martes, 3 de febrero de 2026

Análisis de Shadows over Stillwater

Análisis de Shadows over Stillwater

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña Shadows over Stillwater, una campaña para La llamada de Cthulhu en su ambientación del Salvaje Oeste (Down Darker Trails), no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Me imagino que la atracción que ejerce el Salvaje Oeste sobre alguno de nosotros es algo totalmente generacional, no puedo evitar recordar, siendo niño, esas tardes de cine en casa con mi abuelo y mi padre viendo películas del oeste de todo tipo en la televisión, me imagino que era su género favorito (curiosamente hoy en día está muy abandonado, pero fue un género cinematográfico tremendamente popular hace años) y había acción y tiros, por lo que a mí ya me valía. Supongo que por eso esta ambientación para La llamada de Cthulhu, Down Darker Trails, me fascinó en su día, y cuando salió su campaña, Shadows over Stillwater, supe que algún día la llevaría a mesa, lo que no esperaba es que funcionara tan bien, ¡disfrutamos muchísimo con la forma en que se traslada el Salvaje Oeste a la mesa de juego!


Ya os he comentado en alguna ocasión que una vez al año nos juntamos unos cuantos para un fin de semana de rol intensivo*, en el que solemos tener cinco o seis sesiones de juego entre el viernes noche y el domingo tarde, y ahí encajé esta campaña sin ningún problema. Para que os hagáis una idea de su duración. Aunque también cabe destacar que tras la campaña que forma los tres primeros capítulos de Shadows over Stillwater hay más escenarios cortos, y el autor nos recomienda cómo continuar jugando tras los hechos de Stillwater, por lo que tenéis chicha para rato si os gusta. Ya sabréis que yo aquí voy a hablar de mi experiencia dirigiendo esta campaña, por si puede ayudar a alguien que la vaya a dirigir en el futuro, no pretendo arreglar nada ni sentar cátedra sobre ningún aspecto de la misma, simplemente comentaré lo que hice yo y lo que nos funcionó mejor y peor. Obviamente no sigas sigas leyendo si crees que alguna vez puedes jugar esta campaña, pues esto va a estar repleto de spoilers.


Lo primero que hay que tener en cuenta cuando nos propongamos dirigir estos escenarios, es que su autor, Kevin Ross, se ha basado en los westerns de la vieja escuela, es decir, no en los westerns crepusculares que se pusieron tan de moda a partir de los años 90 del siglo pasado, sino del western clásico de los años 60 y 70, e incluso del spaguetti western posterior. Lo digo principalmente porque a nivel de ambientación nos resultará más útil revisar este tipo de películas que las más actuales, aunque obviamente hay cosas modernas muy chulas e interesantes, por ejemplo a mí me flipó la serie 1883 porque se sitúa en una época muy cercana a la de la campaña (que transcurre en 1877) y, por lo tanto, vemos reflejados factores como los veteranos de la Guerra Civil o la relación con los indios muy interesantes para trasladarlos de forma más fidedigna a nuestras partidas.

Como también quería ver o refrescar cómo era un pueblo minero, volví a ver Deadwood, una de las mejores series del Oeste que recuerdo y que nos puede dar muchas y muy buenas ideas para describir las calles de Stillwater y de Santa Rosita, y también para interpretar a algunos de sus habitantes.

Yo siempre digo que no soy un experto en nada, y mucho menos en historia. Por lo que mis partidas suelen estar más ambientadas en lo que he visto en series de televisión o en películas que en la realidad histórica, cosa que tampoco suele suponer ningún problema a mis jugadores, pero que me gusta aclarar en ambientaciones históricas para que nadie se sienta decepcionado.


Eso sí, por si algún jugador tenía tan poco idea como yo de la realidad histórica de los EE.UU. en aquella época, les hice un breve resumen del mundo en el que vivirían sus personajes jugadores, consistente en tres puntos resumidos por la IA:

1. La Guerra Civil Americana y la Reconstrucción

Guerra Civil Americana (1861-1865): La guerra terminó hace más de una década. Sus consecuencias son omnipresentes:

Final de la Esclavitud: Cuatro millones de esclavos fueron liberados.

