos en la Introduction, que menciona otras fuentes en las que el autor se ha inspirado a la hora de crear a los distintos elementos que pueblan estas páginas; títulos como Las mentiras de Locke Lamora, algunos de los títulos de la serie de Vlad Taltos y, por supuesto, más Jack Vance, con los tres primeros libros de La Tierra Moribunda, entre otros. Se dedica después algo de espacio a discutir el asunto de las fuerzas de la ley en las Islas Elder, y en particular en las ciudades. Para terminar, algunas notas sobre las sectas y organizaciones (una versión muy resumida de las reglas que aparecen en Mythras).

Notorious Villains no es un título que requiera de mucha explicación. Un repaso al quién es quién de entre la peor gentuza que se puede encontrar en las Elder. Señores del crimen, asesinos a sueldo, salteadores de caminos, feriantes muy turbios, estafadores que desconocen el significado de la palabra escrúpulos y algún que otro más. No son los arquetípos habituales, hay que recordar. Cada uno de estos individuos tiene una historia detallada, algunos giros de guión y un margen de gris que hace que no les convierte automáticamente en adversarios o enemigos de los PJ (quienes, en Lyonesse, es muy probable que también tengan lo suyo) sino que pudieran llegar incluso a ser aliados incómodos (amigos igual sería pasarse mucho).

Y tras detallar algunos individuos que conforman lo más granado, pasamos a las organizaciones. Dastardly Societies (algo así como Sociedades Ruines, quizá) describe grupos (laicos) cuyas ambiciones y métodos podrían ser consideradas como cuestionables por parte de otros individuos, así que mejor llevan sus asuntos en secreto. Una organización de crimen organizado (el Parlamento de los Ladrones, incluye un glosario de jerga), otra que busca la consecución de sus metas políticas mediante el terrorismo, otra que mezcla sus actividades mercantiles con la piratería (y que me parece de lo mejor que viene en libro, la encontré muy original) y unos extraños seres sobrenaturales que viven individualmente y en lugares aislados a la espera de gente que les pida un favor, que pueden otorgar a cambio de un precio.

Disreputable Cults. Dejamos atrás lo laico y nos metemos en el terreno de las sectas religiosas. Aquí el terreno se vuelve mucho menos gris que en los anteriores capítulos (y si resulta que no te parece así, los PJ de tu grupo deben de ser unos verdaderos malos bichos). Canibalismo, no muertos filósofos (no solo se dedican a filosofar), y cultos antiguos que incluyen el uso de parásitos mutágenos.

Dejamos atrás a los individuos y las organizaciones, entrando ahora en otros campos. Primero, Sinister Places, lugares de mala reputación pero que pueden resultar muy interesantes de visitar -o quizá simplemente es necesario hacerlo-; un páramo con druidas chungos, por si a alguien le apetece algo de Folk Horror, una localidad portuaria que da la bienvenida a los piratas y un mercado góblin (porque tiene que haber un mercado góblin, no puede ser que en un entorno con tanta presencia feérica como es Lyonesse no hubiese un mercado góblin) que es otra de las mejores aportaciones de este suplemento.

Tanto los capítulos dedicados a las organizaciones como el de lugares incluye sus pequeños detalles en términos de juego sobre el funcionamiento de cada uno de estos elementos; que ocurre cuando se progresa en la sociedad o secta, qué pasa en los páramos, como se comercia en el mercado. Ese tipo de cosas. También se describe, tras cada grupo o similar, a un miembro concreto, con bastante detalle, a modo de ejemplo de la clase de gente que se mete en esas sectas. En las localizaciones suele haber bastante más PNJ descritos.

El último capítulo, Nefarious Misdeeds, es una suerte de cajón de sastre para todo aquello que pueda ser relevante en la temática del suplemento pero no tanto como para contar con un capítulo propio. A saber: encuentros con gente de reputación dudosa en varios contextos (descritos cada uno en un somero párrafo, son más ideas que PNJ completamente desarrollados al estilo de ocurre en los anteriores capítulos), sociedades y sectas explicadas con el mismo formato que los individuos, una tabla para generar crímenes que probablemente encargará a los PJ (quién hace el encargo, quién es la víctima, cuál es el trabajo principal, cuál es el trabajo secundario y por qué todo se va a ir a la mierda son algunos de los factores a determinar), venenos diversos y algo de hechicería nueva (asociada a elementos descritos en páginas previas). Para terminar, un índice por palabras.

Y ya.


Algunas conclusiones

Existe una importante diferencia entre que te cuenten cómo han de ser tus partidas y qué debes incorporar en ellas para que al menos reflejen un poco el estilo que se desea emular, y que te ofrezcan muchos y buenos ejemplos de cómo hacer esto. Aunque sea para quitarte un poco el miedo, si la tarea resulta intimidante. Y creo que esa última es la función que cumple Rogues, y bastante bien, además.

Lo que vas a encontrar en este libro no es uno de esos despliegues de originalidad preparado para dejar epatado al lector con la genialidad del autor, pero que luego, a la hora de plantearse seriamente darle uso y ponerlo sobre la mesa, uno empieza a darse cuenta de que, quizá, esto último no estaba en los objetivos autoimpuestos a la hora de escribirlo. Quiero decir, lo que viene aquí es útil. Hay rarezas y extravagancia, pero nunca se pierde de vista que todo lo que se incluye en Rogues tiene su razón de ser en poder ser empleado en una partida de verdad.

Además, aunque el tono es apropiado para Lyonesse, en realidad hay poco aquí que se encuentre tan intrincadamente unido a la ambientación que no pueda ser trasplantado a otra. Aquí hay cosas que encajarían en Fioracitta, en el Book of Schemes, en Mythic Constantinople, por mencionar solo los más evidentes. Las alusiones a la magia y los conjuros son propios del subsistema particular de Lyonesse, pero eso es todo en cuanto a reglas se refiere. Como en algún momento me gustaría poder dirigir partidas en esta ambientación, he podido contenerme de hacer exactamente esto, a la espera de usarlo en su entorno natural. Pero ese podría no ser tu caso.

Poco más que añadir, es un muy buen suplemento con el que salpimentar algunas sesiones de juego con PNJ, organizaciones y unos pocos lugares originales e interesantes.




Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

April 18, 2026 at 08:25PM