lunes, 16 de marzo de 2026

Sly Flourish: ¿Funcionan los Ocho Pasos con Otros JdR?

Sly Flourish: ¿Funcionan los Ocho Pasos con Otros JdR?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Sí.

Escribí los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de Return of the Lazy Dungeon Master al comienzo de la era de la 5.ª edición de D&D, pero, en ese momento, había jugado a muchos otros JdR que surgieron entre la 4.ª y la 5.ª edición de D&D. Aunque los pasos suponen que un solo DJ crea, prepara y dirige campañas, aventuras, situaciones y sesiones, los pasos son compatibles con sistemas con muchos conjuntos de reglas diferentes.

¿Qué Sistemas Funcionan con los Ocho Pasos? ¿Cuáles No?

Los ocho pasos pueden funcionar con casi cualquier JdR en el que haya un único director de juego y uno o más jugadores/as. Los juegos con narrativas más fluidas, en los que los jugadores y jugadoras construyen grandes partes de la historia a medida que juegan, pueden no funcionar tan bien. En mi propia experiencia, he utilizado los ocho pasos para dirigir más de una docena de juegos de rol diferentes y solo Blades in the Dark me dio problemas debido a cómo los movimientos cambiaban la realidad de la historia. Blades tenía una narrativa bastante impulsada por los jugadores y jugadoras que dificultaba la consolidación de pasos como las localizaciones, los monstruos, los PNJ y las recompensas. Aun así, pasos como el inicio fuerte y los secretos y pistas siguieron funcionando bien en mis partidas de Blades.

Pero los ocho pasos funcionaron para casi todos los demás JdR que he dirigido y he escuchado los mismos comentarios de un gran número de GM. No esperaría que los ocho pasos funcionaran para JdR en solitario, ni tampoco funcionarían con juegos narrativos más abiertos como Fiasco. Pero para los juegos con una narrativa algo predefinida, dirigidos por un único GM y con múltiples jugadores y jugadoras, los ocho pasos funcionan bien.

Veamos cada uno de los ocho pasos y consideremos cómo podrían funcionar para diferentes JdR.

Los Personajes

Suponiendo que en vuestro JdR los jugadores y jugadoras asumen el papel de los personajes y que sabéis quiénes son esos personajes durante vuestra preparación, este primer paso casi siempre resulta útil. Dedicar tiempo a pensar quiénes son los personajes, cuáles son sus ganchos para la próxima sesión que tenéis previsto dirigir, qué características narrativas y mecánicas poseen... Todas estas cosas son útiles de revisar para casi cualquier JdR.

El Inicio Fuerte

Las partidas comienzan en algún punto e, idealmente, ese comienzo atrae a los jugadores y jugadoras al juego. Este paso es muy independiente del sistema que elijas. De alguna manera, tenéis que atraer a tus jugadores y jugadoras al juego, sea cual sea, y un inicio fuerte es una excelente manera de hacerlo. El inicio fuerte es en gran medida universal.

Escenas

Algunos juegos tienen sin duda una narrativa más fluida en la que no se define previamente la lista de escenas. Pero el paso «escenas» siempre se concibió como una lista aproximada de cosas que podrían suceder, no como una lista estricta de eventos que sucederán. «Escenas» es el paso que lo abarca todo (NdT: Aquí en castellano), con una gran flexibilidad, independientemente del juego de rol que se esté dirigiendo.

Secretos y Pistas

Siempre que un juego ofrece a los personajes la oportunidad de aprender algo sobre el mundo, sobre la situación, sobre sus adversarios o sobre sus aliados, los secretos y las pistas resultan útiles. Algunos juegos pueden recurrir a ellos más que otros, pero casi todos siguen la tradición de que los personajes aprenden a medida que juegan. Los juegos de misterio e investigación necesitan una buena cantidad de secretos y pistas útiles que estén lo suficientemente conectados como para llevar a los personajes de un punto de la historia a otro. En otros sistemas, los secretos pueden ser el telón de fondo pintado en las paredes del lugar que exploran. Pero los secretos siempre dan textura a nuestros juegos y aún no he encontrado un sistema en el que definir diez cosas que los personajes puedan aprender no sea un paso útil para prepararse.

Localizaciones

Las aventuras (o sesiones) tienen que desarrollarse en algún lugar. Tanto si os adentráis en profundas mazmorras como si investigáis los misterios de la Universidad Miskatonic antes de la llegada de los Primigenios, necesitáis lugares a los que los personajes puedan acudir e investigar. El material que incluyáis en vuestra lista de localizaciones puede variar en función del juego que estéis dirigiendo, pero tener una lista de posibles ubicaciones, especialmente una que os permita elegir la más adecuada en función de las decisiones de los personajes, resulta útil en la mayoría de los JdR.

PNJ

En la mayoría de los JdR, los personajes se encuentran con PNJ. Hacer una lista de esos PNJ con características importantes y ganchos es una actividad habitual, independientemente del sistema que elijáis. Lo que anotéis puede variar, pero hacer una lista de los PNJ con los que interactúan los personajes es tan habitual como tener lugares a los que ir.

Monstruos

No todos los JdR tienen los mismos tipos de adversarios. La lista de monstruos está ahí principalmente para apoyar las listas de adversarios centrados en el combate y, para algunos juegos, puede que no tenga sentido. Este paso es un buen ejemplo de la flexibilidad de los ocho pasos. Cada paso os permite anotar lo que necesitáis para la sesión que vais a dirigir y ofrece suficiente flexibilidad como para omitir un paso si no lo necesitáis. A menudo querréis una lista de adversarios, pero a veces puede que no. Si no la necesitáis, omitidla.

Recompensas

No todos los JdR tienen recompensas tangibles. Algunos tienen dinero. Otros tienen objetos mágicos. Otros no tienen nada en absoluto. Al igual que con los monstruos, tendréis que decidir si vale la pena enumerar las recompensas que los personajes pueden adquirir. Este paso puede incluir objetos útiles para continuar sus misiones e investigaciones, o puede incluir armas sofisticadas que mejoren las capacidades de los personajes. Este paso también puede enumerar las ventajas de los personajes que no son tesoros físicos, si vuestro juego se centra más en el crecimiento de los personajes a través de ventajas menos tangibles. Este paso captura un elemento común a muchos juegos de rol, pero no a todos.

Modelar el Mundo Simulado

Cuando pensamos en lo que abarcan los ocho pasos, vemos que no tratan sobre la mecánica del juego. Se centran principalmente en el mundo ficticio que construimos y exploramos con nuestros jugadores y jugadoras. Este enfoque en la preparación del mundo hace que los pasos sean omnipresentes en los JdR, que, en esencia, tratan sobre explorar mundos y situaciones ficticias con nuestras amistades. Por lo tanto, los ocho pasos son útiles en casi cualquier JdR que estéis dirigiendo.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Repartid botines es un inicio fuerte que encantará a vuestros jugadores y jugadoras.
  • Buscad o diseñad baratijas mágicas de bajo poder con las que podáis recompensar con frecuencia.
  • Vinculad los objetos mágicos a la tradición de vuestro mundo.
  • Haced que los monstruos se rindan cuando alcancen cero PG en lugar de simplemente morir.
  • Comprended los indicadores de dificultad de vuestro juego de rol preferido.
  • Ofreced tres opciones y dejad que los jugadores elijan su camino al final de la sesión.
  • Anotad las preguntas sobre las reglas y consultadlas después de la partida. Tomad decisiones durante la partida para que todo siga avanzando.

Artículos Relacionados





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

March 16, 2026 at 02:15AM