Veteranos: Muchos personajes que encontraréis en el Viejo Oeste, incluyendo los propios personajes jugadores, podrían ser veteranos de ambos bandos (Unión o Confederación). Esto es un factor clave en la tensión social.

El Fin de la Reconstrucción (Marzo de 1877): Este es el evento más inmediato y crucial para 1877.

Compromiso de 1877: En marzo de 1877, Rutherford B. Hayes asumió la presidencia tras un compromiso muy disputado (el Compromiso Hayes-Tilden). A cambio de la presidencia, el gobierno federal aceptó retirar las últimas tropas federales que quedaban en los estados del Sur.

Impacto: El retiro de las tropas terminó oficialmente la era de la Reconstrucción y el control federal de los antiguos estados confederados, lo que condujo al resurgimiento de las políticas de Jim Crow y a una mayor opresión de los afroamericanos en el Sur.

2. Grandes Conflictos Laborales

La Gran Huelga Ferroviaria de 1877 (Julio de 1877): Este evento es el más reciente a septiembre de 1877.

Descripción: Apenas dos meses antes, el país fue sacudido por una serie de huelgas de ferroviarios a nivel nacional, la más grande y violenta de la historia de EE. UU. hasta ese momento.

Respuesta Federal: El presidente Hayes utilizó al Ejército de EE. UU. para reprimir las huelgas en varios estados.

Impacto para Stillwater (Nuevo México): Aunque Stillwater está lejos de los principales centros industriales del Este, la noticia de que el ejército se movilizó para aplastar a los trabajadores es una clara señal de la creciente tensión entre la clase trabajadora y el capital, y de cómo el gobierno está dispuesto a usar la fuerza para proteger los intereses empresariales.

3. El Conflicto con los Nativos Americanos (Las Guerras Indias)

Contexto: El período entre 1870 y 1890 es central para las campañas militares de EE. UU. contra las tribus nativas americanas en el Oeste.

Eventos Recientes:

Batalla de Little Bighorn (Junio de 1876): Menos de un año antes, el General Custer y su Séptimo de Caballería fueron aniquilados por una fuerza combinada de Lakota, Cheyenne del Norte y Arapaho. Esta derrota resonó fuertemente en todo el país.

Guerras Apaches (En curso): En el suroeste, donde se encuentra Stillwater, los conflictos con las tribus Apaches estaban activos, con guerrilleros como Gerónimo todavía luchando contra la reserva.

Resumen para la Campaña:

La campaña de septiembre de 1877 está enmarcada por:

El fantasma de la Guerra Civil (12 años atrás): Todavía se ven las heridas y las rencillas entre los personajes.

El fin de la Reconstrucción (6 meses atrás): Una señal de que el gobierno federal ha vuelto a concentrarse en otros asuntos, como la expansión hacia el Oeste.

La Gran Huelga Ferroviaria (2 meses atrás): Un recordatorio brutal del conflicto de clases que se cuece bajo la superficie y de la presencia militar federal para mantener el "orden".

Las Guerras Indias (En curso): Una amenaza muy real en la frontera, especialmente en un asentamiento de Nuevo México.

Una cosa que me sorprendió preparando esta campaña fue la ausencia de investigadores pregenerados, principalmente porque a lo largo del libro encontramos varias ilustraciones en la que se ve siempre a los mismos personajes, lo que nos permite asumir que en algún momento se ha jugado con la idea de tener pregenerados, pero no los encontré, ni en los libros ni en la web de Chaosium.

Como quería jugar la campaña completa en un fin de semana, no podía platearme tener una sesión cero para crear nuevos investigadores, por lo que expliqué a los jugadores que la campaña iba de que aceptarían un encargo para ir a buscar a un prófugo de la justicia, y les pregunté qué tipo de personaje les gustaría llevar (les pasé las profesiones que vienen en Down Darker Trails) y les dije que crearía sus personajes con la IA, principalmente porque es algo que esta suele hacer de forma rápida y eficaz y que a mí me hubiera supuesto un montón de horas. Os dejaré estos pregenerados al final de esta entrada, por si os pueden resultar útiles en vuestras partidas.


Entrando ya en materia, mis jugadores eligieron un grupo de investigadores de lo más variopinto, por lo que opté por describir la escena con el juez y el encargo como un flashback mientras el grupo ya estaba llegando a Stillwater, y les pedí que describieran a sus personajes y nos explicaran por qué habían aceptado ese encargo y se habían unido a un grupo tan poco ortodoxo. Cuando finalizaron notaron el primer terremoto y con él empezamos la partida, os recomiendo que esto de los terremotos lo dejéis aparcado hasta que los jugadores visiten Santa Rosita en el tercer capítulo, es decir, si tenemos en cuenta que lo de los terremotos se está provocando en la Shadow Mountain es más conveniente que los noten por la zona de Santa Rosita (a pesar de que obviamente pueden tener su eco en Stillwater), para no tener demasiadas cosas distrayendo la atención durante los primeros compases de la campaña.

Stillwater es un pueblo pequeño y no tiene demasiados habitantes con nombre y apellido, por lo que no está de más dotar a cada uno de ellos de una cierta personalidad y forma de hablar, primero porque es algo que cualquier Guardián que se precie debería hacer siempre (a mí me cuesta mucho y no suelo hacerlo), pero principalmente porque en esta campaña es especialmente importante que se note el cambio en la personalidad de ciertos personajes no jugadores con el paso de los días, por lo que si los hacemos peculiares esto se notará de forma orgánica. 

Para mí lo conveniente era que llegaran desde el Este y a última hora de la tarde, para que tuvieran poco tiempo más allá de acudir a los salones donde hubiera alojamiento para cenar y dormir. En el pueblo hay pocas habitaciones disponibles, y si tu grupo de juego no está formado por gente que se conociera de antes pueden ser reacios a compartir cama o habitación, obviamente cualquier habitantes de esas tierras está acostumbrado a dormir al raso, pero tampoco nos debería suponer mucho problema ampliar el número de habitaciones para ahorrarles un problema.


En mi grupo el contraste entre el salón "bueno" y el "turbio" quedó patente enseguida, y el grupo se dividió de forma orgánica, quedando los de clases más alta en el Sweetwater y el resto en la cantina... a mí me gusta mucho cuando estas cosas salen solas, porque sientes que los jugadores ya están metidos en la ambientación apenas empezar a jugar, y eso es muy satisfactorio.

No olvides aprovechar estas escenas de salón para dar rumores de la zona a los jugadores que no se interesen en ellos (mételos con calzador si no caen en poner la oreja, porque son importantes para que la trama avance) e incluso para darle algo de acción a aquellos más belicosos, ¿Dónde se ha visto una escena de cantina sin su buena pelea? Obviamente a no ser que vayáis sobrados de tiempo y el grupo tenga muchas ganas de tirar dados yo estas cosas las suelo resolver con una sola tirada, por ejemplo tira Fighting (Brawl) y si la superas te despiertas por la mañana con sangre en los nudillos y algún golpe en la cara, y si la fallas tienes más golpes en la cara que sangre en los nudillos y has perdido un par de puntos de vida. Damos color a la ambientación sin complicarnos la vida en algo realmente intrascendente.

Por la mañana lo más lógico será ir a ver al sheriff, yo lo plateé como un vago que no se movería de su oficina en toda la campaña, un hombre que ni siquiera sabe pronunciar bien jurisdicción y que ayudaría en lo que pudiera mientras no le supusiera ningún esfuerzo. Puedes convertir en un chascarrillo recurrente que siempre que hablen con alguien del sheriff el pueblerino haga referencia a lo vago que es.

Seguramente se dedicarán a dar una vuelta por el pueblo, ya que no es demasiado grande. Yo imprimí el plano de Stillwater y de las zonas aledañas en un A3 que pusimos en el centro de la mesa, estas cosas ayudan mucho a que los jugadores puedan situarse en el lugar y que puedan visitar los sitios a pesar de que te puedas haber olvidado de describir alguno.


El primero contacto que tuvimos con muertos vivientes fue en el cementerio, uno de los investigadores fue a dar una vuelta por él y le dije que había una zona que era una especie de fosa común para aquellos a los que no se les había pagado un ataud, allí vio algo moverse y resultó ser la mano de un cadaver intentando desenterrarse, el investigador le ayudó (lazo mediante) hasta comprobar que era un muerto viviente que acabó tiroteado, alarmando así a algunos vecinos. Con algo así ya pones encima de la mesa que lo del fugitivo igual es solo un macguffin, y que aquí hay más chicha de la que parecía.

Antes de empezar la campaña les dije a los jugadores que había hecho unos cuantos pregenerados de más, por si en algún momento a alguien le apetecía cambiar de rol o retirar a su personaje. Esto lo hice porque creo que es un escenario en el que es fácil que esos jugadores emperrados en que esto o aquello no va con sus personajes puedan decidir que su investigador no quiere implicarse en la que les está cayendo encima y decida largarse de allí, al fin y al cabo esto es el Salvaje Oeste y por lo tanto es fácil asumir que hay más supervivientes que héroes, algo que ya sabía que en mi grupo de juego no pasaría, pero que decidí prever teniendo personajes jugadores de sobra.

Otra cosa que cabe destacar es que jugamos la campaña utilizando Pulp Cthulhu, obviamente esta es una ambientación dura en la que es fácil que salgan las armas a pasear, y revólveres como el Colt Peacemaker hacen 1D10+2 puntos de daño, por lo que jugando purista es fácil que las cosas se salgan de madre demasiado pronto.

Esta primera parte en Stillwater es muy de establecer relaciones y de charlar con la gente para ver si encuentran al fugitivo, aunque realmente es muy sencillo dar con él, puesto que el sheriff ya apunta al salón Sweetwater y ahí es fácil que alguien les diga que está con su cuñado el prospector. Por lo tanto es fácil asumir que enseguida tendrán su misión al alcance de las manos, por eso considero que la cronología incluida con el escenario va muy poco a poco, para mí que haya fuegos artificiales la primera noche hace que las cosas resulten un poco más interesantes, sobre todo si algún personaje jugador falla la tirada de Constitución y sufre las consecuencias que están afectando a algunos de los pueblerinos.

Por lo tanto si pones encima de la mesa tanto los muertos vivientes como los fuegos artificiales (que fácilmente deberían ver que no está lanzando el chino y que parecen provenir de Knife Cut Mesa) los jugadores tendrán suficientes cosas entre manos como para que el interés en la trama no decaiga ni un momento. Aunque obviamente para ellos será (o debería ser) prioritario capturar al fugitivo.


La escena en la que encuentren a Hanratty debería ser tensa y emocionante, se debería oler el tiroteo en el ambiente, ¿pero quién quiere que lo haya? Yo creo que en estas situaciones los jugadores deben ver cubiertas sus necesidades, pero no siempre todos los jugadores irán a una... por lo tanto juega este tipo de personajes no jugadores como mejor convenga a la situación que se esté dando, en principio Hanratty no se quiere entregar pero tampoco quiere poner en peligro a sus familiares, un tiroteo seguramente acabará con todos los personajes no jugadores muertos pero con varios investigadores heridos, si son inteligentes y saben leer a sus contrarios los jugadores no forzarán la situación, y deberían poder salir de ahí con Hanratty atado.

Habiendo mostrado los muertos vivientes antes, cuando los jugadores vuelven a Stillwater con Hanratty el sheriff les puede suplicar ayuda, es fácil que haya habido algún otro ataque (quizá en el mismo cementerio si no se han tomado medidas) y la situación se haya puesto algo tensa. Cuando mis jugadores, por boca de sus personajes, me preguntaron qué ganaban ellos ayudando en una situación tan extraña, saqué unas estrellas de sheriff que había comprado en Amazon y las puse sobre la mesa: "Os puedo nombrar ayudantes durante el transcurso de la investigación, cobraréis un sueldo". Solo el hecho de coger la estrella y ponérsela en su pecho será incentivo suficiente para cualquier jugador que aún tenga sangre en las venas.

Lo más lógico será dejar a Hanratty encerrado en una de las celdas del sheriff, ahí aguardará pacientemente al final de la investigación y quedará como un comodín para lo que haga falta, incluso si hubiera jugado purista me hubiera parecido un buen investigador de reemplazo si las cosas se ponían realmente complicadas.

Con esto ya tenemos a los personajes jugadores totalmente implicados en la trama, y a base de rumores y de entrevistas a ciudadanos, enseguida se dirigirán a la Knife Cut Mesa y al segundo capítulo.


Y aquí dejamos las civilización atrás para adentrarnos en la naturaleza más salvaje. en este punto es realmente importante tener algún investigador con buena orientación y habilidad de seguir rastros, pues es la forma más rápida de ir hallando las pistas clave que les lleven a los puntos más importantes de este capítulo.

Un tema muy delicado es cómo gestionar la interacción con los indios, que al final obviamente son salvajes que odian al hombre blanco, es difícil que quieran hablar sin más en vez de liarse a tiros y flechazos. La solución que apliqué no recuerdo si la propone el propio autor o si la escuché en la única partida grabada que encontré en la red, creo recordar que no acaban la campaña, pero os recimiedo escucharla si la vais a dirigir, pues lo hacen muy bien todos los implicados y sacaréis buenas ideas fijo (Miskatonic FM Podcast). Total, que lo que hice fue que vieran alboroto al adentrarse en el cañón y cuando se acercaron vieron en las sombras a un par de ¿hombres? pequeñajos subiendo por las paredes como si fueran lagartos (primer contacto con esos pequeños hombres serpiente) y unos indios aplastados por varias piedras a sus pies, uno de ellos todavía vivo. Si los jugadores deciden salvarlo en vez de rematarlo ahí tenemos la ocasión perfecta para una reunión amistosa con Taza, lo que les dará información sobre esos pequeños hombres serpiente y sobre donde está su guarida.

Taza no debería ofrecerse fácilmente a ayudarles, ya que en el fondo no se fia del hombre blanco... lo que hice es que les ofreciera un explorador que les llevaría hasta la guarida y esperaría fuera, si ellos atacaban a los pequeños hombres serpiente los hombres de Taza entrarían a ayudarles, pero en ningún caso tomarían ellos la iniciativa. Esto te permite poner todo el peso de la acción en los hombros de los jugadores, pero teniendo esos refuerzos fuera por si las cosas se acaban complicando.

Una de las cosas que menos me gustan de este tipo de escenarios es cuando llegamos a estos puntos en los que todo se reduce a recorrer un dungeon matando a todo lo que se nos pone por delante, aunque afortunadamente los de estos escenarios no son especialmente largos ni complicados.

Aquí mis jugadores optaron por el siempre bienvenido sigilo, aunque se arrepintieron enseguida cuando comprobaron que había muchos de esos pequeños hombres serpiente y los investigadores eran mucho mejores disparando que peleando cuerpo a cuerpo. Les costó pero acabaron controlando la situación, y cuando uno de los malos se escapó lo mató uno de los hombre de Taza de un flechazo, lo que nos permitió que medio dungeon lo resolvieran los indios fuera de cámara y la otra mitad los personajes jugadores, algo que me convenía por el tiempo de que disponía para jugar la campaña, si la hubiera jugado en casa y sin prisa no hubiera recurrido a los indios tan fácilmente y hubiera dejado todo el dungeon para los personajes jugadores.


Estos bajaron hacia el laboratio y los prisioneros, lo que les permitió descubrir y luchar contra uno de los hombres serpiente y rescatar a algunos prisioneros, mientras los indios se encargaban de las plantas superiores. Cuando se volvieron a reunir descubrieron que habían muerto un par de indios y que aseguraban que el Sol se había encendido y que enseguida todo ardería, asumí que uno de los hombres serpiente, dando la base por perdida, activó la autodestrucción y huyó.

Tanto los indios como los investigadores y los prisioneros también salieron rápidamente de allí, viendo como explotaba todo y se hundía media montaña. Taza se despidió de ellos y en la ciudad fueron recibidos como héroes al volver con los prisioneros. 

Todo parecía resuelto, pero los muertos vientes seguían acechando y la gente del pueblo cada vez estaba peor (problemas de habla, memoria, actitud, etc.), hay muchos elementos con los que ir dando color y pistas a los jugadores en las calles de Stillwater: esos recurrentes móviles y adornos de cristal en las casas, la actitud sospechosa del trampero y las voces extrañas en su habitación (el investigador que dormía en la de al lado escuchó una voz en un dialecto extraño la primera noche, y posteriormente identificó ese dialecto como el que hablaban los pequeños hombres serpiente en su guarida, poníendolo en su diana), el doctor por ejemplo también puede ser un personaje genial, yo hice que cuando empieza la crisis de los muertos vivientes tuviera un perro muerto atado a su mesa de trabajo, para ver si resucitaba o si era cosa solo de los humanos, y de ahí a cada vez más loco, intentando recuperar alguno de los cadaveres para hacer pruebas y experimentos.  

Todo hasta que descubran que en Santa Rosita también están pasando cosas, lo que seguramente desviará su atención hacia allí.


Aunque la verdad es que la excusa para visitar Santa Rosita es bastante patillera, me pareció de esos ganchos que los jugadores seguirían porque son jugadores de rol y notan que es un gancho, pero dudo que sea muy realista que los investigadores se dirigieran allí solo por cuatro rumores, cuando además saben que tendrán que hacer una cuarentena de veinticuatro horas para entrar.

Pero allá que fueron, el tercer capítulo es una mezcla de los dos primeros: recorrer la ciudad primero y el dungeon reptiliano después. Y aquí el estado de alerta de los investigadores y su paranoya se pondrá a tope cuando sufran el intento de envenenamiento. Seguramente se sentirán humillados, en peligro y en mano de ineptos, lo que hará que su relación con una autoridad intransigente sea tensa y desagradable.

En mi partida salieron de la cuarentena a última hora de la tarde, se instalaron en diversos sitios (en los tres donde había camas disponibles), hicimos una timba de póquer (ya que tenía un investigador tahur) y empezaron a indagar y a recopilar rumores mientras se citaban en la oficina del sheriff a primera hora de la mañana.

Lo que no se esperaban es que el hombre serpiente de turno haría su jugada durante la noche, y cuando entraron en la oficina del sheriff les dijeron que dejaran las armas y que estaban arrestados por apalizar a un ciudano. Aquí las cosas se salieron un poco de madre porque los jugadores no aceptaron demasiado bien la situación y sacaron lo peor de sus investigadores para tratar a cualquier interlocutor todo lo mal que pudieron, a lo que reaccioné con que los echaran del pueblo con la amenaza de ser inmediatamente disparados sin preguntas si les volvía a ver por allí.

Y es que al final en Santa Rosita no hay ni la mitad de chicha que en Stillwater, me pareció una solución efectiva para no perder dos o tres horas dando vueltas por la ciudad y así ir un poco más al grano, la noche anterior escucharon el rumor de que por culpa de los cada vez más frecuentes terremotos un granero se había derrumbado al sur de la ciudad, y se quedaron por aquella zona, fuera de los límites de la misma.


Hablando con algunos vecinos lograron dar con el dueño de la granja cuyo granero se había derrumbado, y aproveché para que fuera el hombre del telescopio que había visto "gente pequeña" en la cima de la Shadow Mountain, "gente verde" dijo el Irlandés y eso fue suficiente como para que los jugadores tuvieran un nuevo objetivo.

Ese último dungeon tampoco tiene demasiado chicha, aquí los investigadores se olvidaron de sutileza y entraron a tiros, pasando del sigilo porque disparar se les daba mucho mejor que aporrear a sus antagonistas. El ruido me dio la excusa perfecta para que los hombres serpiente tuvieran ocasión de preparar una emboscada, los investigadores fueron subiendo hasta que llegaron a una sala en la que habían amontonado muebles y cosas, tras los que empezaron a recibir disparos de extraños rayos mientras una decena de pequeños hombres serpiente se les tiraban encima con sus garras, cuando tras el primer turno les saltó encima la monstruosidad reptiliana definitiva ya tuvimos sobre la mesa el gran combate final, que lograron superar y no decepcionó a nadie.


Solo quedaba por dar respuestas y solucionar el problema de la planta superior, las respuestas en forma de diagramas en extrañas pantallas les permitieron saber "más o menos" cual era el plan de los hombres serpiente, por lo que a falta de dinamita decidieron utilizar esos globos y algunas cuerdas para subir arriba del todo y utilizar sus armas y los láseres para destruir todas esas burbujas repletas de líquido controlador. Con esto dimos paso a los epílogos y al cierre de la campaña, donde unos fueron a entregar a Hanrraty, otros decidieron convertirse en hombre de ley, y otros siguieron peregrinando por el Salvaje Oeste.

Por cierto, Hanrraty puede dar mucho juego, en mi partida el hombre había sido acusado injustamente de matar a un hombre de ley que había muerto realmente por una bala perdida en una pelea en la que él había estado implicado y que acabó saliéndose de madre, convertirlo en alguien inocente (o aparentemente inocente al menos) hace que pongamos encima de la mesa de una esas decisiones moralmente cuestionables que tanto me gusta ver en las partidas de rol, tenedlo en cuenta, porque normalmente tendrá más chicha que un tiroteo en el que acaben con él.

Algunas consideraciones finales: uno de los jugadores preparó una playlist que nos vino muy bien, donde obviamente tuvo un papel predominante Ennio Morricone, es fácil encontrar música ambiental para esta ambientación en cualquier plataforma.


Respecto a las ayudas de juego, en la web de Chaosium podéis descargar tanto el Down Darker Trails Keeper's Resources Booklet, como los planos, mapas y ayudas de juego de Shadows over Stillwater, donde tenemos por ejemplo los mapas para jugadores, algo que me resultó muy útil durante la campaña.

Por último os dejo una carpeta compartida de Google Drive donde tenéis todos los pregenerados que generé para jugar esta campaña, retratos tanto de estos investigadores como de los personajes no jugadores que encontramos en el libro, y una lista para tener todos los nombres a mano durante las partidas.

En fin, estamos ante una campaña más recomendable por lo único de su ambientación que por lo que es su trama en sí, si tenéis jugadores que puedan disfrutar del Salvaje Oeste se lo van a pasar pipa jugando esta historia, seguramente no por el misterio que resolverán o por lo emocionante de la trama, si no por ser los protagonistas de una historia en una ambientación única... uno de mis jugadores se instaló el Red Dead Redemption 2 nada más volver a casa, porque el fin de semana le dejó poso.

Por cierto, tras la primera sesión mi mujer me dijo algo así como: "Si la campaña se llama Shadows over Stillwater, transcurre en una ciudad que se llama Stillwater y hay una montaña en el mapa que nos has dado que se llama Shadow Mountain, seguro que en esa montaña están los malos", intenté poner mi mejor cara de póquer, porque ni había caído en el pedazo de spoiler que oculta el título de la campaña.

PS: * Esta era la séptima edición de nuestra quedada rolera anual y estuvimos repasando lo que hicimos otros años, por orden cronológico jugamos dos veces a Delta Green (la primera fueron escenarios cortos y la segunda una mini campaña en la que mezclé un escenario de Delta Green con otro de Cthulhu Invictus), después fue Three Kings y Heroes of the Sea de Achtung! Cthulhu, y a partir de ahí ya nos atrevimos con campañas de verdad, cronológicamente: La reputación del señor Castiñeira, El reinado del terror, Una corona de flores y Shadows over Stillwater.







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

February 4, 2026 at 12:41AM